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2012年07月ゲーム音楽27: 【内蔵】PCM8+FM8+PSG3くらいがベスト【音源】23 (272) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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【内蔵】PCM8+FM8+PSG3くらいがベスト【音源】23


1 :774:2012/07/26 〜 最終レス :774:2012/08/20
PSGやFM音源などの内蔵音源で演奏されてた頃こそが
最もゲームミュージックらしいという、80〜90年代の内蔵音源で奏でる
ゲームサウンドををリアルタイムに聴いて過ごした人達がマターリと話すスレです
もちろん過去ハードのの内蔵音源に魅せられた若い世代の方の参加OK!
DA生音ストリーム垂れ流しは基本的にスレ違いですが使い方によっては可
定期的に出現する煽りや釣り師は華麗にスルーしてください
前スレ
【内蔵】PCM8+FM8+PSG3くらいがベスト【音源】22
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamemusic/1338026640/
※過去スレへのリンクは長くなるので基本的に前スレまでを表記
以降のリンクは過去スレのリンクを順に辿るなり検索するなりで参照してください

2 :
■ファミリーコンピュータ(ファミコン)
矩形波(デューティ比可変)×2音 三角波×1音 ノイズ(短周期、長周期)×1音 DPCM×1音
※拡張音源
ファミリーコンピュータ ディスクシステム
FDS 6bit 64サンプル波形メモリ音源(3bit 32サンプルのテーブルで変調可能)×1音
※その他のメーカー
VRC6×3音(コナミ) VRC7×6音(コナミ)
MMC5×2音(ハル研) N106×1〜8音(ナムコ) FME×3音(サン電子)
ジャレコの音声チップ×1音(燃えろプロ野球など)
■スーパーファミコン
SPC700(ADPCM) 8音
PCM8音
ステレオ可(16定位?) デジタルエコー機能搭載
■PCエンジン
5bit 32サンプル 波形メモリ音源6音(1chを2chの波形データでFM変調可 2音をノイズ使用可)
※拡張音源
・PCエンジン CD-ROM2システム(インターフェースユニット)
・PCエンジンDUO(DUO-R・DUO-RX)
・スーパーCD-ROM2
・レーザーアクティブ(PAC-N1)
以上の機種にADPCM音源(沖電気 MSM5205) 1音
■メガドライブ
FM音源(YM2612)6音(またはFM5音+8bitDA1音)
PSG(SN76489) 3音 ノイズ 1音
※拡張音源
メガCD ADPCM 8音
スーパー32X PWM音源 2音
■セガマーク3
PSG(SN76489) 矩形波3音 ノイズ1音
※拡張音源 
FM音源ユニット(YM2413)FM9音(またはFM6音+リズム5種類中3音)
■セガマスターシステム
PSG(SN76489) 矩形波3音 ノイズ1音
FM音源(YM2413)FM9音(またはFM6音+リズム5種類中3音)
■ネオジオ (ネオジオCD)
YM2610 周波数固定ADPCM 18.518kHz 6音+周波数可変ADPCM 1音+FM 4音+PSG 3音+ノイズ 1音

3 :
■ゲームボーイ (初代、ポケット、ライト、カラー)
矩形波2音 波形メモリ1音 ノイズ1音
■ゲームギア
PSG(SN76489) 矩形波3音 ノイズ1音
※セガマーク3に準拠
■リンクス
カスタム音源(SID?)モノラル4音
■PCエンジンGT
PCエンジン音源に準拠。波形メモリ音源6音 (内2音をノイズ使用可)
■メガドライブNOMAD
FM音源(YM2612)6音(またはFM5音+8bitDA1音)
PSG(SN76489) 3音 ノイズ 1音
※メガドライブ音源に準拠
■ワンダースワン (初代、クリスタル)
デジタル音源4音 (波形メモリ音源、1音をPCM音源として使用可)
■ネオジオポケット (モノクロ、カラー)
矩形波3音 ノイズ1音 DAC2音 ステレオ可
■ゲームボーイアドバンス(初代、SP、ミクロ)
矩形波2音 波形メモリ1音 ノイズ1音 PCM2音

4 :
■アーケードゲーム基板の音源 その1
■ナムコ
パックマンとかの基盤 WSG3音
マッピーとかの基盤 WSG8音
ドラゴンバスターとかの基盤 WSG8音(C30)
SYSTEM86 FM 8音(OPM)、WSG8音(C30)、DAC
SYSTEM1 FM 8音(OPM)、WSG8音(C30)、DAC
SYSTEM2 FM 8音(OPM)、ADPCM 24音(C140)
■タイトー
バブルボブルとかの基板 YM2203(OPN) FM 3音 SSG 3音、YM3526(OPL) FM 9音
ダライアス基板  YM2203(OPN)×2 FM 計6音 SSG 計6音、ADPCM 8kHz 1音(MSM5205)
ニンウォリ以降の多画面基板とかF2とか多数 YM2610(OPNB) FM 4音、ADPCM 計7音、SSG 3音
FX-1A基板やB Systemの一部 YM2610B FM 6音、ADPCM 計7音、SSG 3音
F3 エンソニック社製PCM音源ES5505 PCM32ch(16bit 44.1kHzただし8bitで使われることが多かった) + エフェクト用DSP
※MSM5232関連はこちらを参照→ http://www42.tok2.com/home/acsound/ja/
■セガ
MOTHER1/2 PSG(SN76496)×2 計8音 モノラル
SYSTEM16A/B YM2151(OPM) FM8音、DAC 1音 モノラル
SYSTEM24 YM2151(OPM) FM8音、DAC 1音 ステレオ
SYSTEM18 YM3438×2 FM 計12音、PCM(RF5C68) 8音 モノラル
SYSTEM32 YM3438×2 FM 計12音、PCM(RF5C68) 8音 ステレオ
ハングオン、スペハリボード YM2203(OPN) FM 3音、SSG 3音、8bitPCM ステレオ
Yボード YM2151(OPM) FM 8音、8bitPCM 16音 ステレオ
※ハングオン、ハリアー、エンデューロ(OPN ver)は PCM 8ch
※エンデューロ(OPM ver)、アウトランなどは PCM 16ch
■コナミ
ジャイラス基盤 AY-3-8910×5 矩形波 矩形波 15音、ノイズ 5音、DAC 1音
バブルシステム AY-3-8910(YM2149)×2 矩形波 6音、ノイズ 2音、VLM5030(音声合成)、K005289(4bit 32サンプル波形メモリ音源 2音)
沙羅曼蛇とかの基板 YM2151(OPM) FM 8音、007232(PCM 2音)、VLM5030(音声合成)
A-JAXとかの基板 YM2151(OPM) FM 8音、007232×2(PCM 4音)
TWIN16 YM2151(OPM) FM 8音、007232 DAC 2音、μpD7759
ドラキュラ基板 YM3812(OPL2) FM 9音、007232 DAC 2音、051649 SCC? 5音
HOT CHACE基板 007232×3 DAC 6音
SYSTEM GX 054539×2 PCM 計16音
■データイースト
チェルノブとかの基板 YM3526(OPL) FM 9音、YM2203(OPN) FM 3音、SSG 3音
ロボコップとかの基板 YM3526(OPL) FM 9音、YM2203(OPN) FM 3音、SSG 3音、MSM6295 ADPCM 4音
空牙とかの基板 YM2203(OPN) FM 3音、SSG 3音、YM2151(OPM) FM8音、MSM6295×2 ADPCM 8音

5 :
■アーケードゲーム基板の音源 その2
■カプコン
魔界村とかの基盤 YM2203(OPN)×2 FM6音 SSG6音
CP-SYSTEM  YM2151(OPM) FM8音、ADPCM4音
CP-SYSTEM2 ADPCM16音、Q-SOUND対応
■アイレム
M72 YM2151(OPM) FM 8音 DAC 1音
(接続されるDACがYM3014のため出力はモノラル)
■ジャレコ
銀河任侠伝 Y8950(OPL1)FM9音 ADPCM1音、YM2149 PSG3音
メガシステム YM2151(OPM) FM 8音、MSM6295 ADPCM8音
■日本物産
海外版テラクレスタとかのボード YM3526(OPL) FM9音、DAC2音
子連れ狼とかテラフォースとかのボード YM3812(OPL2) FM9音、DAC2音
■SNK
怒IKARIとかのボード YM3526(OPL) FM9音×2(片方はSEにしかほとんど使われてないが)
怒号層圏とかサイコソルジャーのボード YM3526(OPL) FM9音、Y8950(OPL1)FM9音 ADPCM1音
怒IIIとか原始島とかのボード YM3812(OPL2) FM9音、DAC(μPD7759)1音
MVS YM2610 周波数固定ADPCM 18.518kHz 6音+周波数可変ADPCM 1音+FM 4音+PSG 3音+ノイズ 1音
■テクモ(テーカン)
STAR FORCEとかのボード PSG4音(SN76496)×3 計12音
WORLD CUPとかのボード PSG3音(AY3-8910)×2 計6音、ADPCM1音(MSM5205)
ソロモンの鍵とかのボード PSG3音(AY3-8910)×3 計9音
TECMO BOWLのボード YM3526(OPL) FM9音×2、ADPCM1音(MSM5205)×2
ジェミニウィングとかのボード YM3812(OPL2) FM9音、ADPCM1音(MSM5205)
忍者龍剣伝とかのボード YM2203(OPN)×2 計FM6音 SSG6音、ADPCM4音(MSM5295)
FINAL STAR FORCEのボード YM2151(OPM) FM8音、ADPCM4音(MSM6295)
■東亜プラン
TIGER HERIとかのボード AY3-8910(YM2149)×2 計PSG6音
ワードナの森からスノーブラザーズまで YM3526(OPL) FM9音
ドギューンとか達人王とかのボード YM2151(OPM) FM8音、ADPCM4音(MSM6295)
■UPL
忍者くん阿修羅の章とかオメガファイターのボード YM2203(OPN)×2 計FM6音 SSG6音
ラビオレプスとかも一緒?
■ビデオシステム
SONIC WINGSとかのボード YM2610(OPNB) FM4音、ADPCM6+1音、SSG3音
■カネコ
Dr.トッペルとかのボード YM2203(OPN) FM3音 SSG3音、DAC1音(?)
エアバスターのボード YM2203(OPN) FM3音 SSG3音、ADPCM4音(MSM6295)

6 :
■メガドライブ
FM音源(YM2612)6音(またはFM5音+8bitDA1音)
PSG(SN76489) 3音 ノイズ 1音
※拡張音源
メガCD PCM 8音
スーパー32X PWM音源 2音
■ゲームギア
PSG(SN76489) 矩形波3音 ノイズ1音
※ゲームギアのPSGはMarkIIIベースのステレオ化拡張版

7 :
■PC関係の音源 その1
■NEC PC6000シリーズ
 初代/mk2 AY-3-8910 PSG3音
 mk2SR YM2203(OPN) FM3音 SSG3音
■NEC PC6600シリーズ
 初代 AY-3-8910 PSG3音
 SR YM2203(OPN) FM3音 SSG3音
■NEC PC8000シリーズ
 mk2SR YM2203(OPN) FM3音 SSG3音
■NEC PC8800シリーズ
 mk2SR〜 YM2203(OPN) FM3音 SSG3音
 FA〜 YM2608(OPNA) FM6音 SSG3音 リズム6音 ADPCM1音 ステレオ
 ※拡張音源
 MIDIインタフェイスカード AY-3-8910×2 PSG計6音
 サウンドボード YM2203(OPN) FM3音 SSG3音
 サウンドボードU YM2608(OPNA) FM6音 SSG3音 リズム6音 ADPCM1音 ステレオ
 響(HAL研) YM2151(OPM) FM8音 ステレオ
■NECPC9800シリーズ
 UV2〜 YM2203(OPN) FM3音 SSG3音
 9821初代〜 YM2608(OPNA) FM6音 SSG3音 リズム6音 ADPCM1音※RAM無、PCM1音 ステレオ
※拡張音源
 ミュージックジェネレーターボード TMS3631-R1104 PSG8音
 サウンドボード(PC-9801-26/26K) YM2203(OPN) FM3音 SSG3音
 スピークボード YM2608(OPNA) FM6音 SSG3音 リズム6音 ADPCM1音 ステレオ
 サウンドボード(PC-9801-86) YM2608(OPNA) FM6音 SSG3音 リズム6音 ADPCM1音※RAM無、PCM1音 ステレオ
その他サードパーティ製サウンドボード多数

8 :
■PC関係の音源 その2
■SHARP MZシリーズ
MZ-800 SN76489AN PSG3音 ノイズ1音
MZ-1500 SN76489×2 PSG6音 ノイズ2音 ※2つのチップは左右別々に出力
MZ-2500/MZ-2861 YM2203(OPN) FM3音 SSG3音
MZ-5500 AY-3-8910 PSG3音
■SHARP X1シリーズ
初代〜 AY-3-8910 PSG3音
X1F〜 YM2149 PSG3音
turboZ〜 YM2151(OPM) FM8音、YM2149 PSG3音
※拡張音源
FM音源ボード(CZ-8BS1) YM2151(OPM) FM8音
■SHARP X680x0
初代〜 YM2151(OPM) FM8音、MSM6258 ADPCM1音

9 :
■PC関係の音源 その3
■FUJITSU FMシリーズ
FM-7/77 AY-3-8910 PSG3音
FM77AV YM2203(OPN) FM3音 SSG3音
■FUJITSU FM TOWNS
灰TOWNS YM2612(OPN2)/YM3438 FM6音、RF5C68 PCM8音
白TOWNS YMF276-M FM6音、RF5C68(リニア補完機能付) PCM8音、16bitPCM1音

10 :
■PC関係の音源 その4
■MSXシリーズ
MSX1/2 AY-3-8910 PSG3音、1bitDAC
MSX2+ YM2413(OPLL) FM9音(またはFM6音+リズム5種類) ただし非搭載機種あり、AY-3-8910 PSG3音、1bitDAC
turboR YM2413(OPLL) FM9音(またはFM6音+リズム5種類) 、AY-3-8910 PSG3音、1bitDAC、8bitPCM
※拡張音源
FMパック YM2413(OPLL) FM9音(またはFM6音+リズム5種類) MSX-MUSIC規格の音源を搭載
SCC(コナミ) 8bit 32サンプル波形メモリ音源5音
新世サイザー(コナミ) 波形メモリ音源1音
MSX-AUDIO YM8950(OPL) FM9音(またはFM6音+リズム5種類) ADPCM1音
YAMAHA SFG-01 YM2151(OPM) FM8音
YAMAHA SFG-05 YM2164(OPP) FM8音
Moonsound YMF278B-F(OPL4) 2オペFM18音(または4オペFM6音+2オペFM6音)※リズムはOPL系準拠 PCM24音

11 :
>>1
乙!
このスレが無いと生きていけない。
アンデンティティ的に。

12 :
>>1
乙です
充実のテンプレがステキ

13 :
スレ立て乙です

14 :
やっぱこのスレが最高だわあ。

15 :
>>2
>■セガマーク3
>PSG(SN76489) 矩形波3音 ノイズ1音
>※拡張音源 
>FM音源ユニット(YM2413)FM9音(またはFM6音+リズム5種類中3音)
>
>■セガマスターシステム
>PSG(SN76489) 矩形波3音 ノイズ1音
>FM音源(YM2413)FM9音(またはFM6音+リズム5種類中3音)
YM4123(OPLL)の「リズム5種類中3音」っていうのはMSXのFM-PACの標準MMLドライバの問題で
ハードの制限ではないので記述は純粋に「リズム5種類」の表記にすべきじゃないかな。
あと、マーク3やマスターシステムのPSGとFM音源は同時発音できないので、
その旨の断り書きはあった方がいいかも。
>>15
>新世サイザー(コナミ) 波形メモリ音源1音
→新世サイザー(コナミ) 8bitDAC 1音
が正解

16 :
>>14
スーファマーにとっては偏見だらけで最高じゃないよ
アクトレイザーFFWパペパプーw餓狼クソ移植しか知らないなあイメージしかないなあ
なあなあまあw

17 :
そーいうのはスーファミに限らず、基本的にただのキチガイだろ。
あと、個人的の好き嫌いまで否定しはじめると荒れるからな。
自分と違う意見が出たら、そういう考えの人もいるんだねー程度でスルーしときゃいいんだよ。

18 :
テンプレ修正というか
>6は前スレで差し替えの為に書かれていたのにそのまま残してしまった
ゴメン
次立てる方、メガドライブとゲームギア項目に反映させてください

19 :
>>15
>あと、マーク3やマスターシステムのPSGとFM音源は同時発音できないので
同時に発音可能だけどノイズが乗る。

20 :
マーク3+FM音源ユニット
 →ノイズが混入するのでFM&PSGの同時発音は実質的に不可
マスターシステム
 →ノイズ問題は解消。しかしマーク3との互換を取る為ゲームでは使われず
  本体デモのスペハリBGMで唯一FM&PSG同時発音を使用
こんな感じだったかと

21 :
くっそみてぇなハードだな

22 :
そうは言うがな
FCで無理だったことができてたりするんだぞ
マークIIIのハードは後出しだけあって悪くない

23 :
ハードが良くても活かせるソフトがないとなー

24 :
OPLのクソみたいな音色で余計ショボかったわwww

25 :
言ったそばからまたこれか

26 :
正直、ぬぽーっとしたメガドラより、
鋭く尖ったマスターシステムのFM音源の方が好みだ。

27 :
別に個人の印象を語るのは自由だからかまわないけどさ
反論来たからって顔真っ赤にして争いはじめないでくれな
あとそういう状態になったらだまってNGしてくれ
みなそれぞれ好みって物があるんだから押し付け合いだけは勘弁な

28 :
レゲー板の荒らしでしょ

29 :
MkIIIが同時に鳴らせないのってノイズが乗るからだったのか
鳴らせないんじゃなくて鳴らさないだけかと思ってた
OPNとかも初期の頃はFMとPSGを合奏させるっていう発想自体が無かったみたいだから

30 :
MSXのFMBIOSも合奏サポートしないでFMのみだったっけ?

31 :
>>22
CPUや音源はSG-1000から進歩なし
音源拡張すればPSG使用不可
時分割スクロールも不可能
解像度は縦192で携帯機レベル
スプライト性能はファミコンと一緒

色以外ファミコン以下じゃないか
まさに見た目でファミコンに優位に立つために
でっち上げられたハリボテハード

32 :
ハード欠陥のせいで拡張音源を鳴らすとPSGが使えない
MSXのマイクロキャビンのようにOPLとPSGを融合させた
深みのあるサウンドも作れない

33 :
> OPNとかも初期の頃はFMとPSGを合奏させるっていう発想自体が無かったみたいだから
SSGパートは効果音用として考えてたんだろうな
古代の入ったファルコムあたりからその辺も曲に活用しはじめた感じ

34 :
前スレ埋まってしまったので改めてレス
>68000でPCMストリーム処理してるけどZ80が止まるとPCM再生出来ない
>サブ的にちょっぴりZ80に任せてる処理があるとかさ。
その様に処理してると仮定したとする
Z80を止めた状態でFMとPSGはちゃんと再生されていた事を考えると
FMとPSGは68000側だけで処理しているのはほぼ間違いない
とすると、ゲーム本体の処理とFM、PSG、PCM全ての音声処理を
68000で処理してる事になり、Z80は殆ど遊んでいる(使ってない)と言う事になってしまう
そんな無駄をするとはちょっと考え難いし、やっぱりライナーの記述が間違ってるとしか
思えないなぁ

35 :
昔は2CPUで本領発揮できたためしがない

36 :
ヴァーミリオン対レンタヒーローの記述を以下に書き起こす。
>>このプロジェクトが始まったときにはメガドラ用のサウンドドライバーは既に存在していたのだが、
>>このドライバーがどうもハードの性能を100%引き出していないっぽい・・・!
>>ってことで、自分で作り直すことに決定。
>>アセンブラで!(懐かし〜)
>>一番のネックがPCMのストリーム再生のところ。
>>かなりうろ覚えなのだが、元々のドライバーはZ80だけで処理をしていた。
>>しかしこれだとパワー的にサンプリングレートとか、楽曲とMIXして出すのに制約があった。
>>これはマズイ! やはり曲にはPCMドラムとか入れたいでしょう?
>>で、PCMストリームの転送を68000で行うことにした。
>>メインのゲームで余ってるCPUパワーを全部ストリームの転送につぎ込んでます。
>>もちろんこちらの転送側のプログラムも自分で作った。
>>アセンブラで!(懐かし〜)

37 :
>>36
ライナー間違いで書かれたような内容じゃないね。

38 :
もしかしたらROMからZ80のRAMに68000でPCMデータを流し込んでるって意味かもしれないね
普通は鳴らしながらそんなことしないと思うけど

39 :
とにかくメモリの少ない時代だったからね。ROM容量は増えて行ったけど、
それを使いこなせるほどのメモリがなかったから、いかに流し込んで再生させるかがネックだったなあ。

40 :
ACアウトランで空きチャンネル探してPCM鳴らしてるようなHiro師匠だ。
トリッキーなプログラム組んでも驚かない。

41 :
ここまでハッキリ書いてあるとライナー間違いの線はまず無いみたいだね
ただそうなると68000側でゲームプログラム+FMとPSGの再生
更にPCMストリームの転送までやっている事になり、
益々「Z80ってなんの処理してんの?」状態になるって事なんだよねw
余程ゲーム部分の処理が軽かったのかな?
>>38 - >>40
そういえばエミュレータではなく実機でヴァーミリオン起動させたとき
たまにPCMリズムだけ再生されないときがあった
「PCMストリームの転送を68000で」という言い回しを考えると
転送は68000だがPCM発声処理の最終段階のみZ80が処理してるなんて
特殊な事やってるのかもね(68000とZ80両方動いてないとPCMが鳴らない)
当時は単純にカートリッジ端子が汚れてるのかな?なんて思ってたんだけど
プログラム上、処理のタイミングがシビアで処理エラーを起こしてたのかも
いやー、なんかモヤモヤが晴れた気分だ。みんなありがとう

42 :
>実機でヴァーミリオン起動させたときたまにPCMリズムだけ再生されないときがあった
俺のは毎回鳴らなかった!
1回リセットすると治るの。
頻度はともかく俺だけじゃなかったのか。MD本体は初期ロット。
>益々「Z80ってなんの処理してんの?」状態になるって事なんだよねw
ヴァーミリオンもレンタも全体的にモッサリしてたよね。
68000ひとつに頼り過ぎだったのかも。

43 :
>>35
メガドライブ+メガCDのシルフィードは
神がかったレベルでのマルチCPU使いこなしが無ければ
あんな凄いの出来なかったと思うんだけどな
Z80までも絞るように使っちゃったので音楽に処理能力をまわせませんでしたって
作者自らコメントしてたくらいだからなー
まああんなにマルチCPU本領発揮できてるソフトが極々少数派なのは認める
余談だけどメガCDで次世代しちゃってるもう一つのソフト
スターブレード(ゲーセンからの移植)は、実はポリゴンでも同じスピードが出ちゃってたらしい
ワイヤフレーム版(市販されてるver)の後、試しにポリゴンにしてみたら同じ速度が実現できちゃったとか…
発売しなかったのが勿体ない…
そして、プレステ版の立場完全消滅w

44 :
んじゃなぜそれで出せなかったの?

45 :
まあ
らしい、とか、
という程度の話だから…

46 :
>>44
マスターアップしちゃった後で試しにやってみたら、という代物だかららしい
改訂版(バージョンアップ版)とかプラスとか称して発売して欲しかったとは思うが…

47 :
> そして、プレステ版の立場完全消滅w
それはない
解像度が低く画面表示エリアも狭く色数も少ないしグラもショボイ
それにPS版や3DO版は新規のテクスチャーモードの方がメインだしな

48 :
でもプレステ版は動きが超カクカクで(メガドラ版と比べてもはるかにコマ数が少ない)
ゲームがまともに移植できてるとは言えないからなあ
テクスチャーモードもおまけと言わんばかりにやっつけクオリティだし

49 :
あのテクスチャって誰得なの・・・
PS版の移植ってテレネット組だっけ?
ギャラクシアン3とガーブのは良かったけど

50 :
PS版スタブレはなぁ
元々ゲーム性は微妙な代物だったし、映像の劣化は致命的な気がした
SYSTEM21の移植はPS1でもきつかったようだね

51 :
描画面積が増えない場合なら陰面消去処理しだいではワイヤーフレームよりポリゴンの方が軽くなる場合すら無いとまではいえないが
実際にやったら物体が拡大するとガタガタになりそう

52 :
>>42
処理落ちによるモッサリと、キャラの移動速度とかの仕様上のモッサリした動作は別モンだから、混同しちゃアカンでしょ。
トレイジアみたいに、常時2int表示で重いのならそうだけど。

53 :
>>47
グラだけで言ったら、そりゃかなわないのは当然だろうけど、実際PS版遊んでみた?
操作性最悪だし、とにかく酷い移植度だったよ。メガCD版はアナログ対応してたってのもでかいけど。
(リバース設定だと上下だけでなく左右まで反転するがw)
あと、PS版のテクスチャモードは完全に蛇足っつーか、なんかダサいんだよな。テクスチャの描き方とか。
あんなんならソリッドな生ポリのほうがSo Cooool!

54 :
>>53
いや、アナログって点ならPS版もマウス対応してたよ
ただ、どういうわけか狙っても当たらないのはパッドと変わらない

55 :
>>53
フレームレートや操作性はアーケードより落ちたけど
遊べないほどでもなかったしあの当時にしては及第点だったよ
あとテクスチャーモードが蛇足というのは納得がいかない
あっちに慣れるとフラットシェーディングじゃ物足りなくる(光源のエフェクトとか)
サウンドにLD版のアレンジの方が使われてるのも何気に良い

56 :
>当時は及第点
それはない当時の雑誌のレビューも酷かったし
楽しみにして買った周囲の人間が悉く数日以内で売却してた
3DO版の方がまだ雰囲気の再現が出来てた

57 :
ま、感想は人それぞれなんでスターブレードうんぬんはこの辺で

58 :
サターン版のデイトナUSAもフレーム落ちは酷いし、遠くの背景は描写が遅れたり
ついでにBGMのアレンジも微妙でとても満足のいく移植とは言い難かったが、
なぜか結構楽しんでプレイしていた記憶が。割り切れてたのかな。
ネームエントリーのセガゲージングルも倍以上に増えていて楽しめた。
あれは内蔵音源なんだよね? レンタのゲーセン曲も良かったな。

59 :
>>57
しつこく引っ張ったのお前なんだから次からはこういう話題には加わらないようにね

60 :
> そして、プレステ版の立場完全消滅w
こう言われたら昔遊んだ身としては黙ってはいられないわけで一言加えたまで
あと「お前」呼ばわりするような煽り口調な人は話に加わらないようにな
>>58
そうそう当時はその時点で出た物を遊んでたもんだね
現時点で遊べるものを良くも悪くも納得して遊んでた
数日で売却する程度じゃ遊んでるとは言えないがw

61 :
俺プレステ版を初めて見た時から「ありゃあ無いだろう!」って思いまくったんだが…
リッジレーサーが綺麗なテクスチャ付きで30fps出してたから
出来れば30fps最低でも20fps出なきゃウソだと当時から思ってた
ポリゴンに特化したハードであの出来はいくらなんでも恥ずかしすぎ

62 :
言っておくが当時あれしか遊べなくて仕方なくあれを一生懸命にプレイしてた人間を中傷する気は無いよ
だけど出来の悪いソフトそれ自体を批判するのは話は別
一生懸命遊んでた人が居るんだからソフトの不出来の批判もまかりならんというのは筋違いでは

63 :
みんな仕事に戻れw
月曜休みが多いのか?

64 :
自分の意見が否定されたら話ははい終わりにしましょうね
同意に近い意見がでてきたらそうそうそうなんですよ
こんな奴に限っていろんなところで俺評価をでかい声でやりだすから困る

65 :
PS版スタブレに関しては俺と友人の話に限れば、
PSリッジと3DO版スタブレが出た後で、
それを基準にPS買ってPSスゲーな!!ってなった所で、
期待してたら3DO以下のあの出来で出てきたもんだから、
「リッジがあの出来なのに、スタブレがこれは確実に手抜き」
って皆でお題目の様に唱えてた。
さすがに速攻売ったりCD割ったりみたいなのはなかったけどね

66 :
> PJDyZW2E

67 :
お前ら纏めて消えろ

68 :
どっちもどっちだな

69 :
>>62
正論だな。あと、好き嫌いの話と、良し悪しの話は別だ。
ダメだって言う場合も結局は主観なんだろうから、最後に「〜と思う」と付け加えるだけで
不要な誤解も生まれない気がするんだが。

70 :
そもそもこのスレどころか板すら関係ない話

71 :
わざわざID変わってから話蒸し返さなくてもいいのに

72 :
Tim Follin - Time Trax, Title Music (Mega Drive/Genesis)
http://www.youtube.com/watch?v=GqyEbu8cmMg

73 :
ゲームミュージックってクタラギが出張り出した頃から
少しずつつまらなくなったよな

74 :
久多良木とか関係なしに、ROM容量やディスクメディアでデータ量がゴミのように使えるようになる時点で
こうなる事は予測されてたようなもんだよ。
ゲームがポリゴンになってつまらなくなった。鈴木裕のせいだ、って言ってるようなもん。

75 :
PCMサウンドが駄目とも思わんし、ポリゴンでつまらないと思ったこともない

76 :
うん、だから単なる例え話だよ。

77 :
じゃあFM音源がなぜマイナーメジャーな存在になってしまったんだろ?
サターンのSCSPのスペック(FM結線可能なPCM32音)って
プレステのSPU(ADPCM24音)に対抗するためにあんなカタログスペックな
仕様にしたとしか思えないよなあ
サウンドRAMが512KBのくせにADPCMが使えない
FM音源モードにすると動作が重くてゲームに使うのは向いていない
FM結線も様々な制限があって結局システム画面の効果音程度の音しか作れない
こんな誰得な仕様にするぐらいなら最初からFM16音+ADPCM8音な
FM音源メインの仕様にすれば良かったのに…

78 :
マイナーメジャーな存在って何?

79 :
サターンがPCM音源採用したのはカラオケ事業との絡みもあったんじゃなかったっけ?
ADPCMじゃダメなの? と言われると説明できんけど。

80 :
容量が湯水のように使えるようになって、FMで複雑なパラメータいじって音作りするより
簡単にサンプリングして音を再現する方向に流れるのは、自然な流れじゃないかな。
そもそもディスクメディアではストリームやDAで流すケースも多いわけだし。

81 :
容量が少ないならADPCMにすればよっかったって事だね。
でも当時ならPCMでもサウンドに2MBも積めないよな。

82 :
>>78
花札屋ハードには縁がなかったこと
この板で「FM」でスレタイ検索すると2件しか出てこないこと
>>79
ADPCMだとデータをケチれるとと、レンジが圧縮され
荒っぽい出音になるのがいい(波形補完などをかけない限り)。
つーかOPNB大好き

83 :
> ROM容量やディスクメディアでデータ量がゴミのように使えるようになる時点
なんとまあ老害特有の悪意のある言い方だなw
> 花札屋ハードには縁がなかったこと
そんなくだらない言い方じゃなく任天堂って言えばいいからおっさん

84 :
ラグランジュポイントがあるだろ
任天堂以外の花札屋ハードに違いない

85 :
VRC7はKONMAI製じゃないかな

86 :
どこ製だろうと縁はあるだろ

87 :
>>80
でもサンプリングばっかりになった頃から音に味が
なくなったような気がするし
FM音源で鳴らしてこそゲームミュージックだ、という思いがあるなあ。
そりゃ作る側にとってサンプリングの方が楽なのか知れないけど…

88 :
>>86
ディスクシステム音源はともかく
SFC以降はFM音源と一切無縁な印象しかないなあ>花札屋
セガとの関係が深いヤマハに金をとられるのが嫌だったのか
FM音源は難しいからウチでは採用しないと考えていたのか…

89 :
制限の中で個性を出して進化してきたGMに歓喜していたのに
制限のタガがはずれて逆に無個性になっちまった現状に
こんなはずじゃなかった感が・・・ねぇ
サンプリングが良かったのは
効果音としてだけかな

90 :
>>77
>FM音源モードにすると動作が重くてゲームに使うのは向いていない
サウンド用の68000でコントロールしきれないなんて事は無いので
その表現はおかしい
>FM結線も様々な制限があって結局システム画面の効果音程度の音しか作れない
変調用波形にサイン波だけでなくPCMも使える、一般的なFM音源と違い
変調途中の波形を内部メモリに保存しておく事ができ32オペレータを自由に結線可能
GPUに例えるならこれまでのFM音源チップは固定シェーダー
SCSPはプログラマブルシェーダー
自由過ぎて設定が大変なだけで、普通こういうのは制限があるとは言わない
結局の所FM音源という方式の中で作れる音にそうまでして拘って作り込む
開発者が居なかっただけ(普通にPCM音源として使う方がメリットがでかい)
>>78
SCSPはサターンの為に設計されたチップじゃないからね
カラオケの件やアーケード基板ではサウンド用メモリもより多く搭載できるし
メモリ効率を考慮してADPCMという考えは始めからなかったんじゃないかな

91 :
アンカ間違えた
下のレスは >>79 に向けたものです

92 :
FM8音しか使えないんならPCM32音で作ったほうが手間もかからないし良いって判断だったんじゃなかろうか

93 :
>>90
サウンドドライバがRでPCMの曲を普通に鳴らすだけでも
処理重々とかそもそもハードウェアからして音源を
使いこなすには致命的問題のある設計だったとか
ツールも腐ってたとか68000に繋がってるくせにレジスタアクセスに
猛烈なウェイトをいれなきゃいけないとか
要はバスの取り合いだとか
調べれば調べるほど(´・ω・`)しょぼーんな音源な
印象しかないけど…>SCSP
あとぐぐるさんでSCSPのマニュアルらしきものてきとーにみたら
1つのオペレータセルに同時に繋げられるのは2つまでみたいな感じだったな

94 :
>>92
そもそも、音色作るのに手間がかかる上にFM1音鳴らすためにPCM4ch分食い潰し、
さらに処理も重くなるとあっては、わざわざFMで鳴らすって発想自体が浮かんでこないと思う。
メモリがとにかく厳しくて、ロクにサンプリングも使えないなんて場合には、それなりに使う事も考えられなくはないが、
そんだけ切迫してるならそもそもストリームにして小分けに読むとか、別の方法を取る気がする。
このスレは、ゲームミュージック黎明期から進化を体験してきた人が多いから、
FM音源には思い入れの大きい人が多いと思うけど、作り手側からすると(FMに特別な思いのあるさんたるるとか古代とかは別として)
単なる過渡期に使われた、メモリ効率は良いけど音色作りにクセのあるチップとしか捉えられてないんじゃないかな。
それが良い悪いって話ではないから、過剰反応されても困るけどw

95 :
手持ちのソフトでFM鳴らしてたのはだいなあいらんくらいかな・・・

96 :
どこだったか、最近見た記憶があるのでiYM2151辺りのインタビューだったかな?
ある時期からFM音源載せるよりPCM音源載せる方が安上がりになったので
FMが抜かれて行ってしまった、みたいな話があった気がする

97 :
2151は末期になっても単価\5000ぐらいしたからねぇ

98 :
SSの音源は楽器というか音源として使ってみたい気持ちが今でもあるな
ま、作曲とか出来ないんですが!w

99 :
SCSPに内蔵されてるのはあくまでFM音源エミュレータであって、
YM2413エミュレータでもYM2612エミュレータでも無いからな。
既存のFM音源チップの音色データをそのまま使える訳では無かった。

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