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2012年09月ゲ製作技術36: 【HSP】HSPで3Dゲーム 5 【3D】 (980)
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【HSP】HSPで3Dゲーム 5 【3D】
1 :2011/05/21 〜 最終レス :2012/10/25 HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。 マターリマターリ ■過去スレ 【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/ 【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/ 【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/ 【HSP】HSPで3Dゲーム 4 【3D】 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1229142015/ ■makimo.to ttp://makimo.to:8000/cgi-bin/search/search.cgi?q=HSP+3D&sf=2&all=on&view=table
2 : とうとうEasy3D、Rokdebone今後のバージョンは有料化か キネクトもってないから作成キットにはあまり関心が向かなかったけど 重いモデルのロード時間が大幅短縮されるのは魅力的だなー
3 : うわあああああああ
4 : 有料化かー・・・ MMDに取って代わられそうだなあ
5 : もうRokdebone2はeasy3dユーザーにしか使われなくなるし。 新参もすくなくなるとおもう。
6 : ブログ読んでたら、改めて 組織が儲かってなくても高給貰えるサラリーマンとかは、凄い身分なんだなと感じました・・・
7 : 有料版の買い方がわからぬ
8 : 色々とコケそう RokDeBone CSはどこへ行った・・・ ゲーム作成キットとして考えるなら、 ユーザーが、作った作品を簡単に 配布、公開、販売できるような仕組みを構築してくれると 魅力的じゃないかなーなんて。
9 : >CS 作者に「締め切りを守らないから困ってる」って言ったら 「そんなのおんぶにだっこですよ。責任転嫁です。」 って言われて猛烈にサポートする気が失せました。 「申し訳なく思ってる。」 っていう言葉も一応あったんですが 一人でやってもらおうと思います。 「おんぶにだっこ」を取り下げないと新しいライブラリも使わせないかも(マジギレ)
10 : >配布、公開、販売できるような仕組みを構築 今回も26℃さんのツールを代理販売する予定です。 あんまり数が増えたら出来なくなるかもしれないけど 出来るだけその辺もサポートする予定です。
11 : >>9 「おんぶにだっこ」ってのはRokDeBone2のGUIが使いにくいと言われている部分の 改善分までいつの間にか背負わされてるって意味でのこと? そもそもCSってどういう経緯で誕生したんだろうか
12 : いっしょにゲームを作ることになったんだけど RDB2は使いにくくて仕事に使えないから新たに作るっていうのが始まりです。 改善をいつの間にか背負わされたんじゃなくて、改善するために始めたのです。 更に使った上で不便って言ってるのかと思ってたんですが、全然使ってないそうです。
13 : 有料は良くないだろ。 有料でも使うやつは相当限定される。 別のツールへ移行して行って衰退する。 HSPは小学生、中学生でも使える利点があるがツールに金出さないし。 本格的にゲーム開発する人も使わないだろうし。 ターゲットはどういった人たちだろう。
14 : 現バージョンのでも、ゲーム作ろうとすればちゃんとできるだろ? バグは直す必要があるとおもうけど。
15 : 今後のバージョン(シェア版)で、ネットワークやら高速読み込み、物理演算とか おいしい機能が付いて、現バージョンとの差がついていけば 超少数だろうけど、俺みたいな技術的な問題でC++とかに移行できない層は 有料版の方に向かうんじゃないだろうか。
16 : >>12 なるほど、そういうことなのね まあ使いにくいって判断したらほとんど手を付けないってのは 人それぞれだけどわからんことでもないし 個人的には影響度3のボーン選択窓がなぜあんなに狭いまま固定されてるのか 不思議でしょうがないけど、仕方ないんでここ数年間ごりごり使ってるよ >>13 良くないっつーてもそういうもんだからね そうやって存続できなくなって消えていったフリーソフトもたくさんあるだろうし それにしても、HSP使ってる限りはRDB2以外に代替手段って無い気がするんだけど そもそもそんな簡単にC++とかの別環境に移行できちゃってるのかね?
17 : 3Dゲーム・クックブックの中古本高いよ〜 7000円近くするやんけ〜
18 : >17 作成キットが買えちゃうじゃないかw ブックオフではたまに見かけるなー
19 : シェアウェア化は以前から宣言してた事だから納得もするけど キネコの記事で数が大して出ないことを想定してるのに生活費の為に価格上げてます、売れないと終了です みたいな主張はユーザーからすればだったらもっと売れそうな物作れよってなるよ ぶっちゃけライブラリ自体の売り上げよりライブラリ使って作った同人ソフトとかの方が売上げが上になると思う
20 : 作成キットはあれから売れたのだろうか
21 : カンパウェアとか、商用利用に金取るとか、 教育機関一括購入とか、アフィリエイトとか 宣伝に利用してソフト開発請負とか フリー同等で続けるのもあると思うが。
22 : キネコデラックスの宣伝動画を作りました! http://www.nicovideo.jp/watch/sm14561716
23 : 面倒そうだということはよくわかりました マジメな話、宣伝じゃなくて使い方説明にしか見えなかったんだけど キネコデラックスは初心者を取り込むつもりはないの?
24 : たしかに、説明の動画であって。 宣伝としては物足りないね。
25 : ここは宣伝力のある、ミクや東方に媚びようw
26 : >>25 せっかく「ぼんにゃ」とかいうイメージキャラクターもいることだし アレをもう少し魅力的に改良したうえで宣伝バージョンの動画を作るんだ HSP+Easy3Dとかで作った簡単なゲーム上でぼんにゃの可愛らしい動き満載の プレイ動画とか作ればそれなりにウケが良くなるような気がするぞ で、解説編の動画でモーションの作り方の説明とともにぼんにゃの中の人が 実はおちゃっこ氏であったという衝撃の事実を明かすんだ でもこれだとむしろおちゃっこ氏自身の宣伝動画になってしまうか
27 : いいねそれw ねこみみ娘をぴょんぴょんさせるゲームを作ってみた ・・・みたいなかんじかw
28 : RDBCSは絶対買おうと思っていたのに頓挫していたとは! 突然ですがRDBの要望です。 この前のアップデート以降、バーが二つに増えて 更に画面が圧迫されてしまったように感じます。 一つアイデアがあるのですが ・フレームバーの何もない所を摘んで左右にドラッグすると 開始位置に当たる部分が前後される。 ・フレームバーの何もない所を摘んで上下に一定量ドラッグすると 表示幅が増減される(フレームバーの拡大縮小になる) なんてのはどうでしょうか? もしここまでスムーズにフレームバーを拡大縮小移動できるのならば モーション長のデフォルトを設定できるようになると良いのですが、 さらに欲を言えば一番最後にあるキーフレを最大フレームにする なんて機能があればよいのですが。
29 : イメージ画像がアレのまがい物なんだから アニメ版のED映像をキネコで作って実演:おちゃっこにすれば話題沸騰間違いなし!
30 : シェアウェアやめてカンパウェアにした!!
31 : うれしい!うれしいんだけど 最初に開発キット買った人は(´・ω・`)だろうなw
32 : おちゃっこさん、もう少し色々落ち着こうよ キネコ作り始めたくらいからどうも冷静さを欠いてる気がしてしょうがないんだが・・・
33 : カンパウェア化キターーーーー!!!
34 : ブレすぎだな。 まあ、無料厨は大喜びだろうけど。 カンパウェアなんてパトロンがいないと成立しないものに手を出してしまうとは
35 : 魔女オイラはおちゃっこ先生に寄付すべき
36 : 成立って言っても実質フリーに戻るだけでしょ カンパされたらラッキーてなだけで
37 : 商品化するなら、企業からオファがあったらがしたらいい。 本を出版するにしても、自費出版と、出版社が宣伝や販売してくれるのでは違う。
38 : おにたまさんたちは、本で利益だしてんのかな・・・
39 : ウェブマネー・ポイントを寄付先に追加したら回収しやすいのでは? 余っていてweb上でできるなら簡単なので。 ぷちカンパ http://www.webmoney.jp/service/kanpa/ ポイント制度について - はてな http://www.hatena.ne.jp/help/point PayPalで寄付をする/受ける場合の注意点 http://d.hatena.ne.jp/IwamotoTakashi/20081007/p1
40 : >>38 HSPを宣伝に使って会社の本職で回収するのでは? Google製のフリーウェアなども。 有限会社ツェナワークスは、東京都目黒区大岡山にある、家庭用ゲーム機向けソフトの企画・開発などを行う日本の企業である。 HSPを開発したおにたま(武田寧・技術開発責任者)が主催している、毎年行われている「HSPプログラムコンテスト」の後援をしている。 また、その中に「総合最優秀・ツェナワークス賞」という賞がある。 ツェナワークス - Wikipedia Google には、20% の時間は自分の好きなことを自由にやっていてもよい、という「20%ルール」があります。 Google News や AdSense などの製品はこの 20%ルールが元となって生まれています。 Google 日本語入力は、ソフトウェアエンジニアの工藤と小松の 20% プロジェクトからスタートしました。
41 : 26℃のE-aniがなかったことになってんじゃんwww おちゃっこ先生は自分だけが儲かればいいと思ってんのwww
42 : 個人的に おちゃっこツールの有料化は間違いだろう。 時代は無料化で裕福をめざす、 ツールとして無料で入手できることが唯一の利点であるから、 それを除くと意味ない。 無料で進めるなら、スポンサーを探す、 マイクロソフトなんか金を出してくれるよ、他にも大手から金を引き出せば良い。 大きい企業からみれば、宣伝用に安い費用ですよ(一人前なんて)
43 : 屁理屈こねてるけど結局無料がいいだけでしょ
44 : Easy3Dも、そろそろ、新しい本を、作ったほうが、いいと思う。 ゲームのサンプルを、いくつか収録して。その上で、戦略的な、有料化 を行えば、少しは、商品も、売れるんではないかと思う。 まあ、私はHGIMG使うから、有料化しても、あまり困り はしないけどね。おちゃっこさんが、Easy3Dを続けてくれるよう、 お祈りします。
45 : もうHSPで3Dの時代は終わった 今時10年近く前の水準の3Dグラフィックにわざわざ手を出す輩はいない
46 : 趣味なら十分でしょw
47 : 10年前でもFF9くらいの水準なら十分にイケると思う
48 : >>45 定期的にこういうこと言う人出てくるよねw
49 : hgimgはともかく e3dは結構ポテンシャル高いよ ただ使いこなせてる人が少ないだけ
50 : まぁでもわざわざE3D使いこなすなんて奇特な人が居るかどうかは疑問だけどね コンシューマ以上のグラ作れる大手製のゲームエンジンなんて 最近は転がってるし、将来性も十分。 E3D、HSPは基本学生が大半でしょ? 本気でゲーム作る奴も居ないし金払う奴も居ない
51 : C言語にくらべて、わかりやすさ、理解のしやすさが、HSPの利点。 おちゃこさんも、電子書籍作るといってるけど、ちゃんと書店でも、 売ってくれたら、私なら買うと思うな。Easy3D本を。
52 : そんなの人によるよ。BASICモドキじゃ分かりづらいという人もいるしな。
53 : そんなことより、Rモジュール使ってR揺らそうぜ。
54 : >>45 句点大杉
55 : 俗にいうおちゃっこ文法
56 : 文節ごとに区切るとか誰得
57 : ここに実際にゲーム作ってる人いるの?
58 : 私は、去年、3DゲームをHSPで、作って公開しましたが。
59 : スレ立ってたのか とりあえず>1乙 作ってはいるよ 完成するか分からんけど
60 : easy3Dの代表的な機能使ったデモがほしい。 HSPデモみたいな感じの。 現状e3dで何ができるのかイマイチ伝わってない気がする。 骨、キネコだけじゃそれくらいMMDでもできるじゃんってなるから、 e3dの強みをもっと見せてほしい。 最近のHDRやグロー、スフィアマップとかフル活用してグラの凄さ、e3d+hspの自由度の高さアピールするべきだと思う。 そのデモを動画として流せば結構宣伝になるでしょ。
61 : 宣伝もう必要なくね?
62 : 宣伝をないがしろにしちゃ駄目だよ カンパ増やすにしてもユーザー増やすにしても 凄いもの作って終わりじゃなくてその後の宣伝が大事なんだから
63 : しかしグロー、スフィアマップとか簡単じゃないからねえ。 HLSLの説明とか無いし。
64 : おちゃっこ以外のライターが解説本を執筆して欲しい。
65 : >>63 簡単じゃないからこそデモとしてやって欲しかったりする 頑張ればここまでできるよ!っていうのは必要じゃないかな 今のサンプル群だけじゃショボッとしか思えない
66 : そんなことに時間を割ける人間がいるのか
67 : アマソンで中古の3Dゲーム・クックブックが1000円近く安くなってる・・・ とはいえ、6000円も出してそれに見合う成果が得られるんだろうか・・・
68 : 6千もするんか・・・だったらサンプルやらE3D関連のサイト巡った方が良くないか? 本が発売してからのE3D,RDB2のバージョンアップも激しいから、本の内容だと逆に混乱しそうだし
69 : Easy3Dは、これから電子書籍がでるみたいなので、 それに期待しよう。古い本は、じょじょに、価格が下がって きているので、お求めやすくなる。 まあ、失敗しても、Easylinkライブラリみたいな、 終わり方するんではないかと、予想。ELは、サンプルの 2500円のCD−ROMで、稼いでいたようだし。 10年前のライブラリだけどね。 HGIMGは、3.21と、2.61で、本がでていて、 ゲームサンプルもあっていい。
70 : >>69 お前はまず日本語を勉強しろ。
71 : そういう事はカンパしてから言えや、と言われそうだけど MMD+kinectで首や手首にボーンを追加するものがあるけど https://sites.google.com/site/moggproject/ キネコデラックスでそういう事をするのは難しいのでしょうか?
72 : >>71 OpenNIの内部についてはまだ調べてないので vンカンプンだけど moggさんのをパクルだけなら可能ww オープンソースだし。
73 : HSPでKinectゲームを作れるようにするよ! 目標はコンテスト開始までに。
74 : >>73 MMDとはりあっても負けるだけなんで HSP+Kinect路線はいいんじゃね
75 : >>74 モーションキャプってコントーラもたずにアクションとかできるんじゃね?
76 : >>73 Kinectのポテンシャルが低そうなので E3Dの方に力を入れて欲しいです 低スペックPCの常連さんに足を引っ張られてそうですが
77 : そうえいばDX11ベースの次期e3dってどうなったんですか? ちょっと期待してたりするんですけど
78 : 新規ハード、新機能対応いらねえ。既存のやつで十分。
79 : 基本機能に絞った早くて軽いDLLと 豪華詰め合わせDLLが選べると嬉しいんだけどね 最近のE3Dは多機能すぎておいらにゃ覚えられないし使いこなせない 付属ヘルプに載ってない命令もいっぱいあるし
80 : RokDeBone2がKinectに対応したよー。 リアルタイムモーションキャプチャだよ。 >>77 その開発資金が欲しくてバタバタしている訳だが、、、
81 : easy3Dって複数のビルボードを一括で移動させたりすることってできるんでしょうか? ボードゲームみたいなので盤はビルボード、駒はsigの3Dモデルでやりたいんですが 毎フレームビルボードをひとつずつ移動させるしかないんでしょうか カメラのほうを動かすことも考えたんですが、そうすると上下左右が繋げないし 何とかならないかなーと
82 : ビルボード一括で動かす命令は今の所ないね。 盤のマス単位でビルボード並べて、カメラ移動でもいいと思うけど 上下左右が繋げないって意味がよくわからない。 個々のマスの上下左右? それとも画面端のマスとマスを繋げたいって事なのかな
83 : カメラ移動でいいと思うんだがなんかだめなんかえ?
84 : そうか、ビルボードは常にカメラの方に回転するんだった・・ ビルボードの向き固定って出来なかったよね? 俺なら、盤のマスがランダムで変わるとかなら、ビルボードのかわりに板ポリを並べる。 マスが変わらないなら、1枚のテクスチャで済ませる。
85 : >>82 、>>84 上下左右を繋げるというのは画面端のほうです ドラクエとかと同じような無限ループするタイプですね マスはステージや条件で置き換えたいので1枚のテクスチャだと 不都合が出ちゃうんですよ >>83 カメラの範囲から出たビルボードだけを反対側に移動させれば カメラ移動で対応できるなとは書いた後で気づきましたが そうするとどんどん座標が変動しちゃうので駒の処理とかがちょっと厄介かなと
86 : Easy3Dの質問です。 HSPの描画画面をスプライトにするには、E3DCreateSpriteFromBMSCR で出来ますが。HSPの描画画面をテクスチャに(もしくはスプライトをテクスチャに変換)する 方法ってありますでしょうか?
87 : E3DRenderBatch実行時に移動量を加算できればまとめて動かせるか? でもビルボードではどっちみちできんか
88 : そんなことの為にわざわざE3D側で関数を用意させる意味がわからん・・・ 自分でRepeatして移動量変更すれば済む話じゃない? その程度のことで面倒がっていたらゲームなんてとても作れないよ
89 : >>88 うん?まあ思いつきで言ってみただけだが 例えばドラクエみたいな画面構成だとRepeatを毎フレ200回以上やることになるんじゃないか? HSPではあんまり現実的とは思わんのだが
90 : ドラクエってなに? マップのタイルみたいなもののことかな。 ビルボードじゃなく、板のポリゴンに変えてマップを自分で生成させるほうがいいよ。
91 : 重いかどうか、実際に試してから聞けばいいのに 俺は優しいから教えてやるが、200回ぐらい余裕
92 : すみません自己解決しました。 HSP描画画面を映したいテクスチャを E3DCreateRenderTargetTextureで作ったテクスチャに変えて、 その際作られるスワップチェインIDに、E3DCreateSpriteFromBMSCR で作ったスプライトを描画すれば、間接的に表示できました。
93 : 最近のマシンなら毎フレーム repeat 4〜500 でも余裕 fps30くらいに抑えればもっと行ける。時代は変わった つかビルボードは2000枚使えるんだからバンバン使っちゃえばいいよ で、要らなくなったのは破棄処理して再利用
94 : 自分は>81さんではないですが、少し疑問に思ったので質問します ビルボードをマップチップに使うと、 ビルボードは必ずカメラの方に向いてしまうため 視点によって、こんな風に隙間が出来てしまうと思うんですが http://gmdev.xrea.jp/st/up/332.jpg 変わりに板ポリゴンを使った方が無難でしょうか。 それともビルボードの向きを固定する方法等あるんでしょうか?
95 : ビルボードの向きを固定はできないよ、出来たら便利だとおもうけど。
96 : E3DSetTextureMinMagFilterでD3DTEXF_POINTを指定してもビルボードがくっきり表示されない スプライトのほうはちゃんと反映されるんだが
97 : >96 kwsk
98 : カメラの方に向くからビルボードなんでしょ。根本的に間違ってる。
99 : >>95 ありがとうございます。やはり出来ないのですね。 もしあれば、弾痕の処理等が軽くなりそうです >>96 私の環境ですと、ちゃんと反映されているようです http://gmdev.xrea.jp/st/up/333.jpg >>98 そうなんですか。 あまり知識がないのですが、他のC++用の3Dライブラリとかも ビルボードの向きは固定できないのが当たり前なのですかね
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