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2012年09月CG68: 【開発再開中】Metasequoia Part37【メタセコ】 (824)
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【開発再開中】Metasequoia Part37【メタセコ】
- 1 :2012/06/07 〜 最終レス :2012/10/31
- ポリゴンモデラーMetasequoiaに関するスレッドです
//公式サイト
metaseq.net
http://www.metaseq.net/
//前スレ
【和製モデラー】Metasequoia Part36【メタセコ】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1329354950/
//メタセコスレまとめサイト(※過去スレ一覧 他)
http://mqo.xii.jp/
//質問用テンプレ(※一度、ヘルプに一通り目を通すこと)
【OS】
【Metasequoia Ver.】
【Pluginの使用 可/不可】
【質問/問題点】
【その他・求める結果など】
//関連サイト等は>>2-5あたり
- 2 :
- //メタセコイアのプラグイン
私家版 メタセコイア用プラグインリンク集
http://www.siobi.info/program/mq-pluginlink.htm
メタセコプラグイン検索(Internet Archive)
http://wayback.archive.org/web/*/http://takeb.hp.infoseek.co.jp/mqmemo/
//関連レンダラー
・vidro (GIレンダラ)
http://www.vidro-project.com/
・Celsview (3Dモデルビュワー)
http://sio29.sakura.ne.jp/celsview/celsview.html
・parthenon(VGAがRadeon 9500 / 9600 / 9700 / 9800シリーズで動作)
http://www.bee-www.com/parthenon/
・Kerkythea(GIレンダラ)
http://www.kerkythea.net/joomla/
・uolim(GIレンダリングプラグイン。現在Yaf(a)rayのみ対応)
http://f27.aaa.livedoor.jp/~mqdl/
・POVRAY
http://www.povray.org/
Metasequoia 使い方講座
ttp://tech.clip-studio.com/howto/metasequoia
- 3 :
- >>1
スレ立て乙。
誰も新スレ建てずに前スレ埋まったから>>980で建てることにしない?
- 4 :
- >>1
やるじゃん
- 5 :
- | \
| ('A`) ホネガ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ バクハツシター /
| \
| ('A`) ボーン
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ /
はよ
- 6 :
- ボーンはモデリングの範囲外だってまた論破されたいのか?
- 7 :
- 論破厨(R)
- 8 :
- >>6
どういう論拠?
モデリングって頂点移動と無関係ということか
モデリングっていうのはポリゴン生成と頂点移動しかやってないんだが(後はポリの表裏の設定)
移動いうのはデフォメーションしてるということ
ベンドとか否定するということかな?
- 9 :
- 新機能に対応したボーンプラグインはsio29さんが作ってるぽ?
- 10 :
- はいダンガンロンパ
- 11 :
- 1人で作ってる5000円のソフトにどれだけ期待してるんだよw
- 12 :
- なんだ茶化すだけか
普通の会話すらできなさそうだなここは
- 13 :
- 高望みし過ぎは良くないのは同意だが
ボーン機能に関しては予定はあるって言ったんじゃなかったっけ
- 14 :
- 別に高機能版はバージョンアップ料取ってもいいんだぜ?
機能によっちゃイランてなるし、欲しけりゃアップデートするし
- 15 :
- Mさん曰く
Zbrushに出し抜かれた
Zbrushuに図られた
江戸の仇は大阪で討つ
だそうです。
ボーン・スカルプト・3Dペイント
全部入れてやる
Zbrushなんて地上から消し去ってやる
だそうです。
覇気が漲っていました。
- 16 :
- ロンパ厨は只のアホだが、5000円厨もいいかげんウザイな
- 17 :
- 「どっちもどっち」来ました。
- 18 :
- 誰かshrinkwrap再うpしてもらえないだろうか?
- 19 :
- プラグインでハンドル(3軸の矢印)って表示できますか?
標準の「移動」だとXYZ軸のハンドルになりますが
任意の方向のハンドルで移動できる方法やプラグイン的なものはありますでしょうか?
斜めとかに移動するときに便利なものです。
- 20 :
- ローカル軸を適切に設定してから編集オプションをS(スクリーン)からL(ローカル)にすればいいよ
プラグインが必要だとすればローカル設定系だね
標準のローカル操作はかなり不便だからプラグインリンクでローカルを検索して適当に入れとけ
- 21 :
- なんとしてでも、Posemaniacsみたいな筋肉人形を作りたい。
丸い筒を彫刻のように削る感じかな?
上腕二頭筋は前腕を上げたときに盛り上がったりするけど
そのギミックは難しそうだ
- 22 :
- 頂点を画面にあるオブジェクトに当たり判定して移動するプラグイン
ttp://www.youtube.com/watch?v=Gxq4M79rzxw
- 23 :
- ほほう
当たり判定・密着系はshrink wrapかGravityが鉄板で最強と思っていたが
こいつはなかなかいいね
stationプラグインだからビューグリグリ回しながら直感的に判定する視点を決められるし
選択頂点だけ判定できるのもいいんだけど
なによりありがたいのは実行した時の視点でうしろに判定元ポリゴンがない頂点をそのまんまにしてくれるところか
shrink wrapで同じ事やるとぐちゃぐちゃになるんだよね
- 24 :
- すげえええええええええええええええええええええええええええええええええええええ
ありがとぉおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
- 25 :
- すごいいいい
ZbrushのMatchMakerみたいな感じね
- 26 :
- メタセコイアver3.0.2でプラグインの穴を閉じるを実行すると「選択が不正です」って出るんだけど
どうすればいい?
- 27 :
- 選択が不正なんだから正しく選択しなおせばいいんじゃないっすかね
- 28 :
- >>27
正しい選択がどんなものかわからない
- 29 :
- 馬鹿に生まれた自分を恨め
- 30 :
- >>28
穴の周囲を囲う「線」が全て選択されてないといけない。
なんかよくわからんが、範囲選択の際に、
編集オプションの「面」にチェックが入っていると、
上手く行かないみたい。
自分は、選択の際には「線」だけにチェックを入れるようにしてる。
- 31 :
- 思ったとおりblogに要望が来始めてんな
blogとtwitterでの要望は受け付けないって
公言しとないとカオスるぜ
要望BBSですら真下のスレも見ずに重複要望出す人いるっていうのに
- 32 :
- 本人がそのいらで要望聞きたくないと思うなら勝手にお達しくらい出すだろ
要望掲示板もそうだけど自治厨が余計な気回し過ぎでウザイ
- 33 :
- Beta2来てたんだな
- 34 :
- カトマルでウェイトつけられるようになったのか
ベータのカトマルの進化が凄いな
曲面2厨の俺としては開いたポリゴンのエッジがハネなくなればもうカトマル最強なんだけど
技術的にっていうか計算的に可能なものなのかな
- 35 :
- ウェイトはつけられないよ。エッジが付くかだけ。
それよりもCatmull-Clarkの開いている部分の処理が変ってしまって困っちゃうんだけど。
- 36 :
- モデラとしては、その他の多くのソフトが持ってる作動に近い方が良いんじゃないのかな?
maxに持っていったときの作動が違うんで、少々戸惑った経験があるなぁ。
>>34
計算的には可能っしょ。
エッジを二重化して、繋がり上の最端部のポリゴン非表示にしちゃえば表示上はそうなるとかいうtipsがあったような。
- 37 :
- >>35
そうなのか
っていうかDLする前に興奮して反射的ににレスしちゃったから一旦落ち着いて自分で試してきた
すごいねぇこれ
自分が今曲面2でウェイト弄る時みたいな形状はほぼ再現で来ちゃうから満足
開いた辺の処理も今回で改善きてたんだね
っていうかブログに書いてあるの見逃しちゃってただけだったけど
ワイヤー表示も来て便利になったし
正式版が楽しみだ
- 38 :
- それは他のソフト使っているやつの意見だろ
メタセコメインで使っている人間にとっては、いままで作ったモデルの形状が変っちゃうほうが問題だろ
- 39 :
- Catmull-Clarkにウェイトを付けるのは特許の関係で出来ないでしょ。
- 40 :
- >>38
メタセコだけで完結してる人なんて居る?
モデル作って満足してオシマイ?
あと、仕様の変更が有った場合は旧バージョンの仕様も積んでおくのが普通なんで、そっちに切り替えれば良いんじゃ?
>>39
Blenderに付いてなかったっけ?
- 41 :
- これだけは入れとけってプラグインあるかな?
アニメーションプラグインの使い心地はどうだろう
- 42 :
- レンダリングに影つけてよ
- 43 :
- モデラーなんで
- 44 :
- メタセコはモデラーだろ
- 45 :
- 曲面にエッジをつける(Catmull-Clark)散々探しちゃったYO!
選択してウェイトからエッジボタン押すだけでいいんじゃねーの?って気がしてならん
ウェイトが使えるようになるといいけど、これでもいいかもな
それより下絵機能をもうちょっと充実させるんだ、Miznoたん
- 46 :
- メタセコイア要望スレでも建てた方が良くない?
- 47 :
- Miznoっち応援スレとかもいいかも
メジャーverupしたことで、よそで頑張って宣伝してくれてる人も
ちらほら見かけるから意外といけそう
どっか適当な板に立ててみるかなぁ
- 48 :
- 余計なことしなさんなって
プラグイン作者さんもちらほら戻ってきてるようでいい傾向だ
- 49 :
- 三角面の分割が三角面になるのが地味にうれしい
- 50 :
- オブジェクトの階層ごと複製してくれるのはいいんだけど名前がみんな先頭のやつの連番www
- 51 :
- いまのところは階層付き複製ってプラグインのほうがいいな
- 52 :
- そういえば曲面ワイヤーの色って変えられないのかな?
ちょっと色が濃すぎてクドいんだが
- 53 :
- 曲面ワイヤーは上部バーの下絵の隣あたりにボタンがほしいな
- 54 :
- ナイフやUV機能も強化してほしいな
ナイフは裂け目ができないように(多角形対応必要だろうけど)
UVは縫い目とか保持できるとうれしい
- 55 :
- >>54
縫い目の保持ってなんぞ?
- 56 :
- >>55
ごめん保持というより表示
http://www.cgdigest.com/unwrap-organic-models/
こんな感じでモデルに境界線入れてくれると分かりやすい
- 57 :
- 本体のUV機能とか何年前で止まってんだよレベルだもんなぁ
プラグインに大分助けられてるとはいえ限界があるし
まあUV周りは他ソフトでやっちゃってるから個人的にはもういいよって感じだけど
- 58 :
- >>57
どんなソフト使ってる?
キャラモデリングしかしないから割とメタセコで事足りてるんだけど
たまにやりずらいなぁ思う事もある。
他のソフトのいいとことか教えて欲しい
- 59 :
- >>58
メタセコとの連携時に使ってるのは3D-Coat
自分もメタセコではキャラモデルというかいわゆるアニメ系キャラ作ることが多いけどあると便利よ
メタセコ+プラグインで出来ることはメタセコよりも手早くできるし
ここは歪みが入ってほしくないってところを指定できたり
可能な限り無駄スペースなくなるように自動で角度とか調整して詰めたりとかもできる
自分はもともと2Dイラスト描いてたんでテクスチャは好きなペイントソフトでやりたいんだけど
そっちで描いててシームにまたがるところがちょっと不自然になっちゃったなぁって時とかに
3Dペイント機能でちょこちょこ修正したりもできる
AOやノーマルマップとか各種ベイクもある
最近ならそれなり以上の価格の3Dソフトは大抵出来る程度のことだけど
パパっとやれるのが3D-Coatのいいところ
ぶっちゃけた話ZBrashでスカルプトモデリング→3D-Coatでリトポ、ベイクの流れのために買って
UVや3Dペイントはついでに使ってるようなものだから
それ目的だけなら3D-Coatの他にも選択肢はあるよ
まあ他のに比べてずいぶん安いしボクセルとかも便利だからオススメではあるけど
- 60 :
- >>59
なるほどなぁ。
俺はツールを渡り歩くのが億劫なんでメタセコで完結できるに越した事はない派なんだ
でもUVのパッキングだけはめっちゃダルイんで何かいい方法ないかな、と
ちと体験版試してみるわ
- 61 :
- >>59
他のソフトとメタセコ併用する理由って何?
他のソフトBlenderしかしらないからわざわざメタセコ使う理由って何かなって
- 62 :
- 作るものとか工程によってやりやすいソフトが違うからだよ
フィギュアっぽいキャラクターはポリゴンモデラーの方が作りやすいからメタセコ
リアル系人体とかはZBrashでスカルプトとペイント
UVとかリトポとか合間の作業は3D-Coat
単純な背景のモデリングとかキャラのスキニングや微調整、最終レンダリングはXSI
ポリゴンモデリングで統合ソフト使ってる人もいるだろうけど自分はメタセコのが性に合うからそっち使ってるってだけ
1つで済ますことに魅力を感じる人は別にそれでいいし
俺だって1つのソフトに必要な機能や自分の気にいる操作感が集約されてるならそのほうがいいけど
現実はそんなにうまくいかなくてあれはあっちのほうがいいけどこれはこっちのほうが〜ってなっちゃうんだよね
- 63 :
- オプジェクトパネルで複数選択出来るようになったせいで
そのオプジェクト全部を選択したい時は、ctrl+altを同時に押しながらじゃないと
選択出来ないんだな、軽く不便だ
複数選択時とオプジェクト選択のキー設定は出来るようにして欲しい
普通にctrl+クリックでオプジェクト指定+全選択でいいんじゃないかなーと思うんだが
- 64 :
- nulti time dupの代替プラグインってある?
- 65 :
- 3.1B2
もしかしてCtrl+移動の中心の黄色いボックスドラッグで
中心位置が変更できなくなってる?
回転とか拡大は出来るから、ミスっぽいけど
Ctrlと同時押し系は良く使うからほんと良く考えてほしい
- 66 :
- >>63
そのオブジェクトのポリゴン全選択はshift+altの同時押しだな
訂正
あと曲面ワイヤーって面の無い裏側でも表示されるのは仕様なんだろうか
それほど邪魔でもないけど気になる
- 67 :
- 彫刻のおかげでずいぶん作業がラクになった
でも対称モードで中心がずれてしまうのはカンベン
要望出てるけど反応ないなあ
Rマンの要望にいつもワロてしまう
削除すればいいのに
- 68 :
- 3.1 beta3
ttp://blog.metaseq.net/2012/06/metasequoia-ver31-beta3.html
> 今回の改良点はまず曲面タイプ1/2でもスムージング表示・ワイヤー表示ができるようになりました。
> また、材質のプロパティに両面表示が追加され、表裏で2枚ポリゴンを作成しなくても両面オブジェクトを用意できるようになりました。
> どちらも10年以上前から要望が上がっていましたが、ようやく対応することができました。
すばらしー
- 69 :
- >>68
材質プロパティ無いの両面表示チェックボックスをオンにしても
両面で表示されないようなんだが、俺だけ?
曲面タイプ1/2でもスムージングは凄いな
あとは三角ポリゴンを不容易に使わないように練習するだけだorz
- 70 :
- 私家版プラグインリンクの更新履歴にmqdlさんのExSelを追加って書いてあったんだけど
これどこで配布してる?
サイト見ても見つからなかったんだけどどっか別のとこかな
- 71 :
- オブジェクトを回転して複製できるプラグイン無い?
プロペラを作りたいんだけど
- 72 :
- >>69
分かった、両面表示チェック入れても前面のみボタン入れてると
両面で表示されないんだ
これは微妙に使えない気が
- 73 :
- 彫刻機能使ってみたんだけど、Sculptrisみたいに部分的にポリゴン数減らすブラシとか欲しい所だな
あとSculptrisのユーザーインターフェイスになれると、ポリゴンじゃない部分をドラックで
視点が変わるんだけど、コレが便利すぎて慣れると戻れないな(^^;
- 74 :
- 両面表示、vidro使いの俺にとっては凄い助かるよ
- 75 :
- そうじゃなくて、両面表示は前面のみボタンの入ってる無しに関わらず
常に両面表示でいいんじゃねーのって話
ポリゴンの辺とか点の表示は前面のみでオンオフ出来てもいいけど
両面化してるのに、面が消えるのは不便
普段は前面スイッチいれっぱなしだから
- 76 :
- >そうじゃなくて
何か勘違いされたかもしれないけど、別に反対意見を書いたわけでなく
vidro出力が前提の俺としては両面表示って画期的な変更だったと称えただけ
まぁあえて言ったとして前面ボタンONで裏「面」が消える事に特に違和感は感じなかった訳だけど
ここで文句言ってるより本家のBBSで要望言ってみたらどうだい?
- 77 :
- まったく無意味なスレなのによく囀るなお前ら
- 78 :
- R
- 79 :
- うーん初心者だけどメタセコのUV言われてる通り使いにくいな…目がとんでもないことになったり
オススメってあるかな?
- 80 :
- どんな物になにをどういう手順でやってとんでもないことになったか書いてくれないと
オススメなんてしようがありません
- 81 :
- 目は基本焼きこみ
- 82 :
- すみません、質問なんですけど基本的にuv展開って半身で展開したあとに鏡像を作成する方がよいのでしょうか?
あと違うオブジェクト同士なのですが同一座標にしたとき、片一方を移動させようとしたらもう一つの
頂点は移動しませんでした。追従させる方法はあるのでしょうか?
- 83 :
- 1つめ
基本的にはその方が楽
メタセコのUV機能では左右対称のメッシュのUVをきちんと対称に展開するのは面倒なので
ミラーリングオンで半身作っておいてUV展開してフリーズするのが一般的
黒子だの刺青だのを入れたくて対称では困る場合は
半身展開→ミラーフリーズ→UV Power Toolsのヒラキを使って重なってない状態にできる
2つめ
別オブジェクトにある頂点は同一座標でも同じ座標にあるだけで分離した状態なので追従しなくて当たり前
同じオブジェクトでも同一座標の頂点が分離して存在することはできるがこっちは近接頂点をくっつける等で結合可能
なので同じオブジェクトにして結合したあと動かして満足する状態になったあとオブジェクトを分離するか
別オブジェクトのまま一緒に動かしたいなら影響範囲をとても小さくしたマグネットツール(接続距離オフ)を使うと
移動ツールと同じ感覚で動かせる
- 84 :
- すみません、プラグインの「ラインを四角形面化」を使いたいのですが
ファイル\line2face.iniは開けませんというエラーが出てしまいます。
line2faceでググっって過去ログを見て、iniとdllの格納場所も間違ってないと思うのですが
環境的な何かで使えないということもあるのでしょうか。
OSはvistaでグラボはRadeonの5500です。
- 85 :
- 個人的に選択ツールは接続面とベルトしか使ってないから
横にチェックでも付けておいて(オプションでもいいけど)
ループ時に、使わない奴は外せるようにして欲しいかな
なんか使わないのによく分からんのが増えて不便
普段使わない奴は、使うときマウスでクリックでもいいしねぇ
- 86 :
- >>83
親切な返答ありがとうございます。UV展開は初めてなので戸惑ってました。参考にさせていただきます。
- 87 :
- >>84
vista環境持ってないから見当違いかもわからんけど「UAC」関連って事はないかね
- 88 :
- 1枚の巨大地面用モデルに1枚のテクスチャーを分けて貼りたいんですが、一枚だけドカッと貼られてしまいます
分割してテクスチャーを貼れないんでしょうか?このままだと地面がピンボケします…
- 89 :
- 自己解決しました
UV弄ればいいんですね
- 90 :
- >>87
アドバイスありがとうございます、ちょっとググってみます!
- 91 :
- >>87
できました!
今まで3.00のインストール版だったのですが
ProgramFilesにあるのがダメかと思いアンインストールし
\Cの直下に任意のフォルダ作成、その中にインストールしてもダメでした
ver3.02が出ていたのでzip版を入手し同様に上記\C直下の任意のフォルダに
zip解凍したフォルダを移動、フォルダ名をmetaseq302→metaseqに変更
するとline2face.iniが云々というエラーも発生しなくなりました!
助かりました、ありがとうございました!
- 92 :
- いいって事よ
- 93 :
- メタセコって他のツールより作れるモデルのサイズ小さい?
- 94 :
- お前の器の大きさよりは
- 95 :
- 質問です
モデルをrokdeboneでボーン入れをして回転させたら
ゆったりした服のせいか肩脇回りがどうも影響設定がうまくいかず
服から体本体がチラチラと見えてしまいます。
メタセコイアの段階で気を付ける点はありますか?
また、見えない部分は服とくっつけてしまった方が
てっとり早いのでしょうか?
- 96 :
- ボーンの話はなぁ・・・
- 97 :
- 服の下とか見えない部分は消すなぁ
消すのが嫌なら非表示にしたり透明ポリゴンにしたりすればいい
- 98 :
- >>95
MMD用の詳細な女性モデルでは人体を離れて服の裾やスカートのフリル?部分まで、あらゆる場所に骨入ってるよね
気を付ける点というか、完璧に制御しようと思ったら骨増やすしか無いんじゃないの
- 99 :
- ありがとうございます。
一体化にしてアラを隠そうと思います。
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