2012年09月ゲ製作技術46: ゲームプログラマーの技術レベルは高い。 (670)
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ゲームプログラマーの技術レベルは高い。
1 :02/04/13 〜 最終レス :2012/10/22 今まで自分はPCのアプリ屋をやっておったのですが、 最近、訳あって3Dゲームの開発に携わるようになりました。 で、昔からゲーム作ってる人等を見ての正直な感想、 1・「お前等レベル高い!」 2・「なんでそんな事知ってるの??」 って感じでした。今までゲームプログラマを馬鹿にしてたんですが、 撤回します。 特に2ですが、ゲームプログラマの人達は、僕が本やらWebやらで調べても 全然分らなかった事を知っていたりするので不思議です。 日本のソフトウェア開発レベルは低い、と言われていますが、そうでもない かも、と思ったりしています。
2 : 逆にビジネス屋や組み込み屋やアプリ屋の技術ラベルが低すぎると いう見方もあり。ただ、物事を1面から評価するのは不毛な論争の 原因となるので宜しくないかと。 んでも、面白いゲームを作るためならどんな苦労も厭わない人は多いね。
3 : 日本で一番多いプログラマ層は、VB、VBAオンリーのカスタムアプリ製作者?
4 : >>3 個人的にあの辺がプログラマと呼べるのかは甚だ疑問。 ゲームの企画屋でもあの辺はサクーリと使いこなしたりするんだけお。
5 : でもそのかわりドキュメント全然書けない&書かない DBサパーリ メンテナンス可能なコード書かない といった傾向強い。まあゲーム屋に不要な技能は不得手って だけなんだろうが。
6 : プロの技術はすごいよ。 独学ではまず一生辿り着けない。
7 : >>4 おそらく職業種別としては「プログラマー」と思われ!
8 : >>6 給料もらってれば「プロ」と思われ!.....?
9 : ゲーム系は一定の知識ないとまるで手も足も出ないけど、 一般系はそうでないから上下の差が激しい。 ヘボな人はどこまでもヘボイし、逆に凄い人はマジ凄いよ。 俺もこういう開発できるようになりたいYO!↓ http://www.atmarkit.co.jp/fjava/devs/redge03/redge03_1.html
10 : 3Dゲームは数学と物理の固まりだからゲームの部類では難しい方にはいるよ。 一番難しいのはリアルタイムネットワークゲームだけど。 もちろん、PCアプリ方面の技術も必要。 デザインパターンやSTLとか便利だし、ツール作りには欠かせない。
11 : みずほ銀行、どーなってるの
12 : 【もう】みずほ障害スレ@マ板 その11【だめぽ】 http://pc.2ch.net/test/read.cgi/prog/1018506709/ あのプログラマ板でなんで11まで行くかな(w
13 : 実際、ゲーム作りに要求される技術の高さが業界自体を疲弊させて いるのも確かで。
14 : そりゃそうだろうなぁ。 簡単なゲームでさえ一般のアプリでは使わない処理を要求されるから。 ゲーム以外ではほとんど三角関数とか使わないだろうし。
15 : なんか怪しい方向へ、1の意図した方向へ?、話しは進みつつあるようだ・・・
16 : >>10 そうか?数式や物理法則はプログラムに向いた領域。 両方やった経験から言うと 顧客の無理な要求仕様に応える受注型のアプリの方がよっぽど難しいよ。
17 : 16は大したゲーム作ってないな
18 : >>10 Factory method とか、Singleton、Flyweightは、ゲーム作るのに使えるね。 というか、知らないときから似たような物を作ってたけれど、 文章におろされてすっきりした感じ
19 :あぼーん :あぼーん あぼーん
20 : ゲームプログラムは複雑すぎて、抽象化が難しいですね。 紙に書いて考える時間が凄い長い
21 : まぁ、ゲーム開発板でこんな話題、結論は見えているけど(藁、 一つ言えるのはスタンドアロンなPC/専用機の方が簡単。 あと、電文保証を真剣にやらなくて良い/トラブル発生時の 調査のことを考えなくて良い、って点がビジネス関連に 比べると非常に楽。 資源が限られてるって点が逆に難しい点ではあるが。
22 : 一般系って凄いじゃん。 銀行のシステムとかどういう風に取り掛かればいいのか見当もつかんよ。 みずほの件でSE100人待機とか、世界がちげーよ。
23 : ゲームPGからWebPGに転身したが、 あまりに楽すぎて退屈だ。 最初は覚えることが多くてめんくらったけど。
24 : リアルタイムではないターン制のネットゲームって 難度的にはどれ位? ジャンル別のプログラム難易度なんかを作ってみたら面白いかも。
25 : >>21 資源が限られてるから、それをどこまで限界まで使いこなすかが ゲームプログラマの腕の見せ所。一般であるマシンに特化した移植性、 メンテナンス性ゼロのコード書いたらぶっ殺される(組み込み系除く)。 要求されてる技能が違うのに比べよう無いわな。
26 : 性能限界という目標しか持てないプログラマ.....なんていないよね
27 : >>24 ネット経由の対戦オセロ、対戦5目並べ程度なら差ほど難しくも無い、 というのは分かるとおもう。 商用ソフトで一番簡単なのは、恐らくビジュアルノベルタイプのエロゲー。 #でも一番バグが多いという謎の罠。
28 : >>27 そうだな。エロゲは画像が命。 プログラムは極端な話どっちでも良い。(w
29 : 「Kanon」を作ったKeyっていうメーカーにはプログラマはいないそうだ。
30 :あぼーん :あぼーん あぼーん
31 : >>1 必要な知識が違うのであって、どっちの技術が高いという事ではない。 プロならそのくらい分かるだろうに。
32 : >>31 わからないプロが大多数ではないかと
33 : >>29 プログラマというより会社が請け負って VisualArts全体のをカバーしてるから.. そもそも各ブランドにプログラマがいないのではないかと
34 : >>31 そうでもないと思いますが・・・ ゲームでは一般的なフレームワークも無いから、基本的に全部手作りでしょう。 アプリ屋が普段意識せずに使ってるような部品も自分で作る必要があって、 数学・物理の知識が要求され、しかもハードの知識も必要なんですよ?
35 : >>34 大多数のゲームプログラマは用意された部品を使っている罠。
36 : エロゲーはフレームワークでつくれそうだな 絵とイベントの流れを実装するだけでよさそう。
37 : 業務アプリでも一般フレームワークはほとんど適用できない罠。
38 : >>1 にマジレスすると ゲーム開発と他の(例えばビジネスソフト)開発を比較するにしても 接点があまりに少ないというか。 例えば電機製品のファームウェアとかデバイスドライバの開発とか 建築用、機械用CADの開発と比較するというならまだとっかかりがあるかと。
39 : ゲーム系で特に必要な数学・物理の知識って何? たいがい大学の一般教養レベルで何とかなると思うが。 それくらいなら、一般業務アプリでも必要だし、 理系大学出てる人みんな持ってる知識だしなあ。
40 : >>39 ずいぶんいい大学に通ってたんだね。 道を誤ったんじゃない?(藁
41 : 例えば、けっこう低レベルの部分にまでインハウスライブラリを使っている という状態を、WEB関連のプログラマが見たとしたらどういう感想が来るか とったら、おそらく「なんか不毛なことやってるな」という感じになるわけで。 で、こっちは「ほっとけ」としか言いようがないというか。
42 : >>40 3流大卒のゲームプログラマだけど、 俺もゲームで使ってる数学・物理の知識は理系の一般教養レベルだと思うよ。 本当は複雑な物理モデルを高度な数学的解法で証明し、 そこから近似モデルを導出するのが正しい在り方なんだろうけど、 実際は論文から証明の結果だけを拾ってきて簡単な近似モデルを実装するだけ ってのが殆どだと思う。 だから基本的な公式さえ理解できれば実務には問題ない。 むしろ洋書や最新の技術論文を読める英語力の方が重要かも。
43 : ゲームプログラマーは旧帝院卒クラスがゴロゴロ受けに来るからな。 道を誤っているというか何というか。 しかも実力不足で大部分は落とされるわけだし、何を勉強してきたんだ と思う。
44 : >>42 一般教養レベルで動力学とかベクトルや空間の微積とかやるの? おれの大学じゃ専門課程でしかやらなかったよ。
45 : ベクトルは習った・・・ けどそういうの分からないがこれだけは言いたい。 ゲームに出てくる設備(配管、空調、電気)滅茶苦茶にも程があるぞ!
46 : >>45 それっぽければいいの!いいんだもん!
47 : >>45 つーか デザイナーに逝ってくれ
48 : 車輪の再発明をせざるを得ないゲームプログラマは 皮肉なことにその体力とスキルを養ってしまった感はある。
49 : STL使用禁止で上司の作った双方向リスト使ってますが何か?
50 : なんでSTLが使用禁止に・・・
51 : WinではSTLはあんま使わん方が良いけどな。
52 : なんで?MFCとの親和性が悪いから?
53 : http://www.remus.dti.ne.jp/~seigo13/stl.html
54 : STLから使わない部分だけ切り取ったようなテンプレートライブラリーは 使ったりしてるけどなー。
55 : STLの場合、オブジェクトの生成や破棄が不明瞭なので、 テンプレクラスを自作しましたが何か?
56 : 漏れ、STLのソースはサラーとしか見てないからアレなんだけど アレをそのまんまゲームに使うというのはチト難しいかなという印象。 単純にアロケータ自作して指定してやるだけでは全く問題の解決 にならないというか。結局、直にSTLのソースに手を加えるざるを えない状況にぶちあたるのでわざわざ使うメリットが半減するというか。 ちょろっとしたツール作りには重宝しますが。
57 : >>56 どこが気になるのか詳細キボン。 で、別にSTL自体のソースに手を加えてもイイじゃん。他のところに手を加える必要が無いなら。 STLを使わなくても>>49 みたいにチーム単位で基本的なアルゴリズムが共通して使われていれば いいけど、何のポリシーもなく個人それぞれが好き勝手に組んでると最悪。 多くのゲームプログラマは、質の悪い車輪の再発明をしていることに気づいていない というのがのが現実。かな?
58 : >>57 なんというか、わけの分かんない話を始める人だなぁ。 感覚のズレを肌で感じるよ。(学生さんということなら別に構わないよ) >何のポリシーもなく個人それぞれが好き勝手に組んでると最悪。 例えばこの辺の話ね、何時の時代の何処の四流ソフトハウスの話を してるのかは聞かんけど、もし誰かの受け売りで書いてるんだとしたら もう忘れたほうがいい。大小にかかわらず「いまどきのまっとうに 生き延びている所」はどこもそんなことをやっていないのだから。 絶滅寸前の珍開発スタイルを例に持ち出したところで、大半の人間は 「へ?」としか返事できんと思うよ。 ただ、三流のエロゲ屋とかの事情は流石に知らんので、もしそうなら そんなことをやっている寒い所は今でもあるんかもしれない。
59 : >>1 はアレだ、「公務員」ってだけで警官と技官を一括りにするタイプだな(藁。 求められる能力が全然違う。
60 : えぇと、自分もついでにSTL云々の話にもコメントさせてもらおっかな。 あれを『改造してまで』ゲームそのものに使う魅力は少ないよ。 例えばの話、それによって「信頼性を維持しつつ保守の手間を減らせる」 という人間がいるとしたら、それは弄くるのが好きな個人であったり、整備された リソースがよほど乏しい小規模で新興の(PCゲー)ソフトハウスのスタッフであったり そういうマイナーな存在になるはずだよ。 他の選択肢(例えば社内リソース)のほうがよく整備され信頼できるという 事情があれば、当然(STLを改造してまで)わざわざ使わせるわけないわけで 実際そういうケースのほうが遥かに多い。 活用するとしても、ソースを眺めていて良い所があれば参考にするとか。 あとは、ツール作成にBCBを使ってたりする場合には普通に(STLを)使うことも あるだろうな。 PCゲー開発の事情はよく知りません。
61 : >で、別にSTL自体のソースに手を加えてもイイじゃん。 >他のところに手を加える必要が無いなら。 そう。それはおまえさんは趣味でやっているのだからそれで問題ないんだよ。 個人で好きなライブラリを好きな時に好きなように使おうと誰も困らない。 それだけのことさ。
62 : ゲームプログラマっていつ勉強するんですか? 夜中に少ない睡眠時間をさらに削りながら勉強するんですか?
63 : >>62 すごい睡眠時間削ってる(;´Д`)
64 : >>62 やったこともないような仕事を任され、 それを完成させる為にリアルタイムで、 勉強する。それを繰り返して成長していく。 こんな感じ。
65 : 新人社員で1ヶ月でコンパイラつくれとか言われるって本当ですか?
66 : 勉強なんてしようと思わないからできないだけ。 どんなコードかいてても自分から勉強しようと思えばいつだって勉強になるよ。 たとえば、どうやったら生産性を高めれるか?とか 移植しやすくするにはどうかけばいいのか?って 常に考えながらコードかいてれば自然に勉強になる。 ツール作るときだってクラス図とかアーキテクチャを最初に全部設計して、 練りに練りまくってからコーディングしてるよ。 もちろん、コードかいてるうちに悪い部分が出てくるから、 なんで悪くなるんだろう?って考えてから修正を加えるし。 必要な機能を実装するためには一から勉強。 他人のふんどしを使うのは楽だけど、 いざとなったら応用が効かないから。 だから、全部自分で作ろうと思うし。 技術屋だから自分が理解していないことを理解していないままで 使うことが嫌だって言うほうが大きいかも(w もっとも、効率が悪いことは認めるよ。 納期が迫ってたりするとそんなこといってられないけどね(藁
67 : >>66 感動しますた。
68 : 基本を修得しておけばいくらでも応用が利くってことさ。 応用を丸暗記してるだけじゃテンプレートにしかならないってことさ。 あと、技術者なら厨房レベルの英語はできるようになっておけよ。 「資料が英語なんで読めません!」と真顔で返すなよ・・・
69 : >66 目から鱗だね
70 : >>66 そんなあたりまえのことを張り切って言わなくても・・・
71 : >>66 >技術屋だから自分が理解していないことを理解していないままで >使うことが嫌だって言うほうが大きいかも(w 禿同。で理解するとこんなことやあんなことにも使えるな というのが思い浮かんで嬉しくなってくる。
72 : ところでさ、じつはいまD3DX使わないで自分で数学の関数作って バグ起こしてる上司がいるんだけど、うざくってかなわないんだよね。 そりゃそうだよね。だってあんた内積も外積も理解してないんだもん。 んで、自作メモリ管理クラスみたいなものなんか作ってマニュアルも書こうと しない、わりにはソースコード解読して俺に使えってサ。死んでも嫌だよ。 んでさ、そいつエラーコードなんか大量に書くわけだけど、自分がつっかかってる バグにはかすりもしないんだから、もうあきれるったらない。 んで、そいつのソースみるとオブジェクト指向すら理解してない感じ。 すべてのヘッダを一つにまとめてすべてのソースでインクルードしてるから 根がはっちゃって単体テストもできないでやんの。 んで、問題点をこっちから指摘しても聞く気も無し。 同じ日本語しゃべってんのに俺のいってることつうじないんだね。 なんでも自分でやるってのもどうかと思うよ。 はぁ。どうしよう。
73 : >>72 どこの業界でもそうなんだが、経験を積んでくると失敗を回避するノウハウが 蓄積されてくるわけだ。 ただ、この「ノウハウ」というやつが玉石入り乱れていて、 例えばインクルードファイルの依存関係が上手くいかないときに ・全部インクルードする ・依存関係を整理する みたいな玉と石があったりするわけだ。 こういう人々を見ていると、他人にコードや設計をレビューしてもらうとか、 人の話を聞くとかコード読むとか、そういう作業は大事なんだなと思うね。 特に、ゲーム関係なんかは俺様一番の職人肌の人が多いでしょ? だから、自分で意識して軌道修正しないと、10年後にはその先輩みたく なってしまうと思うな。日々是精進だよね。
74 : つーか、このスレのRな雰囲気は何? てっきりマ板のスレかと思って書き込んでしまった。 もっと厨房ぽく書くんだった。
75 : ・全部インクルードする ・依存関係を整理する みたいな玉と石があったりするわけだ。 ↓ ・依存関係を整理する ・全部インクルードする みたいな玉と石があったりするわけだ。 文章的にはこうだろ
76 : オブジェクト指向っていっても、本当に理解してる人はどのくらいいるんだろ?? ただ単に、データとそれを操作する関数をクラスにをまとめてるだけでオブジェクト指向だ! って言ってる人って結構多くない?
77 : >76 かもね。 変な例えだけど、漏れ的に プロパティはオブジェクト固有の情報を、 メソッドはオブジェクトの振る舞いを記述して欲しい。 かくいう漏れもオブジェクト指向の理解には自信なし。
78 : >>72 グローバル変数使いまくりの習慣があるPC老舗の某F社?
79 : あげてみろよ!
80 : >>29 Keyはビジュアルアーツ あんなもんHTMLだけでも組める(藁
81 : >>76 そのおかげではやくも破綻がみえてるわよ! なんで奴はオブジェクト指向も理解しないのか、 俺のかわりに奴に聞いてきてくれ!
82 : よいしょ したら たく さん つれた。
83 : >>80 ほうーーーーHTMLだけで?HTML だ け でね。 もしかして俺もつられてるのか
84 : >>81 時代はマルチパラダイム いや、最近「マルチパラダイムデザイン」読んでるんだが、なかなか難しくてさ。 学生時代のように人を集めて輪読したい。
85 : >18 謎はすべて解けたっ!!
86 : で、結局>>72 ってどこよ?
87 : ゲームプログラマーの(オナーニの)技術レベルは高い。
88 : >57 車輪の再発明・再生産が必要ないとしたら、 一体何人の首が飛ぶ事やら、、、 質の良い車輪を作る人がいそうな場所も、質の悪い車輪を 作る人がいそうな場所も、距離があってもそれなりに知れます。 //オープンソースどうこうの動きもところによりあるが、 //いつだって貴重なソースはいろんな思惑とかも有りで閉鎖的なので安泰。 STL等もなぁ・・・ static staticであったなら、書きなおす必要もないかもね。 >何のポリシーもなく個人それぞれが好き勝手に組んでると最悪。 ポリシーを持ってチームがなるべく普遍かつ共通なコーディんグを模索。 それを仕事にしますな。 それと、改変するぐらいなら、0から書き上げる方が圧倒的に早い。 万一それっぽく似せて作るにしても上辺や使い方が似ていればそれで十分。 >75 ・全部インクルードする こっちが玉と思う。
89 : 晒しアゲ
90 : 全部インクルードは言われないと気付かないが依存関係を整理するなんてレスは役にたたんだろ なんつーか前者はRの拭き方おしえますみたいで大声では言えないけどな
91 : >>88 > ・全部インクルードする > こっちが玉と思う。 まぢかよ… それやると 1 つメンバ変数付け加えたら、全ソース再コンパイルに追い込まれるぞ。 いくらマシンが速くなったとはいえ、そりゃムチャだ。
92 : 全部インクルードすると解決したように錯覚する罠 本当に罠だな
93 : >>88 > STL等もなぁ・・・ > static staticであったなら、書きなおす必要もないかもね。 この文章、さっぱり意味が分からんのは俺だけか?
94 : >>93 大丈夫だ、俺もわからん。 > 距離があってもそれなりに知れます。 これも。 > それを仕事にしますな。 これも。 > //オープンソースどうこうの動きもところによりあるが、 ここだけ"//"がついてるのも。 だれか、解説してくれ。 もぅ、ageちゃう。
95 : >>94 //はコメントだとおもう。 ここにはレスすんなってこと。 # コメントはMLでよく見る作法だけど、「#」使うのが一般的だと思うが…
96 : パソ通時代からNiftyとかで # 見るとムカつくから わざとそこにいちゃもんつけてるよ。
97 : おぉ、>>88 よ。夢の世界でゲーム会社で働いてないで 早くハローワークに駆け込むんだ。
98 : http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020813/cri.htm STLや再リ用が、どうのこうのいっているより、 ここいら辺まで完成した品が普及した方が良いので無い? 外部への依存度がたかまっていくのか、共同開発が増えるのか、 その辺は分からないが、、、
99 : >>98 「良い」の主語は何よ?
100 : そこまでいちいち考えて書かれた文章でないってことだろ 聞くだけ無駄
101 : ゲームプログラマーの技術レベルは確かに高い。 正確には高くなったと言うべきだと思う。 ドラクエIやスーマリ程度ならまだ俺でも何とかなるレベルだと思うけど HALOクラスになるとぜってー無理。 シェーダーはバンプ使ってるから、タンジェントスペースとか そういう幾何学的な部分を理解しなきゃならないし 動きのアルゴリズムは力学に精通しなきゃ無理だろうし、 あの細やかな敵キャラの挙動を実現するには、高度なAIの技術が必要。 その上、ネット対応でそこら辺の技術も必要。 PG雑誌で天才プログラマーとか言って、くだらねーアプリの作者紹介するより こっちの方を紹介しろよ。
102 : >>101 頑張って、覚えた単語を並べてみたんだな。お疲れ。
103 : >>98 大手の会社は自社製ミドルウェアほとんどもってないね。 あってもチーム単位でしか利用されない(特にK社) 俺が中堅の会社に転職したとき、入った当初(2年ぐらい前) あまりの技術の蓄積の無さに愕然としたよ。 大きくなるほど自社製ツールにこだわらないんだなって感じた。 金で買えちゃうからって自社製の物を作らないっていうのはかなり納得いかなかった。
104 : あーK社ね。つーか、あそこの蓄積しなさっぷりはヤバイだろ。 高気圧B○YとYOU儀王のミドルウェアっぷりにはまいったが。
105 : >>102 そういう意地悪なレスはやめよぅ。 君がその悪癖をちょっとでも我慢すれば、 ここももうちょっとマシになるのに。
106 : >>101 確かに、そういうプログラマーを取り上げてほしい。 普段、表に出てこない分、そこから得るものは沢山あると思う。 ゲームプログラマーによる、高度な技術の紹介になると、 紹介するつもりが、そこらの専門誌より詳しくなりそうで怖い。 山ほどアセンブラでコーディングするらしいしね。
107 : バンプくらいは今時ハードがやる。 家庭用ゲームの場合、ハードでサポートされないものは ほとんど採用されない。ハードの機能をうまく使って なんとかうまくごまかせる場合だけやる。 動きのアルゴリズムも、全部が力学に則って バカ正直に作ってるわけじゃない。 それっぽく見えるように、うまくごまかして作る。 ゲームプログラマにとって大事なのは、 バカ正直に作ったら大変だという時に うまくごまかしてそれっぽく作る能力。 ただ、今はごまかして作る場合でさえ 作るのが大変な、イヤな世の中だったりする。
108 : DirectX9でアセンブリの時代フカーツ
109 : >>108 シェーダー周りだけでしょ? 今までもレンダ周りを作るとなると どうせアセンブラだったんだし。 正直、面倒が増えただけって感じ。 描画関係なんか全部ハードでやってくれや。 この点では昔のスプライトゲーム機の方が 優秀だったよなあ…「ゲーム機」としてな。
110 : >>109 スプライトといっても、レースゲーム「パワードリフト」とかの類だと、3D で 来んだ方が楽な気もする。(あれはスプライトだけで組んだんだそうだ)
111 : >>105-106 いや、だからゲームプログラマが天才だというのは妄想だって。(もちろん、一部に 例外はいるけど、そりゃゲーム業界に限らん) CG に関しては、SGI や ATI, それとゲームメーカーでも一部大手にいる研究職 の人間はともかく、他は「論文読んで理解できる」レベルなら十分だし、そこまで 能力を要求されないケースが大半。AI だってそう。
112 : 研究職に比べて総合力は凄いと思うな。少なくとも低くは無い。
113 : ほな なんで俺の給料はこんな安いんでっか
114 : ビジュアルノベルとか作ってる奴は除いとこう。
115 : あれはもはやプログラマー抜きでも作れるからね。
116 : > 大手の会社は自社製ミドルウェアほとんどもってないね。 > あってもチーム単位でしか利用されない(特にK社) 体質が古いだけだと思ってたけど、割と当たり前なのかな? while (true) { 1. あるプロジェクト用に最適化をかけたライブラリを作る。 2. プロジェクト終了後に整備して公開。 3. 別プロジェクトに移る。 } 以上の繰り返し。しかも、古いバージョンはメンテナンスして もらえないわけだからバグがあったら利用者が追っかけて自分 で修正しないといけない。せめて、互換性のある形での拡張な ならと思うけど、コンシューマーだしそんなこと言ってられな い。1から作る力のない人間ばかりだったら利用者が多くなっ て古いものとの互換性も考えるかもしれないけど、プロジェク トに一人ぐらいはそれぐらいの人間は確保できるから結局その プロジェクトに最適化がかかったものがまた一つ作られてしま う。最適化に大幅にリソースを裂く今のゲーム開発のスタイル が代わらない限り変わらないんじゃないかな。
117 : >103と同じような経験あり。 といっても俺はデザイナーなんだけど。 うちの会社は、ほんとに開発ツールを作らない。 それが有るのと無いのでは効率がぜんぜん違うのに、 デザイナーの上の人に言ってもわかってもらえない。 同期のプログラマに聞いたら、 昔からゲームオンリーでやってた人は、大抵、 作らないんじゃなくて、作れないそうだ。 ・・・なんだそりゃ。 学生時代、いっしょにやってた奴の方が、 よっぽど柔軟で優秀だったよ。
118 : >>117 開発ツールって、どっちかというアプリケーションプログラマとしての 経験やスキルがいるからね。 ゲームオンリーでやってきた人はそういうプログラムを作るのは つまらないと思うだろうし。 大手だったらアプリケーションプログラマを中途で採用して、 開発ツール専業で作ってもらうというのもありかもしれない。
119 : >>117 なんで優秀なプログラマをツールにまわさなあかんねん。という 考えもある。でもデザイナで自分でツールつくちゃうパワフルマン もいるよ。愚痴ってる暇があるなら挑戦ぐらいはしたんだよな?
120 : 俺はアプリケーションプログラマだったけど、 プログラムで生成したプロシージャルテクスチャや フラクタルの美しさに惹かれて、デザイナーに転職したよ。 あんまり大がかりなのは無理だけど、基本的なツールなら1日あれば 十分作れる。不満があれば自分で機能追加。 数式間違えて、不可思議な模様が出たりするのも面白い。 特定の操作でバグが出るなら、バグが起こらないように操作すればいい。 どうせ自分しか使わないんだから。
121 : 若くてゲームばかり作ってるプログラマにも プログラマの手抜きと最適化(の思い込み)重視で ゲームの設計を狭めてしまう人はいる。 手抜きや技術の低さから来る理不尽な仕様を デザイナーに強制しないようこころがけよう。
122 : >手抜きや技術の低さから来る理不尽な仕様を >デザイナーに強制しないようこころがけよう。 無理でしょ、根本的に。そういうのを強制すればするほど、 パフォーマンスは上がるんだから。(w
123 : 自分が楽をするために仕様を制限するプログラマはいるね。
124 : >123 制限少なくしようと思ったらかなり大変だし。
125 : 「定義ファイルはタブは使うなよ。 半角スぺースで桁をそろえろって言っただろう! 」 ほんとのこと言えよ。 お前らはツールなんてやりたくない。手抜きたいんだろ。
126 : >>118 大手だと、新卒採用の段階で研究系、ツール系、ゲーム系と間口を用意してる 企業もあるね。 >>124 > 制限少なくしようと思ったらかなり大変だし。 ハード上の制約はどうやっても越えられないし…。
127 : >>123 時間が無制限にあるなら、それでもかまいませんよ。 その場合の責任は、当然あなたが取ってくれますよね?(藁
128 : >116 一番いいのは while( true ) { ・ライブラリを特定のゲームに特化したカスタムバージョンのライブラリ を作成して、それでゲームを作成 ・プロジェクト終了後に汎用的に使えるもの、特定のジャンルなら流量できるもの、 そのゲーム特定で作られたものに整理する。 ・汎用(基礎)ライブラリ、ジャンル特定のライブラリにフィードバックする ・次のプロジェクトへ } っていう流れが一番理想なんだけどね。 けど、 ・整理と追加っていうのがやりたがる人がいない ・ライブラリ部門は直接的な利益を生み出さないから、 チーム単位(特に社内カンパニー制)ではやりたがるチームがない。 っていうのが問題なんだよね。 むしろこういう汎用ライブラリを使って作る方が断然スピードも速いんだけどね。
129 : >117 やっぱそうなんだね。 うちも全て買えばいいっていう考えが主流だよ。 高価なCGツールでゲームで使える部分なんて半分ぐらいしか無いのにね。 実際はツールプログラムのほうがプログラム的にもレベルを上げやすいと思うんだけど (メモリーの制約とかがないからオブジェクト指向とかの色々なプログラミング技法で組める 最先端のCG技術を試せる ほとんどの場合一人で全部作ることになるから処理の流れを覚えれる) なかなかやりたい人がみつからない。 人数が少ないくせにやる内容は重要だから余計仕事が集中する。 、、、、、、ほんと、誰かできるやつ入ってきて欲しいよ。
130 : >>123 っていうかそれは常識だろ。 期限内にその仕様は無理だと決める権限はプログラマだろ。 何いってんだ。お前は。 若い時は、まぁ、やってやります!!って思っちゃうけど。
131 : >>121 デザイナが楽をするためにプログラマにサービス残業させるのはやめよう。 本業がある上に、なんでデザイナのサポートまでしなきゃなんねえんだよ。 デザイナがプログラマのサポートするとこなんか見たことねえのによ。 まあ、1番の問題は、無理なスケジュールを押し付ける役職者にあることに早く気付け。 >>125 最初の取り決めを守れないDQNがいくら吠えても無駄。 周りから見ると滑稽なだけだということに早く気付け。
132 : なにやら必死な人が多いな(藁
133 : >>132 ゲームソフト産業は今や斜陽産業ですから。 みなさん生き残りに必死なのです。
134 : みな、若き日の過ちを苦々しく思っているのだろう
135 : 企画がいなくて、 キャラ担当やマップ担当が、そのデータを作る直前に各自で内容も決める。 思いついたが吉日。スケジュールは伸び放題 って仕事もあったよ、昔はさあ・・・ あの頃は俺もまわりの雰囲気にのまれてホイホイ仕様変更したけど 結局責められるのは俺だったなあ・・・
136 : >>135 身につまされるなぁ… スケジュールが厳しくなると、今度はツール制作や 仕様変更なんかに対応していられなくなって、 >>117 みたいな奴に陰口たたかれるんだよな。 結局どっち転んでもプログラマのせいにされるんだよな。
137 : 毅然とした態度で理路整然と>>127 みたいな事が言えたらなぁ・・・・
138 : >>136 全くなぁ。 ツールが(技術的に)作れない奴なんてさすがに居ないだろ、とね。 作れないのは時間的に問題が有ったりするから....。
139 : >>121 俺の方針としては、2Dの演出関係とかも、全部、3Dツール上で デザイナーに編集してもらって、拡張アニメーションとして、出してもらってる。 これを、元同僚に話したら「デザイナーの負担がでか過ぎる」と反論された。 これについてはどう思う?
140 : 1.ハードウェア 2.開発環境+デバッグ環境(場当たり的) 3.ライブラリ(使い捨て) 4.ナンダ? 結局は常に1に立ち戻る必要性が有る事が、 業務用アプリとかとの最大の違いとして、
141 : Xboxまんせー
142 : >>138 正確には「作りたくない」だろうね。 WindowsGUIやMFCなどの知識を習得するのが面倒なのだろう。 個人的に思うのは、ツールプログラムを軽く見ている奴が多すぎ。 ツールなんて誰でも作れると言いつつ、まともなツールを作ったことのない奴がほとんど。 いくら高度なシステムを作っても、インターフェイスがテキストベースで デザイナーやプランナーに負荷かけて効率や品質落としているようでは意味無いし、 なんで昔からのゲームプログラマはプログラム内容にしか目を向けず、 開発プロセス全体の効率化を考えないのかな・・・。 これからの時代は、システムの実装(=ライブラリ)から、インターフェイスの整備(=ツール)までを 一貫して構築できるプログラマが求められると思うよ。
143 : ゲームプログラマーの技術は高いやつが多い。 が、それで面白いゲームが作れるようになるかどうかは 別の話のようだ。
144 : ■ 参考資料: >>143 の発言リスト http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1030773161/69 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028625024/217 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1022088017/80 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1030808379/49 夏休みは終わったのにネ
145 : >>142 > これからの時代は、システムの実装(=ライブラリ)から、インターフェイスの整備(=ツール)までを > 一貫して構築できるプログラマが求められると思うよ。 分業。
146 : >>142 んなもん一貫して求められネーって。アプリケーションプログラマと 組み込みプログラマの違いわかる? MAXのプラグインぐらいなら書いてやるけどそれ以上を求められるなら 賃上げ交渉からお願いしたいわ。年齢×1万切ってる給料で求められて も困りますわ。マジで。
147 : >>142 不思議な事を言われているような。 GUIの知識なんて そんな勉強せずとも作れると思うけどなぁ。 >>145 の言ってる通り、分業が普通だろうし、 ツール作るプログラマーが普通にいるだろう。 もしもそう言う人が居ないなら、速急に作るべきですな。
148 : >>147 甘い。 DQN会社のDQN管理職どもは、まるでそんなことは分かってない。 ツール作成や社内ネットワーク管理を一生懸命やってると 「遊んでないで仕事しろ」 と言われて、給料下げられるのさ。
149 : >>147 っていうかゲームそのものがGUIの塊なのにね。142はかなり意味不明。
150 : 一貫して開発しる!なんてのは 給料を年1億ほどもらわないとやってられん ツールだって立派な売り物になるくらいだ 簡単に作れるわけないだろが…アホか(藁
151 : >>146 ツールとシステムを分離すると、物にもよるけど意思疎通が遅れるんだよね。 システムに変更や追加が入るたびにツール側に修正をお願いしなければならないし、 逆にツール使用者の意見をシステム側に反映させるにも時間がかかる。 変更や改良が頻繁におこるのがゲーム開発だから、そこで分業してしまうと非常に効率が悪くなる。 またGUIだけでなくプレビュー(エミュ)機能をつけようと思った場合、システム側と同等の実装が必要になる。 最近は、AI担当、エフェクト担当、オブジェクト担当、背景担当とパート単位にわけて、 それぞれがシステムの実装から、ツールやプラグインの整備までを行うのが主流になりつつあると思うけど。 >>147 大規模なWindowsアプリを作ろうと思うと、Win32APIの知識や複雑なメッセージのハンドリングとかノウハウはいるよ。
152 : >>151 むにゃむにゃ。あなたの会社のメインプログラマさんは何をやっている のですか?その意思疎通を一括して行うのがメインPGじゃないのれすか? 話だけ聞いていると相当無能なメインPGさんだと思います。 複数人が同じものを作る事ほど不効率な事はありませぬ。
153 : >>152 複数人が同じ物を作る???意味不明。 メインプログラマは、リソースやタスク管理、低レベルIO、あとは各パートをまとめるのが仕事。 例えば、オブジェクト担当なら、実機でのオブジェクト表示やモーション再生を実装すると同時に、 市販ツールなどからデータをコンバートするプラグインも書く。 エフェクト担当は、実機でパーティクルシステムを実装すると同時に、 ジェネレータを組み合わせてエフェクトを構築するツールも作る。 それぞれがオブジェクトデザイナや、エフェクトデザイナと直接話し合って、フィードバックし合ってシステムとツールを構築していく。 これが、うちの開発体制。 だいたい最近はメインプログラマがすべてを把握できる規模じゃなくなっているのよ。
154 : うちは、専卒のバイトにプラグインからコンバーターまで 一通りやらせてますが何か?w
155 : >>148 そんな会社の馬鹿窓から投げ捨てろー 一番のリストラ対象だ。 と言って自分から会社を飛び出しましょう。 >>151 ライブラリーにしてまとめれば、 実装はほとんど考えなくてええんちゃうん? 俺はシステムから必要な部分切り出して 担当部分作ったけどなー。
156 : >>153 そりゃあんたの >最近は、AI担当、エフェクト担当、オブジェクト担当、背景担当とパート単位にわけて、 >それぞれがシステムの実装から、ツールやプラグインの整備までを行うのが主流になりつつあると思うけど の部分へのレスですが?なんか読み違いしてる? >だいたい最近はメインプログラマがすべてを把握できる規模じゃなくなっているのよ。 まぁここを読めば大体言いたい事はわかりますた。でも規模が大きく なってもゲームは面白くなんねーんだよなー。逆に(以下自粛
157 : >>154 つまり、あんたの会社は所詮その程度のレベルってことだね(藁 俺は中小から大手組みの人間だけど、 結局、中小と大手のプラグインやツールに対する認識の差が技術力、開発力の差に繋がってんだよね。 なんか中小へぼメーカーの人間って驚くほどツールに対する認識が甘い。 プラグインやコンバーターなんて下っ端の仕事だと考えている。 逆に大手では最先端のCG知識をもったプログラマがプラグインを書いてグラフィッカーを支援している。 俺がいた中小では、エフェクトやメニューなんて、グラフィッカがムービー作って、 それを見てプログラマがハードコーディングしてたな。 イベントは、スクリプタが直接テキストで座標打って作ってたな。 背景モデラは、一頂点一頂点、頂点カラーつけてたな。 典型的なバカ開発だった。 大手じゃ、エフェクトやメニューなんて市販ツールからコンバートかけてるし、 イベントは、市販ツールから出力したデータ元に、専用ツールで編集してるし、 背景の頂点カラーなんて、フォトンマップ使ったプラグインで自動計算よ。 >>156 > まぁここを読めば大体言いたい事はわかりますた。でも規模が大きく >なってもゲームは面白くなんねーんだよなー。逆に(以下自粛 なんだワナビーか。
158 : >>157 つーかもう学校はじまってんじゃねーの?早く寝ろよ。
159 : >>157 イタタ…。ムキになるなよ。みっともない。
160 : >大手じゃ、エフェクトやメニューなんて市販ツールからコンバートかけてるし、 >イベントは、市販ツールから出力したデータ元に、専用ツールで編集してるし、 >背景の頂点カラーなんて、フォトンマップ使ったプラグインで自動計算よ。 必死で覚えた言葉を総動員するのはいいけど、こんなの中小でも普通です。 それでもこだわりのデザイナは最後に手動で頂点カラーつけるがな。という か今時頂点カラーってのはちょっとダサすぎなぐらい。 それにしてもワナビー臭がぷんぷんする文章だな。
161 : 142じゃないけど、>>156 はワナビーっぽい。 最後のセリフは、FFの技術を語っているときにシナリオが・・・と語り出す厨みたい。
162 : >>161 ん?そう?ゲームプログラマの技術はゲームを面白くするために あると思ってるからね。新しい技術を身につけるのはそりゃ面白い けどそれが品質アップに繋がらないのは本末転倒だと思わない? 海外のゲームエンジンの考えって技術の前にゲームデザインあり きだと思うし。(一応そういうスレだし) ま、厨っぽい事には否定はせんが。
163 : >>160 フォトンマップ使ったプリライティングを普通ですなんていっちゃうなんてスゲーな(藁 そんなの大手でもどこもやってねーべ。 せいぜい市販ツールのラジオシティ機能使って焼き付けるぐらいだろう。 142も痛いが、言葉の意味も知らずに普通ですなんていっちゃう160も痛いね。 そんな中小が無理せんでも…。
164 : あー、その程度の会社のバイトの154だ。w 否定はしないよ。それまでに作られたツールのソース見たけど、 吐き気がするほど汚かったし、Win32APIだし、リソースファイ ルも使ってねーし、未だにCだしで、まぁ、そんなレベルだ。w ちょっと愚痴っちゃうけど、もう、そのツールにバグが出るた びに酷い目にあってるんだ。(メンテもやらされてんのよ。泣) グローバル変数多すぎてもうどこがどこかわかんねーんだよ、 ゲーム屋ってのは動けばいいと思ってるのかねぇ、ふざけん なって。ファイル何度も読み直したり、一時変数ファイルに 書き出したりして、ストリップメッシュ作るのに何十分かか るんだよ、これ、メモリケチったつもりかなw。ってか、作り 直したら秒単位で終わっちゃうんですが。w まぁ、俺のいるとこはそんな感じだ。ゲーム屋って言っても いろいろあるんだろね、大手にいるあんたがちょっと羨まし いね。
165 : >>163 あれ?FinalRenderってフォトンマップじゃなかったけか?あちゃー 強烈に勘違い。逝って来る。とはいえ、自分でフォトンマップレンダ 書くわけじゃないのならあんまり差はない気が(汁 >>164 大手はツールを起こすに値するデザイナがいるってことも重要じゃない? 使い手あってこそのツールだし。まぁそのツールはひどすぎるが。
166 : え、頂点カラーって、今時ダサい技術なんだ。 じゃ、いったいどんな方法使ってんの? ・・・あ、企業秘密か。失敬失敬(w
167 : >>166 マジレスすると、ライトマップ。呼び方は社によって違うかも知れ ないけど単に陰影をテクスチャに落としてマルチテクスチャで張るだけ。 特別な事でもなんでもないね。
168 : ゲームぐらいポリゴン荒いとフォトンマップかラジオシティか より、メッシュをどう分割するかの方が大事な気がするが。 かといってツールが勝手に割っちゃっていいですか?って言う とそれは困るとか言われちゃうんですが。w
169 : 途中で142名乗るのやめたのか・・・?
170 : うちもマルチテクスチャぐらい当たり前になってほすぃ・・・。
171 : どうでもいいけど、デザイナーが工夫してローポリ化した解像度の低いモデルに ラジオシティーとか、フォトンマップとかの色を頂点単位で焼き付けると酷いこと にならないかなぁ?(ライトマップテクスチャを作るのならともかく)結局 どちらにしろ手修正が必要な気が…。 ラジオシティーまでいかなくても、今できる動的ライティングでかなりゲームの印象 は変わる気がする。 http://users.pandora.be/hollemeersch/blackrose/tenebrae/index.htm
172 : お、(wなんて書いたのに、レス帰ってきた。 嬉しいんで、も少し質問していい? 今うち、PS2エンジンの転換期なんで、 質を上げれる情報なら、何でも聞いておきたいんだよ。 ライトマップ(?)の、ポリゴンで作る影/頂点カラーの影と 比べてのメリットデメリット、よかったら教えてもらえる? カプコンの鉄騎とか、PCゲームでよくその手法見るけど、 大抵ドット丸見えブツブツで、そんなに綺麗じゃないよね。 それをおしてこっちを使う理由って? ちなみに自分はデザイナー。
173 : >>172 いや、メリットは168が言ってる事が回避出来るからじゃん。 描画コストと頂点演算コストを図りに掛けて描画コストの方が 全然余ってるからだけど。 ドットブツブツはバイリニアである程度はなんとかなるけど、 こればっかはしょうがないね。テクスチャ解像度増やせばナントカ なるけど、その辺は作るゲーム内容にもよるし。 っていうか鉄騎の影はマルチパスレンダリングによる動的生成だと 思うし。荒いのは処理速度の問題かと。
174 : メモリは頂点カラーに比べてライトマップ分余計に 食うし、そのライトマップも頂点カラー以上の解像度(?) を持っていなければ意味ないだろうから、容量的に結構 きついものがありそうだな・・・。
175 : >>174 濃淡のいらないテクスチャならCLUT弄れば4bitが1bit×4として扱えるじゃん? 0001,0010,0100,1000の4つを切り替えるわけね。これを使えばメモリは結構開放 されると思うけど。(絵的にはキチャナイから2bit×2のがマシかも) ま、こればっかはゲームの種によるのでご自分の判断でどうぞとしか言えません。
176 : ライトマップは今時普通なんだ。 マルチテクスチャは、フィルレート半分だし、微妙だなー。 ツールプログラムは、経験ないなー。 エクスポーター(というか、クラスのセーブ)自分で書く。 ぐらいはやらされたけど。 ツールの人は、プレビュー用のインポーター&インターフェイスを担当。
177 : 頂点カラーでパースが付かないハードでも マルチテクスチャなら付いたりする不思議。
178 : もっと知りたいあげ。
179 : こんな長続きするとは思ってもみなんだ
180 : >>167 頂点カラーがダサイというから、頂点毎の球面調和係数を用いた動的ライティングでも語ってくれるのかと思いきや、 ライトマップ(プ。 せめてパーピクセルライティングぐらいにしてくれませんかね。 最近やっとライトマップの存在を知って嬉しくてたまらないんでしょうか。 >>176 マルチ’パス’テクスチャの間違いでわ。 >>177 不思議と思えるあんたの頭が不思議 それにしても、えらいレベル低いね。ワナビーなんてこんなもんか。
181 : 人違い。
182 : 正直ださい
183 : 必死な142の心に花をあげたい
184 : >142 つーか、フォトンマップなんてゲームで使われるポリゴン数じゃ実用的じゃないだろ(藁 そんなこともわからないで最新技術だ〜!てさわいでるのか?(プッ 知ってる単語つかえてうれしい?(藁 君の技術レベルじゃライトマップすらできないんじゃないの?(プッ ライトマップの技術を自分の言葉で1から説明してみろよ(藁
185 : うーん、142はイタイなぁ。マジレスするんじゃなかったよ。 ttp://www.platz.or.jp/~moal/mtexture.html とりあえず他人に指摘する前に自分の脳みそを疑いな。 で、他へのレスでマルチテクスチャのメリットだけど、 http://www.mafia-game.com/showscr.php?ID=4 http://www.mafia-game.com/showscr.php?ID=5 このマフィアってPCゲームのSSを見てもらえば効果は必然かなーと。
186 : >>180 > せめてパーピクセルライティングぐらいにしてくれませんかね。 フォーンシェーディング? 技術的には、フォーンシェーディングはグーローシェーディングと比べて難しい ところはないと思うんだが。(ハードウェアの性能さえ十分なら)
187 : >>184 フォトンマップとポリゴン数はまったく関係ありません。 一般的にフォトンマップはモンテカルロレイトレーシングの高速化手段の一つとして用いられているに過ぎません。 よくフォトンマップ=グローバルイルミネーションと勘違いしている人が多いですけどね。(藁 フォトンマップを用いたプリライティング計算のメリットは、ラジオシティのように面を再分割して近似するのではなく、 直接、モデルの各頂点単位で放射照度の計算が行える点でしょうか。 これによって格子状でない複雑なモデルに対しても効率的に計算を行うことができます。 またフォトンの分布を参考に面を再分割することによって、より効率的に頂点数を割り当てることが可能になります。 >>185 何ですかそのレベルの低いサイトは。日本語しか読めないのですか…。 どうりで知識レベルが何年も遅れているわけです。 >>186 簡単に言えば法線テクスチャと係数テクスチャを組み合わせてピクセル毎に光源計算を行う方法です。 まあライトマップが単なる色のモジュレートなのに比べて、 パーピクセルライティングはピクセル毎に高度な光源計算をしているわけですな。
188 : http://opennap.scenecritique.com
189 : ビシッ / ̄ ̄ ̄ ̄\ / ̄\( 人____) < 俺よりかっこよくなるな , ┤ ト|ミ/ ー◎-◎-) < 俺のわからない話するな | \_/ ヽ (_ _) ) < 俺に作れないもの作るな | __( ̄ |∴ノ 3 ノ | __)_ノ ヽ ノ ヽ___) ノ )) ヽ
190 : >>142 タンは大手に入れたことを自慢したかっただけなんだよ。 みんな大目に見てやろうよ。
191 : >>190 是非とも 142 にはコテハンを名乗って欲しいな。ホットゾヌの NG ワードに 登録するから。
192 : >>187 > 簡単に言えば 簡単に言えてないぞ。ホントに理解できてる?
193 : 142たんカッコいー。必死な男は嫌いじゃないよ。(好きでもない) で、まぁ期待はしてないんだけど、一応聞いておくと、チミの会社(脳内) でライトマップを利用せずに頂点カラーを採用している理由はなぁに? あと、DAKINIたん、KANOたん、屋根裏汚たん、この中で尊敬するのはだぁれ?
194 : > 直接、モデルの各頂点単位で放射照度の計算が行える点でしょうか。 確認 ホントにモデルの頂点で計算するとは思ってないよね??? ライトマップ作るときだけだよね????????????
195 : >>190-193 自作自演なのかどうか知りませんが、 仮に別人だとしてももう少し発言にバリエーションがあった方が望ましいと思います。
196 : >>195 自分以外がすべて自作自演に見えるようになったら、人生終わってるぞ…。
197 : なんでみんなそうムキになって142を否定するのかわからないな。 もっと謙虚に教えを請うてもいいのでは? 別に荒らしに来てるわけでもないんだし。 端から見てると、142否定派はみんな>189に見えるよ。
198 : >>197 つーか、脳内開発者確定の142になんで教えを請わなきゃあかんの? ゲーム開発者で一番使えネーのが技術オタクの口だけ野郎。142みたいな奴ナ。
199 : >>180 >>>176 >マルチ’パス’テクスチャの間違いでわ。 おいおい、、、。 本気で言ってるのか?
200 : http://www.mafia-game.com/team.htm たとえゲームプログラマといえど このくらいかっこよくなくてはならない。
201 : けっこうオモロイスレやね。 ツール関連のリソースをしっかり割り当てよう、なんて 常識だと思ってたが、実情はそうでもないと。
202 : >>201 そんな余裕はなかなかありません。 偉いさんが勝手に決めた無理なスケジュールや 仕様変更に対応するだけで手いっぱいなのです。 まともな頭の偉いさんがいないと言い換えてもよろしい。
203 : >>199 マルチテクスチャをサポートしているようなハードウェアって、 今時は2パス、4パス並列に処理するから、2パスぐらいじゃフィルレート変わらんよ。 例え並列処理できなくても、マルチテクスチャで処理できるなら半分も減らんだろう。 フィルレートが半分になるという発想はどこから出てきたわけ?
204 : 何をモメてるのか分らん・・・ シングルテクスチャ・マルチパス(同一オブジェクトをテクスチャ替えて重ね描き) マルチテクスチャ・シングルパス(複数のテクスチャを同時にバインドして一度描く) の違いはオーケーとして 最近のハードでは処理時間はパス数にだけ比例するんじゃないのかな。 パス数=カラーバッファへの読み書き回数=フィルレート消費量(言葉が変) だし。(読みが発生するのはアルファブレンドのときね) 以前はブレンドユニットが貧弱だったからマルチテクスチャすると テクスチャ数に比例した時間がかかってたりするんでしょうなあ。 それでも、カラーバッファへの読み書きが一度でいいから、アクセスが 遅い場合は有効なんじゃないですかね。 RadeMobirity/SavageIX/i810あたりはまだそうかも。 マルチパスだと、ポリゴン数が多い場合、頂点データを2度送る手間がバカに ならないし。まあ普通は頂点バッファやディスプレイリスト使うか。 でも最終的に信用できるのはベンチマークだけだとハッキリ言う。 >>203 > 2パス、4パス並列に処理するから それははつみみです(void風)
205 : >>203 176じゃないけど、そういうヨサゲなハードならマルチテクスチャどんどんやるべきだと おもうけど、一度に一枚しかテクスチャ貼れなくって、なおかつテクスチャページが 切り替わるたびにページブレークペナルティが発生するようなハードは…
206 : PS2とか?
207 : >>204 G-Force2以降やX-Boxとかは2パス並列でしょ。 Matroxの新しい奴とかは4パス並列なはず。
208 : >>205 そんなハードは、そもそもマルチテクスチャ自体が使えません。
209 : GCってどうなの?
210 : 207(=203?)はパスの意味を勘違いしていると思う
211 : >>210 レベル低いんだから丁寧に解説しないとダメだ
212 : >>198 > つーか、脳内開発者確定の142になんで教えを請わなきゃあかんの? 同意。 っつーか、まじめに勉強したければ Real-Time Rendering の第二版でも 読んでた方が良いだろ(w
213 : >>212 英語読める語学力と、内容を理解できる基礎学力があればね。(藁
214 : >>210 207が勘違いしているかどうかはしらんけど、 少なくともX-BOXは、2テクスチャまではノンペナルティでフェッチできるよ。
215 : >>213 そういや邦訳が出るっつー話は聞かんな。読者層が狭いのかね。
216 : >>213 自分の書き込みを Real-Time Rendering と比較するとは…… 少しは謙虚さを身につけろよ。
217 : 142は英語の前に日本語を身につける事をお勧めする。
218 : >>216 142は罵倒モードに入ってます。「お前ら英語読めないだろう」と。 頭に血がのぼって、技術を議論するのではなく、 他人をやっつけたいがために書いてます。 こんな奴に関わるのは無益。
219 : >>216 Real-Time Renderingは当然読んでますよ。Rルですからね、CGを志すなら常識でしょう。 べつに書き込みがReal-Time Renderingの内容より優れているなんてことを誰がいいましたか? まあ俺の技術レベルが、その本の内容より高いことは保証しますけどね(藁 >>218 煽りモードには、煽りモードで返しますよ(藁 ワナビーに高尚なことを言っても無駄ですから。
220 : 「(藁」 の多い文はどのような精神状態で書かれるか 想像してみよう。
221 : >>219 CGを志すってあんたCG業界の人なんだ。ゲーム業界人じゃないのね。どうりで(以下略
222 : CG板へカエレ!!
223 : >142 口先だけの香具師と区別が付くような書き込みをしてくれ。
224 : 142もゲーム業界のプログラマかもよ。ツール専門の。
225 : >>223 >>221 ゲーム会社にいるCG屋(!デザイナ)なんて珍しくもなんともないんだけどな。 そもそもゲームの開発自体が本質的に異業種を集めてやるもんだろうが、 最近じゃCG屋どころかネットワーク屋だってゲームの本質的な部分にかかわるよ うになってるじゃん。業界云々を語るような狭い視野は己の引退を早め るだけだぜ。
226 : スマンageちまった。首吊ってくる。
227 : >>219 ということにしたいのですね。:-)
228 : ComputerGraphicsを志すと、ツール屋になったりデザイナになったりするわけですか(w Real-Time Renderingが読めないことへのコンプレックスを、別分野の人間扱いすることでごまかそうとしていませんか? 俺は普通のゲームプログラマですよ(藁 CGを扱う上での基礎知識であると言ったまでです。
229 : >>142 こんなとこで低脳相手にしてもしょうがないよ。
230 : 2ちゃんねらーが朝銀問題で国相手に訴訟起こす模様 小泉の訪朝までには訴訟できるように弁護士と相談中とのことです >実は今週早々、ある関係者の方から管理人の手元に衝撃的な証言が届いてしまいました。 >朝銀への公的資金投入問題で金融庁様がズルやっていた決定的証拠つきです。 こんなのもあり楽しみです 朝銀って何?公的資金って何? http://chogin.parfait.ne.jp/ 朝銀問題はやわかりFLASHムービー http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/8746/ 要お気に入り登録&コピペ 必要な知識が簡単にチェックできます 超党派議員名簿やマスコミへのメルアド集もあります
231 : よくわからん展開だ。 それだけ開発スタイルに差異があるって事だろうけど、 皆それぞれうまく開発出来てんならそれでいいんじゃないの? うまく出来てないんだったら、他の人の話にも耳を傾けたら? ってな感想。 仕事の切り方が争点になってる感じだけど、作ってる物も人も 環境も違うんだから最適解が違うのは当り前でしょ。
232 : ゲームPGって変に自意識過剰だね。 今、ゲームに使われる技術なんて、 ハリウッドなどの映画CGの、お下がりなのにね。 そのうち、ハードの性能が上がってゲーム中の全ムービーが リアルタイムレンダリング出来るように為ったら 皆、必死になってCG勉強しだすのかな?
233 : >>227 句点は要らない。
234 : >>232 リアルタイムレンダリングにはリアルタイムレンダリングの難しさがあり、 プリレンダリングにはプリレンダリングの難しさがある。
235 : 228=229 (・∀・) ジサクジエン
236 : o /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モララーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
237 : >>234 其の通りです。 しかし、リアルタイムレンダリングの話一つとっても 意識してるステージによって話の内容が変わります。 ゲームだと、ポリゴン数を減らしたりとかの運用面に行きがちですが もう一つ上の、レンダリングエンジンのアルゴリズムの話とかになると CG屋さん方面のPG見たく言われちゃいますよね。 …まあ、ハードの仕様とか無しに話は出来ない分野でしょうが…
238 : >>142 煽りに乗って罵倒合戦を始め スレッドを駄目にするのをやめてください
239 : このスレを見ての印象。 ゲームプログラマーのレベルも色々。 でもあまり高い技術持った人はここには居ないようだ。
240 : というか3Dの知識なんかゲーム作りの一部でしかないからな。そこ重要。
241 : >>240 そう言う奴に限って、3Dを理解出来てない。 その言い訳に、そう言う発言をするんだよ。 逆に、一部でしかないなら完璧に解っていて当り前じゃん?そこ重要。(w
242 : (゚∀゚)アヒャ
243 : ベースとしてあれこれ浅く広く知ってるのと、 自分の専門性をコレだと決めて深く知ってるのと バランスよく食べ合わせて健康に仕事したいですね(願望)
244 : ゼネラリストとスペシャリストの違いはって事だな
245 : それ違うと思う
246 : 得意分野を極めれさせれば確実にクオリティは上がる けど本人は潰しが利かなくなり、その分野が廃れるか あまり必要のないものになれば、会社にとっては単な るお荷物になる諸刃の刃。 しかし、ちっちゃいところにいればそもそも極めると いう選択肢が出ないからな〜。^^;
247 : ちっちゃいところでは、仕事としては極められるような余裕がないだろうから 趣味レベルでやるしかないよね。でもそういうのが好きな人は結構いるんじゃ ないかなあ。 かといって大きなところで可能かというと・・・実は・・・
248 : ちいさくまとまってろ、ってこった
249 : >>247 実は・・・?気になるので続きキボンヌ。
250 : 246見れば分るだろ
251 : >>250 そうか、246とは別の理由もあるのかと思ったんだが。 逝ってくる。
252 : 極めない奴はなにやらせてもダメ
253 : ごくわずかな極めた人が革新したり実験したりして、 あとは普通の人がアプリに実装すればいいだけの話だと思うけど 日本では前者を大事にする風潮は無いねえ〜
254 : >>241 > 逆に、一部でしかないなら完璧に解っていて当り前じゃん? まさか。 ゲーム制作にとっては単なる一分野でも、掘り下げたら、深くて極めるのに 一生掛かってしまうコトは多い。プログラマにとってはコンパイラは「仕事の 一部の道具」だけど、これも最適化理論とか追い出すと論文の山だしさ。 時間が無限にあるなら良いんだが、この糞忙しい現状では、己が知るべき ことを絞り込まないとパンクしちゃうよ。(どっちの専門家が偉いという話では なく、分業しようって話な)
255 : >>253 専門家は尊敬されて然るべきだが、視野の狭い専門バカはおだてて使って、 時期が過ぎたら生ゴミと一緒に捨てた方が良い。
256 : 142必死すぎ。 会社(脳内)でもそんな風なん?さぞかし嫌われているだろうねー。 技術は勉強すれば身につくけど性格ばっかりはどうしようもないしな。
257 : >>255 言えてる。つうかすでにそれを繰り返し過ぎてしまったので 極めようとする奴が出てこなくなってる。
258 : ゲーム関連って、専門家と視野狭窄専門バカの区別付く?
259 : ゲーム系ってだけで専門バカ呼ばわりされる気が
260 : 得意分野をしっかりと押さえつつ 必要とあらば何でもそつなく組めるような人材であり続ければ まぁとりあえずは生き残れるわけだが、そうと分かってても なかなか続かないもので、やがてフェードアウト組として消えて ゆくのが万年プログラマの宿命。 泣いちゃだめだ。もっと狡猾に生きなさい。
261 : >>258 目的を理解した上で高度な知識と手段を提供してくれるのが専門家、 新しく仕入れた知識と手段に陶酔して、無理にゲームに使おうとするのが専門バカ。
262 : >>261 今のゲームにそのテの知識って全くもって不要なので、 ほとんどが専門バカですね
263 : >>262 > 今のゲームにそのテの知識って全くもって不要なので、 さすがに、そこまで甘くはない。
264 : >>254 その通りだが、 皆、其の事を忘れてさ、最終結果の美味しい所だけ使っているのに さも極めた風な発言をする奴が多いもので。 3Dがゲームの一部?傲慢だよ。3Dの一部をゲームに使っているんだよ。 ゲームPGって色々な技術を取り入れがちだから、 全てわかった風な口を聞く奴がおおいだよね。
265 : わかってる>264に乾杯。
266 : > ゲームPGって色々な技術を取り入れがちだから、 > 全てわかった風な口を聞く奴がおおいだよね。 だから専門家も専門バカ扱いになるのか
267 : >>264 > 皆、其の事を忘れてさ、最終結果の美味しい所だけ使っているのに > さも極めた風な発言をする奴が多いもので。 転職することを奨める。そんなやつが「多い」職場にいることもあるまい。
268 : >>264 >>3 Dがゲームの一部?傲慢だよ。3Dの一部をゲームに使っているんだよ。 ごめん、その発言元は俺だけどそういう意味でいってんじゃねーよ。 つか、君の3Dの定義はなんか変だと思う。
269 : 誰か264の熱い想いを受け止めてやってくれ。w
270 : ゲームプログラムは、データを作ることではない。 データを作ることがゲームプログラムであると勘違いしている奴のなんと多いことか。 我々が作るべきはデータを再生するシステムとデータを作成する環境である。 技術を道具として捉え、ゲームを目的とするプログラマは近い将来フェードアウトしていくであろう。 所詮はプログラムという道具が使えるだけのオペレーターに過ぎない。 これからは技術を目的として捉え、ゲームを表現の手段とする高い専門性を持った人材が必要とされるだろう。 そして体力と気力とコピペで乗り切ってきた、自称ゲームプログラマは淘汰されていくのだ。
271 : >270 >我々が作るべきはデータを再生するシステムとデータを作成する環境である。 こんな事は人月さえ積めば専門学校生でもできるっつーの。頭イタイ。
272 : 〜∞ /⌒⌒ ̄ ̄ ̄ ̄\∞〜 | ・・していくであろう。 / \ 〜〜〜〜〜 | ・・淘汰されていくのだ。 | __丿ノノ__| つ〜ん < | /U _) _) プゥ〜ん \____________ | | ( 〜〜〜 | ノ( 6 ∵( 。。)∵| _______ U U | / _______ / )3 / / / \ \ U __/ / / _____ \ \_____)/ / /| ヽ  ̄ / / / |
273 : つーかDAKINIたんこんなところで何やってんの?駄文はご自分のサイトでどうぞ。
274 : >>270 こういうセリフは、功成り名遂げた人間が言うと説得力があるんだが…。
275 : >>271 シコシコとデータをハードコーディングしている典型的な自称ゲームプログラマさんですか? そして俺はゲームを作ってるんだと勘違いされているのですか? 仕様変更が入るたびに徹夜、ごくろうさまです(藁
276 : >>274 いや、ごもっとも。でも2chで実績を示すほどバカじゃないのよ。
277 : >>276 その台詞も2chで煽り煽られる人の典型。 もう来るな。 お前は荒らしだよ。
278 : まぁ、データの生成だけで満足している142の引退も近いな。 データとコードを分離するのは無意味だよ。コードジェネレ ーターぐらい普通に使うでしょ?
279 : そういえば 「出し惜しみせずに〜するスレ」で>>270 と似たような演説を していた人がいたne。 まぁ言っていることは至極当たり前すぎることなわけで ただそれが思想家のRーというか単なるアジ演説に見えるのは 具体性というか手段について言及しないからなんだよね。 理屈だけなら学生でも書けるということで、そいつらとは違うということを もう少し現実との対比を交えて書いたらどうだ。 >>142
280 : 278は釣りをしてると思います。
281 : 〜∞ /⌒⌒ ̄ ̄ ̄ ̄\∞〜 | / \ 〜〜〜〜〜 | でも2chで実績を示すほどバカじゃないのよ。 | __丿ノノ__| つ〜ん < | /U _) _) プゥ〜ん \____________ | | ( 〜〜〜 | ノ( 6 ∵( 。。)∵| _______ U U | / _______ / )3 / / / \ \ U __/ / / _____ \ \_____)/ / /| ヽ  ̄ / / / | ↑ゲー専5年生
282 : >>281 >ゲー専5年生 それはオマエだろw
283 : 〜∞ /⌒⌒ ̄ ̄ ̄ ̄\∞〜 | / \ 〜〜〜〜〜 | それはオマエだろw | __丿ノノ__| つ〜ん < ・・と。ドキドキ | /U _) _) プゥ〜ん \____________ | | ( 〜〜〜 | ノ( 6 ∵( 。。)∵| _______ U U | / _______ / )3 / / / \ \ U __/ / / _____ \ \_____)/ / /| ヽ  ̄ / / / | ↑ゲー専5年生
284 : >>279 つーか、こいつ出し惜しみスレの粘着野郎だろ。典型的な脳内開発者。
285 : 敵の動きの仕様が適当なのは、プランナーの能力がないというより 実際に動かしてみなければわからない部分が多すぎるから。 そもそもゲーム開発とはそういう予測が不可能なものであり、 トライ&エラー(試行錯誤)の回数が多ければ多いほど良いものができるのである。 従来の開発プロセスでは、 実際に動かして、パラメータを調整して、また動かして というT&Eのプロセスの多くはプログラマにしか許されていなかった。 そのため「ゲームのおもしろさはプログラマで決まる」と言われてきたのだろう。 我々が目指すべきなのは、 プランナが指示をだしデザイナがデータを作りプラグラマが試行錯誤する。 ではなく、 プランナ、デザイナ、プログラマがそれぞれに試行錯誤を繰り返すことである。 そしてT&Eの間隔を短くし、それを円滑に統合するのが汎用化されたオーサリングツールなのである。 従来の開発プロセスでプログラマに負荷が集中するのは当然で、 またそうした環境に慣れたプログラマがプログラマ至上主義になるのもまた当然である。 しかし大規模化し高度化する昨今のゲーム開発において従来の方法が限界に来ているのもまた事実である。
286 : いいこというねぇ。
287 : (・∀・)コワレチャタ? >>142
288 : どこからのコピペ?
289 : 1 4 2 の 相 手 を し な い で く だ さ い
290 : 出し惜しみスレから持ってきました。
291 : >>284 いや、俺はただ 「142が叩かれる理由が全く分からない」 人間なんだけどな。気に障ったなら詫びるが。
292 : >>290 自分の言葉で言いなさい。 >>291 理由はともかく他人を卑下したり叩いたりするからだろ。2ch弁慶の 典型的な例つーか。ほんとに出来る奴はそんなことシネー。
293 : o /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モララーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
294 : >>292 >ほんとに出来る奴はそんなことシネー。 なぜそんなことが言えますか? 確かにデキる人は、足引っ張られたり、チームの雰囲気が悪くなったりすると 効率悪いだけですから駄目な奴にも無難に接してリアルであからさまに卑下することはないと思いますが、 実は心の中では速くフェードアウトしやがれと思っているかもしれませんよ。 匿名だと本音で語れますからね(藁
295 : >>294 現にレベルの低い発言を繰り返しておいてよく言うわ。 あと、匿名になったとたんに人格が変わるような奴とは何があっても 付き合いたくないネ。
296 : >>287 (・∀・) ジサクジエン に失敗したんでしょ。
297 : >>291 > 「142が叩かれる理由が全く分からない」 いくら技術力があろうが、他人に最低限の敬意を払えない人間は、他人からも 敬意を払われぬが定め。
298 : >>285 途中読んでないけど、 何故、そんな当たり前の事を鼻息荒くして主張してるの? 何処でもやってるんじゃない?
299 : あ、わかった。142の鼻持ちなら無いとこ。 理想論をさも当然のごとく「こんなことすら理解できないの?バカめ」 って書き方してるからだ。 んで、そんなこと書かなくてもみんな思ってるってことに気づいてない(藁 だれだって効率を考えたとき行き着くとこは大体にてるのに、さも 「おまえらバカじゃねーの?」な勢いでいってるとこが嫌なんだ。 ・・・・つーか142よ。マジ気づいてないの?そんなの誰だってわかってることなんだよ。 チームの実力なんてそれぞれなんだから、実行できるとこと 実行できないとこがあってあたりまえってこともわかってないの?
300 : >>299 まー、若い時分には自分が天才に思えることもあるよな。なま暖かい目で 見守ってやろう。 >>142 時間があるようなら、2ch 読み書きする合間にワインバーグの本を読んどけ。
301 : ワインバーグ、エイホ、デニス・リッチー、ロブ・パイク… 必読書のかなりの部分が UNIX 関係者なんだよな。 すごいことだと思う。 それ以外だと、クヌースみたいな 「ごめんなさい、僕にはついていけません」 ぐらいの高みにまで行ってしまう罠。
302 : すまん、カーニハンとプローガーを忘れてた。 こんな重要な人間を忘れてどうする。 ケン・トンプソンは本の著作者としては 印象がないので、除外してみますた。
303 : >>301 ワインバーグは元々 IBM の汎用機系の人で、後にコンサルで頭角を現した 人だから UNIX 系ではないと思うが。OS 関係無しで smalltalk 屋さんも人材 を排出してるね。
304 : ワイン ハンバーグ カニチャーハン 何言ってるか分かんねーよ!!
305 : >>304 お父さん明日仕事でしょ?もう寝なよ
306 : >>303 排出しちゃダメだろ(笑 …ん〜、awk の w はワインバーグの w という話もある (本人たちは否定してるみたいだけど)からUNIX にも深く関係してる のかと思ってたよ。 >>304 > カニチャーハン わろた。
307 : >>298 >>299 元は>>118 や>>119 のような、ツールを軽く見て開発プロセスの効率化を考えない奴に向けて言っているのであって、 俺が言っているようなことは、まともなプログラマなら誰でも考えているし、当たり前のことなのは当然。 当たり前のことを当たり前のことと思わない奴や、 所詮理想論と切り捨てて、少しでも理想に近づこうと自分から努力しない奴に 「おまえらバカじゃねーの?」って言っているわけだ。
308 : (゚∀゚)アヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャ
309 : ツールはねえ 作らないほうが省力化になることもあるよ。 ツール作る手間も結構馬鹿にならないし。
310 : ツールを作るほうが効率がいいのか、作らないで行った方がいいのかは会議で1週間かけてじっくり検討しよう
311 : 決め付け口調はよろしくないと思う。>>142 7〜8割方あんたの言うことは賛成だけどな。 漏れもツールはしっかり作るし、そのツールはユーザーのミスで落ちな い堅牢なものにする。(相手はプログラムに関して何も知らんから。) プログラマが3人以上いるプロジェクトだったら、絶対1人はツールに 充てるし。 なんせ、ユーザーのミスで動かなくても、こっちのバグとしてレポート 来るから、最初からきっちり処理しとかないとウザいし。 ただなー。データに関してハードコーディングしないとダメな領分もま だ多々あるから、何についてもあんまり固執しないのがベターとは思う よ。 ここで論じるより、身近な人間を教育することに時間を割いたほうが有 益だ。
312 : >>311 > データに関してハードコーディングしないとダメな領分もまだ多々あるから たとえばスクリプト。機能を充実させる方向で行くと、結局は汎用言語と変わらなく なってしまうからねぇ。汎用言語を一から作るぐらいなら、記述能力が高くてバグも 出尽くしてる C++ 処理系を素で使った方がマシなわけで、 どこまでデータにして、 どこまでハードコーディングするべきか は、それほど自明じゃないよな。 >>307 119 はともかく 118 のどこが「ツールを軽く見て開発プロセスの効率化を考えない」 人間なんだ? 正論を、その裏に潜むコストも勘案せずにゴリ押しする方が、よほ ど「開発プロセスの効率化を考え」てないだろ。
313 : >>312 > どこまでデータにして、 > どこまでハードコーディングするべきか >は、それほど自明じゃないよな。 そそ、はっきり書けなくて悪かったけど、それは同感。 例えばRPGのスクリプトなら、スクリプトで何%フォローできれば いいかってのはシナリオ屋とエフェクト屋と打ち合わせるよ。 何でもできるツールを作るよりは、どことどこをプログラムで書く べきかってところな。(工数の計算できないクソなシナリオ屋・ エフェクト屋は、幸い漏れのそばには居ない。) 漏れが言いたいのはこの点だ。 「何についてもあんまり固執しないのがベター」
314 : http://www.39001.com/cgi-bin/cpc/gateway.cgi?id=kntkntknt これよくない?
315 : 314=Rサイトの宣伝
316 : >313 >「何についてもあんまり固執しないのがベター」 最終的にこの意見に落ち着くのだが、その度に発言者をフェード アウト組み扱いなんだから手に負えない。ホントにDAKINIレベル。
317 : 固執するって、頭固いってことだもんね。
318 : ツール作るときにポリシーでRAD使わない人が居たけど、そゆのはあかんね。
319 : 作業効率が変わらんのなら、どっちでも良い。
320 : >317 その言葉によってコノスレカラの呪縛が解き放たれますた。 最近のゲームはややこしくてつかれるので、ピクロスもどき とコラムスで偶に遊ぶ程度です。
321 : >>320 フェードアウト組みハケーン。 なんてな。作り手と遊び手の間の溝が日に日に深まるのを感じる今日この頃。
322 : >>317 そうそう、時間なんぞに固執せず、頑張りませう(w
323 : どうやら結論が出て平和になったらしい。
324 : 高いわけないっつーナハシw 正直、中級よりやや下から初級の上って感じだな。
325 : 私は業務系をVBやJavaでやっているのですが、 大体作るものの形が見えているので問題なく取り掛かります。 (っていうのも大体がVBやJavaで作ったフォームにPL/SQLを絡ませるだけ・・・) ゲーム系製作に関してはまったくの素人で、アクションだとかLVアップだとか3Dだとか そう言ったアルゴを考えるのは業務系ではまったくないので、 どのようにやってるのか非常に興味がわきました。 私も少しばかりやってみたいなどと思っちゃってますが、取っ掛かりが まったくわかりません。 もし自作してみようとするならどこから取り掛かるべきなんでしょうか? (それすら考え付きません)
326 : >>325 > もし自作してみようとするならどこから取り掛かるべきなんでしょうか? 既存のソースを読む。ジャンルにもよるが、フリーソフトでソース公開している ゲームも存在する。
327 : 3D表示周りから作ってみたら? とりあえずゲーム内容は考えずに
328 : このあたりかね http://giggle.cside6.com/hotate/ >>327 いきなり 3D だと、覚えることが多くて面倒かも知れん。最初は 2D のシュー ティイングか、単に上や右に進んでいくだけのジャンプアクションゲーム (スー パーマリオやアイスクライマーのコア部分) ぐらいから始めると良いかも。
329 : >>328 そんなHPあったのか。すごい参考になりそう。
330 : ホントに取っ掛かりだけならいいかな。 ぷよーんよりましな程度では? しかもDX8文字描画の実装に疑問あり。
331 : ゲームプログラマって、こんなに偉いんですね!
332 : >>328 そこのHPにあるゲームの技術ってスゴイんですか? 全然わからんもんで。
333 : 別にスゴくはないけど初心者には参考になるかな〜。
334 : そこはやめとけ
335 : ま、初心者にはいいのではないか? >>334 理由もなくやめとけと言われても説得力がないぞよ
336 : ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |\´ー`)/| < どれどれ、おもしろそうなスレッドだ・・・ ○ \/ζ ○ \__________ | |旦 | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | | ∧_∧ ビリーー / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |\ΦДΦ) /| < っざけんな!終了だゴルァ! ○ > ζ > ○ \_____ | < 旦 < | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | |
337 : >>328 他にそのような参考になるサイトないすか?
338 : 漏れら極悪非道の終了ブラザーズ! クソスレは終わらせてやるからな!  ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∧_∧ ∧_∧ END (・∀・∩)(∩・∀・) ENDE (つ 丿 ( ⊂) FIN ( ヽノ ヽ/ ) 了 し(_) (_)J 完
339 : >>337 ttp://www.hh.iij4u.or.jp/~peto/Games/games_top.html これを参考に自分流でつくってみ。 C++で扱いやすくするのが今風だと思うけど。 ま、習うより慣れろでしょ。 どうやって状態を管理するか ttp://www.s34.co.jp/cpptechdoc/misc/smc/smc_j.html も参考になるだろう。 画面表示だのキー入力だのは二の次。
340 : >>332 いや、別に「すごい」技術は何もないけど。ただゲームの仕組みを知る上では、 規模が小さい でも、それなりに動くレベルの代物にはなってる(オモチャというほど小さくはない) という点で、勉強用には良かろうと思って挙げただけ。 > 画面表示だのキー入力だのは二の次。 それができないと面白くないから、途中で飽きると見た(w ただ入出力周りは、昔と違って Win32 やら PS2 Linux だと準備が面倒なんで、 サンプルとなる「とりあえず動くコード」を持ってきて、いじってみた方が良いとは 思う。
341 : すごいわけないだろwww 妄想電波が多いだけ。 ま、2ch見てる奴等なんて、たかがしれてるワケだがw
342 : ここにいる人は Age of Empire を作れますか?
343 : まったくのコピーを作れというならできるよ。
344 : 真・スッドレストッパー。。。( ̄ー ̄)ニヤソッ
345 : 仕様書と絵や音の素材くれれば出来ると思うよ。 プログラム以外は自信ないので。
346 : この板の厨房度は高い。
347 : 〈 ̄ヽ ,、____| |____,、 〈 _________ ヽ, | | | | ヽ' 〈^ー―――^ 〉 |/ ,、二二二二二_、 〈__ _ __〉 | | | | / / | | |\ ___/ / | |___| ヽ \__/ ヽ_____)
348 : Age of Empireの特徴で一番難しいかなと思うのは 例えば、特大マップで1000近いユニットが自発的に判断して動いていること。 そしてそれをネットワークゲームとして実現していること。 また、他には ・個々のユニットの経路探索が比較的適切 ・複数種類ユニットが弱点の無いように編成され、フォーメーションを組んで移動している。 ・さらに連携の取れた攻撃をしている(ように見える) ・マップのどの場所をクリックしても即座にメイン画面にそこが表示される。 ・メイン画面は今見えている風景と過去に見た風景とまったく行ったことが無い場所(闇)に 分けられている(これは簡単そうな気がする) すごい技術のかたまりのようなゲームだと思うのだが・・・。 技術的には楽勝なのかな。
349 : いや、だからコピーなら楽勝っしょ。すでに目の前にあるわけだし・・・
350 : 簡単そうに見えても実際に作ってみると難しいことが多いよ。 たとえコピーでもな。
351 : 349はCDのライティングソフトを作るって言ってんだよ
352 : >・さらに連携の取れた攻撃をしている(ように見える) >・マップのどの場所をクリックしても即座にメイン画面にそこが表示される。 これも簡単化と
353 : >>351 最後にはWindowsを作らせるきかよ、お前は
354 : できるってやつに任せると 大抵できないよな おまえ、それでプログラマーかよって思う。すぐクビにするけど(藁 ゲープロにはそういうの多いし >>349 と>>352 は絶対出来ない。 なぜなら着目点が本題とずれすぎて話しにならない。(藁 簡易版でも無理でしょう。10ユニットでも作れない。 こういうのが多いからゲープロはレベルが低いって言われるんだよな。
355 : o /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モララーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
356 : 企画厨登場
357 : 356=雑用
358 : 脳内仮想企業(同人サークル)経営者の>>354 さんが 今日も吠えてるんです。だれか救済してあげてください。
359 : マジレスするとそんなに簡単にクビにできたら胃に穴が開いたり○○未遂とか起きない
360 :あぼーん :あぼーん あぼーん
361 : …えー、技術ってなんですか? プログラムの処理って言っても、幾つかあると思うんだが? ソースレベルでの処理、 ハードも含めた、データ転送(メモリアクセス)を考慮した処理、 通信時の、プロトコルやパケット処理、 一概に、技術、技術って言われてもね。 全部含めた技術なんて言わないよね? そんな事言い出したら、其れこそ、車を一台全て作る技術って言う位の話だぞ。 エンジン設計、シャーシ設計、内装、ボディデザイン等々。 何か、技術ってしか言わない奴って分かってなさそうだよ…。
362 : >>361 そうかなぁ? Age of Empireのプログラムした人達って数人じゃなかったっけ? 小人数でありながら、様々な技術を駆使してあのゲームを作った ように聞いたことがあるけど。
363 : >>362 一人じゃ無いなら同じじゃ無い? その数人が、全員が全員、誰の担当個所だろうとお構い無しに、 何処の部分だろうが関係なく作れる訳無いじゃん。 ネットワーク担当者が、 描画時のメモリアクセスの最適化の部分を理解してるとかあるのか? そんなの、担当しか分からないと思うが。
364 : そういやAoEのリポリトジ管理についての記事があったな。 ソースはCVSで管理できるけど、それ以外の画像や音のなど いいかげんな部分をきっちり管理していた。
365 : >>364 本に載ってたの?書籍名わかったら教えて
366 : ていうか、向こうと同じ条件でAoEクローンを作れる製作者は 日本に存在しない気がする。
367 : >>365 本じゃないけどEnsemble StudiosのジャーナルにGDCでアセット管理に関する 講演の資料が載っていたよ。 http://www.ensemblestudios.com/openjournal4/story/six.shtml ほかにもgamasutraとか見るとEnsemble Studiosの人がgdmag誌に寄稿した記事 とかGDCで講演したときの資料が載ってるよ。
368 :あぼーん :あぼーん あぼーん
369 : なんでこんなにスレが伸びてるのか不思議で仕方がありません
370 : http://www.metalmax-online.com/mmo/index2.html
371 : a
372 : l l
373 : 技術と知識を混同したらだめだよ。
374 : 品質的には1番高いのはゲームだと思う。バグがある市販のゲームなんて ほとんど見たことがない。そのレベルはマイクソソフトの1億倍くらい。
375 : 私のRはやわらかい
376 : >347 紙一重だよ ゲーム専用機の場合PCと違って環境が複雑じゃないから多少強引な手も通用するし
377 : >374だったしageてた…
378 : 分散化処理とか組めるゲームプログラマって何人ぐらいいるもんなのかな?
379 : >>378 何をどう分散化処理?
380 : ゲームは、「こんなのどうやってんだよ!?」と思わせられるものが非常に多いが ビジネスソフトは「どうしてこんなにクソなんだよ!?」としか思わない 使い勝手とか性能とか考えて作ってない、というか素人が作ってんだろうな ソースも超汚いだろうことは想像できる
381 : 普通のソフトは、文系のメールと言えば携帯のメールと脊椎反射するDQNでも、 3年も業務してればクソレベル(通常レベル)のものは作れる そいつにすごいゲームが作れるかといえば答えはNO
382 : >>380 普通の会社はプログラムをメインの仕事にして無い人の方が多いからね。 ワードとエクセルの延長技術で作ったようなソフトはもちろん糞確定。 でも、携帯電話の無線プログラムとか銀行のATMとかコンビニのレジとか 医療用機器とか冷蔵庫、洗濯機などの家電とかも もバグったのみたことないでしょ? やっぱり、いるところにはいるもんだよ。 そもそも、ビジネスソフトって客から要望や苦情が無い限りは バグを直したりはしない。(直す時間がもらえないことが多い) っていう事情がある。
383 : >>379 サーバー間分散化処理 クラスタとかロードバランサとかその辺
384 : >>383 なんのために? それはおまい経理ソフト作ってる奴に三次元空間処理技術持ってますか?って聞くようなもんだろう。 必要であれば出来る(やる)のが当然。出来ない奴はカスだろう。 できる/出来ないなんて、ものすごいナンセンスな事言ってるのに気付いてるのかな? まぁネットRPGとかは大体それ専門家が組んでるから、厳密に言えば組んでるのはゲームプログラマじゃないと言えばそうかもね。
385 : >>まぁネットRPGとかは大体それ専門家が組んでるから、厳密に言えば組んでるのはゲームプログラマじゃないと言えばそうかもね。 そそ、これが知りたかったのよ この辺はなんで、ゲームプログラマで必要で出来るはずなのに外に出すの? 通信なんてもう何年も前からゲームで使われてるはずなのに
386 : >>385 お前は秋葉でサーバーマシン買って来てネットゲームを構築しようとでも言うのか?
387 : ゲームプログラマーにサーバ開発は無理 というか、やっぱり本職の人間を取り入れてやるべきだと思う ゲームプログラマーも時間をかければ作れるだろうけど いったい何年かかるやら
388 : >>385 この文脈でいうゲームプログラマはグラフィック寄りのプログラマの事だと思うけど ネットワークまで兼任させる意味がなにかあるのか? クライアント程度までならまだわかるがDBや鯖なんて畑違いもいいところ。 おまいらだってSQLすら触った事ないだろ。 ブレードサーバと言われて何かかっこいい剣を思い浮かべるような奴には無理。
389 : >388 まぁ鯖だけじゃなくクライアントのネットコードも専門の人間を交えてやるべきだと思う 逆にサーバーのゲーム的な部分はゲームプログラマにやらせるべきだし(例えばイベントとか) まぁ適材適所に専門家を配置して使うってのは当たり前だと思うんだが 国内でネットゲー作ってるところはどうしてるんだろうね 専門家を早い時期から入れれなかったところはプロジェクトあぼーんしてたりするのかな
390 : 普通に考えても情報などよりも ゲーム作るとこのほうが偏差値高いし、 バカにすること事態が・・・
391 : ゲームプログラマは、実現能力というか何かを達成させるためのコアスキル、実行力が高い。 サーバだろうがネットワークだろうがDBだろうが、目的のためなら努力は惜しまないし、実現して当然。 今すぐできる・できないの話は頭わるすぎ。 クソjavaとかで使い勝手や生産性は二の次のRアプリを業務で作ってるやつとはそういう意味で次元が違うよね
392 : ゲーム開発に、世間の一般人が持つイメージは 仕事で遊んでいられる気楽な商売でいいよな ぐらいであり、 業務とかのシステム開発>>ゲーム開発 なんだよな 実際は、コボルなどのRードを量産してる輩よりは ゲームプログラマーの方が洗練されたコードを書けたりする
393 : ゲームプログラマと業務系プログラマで括ってしまうから頭が悪い議論に 陥ってしまうんだと思うんだが。結局はゲーム系だろうと、業務系だろうと すごい香具師はすごいし、ダメな香具師はダメなだけだ。 それと、消費者から見たプログラムの出来不出来レベルでプログラマの質を判断するのは 早計過ぎる。一例をあげれば、ゲームでハングするようなヤツは見た事ないって言ってたのが いるが、コンシューマゲームは普通ハードメーカの品質チェックがあって普通ヒドイ出来の ままで発売はできないだけだ。それに対して業務系はお役所的ないろんな大人の事情って ヤツが絡んでクソみたいな状態のまま世間様に放り出されてるようなコトも結構多い。
394 : >391 今現在ネットワークやDBに精通しているゲームプログラマは本当に少数 たしかに最終的にできる、できないでいえばできるだろうけど 時間という制約を考えると経験のある人材に割り振るのが現実的 なおかつそこにゲームプログラマが参加してノウハウを盗むのが一番効率的
395 : 実際ゲームの品質管理はすごいな。 銀行とか病院とかライフライン制御系の次くらいに厳しいんじゃないか。
396 : >395 管理という面では場所によってはずさんだぞ 個人の力に頼りすぎて、担当がいなくなったら 仕様書なんかの書類もないし、なぞのマジックナンバーだらけで 引き継ぐより新規で作ったほうがいいんじゃないかっていうこともあるしw って今笑い事じゃない人がみてたらゴメンなさい
397 : ゲーム→COOL!なソフトウェア 業務アプリ→お客から金を貰えさえすればクソでもウンコでもいいのでなんとなく動けばいいもの
398 : なんかわかってる香具師が釣りで書いてるのか、 わかってない香具師が本気で書いてるのかわかりにくいな ちゃんと釣れたら 「釣れた」ってリアクションが欲しい
399 : えっと・・・ 1の文面だとゲームプログラマをバカにしていたのを止めただけで 別に、ゲームプログラムの方が凄いと言っていないと思うのだが。 あと、2の補足説明だけど、ドキュメントを読んでも>>1が理解できなかったことを ゲームプログラマが理解できていたのか、ドキュメントにも載っていないことゲームプログラマ が知っていたのか・・・。 あと1の境遇も気になる。 アプリ屋の仕事が無くなって3Dゲームに携わったのなら、経験の差がでて当然だろうし アプリ屋の経験を3Dゲームに生かして欲しくて転属になったのなら、なぜゲームプログラマ にゲームプログラミングで優劣を決めようと思ったのか。 ふと、読んで疑問に思った。
400 : >399 今更2年半も前の>1のコトなんか気に掛けた上に、今の話の流れを 否定してどうしたいんだか。 別に誰も、この期に及んで>1が言わんとする解釈なんて話題とは関係ないのだが。 ま、空気嫁ってところだな。
401 : >>400 レスサンクス。 自分なりに考えたんだが、かなりの的外れだったのか。 やはり、俺はドキュメントをまともに書けないクソPGだったのか。 もう少し、日本語の勉強をやり直してくる。 話を途中で折ってすまん・・・
402 : >>401 まさに空気嫁 この場合、 「>>400 うっせばーか。ここはお前のスレか?もう二度とこねーよ」というレスが正しい
403 : 「>>400 うっせばーか。ここはお前のスレか?もう二度とコネーヨヽ(`Д´)ノ ウワァァン!!」 の方が漏れは好きだ
404 : AA使ったらマジっぽくないじゃない
405 : マジギレを演出できるほど余裕ないし
406 : こんだけの期間書きこみが止まってるのは移転していること に俺が気づいていないだけ・・・ のテスト
407 : してねえのか
408 : ゲーム学校卒業のボンクラ? kumaタンのことかーーーー!! 【参考】 セガ辞めてスーパーでアルバイト http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105265042/
409 : kumaは3Dゲームを作るが、技術レベルは業務系女PG以下ですが、何か?
410 : 前編 http://kun22.net/m/img02/854.jpg 後編 http://kun22.net/m/img02/855.jpg ゲームクリエイター志望者の現実
411 : それちょっと誇張しすぎ。 普通に卒業して大手企業に内定してるやつ数名しってます
412 : 数名かよ
413 : 話ではゲーム業界内定率は1割ぐらいらしい。 やる気のあるやつが多目に見積もって2割〜3割だとしたら(知らんがw やる気ある奴に限っていえばけっこう就職率ってたかくね?
414 : >410 いろんな専門生見てきたけど、まぁ全体としては同じような印象を持ってるなぁ もちろん場所によって温度差があるから全部がそうだとは思わないが ついでに特に酷かった例 C言語の単純な文字列検索の授業の課題を応募作品として ゲーム会社に持っていった香具師がいた それで何をアピールできるのか漏れには理解不能だった 話す機会があったときにそいつが質問してきたから教えてやってたら 不思議そうな顔で聞いてたから、何かわからなかったことがあったかと尋ねたら 「ヘッダーファイルってなんですか?」っていわれた こいつ2年間何やってたんだろと思ったね てか、ゲーム会社をプログラマーとして受けんなよ… あとすごく簡単なシューティングゲームのサンプル引っ張ってきて 色々いじっるという香具師はミサイルをどうすれば2個だせるのかと聞いてきた よくよく聞けば配列とループを理解できてないそうな こいつも2年間何やってたんだろな こいつはさすがにゲーム会社はあきらめたらしい まぁ多分そのとき漏れはこんな顔になってたと思う _, ._ ( ゚ Д゚)
415 : と、まぁこういう連中ですから、ゲームプログラマーの技術レベルも推して知るべし。
416 : 301 :名前は開発中のものです。:2005/04/16(土) 14:00:50 ID:0D1lNuuL 漏れ的にはVisualStdio持ってる人が セキュリティをどうしてるかが知りたいな。 これ入れてネットに繋いでたら、 スパイウェアやウィルスが大量に来ないか? 一時期なんて、セキュリティソフトを入れてても スルーして来た事があったんだが。 とりあえず漏れは、VisualStdioを入れてるマシン だけは、ネットから隔離してる。 ------------------------------------------------------------ 306 :名前は開発中のものです。:2005/04/16(土) 18:26:58 ID:rJlhC3Z+ VisualStdio.netには.netのフレームワークが入ってるからだろ。 .netフレームワークが入っていると、スパイウェアに頻繁に狙われるとか。 スパイウェアに入られたら、あとは色々やられ放題。 ------------------------------------------------------------ 318 :名前は開発中のものです。:2005/04/17(日) 10:19:05 ID:Eb+cNEf1 >>307 開発環境の存在するPCに対する攻撃は苛烈だぞ。 対ウィルスソフトや対スパイウェアソフトが、 すべてのクラックに対応できてるとは思わない事だね。 新種ウィルスが出来てから広まり、対策ソフトが 対応するまでの期間は、どうするつもりだ?
417 : お
418 : >>414 うちの会社は高卒・高専卒・大卒・院卒は面接に呼ぶけど、専門学校卒は呼びません。 なぜかというと、優秀な奴がいる可能性が限りなく低いからです。 高卒→ハッカー的なプログラミング命の奴がたまにいる。 大卒・院卒→プログラミングのトレーニングを積んでいなくても理系2流以上なら教育すれば伸びる。 高専卒→大抵問題ない。 専門卒→本気で5流大学にすら入れない奴が多いので、一応知的活動重視なPGに向いていない。
419 : http://YahooBB219199036061.bbtec.net/ っっうぇw っっっうぇっうぇwwwwwwっうぇwwwwwwwwwwww wwwwwwwwwwwwwうはっwww っwうはっwwwwwwwwwww っうぇ
420 : http://i218-47-69-188.s02.a040.ap.plala.or.jp/ っうぇwwwwwwうぇwwwwwwwwwwwwwww wwwwwwwwwwww wwwwうぇwwwうはっwww wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
421 : http://ntgnma054253.gnma.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp/ うはっwwwおkwww wwwwwwwっうぇうぇwww うぇwwwっうぇwwwwwwwwwwwwうはっwww っうぇっっうぇっうぇwっうぇwうぇwww
422 : 俺さ、ゲーム系の専門学校入学したんだけど、 まわりの奴見てると意識低すぎると思うんだよね。 なんていうか、ゲームの専門学校に来たら立ち所に面白いゲームが作れるようになると思ってるっていうか…。 俺は文系大学なら1〜2流の大学行けたんだけど、プログラムの勉強するなら 専門の方がいいかなって思ったんだけど、やっぱり失敗だったかも…。 やっぱり>>418 の言ってることはあってると思うよ。 大学行けないし、就職も嫌だし、あっ、そうだゲーム好きだしゲームの専門行こう って感じで来てる奴が多い気がする。
423 : 教師次第みたいなところもあるんだろうけど 専門学校卒業後そのまま専門学校教師 なんて話を聞いた時には相当やばいんだろうなとおもたよ。
424 : >>423 どんな優秀な教師でも、生徒がバカではどうにもならん。 >>422 まだ間に合う。大学にいけ。専門卒じゃ将来はない。
425 : http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/creategame2.htm
426 : >>424 専門辞めるっていうのは全く考えてません。 高い入学金払ってもらいましたし。 まだ大学編入学っていう手はありますので、それは考えてます。
427 : 入学金がいくらだろうと 人生単位では誤差みたいなもんなんだが ま、たぶん理解できないだろうねぇ
428 : >>427 理解は出来ませんよ。 一応自分で選んだ進路にお金をだしてもらったんですから。
429 : >>428 いわゆる「コンコルドの失敗」にはならんようにな… ※コンコルドの失敗 いままでかけた金が惜しくて、プロジェクトを中断できず、結局失敗すること
430 : コンコルドが岩にめりコンコルド
431 : >>430 は華麗にスルーするとして、スペースシャトルの失敗でもあるな。
432 : スキーで減速できないときのようなものか
433 : まぁゲームプログラマーの品質管理とクレーム処理なんてこんなモノ。 ↓ ttp://sinjya.milkcafe.to/cgi/up/log/1741.xxx
434 : http://web.drive.ne.jp/1/soko/VIP04236.swf
435 : >>433 それプログラマというより会社そのものの体質が問題じゃん。
436 : うーん、俺専卒だけど普通に業界で働いてたなぁ まぁいろんな会社があるってこった。 今はゲーム屋じゃなくなってるけどさ。 組み込みもやってみたし、Web系もやってみたけど 一番割りにいいのはWeb系だったかな。 仕事に面白みを見つけれるかどうかはわからんけどね ゲームは趣味で作る程度になっちまったよ ああ、後年取るとゲームPGはしんどい。(苦笑
437 : ドリームキャストの格ゲーの対戦音楽の変え方教えてください・・
438 :
439 : だいたいゲームプログラミング手法なんてまともに解説した本ってないから ま最近はちょっと外へ出だしたが。ゲームプログラマーは口堅いよ
440 : 現役開発者だと、中々 本書いてる暇もないとか、そんなことも。
441 : >>440 そんなわけない。時間だけだったら、意外と開発者はあるよ。ないない言ってホントに時間の無いやつは、手際が悪いだけ。 出来る人は、しっかり仕事して、遊んだり勉強したりする時間を作ってる。 むしろ、下手に自分の書いたものよりも、そのへんの公開ソースでもみた方がよっぽど勉強になる時代、 自分の時間を大量に消費するだけの価値を見出せないんじゃないか? それに、人にモノを教えるって結構技術が必要だし、 プログラム系の能力は高くても人に教授すること、しかも相手を見ずに教えることは早々楽なことじゃないしね。 そのうえ、実際問題 買う人たちがそんなに多くないってのがある。 特に、下手に高度なことは本なんか読むよりも実地でたたき上げた方が早いし、使い物になるかしね。
442 : >>441 こういうこと言う香具師ってたいてい自分からは仕事しようとしないタイプの人間 なんだよな。たいして仕事もしてないのに時間管理も糞もないだろと
443 : http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20051007 ↑ スーパープログラマーなろうと希望に胸を膨らませて、 院を中退したpmokyだが、やねう企画の実態は… ↓ http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20060510#p1 http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20060223 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1147361044/
444 : 日本のプログラム技術は、個人の云々の前に、 ソフトウェア工学の分野で(特にアメリカに)大きく遅れを取っている。 大規模ソフトウェア開発が増える中で、誰でもある程度同じように開発できる定石が必要。
445 : >>444 しょうがないって。アメリカとかは優秀なプログラマは年収億とかもあるのに 日本じゃ大体が使い捨てソルジャーだから・・・・・・・・・・・・・
446 : つーかポーン。 チェス板の反対側に辿り着く前に大抵は刈り取られるw
447 : 質問ですが、ゲーム業界ってやっぱCとDirextXですか? Javaでゲーム作らないのかな?
448 : PC用のゲームならJAVAもあるんじゃね? JAVAで作ったフランス製のMMORPGとかあるし。 スピード考えるとゲーム向きじゃないけど。
449 : 昔はVBも平気で使ってたような。 まぁ今のPCゲームのほとんどがC++でしょうね。
450 : 業務屋のレベルは低い が正解かな こっちは技術的なことより設計論に比重を置くべきなんだけど そっちすらマトモな知識が無くて品質劣悪なコードしか書かない ゲームはトレーニングがてら作ってるよ
451 : 2DゲーならJavaで十分でしょ サーバーがJavaだと苦しい場面もあるかもだが
452 : >>382 最近のTOSHIBA製の家電はしょっちゅうフリーズする。 DVDレコーダーとか挙動バグだらけでやばすぎるし、 人気のTOSHIBAケータイにもアラーム機能にバグを見つけた。 日本の優秀なハードメーカーとはいえソフトは外注なのか・・
453 : スレ違いでまことに恐縮なんですが・・・ 僕は現高3でゲームプログラマーを目指しているのですが、進路について悩んでいます。 どのような大学を目指せばよいのか・・・是非現役の皆さんにご意見を受け賜りたく書き込み致しました。 理系大学というのは頭に入っているのですが、それ+αについてが分かりません。 こういうのを勉強できる大学 これは在学中に学んでおけ ・・・などなどお願いします。 具体的な大学名を出されると尚助かります。 是非お願いします・・・
454 : >>453 自分でゲームのプログラムを組め。複数人での共同作業もやっておくといい。 在学中にこれらができるような環境があるといいんだろうな。 環境をネットとかで自分で整えることができるなら、大学はあんまり関係ないかな。 就職に有利だと思うならその路線で京大、東大でも選べば?
455 : その手の話題は↓でよく出てきたな。 ゲームクリエイター ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1058274465/
456 : まず間違いなく今後は物理エンジンの技術が業界内で争われる。 4年後ともなるとあるいは過渡期に突入しているかもしれないが、 開発の労力を少なくしクオリティを上げるには 物理エンジンの応用技術という分野が重要になってくるだろうね。
457 : >>453 プログラミングを学ぶのでしたら 情報系の学部に進学するという手があります。 情報系の学部はかなりあるんで調べてみてください。 専門学校はまともに学べないのが多いらしいですんで、 避けた方が懸命と思われます。 もちろん学んだ事を生かしてゲームを作ってみることも必要になります。 それとゲーム作るに当たって重要なのが ゲーム以外のことを多く体験することです。 ゲームから作ったゲームはパクリかそれと同等なんで。 あと、>>454 さんの通りゲーム製作じゃなくても良いんで チームで何かやるというのをやっておいたほうがいいと思います。
458 : >>453 とはいえ、この板にはゲーム会社の採用担当なんていないし、 (特に最近採用された)本職のゲームプログラマーなんてのもいないから、 話半分に聞いておけ。
459 : >>453 【ゲ製板ローカルルールより】 >・板違いの話題 > 業界・進学・就職・人生相談の話題 【誘導先】 ■就職板( http://money4.2ch.net/recruit/ ) △○×□家庭用ゲーム業界34□×○△ http://money4.2ch.net/test/read.cgi/recruit/1149254424/l50 ゲーム業界内定者【四人目】 http://money4.2ch.net/test/read.cgi/recruit/1142338822/l50 ■ハード・業界板( http://game10.2ch.net/ghard/ ) スクウェアエニックスに就職しよう part8 http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1145536459/l50 ■プログラマー板( http://pc8.2ch.net/prog/ ) ゲームプログラマの人に聞きたい 16問目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1146927549/l50 低学歴スレ http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1099829439/l50 ■人生相談板( http://life7.2ch.net/jinsei/ ) ゲームとかアニメの世界で生きたい part2!! http://life7.2ch.net/test/read.cgi/jinsei/1141635536/l50
460 : >>453 工学系の学科なら、入れる大学でいいと思う。 どの大学も、真面目にやれば、力はついてくる。 世間では三流大学でも、講師や教授が東大やら東工大などの一流大学出身が多いなら、入学する価値は高い。 大学では、実践手段よりも思考の力をつけた方が、社会人になったときに、役に立ちますよ。
461 : 皆さんレスありがとうございます。 勉強になります! 今一番気になっている大学は、C、C++、JAVAの3つの言語を学習でき、 そのレベルによってそれぞれクラスわけされるらしいです。 指定校なので入るのも簡単そうです。
462 : >>453 レベルは低いから手放しでお勧めは出来ないが 名古屋文理大学 大阪電通大学 名古屋文理のほうは工学系ではないけど、アルゴリズムやオートマトン・AIなんかの授業あるし ゲーム情報学って授業が3年ごろに開講されてる。 大阪電通のほうは、デジタルゲーム学科ってのがある。 後、大学入っても独学は必須。それが出来なきゃ辛い。 後は専門書読める程度の英語と物理・数学の概念が必要になってくるかな。 最近はネットでゲームプログラミング関連の事もいろいろ載ってるし 本も結構出回ってきているからそういうのを買ってみるといい。 そして、とりあえずフリーソフトでいいから開発環境作っていろいろ自分で組んでみる。 それがプログラミングに慣れるには早道かとw
463 : >>453 なるべくハイレベルな大学に行ったほうがいい。 一流大学のCG系研究室だと、 OBだけで大手ゲーム会社全部網羅できるほど大量就職している。 彼らのほとんどは自作ゲームなど作ったこともないんだけど。
464 : >>453 大阪大学 CGの世界でよく耳にするから。
465 : 大阪大学は特別強いわけではないと思う。 国内最強は東大の西田センセ。 世界最強はStanfordのFedkiwセンセ。 お好きなところへどうぞ。
466 : >>453 3D技術を大学4年間でがんばってマスター。 これが出来れば中小はかなり受かる可能性高くなるし大手でも十分戦える。 後は今大学決めてないならできれば東京か近くにソフトメーカーが多くあるところ。 これはソフトメーカーがたまにバイトを雇う事があるから。 そういうところに積極的に応募してみる。上手く開発のバイトに入れたら実際の開発現場見れるし そこのスタッフと交流も出来るからコネみたいなのも多少構築できる。 後は自力でゲーム位は作れないとアウト。(大作でなくてもいい) どうせプログラマなら就活でメーカー受けに行く時に自作のプログラム作品持参しないといけないし (別にゲームプログラムじゃなくてもいいけど、大体がゲームプログラム持って来る)
467 : >3D技術を大学4年間でがんばってマスター。 3D技術を大学4年間でがんばってマスター。 3D技術を大学4年間でがんばってマスター。 3D技術を大学4年間でがんばってマスター。 3D技術を大学4年間でがんばってマスター。 3 D 技 術
468 : >>465 おすきって・・・・二つしか言ってないぞ・・・・
469 : >>453 就職的には旧帝工早慶、最低でも電通大とか理科大くらいまで 後ろ二つ以外は2浪までなら可 環境はどこも整っているので独習する 数学と物理をしっかり >>461 そこはやめといたほうがいい それじゃ専門学校だ
470 : つか進路相談、進路指導は板違いだな。
471 : ってかもう>>453 いないだろ。
472 : なるほどね。他人の人生相談話に嬉々として乗ってくる人間なんてのは 往々にして自分の人生を心配したほうが良いタイプの駄目人間である という事を再認識させてくれるスレだな。
473 : 俺、工業高校しかでてないけど、某ゲーム会社の下請けでがんばってるよ。 安いしキツイし臭いけど、おもろい。
474 : >>472 お互いさまだ 安心しろ
475 : 学校で教えてもらえるなんて思ってる時点で人生オワタだね ぶっちゃけ大学4年でダラダラ過ごすより 本屋で3Dプログラミング数学でも買って勉強したほうが自分の力になる
476 : 総括すると 「3D技術」を 「大学で教わる」 という知的貧民の編み出した抱腹絶倒キャリアプラン。
477 : >>475 根本的に勘違いしてないか? そんな小学校みたいな受け身姿勢で大学行ってる奴は、 どうせ独学も出来ない。 大学ならやる気になった時に環境と裏付けがあるんだよ。 で、確かに理系の数学勉強は確かに3D技術に繋がる。 ゲーム向きの表示系まではやらんだろうから、そこは授業と別にやる必要があるかな? >>466 はそういう意味で言ってるんじゃないか? なんか学歴コンプレックスみたいな反応が多いな。
478 : 「やる気がなくて大学四年遊んでた奴」と「やる気があって独学してた奴」では、 確かに後者の方が使えるだろう。 が、「やる気があって大学四年行ってた奴」と 「やる気がなくて独学も適当な奴」を比べたら、前出の例より遥かに差が開く。 独学>大学を示す仮定として全く成り立たない、 学歴コンプレックスの妄想だけなんだよ。 そんな破綻した仮定で自分を誤魔化す頭が悪すぎる。 そんな奴は勉強しても無駄だ。
479 : もう一つ言っておくが、所詮、市販で手に入る本のレベルなど 誰でも分かる事しか書いてないと思った方がいい。 3Dプログラミング?3Dグラフィック数学の事か。 そんなもんで勉強とか笑わせるな。
480 : 大学で4年かけて習うよりも実際に社会に出て経験を積んだ方がいいんじゃね?
481 : >>480 経験積めば慣れる事はあるが、仕事しながらだと新しい知識はあまり得る事が出来なくなる
482 : >>478 俺は「やる気があって大学4年いった奴」と 「やる気がなくて独学も適当な奴」を比べた覚えはないのだが なんか無理して喧嘩腰になろうとしてない? 少しは穏やかになろうぜ
483 : 【Help!!】某パズル系ゲームの攻略アルゴリズム http://science4.2ch.net/test/read.cgi/math/1149992511/
484 : だが、「卒検という修羅場を経験した奴」と「卒検という修羅場を経験してない奴」の差はでかい。
485 : >卒検という修羅場を経験 卒検という修羅場を経験 卒検という修羅場を経験 卒検という修羅場を経験 卒検という修羅場を経験 卒 検
486 : 卒研
487 : 自動車教習なんじゃないかw
488 : 卒論だろ! と突っ込んでみる
489 : >>484 は卒論なんか書いてねーんだろうな。 ヒント:俺も
490 : >>488 文系乙
491 : コンピューター学園HALってどうなんだろう?
492 : 学生を人柱として提供するとか、 ttp://www.hal.ac.jp/osaka/view_news_detail.cgi?site=oosakahal&id=33 常軌を逸しているとしか思えないw
493 : >>491 ゲー専はやめとけ
494 : >>493 理由として何が挙げられる?
495 : ・だらけた奴が多いから、よほど自分を厳しく律しないと引きずられる。 ・だらけた奴が多いから、人によってはゲー専卒はさぼり癖など悪い癖が ついていると激しく嫌う。 ・普通に大学行けないほどの低レベルな奴、受験という努力を放棄した奴が 多いから、企業によっては激しく嫌う。
496 : >>495 表向きかもしれないが割りと大企業の就職率がいいようだが。。
497 : 過去にスーパースキルなやつが"一人だけ"入ったってことで 主な進学先が任天堂、SCEJ、カプコン、コナミになったりする
498 : 進学先じゃない就職先だorz
499 : >>497 もしゲームプログラマーになりたいと思ったなら、どうするべきだと思う?
500 : 東大理系学部行けば余裕 俺はFランク大なんだが、どうすればいいんだ? とりあえず同人プログラマやってるけど大丈夫かな
501 : ゲ専卒でゲーム業界以外にも就職できるとも思わんから、 結果、就職先は業界だけになるんじゃないか? そこで… 主な就職先: 大手A、大手B、大手C、… 中堅A、中堅B、… ←むしろここも他に編入? 他。 ←聞いた事も無いような零細下請け。 …とでも書けば嘘ではないなw
502 : たしかにw 独学では無理なので、どこかに進学しようとおもうが、、、 大学以外でいいところはないのだろうか。。。
503 : 大学以外とか独学無理とか言ってる時点でやめておいた方がいいと思う
504 : 大学いったほうがいいのだろうか?
505 : 使い物になる奴は、大学や専門に入ってきた時点で、 もう独学である程度プログラミングが出来る。 専門には、そう言う奴はクラスに一人か二人ぐらいしか居ないけど。
506 : 良く調べないとダメだけど、大学で3Dゲーム作ってるレベルの集まりがあるところもある 大学だから普通の就職との2択ができる だけど本人が努力しないとどっちにしろダメ 人の話を聞いて努力しないと仲間とみなしてくれない 専門にするか迷ってる場合、受験・学校の専門学校板みるといい 笑えてきて何故か悲しくなる 信じるかどうかはあなたしだい
507 : >>504 マジで大学は行った方がいいよ。 経済的な理由で行けないならともかく、行けるなら絶対行った方がいい。 ゲーム業界でも大手は大卒必須だったりするよ。 仮に死ぬほど努力してスキルを磨いて、中途でプロジェクトに入れても、 会社の中核には入れてくれない。 作業員として使い捨てにされる。
508 : 今見てきたけど、意見が偏りすぎてて真実がみえんかった。 でも、どちらにしてもあるていどのプログラミングができないと話にならないのはわかった まずはなにから勉強すればいいかおしえてくれ!!
509 : うむ
510 : つまり、ゲームPGとして就職したいわけだな? それは俺みたいに趣味ゲ製な異業種フリーターにはワカランなw ↓↓↓↓↓↓↓↓ここから業界人の書き込み↓↓↓↓↓↓↓↓
511 : できるだけいろんな角度からのアドバイスお願いします
512 : だからそれを人に聞く時点でだめなんだって
513 : 情報を集めるのはだめじゃないやろ まずはいろんな人の意見を聞いて進めばいいと思う
514 : とりあえず進路系、人生相談は板違いなんじゃね? まぁ、話題ないからべつにいいのかもしれんけどw なにから勉強?とりあえず数学とか受験で勉強すること一式じゃね? 数学は必須、英語は読める方が有利、国語能力ないとメンバーから日本語の勉強してこい思われる
515 : 国語と英語は大丈夫である。 数学はかなり必要である。 言語はやはりC言語を勉強すればいいのかな?
516 : 即戦力になるためにはC言語だけじゃ厳しい 最近はC++でのオブジェクト指向が流行りらしい 他に携帯Javaもやってると間違いないんじゃない?
517 : なるほど。資格とかはあればらくなのかな?
518 : だいたいゲームプログラマになったらそこで終わりではないだろう。 ゲーム業界は人の出入りが激しいくて定着率がかなり低い。 結局は少しずつ上に、いい会社にあがっていくしかないんだよ。 だから今のところも努力して行ける一番いいところに行っておけばOKだ。
519 : うむ。独学から就職してまなぶとゆうのもいけるのかな
520 : とりあえずゲーム作るってことをなめてる感触だけは感じた プログラム勉強させたら1週間持たないタイプ わからないところ一日1個ぐらい教えるから 今からこのスレで覚えたことを「ソースつき」で報告しつつC言語を勉強してみれ 1週間っていってるけどたぶん3日もたない、下手すると1日目で(- -; これ無茶なことを言うやつだと思うかも知れんけどたぶん破格の条件
521 : javAは前からちょっとずつやけど勉強してるけどC言語は本すらもってないから 明日かいにいきます。 どんな本がいいかな?
522 : 自 分 で 選 べ そ れ ぐ ら い
523 : 本を選ぶ能力も、プログラマの能力の一部。 いやマジで。
524 : とりあえずさがしてみる。あとこんなほんもあればいいみたいなんとかある?
525 : 漫画、ラノベ。 俺そういうの詳しくないから、 話ついてけなくて苦しんでる。
526 : 本は使わないでネットだけの情報で覚えるのも手 俺はそれで覚えていった。本はリファレンスとして使うくらいかな?
527 : でも一冊ぐらいあればやくだつし、買ってみる。
528 : とりあえずネットで掲載されてる情報を印刷してよんでるけど、 わからないこととかここに書き込んでいいのかな? スレたてたほうがいいかな
529 : >>528 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part13】 ttp://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1160457664/
530 : 本何冊か買うべし。なんでもいいから。1冊だとそれしかできなくなるよん 何冊か読んでればできるから〜本選ぶ時間有ったら買って読め
531 : 予想通り1日目であぼーんだな 本屋いって本の量と値段見て断念ってとこだろう……あきらめるの早すぎ で?今はどこのサイトの何みてんのよ? 猫でもわかるプログラミングか?ロベールの部屋か?まさかWisdomSoftのC言語入門じゃあるまいな? ここにわからないところ書いて叩かれろ C言語わからないのにC++を勉強しようとして叩かれろ
532 : 今本ちゃんと読んでますよ。
533 : コンパイラって無償のやつはどこが一番使いやすい?
534 : 1日目の質問はそれか てっきりエロ本が下に隠れてるベットの上で「ふむふむ」とかいいながら寝転んで読んでるだけかと思ったが コンパイラが必要だってことにようやく気づいたわけだ だが求めてるものはコンパイラじゃなくてIDE(統合開発環境)なんだよ 昔は高かったVCの無料版がダウソできるが、容量でかいからあとで落とそうとか思うんじゃねえぞ http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/visualc/ どうでもいいけどこれって不当廉売じゃね?
535 : ダウンロードしました。わざわざありがとうございます。
536 : 開いてみたけど、つかいかたがわからん↓
537 : ありがとうございます? そうおもうなら早くまぬけな質問をして叩かれまくって俺を笑かしてくれ Cはじめたばかりはコンソールだけやってればいいんだよwww GUIとかいきなりムリポなのが白と黒の画面のコンソールがお似合いだ まずはhello worldをいじくって表示される文字でも変えて喜んでればいいんだよ!! VCの使い方は本かちょいと古いが下のサイトで問題ないだろうよ 見るべきなのはチュートリアルまでだその後は見てもワカラネ ttp://www.nitoyon.com/vc/
538 : >537 お前の優しさに全米が泣いた。
539 : 今ようやくVCのつかいかたがわかってきました。 でもまだプログラムの実行までたどり着いていません... がんばります.....
540 : 死亡確認! がんばらなくていい >でもまだプログラムの実行までたどり着いていません うそいうなって、さぼっただけだろ? 実行するだけなら買ってきた本の一番最初を丸写しでも実行できる 一日でもさぼったらこんな暇なことを続けるつもりはない あとは他の人にでも教えてもらうんだな
541 : 本気でやる奴ならこんな所こないって
542 : 丸写ししてもエラーが出てしまうんです・・・
543 : どの本買ってきたんだ?
544 : 1>d:\myprogram\好きなことを書きましょう\好きなことを書きましょう.c(11) : fatal error C1010: プリコンパイル ヘッダーを検索中に不明な EOF が見つかりました。'#include "stdafx.h"' をソースに追加しましたか? ってでるのは何でなんですか?
545 : http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1158296664/749 ↑みるよろし。
546 : レス番間違えた。メンドイから引用しとく。 > 750 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 2006/12/05(火) 18:08:42 > #include "stdafx.h" > あるいは、プロジェクトを作るときに、空のプロジェクトのチェックを入れておく。
547 : 空のプロジェクトのチェックが入ってなかったのでいれてやったら 1>d:\myprogram\好きなことを書きましょう\好きなことを書きましょう.c(4) : fatal error C1083: include ファイルを開けません。'stdafx.h': No such file or directory ってなりました
548 : そこまで面倒見ろというか…>>540 氏にパス ってか、No such file or directoryを日本語にすればイインジャネーノ
549 : stdafx.hでググレ まったく同じ質問をほとんど同じ状況でやってるやつがいる ついでに性格も似てる
550 : ビルド正常終了までいけました。 デバッグしたら、パスが見つかりませんとなるんですが どういうことですか??
551 : ↑↑↑ ファイルの間違い
552 : 何か知らんが使うDLLにパス通って無いんじゃねーの? 何のファイルが見つからないのかまでちゃんと読め
553 : さっきの問題は解決しました。 でも新たな問題が・・・ デバッグした時に、コマンドプロンプト見たいな画面が出てきて 「続けるには何かのキーをおしてください」ってでてきて、押したら消えるんですが 何でなんですか??
554 : main() 書いてるだろ
555 : 全く、VCEEなんて薦めるからだ。 予想通りC言語と関係ない所で躓いてるじゃないか。 BCCにしとけ。
556 : アホたれ、BCCなんて薦めるな。 さらにC言語と関係ない所で躓いてるのが目に見える。 TurboC++にしとけ。
557 : HSPが一番いいぞ^^
558 : TurboC++はともかく、BCCはねーよwwwww
559 : そこでひまわりのでばん
560 : >>554 main()書いてるってどうゆう意味ですか?
561 : main() から始まるプログラムはコンソール出るから
562 : それって出たらどうなるんですか?
563 : そのコンソールを三日以内に5人のPCのデスクトップに貼り付けないと、お前は死ぬ。
564 : とりあえず本に書いてある例みたいなやつうつしてみたんですけど ビルドは正常に終了するんですけどデバッグしたらファイルが見つからないって でるんです。空のプロジェクトでやったんですけど。。。 int main (int argc, char ** args) { for (int i=0 ; i < argc ; i++) std::cout << i << ":" << args[i] << '\n'; getchar(9; return (); てかいたんですけど。。
565 : int main (int argc, char ** args) { for (int i=0 ; i < argc ; i++) std::cout << i << ":" << args[i] << '\n'; getchar(); return (); のまちがいです」
566 : return 0; } な。写せてないじゃん。
567 : すいません。まちがえてました。 でも次はパスがみつかりませんって出たんですけど
568 : ビルドできたんならコードはあってると思われ たぶんメニューの「プロジェクト→設定→デバック or リンク」のパスが間違ってる でも普通ファイルの位置を変えたりしないかぎりこれは問題ないはず ディレクトリになんか個人特定される情報があって、ファイルをCからDにうつして問題発生させたんじゃね?
569 : ソースコードを含んでいるディレクトリのところに何も書いてなかったんですけど 何か関係ありますか?
570 : 意味がワカラネ ソースコード含んでるディレクトリのところってどこだ?
571 : プロジェクト押してスタートアッププロジェクトの設定のデバッグソースファイル のところです。その設定じゃないの?
572 : そういった問題を自分で調べて試行錯誤して解決していくことで プログラマとしてのレベルが上がっていくんだ 頑張れ
573 : 出力ウィンドウをよくみたほうがいい ビルド失敗してて無理やりデバッグ実行しようとすると ファイルが無いと言われるようだぞ、さっき試してみたら
574 : ビルドは成功しています ========== ビルド: 0 正常終了、0 失敗、1 更新、0 スキップ ========== ってでてるんで
575 : んじゃー何が見つからないんだろ
576 : なんとかexe ファイルが開始できません。指定のファイルが見つかりません ってでるんです
577 : プロジェクト作り直してやってみたほうがいいかもな
578 : リビルドした方が良くね?
579 : あ
580 : なんというインターネット・・・ レスをした瞬間に罵倒の言葉が返ってきた この掲示板は間違いなく2ch || ̄ ̄ ̄./ ̄\ ||R |o^ | ||___\_/ \__⊂´ ) ( ┳
581 : >========== ビルド: 0 正常終了、0 失敗、1 更新、0 スキップ ========== 俺には失敗しているように見えるんですが><
582 : って数日前か・・・
583 : いや数ヶ月前か><;
584 : その後しらべてみたら たぶんぷらっとふぉーむなんちゃらがはいてってないとおもわれ
585 :
586 : >========== ビルド: 0 正常終了、0 失敗、1 更新、0 スキップ ========== 失敗してないだろ"0 失敗"だろ 更新 => up to date 前回ビルド時と変更点ないからビルドしてないがね。
587 : ここはタイムカプセルスレッドですか・・・
588 : あ
589 : なにが
590 : /) ///) /,.=゙''"/ / i f ,.r='"-‐'つ____ だから細けぇ事は気にすんなって言ってんだろ? / / _,.-‐'~/⌒ ⌒\ / ,i ,二ニ⊃( ●). (●)\ / ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \ ,イ「ト、 ,!,!| |r┬-| | / iトヾヽ_/ィ"\ `ー'´ /
591 : このスレはいつから 「このスレのプログラマーの技術レベルは低い。」 になったんだ?
592 : 技術レベルは高いかもしれないが、他部署と会話して仕事ができるかどうかが本質だと思ったり・・・ 仕様書を読まない、企画のポイント(おもしろさ)を理解しない 言われるがまま作り上げるプログラマ多くね?
593 : そんなの人毎に違う感覚だろ 一人で勝手に、 ゲームプログラマとはこうあるべき、なんて思い込んでる、 お前さんの方が他部署どころか、隣の人間と仕事出来てるか怪しい 他部署とか以前に、人に合わせる事が出来れば お前さんが愚痴ってる事なんて解決出来る範疇だろ 勝手に、決め付け仕事内容を求めるのはナンセンス
594 : >>593 断言していいが、仕様書を読まないのは問題。ゲーム内容を把握しないのも問題。 お前さんみたいに仕事出来ない子はいうことが違うな。センスの問題じゃないんだが? 上記二点について、人毎に違うんじゃまとまらないとは思わないか? 自分の職場を思い出して、反射的なレス送る前によく読めよな? あと、お前さんは自分の仕事を見直しとけ? 日本のプログラマの技術レベルが高いという話は良く聞く話。 分業制で作業範囲が明確に分かれている海外と違って、手広い範囲で何でも作るというのが 国内プログラマの評価が高い理由だと聞いたことはある。 単なる奴隷的環境で働いているだけという見方もできるけどな。 ただ、プログラマを語るにおいてプログラムだけで語っていいのかなと思ったんだが
595 : >>594 あのな、お前さんこそ、人のせいにして”問題”とか言ってる時点で下っ端確定なんだよ >他部署と会話して仕事ができるかどうかが本質だと思ったり と、言ってるような奴が >断言していいが、仕様書を読まないのは問題。ゲーム内容を把握しないのも問題。 で、終わりか? なら、その問題児を扱って仕事を進めるのが、仕事の出来る人間なんだよ そうして仕事を進めれば、”問題が無い”ってのと同義 仕事とはそうして進めるもの、プログラマとか関係無い 他人の文句いって、自分の理屈だけ語ってる奴が言う台詞は片腹痛い
596 : >>595 プログラムとかぜんぜん知らないけど>>595 の言っていることはわかる。 仕事を知らない、やらない、そんな奴を前にして現場を収める苦労だけは知っているから。 でも、>>595 を読んでから>>594 を読み直すと 俺に仕事に当てはめてってことだけど>>594 の言っていることが説得力を持つんだけど(悲しい笑い
597 : 久しぶりにこのスレ来たけど プログラマの話じゃなくて人間の問題じゃないかw そんなのプログラマが悪いんじゃなくて ディレクターとかプロデューサーとか上の人間が 部下の能力を理解ないまま使ってるのが悪い
598 : マインドマップや手書きメモを仕様書と言い張られたり 実寸で電車のドア大になるシートが並んだエクセル渡されたり パラメータ表なのにセル結合されててツールにそのまま食わせられなかったり 用語の名前があちこちで違ったり どのプログラマーも経験あるんじゃない? 途中経過を見せてくれれば手遅れになる前に突っ込めるんだけど、 大抵見せてもらった時には時既にお寿司。 書き直してもらうことも叶わず。 資料恨んで人を恨まず貫いてますが >>592 みたいなこと言われたらさすがに怒るかなぁ 口頭で仕様書の解説求めつつ矛盾指摘しても、 考えなおす間に矛盾点を忘れられてることは多々あるので むしろプログラマ的にはドキュメント駆動でいきたいもんだよ
599 : やる気無いのか何なのか知らんが、ゲームやったことあれば絶対にありえんようなもん 作った挙げ句に「仕様は満たしている」って言い張り続ける奴とか。 しかも「期限ギリギリだしもう直せない。」とか。Rよ。 企画の意図をくみ取った上で作って当たり前、その上で技術的側面からより面白くする 提案をするのがゲームプログラマだろうと。
600 : なんかそれ韓国下請けみたいだな
601 : いきなりおじゃましまーす^^ 今、就活中なんですけど、今から作品作ってもゲーム会社入れますか?? 自分はゲームプログラマーになりたいです^^
602 : 修羅場の下請けなら入れるんでね?
603 : >>601 まず、認識が間違ってる。 ゲーム会社に入ったらゲームプログラマになれるんじゃあない。 ゲームプログラマになった奴がゲーム会社に入るんだ。 おたくがゲームプログラマなら胸を張って門を叩けばいい。
604 : >>599 考えたくないなら仕事やめなよ^ ^
605 : >>599 お前がRよw お前の言う方法がまかりとおるなら、企画は小学生でも出来る事になる 脳内で思った事をエスパーするのがプログラマの仕事じゃねーぞ >やる気無いのか何なのか知らんが、ゲームやったことあれば絶対にありえんようなもん >作った挙げ句に「仕様は満たしている」って言い張り続ける奴とか。 絶対にありえんようなもんが、お前の指示に反しているのか? 違うだろ指示してないんだろ、指示してないのにお前の脳内を求めるなよ お前の脳内を指示するのが、お前の仕事 >企画の意図をくみ取った上で作って当たり前 企画の意図を第三者に提示して理解させられるのが、プロの企画の仕事です 何度も言うがお前の仕事方法なら、 小学生が”僕の考えた最強ゲーム”とやらを思いついた時点で企画出来る事になる お前がR
606 : つーか、完成間近まで一切打ち合わせしなかったのかよ そこが気になる
607 : >>605 何を想定して吠えてるのか知らんが、あんたが無能だということはよくわかった。
608 : >>607 日本語でおk
609 : >>607 無理矢理にでも低レベル企画の利権を守りたいのねw
610 :
611 : 業界には仕様書ひとつまともに書けない、>>599 みたいな無能な企画が多すぎる。
612 : 詳細な設計書を書くのはチーフプログラマの仕事だけどね。
613 : 糞ゲーはだいたいこういう流れでプロジェクトが進む。 ttp://anond.hatelabo.jp/20090519230327
614 : ゲームは3回作り直してやっと面白くなる。これは事実 でもこの事実を根拠に作り直しをすると面白くなくなる。これも事実 いずれにせよプログラマが笑うことは無い
615 : >>599 みたいな無能いるいるw こういうやつに限って書いてない部分をこっちが考えて作ったら忘れた頃にやってきて指示と違うとか言い始める。元々指示されてねえよ
616 : idソフトウェアのカーマックは 一人で4週間ホテルで缶詰になってプログラムのプロトタイプを作る ↓ 雇ったプログラマーと一緒にゲームエンジンを作り上げる ↓ CGデザイナー、レベルデザイナーと一緒にゲームを作る って感じらしいが
617 : そのidもzenimaxに買収されたけどなー・・・
618 : >>614 作り直せば作り直すほど、ひどくなっていく方が多いけどな。 それまでの作業が無駄になることによるモチベーションの低下とか、 時間がきつくなることによるクオリティの低下とか。 無能なプロデューサーの思いつきで変更されると、まじでキレそうになる。
619 : >>618 それは作り直してるんじゃなくて、作り直させられているんじゃね?
620 : CPU制御から組めるゲームプログラマーが減ってるらしいが 大丈夫かな・・・
621 : いまの現場って全部コンパイラ任せなんじゃないの・・・
622 : 今時は基本的にハード直叩き禁止だし
623 : ハードに関するプログラムは苦手だな 良くないとは思うけど目を背けたまま日々が過ぎていく ハードとソフトのどちらにも強い人が羨ましい
624 : >>620 そりゃマズイよ。 増やさないといけない。
625 :
626 : >>615 手抜きするから手直しを命じられただけだろ。 指示を曲解して字面どおりにさえすればいいと手抜きすんじゃねーよ。
627 : 5ヶ月前のレスに対して何をムキになってるんだ?
628 : どっちの立場の無能の人なんだろうなw
629 : マに丸投げする無能な企画だろ
630 : マとしても相手に依存するのもあれなので、 「○○の作成を依頼したいのであれば、この書類に必要事項を記入してください。」みたいな形で、 マがどんな情報を欲しているのかを相手に示す簡単な手段が欲しい。
631 : ゲームプログラマのくせにゲームやったことない、または大昔にスーパーファミコンで 遊びましたマリオワールド面白いっすよね、というアホがいるのは何とかして欲しい。 ゲーム遊び続けて研究してないから、常識レベルの事すら伝わらない。
632 : 何を伝えたかったのか気になる
633 : >>631 「ここは○○みたいにして」 PG 「○○やった事ないけど」 って事かとw
634 : 宮本しげるの警告か
635 : その「○○みたい」ってのを仕様として書面におこすのが企画の仕事なんだが、 これを実行できるまともな企画が驚くほど少ないのが現実。
636 : 書面の起こすのが仕事?勘違いしてるなぁ・・・。
637 : 仕様書を書くのは本来企画の仕事だよな。 なぜか、プログラムが完成した後にマが書くことが多かったりするがw
638 : ゲームに限らず仕様が後からついてくるのはよくある
639 : 要求仕様書が白紙同然で途中でコロコロ変わるのはどこの業界でも同じ。 途中で変更されることがない完全なものを、企画が書いてきて当然だと言う奴は 常識のない馬鹿PG。でなけりゃ移植しかやったことがないド底辺だ。 関数仕様書をPGが書くのは当たり前。 これを企画に書けという奴はただのアホ。 内部設計書は全く必要無い。こんなもん誰も作らなくていい。 中の動作を知りたけりゃソースコードを読め。
640 : >>639 そんなどんぶり勘定で作られるものの値段を、作る前に、どう理屈こねて出資者を納得させるのか気になる
641 : >>639 途中でやむなく変更されるのはしょうがないとして、とりあえず白紙はダメだし コロコロ変わるのがダメなのわわかるだろ? ひととおり見積もりができる仕様書を書けと言っている。それが無いことによる 見積もりのずれや作業の非効率化をプログラマのせいにされては困る、と。
642 : ゲームの仕様を固めるためにコロコロ変えて実験するのは当たり前。 無駄の無い完成品を作る作業しかしたくありません、なんてのはPGの甘え。 非効率はPGが勝手に期間を長めに見積もって前半怠けるせい。つまり自業自得。
643 : きちんと書面で仕様を出さないからプログラマもさぼれるんだよw
644 : >>642 無駄の無い完成品を作る作業だけで済めば楽だろうなとは思うけど、それしか したくないなどとは言わない。作ったものを見てから変更を加えることがある程度 必要であるというのも認める。 しかしコロコロ変える(方向性もはっきりさせせずに変更作業を要求するような)のは、 仕様の記述の段階でよく考えて方向性を定めておけばいくらか防げるはずだ。 変更の結果どうなるか、考えればわかることを実際に作ったあとでしかわからないと 言って無駄な作業をさせるのは、当然良くない。本当に作ったあとでしかわからなかった 問題を理由にしてスケジュールの変更が発生するのはしょうがないと思うし、実際に コストを払う立場の人を説得する材料にもなるだろう。 コロコロ変えて実験するのが当たり前だというのにそれを見込んだ見積もりを出して 時間がかかるのをプログラマのせいにするとか、ひどい話だ。 どっちに転んでも自分のせいにはならないようにしてるだけじゃないか?
645 : てかさ、企画は仕様を基本つくれないからね。 だからPG集めてくれていいからやりたいことを説明してくれて、 それをベースにブレストでもして洗練すりゃいいんだよ。 そうすりゃ互いに納得の行く落とし所に着地するっおもうんだよね!
646 : PGへの要求はSEを通してくれ
647 : ゲーム屋にSEなんて職はほとんどのところがもってねーよw
648 : 仕様書を作るのはPGの仕事ではない 企画がコロコロ変更するのに、 こっち側だけバグがでたら「動かないではすみません」と責任を要求してくる限りな 企画が変更になった分の責任も取ってもらわないとわりにあわない 企画が変更ということは仕様書も変更だ 場合によっては最初から こっちの責任もゼロにしてもらわんとな
649 : もちろんそれまでに作り上げたプログラムの単価を 支払ってもらったら、その変更した企画にも対応しよう
650 : PGのフリをしたコーダーが紛れ込んでますね。 あ、どっちも似たようなものか。
651 : >>650
652 : >>648 俺は仕様の変更を予測してコーディングしている。 未来形でコーディングするのは、むしろ常識で、仕様が固定だと考えるほうがおかしい。 むろん固定なのが一番楽なのは確かだが、現場でそんなことはまずあり得ないし、 ゲームという性質上、調整の結果変更されることも当然ありうる。 ある程度経験があれば、仕様書を見ていて、ああ、ここは変更される可能性があるなという 箇所はわかるはずなのに、つい面倒だからという意識でそれを無視するやつは結構見かける。 後で痛い目にあう確立はとても高いのに。 痛い目にあったやつは3つのグループに分かれていく。 ひとつは、648 のような極論に走り、ひとつは予測してコーディングするようになり、 もう一つはコーディングそのものをやめてしまう。
653 : >>652 だから仕様がないと言ってるだろ
654 : まぁ、仕様があっとしよう そして予測してコーディングするようになり、としよう だが、企画が調子にのり、こいつどんな要求でものむぜ となったが最後、むちゃなんだいをおしつけられ 膨大化したソースコードはちょっと変更を加えるだけでも 大変に、修正を加えようものなら、処理の流れをおわないといけない 仕様はあるが、変更だらけで、あてにならない あるのは、動作未定義のソース そして、逃げ〜ら〜れる〜
655 : >膨大化したソースコードはちょっと変更を加えるだけでも >大変に、修正を加えようものなら、処理の流れをおわないといけない それのどこが未来形のコーディングなんだw
656 : ゲーム開発での仕様変更なんて、予測で対処できるようなものは少ないと思うが。 今までのコードが全く無駄になることなんてよくあるし。 っていうかID:D2rGgWHrもID:/thFyGlnもどっちもマじゃないだろw
657 : >>656 本気で言っているとしたらレベルが低すぎる。
658 : ID:/thFyGln ってただの論破系ヲタク?
659 : http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1263229295/ http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1263453246/ 助けて
660 : マジコンを使って違法行為 助けれません 助けたくありません
661 : そのわりに、ゲーム業界内にも蔓延してるんだけどね。 他社のゲームやレトロゲームを違法ダウンロードしてエミュレータで遊んだり。
662 : 知りません
663 : 会社の回線とサーバー使って落としまくりのところもあるらしいな。
664 : あsd
665 : 今は?
666 :
667 : >>622 亀レスだがナーシャみたいにハードのバグを利用するなんてもってのほかなんだよなぁ
668 : ゲーム←アルゴリズム←知恵 実務←API←知識(根気)
669 : 多くのメモリ領域(変数)を、短い時間内に(1/60秒)更新して、なおかつ その更新を長時間、矛盾なく持続させられる機構を実装するって点では、 アクションゲーム開発には高いスキルが要求されるよな。
670 :2012/10/22 もう10年か みな生きているのか
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