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2012年07月シューティング182: デススマイルズは何故失敗したのかpart.3 (561) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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デススマイルズは何故失敗したのかpart.3


1 :2008/02/27 〜 最終レス :2012/08/01
※注意
ここは誹謗中傷スレではありません。
※前スレのまとめ
CAVE厨と東方厨の争いにエスコン厨参戦。
相変わらず空気のMOSS厨の未来は?
前スレ
デススマイルズは何故失敗したのかpart.2
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2 :
前スレ
デススマイルズは何故失敗したのかpart.2
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1200208668/

3 :
19 名無しさん@弾いっぱい sage New! 2008/01/13(日) 22:34:29 ID:3rdni5r40
まぁ各種本スレが平和になるなら
ここでお互い、思う存分うさばらしするといいさー。

4 :
前スレのテンプラに載ってた意見まとめみたいなのも欲しいな。
それはそうと>>1

5 :
294 名無しさん@弾いっぱい sage New! 2008/02/02(土) 19:34:07 ID:+6F352H60
遠まわしにアケシューターのZUNまで否定してるんだよな

6 :
517 名無しさん@弾いっぱい sage New! 2008/02/15(金) 10:03:55 ID:8P5DeHbSO
2chの数字はあてにならないのでスルーしましょう。
売上の比較対象として東方は意味ないし

7 :
708 名無しさん@弾いっぱい sage New! 2008/02/23(土) 03:22:31 ID:6FEEIVos0
デスマにもキャラ萌え人口結構いますけど・・・
ああ、お前にとって萌えないものは皆萌えないんだったねすごいすごい

8 :
717 名無しさん@弾いっぱい sage New! 2008/02/23(土) 12:45:45 ID:PkcwlCcO0
>>76
>足りないのはストーンヘンジでも月光蝶でもなく触手や波動砲。
オマエラが叩くからIKDが反省して、大復活で触手+波動砲みたいなものが出るようになっちゃったじゃないか。
黒くて先っちょが膨らんでてウネウネしてる奴。
盛り上がっているところ申し訳ないが、亀レス。

9 :
809 名無しさん@弾いっぱい sage New! 2008/02/24(日) 18:55:44 ID:hDPBbbNv0
A) どういう基準で「失敗」と判断するのか?
B) A)の基準に照らし合わせて、その作品は本当に「失敗」したのか?
C) 「失敗」したと断定できる場合、どうすれば「成功」できたのか?
散々言われてるけど、この基準が曖昧な上に立場によってバラバラだから、話が噛み合うわけないんだよな。
たとえば、客足が落ちた(ように見える)蕎麦屋をどうやって立て直すか?という話をしてる時に、
「いまどき蕎麦屋なんて流行らないよ。ラーメン屋に転職すればもっと売れるよ」
っていう意見を出しても、”その店の蕎麦が好き”な客にとっては無意味だよね?
確かにラーメン屋が増えて喜ぶ客もいるかもしれない、店主の暮らしが楽になるかもしれない。
だけど美味いラーメン屋なら他にも沢山あるし、蕎麦屋が転職したからといって美味いラーメンを作れるとも限らないんだ。

10 :
958 名無しさん@弾いっぱい sage New! 2008/02/27(水) 01:17:37 ID:AIukSEOcO
一度やってみた人をハマらせるって意味では低難度なのは良い方向に働いてると思うよ。
ただ普段やらないゲームには普通見向きもしないからな。キャラ人気一人歩きするぐらいの勢いじゃないと新規大幅獲得は無理だとオモ
低難度化ってのは決して間違いじゃない。それを保ったまま上級者も満足させられる要素とか、一見さんを惹き付ける要素とか、そういうのを付加する方向にケイブが進んでくれると嬉しい。

11 :
以上、前スレで出た有益なレス。

12 :
今まで培ったノウハウを全部捨ててエスコン東方をパクれとか言ってる奴は馬鹿なの?
喫茶店の従業員が新メニュー考えてる時に「店潰して駐車場にしちゃいましょうよ」とか言ってるのと同じだぞ。
1.ケイブが 2.自身の持ち味を損なわず 3.アケシューで成功するためにはどうすれば良いのかって話をしてんの。流れ読めてないにも程がある。
仮に丸パクりゲー発売した所で成功できる程甘い業界でもねーだろ。

13 :

前スレで東方キチガイとケイブアンチが大暴れしかけてたけど
結局何がしたいんだろうな。
ケイブが衰退してる衰退してるって叫んでも、具体的な話も出てこないし
東方エスコン以外のSTGを一生懸命貶めて、その後何が残るのか考えてんのかな

14 :
一部なんか違う気もするがとりあえず>>1
デザイン厨の再臨マダー?
携帯東方キチガイはもう飽きたよ

15 :
雷電四失敗スレが可愛そうに思えて来た
あっちにも出張してやれよ、論調でもデザインでもケイブアンチでも東方厨でもいいから

16 :
ソースだの数字だの云う輩がソースを要求されるとレスが止まる不思議

17 :
ケイブ厨がケイブ有利な話をするとき
ソースや数字があることってほとんどないよね
数字だと東方にぼろ負けだしね

18 :
東方?東方の数字とやらも毎回脳内じゃん
お前さん知ってるのなら是非教えて欲しいんだが。マジで参考になるし
てかSTGに限らず、アーケードゲームの数字なんて同人ゲーやコンシューマに比べりゃ全部ゴミみたいなもん
前スレも中身は殆どSTGの根本的な問題点と煽り叩きばかりで、デススマである必要もない
大復活が出たらそっちの失敗スレで延々と同じ議論ループするんだろうな

19 :
いつもの携帯厨でしょ。期待するだけムダ

20 :
>>17
君らは似たもの同士なんだってば。

21 :
横って盛り上がらなくね?
第三者視点だし、横向きのデカブツは間抜けに見える

22 :
メリーさんをみてなんとも思わないとは
肝が据わってるな

23 :
メリーさんみたいな表現が出来るんだから横はまだまだいけるでしょ
逆に縦はああいった表現が出来ないから今以上の進化は望めない気がする

24 :
>>21
第三者視点でないSTGはFPSだけですが?
あんたバカですか?
盛り上がらないのは横だからじゃなくてデスマだからですが?
あんたバカですか?

25 :
最近出た横STGで盛り上がった奴なんかないだろ

26 :
プレイ感覚的に見れば、縦シューが主観寄り・横シューが客観≒第三者視点寄りというのも確かだけどね。(視線誘導的な意味で)
厳密にはFPSだって「視界の真正面しか映ってない」という点で、主観視点を完全再現してるとは言えないし。
>>21
でもってデススマの場合は、デカブツの威圧感を「自機との身長差」で上手く表現してると思う。
メリーもインパクトあるけど、個人的にはウローンや沼・城のサイクロプスも評価したい。
間抜けに見えるのは、どちらかといえばデザイン的な問題じゃないかな?
これも恐らく「ハロウィンから抜け出したような怪物」というコンセプトがあると思うので、程々にユーモラスな外見を狙ったんじゃないかと
あと、横シューならではの要素としては「地形をゲーム性に組み込みやすい」という利点もあるけど、
そっち方面が弱かったのは正直残念だと思う。活用できてたのは峡谷くらいかな?

27 :
デススマのコンセプトってないよね。
何も感じなかった。

28 :
稼ぎには地形の利用が必須っていう意味で、地形はかなり綿密にゲーム性と絡んでると思う
グラ的な意味だと峡谷と火山ぐらいだろうけど
メリーは浮遊石を出す謎巨大牛っていう絵面はともかく、演出的には虫ふた一ボスと変わらんような
むしろウローンや男爵、デカサイクとかの超巨大雑魚がインパクト凄かった

29 :
縦の俯瞰視点と違って手足の動きがよく見えるおかげでむちゃくちゃ動いてるように見えるよね。
実際むちゃくちゃ動いてるけど。
地形はまぁグラディウス並みのを期待はしていないが、ダメージ受ける系の地形は欲しかったな、ぐらい?

30 :
ジョルダンはすげぇインパクトだったなぁ・・・・

31 :
おまいらイイコト探し(笑)するのもいいが
成功か失敗かなんて結果に繋がったかどうかだけだぜ?
デススマはどんな結果を残せたのか残せなかったのかを抜きにしたら
話題としてなんの意味もない傷の舐め合いだろ

32 :
ダメージ受ける地形は一見初心者殺しなので却下です。

33 :
地形に当たって死ぬのが当たり前だと思う俺

34 :
>>33
俺もそう思っていた。
デスマの地形は触れてもダメージがないどころか、スクロールに挟まれてもノーダメージって
どんだけ初心者に配慮した神仕様なのかと思ったよ。
火山ステージとか、これのおかげでどれだけ助かっているか。
で、デスマのあとにオトメをやると地形が鬱陶しくて泣きたくなる。

35 :
でもそのせいで横シューって初心者居なくなったんじゃねーの?

36 :
人が地形に当たって死ぬってのもなんかな
戦闘機なら止まれないし地形に接触したら大事だからまだわかるけど

37 :
そりゃ高速で飛行してる戦闘機が地形に接触したらぶっ壊れるだろうけど、
鈍速で飛んでる人間が壁に触っただけでダメージ受けてたらむしろ不自然だろう

一般に横シューは演出に拘るジャンルっていわれる訳だし、そういう気の使い方は正解だと思う

38 :
うは、被った……

39 :
>>37
歩くくらいの速度で電柱にぶつかってみ?かなり痛いから
演出重視ならライフ制をもっと細かくしてぶつかる速度でダメージ変えるとか
ダメージにならんまでもキャラが痛がる仕草を硬直時間として入れるとかな
感情移入させる演出は大事だよ
小ダメージをダメージ無しにして硬直時間制としたのはモンスターハンターにあるが
腹立たしい仕草で時間だけ取るからウザがられてる
しかし仕草がグラドリエル王女のものだったら逆にファンを増やしてたのではないか
CREってこの辺が徹底的に弱いよな
アトラスは親会社なんだからプリンセスクラウンのノウハウを聞きまくってこい

40 :
あぁ、短時間なら地形のダメージも僅少っていうオトメのシステムか?
敵の攻撃の種類によってダメージ量を変えるというのは、どこかのSTGでもやってないか?
体当たりで0.5ダメ、被弾で1ダメくらいがわかりやすくていいと思うんだけどなぁ。

41 :
壁に触れようものなら即大爆発だろ!それがグラディウスの掟。
これだから今のゆとりは全く

42 :
VRAMが足らなくてPS2での移植はムリな予感

43 :
巨人が斧振ったら弾が飛ぶ。
表現として何点でしょう?

44 :
50点。よくあることだ。+でも−でもない
カービィが剣を振ったら波動がでる。
それと同じこと

45 :
何のモーションもなく弾が出るのより遥かにマシだろう。
パパ戦の直前にあるでかい石像とか不自然でヤだな。ちょっとは動けよと思う。

46 :
>>43
なんで床が砕けて瓦礫が飛ぶ演出にしなかったんだろな

47 :
まあ、基本ベースはあくまで弾幕シューということにしたいんだろうね。
「攻撃した」という動作が「弾」として表現されてるだけ。
ドラゴンブレイズや戦国ブレードなんかで、弓矢の代わりに弾が飛んでくるのと同じ

48 :
デスマは弾幕シューじゃないから。
「いいかげん怒首領蜂感覚は捨ててくれ」

49 :
>>47
ボスは普通に岩石飛ばしてくるから余計に不自然なんだよなぁ
ボスは各特色をいかした攻撃をしてくるのが良いね
メリーは意味分からんけど。何でラピュタの本体部分の石みたいのなんだ

50 :
弾幕シューの明確な定義なんてないだろ。
見た目的にもバヴァリア第一形態、ウローン発狂、パパ、ラスボス、あとデスモードとか十分弾幕じゃん。

51 :
>>49
道中で演出重視しすぎるとその分避けにくくなるっつうか、意識を割かないといけなくて
あんまり美味しくない感じの難易度アップにつながるからじゃねーの?
オトメの地形オブジェクトみたいなのはそんな感じの印象受けたな、俺は。
オトメはそういう方向の調整がウリっていうか、作風なんだろうけど、デスマは違うってことかと。
つうか久しぶりにのぞいたら3スレ目とか立ったのかw
暇つぶしにいいんだよなこのスレ

52 :
最近のケイブシューは音楽が聞き取りにくい
デスマは特に酷いような

53 :
>>51
だったら火山とかやめろよな
地形だけでもうぜーのに小学生でもお手軽エクステンドとかふざけてやがる

54 :
>>53
日本語でおk

55 :
>>48
それは別に>>47に言うことじゃないだろうに。
今までのケイブから見て、攻撃は弾というスタイルを崩したくない部分もあったんだろうという
あくまで予測でしかない。

56 :
なんかケイブは弾幕しかできないイメージになってしまったな

57 :
CAVEシュー全般の失敗スレみたいな
不満点や改善点について、それなりに真面目に議論できるスレって存在してる?
デスマにゃあんま不満ないものの、それ以前については割と不満点があるんだが…
そんなのって自分だけなのかしら。

58 :
別にCREは弾幕だけでもいいと思うよ
問題は他の会社がまともなSTGを出さないせいでSTGが弾幕だらけになってしまったこと

59 :
CAVEの縦シュー様式は俺は好き
彩京の縦様式も好き
彩京は3Dで別路線開拓に挑戦して死んだ。
YGWやデススマの路線開拓で死ぬのか生きるのか

60 :
YGWは出始めで既に死んでるじゃん

61 :
萌えキャラで釣るのが一番なんだが…
ケイブは無理か

62 :
普通に萌え重視で狙ったがセンスが足りなすぎて萌え方面では全く話題にならず
低難易度にしたがクリアだけならヌルゲーすぎてせっかくの新客を留め置けず
高難易度では結局いつものケイブでしかなかった
そもそも記憶媒体もないアケゲースタイルが既に限界に達しつつある
失敗理由を総括するとこんなもんかな

63 :
またデザインですか。
オトメをみるとわかるが、記憶媒体と1プレイの時間が短いSTGってあまり相性がいいもんじゃないっぽい。
家庭用でもスコアセーブなくても別に困らないし。
ただ、需要皆無ではない。短いからゲーセンでできるんだし。

64 :
オトメみたいな追加要素とかそういうのはいらんけどスコア保存カードは欲しい
自分だけのランキングが欲しいのもあるけど店内のランキング次の日になると消えてたりするし

65 :
それtodayランキングなだけじゃね
ボタン押せば累計ランキングも見れるよ

66 :
いままでの戦績やステージ別のスコアが閲覧できるのはマジで助かる。
日記にメモってるけど細かいスコアは覚えてられない時も多いし、乙女で実際に触って、やっぱ便利だと思ったわ。
まぁKONAMIくらいの企業体力だからできる芸当であって、CAVEじゃ流石に無理だと思うけど…いつか…。

67 :
確かに、面ごとにどんな点効率だったかーとか見れたら便利だよな。
まああれば便利ってレベルだけど・・・

68 :
デスマはもう少し工夫が欲しかったな
ダライアスのアームみたいに残りライフを視覚的にわかりやすくしたり
アイテムを取るごとにショットが変化したり
ボスのデザインを魚にして親近感がわくようにしたり
ダライアスばっかでもうしわけないが

69 :
魔界村か!

70 :
デススマに限った話じゃないけど、
CAVEシューはボス戦が基本1対1で、難易度が上がっても弾が増えるだけってのが少し勿体無い。
データの使い回しでもいいから、たとえばこんなパターン変化があれば面白かったかも?
・VSウローン:双子の竜王みたいに左右から出現。片方は幻像なので撃ち込んでもノーダメ、時間ごとに本体が入れ替わる
・VSサキュラ:沼から超硬いサハギンが飛び出してきて支援射撃w
・VSジルバ:止めに来たサキュラを魔力で強制支配して援護させる。サキュラに撃ち込んでもノーダメ

71 :
VSメリー:鼻から溶岩噴射
VSメリー:R牛も援護してくる
VSメリー:一定時間ごとに体当たり

72 :
>>70
それをやると、ボスにダメージが当たらないようにひたすらボス支援キャラを倒し続けるという
稼ぎパターンが生まれ、プレイ時間がひたすら長くなるなどの弊害が生まれる。
虫1のボス稼ぎなんかひどかった。虫2のイカループですら鬱陶しい。

73 :
式神みたいにタイムボーナス>>>>>撃ち込み点にすれば良い
速攻撃破すると王冠が3倍ぐらい出るとか。

74 :
ノーボムが条件なら面白いかもね

75 :
>>72
デスマは付属物壊しても0点だから大丈夫じゃね?

76 :
>>74
それも含めて、もう少し「ボムると稼ぎにくくなる」仕様を強調しても良かったと思う
ノーハイパー時でもボムったらカウンタ半減とか、そんな感じで
今の仕様だと、予選中に不安定な箇所でボムってカウンタを維持できてしまうから、
1億台でクリアして満足してる自分のようなレベルだと、ぬるま湯的に長時間遊べてしまうんだよねw
このくらいの変更なら、稼ぎに興味が無くて生き残る為にボムる人には支障ないだろうし。

77 :
ゲームの内容うんぬんよりも
>>58みたいにケイブ以外はちゃんとプレイすらしない癖にケイブ以外はまともなSTGじゃないとかほざく輩がウザすぎ
ケイブ信者がよく引き合いに出す東方厨と何ら変わらん

78 :
>>77
文盲乙
彩京なき今ケイブ以外で現在コンスタントに”弾幕以外”のSTG出してる会社ある?言ってみ?
まさかエスコンとか東方とか言いませんよね?(笑)

79 :
コンスタント追加ワロス
食わず嫌いの煽り乙www

80 :
はいはい結局ないんですね
答えられないからって話そらさないでくださいよ(笑)

81 :
ラスボスはRにしろよ

82 :
>>78
だったら最初からコンスタントにSTG出せてるのはケイブだけと記載しろバカ。
>>58だけじゃケイブ以外を糞扱いしてる様にしか見えん。

83 :
書き方が悪かったか
”まともな”じゃなく”まともに”にすればよかったのかな?
いずれにせよ”ない”んですよね?(笑)

84 :
お前らいったい何の話をしているんだ

85 :
CAVE厨は痴漢

86 :
>>ID:/hLKtw5h0
たしかに今ケイブよりコンスタント出せてるメーカーは無いな
じゃあ聞くがお前がケイブを好きなのはゲームの完成度が良いからじゃ無くてただ単にSTGを沢山出してるからじゃないのか?
とりあえずデスマのセールスポイントを言って見ろよ、世界観とか萌えキャラ抜きで

87 :
何をわけの解からないことを

88 :
ケイブ=弾幕だって言及してると思うが
そもそもケイブが好きなんて一言もいってないのにさ
脳味噌の中のケイブ厨と戦うのはいい加減にしろよ

89 :
>問題は他の会社がまともなSTGを出さないせいでSTGが弾幕だらけになってしまったこと
これを見てケイブ厨だと思わない方が少ないだろ・・・

90 :
大復活の次作るなら、玉を棒状にしてもらえないかなぁ
もうチョンよけ弾幕ゲーは飽きたよアクロバティックに誘導したい

91 :
>>78
STG=撃つゲームと考えたら
東方はともかくエスコンはCAVEよりよっぽどSTGしてるけどな
あのゲームはとにかく避けるをとことんそっちのけで
プレイヤー操作のほとんどを撃つことに集中してるのは今どき心地いいわ
スコアに本腰入れるとなにげに相当シビアだしな

92 :
フライトシム系を2DSTGと一括りにする感性が判らん

93 :
エスコンはありゃシムじゃなく完全にシューティングだよ
撃って壊してナンボの文法を忠実になぞってるからシムから見ると笑われるんだ
一方でシューティングからは死なないからクソと笑われる存在だな
で、あれは疑問を提示するわけだ
シューティングはRないとクソというアーケードのインカム至上主義の功罪や
低難易度だと狙って死なないとRないようなシューティングが失敗したかのどうかを

94 :
撃って壊してナンボって云えばそれらしく聞こえるが、
実際にエスコンと比較するとしたらSTGはSTGでもFPSの方だろ
2DSTGとは別物すぎ

95 :
>死なないからクソ
んなもん初期からあっただろ
死んだら一機減ってなくなったら終了っていうのは
低難易度はないと困るのはわかるけど

96 :
避けの文法の極致がCAVEゲーなら撃ちの文法の一つの正解がエスコンなんだろう
避けの極致が弾幕っていうのには異論もありそうだが
少なくとも今生き残ってる避け方面はCAVEだけっていうのがCAVE信者の矜持だろう
じゃあそれがどう成功したのか成功できなかったのか、なんじゃね?
結局シューティングに目を向ける人間はやっぱジャンル名なりに撃ちたいんだよ
避ける努力より撃つ努力をしたいんだと思うぜ
シューティング全盛期のゲームなんて連射でも位置取りでもいかに当てるかだろ
弾から逃げ回ってるうちに敵が死んでましたなんてシューティングじゃないんだってばさ

97 :
駄目だコイツ、人の話を全く聞かずに連レス書いてる……
というかCAVEゲーも基本は如何に早く敵を倒すかなんだが、やっぱやってないんだろうなあ
STG全盛期のグラディウスだって即殺だけじゃなくて誘導回避も基本だろうに

98 :
そんなに撃ちたかったらR−TYPEなりイメージファイトやってりゃいいじゃないか
基本瞬殺のゲームだからピッタシだと思うが

99 :
インベーダーの名古屋撃ち、
バキュラに256発撃つと壊れる説、
グラディウスのレーザー、
スターフォース、スターソルジャーの16連射、
R-TYPEの波動砲、
エスコンのFOXコール、
FPSのマウスエイムマンセー論、
・・・基本的にSTGで売れて話題性になれるのって
やっぱ攻撃面が多いとは思ってたよ
避けは基本的に一部マゾゲーマー(技量とわず)のもので
STGは一発必中の攻撃が全てなんだって
他の板でSTG論みると本当にコレ
避けゲーに慣らされたシューターがおかしいのかなって
それはよく思うよ
ケイブの基本が速く敵を倒すだっていったって
ワイドショット駄々漏れの弾じゃ誰だって当たるでしょ
攻撃の難易度を上げるノウハウないから
避けで攻撃を縛ってるだけにしか見えないもの

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