2012年09月ゲ製作技術130: 【アイデア命#】配布型CGIゲームをつくろう (230) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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【アイデア命#】配布型CGIゲームをつくろう


1 :02/06/20 〜 最終レス :2012/11/02
まだまだ発展途中で可能性いっぱいの
配布型CGIゲームについて語りましょう。
アイデアで勝負するゲームをつくってみたいあなた、
CGIゲームから挑戦してみるのはいかがですか?
既存のジャンル、ゲームの分析改良、
新しいCGIゲームの創作、
その他技術や可能性についてなど総合的にマターリいきましょう。
特定のゲーム叩きはネトゲ板へ、
プログラム的な改造の相談はGoogleの検索から個人開設の相談掲示板へどうぞ。

2 :
Endless Battle(配布停止中?)
ttp://www.ngcoms.net/
FF ADVENTURE
ttp://mati.duu.jp/index2.htm
Script of Saga
ttp://www.area-s.com/main/
罪と罰++
ttp://www17.big.or.jp/~obochan/vivid/

3 :
多量配布されているbya氏のページ
ttp://bya.lib.net/
バトルロワイヤル他
ttp://www2u.biglobe.ne.jp/~seizi/public_html/
SPELL BOUNDをつくった方のバトルロワイヤル
ttp://www.happy-ice.com/battle/
Sold OUT
ttp://mutoys.com/
その他いいのがあればフォロー願います。

4 :
クライアントを開発しないで済むのがいいやね。

5 :
            o
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           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
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 (__)_)                  (_(__)

6 :
そもそも認知度が低くないか?
ゲ製板に来てるヤシでやったことあるやついるのか?

7 :
CGIのゲームならやった事はあるだろう。
ただCGIのゲームでビジネスモデルを確立させれないと
なかなか手が出せないよな。
でも有料だと誰もやらんだろうし・・・。

8 :
 今日、罪と罰++を初めたり。追々感想とか書きマス。

9 :
配布型ってどういう意味?
一般的な用語なの?

10 :
配布するのは鯖によって動いたり動かなかったりでダルイ

11 :
金にならんのはたしかだな。
まぁ、純粋にゲームをつくりたいヤツ向けといったところか。
遊びの一種の形態としては興味深くないこともない
>10
今時、CGIの設置なんてHTMLの延長上だし、
よほど変な鯖をつかってなければ難しい問題にはならない。
(商売ならわざわざ初心者の質問が増える設定に鯖管理人がするか?)
ゲームに限らない有名配布スクリプトをいくつかみて参考にすれば
それっぽいプログラムは簡単に書ける。
すくなくともPerlはだが。

12 :
SPELLBOUND SBについて
http://game.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1018981498/
SBR理想の果てにロト15回目の失敗!
http://game.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1018518159/
エンドレスバトルVer1.05って・・・
http://game.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1005219180/
厨房増加中〜EB2・part3〜
http://game.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1017909915/
バトルロワイアルがしたいっす。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1009806463/
★☆バトルロワイヤル宣伝スレッド☆★
http://game.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1018704850/
罪と罰
http://game.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1005564078/
人格破綻した管理人が支配するSOSU「MoD」3
http://game.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1024120822/
The Endless Battleスレッドinゲーサロ β
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1012057704/
えんどれすばとるinPSOスレ
http://isweb38.infoseek.co.jp/computer/puso2ch/log/psoindex_ebs.html

13 :
評:Endless Battle
現時点で配布されているCGIゲームのなかでは
最高クラスのデザインとインターフェイスを持っていて人気は高かった。
(最近は配布元がおかしいこともあってやや下火か?)
これまで単独でステータスを競い合っていた
FFAやMSVSから、国単位で戦争ができたのは大きく評価できる。
間違いなくCGIゲームの流れをつくった作品だろう。
違うゲームへデータを転移できるシステムもこれが最初。
オリジナルのスクリプトではリアルタイム進行で同期などはとらない。
基本的に時間をかければかけるほど強くなり、
時間帯によっては国を簡単に落とせてしまうという問題にも対策の指針はなかった。

14 :
欠点は、武器や戦闘システムの追加は容易であったが
それのメタゲームとして重要な位置にある国システムが
簡単なものでまた、拡張させる工夫もなかったため
一般設置者レベルの改造では戦闘部分をいじるところで終わり、
メタゲーム部分が発展しなかったというところだろうか。
またステータスも成長させてしまえば終わり、で工夫がなかったところも気になる。
細かいところではレベルがあがるほど収入が減るなど妙な設計も少しあり。
一部パスチェックが甘いセキュリティーホールは配布元では塞がれてないようだ。

15 :
            o
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          / ありがとうございました  /
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16 :
あげ

17 :
そういえば>>8はどこにいったんだろう。

18 :
>>8じゃないけど、職場のWebサーバに入れて試してみた。
とにかく時間がかかるゲームでかったるい。
他のソフトもいくつかダウンロードだけしたけど、似たようなカンジ。
過負荷対策もあるんだろうけど、ゲームをやっている気にはならなかった。
これが、1行動にかかる時間が同じでも、
指定内容が沢山あればすこしはマシなのかもしれないけど。

19 :
あげてみる

20 :
>18
ブラウザゲームのよいところは気軽にまったりできる”参加感”なので、
ゲームをするという満足感をえるのは難しいと思われます。
前にいたEBがすたれてしまったので、
無くしてしまった参加感を埋めてくれる新しい配布型ゲームを探しているのですが
なかなか新作はでないようで。
やはり開発するのが一番のかな。

21 :
送信したら何時間も待たなくてもいいゲームってなにかある?

22 :
最近の主流はリアルタイムなので行動の結果はすぐ反映されるものが多い。
ただし、行動時間の差異によりゲームのバランスがとりにくくなる諸刃の剣でもある。
負荷も高い。
EBでがんばって育てた国を早朝に一人で滅ぼされたのには萎えたなぁ。

23 :
EBは遊ぼうとしても入れねぇし、落とそうとしてもエラー出るしで、なにがなにやら。

24 :
今EBの配布元は死んでるらしい。
詳しくは
http://game.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1017909915/
上位verのEB2(非配布)がここでは稼働しているのだが、
管理されてなくチートが横行して
悪質プレイヤーが管理人権限を行使しまくってるらしいw
はいれないのはおそらくブラウザの問題だと思われ。
環境変数でブラウザがIEであることを示す必要がある。
そうでなければ人数かプロクシ制限の問題かと。

25 :
EB落とせたんで、例によって職場に入れて試してみた。
リアルタイム性が積×より高かった。ゲームしてる気分にはなった。
でもやることはただただ戦うだけで、単純だなー。すぐに飽きそう。
でもまぁ、市販のMMORPGなんかでも、ただただゴブリン倒してるようなもんだし、
ネットゲーとはこんなモンなのかなぁ。

26 :
一人でやっても楽しくないと思う。
ネトゲの神髄はコミニケーションだから。

27 :
たとえば、EBでのコミュニケーションってどんなの?

28 :
EBの特徴は国を作れることであり、強い国を形成するのが一つの目標になりえる。
(ただし、このシステムは深夜の奇襲などに対して不完全である)
デフォルトでは国民数に修正がかからないため
一人より二人二人より三人のほうが強くなるため
プレイヤーを集めるために思考する必要がある。
たとえば、最初に他の国に参加し事前に根回しする
地道に国を潰してアピールする
国名を人気のあるアニメや原作に依るものにして知っている人にアピールする
既存の国との対立を打ち出す、その他の具体的なスタンスをあげる
などだろうか。
国に参加したプレイヤーとは国の”発言”機能でコミニケーションがとれる。
参加したプレイヤーが離れていかないようにどうコミニケーションがとれるかというのも重要だが
純粋にコミニケーションとしても楽しめるはずだ。
そして、ゲームの華になる戦争。
これはプレイヤーのプレイヤー時間をあわせる必要があり
その現実的な難しさから稚拙ながら一番楽しいコミニケーションともいえる。
宣戦布告し、相手国よりいかに人数が集められるか。
武器の準備は大丈夫か、作戦、各々の役割はどうするか。
活きがいいEBだとすべてが重要になる。
そうして協力した結果が達成感につながる。
単純なゲームでもコミニケーションは楽しいという悪くない例だと思う。

29 :
age

30 :
配布が立ってなに?

31 :
1の造語だろ。
配布されていて改造設置可能なCGIゲームという意味だろうか。

32 :
箱庭みたいなかんじで
負荷の軽い、簡単な貿易&戦争シュミレーション希望。
自分で何かの形を設計できるってのが楽しいんで、
そういうかんじのもんであれば
箱庭に囚われなくてもいいとおもう。

33 :
いや、「希望」じゃなくてよ。

34 :
>>33
う・確かに。なんとなく漏れも
意見してみたかった。スレ違いスマソ

35 :
スレ違いじゃねぇんだけど。希望するだけなら板違いだし。
せっかく何か考えてるなら、もうちょい細かい仕様をageてみればなんかしら意見はもらえるだろ。

36 :
んだ

37 :
箱庭は”設計できる部分”をプレイヤーそれぞれにわけたのが特徴なのかな。
簡単なところでは陣取りゲームとかつくると楽しいと思う。
昔、小学生の頃ノートの升目と鉛筆に穴あけたのをサイコロがわりにしたものを使ったノリで。
多人数には向かないだろうけど。

38 :
>>35-37
ありがとうっす〜 37タンもいってるように
「設計できる部分」があったのが
箱庭の特徴かなーっておもいます。
自分の設計が=島の存亡につながるっていうのが
あれは面白かったかんじなので、
ひとつのどでかい島を、みなで陣取りしながら
ちくちく開発して・・AOCの簡易版みたいのつくれたらいいかな〜
設計をすると簡単にはならないだろうから
そのへんのバランスはどうだろう?
またおもいついたら書きます。

39 :
なるほど、悪くなさそうなコンセプトだ>AOCの簡易版
ただAOCは少人数のプレイで成り立ってるゲームだから、
WBゲームなら誰でも気軽に参加できるゲームがいいな。
とするとAOCの住民をそれぞれのプレイヤーがプレイする、あたりが面白いのかな。

40 :
じゃあシムシティ

41 :
【    全体の大きさ    】
【コミュニケーションの方法】
【   設計できる部分    】
【 ゲームの中心となるもの】
これがまとまんないとダメだよね。
なんとなく、エンドレスバトルが
話の中心となってるみたいだけど。
エンドレス中心で、いじれる部分増やすか、
箱庭中心にして、削れるところ削ってくか・・

42 :
とりあえず、
コミニケーションとknifeのいう設計できる部分のバランスをどうとるかが課題になるな。
設計はシミュシティしかりで個人で主導できるのが楽しい。
それをふまえて設計できる部分を分けたのが箱庭なわけで
そこに重点をおくとかえのアイデアがない限りつきつめると箱庭になってしまうと思う。
WEBゲームなら多人数プレイを前提としたいところだが、
まず
1プレイヤーが一国を操作するのか
一国をプレイヤーが集まって動かすのか
どちらか決める必要があるだろう。
権限制度もいいけど中途半端だとややこしくなるので注意か。
どちらにしろ課題は「いかに国の特色がだせるようにするか」になりそうだな。

43 :
あげとくか

44 :
あげ

45 :
aaaa

46 :
ssss

47 :
この前ゲ製板でスレ建てたんですよ、初めてね。
で、生まれて初めて1という立場を演じてるんですわ。正直最初は適当にスレがのびるると
思ってたのよ。考えるの好きそうな人間多そうだからさ。
あのね、俺が間違ってた。アイデアはゲームに冷めた人間が書き込むものじゃない。厨だね、厨が書くものだよ。
最初に書き込んだ時さ、めちゃめちゃびびって書き込みボタンをしてそろ〜と離したのよ
10秒くらいかけてさ。でなんか怖くなってちょくちょく見てたのさ。
そしたらモナーがさ「このスレは無事終了しました」とか言うの。
同じ過ちは2度繰り返さないのが俺よ。
だから書き込んだのさ。えぇ、そりゃもう書き込みましたとも。全ての書き込みにレス返したよ。恥とか外聞とか色々忘れてね。
だってモナーが終わりって言ったからね。
そしてらエライ事になった。
もうすごい停滞。すごい空age。3ageくらい。カラアゲ君だったら100円で売りに出せる。
それで振り返えればもう一人の自分が俺の事厨だって責めるの。ホントごめんなさい。
正直「男ならゲ製板だぜ」なんて見栄張らないで素直にネトゲ板にたてればよかったよ。
心の底からスレ建てたことを事を後悔したね。
でも心の中で密かに「knifhは厨だな、なにレス書かずに空ageしてるんだ」とか言っちゃてんの。
ホント俺ってダメ人間。
誰か助けて下さい

48 :
放置されてるようなので、利用します。
CGIでブラウザゲームつくろうとおもいます。
が、いかんせん、アイデアがなかなか浮かびません。
そこで、こんなCGIゲームやってみたい、という
アイデアをいろいろ聞かせてください。
実現にむけ、かむばります。

49 :
アイデア募集ならゲサロ板やネトゲいった方がよいよ。
それ以外なら相談に乗る。

50 :
>>48
2chカードゲーを作ってるスレでCGIプログラマーの需要があったみたい
最近停滞気味なので住人がまだいるかわからないけど

51 :
>>48
CGIゲー興味あるます。ヨソでやるときは誘導キボン
ここは発言しにくいしなぁ…

52 :
がんがれー

53 :
ありがとうございます。
別のところに立てて見ます.

立て次第、また書き込みますね。

54 :
ネットゲーム板にスレ立てますた。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1031450575/l50

55 :
特に意味もなく保守

56 :
test

57 :
http://homepage.mac.com/hitomi18/

58 :
http://wwv.zive.net/~alex_/upload/karimasu/view.php/079.jpg
とりあえず画面は作ってみた。
脱衣麻雀作成中でつ。

59 :
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005259344/203
↑にも書いたんだけど
FFA JOJOの奇妙な冒険ver
基本的には普通のFFAでレベル15くらいになったらスタンド能力が手に入る。
スタンドは職業扱い。
レベル上げないとスタンドが使えないのはいいスタンドが出るまでリロードするのを防ぐため。
レベルを上げて金を払うとプッチ神父(ホワイトスネイク)にランダムでスタンドを変えてもらえる。
とか考えてみたんだけど誰か作成キボヌ。

60 :
リソースの消費等サーバーの負担を考えるとCGIはキツイらしいよ。

61 :
自宅サーバならOK!

62 :
>>59
JOJOのFFAは既出だがスタンドがランダムに決まるってのは面白いかも。
でも新しい要素が少ないからもう少し何か考えろ。

63 :
レベル15になったとき自動的にイベントが発生。
『空条承太郎』『エンヤ婆』『吉良の親父』『ポルポ』『プッチ神父』
のうち誰かから接触をうけてスタンドが覚醒する。
で、接触した人物によって勢力がきまる。
全部思いつきで適当だけど
『空条承太郎』→黄金の精神
『エンヤ婆』→邪悪の化身
『吉良の親父』→吉良吉影親衛隊
『ポルポ』→パッショーネ
『プッチ神父』→天国の時へ
別の勢力に所属する敵と戦った時、たまに同じ勢力の仲間が援護してくれる。
できるかわかんないけど思いついたから書いてみた。
漏れはキャラのグラフィックくらいしかできないから誰か頼む。
別目的で数ヶ月前に作ったキャラ
ttp://www.aw.wakwak.com/~votecode/img-box/img20031014215245.gif

64 :
まあ、いいんじゃないか?
画像のジョルノはカコイイし
でも実際もっと画像は必要だと思われ

65 :
そして時は動き出す・・・
おまいら何か書き込め。

66 :
FFAの改造程度じゃあなぁ。
どうせなら1から組めYO-

67 :
ttp://vv12.hp.infoseek.co.jp/

68 :
配布するかどうかを考えるような段階じゃないんですがとにかく制作中です。
よかったらテストプレイでもしてやってください。
http://regalia.ddo.jp/~takuya/regalia/

69 :
だれでもいい
ポケモン風オンラインを作ってくれ

70 :
誰かボコスカヘッズクローン作ってもらえないですか?
・ややリアルタイム三国志7+ボコスカウォーズ風シミュレーションゲーム(ラショウ風味だからややリアルタイムなのだ)
・移動や生産や鍛錬、魔法、増殖などのコマンドがあり、それぞれ難易度が異なる。
・もちろん能力値とかもある。しかも能力値=アイテムなので売買もできる。
・でも、商才が無いと売ろうとするアイテムが消失するという愚かなことが(まあ、素人でも10%ロストが妥当かと、本家のは高すぎた)
・オリジナルとして領地確定と領地による収入、とにかく運重視(本家において、新参者には能力値の壁が非常に高かったのです。7:3で運ぐらい)とか。
・建国や仕官などの機能もアドミン処理ではなく機械処理が可能なように(ただし建国にはある程度の財産が必要)
もうちょいボコスカヘッズの情報が必要ですか?

71 :
ほしゅあげ?

72 :
>>68
ステ画面はもう少しツメたほうがいいと思う。(空間が多いかと
1から作ってここまでできたのなら敬愛する。ガンガレ!

73 :
>>72
ありがとうございます。
ゲーム制作なんて初めてでよくわからんことも多いんですが、ほどほどに頑張ります。
ステ画面どうしようかなぁ

74 :
MAP移動型RPGのCGI配布は無いのだろうか?

75 :
保守age

76 :
ほしゅ

77 :
CGIゲームは、負荷が大きすぎて、
多くの鯖では設置禁止(あるいは条件付き設置)になっているからなぁ

78 :
画像の重ね合わせってどうやって作ったらいいですか?
TABLEでチップを並べるようにしてるのですが
マップチップの上に主人公を重ねて表示する方法が
思いつきません。なにかいい方法あればお願いします。

79 :
>>78
マップは table 〜 tr 〜 td タグの background でマップチップを表示。
( <td bacground="...,gif"> とか)
主人公グラは背景を透過した GIF フォーマットで作って表示。
…くらいしか思いつかん。

80 :
>>79
> <td bacground="...,gif">
じゃなくて、<td background="... .gif">。すまん

81 :
っていうかCSS使っちゃダメなの?

82 :
>>81
CSSつかってもある程度までしか表現できない。

83 :
>>78
おとなしくSPELLBOUNDでもいじってたら?
表示方法は、スタイルシートでposition:absoluteにしてテーブールを
重ねれば出来る。

84 :
スレ終わり?

85 :
こっから始まり

86 :
はじめましてm(__)m
初めてカキコします。
Endless Battleの一設置者がEndless Battleが配布廃止になった事を悲しみ独自に勉強を重ねて作られたCGIゲームがあります
それは内容はEndless Battleに似ているゲームです
何故かというとEndless Battleを元に作ったからでしょう
しかし内容はEndless Battleとは異なる部分がかなりあります
Endless Battleを元々やっていた人には新鮮味を覚える人が多いみたいです
私もその一人です。
配布元サイト名【The Dest Series】
配布されているCGIゲーム名【DestE】【DestR】
配布元URL【http://www9.plala.or.jp/mimuret/
そこでは今現在【Dest2】を開発中だそうです。
今はまだ設置者も少なく知名度も低いようですがこれからどんどん栄えていくと思うサイトです
設置者やユーザーが増えて欲しいと望んでいます。
一応ウェブリングも存在します。
ウェブリング名【DestR-WebRing】
URL【http://www.webring.ne.jp/cgi-bin/webring?ring=drring;list
ウェブリング名【DestERing】
URL【http://cgi25.plala.or.jp/mimuret/cgi-bin/mring/main.cgi?mode=All_Site
まだまだこれからのCGIゲームです興味のある方どーぞ見てみてくださいm(__)m
それから私も【DestR】を設置しています
サイト名【暗黒の魔城】
サイトURL【http://ziyasin.gi-ga.net/
興味のある方見てみてください。
【The Dest Series】の配布してます【DestE】【DestR】をどーぞお見知りおきをm(__)m

87 :
いや宣伝は結構

88 :
三国志NETキボンヌ

89 :
は?

90 :
三国志風戦略シュミレーションゲーム作ったらCGIゲー流行るかな?
名作と謳われた三国志Xをイメージとして作ってみようかと思った
んだけど、いかんせんプレーヤーが居ないとネットゲーはつまらな
いんだよね。誰かと共同開発という感じにすれば多少つまらなくて
も開発自体は続けられそうな気がするんだが。

91 :
エンドレスバトル配布してないからなあ・・・
あれ意外やりたいと思わない

92 :
>91
つ>86
見比べてみても中身はほとんど変わらん。

93 :
サーバーがあればなぁ
作ってみたいとは思うんだけど

94 :
無料レン鯖でいいじゃーん
大抵規約で×付いてるけどね

95 :
ここにある「09 town」ってやつ
ttp://brassiere.jp/02cgi/index.shtml
>街をテーマにしたゲームで、本格的なコミュニティサイトを形成することができます。
>住人は、お店での買い物、職業の選択、仕事、各種ゲームや各種掲示板でのコミュニケーション、
>家の建築や、キャラの育成など、バーチャルな人生を楽しむことができます。

96 :

   | \
   |Д`) ダレモイナイ・・コピペスルナラ イマノウチ
   |⊂
   |

     ♪  Å
   ♪   / \   ランタ タン
      ヽ(´Д`;)ノ   ランタ タン
         (  へ)    ランタ ランタ
          く       タン

   ♪    Å
     ♪ / \   ランタ ランタ
      ヽ(;´Д`)ノ  ランタ タン
         (へ  )    ランタ タンタ
             >    タン


97 :

  ∧_∧  ∧_∧
  ( ・∀・)⊃ )Д`) >>96
  /ニつ / ⊂ ⊂/

98 :
99

99 :
100

100 :
101ゲトー

101 :

   | \
   |Д`) ダレモイナイ・・コピペスルナラ イマノウチ
   |⊂
   |

     ♪  Å
   ♪   / \   ランタ タン
      ヽ(´Д`;)ノ   ランタ タン
         (  へ)    ランタ ランタ
          く       タン

   ♪    Å
     ♪ / \   ランタ ランタ
      ヽ(;´Д`)ノ  ランタ タン
         (へ  )    ランタ タンタ
             >    タン


102 :

   | \
   |Д`) ダレモイナイ・・コピペスルナラ イマノウチ
   |⊂
   |

     ♪  Å
   ♪   / \   ランタ タン
      ヽ(´Д`;)ノ   ランタ タン
         (  へ)    ランタ ランタ
          く       タン

   ♪    Å
     ♪ / \   ランタ ランタ
      ヽ(;´Д`)ノ  ランタ タン
         (へ  )    ランタ タンタ
             >    タン


103 :
        \\                                     //
  ♪      \\    アーッヒャッヒャッヒャッヒャッヒャッヒャッヒャッヒャッヒャッヒャッヒャ!!    // ♪
        ♪ \\                               .//      ♪
   ♪                                            ♪
      ∩ ∧∧  ∩ ∧∧   ∩ ∧∧   ∩ ∧∧   ∩ ∧∧  ∩ ∧∧
 ♪ ∩ ∧∧*゚∀∩∧∧(*゚∀゚∩ ∧∧(*゚∀∩∧∧ .(*゚∀∩ ∧∧(*゚∀∩)∧∧(*゚∩゚)∧∧  ♪
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──ヽ (*゚∀゚) ⊂ ヽ (*゚∀゚)⊂ ヽ (*゚∀゚) ⊂ ヽ (*゚∀゚) ⊂ ヽ (*゚∀゚)⊂ ヽ (*゚∀゚)⊂ ヽ (*゚∀゚) ⊂ ヽ ─♪───
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     O-、 )〜∪ O-、 )〜∪ O-、 )〜∪ O-、 )〜∪ O-、 )〜∪O-、 )〜∪O-、 )〜 ∪
  ♪    U       U       U        U       U      U       U

104 :
        \\                                     //
  ♪      \\    アーッヒャッヒャッヒャッヒャッヒャッヒャッヒャッヒャッヒャッヒャッヒャ!!    // ♪
        ♪ \\                               .//      ♪
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   ヽ (*゚∩∧∧ヽ (*゚∩゚∧∧ヽ (*゚∩゚)∧∧ヽ(*゚∀∩ ∧∧ヽ ∩゚∀∧∧ヽ (∩∀゚∧∧(*゚∀゚)∧∧  ♪
   ∩ ∧∧*゚∀゚)∩ ∧∧*゚∀゚∩ ∧∧(*゚∀゚)∩ ∧∧*゚∀∩ ∧∧*゚∀∩ ∧∧(*゚∀∩∧∧(*゚∀゚)
──ヽ (*゚∀゚) ⊂ ヽ (*゚∀゚)⊂ ヽ (*゚∀゚) ⊂ ヽ (*゚∀゚) ⊂ ヽ (*゚∀゚)⊂ ヽ (*゚∀゚)⊂ ヽ (*゚∀゚) ⊂ ヽ ─♪───
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     O-、 )〜∪ O-、 )〜∪ O-、 )〜∪ O-、 )〜∪ O-、 )〜∪O-、 )〜∪O-、 )〜 ∪
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105 :
        \\                                     //
  ♪      \\    アーッヒャッヒャッヒャッヒャッヒャッヒャッヒャッヒャッヒャッヒャッヒャ!!    // ♪
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 ♪ ∩ ∧∧*゚∀∩∧∧(*゚∀゚∩ ∧∧(*゚∀∩∧∧ .(*゚∀∩ ∧∧(*゚∀∩)∧∧(*゚∩゚)∧∧  ♪
   ヽ (*゚∩∧∧ヽ (*゚∩゚∧∧ヽ (*゚∩゚)∧∧ヽ(*゚∀∩ ∧∧ヽ ∩゚∀∧∧ヽ (∩∀゚∧∧(*゚∀゚)∧∧  ♪
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     O-、 )〜∪ O-、 )〜∪ O-、 )〜∪ O-、 )〜∪ O-、 )〜∪O-、 )〜∪O-、 )〜 ∪
  ♪    U       U       U        U       U      U       U


106 :


107 :
http://www.where-i.net/~karaage/cgi-bin/karahakoebs/ebs.cgi?
作ってみました。

108 :
ttp://vipfh2.sakura.ne.jp/cgi-bin/fh/

109 :
http://www10.atpages.jp/onetow/

110 :
今更のageだがGoogle App Engeneでゲームを作る話題はここで良い?

111 :
GAEは値上げで使い物にならなくなったな

112 :
あまりこのスレを使ってる気配がありませんので、
CGIゲームを作ろうと思いますので、ここをしばらく勝手に私物化させていただきます。
日記帳として使わせて頂きます。
【URL】http://www42.atpages.jp/golemboxte/daihon/DaihonMaker.htm
実験的に、リレー小説のようなゲームを作ろうと思ってます。

113 :
もしかして、毎日かかないと日記として成立しないでしょうか・・
まぁ あまりこだわらなくてもいいでしょうか・・
自宅仮想サーバー状態では動くのに、アップすると動かないことが多く、
前途多難状態であります。
ログインできる状態になりましたらアゲる予定であります。
それまでは皆様の目に留まってしまっては、煩わしい思いをさせてしまうかもなので、
下のほうで活動するつもりであります。

114 :
ちなみに書き込んでいる理由は開発のモチベーションの維持の為であります。
モチベーションには寿命がありますので、延命しないとなりませぬ。

115 :
書くことないし、夜中でハイになってるかもなので、的当なことを書いてみまする。
■宣伝とseo対策(と言霊)
やっぱ、素人というかアマというか個人でやってる場合は、宣伝の方法が無いのありますのです。
よって個人レベルでどうすればいいか考えますと、とある言葉で、seoで一番上のほうに持ってくるのが良いかと、
考えておりますです。
が、短い言葉になればなるほど競争力が必要となり、やはり個人ではどうしようも無いと感じるしだいでありますです。
なので長く、マイナーな、かばん語でまず攻めるしか無いわけであります。
もしくは関連した2語なら一番上に来るようにかんばるしかと思いますです。
また、この際、造語を作ってしまうのも一つの手とも思っておりまする。
予め作るゲーム「予作」ゲームなどと。
まぁ無限にある言葉のうちのいくつかで一番上に来るだけなのですが、気休めにはなりますです・・・。
宣伝は長い戦いになりますかも
続く

116 :
続き
短い言葉のほうが重要。これはおそらくほとんどの言語でそうなっていると思われるであります。
無難な考えでは、言語形成の中でそうなっていくのが普通なのでしょうかね
神代の時代から日本人が雨に親しんで来た歴史が見れることといえば、 (なんか日記といいながらポエム書いてるかも)
きっとそろそろ梅雨が明けますですかねぇ。日本では雨が降ることを表す言葉がけっこう多いですね。
比較的重要な(意味の種類を多く持つ)言葉ほど短くなる。昔から出来上がってきた言語に関するメカニズムがあります。
とそして現在もまた、seoにて同じような現象が発生しておりますですね。 面白い話でありますです。
まぁでも本来は、宣伝のことを心配するよりも、良い作品が作れるかどうかを心配すべきなのですよねぇ。
良いものができれば、知名度、人気は後ほどついてくるですよねぇ・・・・
えーっと、宣伝のことなどを考えてしまうのは、自分の認知欲求の表れなのでしょうかねぇ・・・

117 :
■やりがいとユーザインターフェイス
一般に皆様がやるゲームにおいて、やりがいのあるモノを作る為にはある種の不便さがあると良いと聞いております。
窮屈な不便さの中で、工夫をし、工夫がすばらしいと褒められることは、やりがいが出るはずと思っております。
論理的に、ここでいう不便さとは=工夫できる部分があるくらいの完璧でないの意味の不便さ、ということになります。
しかし、ですがもちろんインターフェイスは手を抜いてはならないと思ってます。 努力を怠らず、他者様よりも、
抜きん出て、操作しやすいを追求しなくてはならないと思うのであります。
また、この最初に提示した不便さは、何かの成長とともに解除していくことで、ユーザにある種の快感を出させることが、
できることと聞いております。

118 :
・不便さの例え
例えばアスキーアートというのは、普通に絵を描くことに比べ、はるかに制約が厳しいようです。
絵というか画像ファイルと比べればいいのですかね。 アスキーアートはその不便さ、やりがいさ故に、
世にはさまざまなすばらしいアスキーアートがあると思いますです。
アスキーアートを作るときに、アスキーアート用の変換系のツールを使うという方法もございますが、
好き好きもあるのですが、これだと途端にやる気をそいでしまう方がいるようです。
まぁ 実際、画像を全部をそのまま文字に変換してしまうようなツールですべて解決するかというと、そうでもないかもでして、
で、実際やると文字数制限などで不都合が起きる場合が多いので、使えないからという理由もあるのかもしれませんでする。

119 :
・不便さの例え2、解除
だいぶ昔のゲームで、60階の塔を登って行くゲームで、アクションかパズル的なゲームが大手のゲーム会社から出ていたそうですが。
一般の方はファミコンで知ったのが普通で、元はアーケードのゲームだそうです。で、そのゲームをやってた人の感想なのですが、
時間制限のあるゲームなのですが、始まった時のキャラの足が異様に遅いのだそうです。それが比較的早い面で、足が速くなるアイテムが手に入るそうで、
それを手に入れる前と手に入れた後の爽快感がぜんぜん違うんだそうです。
売りが迷宮探索てのもあったようで、升目状のマップで升と升の間を薄い壁で区切って迷路のように表現しているゲームなのですが。
逃げるのにも使えるマップ構造なのですが、壁を壊してくる敵もいるそうです。が、プレイヤーも、壁を壊して進めるそうでして、
しかしそれも、序盤は1回、中盤で手に入るアイテムで何回か壊せるようになり、終盤(だったかな)で手に入るアイテムだと、
手軽に何度でも壊せるようになるだとか。 さらにシステムとして、攻撃ボタンを押してる状態ですと、前面に攻撃状態になるのだそうですが、
攻撃ボタンを押してから、攻撃状態になるまでに最初は意外と時間がかかるそうなのです。 それがやはり終盤で手に入るアイテムで、
その攻撃までのディレイが大幅に短縮され、すごい快感というか強くなったという充実感があるそうなのです。

120 :
過去の作品から、いろいろ学んで行きたいですね。そのゲーム自体をやれなくても、システム的な説明は一生懸命読んで知りたいですね。
知識が手軽に手に入れるのはほんとうにありがたいことですと思うです。 良い時代になったと言われています。
が、簡単に知識を手に入れられることは、やはり、ある種の不便さがなくなった状態になってしまったのかもしれません。
安易に知識を手に入れれるので、ほんとに若い人、子供などは、知識に貪欲さが無くなってしまってるとも聞いております。
理解を深める為には、知識庫のものを読むしか無いですが、読む意欲は薄れていくという命題的ジレンマを人類は抱え続けるのかもしれません。

121 :
今回は宣伝の話というかseo対策の話に戻りまするが、やはり同じ言葉が載ってるサイトでも上に来易いのが動画サイトだと思います。
例えば、ニコニコやYou Tubeのことなのですが、ここらにはタグがありますので、関連する用語を増やしていき、回りも固め、
円滑に目的のサイトへと、導けます。と思いますです。 まぁ動画を作るノウハウを勉強せねばなりませんが、その行為自体は
頑張ればすぐ学べますし、なんといっても楽しいと思いますです。やったこと無い人にはけっこう進めたいことですね。
案内のサイトも十分にたくさんありますし、何とでもなると思いますです。 動画を作るコツとしては、最初と最後をくっつけて、
ループする系が面白く、安定かと思いますです。

122 :
だるいですねぇ、風邪ですかねぇ・・今日はなんか寒かったくらいですねぇ。(今回は日記っぽいw)
体おかしくしないように、皆さんも気をつけてくださいね。 (無理はやばいほんと)
楽に行きましょう〜。 長く活動を続けるコツかもです。

123 :
ただいま〜 って 誰に言ってるんですかねw 今回も宣伝とseo対策について話そうと思いまする。 2chについて(関して)
ずっと考えてきたのですが、けっこう2chもseo対策としては効果的な気がしてはおりますです。有名なところは引用されますし、
探されやすいとは思うです。 ここである言葉に集中して何度も書き込み続ければ(具体的には名前欄などにつけるETC)
影響が出てくるかなぁと思いますです。 これも「少し/無限」の活動なので、気休めになればいいかなぁ〜っと思ってます。
適当なこと書いてたら申し訳ないかもです・・・・

124 :
日記もそろそろネタが無くなって来たぞ、新たなネタを考え出さねば・・。 再度いいますが、ここに日記モドキをつけてるのは、
現実逃避の為です(違)。本当はモチベーション維持の為です。毎日続けるということが、毎日活動するの原動力になればなぁ〜と。
ようするに自己満足ですかも・・・・・  とっとと開発のほう進めないと・・・・(それに日記というよりポエムだよなぁorz)

125 :
面白いの定義について考えてみようかと思いますです。 正確にいうならば、面白いに近づく為の材料の話ですが、
一般の人が笑うを行う場合「あっはっはっはっは」となりますが、最初の音の「あっ」の母音の音、これは驚きを
感じているらしいです。 なので少なくても面白く、おかしいことには、驚きが必要とされておりますです。
結構あたりまえのことなのかもしれませんです。 驚きがあるは大前提とさせていただくです。
展開の話などについては、状況が良くなりつつある状態がやはり安堵感があり、心地よいと思いますが、
苦境に立たされた跡にその状態になったほうが効果覿面であると思いますです。ですので、バランスよく上げ下げ
ループするのが手っ取り早いのではないかと思われます。 コサインカーブのようなものを想像してくださいです。
が、単純すぎるとだめかもなので少し乱れたコサインカーブが良いかと思われます。

126 :
今日からは血液型占いについて考えを述べようかと思いますです。 占いといいますか、この統計、
日本にだけ当てはまります。 というか正確にいうならば日本だけ当てはまるようになりつつあります。
少しずつですが、予言の自己実現状態になりつつあります。ピグマリオン効果(的)であります。心理、教育学系。
ルールというか文化、各家庭の文化の継承問題との関連もあります。
なんか 上手くまとめれないな、続きはまた明日。

127 :
それらの占い文化が全国的に広まって早50年、早ければ3代に渡る人間の時間、十分に文化になり得ます。
歴史の尺度で見てもそれだけの時間があれば影響力はありますです。
が、もちろん占いと言っても4割くらいの当たり方だと思います。(4割ですが、二元論ではないですよ)
あと、とあるジャングルの鳥の話にこのような話があります。
鳴き声の文化の話です。 とあるジャングルの鳥は、家系ごとに鳴き声のメロディに文化があります。
例えば、ギターのコードの決まりのようなものをどのようなパターンで奏でるかのような、鳴き方の文化があります。
頑張って親鳥が子供に教えるそうですね。各家庭に文化ができあがります。そして人間にも各家庭の文化があります。
例えば、親の教育なのですが、まぁ教育というより、親の背を見て育つ子供といいますか、適当な親からは、
望む望まない関係なく適当な子供が育つ確率が高くなります。 その家庭での常識のレベルが違うからです。

128 :
さて昨日の続きをば、各家庭の意識の違い、常識の違い。現在は情報化社会になり、
だいぶマシになったと思いますが、ちょいと昔は他の家庭がどういうものかという情報が入って来ない為、
滅多なことが無い限り、親達の常識がその子供の常識なってたのではないかと思います。
断定はできないですが、多分そうなってるかと。例えば、ご飯とおかずを同時に口の中に入れては駄目とか、
廊下で寝るのが普通だとか、各家庭の珍ルールなどがありますよね。 実はこれらも各家庭文化の一部かと。
上手く言えないですが、それらが几帳面やずぼらの継承の遠因になってるということです。

129 :
他者に言う言葉の3,4割は、自分に言っている言葉だと思います。(もうちょっと割合低いかも)
と、言っても実際に自分に言ってるって言う意味ではなく、言葉の影響としての話です。
影響がどうあるか、そうこれは、予言の自己実現に近いものの話をしようとしてます。
言い換えるならば、言霊の話(自分に対する)です。ちなみに数霊というのもあります。(数霊は今はどうでもいい)
聞こえて来てる、音が耳に来てる、その状態は脳に影響があります。 どんなに我慢しても無意識レベルでは、
耐えられないです。 自分が話す声は、ほぼ必ず聞こえます。
得てして、人は他人を励ましてるとき、自分を励ましてます。 自分の気持ちも変動してます。
ていうのも加味して、ゲーム作れたらいいなぁ〜っと常に考えておりますです。
もっと・・頑張りなさいね・・・・  (励ますときは両手グーこぶしジェスチャー)

130 :
さて今度は言葉以外でのコミュニケーションの話をしますです。化学物質(匂い)、電界(オーラ)、
だれもがやるような仕草や、お互いの表情を読みあうことでのコミュニケーションをです。
目は口ほどにモノを言うといいますが、目元の筋肉が顔の中でも表情を表すのに使われています。
活発に動きますね、目の周りは。 他の部分もよく動く部分ももちろんあります。
ラブラブなカップルが目と目で通じ合ってるというような状態もあると思うです。(瞳孔)

131 :
ノリでいつも書いてますので、ほんと適当なこと書いてたらすんませんです。
が、やめないです。日記は。 モチベの為です。 もう7月も終わりか・・・
霊長類の中で人間は白目と黒目の分かれ方がはっきりしてると言われてます。 これは、他の霊長類に比べ
楽に相手へ表情を伝えることができるそうです。読み取りも楽だそうです。コミュニケーションを大事にしてきた
れっきとした証拠ですね。 遺伝子プールで考えても、白目黒目がはっきりした群れは、群れ全体が生き残り、
なかなかその部分を発達させれなかった群れは絶滅していき、結果人間は現在のような形になってると思ってます。
今が証拠と思いますです。

132 :
苦しいときは苦しい顔をし、楽しいときは楽しい顔をする。それは結局コミュニケーションをとってる
らしいです。 正確に言うならそれを他者が見たときにですね。でも一人の時でもそういう顔になるので
いつでもコミュニケーションを取る準備はしてるってことですね。 決め付けすぎかな・・・・
泣いているという行為は、やはりだれが見ても困ってるという状態が分かるので、私は困ってますと、
語りかけてる状態なのではないでしょうかね。人間のほとんどの行動はコミュニケーションであると。
人間とはそういうものであると思います。これは人間として生まれてきたら普通に持ってる能力かと。
敵対してるという表明も顔ですぐ分かりますですよね。 私はポーカーフェイスできないです。orz

133 :
長い間一緒にいると、人同士は周期が同期してくることがあるそうです。女性の場合、同室の人や、
合宿の時などに、生理の周期が同期してくる、ということを耳にすることがあると思うでするが。
何が原因かと申しますと、匂い物質でお互いが影響しあってるのではないかと思いますです。
が、完全な説では無いです。まぁ、そもそも脳が内臓に指令を伝える時にはホルモン等の化学物質、
特にこの話ではフェロモンが伝達物質になってることは自明の理かと思われまする。

134 :
他感作用:Allelopathy(アレロパシー)植物同士で、化学物質を出して他の植物の成長を妨げます。
影響を与え合っているのですねぇ植物も。  生物同士、同じニッチ帯を求めるものはやはり、
ルール無用のデスマッチが待っているのですねぇ。(ルールあると思うけど)  またある種の植物は、
固体が動物に食べられると、化学物質を放ち、別固体に危険を知らせ、その辺一体のその種が苦くなる
ということがあるそうです。 苦くなることによって食べられることを防ぐのですね。
人間みたいに邪魔しあったり助け合ったり、これもコミュニケーションと呼んでもよいのでしょうかね?

135 :
なんだかいやな空気だ。空気が重い。 空気という言葉ありますよね。 会話の流れを指す場合も使いまする。
類似的な言葉に匂いもありますね(本物の匂いではない)。空気の振動、匂い、光、それ以外の何かを感知する際、
代用する形で、空気や匂いと言ってるかと思います。適した言葉が無いので気体っぽいものにしてるのですかね。
ロマンチックな言い方しますと、その良い空気を纏ってる人がいるとするとそれはオーラだと思います。
蘊蓄を言いますとそれは3MHz電界だと思っております。共感覚により視覚化しちゃってる人もいるかもですね。

136 :
見ること、聞くこと、匂いを嗅ぐこと、などはそれ専門の器官がが顔にあるので分かりやすいですよね。
ラッキーなことを見抜く力とか、災いがいつ起こるかなんとなく感じれる力だとか、どこで探知してるか
今は分かってない感知する能力ってあるかもですね。  電界を感じれる器官もどこで探知してるか、
脳でその感覚器官から来た情報をどう処理してるか、現在は分かってないですが、いずれ分かるかもですね。
たぶんそう思うです。 まぁ、人間の社会は、どの方向を研究するかは経済と密接に結びついてるので、
目先の研究じゃそれらが解明する時代は来ないかもしれませんですね。 ちなみに女性のほうが空気や、
匂いを感じる力は強い気がしますですね。 子育てをしてきたDNA的な解なのでしょうかね?

137 :
人は見えないところでも繋がっていると、昔から思ってるであります。繋がってるの意味を伝えるのが、
とても難しいのです。例えば、生物は一つの細胞から始まり、分裂していって大きくなりますね。そして、
バラバラに各所が発達し働き、結果としてその生物全体が生きていけるというメカニズムがありますです。
死んでいく箇所はありますが、その生物全体は生き続けるです。 細胞を人、生物を何かに見立てますと、
乱暴な話かもしれませんが、同じようなものと思えるのです。細胞と細胞の結びつきのように、人と人も、
人間って言葉で表されるように結びついてるのだと思います。(通じるかな…) そして人は細胞のように、
何か共通の目的をもって、人間として各所で活動し、何か、全体を生かし続けるモノと感じますです。
歴史を見てもそれが感じられるかもしれませんですね。 と、久々に歴史でも勉強するか・・・

138 :
創発という言葉を御存知でしょうか?物理学用語だと思ってましたが、いろいろな分野で使われてますね。
歴史もまさに人間による、創発的に生み出されたもの、ってことになるのでしょうかね。
しかし、ヒトゲノム計画が終わってからまだあまり時が経ってないように感じますが、人々の常識は大きく
変わりましたねぇ。何を言ってるの自分でも解らなくなってきますた… (歴史じゃ創発に数足りない??)

139 :
ミーム(meme)、ミーム論というのを御存知でしょうか?私はこの考えに大変興味を持っておりましたです。
知識的にはミームはちょっとしかかじってませんが、とてもその概念が好きです。特にミームとミームが、
ガンガン戦い合うような状態を擬人化したものが好きです(謎ですね)。漫画家の大御所の先生の作品にて、
内容は不老不死系の話だったと思うのですが、その中のとある編の話で、土着の神々に対し、新しい大きな
異界のが攻めて来る話があったのですが、(異界のが現在は有名ですかね)そんな概念描写が好きです。

140 :
なんかやっぱり、私の説明は下手ですねぇ・・・・ 通じる気がしないかも・・・
ノンビリやるか・・・ 一個一個に時間を掛けないと駄目かな・・・ 時間掛けても・・
出来ないモノは出来ないカモ・・・ orz

141 :
しかし連日暑いですねぇ、夏ばてにならないように気をつけなくては・・・ 体壊して
泣き言、言ってもしかたないですしね。 暑い・・ だるい・・ 眠い・・ やばい・・
何故、みなさんは応援という行為をするのでしょうか? そうオリンピック熱いですねぇ。
いったい何の為にって話になるのですが、応援もやはりコミュニケーションですよね。
ようするに、繋がりたいのですよね。 まぁ実際には応援者が発生するようなこと、
売り上げが発生するようなことじゃないと、経済、エンターテイメントにはなりえないですね。
にしても、日本すごいですね。んで、今日から見えない繋がりの力について話したいのですが、
しっかりとみなさんが応援すると、結果に影響するかどうかという話です。 私は影響すると
願うのですが、みなさんはどう思いますかね?

142 :
皆さんは百匹目の猿現象というのを御存知ですか?  どうやらこれはガセみたいですね。
よくよく考えると、昔はガセネタが多かったのじゃないかと思います。 研究者を判断し、
運営していく仕組みが世界に無かったのですかね。 なんでもいいから発表したもの勝ち
という世界だったのでしょうか・・・  まぁドーソン原人とか、日本の考古学者が捏造
してたとか、いろいろあったようですね。まぁでも、この世で人間は、すべての仕組みを
提唱したわけでは無いので、見えない繋がりというモノはあると思いますです。どういう
ルールで成り立っているかは分からないですし、答えられないですけども、皆さんが考え、
もっと多くの情報、研究家が増えれば解けないことは無いと思ってます。大昔から人間の
脳はあまり発達してないとかたまに聞きますが、そうでしょうかね?  脳容量の数値の
高さ低さだけを見てきて、そう言うしかなかったのではないでしょうかね。同じ容量でも、
違いは大きいと思いますです。現在も脳は発達、淘汰されてるのではないでしょうかね。
頑張って、脳が発達してる伴侶を探すことがひとびとの命題かもですねぇ・・・

143 :
皆さんは湯船につかり、じっと動かずに手だけをかき回したことはありますでしょうか?
連日の疲れもあるんで、私もお風呂にノンビリ漬かりたいですねぇ。(漬け物みたいに)
なんとなく体感の話ですけども、湯船全体に対流が生まれると思いますです。 (感じる)
けっこう小さな対流なので気づかないかもしれませんですけどね。   でもお湯全体は、
連動していて、お湯すべてが動いているように思いますです。 (壁際はあまり動かない)
バランスよく対流が起きれば大きな流れを感じれると思いますです。

144 :
水流はまだ感じ取れるものなので、エフェクトが判りやすいので説明しやすいですかも。
詳しく説明しなくても、伝わりそうですね。ですが、重力や電界、物事の階層構造など
私たちが直接的に感知できないものについての説明をするには、その分野の知識が必要で、
レクチャーしきれる自信が無いでありまする。皆さん適当にぐぐってね。 私の考えは、
類推解釈に近しいものがあって、適当に論と論を当てはめてるだけかもなのです・・

145 :
断定のしすぎは良くないと思ってますが、ついついしちゃいますですね・・・
考えは一人一人違うのですからね。自分と相手の差を予想し、補数的な意見を
乱雑にならないように、すぐに、ぱっと出せないと駄目なんですよねぇ、、、

146 :
上手く言えないですが、すべてのもの(こと)は繋がっていると思いますです。
また適当なことを言ってると思うかもですが。 例えば、4つの力の内の重力、
空間上(中)に物体があれば重力が生まれます。この力は無限の距離到達すると
断定されてますね。 そして、宇宙空間に存在する物質は、たいていのものが、
回っていると思います。初期発生において重力が存在するから回り始めた、と。
世界のすべての感じ取れるものは、回り始めたから残っていると思いますです。

147 :
近づけば近づくほど、重力は大きくなります。 物理的な話だけでなく、何かと何かが近づくと、
関係性はとても大きくなりますですよね。物理的な事と、人間が感じる事は同じなんですかねぇ。
ライバルがいると成長が速くなるとか、関係性が深いと、良いことが起きることもありますよね。
が、近すぎて、衝突しちゃうこともありますよねぇ。星も人も距離感が大事ですかもね。(針鼠)

148 :
多くの人が未知のことに挑戦してきたと思いますです。未知の部分を切り開くのは大変ですよね。
所謂、新しき道を切り開くです。 このことが得意な人とそうじゃない人ってやはりいますよね。
ついでに言うと、私はそれほど得意な人間じゃないと感じてますかもorz。(強く生きたい・・・)
苦労して未知の部分を切り開くって、ほんとうは楽しいことなんですよね。 きっと・・・・・・・。
まぁ、個人の事は置いておいて、ヒトはこの部分が他の霊長類、類人猿、原人、などよりも遥かに、
出来てきたから今の人間(の発展)があるのだと思いますです。 これも今が証拠と思いますです。

149 :
階層構造についてはもう説明しなくても、みなさん意味は御存知ですよね。 この世のほぼ全部、
隈無く階層構造で、出来ていると思いますです。 そしてそれぞれ繋がっていると思います。
連動してますね。下層の構造と上層の構造がありますですが、電子と星とか、スケール違うのに
ルールが同じだったりしますよね。面白いですよね。脳の構造もいろいろな意味で階層構造です。
要するに、神経が発展して知能を生み出しますが、一つ一つの神経には意思は無いと思います。
うまーく良い具合に神経網が発展していけば高い知能になると思うのです。神経の発達って道に、
似てますよね。道もどんどん広がって繋がって行きます。そしていずれは町のようになるかと。

150 :
しかるに、未知の分野を開拓していくのは高い知能が必要と思うです。高い知能には、
完成した、高精度な脳、神経細胞がしっかりと張り巡らされた脳が必要と思うのです。
バランスのよさも大事かもですね。 あと、神経細胞って植物の根に似てますよね。
根、土台が、大事と思うです。どんなことにおいても。 脳が土台で、人が本体ですね。
脳をしっかりと育て、しっかりがっつりとした人間になり、どんな困難も乗り越えられる
ように成りたいですね。そうすれば結果、やはり未知の分野に対して開拓して行けると・・・
運命は切り開けると思うです。道を切り開く=未知の部分の開拓なので、脳を鍛え立派な
人間に成れればいいですね。成りたいですね。  頑張るよオイラ・・・・・・

151 :
以心伝心という言葉がありますですよね。 何も言わなくても言葉が伝わるようなこと。
危険なことが起きたときとか、わざわざ言葉で説明して、確認取ってたら間に合わない
てなときに、お互いが、お互いの状況を判り、お互いがお互い、すべきことが判ると…。
以心伝心って言葉の響きがかっこいいですよね。 日本人はこれが得意だと思うですが。
苦難を一緒に乗り越えて、生き残って来た率が高いからですかね?? いやむしろ、
しっかりとお互いがお互いを考えるから、そうなっていると。また考えることがし易い
からかと。  やり易い理由として、日本語の特性自体に関係がある気がしますですね。

152 :
皆さんは日本語についてどれくらい知ってるでしょうか? 恥ずかしながら私はまったく、
知識が無いみたいです。日本語の特性についてですが、まず、象形文字である漢字を使い、
外来語はカタカナで表し、それ以外を上手くまとめてる、ひらがなが、ある気がします。
なんとなくな説明なので、適当に聞いてくださいませです。そしてひらがなが担当の助詞、
いや実に難しく深い…。と思っております。独特の助詞が日本人の脳を作ってるカモと。

153 :
ダルイです、また愚痴です。 暑いです。何日かに一度、愚痴を書いてるかも・・・
格好良くないですよねorz。 まぁ愚痴が出るのも生きてる証拠ですかもと・・・
楽に考えようと思うデス・・・ 楽に・・・ イキルイ`イキラバイキレ。

154 :
知ってるつもりにいつもなってるが、知らないことが多いです…。そしてまた知ってるつもりに
なって適当に書きなぐりますが、お互いがお互いを思う。 =慮 そう、遠慮、配慮の慮です。
なんとなくで書きますが、論語から来たであろう観念の慮。日本で論語自体は廃れたかもですが、
いいものは残り、上手く溶け出して、日本に浸透してるのでは無いかなぁって思います。(イイコトダ)
要するに慮は、お互いがお互いの脳をシミュレートすることですと。むしろ、エミュレートかも?
上手く、言えて無いかもですが、そんな感じかと。そして他人の脳をエミュレーションするには、
似てた方がもちろん楽だと思うです。 同じ部品で作られてる脳=ソフトウェアの方が簡単かと。

155 :
心配してくれる人がいるってのは心強いですよねぇ。 いてくれたらいいなぁ・・・ イ`
温もりを感じたいですよねぇ、人は…。これも本能なのですかね。求めるが故に、探すのかも?
しかし、見つからない時もあるかもと・・・・・  まぁ結果この衝動のおかげでコミュニティが
欠かせないものとなり、人間になるのですかもねぇ。   人間の気持ちは奥が深いです。

156 :
なんとなくで、今日も書きますが、日本語って難しいと思います。 が、脳は当たり前化を
いつもしてるので、それを感じなくなってきます。当たり前化とは当たり前にすることです。
ですので、日本人は、日本語の難しさを感じてないと思うです。日本語の説明を外国の方に
会った時にするときに、難しさを感じるときがあると思うです。 脳の中では、難しいので、
労力をたくさん使ってると思いますです。そして結果、独特の脳の成長をしてると思います。
上手く言えてないですが、そんなイメージであります。日本人脳、成長してる〜〜カモと

157 :
難しく感じる部分に時間を費やしてしまって、製作が捗らないことが良くありますです。
理由はさまざまですが、やはり実力不足なのか・・・・ もっと良い脳みそだったらなぁ・・・
と、愚痴はさておき、脳はコンピュータのようなソフトウェアなんですかねぇ???
しっかりとインプットすれば賢くなるし、良いモノをアウトプットできるですしね。
リカバリはちょっと掛けられないですが、(無いと思ってるけど実はあるのですかね??)
中々、丈夫でもありますし、ほんとうにすばらしいコンピュータだと思っていますです。
頑張って鍛えたいですね。 部品といいますか、関数?モジュール?メソッド?クラス?
ライブラリ?なんと呼べばいいのやら…  材料は漢字を使ってますね。概念の形化。

158 :
たまたま上手く行く。そんな日もあるかもです。あまりにも捗らないから普通な進行速度の日が、
珍しいと感じるようになってきてるのでしょうか… 人間の常識というか平均の感覚は常に変動し、
鬩ぎ合っているのかもしれません。 いったい普通ってなんなんでしょうかねぇ???

159 :
もっとモット賢くなりたいと、常に思っておりますです。人間は持ってないものを求めます。
然るにコンプレックスであります。 平均というか足りていると、本能に近い部分で思えれば、
解消されるのかもしれません。  そして、そのコンプレックスという状態を脳は自動で検出
してるのでしょうかね? やはり何か平均というか普通をなんとなく算出してるのかもと。
確かめようは無いかもですがね…本当にそうしてるかどうかは…上と下を定める為なのかな…
ランク付けをしてしまうのは、本能なのですかねぇ・・・・・ ラダーから抜けたいです。

160 :
でっかい夢というか思いというかアンビシャスを昔から持ってましたかも。どんな思いかというと、
きっと戦争は止められると。 そう思ってました。 どうにかお互いが相互に理解をして憎しみが
ループしないように勤めれれば良いと… お互いを理解するにはどうしたら… そもそもそんなこと
可能なのかどうか… お互いがお互いを主人公と見立てたストーリーを味わえれば、相互理解が…
もしそれが出来たとしても、本当に止まるかどうかはまた別の話かもしれません・・・・・・・・・・・

161 :
思慮深い人間に成りたいですね。 やはり慮という字は好きです。IQよりEQを上げたいのかも。
連動してることかもだから、両方上げないと?  いやIQが上がらないからしょうがなくEQを…
情けないこと言わずに、両方上げたいですね。 んでも、慮って三体問題みたいに、相手が二人
以上になりますと、難しくなるのでは… あちら立てればなんとやら、世の中難しいですねぇ。

162 :
■■■■【URL】http://www42.atpages.jp/golemboxte/daihon/DaihonMaker.htm

もう8月も終わりか・・・
と、意味無くURLを再UPしてみようかなと… 製作が区切りのいいとこまで進んだ訳では無いですorz
目的の区切りまではほど遠いですが、何故かURLが書きたくなりますた。モチベ氏上がるといいなぁ〜
取り敢えず頑張り続けるしか無いのですよねぇ… 一日一歩… 継続は力なり… ローマは大秦

163 :
コサインカーブ… 右肩上がりのコサインカーブが理想的であります。コンプレックスを解消する為、
力を注ぎ、頑張るです。頑張ってると…オレスゲェ状態になり、慢心してしまい、成長率が落ちるので
楽をせず、気を引き締め直して、またコンプレックスを探す。 それを解消する為、また成長するです。
頑張りすぎて、精神が消耗しない程度にこれを頑張るであります。 右肩上がり…理想ですね・・・・・

164 :
皆さんは自分と価値観のかけ離れた主人公の話を見続けれますか? その主人公の意見感想を
並べられたりしてる作品を見続けることはできますでしょうか? 私は正直苦手でするかも。
結構それをし続けるのは、体力が要りますです(精神力も) 疲弊しますですね。内側の抵抗。
歴史物などを味わう際にもそういうことがあるですかも。 しかし相互理解を実現するには、
バランスと味わいの良い、そういうモノを作らねばと…。まぁ面白ければすべてが上手く行く…

165 :
皆さんは自分の中で意見が分かれることってありますでしょうか? どんな方でもけっこうあると
予想しますですがどうでしょうか?程度の差があれど皆さんがそれぞれ持っている感覚だと、思い、
伺いまするが。俗に言う脳内会議のようなものの話をしておりますです。 私もそうでありますが、
とてもその感覚が細かいのです。細かく調べたときだけ、脳から細かな情報が帰ってくるのですが。
して、その様態とは。脳内会議では無く、脳内選挙なのであります。まず、無数に選挙シャが思いを
提案して、候補シャが出てきまして、候補シャが結社を作ります。結社、党が出来た後は脳内会議と
ルールが大体一緒で、脳内会議のようなことをしますね。そしてなんとか結論を導いて行くのですが。
勿論これらのことを極短い時間でやってるということが感じ取れます。短い時間ですが、動乱もあり、
脳内会議の話が進む最中、たまに選挙シャから再び反発や、意見が出たりして、混乱したりもします。
多様な選挙の構造があり、選挙シャの数が、万、十万、百万、と様々な起発状態であります。意見の
違いをまとめるということは難しいですよね。 皆さんの中にも脳内選挙持ちの人いるのですかね?
が、いたとしても、国ごとに仕組みが違うように、人によって仕組み違ったりするかもですね。

166 :
皆さん夢についてどう思いますでしょうか? 寝るとき見るのと、アンビシャスと双方ありますね。
良い夢も、悪い夢もありますですよね、寝てるときのほうは。 夢を見るときって全力で見ますよね
現を抜かす=夢中になる 夢という言葉には全力でそれに励んでるという意味も含まれているかも、
と、思いますです。 寝てるときのほうの夢も全力で見てると思うです。   眠る=脳の最適化を
してると思ってます。寝てるときの夢は、その最適化の残滓という説もあるですね。 デフラグで
内容量を節約してる状態に似てると思いますです。 最適化を毎日してるので、どんどん当たり前と
いう状態になっていくのだと思いますです。本人にとっては昔のことはどんどん当たり前になるのかも

167 :
でっかいモノを作る。脳の中ではいくらでも大きなモノが作れる(構築できる)と思いますです。(無限に)
あるものを見ようとする際、顕微鏡を使いますと対物と接眼それぞれのレンズにより、大きく見れます。
ロジカルに上手く説明できませんが、脳の中にある、この接眼と対物のようなものを使い、外へではなく
内がわに、無限に大きく作れると思うのです。感覚の力、脳の力は無限級ですと言いたいのであります。

168 :
誰かしらがやる。  だから、自分はやらなくてもいい。  それはそれであってるかもですけど、
考えないと、自分の居場所がいつか無くなる。だから自分の居場所を確保するための行為として、
羅針盤をまず見つけようと思います。 羅針盤が見つからなければ、作ります。(ポエムだ………)

169 :
勝率厨だらけのクソッタレな世の中、強豪をギッタギタになぎ倒して優勝する神でも現れないだろうか

170 :
定期的に進行報告したほうがいいのでしょうかね… ポエム日記になりつつあるから… ここですべきかどうか…
そしてポエムにしてもまた書くネタが尽きてきてます…  何か思いつかないと… 何か無いかなぁ…
モチベ氏維持のためとはいえ、頑張ってきましたがもう出がらしかも… 出がらし出がらし・・・・
そういえば出がらしで思い出しましたが、酵母ってお酒造るのに頑張りますが、自分らが出したアルコールに
猛反撃を食らい、やられてしまうだとか… 壮絶な人生(?)ですねぇ むごいかもですが、生きがいは多そう。

171 :
皆さんは太く短く生きるのと、細く長く生きるのどちらが好きですかね?もちろん片方しか選べないという
ルールでの話しでするが。なんでもいいのなら誰だって長く太くがいいですよね。 実際、医療の発達や、
便利なものが開発されまくってますので、太く長くは可能というか、太いほうが長いのかもしれないという
気すらしてきますね。  歴史上の過去と現在を比べたら、現在のほうが明らかに太く長くでしょうね。
でもまぁ、太いの意味が人によって違うので、昔の人のほうが太いと感じる人も、勿論いますでしょうし、
なんとなくな私見であります。現在のことって現在は分からないことが多いです。50年前とかなら有名な
偉人が多いのに、現在はって思う人いるかと思うですが、50年後に現在を見てみてとも言いたいでする。

172 :
死ぬこととは… 全体の犠牲となり、全体を生かす=アポトーシス ということがありますです。
斯くして、私はとても哀れみの深い、まじめな人間だった(はず)です。 なのでぼさっとした長髪に
してましたのです。とてもずぼらに見える様態でした。髪の毛がかわいそうだったのでする。(謎)

173 :
物語は人の数より多い。当たり前ですよね。夢も、物語のような展開を送ることもあるかと思うです。
歌を歌う。詩を詠う。 ホメロスとか、その他多くの物語が大昔から紡ぎ出されて来た訳ですよね。
すばらしいことだと思うです。何かをクリエイトする力はとても魅力的であります。それらの物と私が、
偶然出会えてきたことを感謝したいであります。生まれて来れたこと、来てくれたことをありがとう〜

174 :
皆さんは歴史は好きですかね? 私は好きです。 が、知識はそこそこしか無いでありますです。
歴史といいますと、何を指すかというと、因果が書いてあるモノが歴史っぽいかと思いますです。
天気予報みたいなモノですかね(謎) 入手できる情報があり、それによりこうなるべきだと考え、
思考し、原因と結果を分かりやすく、素養のある方々が記述して行くのが歴史だと思っております。
まぁ、推論のぶつかり合いでもあるので、パワーゲームでもあることは否めませんですけれども。
穿った見方ですかねぇ… まぁ誰しもがそれを作る行為に参加してしまうと、あまりにも現在の
出来事から来る常識の影響の為、当時の似たような状況の予測がおかしくなってしまうかもです。
按配が大事と思いますので、やはり、当時の人々の常識をエミュレーション出来る方々のほうが、
労無くそれができ、かつ正確だと思えるでありますです。 船頭多くしてなんとやらですかも…
上手く説明できてないかもですが、そんなイメージであります。  因果は面白いであります。

175 :
モチベ氏、維持できてるかな… たくさん育てて、たくさん成仏して、そんなモチベ氏。
唸れ!! 我がモチベ氏達   製作者の成長の為、犠牲になり続けるモチベ氏達……

176 :
Rがあり、別れがある。 それを何回も、いろいろなパターンを経験して、成長していく。
きっと、だれしもが通る道、通ってきた道なんでしょうね。人間は。 大昔から続いてきた道。
愛し、愛され、欲し、求められ、協力し、敵対し、 様々なパターンがありますですよねぇ…
が、特殊な道を好む人もまた、いますでしょう。 我が道を行き、新しい道をば作る。 新しい
ルールさえ作ってしまう。 そんな確固たる決意を持った者もいる、いたでしょう・・・・・・・・・・
活発にいろいろなパターンが発生してきたのでしょうね。人も、道も。いろいろな人が出来る仕組み、
ランダムに親からを受け継ぎ、新しい個を発生し、新しいパターンへ。勝手に出来あがった最高です。

177 :
ソウゾウするには、想像する、創造する、二つのそうぞうがありますですよねぇ。近い概念に感じます。
して、キョウソウするには、競争する、共創する、協創すると、(他にもいろいろありますが)とあります。
転換期が来てるのかもしれません。 いやもう来た後?  人々の意識は常に変わってるみたいですね。

178 :
でっかい夢2として、神に成りたいと思っていた時期がありましたとです。 それに成る為には、
基本的にまず、霊廟的な物が数多く残り、大勢の人の心に残り続けることが大事と思いますです。
あと後まで、存在をずっと保ち続けるということでする。 存在が残り続けることが重要かも。
概念と結び付くという方法もありますです。 商売や学問などなど。人々に忘れられないという
理由になると思いますです。 有用な概念的ポジションはもう残って無いかもですけども…
概念そのものを作ってしまう的な、裏技って無いですかねぇ。そんな人物に成りたいかもでする。

179 :
誰しも、いろいろな概念を何個も持っていますですよね。社会にある言葉は個人の概念がたくさん
連結して、できたものだと思うのです。 が、固体は社会に対し、もちろん途中参加な訳でして、
人間の使ってる言葉を、新たに発生した固体は受け取る訳ですね。みんなでふわふわしてるものを
持ち上げている状態の様に思えるのです。アトラスさん一人だと大変なんで皆で持ちましょうです。

180 :
鳥のように大空を飛んでみたいですね。そうすれば大地を見渡せますね。でも、現在は上空から、
目で見る方法はいくらでもありますですよね。 そもそも上空に行かなくてもいいのですよね。
楽な世の中になりましたですよね。でなんで、見渡したいかといいますと、敏感な視野というか
レーダーが欲しいのであります。  世界、社会を俯瞰した上で、重要なことを見抜くチカラが
無いと、良い人生を探せないと思うからなのでありますです。究極的な隙間産業狙いなのでする。
意外な道が見つかるかもしれませんでする。 脇道は宝かも。 しっかり探そうと思うです。

181 :
行動することが大事ですよね。  頭の中では、行動は点を線にするでありますです。
練習をすればその線は太くなるです。神経のことと、感じ方のことを言ってますです。
モチベ氏も、行動により自動的にあがると皆さんも言ってるかもでする。とりやるです

182 :
最近、まだまだ残暑が厳しいですねぇ、いつまで暑いんですかねぇ
ダルイですが、頑張るしかないですよね。体力と精神力回復の為に
瞑想でもしたほうがいいのですかね。今回は愚痴回になってもうた
駄目ですねぇ… 愚痴は、、、 古代エジプトのピラミッド作成時の
労働者達の愚痴も残ってるそうで、愚痴の歴史もまた長いかもと…
生まれて死ぬまで何時でもどこでも、人に違いはあまり無いですね

183 :
キモスレの予感 召し食ってる場合じゃねぇ

184 :
記念パピコ

185 :
頑張って何かをしてると、横槍が来るときもあるかもですが、それもそれで人生かもですかも。
ストレートに生きれる人のほうが少ないのですから、うねうねと生き慣れることが良いかもと。
愚直にまっすぐ、猪武者的に生きる武将よりも、冷静沈着な武将のほうが人気が高いかもです。
そこまで大げさでなくとも、やっぱり冷静さは大事かと。まぁでも武将級になったら槍が来ても
転ばないようにしないとですね。転倒したりしたら周りに示しがつかないですよね。恥と威厳。
まぁ階級とともに周りへの影響は、大きくなるのは、文化として当然ですから本質もペルソナも
出来る限り両方、成長させるべきであると思うでする。 人生は一生、勉強と成長でする。

186 :
きめぇなこいつマジキモいアホかよ!! こんなの2chでやれよ

187 :
天秤はジャッジメントを司ると言われてますよね。公正さなどの象徴と。やはり、
ルールを守ることは大事ですよねぇ。ルールを守った上で、自由を求めるのが道

188 :
苦手意識を持ってしまうと、どんどん苦手になってしまうと思うです。(予言の自己実現(軽))
現実には、いろいろな苦手なことってどうしても存在してしまうと思うです。対処法としては、
楽に考えることだと思うです。(また適当な……) 先入観を起点に出来てしまった苦手意識の
連鎖を解く為に、違う方向から自分の意識を攻めるです。鉄壁な守りの城でも、手薄なところ
なら、簡単に抜けると思うです。 正面はがんがん攻めたが為に守りの兵(?)がたくさん集まり、
異常に頑固になってると思うです。可能な限り自分は自分でコントロールすべきだと思うです。

189 :
白い、、真っ白なキャンバスに、自由に何でも描ける能力が欲しいでありますね。
畏まったフォーマットに乗らずに、自由な発想を出せる能力が欲しいであります。
勿論、自由といえどルール、モラルがあり、またそのルールの中に自由があるです。

190 :
人間、ヒトとは我慢がどれだけ出来るかを先天的に競い合わされる運命にあると思うです。
ゲーム製作などでも、そうだと思うです。 我慢すればするほど良いものができるという
ルールであります。体のことでも、筋肉などは負荷を掛ければ掛けるほど後に発達するので、
とても我慢をするということは大切だと思うです。 我慢すればするほどシアワセあり。

191 :
>>186
ここはどこですか? わたしはだれですか?

192 :
労力を掛ければ掛けるほど、良いものができるかどうかは、自分のみ基準で見ればそうでしょう
が、他人を巻き込んだ基準で見れば、難しい話になります。広い視野が大事と思うであります

193 :
適当なことをまた書いてみる。 みんなでふわふわしたものを持ち上げる。 このふわふわしてる
荷物は、常識であったり、言語であったり、文化であったりすると思うです。各々の集団によって
発達の仕方が違って来ました。 国単位より、もう少し細かな範囲での話をしておりますです。
いろいろ様々なパターンが発生し、そのパターンにあった遺伝子プール郡がなんとなく残るです。
ルールにあった、適応した、遺伝子が残り易かったということです。ストレスが少ない=生き残る
ほんと適当なこと言ってるかもなので話半分に聞いてくださいなのです。 遺伝子とそれにあった
土着の文化は相互進化してきたという話をしてきましたです。現在は混ざりまくってますですかも。

194 :
ストレス=淘汰圧みたいな解釈をしてくれたほうがよいかもですね。昨日の話は。 ジャガイモを
スープに入れたときみたいに、ゆっくりと混ざって溶けて行く感じだった個々の文化の溶け出しが、
目まぐるしい速度で溶ける時代に来ちゃった感じがしますです。コーヒーに牛Rを入れた感じかも。
展開がどんどん速くなってますよね。 何もかも。 文化の混ざりの始まりの代名詞はやっぱり、
なんと言っても大航海時代ですかね。それ以前も個々で育ち、混ざり、は、してると思うですが、
一気に進んだというか、グローバルになったのが大航海時代だと思うです。 個人的感想です……。

195 :
R… 文化のR。 人は(私は)物事をなんとなく人に例えるので、文化も出会うという。
あっさりと言えば擬人法でしょうかね。ミームを擬人化したように言いたいのですが難しいです。
類似的なものが土着の神なのでしょうかね。  土着の宗教限定になっちゃうですかね………
神って言葉、意味が広くて使うの難しいですよね。無知なので適語が思いつかないであります…
雷神なんて言葉もありますし、ほんとなんとも。 話の流れもあやふやになってしまったとです。

196 :
信じるものは救われる。信じるというのは、その分野のことを勉強することだと思います。
苦手な科目でも、その科目を勉強すれば得意になるように、知らない分野でも勉強したり、
慣れたりすれば、脳の中にその分野的なモノに対応したモノができあがると思うです。
概念ができあがり、それに対応した主義(マップ)っぽいものが脳の中にできあがるです。
乱暴な理論だと思いますが、こんな感じに考えておりますです。同一化は防げない………

197 :
人間の脳ってすごいですよね。ほんと。他の生物の脳もすごいかもですが、人間の脳は郡を抜いて
芸術的です。 どうしてココまで進化できたのですかね。頭の中に世界を創れます。村社会っぽい
ルールの世界かもですがね。 頭の中に作った世界を実際の世界に反映できる人は表現力がある。
と、思いますです。 その世界というのは、他から影響を受けつつ、自分で選んで、選ばされて、
構築されていくと思いますです。影響の受け方は無限にパターンがあると思うです。影響の受け量は
老人になれば少なくなると思いますです。 若ければ、若いほど、影響を受けると思いますです。
頑張って、いい影響を受け、自分の世界を創って行くことが重要ですかも。 進めそして創れ。

198 :
三日坊主にならずに、だらだらと続いて来た、この日記。七月の中旬から書き始めて、気がつけば
ついに10月になっちゃってる。 9月も、もう終わってしまった・・・ 製作はのろのろです…
完成するのはいつの日になるですかね… この日記、謎のポエムになってしまって、奇書き込みが
累積していきますですね… まぁ 恥を掻いたとしても、モチベ維持の為にはやむを得ないです。
毎日、一応、間を空けずに活動できているとは思っておりますです。この日記も意味があったかと。
で、これからもだらだらと、この謎書き込みを続けて行きますです。 まったり、まったり…

199 :
戦いは続く… 生きることは戦いでもある。 創ることもまたいろいろな意味において、そうかも。
延々と続く道でしょう。 逆に言えば、ずっと永く、生きがいが手に入り続けることだと思うです。
ローソクの蝋が無くなるまで頑張り続けたいですね。 この道に沿って突き進めでありますです。

200 :
大丈夫と自分に言い続けましょう。 我慢させ続けましょう。 気がつけば力がついてます。
我慢は本当に力になります。 自分に暗示を掛け続けましょう。 だいじょうぶっ大乗仏。

201 :
そろそろまた張るか 【URL】http://www42.atpages.jp/golemboxte/daihon/DaihonMaker.htm
のろのろとしか進んでないのですけども…… のろのろとしか進まないのはなんででしょうかね…
試しにいろいろなことをやってるからですかね、それならば有用な停滞だと見れるのですが……
いったい何が原因なのやら…   試しにやるという行動は、いろいろなパターンがありますよね。
世界には様々に異なったものがそれこそ数えられないくらいにありますです。各々の独自の発展は
いつも、工夫の種が階層構造の下位の部分で頑張ってくれて、それが上位の部分で具現化してるの
だと思いますです。人が文化を作って来たもそうですし、ヒトが進化して来たこともそうですし、
統一された企画が完成するのですらそうだと思うです。階層の下位の頑張りが爆発を生むのかも。

202 :
先が見えないけど、各々が探索し続ける。良い流れを見つけたら、それが良い流れだと皆の考えが
合致したら、皆がそこに集まってきてそこは濁流となります。 そしてその流れは本流になります。
すごく、合理的なのかもしれません。この話はいろいろなことを説明できます。 現在使われてる
乗り物とか、流行ってるジャンルとか、普通にマップ探索して出来上がってきた道もそうです。
もっと言うと、雷とか、自然現象にすら当てはまるメカニズムです。かなりのことが当てはまります。

203 :
落雷のメカニズムについて詳しく話そうかと思いましたが、説明難しいのでWikiでも見てくださいです。
詳しく説明するの得意でないですorz。 落雷電流が最も導電しやすい経路に集中するのだそうです。
電気、電流も仲間が多いとこに集まりたいのですね。意思はないですかね。お金も有るところには有り
無いとこには無く、仲間のそばに集まりやすいのですよねorz。 まぁ通りやすい道を通ってるだけか…
いったい何故、私のそばにはお金の通り道が無いのですかね。私以外の天下をお金は回ってるのか…

204 :
電車、バス、乗用車、世の中に乗り物はたくさんありますが、空を飛ぶ乗り物と言えば、やはり飛行機が
安定ですよね。 飛行機の技術ばかりが進歩してきちゃいましたよね。何故、飛行船じゃないのですかね。
ロケットなんかもありますけど、これはこれで進化してますが、用途が限られてますよね。民間にあって
売れてる空の乗り物と言えば飛行機です。一極集中してる例として出しましたです。空の乗り物の本流

205 :
空飛ぶ乗り物の本流は飛行機ですね。流行るジャンルの話ですと、例えばゲームですとRPGですかね。
とにかく絶対数として多いと思います。  ユーザも慣れてるのでとっつきやすいのかもしれないですね。
日本での話しですねあくまでも。売れやすく、作りやすい、そうした流れの中で増えて来たと聞いてます。
日本以外の国ではどうなのかは、詳しくないので割愛しますですね。  (日本についても詳しく無いけど)
現実問題、企業なら、売れなきゃ作る意味無いと思いますので、この流れは自然かもしれませんでする。
ずる賢いとか、そういう話ではなく、当然な成り行きだったと思います。 少し古い話かもしれませんけど。

206 :
運営のトップの方が、現場末端までを分かっているかというと、そうでも無い場合があるみたいですね。
違うんじゃないですかね。もう感覚自体が。まぁ何に向いてるかの資質もありますしね。 でもトップが
頑張れば、みんなが頑張る場合もありますし、トップの方の資質は大事だと思います。 トップの方は
分からないことだらけかもです。 それを補える為、周りに参謀系の方々や、優秀な末端等を集めて、
任意に任せられる状態を作り上げてしまうのがいいのかもしれません。そして末端が頑張れれば……

207 :
人間がやることですから、完璧になることは少ないかも。完璧というのは計算上の最高みたいなもので、
現実には、普通にやったら起こりえないかも。 ゲーム動画のTAS動画などは最高が出せますかもね。
ルール厳守で、常識的に限界まで頑張る、頑張らすにはどうすべきか… 爆発はどう生まれますかね?

208 :
泣かぬなら…、どうしましょう?  ほっときますか?  追いたてますか?  頑張らせますか?
楽に考えたらほっとくがベストなのですかね。 自分の責任を果たすにはどこまで頑張るべきか…

209 :
力があっても成果が…  それは実は力があると思い込んでるだけで、成果までが見えてないの
かもしれません。  成果とは何かをちゃんと把握できないと近道は見えて来ないと思いますです。
死ぬまでの人生、出来る限りのことをしたいですよね。成果を出したいと誰しも思うはずですよね。
確実な方法は見つからないかもしれません。 が、ベターな方法はなんとなく分かると思うのです。
無いと思わずに、見つかるはずと思いながら、ベストに近いベターな方法を探し続けましょうです。
否が応にも情報化社会です。答えはその辺にごろごろ転がっているかもしれませんです。 チラッ

210 :
書くことが思いつかないです。どうしましょう。 最近寒くなってきましたねぇ。(懐もですが)
モチベ氏の維持は出来てるのでしょうか… 製作は進んでるのか… よく分からんです。
シミュレーションゲームなのですかね…、私が作ってるものと、私自身やってることって…
連続で続けないと、能力、モチベはすぐ落ちてしまうのでとにかく続けないと… 継続継続
なんかもう自分でもよく分からなくなってきました。  とにかく頑張るです。  自分で自分を
一生懸命励ますです。頑張れ… そうすればそのうち良いモノへの道が見える気がします。

211 :
秋ですねぇ。 寒くなってきましたね。心も寒いですねぇ。製作を頑張って熱くなりましょう。
長々と作業をやってれば、さすがに慣れてくるものですよねぇ。開発能力はあがったかな。
が、完成はいつの日になるのやら。 まったり行こうと思いますです。 まったりまったり。

212 :
秋ですから、最近お腹すきますですね。 夏は食欲無かったのでちょうどいいです。
レバ刺しとか、焼肉とか食べたいですねぇ。 お金無いけどなぁ…。 貧乏とは……
バランスのいい食事は元気の源です。 医食同源。 結果やる気にも繋がります。

213 :
そこそこできるようになると、自分は分かってると思うことがあると思いまする。
個人個人で、分かる、知っている、と言える基準が違うから、尋ねられた時に、
出来る、出来ないの答えが変わってくると思うです。実際できるかどうかは別…

214 :
知っているという状態を表明することについてですが。 これから先がどうなるかの説明を
過不足無く、伝えられるような状態じゃないと、知っていると状態とは言えないと思うでする。
場面展開の話ですと(映画、ゲーム等)、その前後のシーンなどの繋がり方の意味を把握し
念頭に抑えて、説明できることがと思うです。物体の説明では、物を知ってるとは、例えば、
乗り物ですと、用途、形状、動き方などを説明ができ、さらに電車の場合は乗り継ぎなどの
要素も答えることができ、初めて知っているという状態が表明できると思うでありますです。
運動競技、仕事の場合も、その作業、運動の意味を知り、その行為が後にどう繋がるかの
認識が、できるかどうかという話になると思うであります。私、分かります〜 知ってます〜

215 :
一緒に誰かと何かをしていて、例えば仕事などで、そのことを知っていると言ってた者が、
きちんとできていなくて、連帯責任が為に大変な思いをしたことはありますでしょうかね。
展開が読めて無くてついていけない人がいたら、そこには穴が出来てしまいますかもね。
一緒にやることは必要ですが、穴があった場合それがフォローできるシステムが大事かと
苦慮しておりますです。スポーツ競技などでもそうですね。人間という輪は深いですかも。

216 :
知っているとは何か… 中国語の部屋的な説明をしようかと思いましたが、無理っぽいので
感想をだらだら述べるという、体たらくになりましたです… 私の人生そんなもんかもです…

217 :
なんとなくで書きますが、中国語の部屋って、部屋の中にいる英国人は、中国語を理解して
いないということですが、正直、私めは日本語をちゃんと理解できてないかもです。 ですが、
可も不可もなく(不可あるかも)、なんとか生きていけてます。 最近勉強してますが、自信を
持って理解しているとは言えないです。皆さんも日本語を勉強する為に私のサイトに来てね。
しれーっと宣伝をば。話を元に戻しますが、結局ちゃんと理解できてなくても生きていけてる。
連日、普通に過ごしてると認識しておりますです。 結局、理解とは程度の問題でありまして、
内容の薄い濃いの関係でしかないのかもしれないです。言葉にすると境界が出来て1か0に、
異物に分けられるというふうになってしまいますですがね。何事もすべてがすべて程度問題

218 :
知識とは何か、データベース状のモノとの違いは… 私には分かりません。 そして意識とは…。
簡単には答えられないことだと思います。 私のイメージでは川や滝のような様相をしてるです。
人間、一人一人、様々に違い、考え方はもっと様々に違い、意見はさらに様々に違うですけども。
イメージの話ですが、川や滝というのは、中身は常に動いていてます。が、そこに川や滝はある。
クイズ的にいうと、動いてるのに動いてないモノは何でしょう? そのようなイメージでありますね。
特に根拠の無い話ですが、意識とは私の中で、そういうイメージです。回路の中を流れる電流も
きっと同じような様相の場合があると思うです。 プログラムの流れにも通じる考え方かもでする。

219 :
高いところから見下ろしたら分かり易い。俯瞰すれば分かり易い。高いとことはどこですかね。
図にすると分かりやすい場合もありますね。 俯瞰すると同意ですかもね。 長い列に自分が
参加してるときに、その列の様相は想像でしか分からないですよね。参加者が全体像を思い
描くのは難しいと思うですね。 自分の脳の中の探索者が、自分の脳の中がどうなってるかを
探索するのは限りなく難しいことなのかもしれないです。 かといいまして他の方の脳の中は
もっと分からないので、自分の脳の中を探索するしか無いのでありますがね。 探索する為の
乗り物か何かあれば、いいのかもしれませんね。それならスムーズに自分自身とは何かを…
頑張って探せば分かるかもしれませんね。 自分を知る。 彼を知り己を知れば百戦して……

220 :
流れとは何でしょうかね。言葉にすると人の概念は、それらを一緒くたにしちゃいますですね。
区別すべきなのかもですが、まず、頭にインプットするときに言葉じゃないと不便なので、そう
なってしまうのかもですね。例えば日本人の頭の中では、聳え立つ山と何かのふくらみが山。
乱暴な考え方ですかね。 地形の大きな山と、ちょっとしたふくらみ、または平常から特異へと
内容の変化が登ることが、山と言われますね。 その言語を使う人にとっては同じ概念として
インプットされるのですよね。  まぁ、この一つの言葉の概念の幅が、また大きな文化を作る
要因になってると考えれば、人間の脳がそうであったことが大切だったと言えるかもですよね。
上手く言えてないですが、こんな感じだと思っております。 で、流れと言う言葉の概念をどう、
日本人は感じているかということなんですが、どうでしょうかね。 RUN〜ヒストリエ ですかね。

221 :
与太話ばかりで、変な日記です。 だれに謝るべきかもわからんですが……  これを書いている
理由は以前も言いましたが、やる気維持の為です。  なので、変な与太話はどんどん続きます。
流れとはなんぞやと。 個々の何かがたくさんあって、それがそれぞれ推移し易い所へ移動する。
が、私の持っている流れというもののイメージなのです。  様々なことに使える単語ですかもね。
国、歴史、星、生物、話、趣向、なんにでも使えるですよね。 脳が流れを認識して、世界を見てる。

222 :
滝とは、水が垂直に落ちてるところですかね。 水が下に落ちてるだけなのに美しいと感じるです。
絵になります、なってますね。 水視点だと、単なる通り道ですが、外からの視点ですと、滝です。
路上にいる人には単なる道ですが、空から見ると集積回路のような町だったイメージかもです。謎

223 :
今日は何の日?原子力の日ですかね。何か他の偉大な日だった気がするけど気のせいですかね。
エコとエゴのぶつかり合いのような、原子力発電ですね。 何が正しいのか私には分からないです。
ルールというか、世の中のコトナリと人間の存在の戦いでもあるような、ないような。分からんです。
まるで分かってないのに言っちゃまずいですよね。けど誰しも生きていくと周りに迷惑掛けますかも。
で、人間自身も存在して、迷惑かけてます。 が、その概念を作ったのも人間で… 以下無限ループ

224 :
まったりと進める。 惰性で続けても、振り返れば大きなモノが出来てるかもしれない。 継続大事。
尤も、惰性レベルの行動で、ちゃんとやれればの話です。そうなる為にはどうするか。 慣れ大事。
ルーズな性格ですと、慣れるまでが大変。横着したいのだから、早く楽が出来るように頑張るべき。

225 :
別々に分けるべきか、一緒にしちゃうか、迷うことが多々ありますです。ファイルの内容の分け方で、
気持ち(フィーリング)で分けちゃうことがありますね。 なんとなく分けとかないと後で困りそうでする。
勿論、分けなくてもだいじょうぶだったこともありますが、分けて損しなかったことも、たくさん記憶に
残ってますですね。ファイルというかデータ状のモノに限った話ではなくて、日常的にあるかもです。
でも、問題なかったことや、問題なくこなしてしまったことってけっこう覚えてないものでありますね。
案ずるより産むが易し、より、朝三暮四にならないように気にして、石橋を叩いて渡ったほうが良い。
ルール、自分の中のジンクスですかね。そうするようにしてます、生きてます。  プロメテウスちっく

226 :
きっと多くの人がが私から見たら、頑張ってますよね。 というか、頑張るという概念を持ってなくても
延々とがっちり作業をしてる方が多いと思うです。 本人は頑張ってる意思そのものがないでしょうね。
ルールというか、世界観が違うのですよね。作業は比べるだけ無意義かもしれません。作品、成果物
までの道のりではなく、作品、成果そのもので比べられるのが世の常です。他の方に遅れないように、
延々と、私は、私で頑張らなければ追いつかないでしょうね。 私だけが頑張ることになるのでしょうね。
にっちもさっちも行かなくなる前に、頑張って、頑張ってない人に追いつきたいです。 異スタートライン

227 :
道が違う。一人一人、進んでる道が違うのですよね。 同じ職業、同じ趣向、同じ考え等。 同じふうに
通じる部分はありますが、本来、一人一人別のものをやってます。別のゲームをやっているということ
かもしれませんね。 ですから、別の人の攻略方法が、その人に当てはまるとは限らないのですよね。
連帯して、何かをやるときは、ある方はSLG、ある方は無双型アクションをやってるのかもしれません。
場合分けは、やはり大事だと思います。同じに見えて違う場合がある。 肝に銘じるべきだと思うです。

228 :
皆さんは自分の進むべき道が見えてるのですかね。 見えてる人、見えてない人、探してる人、程度の
違いもあり、いろいろな方がいると思いますです。 個人だけでなく集団、人間はどこから来てどこへ…
が、思いつく人もいるでしょう。 点ではなく、線で考えるのは面白いと思いまでする。 自分(達)の未来、
ひいては自分(達)の死後すら考えられるのですよね。この未来予測力こそが人間といいますか、人間
らしさの象徴と言えるかとも思いますです。 人間の脳はすばらしいと思いますです。 淘汰されてきた
結果なんですかね。 人々の生活グループの中で賢い脳を持てなかった人は淘汰されてきた。 むごい
ルールですかもね。結果、現在の人間の遺伝子プールには賢い脳を作れる力があると…。現在とは…

229 :
もう11月か早いものですねぇ。 夏から秋、秋から冬と、活動にはどの季節が向いてるのですかね…
しかし、製作が進んでない…。 やばいです。やばいです。モチベ達も死にそうかも。 こういうときこそ、
気力を振り絞って進むべきなんですよね。作品さえできれば、自分はどうなろうとの精神で進まねば…
得てして、無茶してでもやり遂げれば、気がつけば自分はレベルアップしてるわけでして、やらねば…
敵は何なんですかね。 何故自分はやらなくなる方向に進むことがあるんですかね。 製作を止めよう、
モチベを落とそうとしてる敵は一体なんなんですかね… 彼を知り己を知れば百戦して…  うーーん

230 :2012/11/02
謎とか不思議とは。私には幼いころは、謎が存在しなかった。 幼いころはなんでも当たり前でしたです。
学問上などで、予感的に答えが出るであろうことに、謎や不思議を感じます。 今は謎や不思議がある。
組み立てられた頭の中にて、私の世界での、意に反することが謎や、不思議なのかもしれませんです。
もっと端的にいうと、私の常識に反することですね。 そして幼いころは常識が無かったということですね。
例えば、教養番組などで、これは不思議だ。これは謎だ。 という意見を聞いて、そもそも何が不思議で
説明が付かないのかよりも、もっと以前の状態で、根幹を理解してないということだったのでしょうかね。
ルール、その業界や、そもそもこの世界自体のコトナリについて知らなかったのですね。 まぁ現在でも
このことは、まだまだあるというか、勉強できてない分野の奥底があります。 最先端の大発見に対して、
時が遅れて気付く、ということをしょっちゅうしてる訳ですね。 人は過去しか知れない。 現在はすごい。
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