2012年09月ゲ製作技術53: Macでゲームを作るスレ(2) (612) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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Macでゲームを作るスレ(2)


1 :04/12/18 〜 最終レス :2012/10/21
まだまだ気合で。
◆前スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005722214/l50
Macでゲームを作るスレ
◆Mac板の兄弟スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/mac/1055639521/l50
みんなでゲーム作ろうかPart2 〜 METALとかで
関連サイトなどはは>>2-10

2 :
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/mac/1047361032/l50
MacOSX Java総合スレッド
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/mac/1091927026/l50
Cocoaはさっぱり!!! version.4
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/mac/1080051583/l50
Macでプログラミング{4}
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/mac/1067665870/l50
もっと!!!REALbasic 3
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/mac/1070554052/l50
★ジョイスティック/パッド/コントローラスレッド3
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/jobs/1026563684/l50
ハイパーカードが懐かしい

3 :
役に立ちそうなサイト
◆ゲーム作者リンク
http://hkthp.keddy.ne.jp/program/MGDL.html
Macintosh Game Developer link
◆日本のCocoaプログラマの総本山?
http://www.big.or.jp/~crane/cocoa/
Cocoaはやっぱり!
◆Cocoaで気の利いたテク等
http://www.miyakun.com/
Be A Digital Creator!
◆Xcodeの使い方も
http://homepage.mac.com/mkino2/
HAPPY Macintosh Developing TIME!

◆APPLEの開発リソース
http://developer.apple.com/ja/
Apple Developer Connection

4 :
前スレの消費に3年以上かかっているから
このスレが終わるのは2007年末か。

5 :
新スレたったか。おめでとう。

6 :
ここに書くのは旧スレが埋まってからだな・・・

7 :

紅白フラ合戦で見覚えのある人ハケーン

8 :
マックで作ったゲームのデータをセーブしたいのですが、やはり標準ライブラリーとか使うんでしょうか

9 :
いいえ、ファイルマネージャーを使います。

10 :
標準ライブラリを使ったとしても、
結局は標準ライブラリの内部でファイルマネージャーを使ってるんだっけ?

11 :
今からファイルマネージャーやるのもなんだし、ゲームで使う程度なら
標準ライブラリで十分間に合う希ガス

12 :
ゲームならSDL for MacOSXとか使うのがいいかも

13 :
とりあえず問題がないようなら標準ライブラリのファイル関数でやってみます

14 :
OS9への対応はもういいよね
つーかxcodeじゃOS9で動くアプリ作れんし

15 :
>9
つД`)

16 :
Obj-C + OpenGL でちまちまゲーム作ってるけど
新しいことばかりでなかなか進まねえ

17 :
>>16
私も OpenGL 使ってゲームを作ろうと思ってます。
<memo>
Cal3D をソースからビルドしてみた。ちょっと手直しが必要だけど、サンプルアプリも
普通に動きました。Blender で 3D モデルとモーションを作って、Cal3D でロードすれば
結構楽にゲーム作れそう。全部オープンソース、クロスプラットフォームなので、Linux
や Win にも持っていき易そうだし。
http://cal3d.sourceforge.net/
http://cal3d.darwinports.com/
http://www.blender3d.com/
</memo>

18 :
すごそう
でも費やす根性も半端じゃない気が...

19 :
>>17
キャラクター同士の命中判定ってどうやるの?

20 :
>>19
スキンモデルのモーションを扱うだけのライブラリだから、そういうのはないみたい。
自前で作るか、Cristal Space 3D みたいな、いわゆる 3D Game Engine を使います。
Cristal Space 3D は内部的に Cal3D を使っています。
http://crystal.sourceforge.net/
http://www.planeshift.it/
まだよく調べきれてないけど、Cal3D みたいなのは単機能だから良いと思います。
統合ライブラリだと勘所を憶えるまでに時間が掛かるし、あまり勉強にならない
かなぁと。

21 :
Crystal Space だった...

22 :
頑張ってください
私は先人の拓いた道を歩きたいと思います

23 :
モデリングは六角でDXF?

24 :
mini mac注文したんでmacデビューするんです
xcodeというものが付いていることは分かったんですが
cocoaというものは付いているんすかね

25 :
>>24
付いてるよ。標準ライブラリだから。
マシンが来たら↓のディレクトリを見てみるべし。
/System/Library/Frameworks
/Developer

26 :
漏れもゲーム製作だけのためにまくみに購入予定。
スペック的にはちょいと物足りんのかもしれんが漏れは2Dでお気楽ゲーが
作れればいいんで( ´∀`)

27 :
え、アポの言うmini効果って本当にあるのか??

28 :
ピピンとかTOWNSマーティ思い出した。
Flashの動作チェック用にちょっとだけ欲しい。

29 :
OSX用ゲームを作ってくれても、俺は遊ばないぞ。

30 :
>>25
ありがとうございます
小生はcocoaを勉強しておきます
>>26
俺もそんな感じです

31 :
iシリーズには付いていないけど、まくみは開発環境も付いてるのか幸せ者。
入門用の製品じゃないんだな

32 :
開発環境はAppleから無料でダウンロードできるよ

33 :
iシリーズでもついてるってば。

34 :
Mac Mini 256MBではXcodeは厳しい。
残念。

35 :
miniはTigerとXcode2になってからが買いかな

36 :
どうせコード書くスピードのほうが遅いから問題ないっしょ?
ところで、cocoaはゲーム開発に向いてない気がするんだが。
XcodeでSDLを使った開発というのが良さそうに思う。
http://homepage.mac.com/kijibato/macreatefan/letssdl01.html

37 :
カーボンで作ればいいじゃん。

38 :
これから開発を始める人にカーボンは辛いだろう

39 :
SDLなんて野蛮なものは使わないな。

40 :
>>36
windowsのdirect-xのようなものでしょうか
よさそうなんすけど

41 :
使った事無いけど、allegro も Mac OS X に対応している。
SDL よりライセンスが緩いのは良さそう。
http://www.talula.demon.co.uk/allegro/

42 :
>>40
グラフィック、サウンド、入出力等を請け負ってくれるライブラリといったところかな(レイヤ)
スキルの低い人間がこの辺を自前でやろうとすると、それだけで沈没するだろうから、
とにかくゲーム本体のプログラムから試してみたいという人にはよいと思う。

43 :
サターンパッドusb買ってきちゃった
でもmac miniが届くのは3週間くらい先orz
モチベーションが落ちなきゃいいけど
sdlのライセンス(lgpl)を調べてみると
・ライブラリ+ライブラリのソースが配布先ユーザに行き渡らないといけない
・.oを同梱して任意にリンクできる形にしないといけない
・リバースエンジニアリングの許可
・ライブラリ使用の明記
をしていれば大丈夫という感じすかね
allegroはライセンスに関してかなり自由度が高そうでよさげですが
とにかく実機を手に入れないと気が狂いそうorz

44 :
GPL/LGPL等ライセンスとゲーム製作_2
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036512390/l50

45 :
6100というマシンを友だちからゲットしますた
メモリ40mbで電池が壊れています
とりあえずmpwというものにチャレンジします
>>44
うぃっす

46 :
PCだと初代ペン66MHzくらいだね
ハイパーカードで作るのには丁度いいかも

47 :
>45
MPWとはまた酔狂な。
僕はまだ時々MPW立ち上げてハイパーカード用のXCMD作ってたりするので
なにかあればどうぞ。

48 :
ウホッ!いつも乙

49 :
電池入れて復活させました
>>47
おぉ
mpwどうしたらよいのか途方に暮れておりましたが
simple ideというアプリでゴリっと使いやすくなり少し慣れますた
しかしながら絵の表示とか音楽の再生とかキー入力で遊ぼうにも
ライブラリも何が手ごろなのか分からず
apiの資料を英語ドキュメントすら見つけだすことが出来ずにグタグタであります
なにか資料はございませんか
ウィンドウを作成して(大きさも設定して)
オフスクリーンを作成して転送などもできるようにし
リソースの表示や音再生を行い
リアルタイムキー入力が出来れば・・・と考えておりまする

50 :
まずC言語は大丈夫か?話はそれからだ。

51 :
ToolBoxを使うのもどうかという気はする。
MacOS9用のSDLがあるので、それを使う手もある。
GameSprocketsは使ったこと無いけど、お勧めできないかな。
とりあえず、僕はToolBoxを使ってます。
ToolBox関連の資料を探すキーワードだけ書いておくので、
すいませんが、適当に検索してください。
ウィンドウ作成: NewCWindow,CGrafPtr
オフスクリーンの作成:NewGWorld
絵の転送:CopyBits
リソースの取得:GetNamedResource,GetResource
PICT(リソース)の描画:DrawPicture
音再生:サウンドコマンド
キーのリアルタイム取得:GetKeys
文字列描画:DrawString
APIの資料は英語でいいなら、
Inside Macintosh + 知りたい機能
でググれば見つかると思う

52 :
http://developer.apple.com/documentation/Porting/Conceptual/win32porting/
以前このページの和訳があったんだがもう見当たらんな。
結構参考になったんだがあいにくページ保存してねえし_| ̄|○
せっかくただで開発環境用意してるんだからドキュメントも充実させてくれても
よさそうなものだが。Microsoft Pressみたいに儲けるつもりもないんだろうし。

53 :
WebArchiveで発見
ttp://web.archive.org/web/20031230003103/developer.apple.com/ja/macosx/win32porting/2dgraphics.html

54 :
>>50
いやうーん趣味グラマーでありまして自分では判断がつきかねまする
>>51
どうもです足がかりが出来ました!
toolboxというのがmacの標準api(という感じの?)ものということが判り
芋づる式に資料が引き出せました
ありがとうございます
とりあえずリアルタイムキー入力とタイミング制御と画像表示などで
遊べております

55 :
>とりあえずリアルタイムキー入力とタイミング制御と画像表示などで
>遊べております
そんだけ出来るんなら、かなり知ってるンじゃん。

56 :
Mac mini発売されたか

57 :
mac mini 来たよー
でも何を行っていいのやらさっぱりです

58 :
おめ
とりあえず...
ファイル共有でPCとホームディレクトリを共有する
パッドつなげてナノサウル2を遊ぶ
xcodeを探すw

59 :
>>58
pcと共有させましたよー
ナノサウルスはusbポートが余ってないのでキーボードで遊びました
xcodeもフォルダ掘って探してインストールしますた
あとは頑張って組むのみであります

60 :
S・D・L! S・D・L!

61 :
サドル!サドル!

62 :
macminiいいなぁ
逆に弁当箱のようなPCが欲しい

63 :
>> 62
mac mini いいですよー
放っておくとスリープしてライトが明滅するのが
まるで遊び疲れた子供が寝てるがごとくでござる
256でどうかなーとか思ってましたが
ココモナとメーラーを立ち上げサファリで資料を漁り
xcodeでプログラム組んでいても特に問題ない感じでビックリです

64 :
mini って漏れの eMac よりクロック高いじゃねえか!
5つぐらいゲットして積み上げたい・・・ハァハァ

65 :
ひとつで十分ですよ!! ってブレードランナーか。
つーか、ゲーム絵のドット絵ツールって何使ってる?

66 :
あまり使い勝手のいいものは無いけど、
すぐに使いたいんだったらAppleWorksのペイントで、新規ウインドウを併用することかな
マニアックな人はResEditのようなアイコン編集ツールを使うかも。
ネット上にも結構あるみたいだけど、フリーのものは大抵Classicアプリ。
Photoshopでも新規ビューとグリッドでやれるらしいけど、ドット絵用には高いね。
自分は全ての面で使いやすい昔の某ペイントソフトが未だに手放せないです。

67 :
ふーむ、厳しいなぁ。
ペイントもドローも出来るフォトショップにしようかねぇ。エレメントのほうを。

68 :
やっぱworksのペイントじゃ役不足(←間違った使用例w)っすか

69 :
使ったことないけどドットエディター Classic用
www.vector.co.jp/soft/mac/art/se208298.html

70 :
小生はosxなのでsimpledotというのを使ってます

71 :
sdl_imageとsdl_mixerをxcodeに組み込むには
どのようにすればよいのでしょうか?
sdlはpkgになっており組み込めたのですが・・・

72 :
両方ともpkgのはずだけど...

73 :
P・K・G!! P・K・G!!
>71
本家で"pkg"と検索すれ。

74 :
あれ?OSX用のdevel無くなってるね

75 :
プリケツグッド!!プリケツグッド!!

76 :
>>73
どもありがとうございました
それぞれ配布pkgを見つけることができましたよー
>>74
存在の有無は知りませんでしたが無いようでありました
以前はあったのでしょうか
一応osxのはsdl_imageが1.2.3でsdl_mixerが1.2.5でしたが
他のターゲットの最新はimageが1.2.4でmixerが1.2.6のようで
osxは自分でコンパイルしないと最新配布pkgは無いようですね
(このへんは勉強しないといけません・・・)
不具合としてはMix_PlayChannel()のパラメータで
"-1"(サウンドを空いてるチャンネルに割り当てて再生する)を指定すると
不正処理で終了してしまう現象が起こったりしました
固定(指定)チャンネルだと起こりませんです
xcodeの使い方が判らなかったのでライブラリをプロジェクトに
組み込むのになやみましたが
ライブラリ下のframeworksをproject -> add to projectをするんすね
もーっ エラーの原因が判らずに泣きそうでした・・・
日記書きすんまそん

77 :
もぅ、みんな意地悪だナァw ( ´∀`)σ)´Д`)

www.libsdl.org/projects/SDL_image/release/
www.libsdl.org/projects/SDL_mixer/release/

78 :
>77
GJ!

79 :
男は黙ってOpenGLでポリゴンギャル

80 :
だが断る

81 :
ゲーム用のモデリングは何でしますか?

82 :
そりゃゲームを作るためだろ。

83 :
>>81
モデリング云々以前に、3Dのゲームを作るスキルを持った作者がほとんどいないんじゃない?
一応思いつくとこでは、六角とか、ポリ太とか。漏れも良く分からん
>>82
( ´∀`)σ)´Д`)

84 :
スレの>>16-21で、3Dを色々とやってる人がいるみたいだけど。
こう、サクッとモデルの表示やアニメーションが簡単にできるようなモノが
ないかと甘い物思いに耽ってみたり〜の。

85 :
>>81
六角。

86 :
ちゃんとやるならスキンかモーフでアニメーション出力可能かが重要だね。
段ボール箱みたいなキャラで良いなら、プログラム中にハードコードでもいいけど。

87 :
shadeとかゲーム用のモデラーとして使えないの?

88 :
>>87
バイナリのフォーマットが公開されてないから、無謀。

89 :
”Macでゲームを作るスレ”とうものにどれほどの意味が有るのかと思う。
Mac固有の事は”新Mac板”にもプログラミング関連のスレがあるのである。
個別のことは他の場所でも聞ける上で、このスレで話し合うことの意義は何であろうか。

とかプログラミング中に行き詰ったときに若気のいたりで考えたりするだろ? おまえら。

90 :
まぁ、そこまで深刻に考えなさるな
苦しいだけだぞ

91 :
新Mac板のプログラミングスレは、雑談スレだから。
「何々する方法がわからない」などという質問しても回答されない糞スレ。

92 :
91の質問の仕方が悪かったに500ペソ

93 :
91の質問の態度が悪かったに500ドザ

94 :
>>88
ほかの形式にエクスポートすればいいだけちゃうんか?

95 :
なるほど

96 :
http://shade.e-frontier.co.jp/75/compare5.html
DXF入出力もあるから六角とかと同じように使えるんじゃ?

Basicなら1万円か...問題は漏れがshadeを扱えるかどうかということだなぁ

97 :
六角にしとき

98 :
□□■■■□□□■■■□□□■■■□□□□□□□□□□□□□□■□■□
□■□□□■□■□□□■□■□□□■□□□□□□□□■□□□□■□■□
□■□□□■□■□□□■□■□□□□□□■■■□□■■■■■□■□■□
□□■■■■□□■■■□□■□■■■□■□□□■□□■□□□□■□■□
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□□■■■□□□■■■□□□■■■□□□■■■■□□□■■■□■□■□

99 :
>>96
shadeはクセが強いからなあ
ポリゴン編集能力が貧弱だし、ゲーム用ローポリモデルを手軽に作るなら製品版の六角大王をすすめる

100 :
フリー六角のフォーマットは法線情報持たないから、
表と裏を判断するのが大変だぞーw

101 :
Blender 使ってる人は居ないのか。導入楽だし、統合環境なんで使い出あると思うんだが。

102 :
おことわりします。

103 :
>>101
統合環境っていわれても、ムービー作るんじゃないんだから。
どうやってプログラムに組み込んで使用するの? お手本を解説してちょ。

104 :
>>103
何となく 3D ゲームの作業の流れってこんな感じだと思う。
0. 下絵を描く
1. モデルを作る
2. テクスチャを貼る
3. ボーンを入れる
4. モーションを付ける
5. データをダンプする
6. プログラムからデータをインポートする
7. モデルを表示する
8. モーションを再現する
9. その他色々(衝突判定とか物理エンジンとか通信とか)
A. 必要に応じて、レンダリング済みの絵を作る
B. 必要に応じてムービーを作る
Blender で出来るのは 1-5 と A, B の所。単機能のモデラーだと 1 だけだったり。
その代わりモデリングし易いように色々工夫されている。
問題は 6 なんだが、>>17 の Cal3D とか、OGRE とかを使うのかな。Blender は
Python が搭載されているので、好きなフォーマットでダンプ出来るのは良さげ。
別に Blender が良いと言ってる訳じゃなくて、使ってる人が居たら意見交換した
かっただけなんだが。

105 :
Blenderでモーションつけれるの?

106 :
出来るよ。DXF インポートも出来るので、モデリングは好きなモデラー使って、
モーションを Blender でという使い方も可能かもしれない。
インポート/エクスポートは色々問題が多いけど、DXF ならテキストだし、
可能性は高いと思う。

107 :
>>106
あー、スンマセン。メタセコイヤと勘違いしてた
あれは、完全モデラだね
そういえば Blenderは、むかし試しで使ったことあったわ
オープンソース化する前の話
いまいち馴染めなくて、そのときは使うの断念したけど
またチャレンジしてみようかな?
折角だから、ググったときに出てきたサイト貼っておく
つ ttp://flanime.hp.infoseek.co.jp/3D/3D_make.htm

108 :
Meshwork もボーン入れられるみたい。Mac OS X 10.3 でも動いたよ。
http://codenautics.com/meshwork/

109 :
卓上論だけで、なんか寂しいスレだね。
Macゲームのデベロパで、もっと切磋琢磨してキリキリした場所はないの?

110 :
当然知ってると思うけど、
http://www.idevgames.com/
ちなみに漏れはMac固有の問題ならMacプログラム関係のサイトに行ってるし、
OpenGLや、ゲーム固有の話題ならそれこそ腐るほどサイトあるんで、上記のサイト
と併せて特に困ってないよん
ということで、もっと切磋琢磨してきてください

111 :
だいたいそんなところMacに限らずあるのか?
2ch内のスレだったら、マターリしたい系か、自分のコンセプト語りたい系、
自分の手の内を見せずに誰かを指摘したい系くらいで、切磋琢磨とは遠いだろうし…

112 :
きみたち釣られすぎですよ

113 :
このスレ自体は機種依存的な事を話し合うのが主で
あとは各ジャンルの専用スレに移動するって感じよね
ゲ制が過疎板で寂しいのは判るけど喧嘩売っちゃいかんかも

114 :
文からして天然なのかもしれん

115 :
ふむ

116 :
>>109
実は低いレベルではあるものの、やってるけど、なかなか先に進まない・・・。
仕事忙しいよ・・・(´・ω・`)

117 :
全ての人が全部趣味に時間を割けるわけじゃないですからね

118 :
実際プよフィーのように日本オリジナルのゲームもあるわけで、それを作った人たちは
きっとどこかで切磋琢磨(w してるのだろう。
ただ海外からの移植ものは多いけど、日本オリジナルのゲームは...あまりないよなぁ

119 :
ぷよは、出来る限りのプラットホームでリリースするっていうのが
開発コンセプトに入ってるみたいね
ある機種の担当者が苦しんでいるのを目の当たりにして、
大変だなと思ったよ

120 :
ある機種 = Mac
 日本でMacのゲーム開発ノウハウを持っている人が
どれくらいいるんだろう?

121 :
DSじゃねーの?
未知のハードと比べりゃ、特に変わったことやってるわけでも無いMac版は楽だろう

122 :
俺もそう思う。プレステからMacやPCっていうのは比較的すんなりといけそうだけど、
プレステから携帯機(DS、PSP、携帯電話、PDA)っていうのは面倒臭そー。

123 :
新mac板のゲ作スレ落ちたみたいだね。
ここに引っ越してきます。

124 :
>>110
個人的にはidevgamesは1回落ちてから、ドキュメントやらなんやら
全部なくなって、もう使えないサイトになったと思うんだけど。

125 :
単に前のレスを受けた場所のことだろ

126 :
あのスレ結構面白かったのにショックであります
オモシロイアプリ作れスレが最後の砦すかね

127 :
>>123,126
スレタイにMETALとかって縛り入ってなきゃ、もう少し伸びたと思うんだけどなぁ
ログ見るだけならまだここに残ってる
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/mac/1055639521/

128 :
つか、住人は保守れ
ここは半年以上放置しても余裕だが

129 :
半年どころか、第四の預言者が現れるまで放っておいても大丈夫な感じだよな。

130 :
>>127
metalとか・・・であって、自由なスレだと思いましたが
でもなにかと話に入れずに保守れなかったのは未熟でありました
ログ、サンクスでありますです

131 :
CarbonでもOpenTransport叩けばMORPGくらいいけんのかね?趣味レベルで
OTの日本語の文献ねーかなーとサンプルコードとにらめっこの日々

132 :
>>131
そんな不毛なことやってるんだったら、OSXにさっさと行った方がいいと思う。

133 :
OSXじゃん

134 :
この辺ってどうなの?
Pygame
http://www.unixuser.org/~euske/doc/pygame/
あと、OSXで動くのか分からないけど、
PyHSPとか。
http://d.hatena.ne.jp/doc2/20050209

135 :
漠然と「どうなの?」と言われても、どうしたらよいのか。

136 :
すいません。ここで質問してもいいでしょうか?
mac osXのアプリケーションを開発する場合、いちばん難しくない奴ってなんですか?
(簡単なのはないと思うので。)
RealbasicとHSPになるのでしょうか?
>>65
ものすごく遅レスだけど、自分はドットを打つ時
IconpartyとDot shotを状況によって使い分けしている。
Iconpartyは便利。二回続けて同じ色をクリックするとそこの部分が消えるように設定出来る。

137 :
METAL

138 :
C言語使いなら、 Xcodeも可。
ノべるげーなら Nscripterとかも
目的による

139 :
HSPはむしろツラい(for macは)

140 :
レスありがとうございます。
metalですか。これから調べてきます。
Xcodeは……cができないとだめですよね。OTL
hspはつらいのですか?
ノベルゲームではありません。
ごくごく簡単なFTPクライアントを作れたらな、と思っただけです。
板違いだったかもしれません。投稿してから気づきました。申し訳ない。
みなさんゲーム頑張って作って下さい。ただでさえマックのゲームは少ないので。
では失礼しました。

141 :
そういう目的だったら、rb(リアルベーシック)に最初から実装されてなかった?
例えば@CHaTとか
atchat.jp

142 :
……本当ですか?知らなかった。
じゃあ、作る意味はあまりないって事ですか…?うわあ。
と、とりあえずRB見てきます。ありがとうございました。

143 :
>>142
socket から書きたいんじゃないのなら Python/Ruby/Perl 使うのが楽だよ。
自分が作るなら Python 使うと思う。

144 :
ありがとうございます。早速調べてきます。

145 :
ftpはOS Xに含んでるので、Cで書いても別に大したことない気がする。
system("ftp なんか適当なオプション")とか。

146 :
ttp://www.silvernetworks.net/silvercreator/
なんかハイパカみたいなやつみたいだ。どうだい?

147 :
きみが組んで見せてよ

148 :


149 :
ゲーム作るならエミュレータ環境がイイ。
WinもMacもどちらでも楽しめる。
コンソール系ならなおモチベーションUP

150 :
コンソールって何...。コンシューマの間違い

151 :
異なるプラットフォームで作る楽しさも捨てがたいと思うけどな。

152 :
やっぱゲーム作りたいなら素直にウィソ買った方がいいですかね?

153 :
趣味なんなら自分の好きなターゲットで作るがいいさ。
仕事ならそうはいかんけど。

154 :
ウィナ向けにゲーム作ってもよほど良作でない限り、数多あるゲームの中で埋もれるだけだが
マカ向けにゲーム作れば「おまいは神か」と崇められる。
というようなレスを昔新マク板で見た。

155 :
開発者が少ないからねえ。

156 :
で、実際に遊んだり、レスする人間の数は、埋もれてしまった窓作品のより少なかったり

157 :
マカは明らかに少数派だけどネット上ではそこそこの勢力に見える。

158 :
ゲームにあまり関心の無い世代はそれなりの勢力はあるだろうな、30台以上とか
デザイン系のサイトとかは、シェアよりマカー率高そうだし。
逆に、ゲーム人口はシェアより遙かに少ないだろう。

159 :
ゲーム人口が圧倒的に少数なのは激しく尿意。
でも、ゲームのジャンルによって棲み分けがあるとおもわれ
複数環境向けに同人ゲームを公開してるが、Mac用が一番売れる。
Linuxはわざわざ探しにこない。
Winは金払う気が無いらしい。
Macは欲しいものは探すし、金も払う上客。

160 :
>>159
ゲームのジャンルはノベルげすか?

161 :
Mac自体が絶滅しかかっとるっちゅーに

162 :
...という話を10年くらい前に言った

163 :
Classicは、ほぼ壊滅

164 :
OSX使ってるならわざわざClassic環境使わんでも

165 :
 Javaで作ってるけど、Macで動かすとどうも動きが
ひっかかるような…。

166 :
トリプルバッファリングになってんじゃね?

167 :
日付がバグ..?ていうか皇紀て...

168 :
>>167
今日がなんの日か復唱せいッ!

169 :
だったら、今日そのつっこみは無粋じゃろ

170 :
これからMacOS Classicの時代がやってきます

171 :
Apple Developper Connection のメーリスで、
Tiger には Apple純正のゲーム開発フレームワークが付属するってよ。

172 :
AppleがMacDXを本格的にサポートするみたい

173 :
じゃ、OS9で頑張るぞ。

174 :
2005年

175 :
>>173
Σ(゚д゚lll) な、何故?

176 :
↑エイプリルフールに気付かない方。

177 :
MacとWinと両方で出来るゲームを作ろうと思ったら
一番簡単なのはやっぱりDirectorなんでしょうか…

178 :
SDLも良いですよ。
http://www.geocities.co.jp/Berkeley/2093/
このページ見ればブロック崩しとかosxで動くし
デベロッパーツールをインストールせんとダメだと思うが
マルチプラットフォーム対応でJoypadも標準で使えて便利!

179 :
Javaとかもあるけど、勢いがあって、マルチで、情報源があるとなるとflashかな

180 :
Flashだともはやスレ違いどころか板違いな気も巣

181 :
>178、179、180
177です。レスありがとうございます。
当方WINの「吉里吉里/KAG」が一応扱えるくらいのレベルなので、
SDLは、難しくて手に負えなさそうです…。
検索していると

Famous Writer v0.15
ttp://www35.tok2.com/home/famouswriter/
というツールを見つけたので、試してみたいと思います。

182 :
鬼ヶ島?

183 :
そういうのだったらDreamGameというのがあったんだけど、今見たらサイトが無くなってる...

184 :
Macでゲームが作れるツール
■DreamGame
・MacOS9
サイト消滅?
■HSP
・Win、MacOS9(Mac用スクリプトはWin用にそのまま使えない)
2003/05/08から更新停止。
一応Carbon版の予定もあるみたいだが…。
■ONScripter、CCScripter
・Win、MacOSX
NScripterのゲームをOSXで実行出来る。
■Flash、Director
・Win、MacOS9、MacOSX
真黒メディアの買収がどう影響するか?
って感じ?
Famous WriterはOS9もXもいけるし
ちゃんと進化したら面白そう。

185 :

マルチプラットフォーム対応なら
garagegames.comの開発環境もよさげ。
ただ、日本語の説明サイトとか皆無だけど…。
だれか挑戦してる人いませんか?

186 :
DreamGameが消え(?)て途方に暮れるしかないかと思ってたーよ。
Famous Writer v0.15、さっき落としてきました。
>181さんありがとう〜!
でもヒマ無いから出来るのはいつになるかわかんないや…

187 :
DreamGameはWinには優しくないから消滅して結果オーライな希ガス。
まあ漏れは正直これ製のゲームは隣の〜くらいしか知らんのだが。

188 :
リアルベーシックってすごいよな。
フューチャーベーシックなんか買うんじゃなかった。

189 :
WinにおけるDirectXみたいのってMacだと何ですか?
Cocoaのベジェとかで描画すると美しいが遅すぎてゲームにならない。
OpenGLで描くのがオーソドックスなのかな?

190 :
国内にその質問に答えられるゲーム制作者はほとんどいないかもw

DirectXだとベジェの描画命令が既に用意されてるすか

191 :
>>189
2Dも3Dも、ゲームならOpenGLぐらいしかないという話を聞きました。
GameSprocketsは無くなっちゃったし、Appleがこれからゲーム用
APIを作る予定も無さそうだし…。

192 :
>>189
ソフトサーフェスを使うなら、QuickdrawやらCore Graphicsやらを
使えばいい。(SDLでもいい)
ハードサーフェスを使いたいなら現時点では、OpenGLかなやっぱり。
それかSDLのmac版がハードサーフェス対応するのを待つか。
OS9の時代から比べると作りやすい環境になったとは思うんだけど。

193 :
もしかして、作りながらマックチキンでも食べるんですか?

194 :
flags = SDL_HWSURFACE | SDL_FULLSCREEN | SDL_DOUBLEBUF;
gScreen = SDL_SetVideoMode(640,480,16,flags);
とかやればSDLでもハードサーフェス有効になるよ。
ただし、フルスクリーンでないと効かないと思うけど。

195 :
あ、そうかウィンドウモードじゃなきゃハードサーフェス使えるんだ。

196 :
SDLってオーバーヘッド大きくならないの?

197 :
漏れはソフトサーフェスしか使ってないんだけど、それで言うと
SDLのオーバーヘッドは無視できるレベルだと思う。
(mac版SDLはCocoaベースなので遅いかと思ってたんだけどね)
前はCGDirectDisplayでやってたんだけど、面倒なので
下回りをSDLにかえますた。

198 :

SDLが話題に上っているみたいなので、osxで開発環境入れてる人は
モナーアクション(仮)
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/jumpaction.html
とかコンパイルして動かしてみるべさ。
makefile作ったのでよかったら使って下さい。
ttp://mata-ri.tk/up512/src/mata-ri512K0094.zip.html
リンクのLDFLAGSはFinkでSDL,SDL_image and mixerをインストール
したときのパスなので、frameworkある人はコメントアウトして一行上の
設定でコンパイルすれば良いと思う。
SDLはもっと使われてもいい思うけどな〜。
なのでコンパイル手順判らん人は、これを機会にやってみようよ!

199 :
>>198
makefile作ったりとかFinkでSDLインストールとか、
わざわざ敷居を高くしてる気がするっす。
つうか、バイナリうぷプリーズ

200 :
ttp://p5152-ipad04sinnagasak.nagasaki.ocn.ne.jp/
wwwwwwwwwwwwうぇうぇwwwwwwうはっ
おkうはっwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
っおkwおkwwwwwwうぇおkっwwwwww
おkwwwwwwwwwwwwwwwwww
wwwwww

201 :
ttp://61-24-129-83.rev.home.ne.jp/
うはっっwwwwwwうぇうはっうぇwwwwwwwww
っうぇwwwっwwwwwwwwwwwwwwwwww
っうぇwwwwwwっっっwwwwwwwwwwww
うぇwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

202 :
要望あったのでバイナリ上げました。
ttp://mata-ri.tk/up512/src/mata-ri512K0106.zip
でデータとかライブラリ入れると重いので、
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/
から JumpAction.zip をダウンロードして解凍
次に
http://prdownloads.sourceforge.net/tuxpaint/tuxpaint-0.9.14-macosx-2.dmg?use_mirror=mesh
から tuxpaint もダウンロード。これの中からフレームワークをぶっこ抜くので。
説明
・デスクトップ起点として説明する。
・JumpAction.zip解凍して出来たフォルダ Desktop/JumpAction に JumpAction.o を入れる。
・tuxpaintをマウントして中のアプリを右 or control クリックして、パッケージの内容を表示。
・フォルダ開くとFrameworksがあるのでコレを Desktop直下へ置く。
・Terminalを起動して、cd Desktop/JumpAction リターンでフォルダを移動する。
 (ちなみに cd De で tab を押せば入力補完されて入力が楽。残りもJ tab で入力)
・./JumpAction.o リターンで起動出来る。
ぜひお試し下さい。

203 :
>>202
動きますた!
スーパーマリオクローンでつね。
しかし、.app形式ではないのね(^^;

204 :
遅レスだが上のほうでMac、Win両対応で作成したいといってDirectorをあげてたけど、
プロジェクタは作成したOSの対応ソフトしか作れないよ。

205 :
>204
え、そうなの?
市販で時々あるDirector制作と思われる
ハイブリッドのゲームはどうやってるんでしょう。
WinとMacと両方の環境があればコードは使い回せるという事?

206 :
>204
Director MX 2004(最新版)からは、クロスプラットフォームのプロジェクタを
吐き出せるようになったよ。
>205
ハイブリッドの場合、開発コード(キャスト類などのファイル)は使い回せる。
機種依存の機能を使わない限り、各OS対応のプロジェクタを吐き出すため だ け に 
Mac、WindowsそれぞれのDirectorが必要だった。い ま ま で は。
あんな高いソフトを2本も買わされた立場からすれば悔しいのなんのって……orz

207 :
そこまでしてハイブリッドにしていた心意気に乾杯

208 :
>>207
メインがMacでWindowsに対応しなきゃ売れないからとか。

209 :
今までのDirector使いにそんな苦労が…
ところで次バージョンはDirectorCS
とかになるんだろうか。

210 :
QT7入れてCarbonSound.h消えなかった?

http://www.cocoabuilder.com/archive/message/cocoa/2005/5/6/135014

211 :
>>210
クス
QuickTimeSDKダウソしてインスコしますた

212 :
Mac mini 注文しちゃった。
作れるかなあ。

213 :
OpenGLは低レベルAPIすぎて漏れのような素人プログラマにはツラいね。
ネットでちびちび調べつつやってるけどワケワカメ。
Objective-C対応のサンプルはNeHeくらいしかないし・・・。

214 :
そうかな
どの程度やってくれる物を望んでるの?

215 :
画像の読み込みとかをJavaくらいの手軽さに

216 :
>>213
OpenGLだったら、線とか面に色付けて視点変える程度からスタートするのがよろしいかと。

217 :
DirectXだと、頂点ブレンディングとかはDirectX側でやってくれるんだよなぁ。
OpenGLだと、その辺を自分で実装しなきゃいけない。
ま、いいけどさ。モデル作る余裕ないし。

218 :
あれ、頂点ブレンドはできると思うけど?

219 :
OS9のSDLって使えるの?

220 :
>>219
ここみ
http://www.geocities.co.jp/Berkeley/2093/sdl.html

221 :
>>220
サンクス。
と言ってもコードウォーリアのことは何も書いてないな。
ライブラリはどこに置いとけばいいんだろう?とりあえずソースと同じ場所に置いた。
そのライブラリのどれをプロジェクトに追加すればいいんだろ?とりあえず、SDLmain.PPC.LIBとSDL.STUBを追加した。
そしたら、動いたぞ!

222 :
miniを買ったわけだがXcodeの使い方がよくわからない・・・orz

223 :
どう使うかによるし

224 :
昔はBASICで、簡単にプログラムを体験できたのに、今はこういったお手軽なのがないもんなー。

225 :
>>224
ttp://homepage.mac.com/nsekine/SYW/SYWSoft/softOSX.html
ここの「Cで遊ぼう!」とか

226 :
昔はmon+リターンで、簡単にマシン語を体験できたのに、今はこういったお手軽なのがないもんなー。

227 :
それはえらく懐かしいな

228 :
インテルかよ!
おまいらエンディアンどうする?

229 :
インディアンに頼む。

230 :
モデルデータがエンディアン依存だ。どうしよう。
>>226
88? MSXはモニタから作らにゃならんかったなぁ。

231 :
あー俺もだ……
まあまだ先だし

232 :
KOREHA WAKUSEIJELDANO SAISYUUSENSOUNO MONOGATARI.

233 :
個人的な意見だが「しゅ」を「SYU」と書く人には死んでほしい

234 :
syoko

235 :
個人的な意見だが、莫迦は願わんでも勝手にRほしい

236 :
単純にローマ字に無知か、ヘボン信者なだけでしょ。
頃されてはかなわんけど。(w

237 :
熱狂的信仰者はそんなもんさ...って言ってる漏れはマ

238 :
「SYU」はまだ気持ちはわかるが「JYU」は許せない

239 :
最新のローマ字綴りガイドラインはここ見なさい
http://www.roomazi.org/99sikisum.html

これ以上はスレ違いなので終了

240 :
リハビリもかねて簡単なゲーム作りたい。(ノベル系とか)
だれか企画ないですか?

241 :
最近、マック興味あるんだよなあ

242 :
前スレが未だに落ちてないことについて

243 :
ノベルなんて誰でも作れるじゃん(ボソッ

244 :
>>243
違うな。
誰でも作れる気にはなるが完成はしない、だ。

245 :
絵とプログラムはできても糞文しか書けない俺には無理

246 :
>ノベルなんて誰でも作れるじゃん(ボソッ
よし、じゃあシナリオ書いてくれ。

247 :
MacOSクラシック向け
3Dフィールド歩行
ttp://www.uploda.org/file/uporg134311.zip.html
パスワードはmac
衝突判定とか無し。
ライティングも失敗したので無し...。
.sitでうpできなかったので
2重に圧縮してます。zip -> sitの順で解凍して下さい。
'i'で上 'k'で下
'j'で左 'l'で右
面白みは有りません

248 :
>>246
ジャンルは?

249 :
何でもいい。

250 :
何でもいいならこのスレのショートストーリーをどうか頼む...
sakura03.bbspink.com/test/read.cgi/801/1096167432/

251 :
240は何ができるんだ?

252 :
>>250
華麗にスルー
>>251
プログラミングと作曲

253 :
>>240
UPしてみれ。曲聞いてみたい。

254 :
だだの脳内クリエイター君ですか...残念

255 :
>>253
>UPしてみれ。曲聞いてみたい。
みんなでゲーム作ろうかスレでも晒したけど。
http://homepage.mac.com/holythunderforce/three.mp3
http://homepage.mac.com/holythunderforce/swt.mp3
http://homepage.mac.com/holythunderforce/iaa_power.mp3
>>254
>だだの脳内クリエイター君ですか...残念
だってさ、「このスレのショートストーリーを」って、どれよ。なんかたくさんあるけど。
あと、おまいは何かやるの?それともクレクレ君?

256 :
240は結局どんなノベルがやりたいんだ?
2ちゃん?、萌え?
何でもいいと言ってその態度じゃ分かんねーよ

257 :
たくさんあるなら好きなの選べば良からう

258 :
名前変わってるけど、クオータービューにチャレンジしてた某454氏?
あれはもう拡張しないんすか
結構気になってたので...

259 :
>>256
>>240は結局どんなノベルがやりたいんだ?
いや、ほんとに何でもいいんだよ。
でも、例えば「双子の妹が出てくる近親恋愛モノ」とか言われても作れない。
こういう文章で、ここでこう分岐してみたいに具体的でないと
ゲームには落とせない。
そういう意味で「何でもいいならこのスレのショートストーリーをどうか頼む... 」
だけでは無理。
>>258
>>あれはもう拡張しないんすか
細々と作業してます。
ちなみに今は異なる大きさの立方体や直方体も表示(&衝突判定)できるように
修正中。あとクォータービュー以外に広域&狭域マップ表示用の見下ろし画面を
作ってたりします。(そっちもシナリオないんだよな ^^;)

260 :
いわゆるフラグが立った状態とそうでない状態でのセリフ分けとか、
全体の話の進行を進める為の条件設定とか、
色々あるから、小説だけ渡されてもプログラマは作業が出来ませんって所だな。

261 :
「フラグが立つ」
↑この言葉が嫌い。

262 :
アニメとかの見過ぎじゃないの
プログラムやってりゃ普通だと思うが。

263 :
何?最近のアニメってフラグが立つなんて台詞があるの?

264 :
ヲタ系ならいくらでもある気がする。げんしけんとか

265 :
「てめーがラスボスか?」

266 :
>>260
そう。そんな感じ。
よく「シナリオは書けるけど、プログラミングができない」なんて言うと
馬鹿にされたりするけど、漏れはそうは思わない。
よほど特別なものでない限りプログラミングは作業でしかない。
シナリオを書く方がアーティスティックな才能が必要でしょう。
ただ、本当にゲームに落とせるレベルのものができるか、世界設定を
妄想してるだけなのかそこが問題。
あと、とあるスレに短編小説を投下してみたんだけど、漏れは小説は
書けるみたい。でも、ゲームのシナリオは全然うかばない。
やっぱり小説書きとシナリオ作成は次元が違うものだね。

267 :
それだけできるのだから、 絵本工房の作品みたいに分岐なしで読ませる作品
作ってみたらいかがですか?

100の能書きをたれるより、1つ完成させた方がものを言うと思うけど。

268 :
あ、「絵本工房って何ですか?」って言われる鴨ナンで
hp.vector.co.jp/authors/VA016917/

269 :
明確にノベルといったジャンルのゲームやったことないんだけど、
フラグ立てたり、アドベンチャーゲームとどうちがうの?

270 :
文章がやたら多い

271 :
犯人はヤス

272 :
米15

273 :
死体の股間にカーソル持っていったのに「したいです」としか
言わなかったのには失望した。

274 :
したいです = I want to do it.

275 :
ところで、Xcode2.1 になってから、SDLのプロジェクトが新規作成出来ないんだが?
ProjectBuilder から SDL アプリケーションが消えてるよ。
・・・まあ、誰も頭からフルスクラッチする奴はいないか・・・

276 :
>>275
devel入れ直しでもだめ?

277 :
>>276
ああ
強制的にpkgファイル内のスクリプト書き替えてコピーするフォルダーを消さないようにしていて、
あるべき場所に、持ってったらある程度OK。
まあ、Xcode の2.1でプロジェクトファイル自体が互換性無くなったんだからしゃあないわな。

278 :
新Mac板でのゲ製作スレってもう無いのかな…、
METALのスレとかも見つからんし…。

279 :
METALスレは7鯖移転後すぐに落ちた
新Mac板で落ちるくらいだから、もう立たんでしょう

あと、旧板にハイパカのスレがありヤス
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/jobs/1113921882/l50
ハイパーカードが懐かしいPart2

280 :
…うーむ、
MacでRPGツクール級のゲーム作るのって可能なんだろうか?
と思ってみるテスツ。
…実際、MacにRPGツクール並のツールがあればなー。
なんて思う今日この頃…

281 :
可能かと言われれば可能だろうが・・・

282 :
アドベンチャーなら、トシローでもxtoolsで適当に作れそうな気がする。
気がするだけだが。とはいえ素材を作る方がめんどい。

283 :
RPG作ろうと、C言語やJavaを勉強してるが、
こりゃー、絵と音楽の修行も重ねると3年はいるな。
と思った今日この頃…
…それにしても、OSX10.28からパンサー以降に買い替える資金が
無いからって、ずっとMETAL使ってる俺って一体…。
ココアやXcodeって、10.3以降じゃ無いと使えないんだったよな…
orz

284 :
CocoaはOS Xであれば使える。まあ、spotlightとか新しい機能は使え無いけど。
10.2用のXcodeもある>"December 2002 Mac OS X Developer Tools"

で、、、、想像してみ、3年後のMacでMETALは動くのか?

285 :
3年でプログラムから絵やら音楽まで一人で作れたら神だな・・・

286 :
社会人じゃまずムリだろうな。。。

287 :
いっそのことFlash始めるのも有りだと思います。

288 :
マカーなら音楽はガレバンで何とかなりそうだ。
逆にプログラムの資料が少なすぎて泣けてくる・・・。

289 :
ガレバンは楽だねぇ

290 :
>>284
さあ…なんとも。
それはそうと、10.2用のあるって教えてくれてありがとう、
早速インスコしたよ、まだ慣れるには時間かかりそうだけど、がんばるよ。
…それにしても3年ではムリか、まぁもう歳も歳だし
(っつても、まだ10代後半だが。)
今やらなきゃ何時やるんだって訳で、とりあえず時間掛けて勉強してみまっさぁ。

291 :
音楽とかグラフィックなんて、とりあえずてきとーなのをあてておけば、
ゲーム自体の出来次第で、「つくりましょか?」っていう人がでてくる可能性が大いにある。
だから、プログラム以外まで自分でやろうとしなくても大丈夫だ。
全部ひとりでやろうとすると挫折するのがオチだ。

292 :
>>291
同意
アドベンチャーなら、くろこげとか、macosxclannadとか
ソースが出てるスクリプタを見ながら、こうやって作るのかってのを理解すれば
その単純バージョンくらいは結構簡単にできると思う。

293 :
>>283
2年程前にMacでRPG作ろうと勉強を始めて
高い本集めたり膨大な時間を注いだが結局挫折
そしてまた最近再挑戦しようと考えてる俺が来ましたよ

294 :
2年前だと、旧OSの悪しきゴミがまだまだ彷徨っていた時代。
いまのOS Xはかなりすっきりしたんで、
来年のインテルMacを見据えながら、今から再挑戦してみるといいよ。

295 :
Mac環境はないが、とりあえず、ブラウザでデジタルノベルエンジン動かそうとしてる。
WindowsのMozilla系では動くらしいのだが、Mac版はダメらしい。
んで、怪しいところを修正してみたが、如何せん環境がないから試せない。
そこで、心やさしいマカーに動作テストをお願いしたい。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1059655064/l50
で開発やっているから、暇なら来てください。
動作状況と、どういうエラーを吐くのか、(ネスケならツール-Web開発-JavaScriptコンソール)を報告してくれれば、いい感じにしてやれる自信はある。
もう、ね。
スレは人少ないし、皆相手にしてくれなくて困ってるんですよ。
ホントにお願いしますよ。

296 :
windowsのNS + Firefoxでエラー吐かなくなってから
それと、広告とポップアップにJS使ってないページにアップしてからまたおいで。

297 :
>>296
OKまた来ました。
エラー回避と
http://f58.aaa.livedoor.jp/~lionehar/new/default.html
はポップアップしません。

298 :
>>295
ネスケ4.8 何も起きない。aaacafeのバナーがあるだけ。
モジラ1.2.1 テスト作成 と言う中身真っ黒ウインドウが開いた。それだけ。

299 :
>>295
こっちも何も起きませんでした、ちなみにsafari 1.0.3。
ところでクラシック環境でHSP使えるかな、
と言っても、こちらのクラシック環境はイカれてるけど…
早くcarbon版出るといいなぁ…。

300 :
Unityホスィ。

301 :
ドット絵作るのに何使ってますか?
やぱフォトショでしょか

302 :
>>301
俺はiconparty使ってるよ、カラー少ないのがネックだけど…。
CGやドットはやっぱ写真屋にかぎるんだろうけど、高いしねぇ…

303 :
>>295
OS9.2 IE5.1で動作可能
選択時クリックの印が選択文字の範囲外にも出る

304 :
うーむ、ちょっと質問いいかな…?
OSXでゲーム用素材…例えばマップチップやキャラを作るとしたら、
やっぱりマップ作成機能があるDotshotでないと作れないのかな?
simpleDotとかでマップ描いてBMPで保存するだけじゃ
ダメかねやっぱ…

305 :
>>303
layoptタグの不具合でした。
幅の計算を飛ばしてました。
報告サンクス。

306 :
ドット絵が予想以上にムズいね
ファミコン時代の貧弱な筈のグラフィックが神に見えてくる

307 :
メタルベーシックでマップチップをスプライトと同時に表示できないよね?
背景の上にスプライトだと、なんか残像が、、、

308 :
Cocoaにて背景の上にキー操作で動くキャラを合成する様な処理を
初心者なりに、NSImageViewに背景を表示して、その上にまたキャラを表示した同ビューを重ねてキー処理が来る度にsetFrameでキャラビューを移動させて、の様にしてみたんですが、滑らかに動いてくれません。
こういう処理はどうやってるのでしょうか?

309 :
NSTimerで細かく呼び出したら一応出来たんですが…
もしかして物凄く効率悪いでしょうか

310 :
>>308
漏れも最近色々勉強してるけどプログラム経験無しなのでサパーリ。
Cocoaはやっぱり!の人のトコにスクロールゲームのサンプルってあるけど知ってます?
中でNSImageView?とNSImage両方移動させてるよ。

311 :
キレますた。
あまりにコード書くのが面倒なので、
C++で全面的にリライト。
ついでにキューブ以外にも対応等いろいろやった。
http://homepage.mac.com/holythunderforce/FileSharing1.html
操作は矢印キーで移動、Zでジャンプ、Cで会話ウィンドウのテスト。
次は、攻撃と判定....かな。まだ、ゲームにはなってないな。

312 :
適当に飛び跳ねたり歩き回ったりしてたら、手前には落っこちるんかよw
落ちると思わなかったんでちょっぴりチビった。
「方向キー押したまま」落ちると、なんだかとってもカワイソスw

会話ウインドウでもと出来心
スマン 正直キm…
チープなんだけど俺こんなの好きだわ。
10分くらい遊べたよw、ありがトン

313 :
アンカー忘れた
>311さん宛です
 /\_/ヽ
/:::::    \
|::.''''''    ''''''|
|::(●) , 、(●) |
|:::: ノ(._,)ヽ ,, |
\::ヽ-= =-ノ '/
 ` −`二´,-”
 ↑かとオモタ

314 :
今はチープだけど、最終的には「怒りと悲しみを越え、世界を救う壮大な感動巨編」に
なるつもり。
プログラム的には自動ダンジョン生成なども考えてます。
まあ、いつになることやらわかりませんが。

315 :
落下カワイソス

316 :
フリーでキャラのドット絵とか置いてる所有りますかね?
最終的には自分で作るにしても制作段階の代替絵として使いたいのですが

317 :
RPGツクール素材ならいっぱいあるかと。

318 :
>>181で出てたFamous Writerが1.55まで進化してた。正式版は1.04。
Dreamgameじゃものたりねえよ!
でも自分でプログラムも組めないしFlashもわかんねえよラワーン(つД;)
だった自分も、今まで諦めてたこともできてかなり嬉しい。
このまま作者さんのモチベーションが保たれることを期待。
で皆さんに質問なんですが、これwinでもサクサク動きますでしょうか?

319 :
>>318
動くよ。
MacとWinでの動作の違いも無いっぽくて結構良いね。

320 :
メタルベーシックでキー入力判定があるけど、これでは単純に
押しっぱなし=連打 という扱いらしいです。連射機能?
連打はせず、押しっぱなしは無効にできませんか?

321 :
>319
サンクスです!
QT必須(じゃなくても制限版は動くみたいですが)なのがネックですが
最近はiTuneいれてる人も多そうだし、ますますやる気でてきますた。

322 :
>321
DreamGameが消滅した今自分もこれに期待してる。
Flashはソフト買って勉強してるけど遊べるものまでは中々作れないし。
DL前に先にQT必須(使用している画像形式の問題で)と書いてるけど、
特に問題は無く遊べてますよ、winでも。
時々動作確認用のサイトとかあればいいのになとふざけた事を考えてしまう。
ファイルアップして、そこで色んな環境の人にDLしてもらって動くか確かめるとか。
言ってみたかっただけだorz

323 :
私も期待してる>FW
でも、現状どのくらいの人に知られてるのかな?
>動作確認用のサイト
それあったらいいですよね。

324 :
>動作確認用のサイト
だったらgamedev板

325 :
動作確認用サイトも良いアイディアだけど、俺はmiのFW用モードが欲しい
DreamGameにはあるんだけどな
実は自分で作ろうと思ったんだけど、miのヘルプ読んでるうちに頭が爆発した
プログラムセンスのない我が身が悲しいよorz

326 :
>>325
命令群と変数、コメントに色付けするくらいなら今作ってみた。
もうちょいいじれば基本的なものは出来そう。

327 :
SDLって、>>41の通り.pkgをインスコするだけでいいの?
英語のreadmeに「dmgに入ってるSDL.frameworkをライブラリのFrameworksに入れろ」と書いてあるけど…

328 :
>>326
325だけど、マジですか!
色違いだけで十分すごいと思う
もし注文させてもらえるようなら、タブと全角スペースも視認できると嬉しいです

329 :
>>328
全半角スペースは表示されるようにしています。
タブはいらないかな。
この辺はあとで簡単にカスタマイズできるんでいじって下さい。
とりあえず完成したらウプするんでも少し待ってて。
あとウプロダ知ってる人、教えてもらえるとありがたいっす。

330 :
>>329
ttp://www1.chironoworks.com/love_storm/link/
いっぱいあるからお好きなのお選び下さい。
今作ってるのって安定版用?途上版用?

331 :
>>330
リンクありがとう。使わせてもらいます。
もう少し見直したらウプします。
モードは2.1.6(安定版)用。
余談。開発版ってモードの取り扱い変わってるの?

332 :
>>331
すまんFWの事。miは仕様変わってないはず。
安定版と途上版だと一部命令が変わってるからどっち向けかなと思って。

333 :
>>332
命令系は&以降を一括して色変え表示するようにしてるんで大丈夫かと。
変数に色付けしたかったけど、正規表現がうまくいかないので保留。
ttp://up.spawn.jp/index.html
にウプしました。up0054.lzh
使用して問題あったら報告よろしくです。

334 :
sdlを試してみようとして、コードウォーリアのデフォルトソースに、
#include "SDL.h"
を追加したら、「sdl_mainが再宣言されている」と言われてしまいます。
どうすればいいんですか?

335 :
自己解決。

336 :
metal basicでスプライトを円を描いて移動するのはどうすればいいか御指導お願いします。
座標xとyで、x=x+速度 y=y+速度 ってやった場合に、円移動させたいんです。
円の中心は適当に決めてやりたいんです。どうか教えて下さい。

337 :
参考になるか分からんけど中心の座標(Cx,Cy)、長さ(L)、角度(A)の
X座標は cos(A)*L+Cx
Y座標は sin(A)*L+Cy で計算できたはずです。

338 :
>>337
とっても助かりました。
自由自在に動かせました。
大感謝!

339 :
SimpleDotでゲーム用素材を描く練習をしているが、
いちいち中間色打つ為に、手動でパレットにグラデーション作る作業が
かなり骨が折れる…
とはいえ、最近グラデーション機能なんて便利な物があると知ったが、
SimpleDotとiconpartyには、そんな機能は無いみたいだね…。
もう、無茶してないでDotshot買えって事ですかい…

340 :
ヒント:自作

341 :
>339
アイコンパーティーは中間色を自動でつくってくれるよ
グラデ機能は確かなかったと思うけど。

342 :
>>341
もしかしてブレンドパレットの事?
これが中間色を自動で…知らんかった。
ありがとう、341。
>>340
そうだな、Macでゲーム用ツール作る奴がどれだけいるかわからんが
いずれはマップエディタもドットエディタも作れる様になりたいものだな。
まぁ、自分がそんなイイもん作れる頃には、誰かがもっとイイもの作ってそうだが…

343 :
実寸ノ2倍以上デ作画アルネ。
コレ縮小、自動的ニ中間色ツクッテクレルアル。
デモ、Maskチャント作ラナイト縁ガ汚イネ。
ヤパリ、方眼紙デチマチマ作ルガ一番。

344 :
>>343
おお、本当だ。
へー、こんなコツがあるなんて知らなかった…
ありがとう中華風のエロイ人。
けど、キャラドット作る時には応用できそうにないな…、
方眼紙か…ヒマがあれば探してみるか…

345 :
誰もいないな…しまいにゃ、落ちるんじゃないか…

346 :
書き込むネタがなあ。
わかんないことは基本的に調べるし、そもそもSDLだからこのスレよりもSDLスレをみてるし……w

347 :
まぁ、ネタが無いなら振ってみるテスツ。
とはいえドット絵ネタだが…
ええとまぁ、Dotshot使わずにツクール系チップ素材作ろうとしてるんだが、
RepTileで上手く行くだろうか、BMPにはできない様だが…

348 :
フルスクリーンで垂直同期を取ればティアリングがなくなるというので
ひーこら調べて CGDirectDisplay API に行き当たり
フルスクリーン表示と解像度変更まではできるようになったんですが
垂直同期の取り方がわかりません。
手がかりがなくなって途方に暮れています。
どうやればいいのか、もしくは何を調べればいいのか教えて頂けないでしょうか。

349 :
ttp://developer.apple.com/ja/technotes/tn2007.html
このページの
垂直ブランクの待機
は参考になりますか?

350 :
リンク先も過去ログもよんでないが、こういうスレを思い出したので載せとく。
リフレッシュレートに関する論争
ttp://piza.2ch.net/tech/kako/972/972165437.html

351 :
レスありがとうございます。
>>349
私もそのページの関数を使えばいいかと思ったんですが、
ドキュメントによると垂直同期の描画には使えないらしいのです。
んで英語のフォーラムを調べたら CGDD API ではなく OpenGL を使えという発言があったので
これからそっちを実験してみます。
>>350
伝説的なスレですね。
まとめサイトも合わせて既にみっちり読みました。
でも、わざわざありがとうございました。

352 :
疑問が解決したので報告。
NSOpenGLView で描画するときに
  long params[] = { 1 };
  CGLSetParameter(CGLGetCurrentContext(), kCGLCPSwapInterval, params);
と書くだけでウインドウモードでも垂直同期できました。
ttp://www.idevgames.com/forum/showthread.php?t=9333
ttp://developer.apple.com/samplecode/VBL/VBL.html

353 :
Macでゲームスレに貼られてた
www.apple.com/games/articles/2005/08/gamebuildingtools/

354 :
1.Cを習得する
2.習得後、Object-C、C++を学習する。
3.ある程度使える様になったら、あらゆる資料を参考に
GamDevPukiwikiのチュートリアルを実行する。
まぁ、チラシの裏だけど、
現在の自分の課題はこんな所か。
将来林檎用のRPG制作ツール開発を夢見てがんばるよ(`・ω・´)
…でもProject Builder重いorz

355 :
Project Builderってバージョン古くない?

356 :
フリー版のCodeWarrior10は?
初心者にはこっちの方が楽かも

357 :
CodeWarrior10にフリー版なんてあったのか!

358 :
え!

359 :
評価版のことじゃないだろうな……

360 :
http://www.metrowerks.com/MW/Develop/Desktop/Mac10.htm
"Version 1: Free Learning Edition --allows for students and hobbyist
to use CodeWarrior with a limited usage license, with no technical support."
"limited usage license"について具体的には書いてないが、とくに機能制限について
書いていないことからも、ライセンスの制限(非商用使用に限定)の意味だと思う
(仮に機能限定版なら"hobbyist"とは書かんだろうし...)。 昔は、Academic
ライセンスでもシェアならokだったが、今はどうかは知らない。
まあ、正規版でも$99...

361 :
ダウンロードページにEvaluation Softwareで30日間限定とあるから
評価版のことだね、多分。

362 :
Download Evaluation Software
評価版ソフトウェアのダウンロード

363 :
仕方ないから、Free Learning Editionダウンロードしてみたよ。
インストール後一回起動したあと、日付を2006年12月にして
再度、起動してみたがなんの問題もない。
ちなみ、License.datの中身は...
####### IDE #######
FEATURE MacOS_CWIDE_Limited metrowks 5.8 permanent uncounted ¥
---------------------- HOSTID=ANY
####### PEF Tools #######
FEATURE MacOS_Plugins_MacOS_Limited metrowks 10.0 permanent uncounted ¥
---------------------- HOSTID=ANY
####### Mach-O Tools #######
FEATURE MacOS_Plugins_MacOSX_Limited metrowks 10.0 permanent ¥
---------------------- HOSTID=ANY
"permanent"ってあるし...
まあ、俺的にはCW8+XCodeで充分だから...
しかし、MW_Ronってまだmetrowerksでがんばっているんだ...

364 :
保守しとこう

365 :
誰か作りかけでいいから何かうpすれ

366 :
いきなり低レベルな質問で申し訳ないっす。
NSString *file = [NSString stringWithCSTring: "test.txt"];
NSString *string = [[NSString alloc]initWithContentOfFile: file];
みたいにしてテキストファイルを読み込んで
画面に文字を表示するプログラムを試しに書いてたんです。
「ビルドして実行」ってやったらうまくいくんですけど、
できたアプリケーションをFinderからダブルクリックして実行してみるとうまくいかないんです。
どうもファイルが読み込めてないみたいです。
test.txtとappファイルを同じフォルダに入れてるんですけど・・・
パスの書き方とかがおかしいんでしょうか?
絶対パスで書いたときにはちゃんと動いてくれたんですが。
今日ずっと調べてたんですがサッパリです。もう発狂しそうです・・・
お願いします。教えてください・・・

367 :
test.txt を Xcode の Groups & Files カラムの Resources グループに入れる。
そしてターゲットのビルドフェーズの Bundle Resources にそのファイルを追加する。

368 :
 ↑
プログラム内で参照するときは
 [NSString stringWithFormat:@"%@/%@", [[NSBundle mainBundle] resourcePath], @"test.txt"]
で完全パスが得られます。

369 :
ありがとうございます。おかげでうまくいきました。
一人でやってたらあとどれだけ時間が掛かったかわかりません。
本当にありがとう!狂わずにすみました。

370 :
ガンガレ

371 :
OTLキタ─────!!

372 :
高さの概念がある/ない
アクション/ターン制
どれがいい?

373 :
モデリングしたりモーション付けたりするのめんどいよ〜。

374 :
>372
あんたが作りたいもの作ればいい。
というか、作るゲームのジャンルや基本コンセプトが提示されてないんだから、
どれがいいなんて答えようもない。

375 :
高さの概念がないターン制のアクションゲームがいいな

376 :
>>375
了解。

377 :
>>376

378 :


379 :
QT7.0.4スコして航海舌人
http://www.apple.com/support/downloads/quicktime701reinstallerforquicktime704.html

380 :
SDLでゲーム作ろうと思ったんだけど、LGPLの理解が不安。
Mac(OSX)で配布する場合、oファイルを同梱すればいいのかねぇ。

381 :
Appleのダウンロードサイト行き、フリーorシェアのSDL使ったゲームをダウソして真似すれ

382 :
保守

383 :
>高さの概念がある/ない
>アクション/ターン制
>どれがいい?
とか聞いていながら、最近全然違うことやってた。スマソ。
OpenGLのテストプログラム。ついでに新曲も流してる。
http://homepage.mac.com/holythunderforce/FileSharing1.html
操作方法はReadme.txtがあるのでそれ見てちょ。
今回は、OpenGLで書いたプログラム&SDL_mixerでoggファイルの再生という
初めての試みをやってます。ちゃんと動くか試してもらえたらありがたいっす。
なんか、こっち方面のゲームもいいかもと思い出してます。

384 :
>>383
iMac G4 800MHz
OS X 10.4.5
にて動作確認しましたよー

385 :
>>384
ありがと。とりあえず動く、と。
さて次はなにをやろうかな。
しかしあれだね。漏れは定期的にここで作ったものを発表させてもらってるけど、
他に作業してる人はいないんだろか。
まあ、いろいろウェブをみてまわって、小品を作ってるひとはいるんだけど、
本格的な作品をつくってる人が国内ではなかなか見当たらないね。

386 :
センス次第でゲームになりそうなのに、完成させないなんて
もったいないなぁ

387 :
>センス次第で
ちょwwwおまwwww、プログラマーにそれは禁句だ!
違うんだよ。例えばさ、ゲーム作ろうぜ!とか言うでしょ。
そうすると絶対に「お前は何をするんだ(できるんだ)」とか言う奴が現れるわけ。
ゲーム屋さんではないけど、これでもプロのプログラマとして7年間生きてきた。
ワナビーの企画厨とは違うというところを目に見える形で出す義務があると思ってて。
で、それを続けていたら、いつか「グレートな企画があるから、お前に作らさせてやろう」とか
言う人が現れるかもとか思ってるんだけど。

388 :
10.45 G5にて
ものすごく(・∀・)イイ。
マップに進行方向を表示、高速移動の搭載希望。
2Dシューティングでも作ってみます?

389 :
G4 10.39 にて確認。
すごい!
このままシューティングゲーム作れるんじゃないか
発展形希望

390 :
方向転換から戻るときの自キャラのアニメーションパターンのつなぎが乱暴。

391 :
まあテストプログラムって言ってるし・・・

392 :
前のプログラムをちょっと変更
>マップに進行方向を表示、高速移動の搭載希望。
>方向転換から戻るときの自キャラのアニメーションパターンのつなぎが乱暴。
とか、その他に対応。
相変わらず敵は攻撃してこないからゲームにはなってないけどね。
ttp://homepage.mac.com/holythunderforce/FileSharing1.html

393 :
これは今後に期待していいのか...?

394 :
>これは今後に期待していいのか...?
んー、どうだろ。本当はRPGが作りたいんだよ。EV NOVAみたいな。
テストプログラムはシューティングっぽくしてるけどね。
ちなみに今、長期休暇中だから(長期っていっても2週間だけど)、
誰か企画ある人がいれば、プログラム書く時間あるから、仕様(と素材)くれればつくるよ。
ジャンルはノベルだろうがアクションだろうがばっちこーい。

395 :
落としてみた。
右下に白い長方形がずっと現れているのは
何かの仕様?
これがこのまま進んでシューティングになるのは楽しみだけど
個人的にアクション系はなかなか苦手なので
自機は敵機に比べてべらぼうに強く
タイムアタックとかだと嬉しい。
時々
時を戻すアイテムとか
攻撃を受け付けないバリアを張るアイテムだとか
体力回復アイテムとか
とんでも攻撃するアイテムとか
落ちてたりすると楽しい。
なんて希望。
仕様はともかくRPG用素材はすぐには出せないよ。

396 :
EV NOVAは面白いよな
とりあえず、交易から作ってみれば?
それならシナリオも素材もいらないし

397 :
EVはもう続編でないとか聞いたことが。
だとしたら残念だ。

398 :
>>394
 3D表示できるなら、簡単な立体迷路なんかはどう?
 まずは、入り口から出口まで立方体を連結して、出るまでの時間を
計る程度なら特に素材とか心配いらないし

399 :
ドット絵素材
ゲームデザイン
ttp://www.gamedesign.jp/sozai.html
Dot picture
ttp://www.geocities.jp/light_psychoman/
エトリエ
ttp://www5f.biglobe.ne.jp/~itazu/etolier/index.html
Rド
ttp://www.geocities.co.jp/Milano-Cat/3319/
SOULΩ
ttp://www.soulomega.com/
loose Leaf
ttp://www.mogunet.net/~mack/looseleaf/index.html
楽曲・効果音
resence of Music
ttp://www.geocities.jp/presence_of_music/
H/MIX GALLERY
ttp://www.hmix.net/
WEB WAVE LIB
ttp://www.s-t-t.com/wwl/db/
音の杜
ttp://otonomori.cool.ne.jp/se/attack.html
ttp://www.senses-circuit.com/index2.html
素材なら、WEBにあるfreeの奴を使うのも手ではないかな?
正直、一人でプログラム、絵、音楽、効果音を用意するのは
不可能ではないけど、かなり難しいかね。

400 :
一応保守しとこうか。

401 :
396氏の勧めに従い、最小限の交易システムを作ってみますた!
ttp://homepage.mac.com/holythunderforce/FileSharing1.html
ゲームデザインやってくれる人とシナリオやってくれる人募集

402 :
>>401
おお!さすがプロの人すごいですな。
しかし、船ではなくドラゴンなのは後で変える部分
でしょうが、いっその事、ドラゴンを使用しての
交易ゲームの方が、現存のゲームとの違いを出せるのでは?
ドラゴン育成 、そのドラゴンをつかっての貿易、他のドラゴンの戦闘。
そこら辺のシステムさえ、整えたらシナリオに関しては
おおまかにあるぐらいの方が、自由度が上がっていいと思います。


403 :
>いっその事、ドラゴンを使用しての
まじでか!ドラゴンだと個性が出しにくいとかあとアニメーションするのに
デクスチャ領域たくさん使うとかあるんだけどね。

404 :
犬に種類があるようにドラゴンにも種類をつくればよし。
FFのバハムートとか、ドラゴンボールの神龍とか、個性出せると思うけどね。
あるいは性格(従順、荒っぽい、ツンデレ)とか。
ドラゴンにこだわらなくてもいいと思うけど・・・。

405 :
じゃあ、妹系ドラゴンでw

406 :
3Dモデル形式読み込もうとしたら、何がいいだろう。
あと読み込み方とか知っている人いますか?(できればパーサライブラリがあれば教えてほしい)
あと、macプログラミングと関係ないけど、ここでシナリオの話するのあり?
その前にここ見てる人どれくらいいるんだろう。

407 :
Xファイルとかメタセコとか、テキスト形式が良いかも。
バイナリだったら、エンディアン変換するの面倒だし、
データ並び調べるの大変そうだし。
ばぁーと読み込み関数(クラス)なり作って描画するのが
手っ取り早いと。
だとすると、スキンならXファイルぐらいしか...

408 :
dクス。
とりあえずメタセコ調べてみたんだけど、テキストで簡単そうだね。
ttp://www.metaseq.net/metaseq/format.html
見る限りではscanf使えと言わんばかりのフォーマットで。

409 :
さくさくっと実装してみた。
んー、こんな感じになります。
ttp://homepage.mac.com/holythunderforce/ss.jpg

410 :
ちゃくちゃくと地盤が出来てますな。

411 :
とりあえずキーワードとテーマが必要かなと思う。
なのでいままでの流れでは「ドラゴン」「少女」「交易」とかかな。
以下妄想
交易ゲームにするなら町と町の移動にアクションなりシューティング
なりをはさんで面クリアのタイムアタックをさせる、そのタイムにより
交易やらおつかいクエストなりの報酬やら成功などが決まる。
で二回目はとばしても良いし、タイムアタックしてよりよい結果を
求めてもよい。
で、シナリオとかは
「家族を探すために世界中を交易をしながら飛び回る少女」
「世界一のトレジャーハンターになる為に各地の遺跡を飛び回る」
また、テーマは上のキーワードとかなら
「異種族間の友情と少女の成長」「悪を許すなドラゴンで人々を救いまくれ!」
とかなど。
ゲームの方向性、ジャンルやらノリとか決めてまずは小さくまとめるが吉かと
存じます。
あと開発SDLのC言語で開発と推測しますが「pygameとかも便利だと思うので
おすすめですぜ」、と宣伝してみるテスト。

412 :
交易と聞いてEV NOVAが浮かんだ。

413 :
そうだなあ。
>「ドラゴン」「少女」「交易」
まず、「交易」はともかくとして、「ドラゴン」は検討中。飛行船にするかも。
なんでかっていうと、飛行船だとパーツを組み合わせて...とか、主人公側が複数の人間(パーティ)
にできるから。ドラゴンだと基本的に一人乗りでしょ。
じゃあ、色々なドラゴンにすればっていう意見もあるけど、
現実的に漏れに色々なドラゴンを用意するスキルがない。
ちなみにサンプルはDAZでドラゴンモデルを買って(15$くらい)
Poserで羽ばたくアニメをつけた。
あと「少女」は多分ない。趣味の問題。男の子かオサーンがいい。若いイケメンもない。


414 :
それから、ゲーム進行のイメージとしてはフリークエスト&必須クエストという感じ。
>交易ゲームにするなら町と町の移動にアクションなりシューティング
>なりをはさんで面クリアのタイムアタックをさせる、そのタイムにより
>交易やらおつかいクエストなりの報酬やら成功などが決まる。

なんらかの障害を越えたら次の街に行けるようになるというのはいい。
ただ、タイムアタックはどうだろう。

415 :
シナリオに関しては、テーマは未定。でも、
「力を持つ人間には責任がのしかかってくる」的なことを表現したい。
ノリはギャグ系でもシリアス系でもいいと思ってる。
今、考えている世界設定はこんな感じ。
*******
舞台はファンタジー世界、フォースレルム
200年程前、大規模魔術の実験の失敗によりフォースレルム世界に穴が空いてしまう。
穴からは異世界から侵略者が現れ、各国に侵攻する。
侵略者はフォースレルム世界より軍事的に進んでいたため、各国は敗北状態となる。
これ以上侵攻が進まないように、と考えた魔術師が力を合わせて禁断の魔法
「時間静止」を発動させた。その結果、フォースレルム全体の時間が静止した。
各国の主要な都市には結界が張られていたため時間は静止しなかったが、張られていない小さな村、
戦闘中の戦場などはそのままの状態で静止してしまっている。
現在では「時間静止」により国家間のつながりは非常に薄いものとなっている。
移動には静止した時間の中を突き進む能力のある舟が使われる。
大規模な商社、個人規模に関わらず、貿易はこの舟を利用することになる。
「時間静止」により、もともとの地理は意味がなくなってしまっている。
交易ルートの開拓も商人の間で争われており、
帝国主義ではないものの、いわゆる大航海時代的な雰囲気になっている。
ストーリー的には、そもそもの事件(魔術実験の失敗)とは何だったのか、
侵略者とは何か?的な謎を解き明かしていく方向になるかな。

416 :
いろいろ参考になった。411どうもありがとう。
あと、pygameは今のところチェックしてない。
開発はC++&SDL&OpenGL。これだけで、大抵間に合っちゃうんで。

417 :
一番重要なことを書き忘れた。
相変わらず、シナリオ&ゲームデザイン、固定でやってくれる人募集してるからね。

418 :
ところで少女はどこで混ざったんだ・・・

419 :
ふむ、そんだけ世界観が決まってるならそれをどうゲーム性に繋げるかだと思う。
状態としては映画FFとか海に沈んで点在する島々みたいな状況なんだろうけど、
ゲームって娯楽だからダウン系のストーリーは個人的に嫌だなあ。なんで、一見
ギャグ系の軽いノリで、やり込むと深いのが理想かと。
ただ、その規模のストーリーを語るとなると完成しないと思われるので、まずは
ミニクエスト規模で完成を目指すべきだと。たとえば交易ギルドで小規模な物資
の移送を行う主人公グループが静止していない村を発見、しかし村は静止が解け
たばかりに小規模な化けも達に襲われている。村を再び静止させるか化け物を
退治せよ。
RPGで云うところのゴブリン退治規模のゲームにひと味加えた位で完成させて、
動くものができればシナリオ書きも集まってくるし。

420 :
フォースレルム って言いにくいな!

421 :
>フォースレルム って言いにくいな!
なんかいい名前あるかい?
ところで今、交易品を考えてるよ。
きゅうり、かぼちゃ、トマト...とか考えて、なんか雰囲気違うと思って「野菜」に
まとめたり、なんか大変。200種類を目指してるんだけど、先は長い。

422 :
マラソンのソースってもう出てるみたいだが、本家はどこにあるの?

423 :
↓はどうだい?
http://source.bungie.org/

424 :
世界観での文化レベルとか雰囲気にも関係あるし>交易品
で交易ものといえば大航海時代なんで、これとか参考にならんかな。
http://doldb.com/html/item_trading.html
これをもっと単純化してファンタジー要素加えた位だと嬉しい。
魔法のスクロールとか何々の角や翼とか

425 :
保守

426 :
>>423
ありがとう。

427 :
そうさのう……

428 :
ここまでできたぞー!てのを公開したいところだけど、
なかなかきりのいいところまでいかない。ふーむ。

429 :
>383
まっているよ。たのしみにしているよ。

430 :
豚切申し訳ないのですが、相談させて下さい。
自分はまったくのプログラミング初心者です。
長らくOS8.6を使っていましたが、最近iBookを入手しました。
そこで、Xcodeなるものを利用して、ゲームを作ってみたいと思っています。
ゲームは簡単な紙芝居式のような感じのものを考えています。
そこで、どの言語がおすすめか、教えていただきたいのです。
時間はあるので、ゆっくり学習しながら作りたいと思ってます。
ついでにおすすめ参考書なども教えていただけると非常にありがたいです。

431 :
>>430
 色々触ってみて自分で気に入った言語がおすすめ言語。
自分で調べもしないで他人に「○○しようと思うんだけど何がお薦め?」と
聞くのはとっても楽だけど努力が足りないと思う。

432 :
>430
なぜXcodeにしようとしたの?無料だから?
Xcodeはかなり敷居高いと思います。
430さん自身で、どんな開発環境があるのかを調べてみてください。
Xcodeより良さそうなものがあると思います。

433 :
平凡だが資産豊富なWin環境|∀・)ノ<オイデオイデー

434 :
QuartzComposerとXcodeでヘタレ商用エロゲレべルな紙芝居くらいならお手軽に作れそうだ
・・・と思ってる。思ってるだけ。絵も文も書けねーもん。

435 :
xcodeとnibを使えば超簡単だと聞きましたが。

436 :
>>430
忠告しておくよ。
ゲーム製作の核はプログラミングだという人がいるかもしれないけど、
実はそれ嘘。
作りたいものがあるなら、素材を先に用意しておいた方がいいよ。
プログラミングは作業に過ぎない。
途中で分解するプロジェクトとか見てても、プログラミングが原因で
崩壊することはまずない。
ノベルゲーくらいなら、この板にいくらでもプログラミングできる人が
いると思うから、募集するのもいいし、
ttp://www35.tok2.com/home/famouswriter/
みたいなエンジンを作ってる人もいるから、それを利用するのもいい。

437 :
あ、それとゲームよりプログラミング覚える方が目的なら、
Mac onlyでいいならObjective-c、
汎用的なのがいいなら、JavaかC/C++になると思う。

438 :
>>430
別にゲーム作るのが目的じゃなく、OSXでゲーム等のプログラムをする過程が楽しみたいんでしょ?
ならここら辺がCocoaでいいかも。
http://www.miyakun.com/cocoa/

439 :
レスありがとうございます。
かなり参考になります。
>>431
確かにそうですね。
複雑なことをしようとしているわけではないので、作ろうと思えばどの言語でもなんとかなるでしょうし、
それならば一通り触ってみてよさそうなものを使うのが近道かもしれません。
>>432
>なぜXcodeにしようとしたの?無料だから?
はい、そうです。
素人向けではない感じなのは私にもわかるのですが、
「なんかかっこいいから使ってみたい」くらいの気持ちで挑戦しようとしていました。
が、私が考えていた以上に色々あるみたいですね。
もうちょっとあちこち見てみようと思います。
>>433
マカー歴が無駄に長いので愛着があるんです( ´・ω・)
>>434,435
そうなんですか。
その辺もしっかりググってみます。

440 :
>>383
どちらかというと、プログラミング覚える方が目的ですね。
以前から作ったりするのに興味はあって、FamousWriterは利用してました。
OSXになって無料の開発環境がついてくると知り、挑戦したくなったのです。
前にFamousWriterで作った短いノベルゲーがあるので、
とりあえずはそれの素材を流用して、習作を一本作りたい、と考えています。
"プログラミングは作業に過ぎない"、肝に銘じます。
>>438
>OSXでゲーム等のプログラムをする過程が楽しみたいんでしょ?
はい、それが一番大きいです。
紹介して下さったサイト、じっくり読んでみます。
今のところ、JavaかCocoaかなと思っています。
入門書立ち読みしたりググったりして、今週いっぱいくらいは悩んでみます。
434さんや435さんが挙げて下さったのも、詳しく調べてみるつもりです。
長文すいません。ほんとありがとうございました。

441 :
>>440
C言語使えるか、もしくはオブジェクト指向が理解出来ているかしないと、
いきなりXcode使うのはキツいかも。
とりあえず、IDE使わずにCかJava辺りで簡単なゲームでも作ってみる方が、
色々近道だとは思う。

442 :
javaはゲームには向かないと思うな

443 :
>>442
430さんはガベージコレクション中の速度低下が気になるような
シリアスなリアルタイムゲームを目指していないからJavaでいいのでは?
ただ、Javaだと別にMacで開発しなくてもいいからC/C++ or Objective-Cに
なるんだろうけど、Macで動くゲーム用フレームワークって
ありましたっけ?専用ではないけどSDLがありますが、あれはあまりにも
低レベルすぎて…Objective-Cでのラッパーでもあれば面白いんですけどね。

444 :
Movie music;
QTCallBack callBack;
QTCallBackUPP callBackUPP;
pascal static void onStopFunction(QTCallBack CallBack, long refCon);
callBack = NewCallBack(GetMovieTimeBase(music),callBackAtExtremes);
callBackUPP = NewQTCallBackUPP(onStopFunction);
err = CallMeWhen(callBack, callBackUPP,
NULL /*(long)this*/, triggerAtStart, 0, 0);
が動かない。誰か助けてくれ。

445 :
どこで詰まってんだ?

446 :
初心者が、GAMEを作りたいと思ったら
8ビット時代のPCの方が簡単だったね。

447 :
かっこいいGameを作るには無謀なコードを書ける今の方が簡単だな

448 :
Xcodeの場所が見つかりません
どうやっていけばXcodeにいけるのでしょうか?

449 :
>>448
場所?いく?また抽象的な。
まずあれだ。Xcodeはインストールしたのか?

450 :
あっ、してないかんもしれません。。。orz
調べてApple Developer Connectionからダウンロードできるらしいんですが
そこへの登録は無料なのでしょうか?
質問ばかりですいません

451 :
>>450
すっごい先行き不安だな……
そのぐらい、DLする所をよく読んで、自力で理解できるようにしときなさい。
まあ無料だけどな。

452 :
>>450
まず自分で考える癖からつけないと、プログラミングなんて絶対出来んよ。
1ヶ月調べて悩んだ末にわからないという時に質問するぐらいが丁度良いと思う。

453 :
>>451
ダウンロードできました、ありがとうございます。
自分もちょっと不安ですが、頑張っていきたいと思います
>>452
そうですよね。。。
これからは気をつけます。。。
皆様アドバイスありがとうございました

454 :
ここは厳しいインターネットですね。

455 :
いやいや、すんげー優しいだろ

456 :
何時間か考えて答えが出なかったら、聞いた方がいいと思う。
1ヶ月も悩んでるのは時間の無駄。他人の書いたコードを読むのも勉強になるし。
ていうか、書くより読む方が難しいし、

457 :
1ヶ月は長いと思うが1週間は粘った方が良い気がする。
難問を解けたときの感動を味わうために。
コード読むのは俺も苦手やな。検索をフル活用するべし。

458 :
このスレネタが無いからすぐに訊いても別に構わんよ。
↑こんな感じで先生方のレスがババッと付くから

459 :
まあなー
今後の自分のためにも、わからん所は資料探して読み解く努力だけは忘れるな
と釘は刺すけど使える知識は共有していきたいしな。

460 :
ゲームを作るのに避けては通れないんではないかと思う、(キー)入力について教えてください。
昔は Game Sprocket でキーやら USB 接続のコントローラやらまとめて面倒を見てくれていたと思うのだけど、
Cocoa な環境になった現在はそんなフレームワーク?クラス?あるのかな?
地道に NSView やら NSWindow で捕まえなきゃいけないの?

461 :
カーボンならGetKeysが使えるな。

462 :
Game Sprocket使うようなゲームを想定しているならSDL使った方が早いと思う。

463 :
俺もSDLに丸投げしてるわ。
ところでSTG作る場合、キー入力履歴ってどんだけ残すべきかな。

464 :
キー入力履歴って何?リアルでわからない。リプレイとかに使うの?
例えば8ボタンを使う場合(上下左右+4つ何か)、1フレームで1byte、秒間30フレームなら
1秒で30byte、1分で1800byte、1時間で108000byte(=約100k)。
10時間履歴を録り続けてもたったの1M。容量は気にせず必要な分だけ残せば?

465 :
>>464
それもそうか、サンクス
回線切って仕様と語り合って来るよ。

466 :
STGならリプレイ用ぐらいにしか使うことなさそうだ。
キーを押した、離したのチェックぐらいか?
格ゲとかのコマンドチェックがあるなら2秒分は要るかもしれないな。

467 :
みんなありがとう。
SDL なんて便利なライブラリがあったのね。ちらっと見ただけだけど色々できそう。
世の中、便利なものがあるもんだ。BeOS とか懐かしい〜。
やっぱり、NSView や NSWindowで keyDown: を捕まえるってのはゲームには不向きだよね。
Apple はもう GameSprocket みたいなものは用意しないんだろうな。

468 :
SDLってUSBパッドも認識できるの?

469 :
なんでもおk
SDLで作られたゲームやってみそ

470 :
>>469
ありがとう

471 :
開発中のやつ晒します。すごい適当なテスト段階です。
ちゃんと動作するか分かりませんが…
左上のベルのアイコンをクリックするとユニット生産画面になります。
変なユニットが二種類だけいます。テストキャラです。w
他にも変なキャラが出てきますが、まだテスト動作中です。
Qキーをおすと終了します。
メタルベーシックで作成しました。
カーボンなんですが、動作不良などないかどなたかテストしてもらえませんか?
ttp://zetubou.mine.nu/timer/file/bomber21684_h48.sit
パスはMACでゲーム。

472 :
半熟か?
出来るのは生産と移動だけでいいんだよな?
アイコンをクリックして生産画面にして、
もう一度アイコンをクリックする事でキャンセル出来ると良いんだが。
動作上の不具合は無さそうな気がするが、
画面下の文字が化けてる。
試したは Mac OS X 10.4.7 PPC

473 :
フィールドが画面下の黒帯の裏まで存在する。
つまり、マウスやキャラが帯に隠れてしまう。
あと、キャラAの移動先を決めている最中、
フィールド上を移動しているキャラBの上をポインタが通過すると
キャラBまで同じ目的地に移動するのは、そういう仕様なのか?

474 :
>>472-473
テストプレイありがとうございました。
文字化けは英数字まで及んでますか?
os9環境なんで、Xの動作は確認できないのです。
キャンセル機能、黒い部分にキャラが侵入不可にするなど改良します。
あと、移動中に他キャラを巻き込む動作は始めて知りました。
元からそういう風になる仕様じゃないです。w 
おっしゃるとおり半熟もどきです。それかオウガバトルっぽくしようと。

475 :
文字化けの原因ってなんだろ… 
だれかメタルに詳しい人解説希望。
テキストじゃなくアイコンで表示すればいいかな。うーん…

476 :
> 文字化けは英数字まで及んでますか?
右下の@1000というのが読み取れる程度。

477 :
>>471
10.3.9 PPC 起動したよ。ユニットも作れた。キャラ絵が可愛いね。
uploader が zetubou でファイル名が bomber なんて恐すぎる。
Q で終了した後に <DONE> ウィンドウが残るのは Metal basic だからかな。
こっちでも文字化けしたよ。SJIS の文字列を Mac Roman で表示した感じだと思う。
オウガバトル好きなんで頑張ってねん。

478 :
>>476
文字化けで@1000になる部分は、データB 1000のはずなんですが。
メタルの不具合なのかな?Xだと日本語対応してないのかな。
>>477
感想&応援どうもありがとうございます。がんばりたいです。
あ、そうですね、ロダは変えます。w
<DONE> ウィンドウは消すことができます。


これは文字化けの実験なんですが、パスはMACでゲームで解凍して
テストお願いできますか?
ttp://okinawa.ave2.jp/cgi/free/source3/0362.sit
これに
「Macでゲームを作るスレ2 abc123 4」
が3行、ローマ字が一行。     ↑ちょっとすき間
「Macでゲームを作るスレ(2) abc1234」
がそれぞれでるはずなんですが。化けてもたぶん英数字は出ると思うんですが…
どれか読める文字出ますか?

479 :
あと戦闘システムについてですが、画面上でユニットが直接アクションするのと
戦闘シーンが起動するのとでどっちが面白いと思いますか?

480 :
オプションで選べるように汁

481 :
>>478
日本語の部分だけ文字化け。英数字はオケ。
basic は初めてだけど、ちょっと試してみた。
textfont を指定して、text で文字列を書くと OS X でも文字化けしないみたい。
・文字化けする
textfont "Osaka"
print "こんにちは"
・文字化けしない
textfont "Osaka"
text 20, 220, "こんにちは"

482 :
>>480
オプション選択ってなんか難しそう。いちおうチャレンジしてみます。
基本的にはサイドビューがいいかなと思ってます。
>>481
英数字は大丈夫なのが救いですね。実験してもらって助かります。
textfontをosakaで指定すればいいんですね。
また確認おねがいします。。パス=MACでゲーム。
ttp://okinawa.ave2.jp/cgi/free/source3/0362.sit
アラートもでますが化けるかもしれないです…アラートには指定ができないっぽいんです。

483 :
>>481
あ、そうです。printでは文字化けはOS9でもなりますよ。
メタルは日本語に未対応なんですね…

484 :
>>482
おー、日本語出た出た。
残念ながら、アラートの方は文字化けしてるナリ。

485 :
>>484
確認どうもありがとう。よかったー!
いろいろお世話になりました。

486 :
戦闘テストです。敵に当たると…?!
(注)256色に自動で変わりませんが、変更してから起動して下さい。速度が早まります。
ttp://okinawa.ave2.jp/cgi/free/source3/0363.sit
なんかソースがわけわからない状態になった。w
これから整理しないとダメだなこりゃ。
>キャンセル機能、黒い部分にキャラが侵入不可
などの修正はまだできてません…。

487 :
忘れてた…
パスはmac

488 :
だれもいないのか…じゃあ独り言でも…。
メタルは実はアドベンチャとかの紙芝居系に強い気がしてきた。
ハデに動かさない場合は32000色でもイケると思う。ボタンとかアニメ効果も簡単に作れるし。
だからだれかそういうゲーム作ってくれないかな?mp3もムービーも入れれるし。楽しいよ。
自分でこういうの作っても、自分で遊ぶとつまらない気がするんですよね。w

489 :
よくマップチップ配置とかあるけど、おれそういうのできないんだよ。
METALじゃ背景の上にスプライト乗せると、残像が…
だから地形をスプライトにしてるんだけど、それってダメかなやっぱり?
森とか山川の判定(歩行速度制限とか)をスプライトで指定して、
でも実際には表示しないっていう技でいこうと思ってんだけど…

490 :
これって同人ゲームみたいにどっかのゲームのキャラとか入れてもいいのかな?

491 :
すいません、famous writerについて
少しお伺いしたいのですがよろしいでしょうか?
あれって、画面上のグラフィックをクリックして、せりふを表示させたりするといってことって可能なのでしょうか?
公式の掲示板に書こうか迷ったのですが、どこに書き込みしたらいいのかわからなくて……。

492 :
αチャンネルとか使えるんじゃなかったっけ。
つか、何の為の公式かと。

493 :
>>492
まーいいじゃない、どうせ過疎ってんだから。
ところでメタルベーシックでテキストをタイプライター的に表示できませんか?
ベーシックの命令的にやると、一気にドンって表示するんですが。

494 :
一文字ずつ増やしながらテキスト表示とか

495 :
ヽ( ´ー`)丿テストしてくだせー。敵に接触するとバトルで勝手に終了。
ttp://okinawa.ave2.jp/cgi/free/source3/0362.sit
背景にモセ3D使ったらダメだなこりゃ…。8ビット風のドット絵には会わないね。
>>494
一行づつならなんとかなりそう。

496 :
>モセ3D
ニセ3Dですた。
あと、256色にしてね。

497 :
>>493
LEFT$は?

498 :
公式掲示板を覗いてもう少し調べてみたらサンプル用にマップシステムを作っている方
がいらしたので、(画像クリック→イベント発生)おそらく出来るみたいですね。
>>492-493
>つか、何の為の公式かと。
すみません…orz
ご迷惑をおかけしました。

499 :
あれ、テストプレイする人いないの? 
>>497
それいいですね。知りませんでした。時間差でできますね。
とりあえず9対応で進めるしかないか。Xは不安だから対象外。運がよけりゃ動くみたいな。w
次は食料という要素を入れようと思ってます。兵站が重要になるシステム。燃料みたいなモンですね。
あと体力は人数に変えてキャラをユニット化。地形効果なども。あと待ち伏せという概念も。
完成したら現代戦版にも改良したりできそうなんで、いろいろバリエーション作れたらいいなあ。

500 :
やっとDIM理解したw
それ使って発見したワザを紹介。(もっといいやり方知ってらゴメン
DIMで用意した分の体力分の長さのラインを、
DIM +for nextの命令で0〜体力上限までスプライト化してゲージとして使うといい感じですよ。

501 :
メタルはおもろいね。
マス目2Dマップ絵を読み込んで、3Dダンジョンに表示するエンジンつくった。
うーん。何に使おうかw
今はRTSで手いっぱいだし。保留しとくか。

502 :
OSXでUSBパッド使うには、HIDと言うものとSDLを使うの、どっちが楽?
ただ、SDLってmain()にDOSで使う様な引数を設定しないと、動かないよね? あれがやだな。

503 :
妄想乙

504 :
大分ゲームらしくなってきた。
で、今回は初めてユニバーサルバイナリでビルドしてみた。
だれかインテルマック持ってる人テストお願い。
http://homepage.mac.com/holythunderforce/FileSharing1.html

505 :
>504
MacBookで確認しました。
表示、音声、操作のどれも問題なし。
はじめ、Zキーを押しても動かない??
と思いましたが、押しっぱなしで加速するんですね。

506 :
>505
ありがと。
これでとりあえず環境の心配はなくなったかな。

507 :
ユニバーサルって両用じゃないの?
PBじゃ起動できませんでした

508 :
G4 eMac Panther でも動かず

509 :
G4 mac mini + Tiger(10.4.7)は動いたYO

510 :
G3 MacOS9 動かず

511 :
うーん、そういう落とし穴があったか。
ユニバーサルバイナリはTiger以降が対象なんだよね。
>507
詳しい環境教えてプリーズ。
>508
Panther対応は難しくないけど、
こういうときって、環境ごとにバイナリを
リリースするのが正しいやり方なのかな?
>510
うーん、OS9か。
OS9は対応しないつもりなんだけど、っていうか
Xcodeだと9のソフト作れないよね。
んー、9か。

512 :
何か俺にもコメントくれよぅ・・・

513 :
>509
ああ、悪い。動作確認ありがと。
っていうかね。おまいさんの環境は漏れのと
同じじゃー!動くのわかっとんじゃー!
で、動くの見た感じどうですか。(低姿勢)


514 :
めそめそ

515 :
俺にもコメントを。

516 :
もっと罵ってください!

517 :
http://homepage.mac.com/n_kent/FileSharing4.html
俺にもコメントを。

518 :
>>517
Panther@G4で動いた。
画面外に落ちて終了するときに寂寞とした無常感を感じた。

519 :
>517
MacBookでも動いたよ。
ついでに「Rosettaを使って開く」をチェックしても動いた。
504はRossetaのチェックを入れても、勝手に外される。
違いはなんだろう?

520 :
↓にPanther対応のバイナリを置きました。
http://homepage.mac.com/holythunderforce/FileSharing1.html
Pantherの人、確認していただけたらありがたい。
あとインテルマックの人もユニバーサルバイナリとどれだけ違いがあるか、
教えていただきたく。

521 :
Panther対応版でも、ゲームが始まるまでに2〜3秒長く待たされる以外は同じですね。

522 :
>521
ありがとう。貴重なデータだ。
同じなら、はっきり言ってユニバーサルバイナリにする意味はない。
今後はPPCのみで行こうかな。
まあ、今は処理軽いけど、将来的にどうなるかはわからないけど。

523 :
508だけど。
game_panther.dmg版も起動せず。

524 :
あー、わかった。
バンドルしてるフレームワークがユニバーサルバイナリだ。
うわー、面倒くせー。
SDLのバイナリ管理までやりたくない。
とりあえず、完成したら対応検討しよう。

525 :
>>510さん!os9ユーザの方ですね。ぜひお願いしたいことが。
どうか動作チェックお願いします。
リアルタイムストラテジーですが、開発途中で、まだ仮の姿です。
解答パスはmac。
ttp://gareki.ddo.jp/ki/ki/ki_7500.sit
※ユニットの移動スピードが速いのは、テスト版の仕様です。
よろしくおねがいします。
あと、カーボンなんですがosxでの動作は不安なので、X環境で動かすのはやめておいて下さい。

526 :
>>525
テスト確認しました。ちゃんと動きました。
まさか9にも対応してもらえるとは思わなかったです。
半熟ヒーロー思い出したw
これは完成が愉しみです
でも、OSX版は12MB近くあるみたいだし、
かなり出来上がってたりするのかな。
あと、ウィンドウの位置がきっかり左上に
行っててアップルメニューとかぶってました。

527 :
>>526
確認どうもありがとうございました。これで安心できました。
OSX版の12MBというのは、よく分からないですが、まだこれ以上は
できてないので、これから少しずつ進めていこうと思います。
(ウインドウ位置とアップルメニューの部分は、フル画面で解決できるんですが
ちょっと処理に数秒間かかってしまうので、テストではやらないようにしてました)

528 :
12MB云々は504氏と勘違いしてたorz
スマソ

529 :
まあ、ここは落ちないと思うけど保守。
ついでに今年作った曲。
ttp://homepage.mac.com/holythunderforce/ki.mp3
うーん、今年は曲作るのやめて、
プログラミングに専念しようと思ったんだけど、
仕事が忙しくてあまりできなかったなー。

530 :
最近はSafariでも動くようにがんばってます。
マカーのエロい人たち、動作チェックおながいします。
いつもの(デフォ):多分動く
ttp://f58.aaa.livedoor.jp/~lionehar/new/
ちょっといじった画面+地震スクリプト実行:新しい試み、動かんかもしれんね
ttp://f58.aaa.livedoor.jp/~lionehar/talk/
動作速度が遅いって話ですが、
文字表示中に画面をクリックしたら行の最後まで進むんでそれで何とか。

531 :
OSX 10.4.8
Safari 2.0.4(419.3)
G4 1.25GHz + 1GB RAM
動作上の問題は見当たりませんでした。
最初に戻るとか影文字のメニューは動かなかったけど。
下の地震スクリプトちゃんと動いてましたよ。

532 :
サンクス。
メニューは今度考えて見ます。

533 :
>>530
 531さんと殆ど変わらない環境で、問題なく動きました。

534 :
>533
トン

535 :
PowerBookに続き、MacBookも爆発炎上
http://gigazine.jp/img/2007/03/13/macbook_inferno/macbook_inferno_001_m.jpg
「MacBook」のバッテリー部分が爆発炎上した模様。
もともとのカラーはホワイトのはずなのですが、
写真を見ていただければわかるように、かなりひどいことに。
バッテリーに問題があると発表されていたのは「MacBook Pro」なので、ユーザーにとって今回のは想定外の出来事です。
彼はここ3週間の自分のMacBookの調子を思い出してみると、
バッテリーが明らかに弱っていることはわかっていたそうです。
3時間動くはずなのになぜか1時間〜1時間半程度で使えなくなる、
というように。最後の数日間について思い出してみると、
フル充電しているにもかかわらず絶えず99%と100%の間で点滅を繰り返していたそうです。
……完全に挙動が怪しいですね。
土曜日の午後にはバッテリーは21%の残量で、そこで一度閉じています。
日曜日の夜に帰宅してからは起動せず、バッテリー残量はゼロを示していたそうです。
しかし直後、爆発炎上することに。
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20070313_macbook_inferno/

536 :
保守っとくか。

537 :
日曜プログラマがMacで3Dゲームを作る場合ファイル形式は何がメジャーなんだろう。
Windowsのときは何も考えず.xファイル使ってたけどMacもそれでいいんだろうか。
まあどんなファイル形式でも解析して(できて)読み込めればいいじゃん!って言われそうだけど(´・ω・`)

538 :
>407

539 :
失礼、同じようなレスあったのね。
Macの標準はなしか。

540 :
Apple。iBook、PowerBook、MacBookに続き、ついにiPodまでもが破裂・発火
http://www.engadget.com/media/2007/04/exploding-ipod.jpg
世間を騒がせていたノートPCのバッテリー炎上事故に続いて、豪州では1G iPod nanoが充電中に火を噴いたという事例が報告されています。
デスクの上に置いておいたnanoはバッテリーが弾けた衝撃で床に落ち、煙と火花を出しながら燃え続けたとのこと。
持ち主が地元のアップルディーラーに持ち込んだところ、「保証が切れているのでなにもできません」(iPodの保証は通常1年です)。
ただし発火したnanoはオーストラリアのアップルHQに送って自然発火の原因を調べるとのこと。
所有者によればなにか分かりしだいメールで連絡すると伝えられたものの、事故から3日の現在は何も報告なし。
http://www.blogsmithmedia.com/japanese.engadget.com/media/2007/04/imgp7114.jpg
膨張したバッテリー部分がよく分かる一枚。
持ち主のコメントは、
「一番怖かったのは、その日20分ほどしか自宅にいなかったちょうどそのときに発火が起こったこと。
もし家を出たあとに起こっていたらカーペットの上で燃え続けて最悪の事態になっていたかもしれない」。

写真はここから
http://www.engadget.com/photos/exploding-ipod-dies-gruesome-death/
http://japanese.engadget.com/2007/04/13/ipod-nano-explosion/

541 :
ここで聞いていいものかわからないけど
OSX用のPNG→DDSor生DXTnコンバータ無いでしょうか?
DXSDKのテクスチャツール移植するしかないでしょうか?

542 :
自己レス
glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT_ARB, GL_NICEST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT,〜
glGetCompressedTexImageARB(GL_TEXTURE_2D, 0, data);
で一応できたものの、GL_NICESTをどう変えても画像がガタガタで
win用のソフトで変換したDXTよりはっきり判るくらい汚いorz

543 :
自己レス2
tx_compress_dxtnを知ってやっとDXTn化ツールの基礎できました。
RGBA並びのrawを渡して出力して表示まで確認。画質OK。
連投ごめん、しばらく修行してきまス。

544 :
こんなスレあったのか。ちょっと感動。
しかしやはりというべきか恐るべき過疎具合。

545 :
みんな地下に隠れて作業してるんだよ。多分
http://jp.youtube.com/watch?v=cmKihOIcWGM
http://jp.youtube.com/watch?v=4IKGU7aNuSk

546 :
SDLスレにいます・・・

547 :
一日でレスがついていてワロタw 誰もいないと思ってたからうれしいよ。
というか545が凄い・・・

548 :
2学期〜

549 :
保守りる。
もう秋ですねぇ。。。

550 :
ogg drop xで変換したoggファイルをSDL_mixerで流すと曲の終わりが
認識できないっぽくて、曲の終わりからノイズが流れる。
誰か、ogg vorbisの音声ファイルがあるところ知らない?
音声ファイルかライブラリかどっちが悪いか切り分けしたい。



551 :
oggはよくわからんけど公式サイトにあるやつではダメなのか?
ttp://www.vorbis.com/music/

552 :
ところでOS Xで2Dのゲームを作りたいと思ってるんですが、純正のQuartz
(Cocoaも?)はどうなんでしょ。ネットで調べてると2Dでもパフォーマン
スからOpenGLの方が評判が良いようですが、Cocoaと相性がよいQuartzの
方が使いやすい気もします。

553 :
>>551
公式にあるやつだと大丈夫だった。
ogg drop Xのバグかなー。

554 :
>>552
Cocoaと相性がよいQuartzの方がっていうか、
ゲーム作るのにCocoaを使う人間が少ないんじゃないかなー。
使いやすさでいえば、OpenGLより簡単なのは確実と思われ。

555 :
>>554
レスありがとうございます。
OpenGLとかだとCocoaからNSOpenGLViewとか使ってる人が多いんじゃない
かと思ってるんですが、SDLとか全く別のライブラリを使う人が多いんですかね?
とりあえず2Dゲームと言ってもボードゲーム的なシロモノを考えてるので、パ
フォーマンスよりも使いやすさを優先してCocoaでいってみます。

556 :
初心者さんは、まずはこのWebページのCocoaセミナーの動画を見てみよう!
ttp://developer.apple.com/jp/documentation/japanese.html

557 :
RPGツクールVX

558 :
書きかけのプログラムがLeopardでも走ってほっと安心。

559 :
[self retain]

560 :
MSのDirectInputみたいに使えるらしいForce Feedback frameworkとLeopardのCore Animationでゲーム作れないかな?

561 :
Force feedback framework は知らんけどCore Animationはゲームにも使えるん
じゃないか、というのは海外でも言われてるみたいね。
簡単な2Dゲームなら結構使えるんじゃないだろうか。おれも今度試してみるつもり。

562 :
ん、やはりそうなのか。正確なインプットの必要ないゲームだったらCore Animationだけで十分作れそうだよな。

563 :
つハイパーカード

564 :
hosyu

565 :
最近、Winのノートを買ったので開発環境をVisual Studioにした。
Xcodeってあまり使い勝手よくないから。
それにしても、C++&SDL/OpenGLは移植性が高い。
ほんのちょっとだけ手を加えただけWinで動くし。
まあ、Winのノートの方はドライバがOpenGLに対応してないので、
15FPSくらいしか出なくて、使いものにならないんだけど...
ちなみに今はこんな感じ。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2288313

566 :
ニコ動見れないので見れなくて残念
しかしOpenGLに対応してないドライバで15FPSも出るか?
最近はノートでもほとんどがOpenGL対応してるぞ
MacではOpenGL Profilerがとてもありがたいんだが、
Windowsでは相当の物が無いので困る

567 :
携帯から失礼する。
youtubeにもうpしてある。
http://jp.youtube.com/watch?v=4IKGU7aNuSk
から、うp主のリンクでたどりつくはず。
ただyoutubeの方はエンコ失敗して、冒頭に
ノイズが出てる。
>しかしOpenGLに対応してないドライバで15FPSも出るか?
PPC1.3GHzのMac miniで60FPSぐらい出るのが
intel C2D 2.3GHzのマシンで15FPSくらいなのよ。
>最近はノートでもほとんどがOpenGL対応してるぞ
ノート云々よりVistaが鬼門。
グラフィックカードはRADEON8800mobile 256M。
VRAM 32Mのmacの25%のパフォーマンスしかでない。
まあ、もともとmac用に作ってたし、いいんだけど
ちょっと残念かな。

568 :
そんなあなたにこれ
http://www.forest.impress.co.jp/lib/sys/hardcust/vdodsply/openglexview.html
いまどきのカードなら1.0系は対応してるはず。
カード非対応の機能つかってるんでは?

569 :
GPUの名前がなんか怪しいが、Radeonだとすると2の乗数サイズじゃないテクスチャを使ってたりすると酷いことになるな
GPUの機能で速度とかに差が出るのはどんな環境でも同じだから
>>568みたいなので確認するとかノウハウを溜めていくしかないね
確認環境いっぱい用意できればいいが個人では難しいよな
Macだと動作確認環境みたいなの有料で借りれるんだっけ?

570 :
あー、家ついて調べてたら、なんか全然ちがった。
nvdiaのGeForce8600GTっつうノート用GPUだった。
>568
Vista対応してないっぽい。(動かしてないけど)
Vistaってドライバ周りのアーキテクチャが変わってるからなー。
まあ、Windowsの話はスレ違いなんで、ここまでにして、
>確認環境いっぱい用意できればいいが個人では難しいよな
環境に関しては
1.サポート範囲を決める
2.範囲内で同じになるように努力する
3.ユーザーのフィードバックを得る
っていう正攻法しかないような気がする。
で、まずこれ。「1.サポート範囲を決める」。
この段階が結構悩みどころ。

571 :
一番大きな分けはOS X/Classic両対応するかどうか。
まあ、しないよね。あまりに負担が大きいし。
次はユニバーサルバイナリにするかどうか。
ユニバーサルバイナリにすると10.4未満切り捨て。
個人的にはPPCでやりたいところだけど、SDLのバイナリディストリビューションが
ユニバーサルバイナリだったりするんで、ビルドするのも面倒なのでユニバーサルバイナリにしてる。
3Dなら、OpenGLの細かなバージョンもあるけど、まずは
プログラマブルシェーダーを使うかどうかで結構別れるんじゃないかな。
今のところ使う予定なし。というか自分の環境が多分対応してない。
>いまどきのカードなら1.0系は対応してるはず。
1.0系っていうと広いけど、1.0に限定するとちょっと縛りがキツい。
ちなみに自分はmipmapとかテクスチャ圧縮とかVBOとか使ってる。
ちょっと前に話題に出てたCore Animationだけど、これは10.5未満切り捨てなので、
個人的にはありえない選択肢。

572 :
sdlって、OS9でもXでも動くcarbonアプリは作れるんでしょうか。
作成環境はOS9です。

573 :
C/C++で作るとして....
試してないからわからないけど(環境もないし)、建前では作れるはず。
SDLと主な周辺ライブラリ、例えばSDL_ttf、SDL_image、SDL_mixerなんかは、
最新バージョンのClassic用のバイナリも公式で配布されてる。
ただ、バイナリ互換よりもソース互換を考えた方がいいと思う。
前にも書いたけど、ソースの互換性は相当高い。
自分はWindowsで開発しているくらいだし。
相当と書いたのは、完全ではないから。
例えばファイルパスのデリミタなんかはWindowsでは\、OS Xでは/だし。
まあ、そういうSDLとは関係ないところの違いはある。ちなみにClassicは:だったっけ?
ちなみにOS XのSDLはCocoaで実装されてる。

574 :
>>573
ありがとうございました。

575 :
2年ぶりにゲームを作っています。
そろそろ開発に疲れてきたので、作りかけですが公開します。
ttp://www013.upp.so-net.ne.jp/secile/fun/appolon/

・ロケットを操作して目的地に着陸するゲームです。
・マウスクリックで点火、awsdキーで方向転換
・axcvで視点切替え
・ピカピカ光っているブロックが目的地です。
いちおうユニバーサルバイナリなのでPPCでも起動するはず。
動作確認お願いします。

576 :
Mac mini PowerPC G4 1.42Ghz
10.4.11
動いた。

577 :
最近のFPSようなパワーがあればあるほどクオリティ青天井なゲームじゃなければ
ユニバーサルにしなくてもいいよね?
G4,1GHzで十分な処理とか。
心配なのが,クラシック上で,以前のゲームやるとキー反応とか,サウンドとか
ワンテンポずれてる感じがするんで,今度はロゼッタ上でぎくしゃくしたらやだなあと。

578 :
ユニバーサルにする必要はないけど、
微妙に言ってることがおかしい。
ロゼッタはIntelMac上のPPCエミュレーション。

579 :
要は余計な仕事が間に入ると,ゲームになんらかの違和感が生じないかと心配に思ってたので。
PowerMacのDRエミュレーションくらい自然だったら全く問題ないですね。

580 :
そのうちiPhoneでゲーム作る人とか出てくるんだろうか…

581 :
もうありますやん

582 :
hosyu

583 :
WinとMac両方使ってるんだが、このたびWin機がお亡くなりになりました。
G4のMacminiで頑張りたいと思います。
よろしくお願いいたします。
さてSDLダウンロードしてくるか・・・

584 :
んー、およそ一月カキコなし。か。
保守。

585 :
5年近く放置しても大丈夫な板でsage保守って意味無い

586 :
そーなのか。でもageても意味ないだろな。
おまじないみたいなもんなんで気にしないでくれ

587 :
TNT BASICがフリーになってたよ

588 :
てst

589 :
ひさしぶりのレスだと期待してみれば…

590 :
>>3の http://hkthp.keddy.ne.jp/のサイトが消えてしまった。
webアーカイブでサルベージ保存しようとしたが、1ページずつバラバラになってしまう_| ̄|○

591 :
上のほうで出てたfamous writerってやつ、今はver3.9出てるね
サポート掲示板の動きがこのスレ並みで心配だけど
作者のモチベーションが維持されることを願う

592 :
久々の新レスw
FamousWriter、自分も期待して追ってたが
一年近く動き無くない?
制作ゲーム自体も少ないし
今後もっと盛り上がればいいんだが。

593 :
久々にFamousWriterで検索してみた。女性ユーザが多いのかな?
戦闘システム作ってる人やら、いくつか面白そうなのもあった
あとは完成品が増えれば盛り上がる可能性もあると思うんだが……

594 :
miRPG Makerの作者がモチベーション欠乏で開発やめちゃうらしいよ。
うちの黒豹じゃ動かないようなので、なんとも言えないけど
このスレにチャレンジしてた勇者はおらんのかね?

595 :







596 :
何がしたいんだお前は!

597 :
フリーウェアのゲームエンジンdim3を使用して作ったゲームです。
少女ラズがモンスターを倒し羊を守るTPS。
完成したので遊んでみてください。
http://hanamonte.netau.net/

Universal Binaryですが一部のマシンでは動かないようです。
Windows版もあり。

598 :
Dim3、ちょっと興味があるんだけど、日本語情報皆無じゃないか?
あとMacRadiant 14を使いたいんだが、Snow Leopard だと何をやっても
Incompatible library version: libfontconfig.1.dylib requires version 8.0.0 or later, but libiconv.2.dylib provides version 5.0.0
で起動出来ない。
http://www.redsaurus.net/00/node/4 に書いてあることはやったんだが、どうしたものかね。

599 :
皆無ではないと思う
ttp://brace.client.jp/DOC/dim3.html

600 :
ここまでは行ったが、こっから先どうするか見当も付かない……
http://www.restspace.jp/cgi-bin/orz/img-box/img20100226140509.png
>>599
おお、超サンクス。
しかしDim3、トップにあるダウンロード先がリンク切れで、(信じがたいことに)ダウンロード先を見つけるのにも一苦労とか、
ダウンロードして起動できても、新規プロジェクトの作成が「The disk might be locked or a folder might be missing」
で拒絶されるとか(パーミッションを777にしても意味なし)とか、ちょっと印象非常に悪いんだよな。

601 :
>>600
そのレス読んだ後にフォーラムから辿って
Beta_14っぽいファイルを落としてみたんだが
確かに同じエラーメッセージが出て止まった。
ただ、今同じダウンロードページから落としてきた
dim3_3_Beta_14g.zipってファイルを展開したら
普通に動く状態だった。
Dataフォルダ内のMapsとModelsってフォルダの更新日時が
今日の7:51になってるから
Dataフォルダの中身が欠けてたのを補って上げ直したんだと思われる。
.DS_Storeファイルもそのまま圧縮されてるが
この製作チームは大丈夫なんだろうか……

602 :
ちょっと勉強中なんだがObjective-Cってすごいな
動いてるアプリでさえ書き換え可能なんだな
うまくすれば超直感的なツクールとか作れそう。

603 :
Objective-C良いよねえ。クラスやメソッドの乗っ取りも楽だし。
他人のC++ライブラリを使ってると、色々不満が出てメソッド追加したいのに出来ず、Obj-Cの凄さを実感する。
>>601
返答遅れたけど、超サンクス!
でMap Editor使ってみたけど、視点の動きや選択の不自由が凄くて笑った。
結局今、OpenSceneGraph インストールして遊んでる。

604 :
forcefeedbackフレームワークの使い方がちんぷんかんぷん……

605 :
Game Salad 使ってる人っていない?
これでiPad向けのアドベンチャーゲーム作りたいんだけど
紙芝居の効率良いやり方がよくわかんない。
素材が400枚近くあるからいちいちクリックで指定した画像に入れ替えを作ってたら馬鹿みたいになってしまうし...
知ってる人いたら教えてほしい。

606 :
ONScripterを介してノベルゲー制作してる人はいないだろうか。
とりあえず手打ちのテストでは今のところ問題無く文字表示させる事は出来てるんだが、default.ttfの指定方法が上手くいかないので教えて頂きたい。
参考にしているサンプルのスクリプトはフォント指定がされてないのだが、実行時にのみ一部文字化けしているのと、そもそもAndroidとwinとmacのマルチプラットフォームにしたいので、そのまま完成しても意味がないから、どうにかしたいのだが。。
…あと、根本的な質問だが、コンパイラが見当たらないし作れないので最終的な仕上げはwinを持ってる友人にでも頼む気だが、それを除いてプログラム知識も殆ど無くmacで制作というのは可能だろうか?
完成品が問題なく起動出来る事はNOeSISの前例があるから、ONScripterとしては、制作出来ない物ではないのだろうけども。

607 :
>>606
ONScripterは窓から放り投げて
ツールをRen'pyに変えたらどうかね?

608 :
>>607
デスヨネー。真っ当なご意見ありがとうございます。
ただ、日本語タグリファレンス見当たらないから、スクリプト作業する時に英語とにらめっこして調べるのがしんどうそうで避けたいんだよ。。
シナリオ書き始める段階までには仕様を決めて多少はタグ仕込みつつ書きたいから、今月いっぱい解決しなかったらそうするつもり。

609 :
>>608
最近は日本語の情報増えたぞ
少なくともフォント指定の方法を調べるのに英語はいらない
無理にとはいわないが、気が向いたらこのスレ全部読んどけ
ノベルゲームエンジンRen'Pyで日本人向けゲームを
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286533306/

610 :
>>609
読んだ…スニペット一覧なんか出来てたの知らんかった…。
ログ関係が気に入らなかった部分もそこで解決してたから真面目に検討してみる。ありがとう。

611 :


612 :2012/10/21

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