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2012年07月格闘ゲーム58: 鉄拳初心者スレッド63 (308)
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鉄拳初心者スレッド63
- 1 :2012/07/06 〜 最終レス :2012/08/19
- 鉄拳初心者さん向けの質問スレです
※注意
質問の時は自分と相手の使用キャラと状況も出来るだけ書く。
質問の前にキャラ別掲示板とかを回ってみるといいかも。
※関連サイト
◆TEKKEN OFFICIAL (鉄拳公式サイト)
http://www.tekken-official.jp/
◆TEKKEN BBS (キャラ別掲示板・通称キャベツ)
http://tekkenbbs.org/ (PC用)
http://tekkenbbs.org/mobile/ (携帯用)
◆鉄拳TACTICS (キャラ別掲示板)
http://tekken-tactics.com/
◆Twitter@Harada_TEKKEN(プロデューサーのツイッター)
http://twitter.com/#!/Harada_TEKKEN
◆sunlight yellow (各キャラのコマンドつき技表)
http://www.sunlightyellow.com/
◆TekkenLinkStation (鉄拳リンク集)
http://tekkenls.infoseek.ne.jp/
◆inatekken (ムービー、ニュース情報)
http://blog.livedoor.jp/inatekken/
◆inatekkenWiki (各キャラのコンボ、確反、フレーム)
http://wiki.livedoor.jp/inatekken/d/FrontPage
◆鉄拳スレの過去ログ倉庫
http://tekken-4.infoseek.ne.jp/
◆鉄拳5家庭用テンプレ
http://www.gr33d.com/~gr20/tekken.txt
◆テンプレコピペ用ファイル@鉄拳初心者スレ
http://www.geocities.jp/kusosure_american/tenpure.txt
◆impress「鉄拳6BR」プレーヤーズガイド(家庭用鉄拳6と同じ)
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20090311/tk6_br.htm
◆鉄拳5キャラ別対策〜2ch初心者スレまとめWiki〜
http://wiki.livedoor.jp/live516k/d/FrontPage
前スレ
鉄拳初心者スレッド62
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1331740067/
次スレは>>950が立てること
事情により立てられなければ>>955…>>960…と5の倍数のレス番が立てる事。
基本sage進行
- 2 :
- ■コマンド表記
1〜9及びNは下記のようにスティックの向きに対応。
789
4N6
123
例:風神拳は6N23RP 崩拳は236RP
ボタン(WPは両パンチ、WKは両キック)
LPRP
LKRK
■鉄拳シリーズ初めての人へ
練習したい人はまず家庭用の鉄拳6(ベスト版発売済み)を買ってください。
スティックでの操作も慣れなので一緒にスティックも買うと望ましい(RAPがオススメ)。
さらに余裕があれば鉄拳6 パーフェクトガイド (ゲーマガBOOKS)もオススメ
少し値が張りますが、全技のカラー写真や簡単なコンボ、主要技と基本システムの解説がすごく丁寧です。初心者必携。
使用キャラは見て気に入ったキャラを使うのが一番。
基本を覚えたいというのであればポールやレオが良さげ。
動かし方とかはまず>>1にあるキャベツや「鉄拳6BR」プレイヤーズガイドを見てね。
他のキャラを使いたくなった時もまずは>>1にあるキャベツやガイドを参考。
自分で検索してそれでもわからない場合に質問すること。
■カード
カードは1枚300円。おサイフケータイがあれば無料。1枚に全キャラ使用可能(鉄拳タッグトーナメント準拠)
カード使用時でも1Pカラー2Pカラー両方ゲーム開始時に選べる。
キャラクターカスタマイズも1P.2Pそれぞれにできる。
tekken-netに入会してなくても戦績は蓄積される。
カード番号をTEKKEN-NETに登録した直後はまだ色々と反映されない。
登録後に一度そのカードでプレイすればマネー・段位・勝率が反映される。
登録する前のプレイヤーポイントは反映されないので注意。
- 3 :
- ■投げ抜け
投げで掴まれてから素早くLP・RP・WP(両パンチ同時)のいずれかを入力で抜けれる。
入力する抜けコマンドは投げ技によって違うが基本的には下記の様になる。
LP+LK投げ→LP RP+RK投げ→RP コマンド投げ→WP(例外あり)
背後投げや打撃投げ、空中投げ等一部の技は抜ける事が出来ない。
投げ抜けのコマンドとかは>>1にある各キャラ技表のサイトに書いてある。
また抜けコマンドは最初に入力した物のみとなっている。
具体的に書くと投げで掴まれた際にLP→RPとスライド入力してもLP抜けしか発動しない。
■起き上がり
鉄拳の起き上がりは結構シビアなので注意が必要(ダウン中でも無敵にならない)
空中コンボとかから地面に落ちたときは何かしらボタンを押すと受身を取れる。
レバーを後ろか前に入れていても受身を取れるけどこれは少し危険。
ボタン受身は無敵時間があるので比較的安全だが毎回受身を取ると技を重ねられ二択をかけられたりするので、最初は操作せずにダウンから攻撃を1発もらう〜起き上がり又は横転起き上がりからのダウン維持が無難
完全にダウンした状態から起き上がる場合は
8…その場起き上がり(長く入力するとジャンプするので注意)
1RP…しゃがみ起き上がり
2LP or LP…横転起き上がり(この後2入れっぱなしでダウン維持)
6…前転起き上がり
4…後転起き上がり
RK…中段蹴り起き上がり
LK…下段蹴り起き上がり
後転or前転中にWP…クロスチョップ
後転or前転中にWK…スプリングキック(一部キャラのみ)
2RK or 2LK…牽制キック
その他と選択肢があるがどれも一長一短。
基本的には寝っぱなしで一度技を食らって離れてからか横転起き上がりで起き上がるのがよさげ。
■山ステ(山田ステップ)野ステ(野口ステップ)
今回は相手の技をスカしてこちらの技を叩き込む戦法が強力なので山ステ野ステは強力。
鉄拳は一度バックダッシュするとしばらくの間は再度バックダッシュができないが
バックダッシュ以外の行動は全て受け付けているのでそれ以外の何らかの行動の後なら
再度バックダッシュが可能となる。これを繰り返すことでかなり早く下がる事が出来る。
・山ステ(4N41〜4N4…)
レバー1入れでしゃがみ途中状態を作り再度のステップアウトを可能にする。
1入れでなくとも3でも6でも可能だが入力の関係上1入れが最も速く下がれる。
・野ステ(4N4N2N〜4N4…)
横移動でバックダッシュの硬直をキャンセルする。特に直線的な技を回避しやすい。
■ステステ・ステキャン
・ステステ
風神ステップ(6N23)から風神ステップを繰り返して行う。
コマンドは6N236N〜6N236N〜の繰り返し。
ただし実際は23と入力した際に6も入力されてる事が多いので
6はあまり意識せず6N23〜6N23とした方がいいかも。
またキングはステステが特殊なので上記とは異なる。
レバーの持ち方含め、以下の動画参照
http://www.youtube.com/watch?v=Fg_PcxTAReg
・ステキャン
6N23〜等のステップをレバーを4や8に入れてキャンセルする事。
風神ステ開始から素早く4入れでキャンセルすると立ち上がり途中と同じ効果が得られる。
例えば一八でステキャンを使えばステステからの奈落とダブルアッパーの二択を迫れる。
- 4 :
- ■中距離の三すくみ
【スカ確狙い】
中距離で横移動バックダッシュで様子を見つつ相手が技を空振りした所に打撃を叩き込む。
置き技に勝ち、攻め(2択)に負ける。ただし相手の技とタイミングにもよるが横移動で攻め(2択)をスカす事も出来る。
読み負けて攻められても5割の確率で攻撃をガードできるので強力な選択肢。
上級者が中距離でカクカクしてるのはお互いにスカ確狙いを選択しているため。
横移動などでスカした時は軸ズレからコンボが入りにくい場合が多いので注意。
【置き技】
相手が攻めてくるであろうタイミングで置くように技を出す事。
相手が何もしなければ目の前で技を空振る事になるが攻めて来ていた場合こちらの攻撃がカウンターヒットする。
一般的に空振り時の隙が少なくカウンターでコンボに行ける技が使われる。攻め(2択)に勝ちスカ確狙いに負ける。
鉄拳タッグトーナメント2ではスキが増えた。
【攻め(2択)】
スカ確狙いを選択している相手に対して間合いを詰め2択を仕掛けて行く。
ガードされても微不利程度の中段と見えない下段で2択を掛ける事が多い。
中段をガードされると近距離の読み合いへと移行する。 スカ確狙いに勝ち置き技に負ける。
中段の他にも投げ抜けが難しい投げ技(キングの666WRなど)も選択肢としてあり。
■フレームについて
60F=1秒
ジャブ(LP)は基本的に発生10F
これはボタンを押してから10/60秒後に攻撃判定が発生するという事。
リリを例に挙げると236WKはガードさせてリリが6F有利。
これはリリのほうが6F早く動けるという事である。
リリの9LKは発生15Fなので236WKをガードさせ最速で9LKを出せば
相手が最速でジャブで反撃して来ても割り込む事が出来ない。
相手はリリより動き出しが6F遅いのでジャブの攻撃判定が発生するのに10F+6Fで16Fかかる。
逆に相手がガードを選択していた場合リリの9LKはガードされてしまう。
リリの9LKはガードされて-12Fなので相手がリリの9LKをガードした後に発生12F以下の攻撃を最速で出してきた場合
(主にワンツーがつかわれることが多い)リリはいかなる手段をもってしてもそれを回避することが出来ない(←確定反撃と呼ぶ)
- 5 :
- ■〇〇って強い?〇〇って弱い?
鉄拳6BR、TAG2はこのキャラ数でこのバランスの良さは奇跡と言われています。
あなたが勝てないのはキャラのせいではなく腕のせいです。
『強いキャラ弱いキャラ、そんなの人の勝手
ほんとうに強いテケナーなら、好きなキャラで勝てるようにがんばるべき』
■壁やられがよくわかりません
【壁弱】壁を背負った状態でジャブ等を喰らうと発生。間合いが離れ難い以外は特に効果なし。
【壁中】空中コンボ中に壁に接触したり壁強中に攻撃を受けると発生。受け身を取れるようになるまで無防備になる。
【壁強】地上にいる時に後に大きく吹っ飛ばす技を喰らうと発生。非常に長い時間無防備になる。
(コンボで運んで高い位置に壁やられになったり壁際で浮かし技を当てた場合の事を「張り付け」と呼ぶ場合もある)
■投げ使うのって卑怯?下段使うのって卑怯?
対策できてない人の負け惜しみです。対戦ゲームでは勝つために手段を選んではいけません。
ただし家庭用ではラグがあるため投げ連発は避けた方がいいかも
■Nとか☆とかがよくわかりません
レバーニュートラルです。レバーをどこにも入れてない状態のことです。
風神ステップ(6N23)が上手く出ないという人は6の後に一瞬レバーから手を離してみましょう。
■ダッシュ中ってガードできませんよね?
前ダッシュ中は不可能。バックダッシュ中は可能。
ただし44の後一瞬でもレバーがNに入るとガード出来ない時間が発生します。
44の後はレバー入れっ放しで。
■下段捌きって3入れるだけでいいの?
その通りです。
★捌き受付時間★
立ちから入力 1F〜19F
しゃがみから入力 1F〜9F
エディクリ 1F〜8F
■右横移動とか左横移動とか誰目線?
基本的に自キャラ目線です。「リリの技は左横移動で避けられるよ」
と言われた場合相手リリを中心に時計回りして下さい。
■確反ってなんですか?
相手の攻撃をガードした際に相手の硬直に確定で入る反撃技(確定反撃と
呼ばれます)です。
確反をきちんと決めないと、相手にとってリターンの多い技でゴリ押しされます。
■バウンド温存ってどういうことですか?
壁が近い時にあえてバウンドさせずに運びコンボを選択する事です。
キャラによってはダメージが殆ど変わらないので途中でバウンドさせて運んだ方がいい場合もある。
- 6 :
- ■専門用語が分からない。ステータスって何?
【アホキック】3RK いわゆるフロントキック。モーションはそれぞれ
【左アッパー・右アパ】3LP 3RP 右アッパーは浮かし技の場合が多い
【ライトゥー】ジャンステ付きの浮かせ蹴り。普通は9RK。一部キャラは9LK。
【トゥースマ】立ち途中RK しゃがみから出る素早い中段、横移動には弱い
【ツーハイ】RPRK。ワンツーハイキック(LPRPRK)のツーハイキック(RPRK)部分
【生ロー】しゃがステ付きの下段蹴り。2RK。一部キャラは2WK。
【NH】ノーマルヒット
【CH】カウンターヒット
【BD】バックダッシュ
【ディレイ】「遅らせる」の意。派生のある技の二発目以降をワンテンポ遅らせて出す事を言う。
【ジャンステ】ジャンプステータスの略。これを持つ技は下段攻撃に一方的に打ち勝つ事が出来る。
ただしジャンステが発生するまで数フレを要するため大幅不利の状況では機能しない事もある。
【しゃがステ】しゃがみステータスの略。これを持つ技は上段攻撃に一方的に打ち勝つ事が出来る。
しゃがみパンチ・生ローなどは入力直後からしゃがステが発生するため切り返しに重宝する。
【ホーミング】横移動を完全追尾する技。背後でも取られない限り横移動で避けられる事は無い。
技に白い軌跡が付く。横移動が優秀なキャラは一部のホーミングを避けると言う報告もある。
【B】バウンド
【デスコン】元々は即死コンボを指す略語だった。今は「ダメージが最も高いコンボ」を指す事が多い。
★使用例★「ライトゥー始動のデスコンは〜」「このキャラのデスコンは難易度が〜」
【ヒット確認】技を出した時その技がヒットしたかどうかを確認してから次の行動に移る行為。
初段がノーマルヒットしたのを確認してから次のコマンドを入力すると二段目以降が連続ヒットする技を
「ヒット確認が利く技」「ヒット確認が出来る技」と呼ぶ。またCH確認(カウンターヒット確認)も存在する。
- 7 :
- ■壁際でダウンしたら起き上がれずにやられました。
基本は「寝っぱなしを選んで、あえて一発くらって横転受け身をとる」です。
起き上がったら横移動等を駆使して壁際を脱出しましょう。 TAG2ではタッグクラッシュで脱出も可能
投げ抜けされても位置が入れ替わる投げなどもありますので、各自で調べましょう。
ただ読まれたら対策されます。後転したら死にます。安定行動はありません。そこは読み合い。
■ガン攻めされて手も足も出ません。手を出したらカウンター食らいます。
ガン攻めは大きく分けて二種類です。
@出の速い技でガン攻めするタイプ
出の速い技は上段(ジャブ等)である事が多い(しゃがんで避けるか、しゃがパンなどが有効)
相手が多用してくる技に合わせて対応しましょう。
Aガードされても技を出した側が有利になる技でガン攻めするタイプ
こういう技は「出が遅い」「横移動に弱い」である事が多い。
相手が多用してくる技に合わせて対応しましょう。TAG2では素のチェンジで脱出も可能
■空中コンボ喰らったあと起き上がれずにやられました。
このゲームの起き攻めは初心者殺しです。覚えるしかありません。
後転受け身や後転起きをすると左アッパーなどで拾われ、高い確率で再びコンボを喰らいます。
>>3の起き上がりを要確認。
【補正切り】
空中コンボ中はダメージ補正がかかる。
1発目60%
2発目〜3発目50%
4発目〜6発目45%
7発目以降40%
空中コンボ後、ダウン状態になるタイミングと受け身をとれるようになるタイミングにズレがある。
ここに上手く打撃を当てると、受け身等で回避はできないが、コンボ扱いではないので、コンボ補正が切れて大きなダメージを与えることが出来る。(ダウン追撃補正70%)
壁コンボで補正切りに成功した場合、相手が寝たままビクンってモーションになる。壁に寄りかかるようなモーションだと、補正が切れてない。
【硬直】
こちらが技を出した直後、相手の技をガードした直後等に発生する動けない時間。
【先行入力】
硬直中でもコマンド入力を受け付けている場合がある。この時にコマンドを完成させ、硬直が解けた瞬間に最速で技を発生させること。
ガード硬直中は硬直が切れる5F前からレバー1方向+ボタン1個の入力を受け付けている。(例外として、641236・46・64は先行入力できる)。
66・44は最初の6N・4Nしか先行入力を受け付けていない。横移動はガード硬直が切れる15F前からコマンド入力を受け付けている。
スラッシュキックガード時等、先行入力不可の硬直もある。
【縦スカ】前ダッシュ後ダッシュを駆使して相手の技の空振りを誘うこと。又は、空振りさせた状態。
しゃがんで相手の上段技を空振りさせる行為を指すこともある。
【横スカ】横移動横歩きを駆使して相手の技の空振りを誘うこと。又は、空振りさせた状態。
左右どちらに横移動するかを相手キャラによって変えることが出来るようになるのが、脱初心者への近道の一つ。
- 8 :
- この下は話し半分で読んでね!↓
▼脱初心者までの道
コンボ覚える
↓
コンボ始動技が当たらない
↓
中距離の立ち回りを覚える
↓
自キャラの牽制技スカ確技を覚える
↓
なんかダメージレースで負ける
↓
確反を覚える
↓
それでもなかなか上級者に勝てん!
↓
ネタに走る
↓
ネタなんていつまでも通じない
↓
確反スカ確で地味に削る事を覚える
↓
脱初心者おめでとう
主観丸出し!見てからガードしたい下段共
【レベル1(見えないとカモにされる)】
ミゲル:ダウンピッキングホールド(1LPh)29F
フェン:剛掃腿(1RK)28F(37F)
シャオ:伏鳳烈倒(横移動中LK)27F(36F)
ブライアン:スネークエッジ(3LK)27F
リリ:エーデルワイス(1RK)27F
アンナ:ランドスリップ(1LK)27F
アリサ:ハープーンスイープ(2WK)27F
【レベル2(気を抜くと喰らう)】
飛鳥:水面澄まし(【LKRK】)25F
スティーブ:カッティングフック(1RP)26F
巌竜:張り独楽払い(1RP)26F
ロジャーJr.:アニマルスイープ(横移動中RK)22F〜24F(31F〜)
アリサ:ディープウェブ(1RK)24F
ラース:アースバッテリー(2WP)24F
【レベル3(見える見えないに個人差が出始める)】
ニーナ:レッグスイープ(23〜RK)26F(28F〜)
レイヴン:ブラッディパズソー(236〜RP)25F(27F〜)
ペク:ダークハルバート(1RK)25F
ロウ:ドラゴンテイル(1RK)24F
巌竜:雷張り手(3RP+LK)23F
仁:右下段後ろ回し蹴り・弐(残心弐中RK)23F(28F〜)
アーマーキング:水面蹴り(1LK)23F
ドラグノフ:クリッピングスイープ(1LK)23F
ジャック6:メガトンスイープ(4123LP)23F(24F〜)
【レベル4(安定して見える奴はR)】
ミゲル:ダウンピッキング(1LP)23F ホールドは29F
仁:踏み込み下段回し蹴り(6n23RK)20F(23F〜)
飛鳥:砂城(2WPorしゃがみ中2WP)20F
BR準拠
TT2では少し変わっている技もあります
- 9 :
- タッグ用語&略語
【T】タッグボタン
【TC】タッグコンボ
【TA】タッグアサルト
【赤ゲージ】攻撃を受けるとダメージの一定量が回復可能な赤いゲージとして残る。控え中は時間経過で赤ゲージ分だけ体力が回復する。
【タッグレイジ】戦闘中キャラが一定量ダメージを受けると控えキャラの体力ゲージ枠が赤く点滅し、次の登場時に攻撃力が増す。効果は全キャラ共通で約10秒もしくは交代するまで続く
なお、タッグレイジ発動に必要なダメージ量はキャラ同士の相性により変化する
【タッグスロー】RP+Tでタッグスロー発生。相手の赤ゲージを奪いつつ安全に交代できる
特定の組み合わせかつ特定の固有投げ中にTを押すと、専用タッグスローが発生。投げ抜けは元の投げに対応したボタン。
【タッグクラッシュ】控えキャラがレイジ発動中かつ戦闘中キャラがダウンもしくは受け身可能な状況でRP+Tを入力
控えキャラが急降下しながら交代する。戦闘中だったキャラの赤ゲージは消失、控えキャラのタッグレイジも終了する。RP+Tをホールドしておけば条件を満たした瞬間に発動出来るのでオススメ
【ダイレクトタッグアサルト】立ちorしゃがみ状態でWP+Tで、ヒット時に地上空中問わずタッグアサルトに移行出来る攻撃を繰り出す。リーチが長く壁でTAする際に役立つが、ガードされると-16フレなので要注意。
【オートアシスト】TA発動後にTを押し続けると、控えキャラがキャラごとに固有の技で攻撃する。初心者救済システム?
【交代について】
Tを押すと交代動作発生。
交代動作の後半15フレームはボタン入力を使った技でのみキャンセル出来る。平八、仁、レイ、スティーブ、マードックなどは一部の技を使うことによって素早くガードに移れる。他のキャラはしゃがみパンチ(しゃがステ)、ライトゥー(致命傷になりにくい)、返し技などがオススメ
特殊ステップを経由した技は、登場動作中にコマンドを完成させることによって、ステップを見せることなく出せる
●走り交代
壁が近くに無いときは戦闘中キャラが走って逃げる形で交代、それに応じて控えキャラが走り込んでくる
この時、666+ボタンで走り中技(固有技含む)を出せる
●ジャンプ交代
戦闘中キャラ背後に壁がある場合、画面外へジャンプして逃げる形で交代、控えキャラが飛び下りてくる
交代動作の大半が空中状態なので、登場時に走り中技は出せない。ただし後半は地上判定かつ背中に壁があるので壁やられ強に注意。
===注意===
アーケードは鉄拳タッグトーナメント2(TTT2)、家庭用の鉄拳6と携帯機のTEKKEN 3D PRIME EDITIONはアーケードの鉄拳6BRと同じです
アーケードの鉄拳6無印、タッグ2無印は家庭用では発売されていません。
家庭用鉄拳6=アーケード鉄拳6BR 家庭用タッグ2=アーケード鉄拳アンリミテッド
- 10 :
- 以上テンプレ 前スレ、950ぐらいから早めに立ててねー よろしく
- 11 :
- >>1乙 鉄拳TAG2楽しみだなー
- 12 :
- >>08
勉強になった…
立ち回りとスカ確はどうやったら巧くなるだろうか
- 13 :
- >>1乙
今ドラグノフソロでやってるんですが下段多めで相手がしゃがみだしたら
右アパ狙うってのはあまりおすすめできませんか?
- 14 :
- カズヤと平八のタッグでやってるんですが全然勝てないです…
多分立ち回りが下手くそなんだと思います
カズヤ、平八でいい立ち回りありませんでしょうか?
- 15 :
- >>13
9RKにしとけ、ってのが昔の一般論だったけど、しゃがむと思うなら打っていいんじゃない?
ハイキック置かれたりスカされるような流れなら控えた方がいい。最悪でもガードはさせてね
- 16 :
- >>13
相手がしゃがみだしたら3RKなんかも使いつつ、さらに択ればいいんじゃない?
- 17 :
- 今作はニーナ1RPが横にかなり強いって聞いたのですが両横に強いのですか?
ニーナが強キャラになったのは1RPの強化だと聞きました
1RPはコンボ始動なのでかなりおいしいですよね!
- 18 :
- 教えてあげよっかー
鉄拳はしゃがみからも右横移動が出来る2pを選択するのが秘訣だよ
- 19 :
- >>13
ドラグノフならば、666RPを中心に
4WPのような、ガードされても攻めを継続出来る技や
9RKWのような、リスクの少ない選択肢もあるので
そちらを使っていった方が安全な場合が多いよ。
3RPは ガード時の確定反撃やスカ確専用だと思った方がいいかな。
- 20 :
- >>13
右アパは確反あるので相手がしっかり確反入れて来るようなら
>>19が言うように確反かスカ以外では控えた方がいいよ
逆に一切入れてこなければ出し放題です
勿論最低限ガードはさせた上でだけどw
- 21 :
- >>15-16
>>19-20
ありがとうございます
あまり振り回すものでもないんですね
確反いれてこない相手だったら使うことにします
あともうひとつ聞きたいんですが
相手と密着してる時にアサルトが出ないんですが
これは僕の666の入力が遅いだけですよね?
中距離からはだせるんですが
密着してる状態でだそうとするとなぜか6RPがでます
- 22 :
- 密着だと3回目の6とRPは同時押しじゃないと出ないよ
- 23 :
- >>22
なるほど
同時押し心がけてみます
- 24 :
- >>14
平八、一八は鉄拳の中でも難しいキャラだと思う
個人的には本当に初心者ならフェン、ジャック、ドラグノフあたりがオススメだよ
特にジャックの右アパ、フェンの4WPは相手のスカしに確実に技を入れる練習にもってこいだから
- 25 :
- >>14
コンボ覚える
↓
コンボ始動技が当たらない
↓
自キャラの牽制技スカ確技を覚える
↓
なんかダメージレースで負ける
↓
確反を覚える
↓
それでもなかなか上級者に勝てん!
↓
ネタに走る
↓
ネタなんていつまでも通じない
↓
中距離の立ち回りを覚える←イマココ!
↓
確反スカ確で地味に削る事を覚える
↓
脱初心者おめでとう
多分こんな感じです
お願いします
- 26 :
- >>25は>>24に向けての安価ですごめんなさ
- 27 :
- 質問なんですがXbox360でパッドコントローラーでやっている方いますか?
いましたらお勧め教えてください!今純正使ってるんですがきつくて
Xbox360ワイヤレスコントローラーSEかMLG プロサーキット コントローラーを検討中です。
Xbox360ワイヤレスコントローラーSE
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110623_455297.html
MLG プロサーキット コントローラー
http://www.4gamer.net/games/097/G009735/20120622102/
- 28 :
- >>25
読み合い鍛えてキャラの動きを覚えるしかないんじゃない?中距離の立ち回りも相手キャラによって対応が違ってくるし。
試合を見れれば流れを見て「押し過ぎ」とか「もっと暴れろ」とか言えるけど
>>27
パッドでやってる人もいるだろうけど、ここにあんまり詳しい人はいないかも。
【スティック】格ゲー操作機器スレ16【パッド】
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1341290533/
ここの方がいいかもしれない
- 29 :
- >>28
中距離の起き技が難しいです
カズヤは6LKとダッシュ最風くらいしか
それと2人ともステステからの二択かけたいんですがステステで詰め寄ると何かしらの技に潰されてしまいます
それでステステ中に後ろキャンセルとかもいれてスカしを狙ったりしてるんですがそういうときに限って何も打ってこなかったり
スカや確反で最風や閃光はきちんと出しています
キエンも6〜7割は決まります
コンボ火力も高い方だと思うのですがそれでも勝率がなかなか5割をいきませぬ…
- 30 :
- ニーナとアンナの相性が良いのは
アンナのしゃがみ3RP>2LKRPからTCでニーナ2RKLPで拾えるという点以外に
その他で何かニーナとアンナの相性がいい所ってありますか?
- 31 :
- タッグ投げぐらいかな
- 32 :
- なぜバーチャのオンラインが最高といわれて鉄拳のオンラインが最低といわれてるのでしょうか?
- 33 :
- バーチャのオンライン良いのか。全く噂を聞かないから息してるか心配だったよ
- 34 :
- ボブって軸ずれてない時以外は66RPでバウンドさせる報のコンボ推奨なんですか?
- 35 :
- >>29
近づくタイミングを完全に読む事は無理。それなのにステキャンしても置き技に引っ掛かるって事は
・近づくリズムやパターンを読まれてる
・相手の置き技をスカした時に反撃を入れれてないから、ポンポン技を置かれる
・運が悪い
の全部が絡んでると思う。
たまに6入れでのしのし歩いていったらあっさりと近づけたりするし、近づき方も色々試してみて
>>34
火力が少し高い。少しね
- 36 :
- >>35
ありがとうございます
後寝っぱの時に使えるRPとタッグボタン押して出す交代技はガードしたらどっちが何フレーム有利なんですか?
- 37 :
- >>36
クラッシュはヒットしても不利だったはず。ガードされても不利。当たり方によってフレーム変わって、ガードすると10F確反入る事もあるけど入らない事もある
あんまり信用せずにクラッシュしたら立ちガードかしゃがみガードしてた方がいい
- 38 :
- >>37
了解です!
逆に相手にクラッシュで交代のリスク背負わせるには仁みたいな捌きが無いときついのかな
- 39 :
- ドラグノフの6WP出すタイミングがいまいち分からないんだが
こういう場面でだしとけってのあればアドバイスお願いします
- 40 :
- >>39
遠距離確反
- 41 :
- >>38
来るのがわかってれば横移動で避けられる
でも結構距離が開くのでもしリーチがかなり長い技があれば
安定して迎撃できると思う
まぁでもガードした所でこちら大幅有利なので強気に攻めるのが
何より相手にとってリスクだと思うよ。クラッシュ使用後は
向こうは安易に交代できないような状況だし。
- 42 :
- キングのムーンサルトボディプレスの後どうつなげればいいのか教えてください
- 43 :
- 起き上がり下段蹴りや中段蹴りってガードしたら
何Fくらい有利になりますか?
- 44 :
- >>43
相手のポジションによる
1番よくある相手足側仰向けだと
下段も中段も-12、ただし中段は若干距離が離れるから確反がないキャラもいる
相手頭側仰向けだと中段-14、下段-13
相手頭側うつ伏せだと中段-19、下段-19
相手足側うつ伏せだと中段-14、下段-17
- 45 :
- コンボダメの計算の仕方分かる方居ますか?
- 46 :
- 分かりますん
- 47 :
- >>45
今回はCPU戦でワンコンボ当ててタイムアップさせて%で比較を取るのは難しいからね。
ライブモニター見て強そうな人が使ってるのを真似るのが手っ取り早いよ
さめちゃんのサイトにダメージ計算法がある
http://www.geocities.jp/miyauraunyu/samechan/06unchiku.html
本気で詳しく調べたいなら使えると思う
- 48 :
- >>41
了解です、ありがとうございます!
- 49 :
- >>44
わざわざ各種体勢のFを詳しく教えてもらいありがとうございます!
うつ伏せからはほぼ浮き確と覚えたらよさそうですね
参考になりました!
- 50 :
- >>35
遅くなりました
ステからの二択とさらに66からの二択でかなり圧力をかけられたらしくとても優位に立ち回れました
ありがとうございます
- 51 :
- ずぶの格ゲードシロウトには何から教えるのが一番かな?
- 52 :
- コンボ、受け身、ライトゥーに確反がある事
- 53 :
- 自分がド素人から成長できたなら、自分と同じことさせればいいだけだけど
そうもいかない状況なんだろうか
- 54 :
- ぶっちゃけ2時間もあれば1キャラの技、コンポ、システム覚えれるでしょ。 それ覚えたら中級者にかなり近くなれるあとは実戦で経験つめばいい。
- 55 :
- 格ゲーは楽しいんだよって所から始めよう
- 56 :
- 最初はコンボ覚えて楽しーってやってて
対戦してくやしーってなってやっとスタートラインだもんな
- 57 :
- >>54
それができるならその人はたぶん格ゲー素人じゃなくて鉄拳素人
本当の意味での格ゲー素人ならライトゥー安定して出すのに1時間とかそんなんだぞ
- 58 :
- それも盛り過ぎや
- 59 :
- 俺の彼女は未だにシャオのライトゥー安定して出せないよ
それでもガチャプレイでも楽しんでるみたいだからアーケードのタッグパートナーして一緒にやってるけど
この技が強いとか教えても出せないんだよね、謎だわ
- 60 :
- シャオのライトゥーって、出なくて当然だわ
- 61 :
- >>57
すまん。
俺も初めて鉄拳やってコンボ行くまでに脳がパンクしそうだったわ。
格ゲー初心者は時間かかるわ。
- 62 :
- 俺も最初はブラでスネークからダブルニーのコンボ最強って思ってるレベルだったわ
最初はみんなそんなもんだろ
- 63 :
- コンボってのは123みたいな連続技の事だと思ってたわ
もしくは2Dのしゃがみ小キック連発みたいな
だいたいコンボでライトゥ始動とか言われて、技一覧でライトゥって技を1日中探してたわ
- 64 :
- >>60
シャオの9LK(月下兎軽)はほぼライトゥーやん
ジャんステあるし、挑打より1フレ遅いけどあっちはいわゆる【】ですぐ押さないといけないから初心者には厳しい
- 65 :
- >>58
いやいや本当だって
試しに周りのJRPGかノベルゲーしかやってないような奴にやらしてみなって
ライトゥーが遅ライとか着地RKとか垂直ライトゥーとか色々化けるから
- 66 :
- 家庭用で6買って友達と一緒にアケコンでやってたけど初心者はライトゥー出すの難しいみたいね
確かに安定して出すのに1時間くらいかかってたわ
コンボなんて二の次だわなそっからまた1時間以上かかる
まあコンボなんて慣れだけど2時間でコンボ覚えて技覚えてシステム覚えるなんてずぶの素人ならまず無理だよ
- 67 :
- >>66
そう、だから本当の初心者が>>54を全部できるようになるには3ヶ月〜半年くらいかかる
当然対戦には負け続ける訳だけど、その間のモチベを続けさせることが何より一番大事かつ大変だったりする
- 68 :
- まずコンボを見ないでも出来る様になったり
ジャンステ拾ったりして咄嗟に浮いた相手にコンボ決めたり
壁までの距離計算して運んだり
って言うのは鉄拳やってる人でも新しいキャラのとかが
馴染むまでちょっとかかるからなぁ、他のゲームに比べて簡単めとは言え
やっぱり時間かかるよね、それまでは正直まともに戦えないんだし
- 69 :
- アケコンで始めて格ゲーやった時でも普通にライトゥーうてたぞ
しかもその前に格ゲーやったの(当時の)7年前に家庭用VF4やってたぐらい
- 70 :
- そら出来てあたりまでだろ
俺だってKOF98までしかやってなくて、最近スパ4触ったけどコンボ普通にできたし
自転車の乗り方なんてそうそう忘れるもんじゃない
まったく自転車に乗った事ない奴とは別だろ?
そんなもんだ
- 71 :
- 斜め入力って多分やりづらい
普通の人は十字キーで移動するくらいのゲームしかやったことないだろうし
あとスティックも初めてかもしれん
でも練習したら出来るようになるはず
- 72 :
- >>26
野山に春が訪れたような感じの恥丘に生えてるほよほよのウブ毛だと信じて開いたら腐れキノコの上に無造作に生え散らかされた密林だったもう何も信じない
- 73 :
- ごめん何が言いたかったかっていうと
俺が初心者に教えたときはとりあえずコンボ覚えんと始まらんからとりあえずコンボで使う技を安定して出せるように練習させた
んでどれも出せるようになったらそっからやっとコンボの練習
初めからコンボ覚えさせるより全然効率良い
んである程度の所までできるようになったらそっから自分と対戦
>>8にあるように当然コンボ始動技が当たらなくてそっから立ち回りや起き技とか確反を覚えさせた
そこらへんまできたら勝手にキャラ対とか自分で調べ始めて大体その辺りからアーケード行き始めてた
- 74 :
- もういいよその話は
- 75 :
- PSPの鉄拳6してるんだけど武器アイテムで攻撃ってなんのボタンで使える?
教えろ下さいm(__)m
- 76 :
- >>75
うい
http://www.sunlightyellow.com/tekken6/information.html
- 77 :
- ゲーム自体の質問じゃないんだけどちょっといいかな
家庭用太鼓に「wasabi body blow」って曲が入ったんだけどさ
その曲の出典が『鉄拳3d プライムエディション』よりって書いてるんだけどググっても原曲が一切見つからない
http://www.youtube.com/watch?v=3XhD7wS6RXo
↑これなんだけど分かる人いる?
- 78 :
- >>76
ありがとうございます。( ̄▽ ̄)b
- 79 :
- >>77
いや自分で言ってる通り『鉄拳3d プライムエディション』の曲だと思うよ
3DSで出た奴ね、新ステージいくつかあったからそれとかの曲じゃないかな
サントラとか出てないんで原曲がないんじゃないの?
実機から抜くって言っても携帯機だとやる人少なさそうだし。
- 80 :
- (コラボはいいけどよりによって3Dかよ!)
- 81 :
- >>77
【3DS】鉄拳3D プライムエディション 5拳目
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1331731261/
これじゃない?
- 82 :
- 家庭用楽しみだなー
- 83 :
- ニーナのバウンド技であるアイボリーカッターって2発当たりますけど
9RKみたいな単発バウンド技より、アイボはきざみが一つ余計に増えるってことですか?
- 84 :
- >>83
そうだよ。アイボをバウンド技って考えるよりも
アイボの二発目にバウンド属性が付いてるって思った方が簡単。
- 85 :
- >>84
だからアイボにすると補正がきつくなってコンボが繋がりにくかったのかあ〜
ありがとうございます。
- 86 :
- 主催者さんの許可が得られたので、明日開催予定のPS3版鉄拳6イベントの概要(暫定版)を以下に貼っておきます(※暫定版なので多少変更の可能性あり、詳細はTEKKEN.BBS雑談板家庭用スレ参照)
普段なかなか遭遇できない同段ないし近段者と集中的に対戦できる又とないチャンスなので、オンライン段位を上げたい方はどうぞ奮ってご参加ください。
『さらば!6BR!待っていろ…TAG2!!最強決定前夜祭』
日時…7/15(日) 20時辺り
使用機種…PS3
参加条件…メインキャラだけにSPアイテム装備
前回の段位戦が好評だったのでエリア別で
初段〜皆伝…アジア
飛燕〜滅拳…アメリカ
修羅〜鉄拳神…ヨーロッパ
と、します。(級の参加は、不可)
1試合or1Rに投げは、0〜2回に加えSPアイテムの使用を0〜1回(KO後でも可)してみよう。
※【0】〜x回なので無理に使用しなくともOKです。
※木人の蝶々やボブのシェフハットの様に条件発動するSPアイテムは、装着するだけで結構です。
腕に自信があるならKO前に使ってみては…?
最強決定祭に向けて切磋琢磨しよう!
※尚、参加者の意見次第でSPアイテムの制限は、無かった事にも出来ます。
興味がある方は是非
- 87 :
- >>86
配信か動画に残して欲しいな
俺弱くて出れないけど
- 88 :
- >>87
初段でも出れるよ
多分ここで出る人はマナーもいいだろうし、メール送ったらフレンドになって対戦出来る可能性高い
ユーも参加しなよ!
- 89 :
- 投げは暗黙の了解で使ってはダメ?
ネット対戦だけど
- 90 :
- >>89
別に使わなくても使ってもどっちでもいい
投げも立派な戦略。だけど抜けられない人に対して投げ連発とか
投げのみでプレイとかそう言うのは舐めプと取られるから注意。
勿論勝負事なんでそれでもアリっちゃアリだけどね。
人によっちゃイヤな思いをする人もいるってだけで
それで使っちゃいけないと言う結論になるわけじゃない。
ネット対戦だと投げ抜け難易度がかなり厳しいから
使うと確かに嫌がられる風潮はある。けどただの風潮なんで
あんま気にしなくてOK、気になるなら使わなければ良いと言うだけ
- 91 :
- ドラグノフはフレームで有利稼いで攻めるキャラなのでしょうか?
また他にそのようなキャラがいたら教えてください
- 92 :
- ドラグノフは攻守のバランス良く火力、運ぶ全て平均以上は出来る上位キャラ
確かにロシアンフックやブリザートハンマーで有利は取れるけど他には特にない
ダウンさせない下段で五分から攻め続けることは出来るけど
2D格闘みたいにガードさせて有利ってのは基本的にLPとかしかないから似たキャラは難しいね
ブライアンのチョッピングエルボーはガードで3フレ有利、カウンターヒットでコンボ、リーチ長いからこれを中心に立ち回れないこともない
ただ横にはペラペラだから注意が必要
- 93 :
- ニーナって縦スカには何を使えばいいのですか?
3RPは予想以上に縦に短くて縦スカに使いにくいのですが・・・
逆アイボや1WKでいいんですかね?
- 94 :
- 縦がリバースアイボで横が右アッパーでいいと思うよ
- 95 :
- >>91有利取るキャラって言ったら巌竜かなー
ジャブガードで3F、送り出しガードで1F、けたぐりヒットで5F
巌竜は攻めは強くて守り弱いから、守りに自身があるなら強いよ
後は三島かな最風ガードやスラッシュキックや、右かかとや下段で有利取って
暴れさせてスカ風ってのが基本だから
レバテクとスカに自信あるなら三島とかもいいと思うよ
- 96 :
- >>90
ありがとう。
- 97 :
- >>94
縦は逆アイボですか
ありがとうございます
- 98 :
- test
- 99 :
- 書き込めたので質問
ボブと平八でコンビにしたいんですが壁コンがよくわからないので誰かこの2キャラ知ってる人教えてください
平八の場合は→壁やられ→バウンド(チェンジ)→(ボブ)立ち途中LK,WK→(平八)4WP,WP
ボブの場合は→壁やられ→バウンド(チェンジ)→(平八)6LP,4RP,RK→(ボブ)4LK
もしくは壁やられ→バウンド(チェンジ)→(平八)4WP,WP →(ボブ)WP, WP
という感じです、特にボブで壁やられ取ったときが良いコンボわからないです
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