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Android向けゲーム開発スレ Part2


1 :2011/08/15 〜 最終レス :2012/11/03
Android向けゲームの開発や雑談等々適当に何かをするスレす
ゆっくりしていってね!!
開発者の方はコテハン付けておくと過去ログ参照等便利かと思われ。
Wikiページ
http://www37.atwiki.jp/androidgames/pages/1.html
前スレ
Android向けゲーム開発スレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1279470660/
関連スレ(プログラム技術板)
【Google】Androidアプリ作成part9
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1310008356/
Androidプログラミング質問スレ Part11
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1312405492/

2 :
いちおつ

3 :
あげるぅ!

4 :
>>1
乙!

5 :
1おつ

6 :
誰かshattered colonyのクローン作ってくれないかなー

7 :
ステータス上昇の追加、バグ修正を行いました。
http://sites.google.com/site/shirobakama724/loggingquest
ステータス上昇については、今まではキャラクタの成長がほぼレベルのみで、
高レベルになるとステータスによる色付けが薄くなっていたため、導入しました。
今までに経験を積んでいるキャラは、まとめて上昇できます。
ステータスの扱いを変えたためのバランス調整と、画面の調整をしたかったのですが、
いくつか不具合が出ていたため取り急ぎ更新しました。
なおステータスについては、数値の大小に関わらず、多少苦労するかもしれませんが、
クリアできないということはないと思います。

8 :
>>7
乙!楽しませてもらってるよ
がんばって!

9 :
ほほう
これはなかなかのアイデアゲームですな

10 :
>>7

あとRな人が専スレ立てたので一応報告
【自動探索RPG】Logging Quest 攻略・雑談スレ 1階
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/smartphone/1313558182/

11 :
>>7
せっかくRPG色を強くしたんだからログ画面で現時点での持ち物を表示させたりするのはどうだろう
放置ゲーの方向性とは違うけどあっちよりもログ確認が楽しいから提案してみる

12 :
探索ログのモンスターとの戦闘のところ
モンスターごとの属性みたいので
アイコン変えたら面白そうに思う

13 :
WhipperとかLogQとか見てると
ルナティックドーンの前途シリーズとか合いそうかも
ダンジョン探索は放置になるだろうけど

14 :
>>7
敵ダメージの減少、3番目の町のダンジョンのバランス調整等を行いました。
一部の宿屋の主人の台詞がほんの少し増えています。
>>10
ありがとうございます。あちらには書き込まないのが礼儀かと思いました。
もうクリアしたならバランス調整は大丈夫かと思ったら、そうでもないようですね。
アイテム結構出現してますね……。
>>11
持ち物はその通りかと思います。検討したのですが、ログの保存量が膨大になるため、
探索速度が低下しそうです。時間が取れれば試してみます。
>>12
いまは全部同じアイコンなので、いいですね。ただ、アイコンは借り物なので、
なかなか難しいです。

15 :
http://www.geocities.jp/tomoshoku/
良さげなアイコンとか素材配布してるサイトとか書いてくと
役だったりしますか
RPGツクール系の素材配布してるとこだと流用ききそうなのかな?

16 :
ttp://cyanyurikago.web.fc2.com/index.html
この方も頻繁にモンスターとか描かれてるみたいです

17 :
ツクール外使用可能な素材は貴重だよなあ

18 :
誰か青鬼みたいなの作ってくれないかな

19 :
Logging Questで使ってるアイコンってツクールVXデフォルトのも入ってるけど、
ツクール以外で使ってよかったっけ

20 :
>>19
ttp://tkool.jp/support/guideline.html

21 :
サイトの使用条件みる限り問題なさそうだけど

22 :
>>14
アプデ乙です。
盗賊のアジトがLv16〜21まで潜り続けてもクリアできなくて心折れそうだったので、敵ダメージ減はありがたい。

23 :
>>21
え?
ツクールのリソースはツクール以外での使用はだめでしょ?

24 :
>>23
書き込みタイミングが悪かった
ツクールのデフォはまずいね

25 :
使用してる素材のページで配布してるのが、
オリジナルのみじゃなくて、RTP+オリジナルの物を配布しているから、
RTP部分をオリジナルと勘違いして、使用してしまっていると思われる。

26 :
AGI全振りしてたらほとんど別ゲームになった
敵の攻撃がほとんど当たんない……

27 :
素材についてご指摘感謝します。早急に削除します。
紹介していただいたサイトも確認してみます。
>>25
思いっきり勘違いしていました。orz

28 :
>>27
どんまい。マーケットに載せる前で良かったな。
プレイしてるし、応援してます。

29 :
>>27
アイコンを変更しました。失礼いたしました。
新しいアイコンは沙夢様よりお借りしました。
ttp://sunayume.jp/
>>28
公開前で助かりました。
>>15 >>16
雰囲気ある画像ですね。
しかし、残念ですが、Android向けにこのサイズの画像を取り込むのは、かなり厳しいですね……。
アイコンくらいが、向いているようです。

30 :
>>29
イメージ的に戦闘ログを開いたときに上側にこのモンスター画像が出てると
雰囲気がでるのかなーと思いました

31 :
>>29
アプデ乙です。
ボリュームが徐々に増えてるのに、ファイルサイズが300kB弱なのがオサレだね。

32 :
両手持ちがあるなら二刀流欲しいけどバランス大変そうだ

33 :
ログの一覧で、敵のドロップ時だけじゃなくて、宝箱の時もアイテム名表示して欲しいな。

34 :
>>33
確かに。
でも、開ける楽しみでわざとかと思ってる。

35 :
ログ読むと既に開けていることになっている
つまり二度手間……

36 :
ログを開くことで宝箱を開ける疑似体験て事でしょ
アイテム名は敵ドロップだけで良い

37 :
>>29
作者さん乙です。
最新バージョンで所持金がマイナスになるバグが何回かありました。
店で買うときに軽くフリーズし自分の所持金以上に購入して結果マイナスになるというものです。
ちなみに購入時に連打した時にフリーズが発生しました。

38 :
探索中か否かでのメインスクリーンの変化があまり無いので、
今でもぱっと見で冒険が終わってるか一瞬迷います。
例えばですが、「現在探索中です」を赤くするとかでもかなり違うと思います。
UI方面のブラッシュアップは後回しかもしれないですが、御一考を。

39 :
アイテムが一杯なら回復薬を使い、こん棒やタワーシールドを捨て…
それでも色んなアイテムが溜まってしまい、クリア時のキーアイテムが拾えない orz
キーアイテムだけは別枠とかどう?甘い?

40 :
STRが低いと持てる数少なくて苦労するな
その辺の育て方も醍醐味です

41 :
>>40
STRかぁ…
最大所持個数ってか、手に入れるアイテムの種類が多くて満杯になっちゃうんだよな。
INT上げて戦術の数を増やせばいいのかなぁ。

42 :
なんか指定してないのに探索から帰ったら装備がなくなってる・・・

43 :
トリップを付けました。
>>29
バランス調整を行いました。
ステータスに最大値を導入しました(14)。超えている場合には振り直しできます。
治療薬IIとIVに代わり治癒呪文のスクロールを導入しました。自動的に変換されます。
ステータス効果見直しの一環として、治療薬にはVITが、治癒呪文にはINTが影響します。
その他、極端に有利なステータスが出ないように戦闘の処理などを少しずつ変更しています。
>>30 >>31
雰囲気は出ますね。ただ画像一枚でアプリサイズが倍に……。
>>37
こちらでは再現しないのですが、不正な状態になる場合は購入できないよう対策してみました。
>>38
簡単にできること、ということでアイコンを表示してみました。
>>39
アイテム出現率を下げましたので多少変わるかもしれません。
>>42
もし状況が詳しく分かりましたら、調べますのでご報告をお願いします。

44 :
>>43
要望なんですが、探索が終了したときに通知音/通知バー表示出来ないでしょうか。
鳴って欲しくない場合もあると思うので機能ON/OFF出来ればベストです。

45 :
>>43
面白くなるなら別にサイズ増えても構わないっすよ。
何十MBとかにさえならなければ…

46 :
>>45
決めるのは作者さんだよ
要望も度を超してはいけない

47 :
今の300kB程度って、かなり意識して抑えてるのかな?
アプデしてもほとんど増加しなくて
すごいと思う。
スマホは特にアプリ常駐によるメモリ喰いとか、容量増加を嫌う人がいるからなぁ。
俺はあんま気にならんのだけど。

48 :
ゲームで容量食うのって画像とか音楽とかのリソースの部分だからな
こういう絵のないゲームはサイズ極小で済む

49 :
逆にスタイリッシュで良いと思う

50 :
画像とか、そういうゲームじゃないからな

51 :
>>45
俺もあるとwhipperと差別できていいかなと思ったけど
データファイルとして
別ファイルとして落とすような型式がいいのかな
無ければ無いで今のまま動くみたいな

52 :
俺自身はRogue系や初期Wizardry(8bitPC版)で育った世代なので別にグラとかは重要視してないが、
コンパクトなコードという美学よりも、ゲームなんだから面白さを追求すべきでしょ
イコール画像をつけろ、ということではないけど、ファイルサイズに拘って面白さを損ねるのは本末転倒じゃない?

53 :
文字や名前からの想像で楽しめない?
絵が描ける開発者ならいざ知らずそこまで豊富なフリー素材有るの?
手間も増えるし
絵も有ったら良いなぐらいならまだ要望ですむけど
上のやりとりみる限り(勝手な解釈だけど)開発者も乗り気ではないので断りの一要素として容量を挙げたのだと思うが
容量増えても良いよとか自分本位のレス付けたら強制の域にはいると思うよ
要望だしたら後は開発者の勝手だろと思うが

54 :
なんかLoggingQuestのスレみたいになってるけど、他に何かゲーム作ってる人いたら出てきていいんだぞ

55 :
遅延やらタッチ感度やらで中々作りたいゲームが作れねー
やっぱりガチでやるようなゲーム作るのには向いてないよね・・・

56 :
では、画像を沢山使ったLoggingQuestのクローン作ってくれる方
いませんか、とか一つ。

57 :
倉庫で見れる所持品と、宿屋で見れる所持品はどっちも出発時のだよね?
どっちかを冒険中の所持品とリンクさせて欲しい。

58 :
>>56
欲しいと思ったあなたが作るスレですよここ

59 :
>>43
探索中の所持品を記録、表示できるようにしました。
データ量を減らすため、変化のあったときだけ記録したので、処理が複雑になってしまいました。
バグがありましたら申し訳ありません。
また、バランス調整を行いました。
ブレス、魔法がα22で極端に強くなっていたため修正しました。また、INT/VITの抵抗効果は大きくしました。
複数攻撃判定を変更したので、弱いキャラ(モンスター)が強い敵(プレイヤー)を攻撃すると、
攻撃回数が低下し、命中率が上がるはずです。
AGI低下のデメリットを下げるため、鎧を強化しました。
>>44
Androidの機能の勉強が必要ですね。本体が一段落したら検討します。
>>54
なかなか落ち着かなくてすみません……。

60 :
>>59
乙です
ログ画面で所持品とはでるけど、タップしてもなにも表示されないぜ?

61 :
>>60
更新後の新規探索分から表示されるようになります。書き忘れてすみません。
なお探索中にアプリを更新しても大丈夫ですが、所持品の表示とバランス調整の反映は、
次の探索からになります。

62 :
>>59
お疲れ様です
アイテムが一杯の時の戦術について、装備品以外で最も価値の低いものを捨てる、とか
イベントアイテムは別枠にするとか、何か新しい形にできないでしょうか
やっと盗賊のアジトクリアしたと思ったら、たまたま装備品だの高級な回復薬だの拾いまくってて
アイテム一杯の時に治療薬I、IIを捨てる戦術にしてたにもかかわらず
アイテム一杯で最後のアイテムが入手出来ませんでした
なかなかにしょんぼりです

63 :
>>61
アプデ乙です。
検索中のアイテム表示は戦術立てるのに嬉しい。
アプデ前に魔法使ってくる洞窟に出してしまったがw

64 :
>>62
これは、本当に欲しい
棍棒だらけで中断帰還とか
マジ泣けるし
戦術で持ってないアイテムは捨てる指定できないから
イチイチ、持たせて捨てるようにするのも面倒だし
たぶん無理だろうけど
探索中に戦術を変えられるように(反映されるように)
出来ると、上記の問題も解決するし
待ち時間とかも楽しめるんだけどなぁ
それから、要望
・倉庫から売る場合も値段表示して欲しい
・倉庫アイテムをソートしたい(重複アイテムを見つけたい)
・倉庫からアイテムを保持とかにすると画面がスクロールしちゃって
探すのが大変


65 :
>>62
俺はこれはいらないと思う
そのための作戦なんだし、大抵の人がやってきてるんだし俺ができないからとかただのゆとり
もちろん採用するかどうかは作者さんだけどね

66 :
>>65
同意、安易に難易度を下げるのはつまらなくなるからね

67 :
パッケージファイルはマーケットにアップする時は圧縮されると聞いたのですが、
マーケットにアプリをあげる前に、
50MB制限超えていないかをチェックする事は出来ますか?

68 :
>>65
作戦の幅が低いからなー
アイテム捨てるを選ぶだけでも
ダンジョン毎にそのアイテムを取っておいて
捨てるを選ばせるのは面倒だ

69 :
よし、あらゆる行動をaiで組めるようにしよう

70 :
>>65
探索中に作戦変更はあったらいいなぁと思う
時短対策もいれる必要ありそうだけど。

71 :
放置型RPGって探索中は見てるだけしか出来ないもどかしさを楽しむものじゃないの?

72 :
一気に最後まで行動計算してしまうから途中で変更は厳しいのでは?
というかそれは既に放置ゲームとしてのコンセプトから外れてる気がする
まあ手に入れてるアイテムは持たなくても選択肢に出てくれれば楽だとは思うけど
倉庫無限なんだし一個置いとけばいい話

73 :
>>71
今の作りって
探索を開始した時点で結果が決定してるからな
もどかしくはない

74 :
>>72
無限なの?
それでも
ソートできないから探すの面倒なんだけど

75 :
>>67
単純にapkのサイズじゃないかな。
apkはzipで圧縮されてる。

76 :
>>74
治療薬×5
とかってまとまってっくれたら嬉しいね
武器防具類は、まとまらなくて良いけど。
ソートは欲しい。

77 :
>>72
俺もそれ思ったけど、作戦立てるときにすごい数のアイテムから選ぶことになりそうなんだよね。
一回目の探索はお試しで行って、持ち帰ったアイテムから作戦立てるって感じでやってるわ。
UIが便利になるのはいくらでも歓迎だけど、ある程度の縛りの中で試行錯誤するのも面白いしな。

78 :
誰か青鬼タイプのゲームをだな

79 :
鬼作に見えた
疲れてるのかな…

80 :
>>79
あれは名作だったな…

81 :
アイテム集めの要素が有ると楽しいかな
ディアブロっぽく。

82 :
>>77
自己縛りで楽しめばいいじゃん
マゾ乙

83 :
>>59
バグ修正、UI変更を行いました。
あまりテストできていないので、不具合があるかも知れませんが、ご容赦ください。
倉庫のソート機能を追加しました。
中盤に装備品がやや弱いため、取引所で購入できるアイテムを増やしました。
今後は、中盤向けの、敵が落とすアイテムを追加予定です。
また、一部の聞き込みを修正しました。
>>62
INTの重要性を上げるために「価値が一番低そうなものを捨てる(価値はINTで判定)」
という形で検討していましたが、>>65 >>66と同じ理由で見送っていました。
まずは、宝箱からのランダムドロップの種類を減らします。
その後、せっかくのα版ですので実装を検討してみます。
>>64
倉庫関連のUIを改善しました。

84 :
>>83
アプデ乙です。
倉庫すっきりしたぁぁぁ
同じ装備がいくつもあったわw

85 :
>>83
INT反映の作戦として
敵に見つからないように探索するとか
多くの敵と戦うみたいな作戦はどうでしょうか?

86 :
アプデしたらおかしくなった。
8:51完了予定で、それを忘れて8:54頃にアプデ。
そしたら現時点でもタスクが完了せず操作できない。
アプデ内容に「町移動時間の短縮」とあったけど
実行してたタスクがまさに移動だったのがまずかった?

87 :
>>83
倉庫関係ありがとうございました
倉庫からの売値表示は
想像していたものと違いましたがw

88 :
>>86
すみません、探索中だった場合、帰還予定時間は修正後の時間が出ていますが、
実際に帰還するのは、当初の時間になります。もうしばらく待ってみてください。

89 :
Lv80すぎちゃったんだけど
基礎値の合計61って正常なんですかね?

90 :
>>89
レベル成長制限を入れたのが最近の更新なので、
それ以前にそのレベルを越えていればありえるかと思います。

91 :
>>90
例えば、今の24なら
レベル80の基礎値の合計って
いくつになるんですか?

92 :
種族人間でやってます
チャットのようになっていて
作者独占してるようでちょっと嬉しいw


93 :
>88
そういうことか。
無事9:21に到着してました。

94 :
海外に行った時に時差合わせしたら探索終了予定時刻が出たままログ更新されなくなりました
何日か置いておいても変わりません

95 :
>>91
合計56になるはずです。
>>94
現在出先のため、帰ったら確認します。
ただ、参照しているのは端末の日付と時刻だけなので、最長でも一日待てば探索完了するはずなのですが。
試しに端末の日付を一時的に来月や来年にして、完了するか確認してもらえますか。
それで完了するなら、海外で端末の日付が一時的におかしくなってしまったのかも知れません。
もしそうだとすると、時短対策のため、復旧は難しくなりますが。

96 :
>>95
無理でしたので最初からやります

97 :
探索ログ画面で敵とのレベル差に応じて背景のグラデーション変わるのなんかはどうでしょうか
敵が強いと赤くなったり、弱いと青くなったりとか

98 :
最新版に、場合によってメニューにソートが出ないバグがありました。申し訳ありません。
アプリ起動後、最初に倉庫以外でメニューを出すと、ソートが出なくなります。
倉庫でメニューを表示してください。次のバージョンアップで更新します。
onCreateOptionsMenuは最初しか呼ばれないのか……。
>>85
面白いですね。敵に見つからないように探索して退治したことになるのか、
という問題はあるので、アイテム入手系やボス退治系ダンジョンのみ有効でも
いいかもしれません。
>>87
画面が狭い端末だと、GPを表示すると冗長になるかと思い、このようにしてみました。
>>96
申し訳ありません。ソースも調べてみたのですが、怪しそうなところはありませんでした。
再現するようならご報告ください。
>>97
たしかに探索ログがやや単調です。グラデーションかアイコンあたりで、
敵による違いを出してもいいですね。検討してみます。

99 :
>>98
パラメータを極端に振ってる人向けに
守備が低くてもINTが高かったりDEXやAGIが高い防具なんかがあって
作戦にこの階だけ装備するがあるといいなと思いました

100 :
>>99
この階だけ装備はINT振りの有用さを消してしまうのでは?

101 :
てす

102 :
ステータスの振り直しがいつでもできるといいと思うんだ
個性は種族によって維持されると思うし

103 :
せっかくのキャラメイクもあるし
セカンドキャラとか作れればいいと思う

104 :
魔術師の塔の2Fまでしか出ないんだけどバグ?

105 :
>>104
バグじゃない、攻略法があるしネタバレもしてる

106 :
>>104
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/smartphone/1313558182/344

107 :
すぐバグ扱いしちゃうとか

108 :
>>107
何にムカツイタのか知らないけど悪かったって
満足?

109 :
バグって言葉軽く使いすぎだぜ

110 :
>>108
作り手からするとなんでもかんでもすぐバグって言うやつで萎えるんだよね

111 :
俺としてはバグじゃないことをバグって言わせたらしてやったりだけどな。

112 :
モンスターの落とし物もアイテムRだとすてとゃうけどログで一目で捨てたのが分かるようにして欲しいです

113 :
開発途中のゲームでバグ?って質問しただけでイライラするやつがこんな出てくんのかよwww

114 :
それが、「作り手視点」と「遊ぶだけの人間の意識」の違いなんだよな。

115 :
作り手視点なのは前レス724だけであって、それ以外は単なる野次馬。

116 :
イライラしてるやつ居るのか?
調べない、ゲーム内のメッセージも読まない、考えようとしない
俺の思ったとおりにならないのは全部バグ

117 :
取引所で所持品を一つ倉庫に置く

取引所の品揃え最下段に倉庫に置いた所持品が追加
購入できるけど所持金が減るだけ。
これこそがバグというものだろう。

118 :
おい、ちょっと質問してやるからお前らちょっとこい。つーか来て下さい。
Android+OpenGLでゲーム作ろうと思うんだけど、システム組むのダルいんでゲーム用のライブラリ探してます。
とりあえず2Dゲーム作る前提で、オススメのゲームライブラリって何ですか?

119 :
ダルいなら作るのやめたら?
シュタゲのダルみたいにピザでも食ってろ

120 :
>>119
いや、ゲームは作りたいんだよ。
でも俺はあくまでゲームが作りたいわけで、システム作りたいわけじゃない。
ゲーム用のシステムは昔作った自作のがあるんでそいつを移植してもいいんだけど、誰かの作ったAndroid用ライブラリがあるならそっちを使うほうが早いかなーと思って。
だいたい、システム作るのって(移植でも)結構大変じゃん。そこに気力体力使うぐらいなら、ゲームロジックに時間をかけたいってのが本音。
なので、Android用のゲームライブラリ知りません?

121 :
大変?何が?

122 :
>>121
何がって・・・
自分でゲームシステム作った事あるならドンぐらいの量か分るだろうに・・・。
加えてAndroidだとメモリやDBやスレッド周りで気をつけるべき部分は多いし、iPhoneへの移植まで視野に入れるとなるとかなり大変だってのが俺の印象なんだけど。
システムもひっくるめてゲームプログラミングだ、PGならそんぐらい自分で作れよって意見はあると思うけど、正直そんなの車輪の再発明じゃん。
使えるライブラリがあるならそっちを使いたいんだよ。

123 :
質問してから2時間あるなら作れるだろうに。どんだけ低能だよ

124 :
>>123
なんだ小学生が紛れ込んでたのか。
夏休みの宿題は終わったか?あんま夜更かししないで早く寝ろよ。

125 :
ゲームシステムってどの程度の物のことを言ってるのか分からない

126 :
>>125
・メインループ(Fps制御)
・キー、タッチ、各種センサー類の入力バッファリング
・2Dスプライト表示
・衝突判定
・テキスト表示
・BGM再生、効果音再生(ループ、ワンショット)
・リソースファイル(画像、サウンド、マップデータ等)のロード
・圧縮ファイルの解凍処理
・メモリ管理
C++で作った自作システムがあるんで汎用的な部分はそのままJavaに移植すればいいんだけど、
今回はためしにゲーム作ってみたいだけなんで、システムの移植に手間かけたくないっす。

127 :
それくらいだったら、2時間とまではいかなくともそう時間掛からず実装出来るんじゃないかな

128 :
>>118
unityいいよ

129 :
>>126
いいじゃないか
俺も使いたいからcで移植してnativeで動くようにしてくれ

130 :
>>123みたいなゴミ豚は気にせず頑張ってくれ

131 :
>>126
それで青鬼風ゲームをよろしく頼むぜ

132 :
移植まで視野に入れてるのならAIRかUnityかCoronaってイメージだけど他に何かあるの?

133 :
>>132
airplay今名前違うらしいが

134 :
>>98
レベルアップに伴う成長値や武器防具のパラメータを隠しすぎのような気がします
もう少し見せても収集や育成する楽しみがあるような気が

135 :
>>98
バグ修正といくつかの変更を行いました。
https://sites.google.com/site/shirobakama724/noraapp
中盤辺りのアイテムを武器を中心に追加し、敵にも設定しました。
盾については、回避ではなくダメージ軽減の効果としました。
戦術が立てやすいように、中盤以降、あまりにも安いアイテムは、治療系を除いて
宝箱に出現しません。
>>99
アイテムにステータス系のバリエーションはあってもよいかと思います。
ステータスを極端に振っている人向けには、一応ステータス補正アイテムが用意してあります。
>>102 >>103
さすがに振り直しは、RPGとして難しそうです。また、セカンドキャラは、
DB構造を変えなくてはならずバグの温床になりそうです。
バックアップ機能を検討してみます。
>>112
その通りですね。検討します。
>>117
まさにバグです。特殊アイテムが増やせるという副作用がありました(ゲーム進行上問題はないですが)。
修正しました。
>>134
たいしたパラメータはないのですが、以前も同様のご要望をいただいていたので、
組み込んでみます。

136 :
>>135
アプデ乙です。
もし簡単ならでいいんですが、ヘルプのアプリについて、でバージョンが分かると嬉しいです

137 :
>>132
ネットでぐぐって、Android&iPhoneアプリ開発できるEMO frameworkっての見つけたんだけど、スクリプトがSquirrelなのでそれを覚えるかどうか悩み中。
同じ作者のe3roidってAndroid専用ライブラリを試してる。
こっちはJava出かける普通の2Dライブラリっぽい

138 :
>>135
こちらの攻撃を敵が弾いたときにの表示に誤字(?)がありました
○○は盾ではじい6
○○は盾ではじい8
と、表示されます
ssは取っていません
進行上は問題が無いように思われます

139 :
確認したところ少し間違ってました
攻撃→はじかれ6。
攻撃→はじかれ8。
でした

140 :
「はじかれ6」=「はじかれて6のダメージ」ってことだろ
意味は通じると思うけど
正確な日本語に直すのはいいけど無駄に戦闘ログが長くなるのは勘弁
直すにしても簡潔な表現の方が見易いと思う

141 :
楽しませて頂いてます
細かいことで恐縮ですが、探索ログ中の所持品確認画面に
連番を振って頂くと見やすくてありがたいのですが、いかがでしょうか

142 :
モンスターからアイテムゲット→一杯で諦めた
この時の戦闘ログのアイコンを別にして欲しいです。
ログ見ると結構知らない装備を拾っては即捨ててるorz

143 :
>>135
詳細ステータス表示を追加しました。内容については、ダウンロードページの左側から、
「詳細ステータス」をご参照ください。
探索ログで、敵がアイテムを落とし、取得できなかった場合のアイコンを変更しました。
バージョンアップ後の探索から有効になります。
一部アイテムの設定ミスを変更しました。まだあるようですので、次回修正します。
>>136
追加しました。
>>139 >>140
少し分かりにくかったですね。「はじかれて」に変更しました。
>>141
アイテムに順にID番号が付いていて、どれを使ったか分かる感じでしょうか。
それとも単に上から1,2,3と番号を振ればよいでしょうか。
前者だとDB変更が必要になりますね……。

144 :
武器に系統の設定があったんですね
モンスター側にも弱点系統みたいなのあるようでしたら
これも図鑑なりログからわかると
戦術で武器の持ち替えを意識できて
楽しくなるような気がします

145 :
かなりいい感じになってきましたね
期待しています!
まだ序盤だと思うのですが先が楽しみです

146 :
>>143
アプデ乙です。
防具にも特色があるんでしょうか。今後が楽しみです。
今は装備しないと武器の詳細が分からないですが、取引所や倉庫で各アイテムをタッチすると詳細が出る、とかだといいと思います。
DBを追加しないといけないのかな?

147 :
探索ログからの所持品連番表示ですが、単に連番でよいので、面倒でなければ宜しくお願いします。
可能であれば倉庫のように初期の状態で種別にソートすることは難しいですか?

148 :
アプデしてからだと思うけど
宿で所持品を倉庫に置く

所持品の最上段が消えて所持品、所持金表示が2行表示
画面を切り替えると元に戻るんで、表示の問題だけかと。

149 :
細かいことですが、町外れ画面をどうにか一画面まに収めることはできませんか?
その方がスッキリしていいんじゃないかと

150 :
>>149
Xperia acroだと1画面で収まってる。
画面サイズを書かないと分からないよ?

151 :
ソートして気付いたけど、魔封じの護符はキーアイテムなのね。
ステは変化しないのかな。

152 :
機種によって解像度が違うからその辺は難しいよねー

153 :
is05だと、戦術を作成します。の「す。」だけ画面外だな。
支障無いから気にしてないけど。

154 :
装備しないと詳細わからないのはどうもなあ、選択すればわかるようにしてほしい

155 :
機種はGALAXY S2
こんな感じで下の字が切れます
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0405708-1314677074.png

156 :
スクロールすれば済む手間を制作者に押し付けるのかよw

157 :
>>155
で?

158 :
え?α版でしょ?
こうしたらいいんじゃない?という意見をどんどん吐き出すんだよ俺達は
一々スクロールさせるよりはスッキリするだろ
反映させるかは作者次第なんだし

159 :
要望とかはもうブログ行った方がいいな
ここじゃ些細な要望やバグかわからない挙動を報告すると叩かれる

160 :
>>155
galaxyってacroより解像度低いんだね
解像度違いに対応するのは面倒臭いよね
アプリ単体でdensity的なのを弄れる仕組みを入れるといいのかな

161 :
使ってるフォントにもよるなーたぶん

162 :
専用スレあるんだからそっちいけよ
興味ない人間からしたらいい加減うざい

163 :
君の書き込みの方がスレの主旨に合わんと思うが?何か問題でも?

164 :
>>162
Android向けゲーム開発に関するレスに対して興味ないとな?

165 :
特定のアプリの話を掘り下げ続けるなら専スレでってのは全く間違ってないと思うけど。
>>164は詭弁を弄する意図があるのか?それともよほど視野が狭くてレスを遡れない人なのか?

166 :
開発の話をするスレであって、ゲームのバランス調整をするスレではない。
解像度の話ならまだしも>>151みたいなレスをなぜ専用スレじゃなくてこのスレでするのか

167 :
>>166
マーケットにすら上がってない現状を開発というのか、バランス調整というのか…
俺は専用スレの方がRだと思ってたが。
151がスレ違いというのは同意。

168 :
専用スレが立った理由もWhipperスレで延々とこのゲームの話をしだしたから

169 :
ん、ここは専用スレじゃないので他のゲームの話題を存分にどーぞ
俺は他の開発中ゲームもやってないし
作ってもいないので出来ないがなー

170 :
詳細の小窓もスクロールできたらいいな…
(´・ω・`)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1965110.jpg.html

171 :
>>143
バージョンアップしました。バグ修正、町はずれ画面のレイアウト変更等を行いました。
たしかにスレ違い気味になってきてますので、アップデート報告は今後ブログの方に行います。
アドバイス等ありがとうございました。
ゲーム内容についての要望は、ブログにコメントいただくか、>>10のスレも見ていますので、
そちらに書いてもらえればと思います。
技術的なことについては随時相談させていただきます。
>>155
開発中は、HVGAをメインにWVGA854で時々確認していたので気付きませんでした。
>>170
随分コンパクトな端末ですね。今回ウィンドウを分割しましたので確認できるはずです。

172 :
updateしたらこれは…
ありがたい…
こんなちっこい端末でも今まで潰れてた宿屋画面の所持品も見えるようになったよ

173 :
アイテム性能がクリックだけでわかるようになったのは良変更
これで見る楽しみができた

174 :
実装されてから言うのもなんですが・・・
探索中の所持品の連番表示って何の意味があるんでしょ?

175 :
>>174
実装お願いしたものです
ぱっと見で所持数が分かると便利だなと思いまして・・・
タイトルバーにn/14 みたいな感じの方が簡潔でしたかね・・・

176 :
質問なのですが、名前入力の為の入力欄を必要な時だけ呼び出す方法と
ノベルゲーム等の作成の為、スクリプト用のテキストファイル等を
外から読み出すにはどうすればいいかを教えていただけないでしょうか?
前者は常時表示する方法なら手持ちの資料に乗っているのですが
名前を入力する時等の必要な時に呼び出す方法が乗っていないもので……

177 :
>>176
入力はダイアログで
外から読み出すとはどこから?SDとかなら単に普通にパス指定してファイルの読み込みでいいかと、Webからでもまあ似たようなもんだけど

178 :
>>177
返答どうもです、まだうまく入ってないですがダイアログの方は調べています
読み出しに関しては、エクリプスで作っているので
プロジェクト内の適当なテキストファイルから読み出したいと思っています
いずれの事を考えると、Web上からも行いたい所ではありますが

179 :
ノベルゲームを作りたいのですがなにかいいソフトはありますか?

180 :
>>179
全く使ったことないけどこれなんかどうかな
誰でもAndroid開発できるApp Inventor
http://www.atmarkit.co.jp/fsmart/articles/appinventor01/01.html

181 :
ノベルゲーぐらいのレベルならjava覚えるのも専用ツールのスクリプト覚えるのもかわらなくね

182 :
>>180
>>181
airnovelで作ってみようと思ったのですがパッケージ化のやり方がよくわからないのでどうすればいいか悩んでいます

183 :
xmlで背景を指定してSurfaceViewで
上から画像を描画すると、
背景が真っ黒になってしまうんですが
これってどうしようもないのでしょうか?
(普通のViewで描画すれば背景も表示されます。)

184 :
PowerVRライブラリの数学関数(マトリックスとか)のみをGlutがわりにプロジェクトにソース組み込んで使っていいんだろうか?

185 :
sqliteでテーブル内の全数千行を何度も削除するような場合、deleteよりもdrop/createの方が速度的にもいいでしょうか?

186 :
>>185
なぜやってみない?

187 :
C言語しか知らない初心者です
Androidの開発ってのは基本JAVAを使うんですよね
囲碁将棋系のミニゲームを作りたいんだけど
人が打つ手を読み取って応手をC言語で作った思考エンジンで決めて
JAVAで作ったグラフィックでピースを動かすみたいなことが簡単に出来ませんでしょうか
それとも1からJAVAで書いたほうがいいのでしょうか
もちろん全部C言語でできるならそれにこしたことはないのですが、、、、

188 :
つNDK

189 :
>>187
、、、、←これなに?キモいから帰れ

190 :
>>188
いいキーワードありがとうございました
インストール難しそうだけど希望が出てきました

191 :
>>187
他にも
vivid runtime sdk(日本の業者と提携してるので日本語フォーラムあり)
marmalade sdk(airplay sdkと呼ばれていたが名称変更。appleのせい?)
necessitas(Qt for android。開発途上。)

192 :
やりたいことが山のようにあってどれをつくろうか迷うよね〜^^

193 :
なんかもうラダーリセットいらないような気もするけど、やっぱリセット直後は燃えるの?

194 :
誤爆

195 :
誰か作ってる人いないの?

196 :
いますん

197 :
いないのか

198 :
作ろうと考えてる人なら結構いると思う

199 :
おれもれも

200 :
後は能力だけだなwww

201 :
http://page.freett.com/gundress/prisonlimit.html
ローグライク、未完成ながら結構作り進めてみたけどPadで開発したので
実機だと操作しきれるかがわからない……どんな感じなのだろう
5階までは、一応まともにもぐれるはず
ただでさえ、ローグライクは風来のシレンがでてるからなぁ……
※注意:属性R-18Gです、広告に並んでる作品が1つでも合わない場合は退散する事をオススメします

202 :
>>201
HTC Ariaで動きました
SDカードに移動出来ると助かります

203 :
オムツが好きなのはわかった

204 :
>>201
canvasで作ってた人か
気が向いたら触るわ

205 :
>>201
DHDで7Fまでもぐれた。そして死んだ。

206 :
往年の名作きね子っぽいのを作ろうと思ってたけど
エミュだとGLのオフスクリーンレンダリング使えないのね…実機買うしかないのか<(^o^)>

207 :
>>201
ちゃんと起動した
十字キーのサイズをもう少し大きくした方がいいと思う

208 :
プレイどうもありがとうございます
>>202
確認ありがとうございました
SDカードへの移動は……どうやればよろしかったでしょうか?
apkのインストールだけで済むと思っていたので
>>203
元々は神楽道中記前から、エロゲローグライクとか考えていたのですが先こされました
万人受けしないこの手の趣味持ちの上、絵師様にご協力いただけてるので
とりあえずこのジャンルになったわけで……
>>204
どうもありがとうございます
>>205
プレイどうもありがとうございます
5階以降は敵が強くならないはずですが、その当たりの敵が強すぎたかな……?
……ひょっとして、フリーズの方ではないですかね?
>>207
プレイどうもありがとうございます
通常のスマートフォンだとやはり小さめのようで……
大きさ、上手い事バランス取りながら何とかやってみます

209 :
>>208
キーリピートまわりがおかしい
突然歩かなくなることがある

210 :
>>208
sd移動はmanifestの設定で対応できるのでぐぐってみ

211 :
スマホの十字キーとかの仮想コントローラ類は扱いが難しいね。
小さいと操作しづらいし、かといってでかすぎると画面覆ってそれはそれで見づらくなるしさ。
まあどっちにしろ指で隠れるけど…

212 :
>>208
30F越えたあたりで画面真っ暗になった。

213 :
プレイどうもです、身辺忙しくてまだ更新かけられませんが……
>>209
プレイありがとうございます
縁側ゆえに十字キー押しにくい、とか言う事はなかったでしょうか?
ちなみに、何も無いところを押すと、キャラがその咆哮を向くように作ってあります
>>210
プレイありがとうございます
指摘の点、調べた上で対応させていただきます
指南どうもありがとうございます
>>211
そうなんですよねぇ……
正直、画面サイズのバランス考えるとこれ以上大きくしにくいと言うのもあります
……いざとなったら、ボタンを半透明にするとか考えなければならないかもです
>>212
プレイありがとうございます
それ、きっと最終階層まで到達したんですね……長々とプレイどうもありがとうございます
本来ならエンディング入るところなのですが、イベントできてないので、真っ暗になってしまいました
どうもすみませんです……

214 :
>>213
>>202にも一言お願いします...

215 :
>>213
キーおしっぱなしで突然立ち止まるんだよ

216 :
>>213
斜め移動ダルすぎてきつい

217 :
>>214
必要十分なレスはあったと思うのだけれど

218 :
>>217
低脳に触るなよ

219 :
再度どうもありがとうございます
>>215
押しっぱなしで立ち止まりですか……今まで確認してない状態ですね
もう一度関連箇所チェックしてみます、ご指摘どうもありがとうございます
>>216
機能説明してなかったのですが、斜め移動は十字キーの隅つつくのほかに
十字キーのど真ん中の赤い所をタッチすると斜め移動専用のボタンに切り替わります
携帯サイズでキチンと押せるかは確認してなかったので動作するかがちょっと不安ですが……
ちなみに、再度押すと通常のキーに戻ります

220 :
>>219
それがダルいんだよ

221 :
>>219
画面どこでも上にスライドすれば上に移動する、とかのほうが使いやすい気がします

222 :
>>202
だからなんて俺だけ無視するんだよー
SDカードに入れられるようにしていただけると大変助かります
もうメモリの残りがわずからだから
もしかして、ゲームの中身に触れなかったから無視されたの?

>202 :名前は開発中のものです。 :sage :2011/09/13(火) 22:37:45.25 ID:Tji9ukJX
>>>201
>HTC Ariaで動きました
>SDカードに移動出来ると助かります

223 :
レスちゃんと貰ってるじゃん。
sdカード移動も別のレスで検討するって言ってるし、何が不満なんだ?

224 :
うわぁ
なぜか>>208が読めてなかった
これじゃただのおかしい奴じゃないか、俺
申し訳ありません...
本当に>>208を読み飛ばしてた

225 :
謝罪ついでに
アプリをSDカードにインストールできるようにする ? Tech Booster
http://techbooster.jpn.org/andriod/application/228/

226 :
またもや返答ありがとうございます
>>220
ありゃま……携帯サイズで試してないのがまずかったかもしれませんね
キー関連は、別の方法も検討してみることにします
>>221
スライド移動ですか……けど、個人的にはそっちだと誤爆する可能性あるんじゃないかと思ってるんですよね
状況によっては、その1手が生死を分けるのがローグライクなので、ローグライクじゃなくてもそうかな?
まぁ、こっちも上手い方法考えてみます
>>224
どうもすいません、前回のレスで返信しましたとも書いておくべきでした
で、該当の所を試してみたのですが、この1行追加したらエクリプスがエラーを返してしまって……
改めて検索してみたのですが、それもここと同じ方法なのですが
なにかセットしておかなければならないものとかありましたでしょうか?
備考・スタート時に名前入力システムつけてみました

227 :
誤動作で斜めになって歩かなくてイラッ

228 :
>>226
エラーつうのはマニフェストの?
android.jarは2.2以降のものを利用、アプリ自体はそれ以前のandroidに対応したいならマニフェストでだけそれ以前のapi利用を宣言(マニフェストとビルド設定を食い違った状態にする)
過去版に無いapi使っちゃっててもコンパイル時には怒られない状態になるので注意
ちなみに210と202は別人です

229 :
寝起きでヒラメイタ!
スクリーンショットって、root無し、PC無しで実現しないかな。
透明なレイヤーごしに、画像として保存とか。
儲かる予感がする。


230 :
>>229
広告アプリならインストールしてあげる

231 :
88円じゃダメ?

232 :
wipperみたいな放置ゲーのオンライン版作ろうと計画してるんだが
放置だからこそ多重垢の問題がどうしても解決できない。
なにかいい方法はないだろうか

233 :
住民基本台帳番号を入力させればいいんだよ

234 :
識別番号でいけるんじゃないの

235 :
作ってからアプデかけつつ対策してみたら?

236 :
一台ならなんとかいけそうなんだけど
二台持ちとかはどうしようもないよね

237 :
電話番号はやめとけよ

238 :
IMEIの把握って出来るんかな

239 :
多重垢のメリット無くせばおk

240 :
そうなんだけど、アイテム交換とかいれるとどうしても多重垢有利になっちゃうからなぁ。
なかなか放置オンラインは難しい

241 :
鯖利用料として課金にして
むしろ多重垢買いたくなるシステムにするとか

242 :
simの識別番号で十分なきがするが

243 :
>>240
友達が10人集まってアイテム交換するのと
1人で10アカウントでアイテム交換するのと
あまり変わらないと思うんだけどな

244 :
>>241
課金制はいやだなぁ
>>242
simで判断してもwifi運用とかありえる
>>243
1人で10人力はチートでしょう

245 :
>>244
鯖の維持費はどうするつもり?

246 :
>>242
wifiノ人はお断りすればいいじゃない

247 :
>1人で10人力はチートでしょう
なぜ?

248 :
>>245
GAEで無料枠に収まるように。
リアルタイムで接続するようなオンラインじゃないから
そこまでトラフィックはないと思われ
>>246
wifionlyの人にもplayしてもらいたいです…
>>247
たとえば6時間放置して100G稼げるクエストがあったとして
それを1人で10垢放置して6時間で1000G稼いで
メイン垢に全部移せば10倍の効率が!
なんか文句ばっかですいません。
まだ計画段階なのにはやくも挫折気味。

249 :
>>248
お金移せないようにしたらいいじゃない

250 :
>>248
んじゃ合わせ技で、一定以上のレアアイテムのみ課金垢同士じゃないと交換できないとか。

251 :
交換時の取引レートは1/10になるとかでいいじゃない。
10垢で計1000Gかせぐ→1垢にまとめるとなんと190Gに!
こんな感じで。

252 :
>>249
アイテムも交換できたりしたら楽しそうだなぁって…
>>251
それもう誰も交換システム使わないよねww
>>250
いまのところそれしか思いつかない。
でもやっぱり全部無料で気兼ねなくみんなにゲームプレイしてほしい

253 :
>>252
カネ的なものを媒介にしたオークション形式にして、特定の人と交換できないようにするとか。
安く出品したら他の人に買われるし、誰も来ないように高く出品しすぎると手数料がハンパないとかね。
ってブラウザ三國志のまんまだな…

254 :
基本システムはブラウザゲーとかソーシャルゲームを参考にすんのがいいんじやなかろうか

255 :
>>253
おぉ、そのシステムはなかなか!
参考にさせてもらいます!
>>254
そうだね、いろいろ調査してみよう

256 :
>>252
端末を複数もってる人は、複垢でも諦めるしかないと思う。
同じ端末での複垢は、ソフト的になんとかしないとダメだね。

257 :
>>255
手伝えるのはバグ探しくらいだけど応援してる

258 :
>>248
それをチートというかなぁ…
それはさておき、同一IPからの接続を1個または適当な数個に限定すれば防げるよ。
別の問題が起こるだろうがw

259 :
>>242
UDIDと同じ問題抱えることになるが

260 :
>>231
タブレットなので決済自体できない

261 :
しかし協力プレイが味噌のオンラインで放置RPGをどう料理するか
腕の見せ所だな。
ところで誰かandroid of empire作ってくれ。
システムとか全部aoeのパクリでいい

262 :
AIとか、めちゃくちゃ大変だと思うよ。

263 :
>>261
そこまでガッツリオンラインってわけじゃないんだけどね。
基本は放置ゲーの醍醐味である気楽さを楽しんでもらいたい。
あと、Airで作ってるからiPhoneとマルチで出す予定。
βテストはandroidのみだが

264 :
オートで戦闘するSRPGでも作るか・・・

265 :
>>264
某カワカミンの携帯ゲームみたいな?

266 :
>>263
GAEって料金体系変わってすげえ金掛かるイメージなんだけどな
出来がよければwhipperのユーザも流れてくるだろうし、鯖代稼ぐ手段を用意しておくべきだと思う
まぁ、開発段階でこんなこと言ってもしゃあないけどw

267 :
>>266
GAEは規約が細かすぎて分け判らん。
もっとシンプルな概要と利用例が欲しい。

268 :
GAEとかハイダ工廠襲撃されて滅びそうだな

269 :
flash builder 4.5を買おうかと思ってますが
これを買えばandroidゲームが作れるんですか?
tower defenseとか作りたいです

270 :
>>266
どうなんだろ、月間500万PVほどなら無料でいけるって噂だけど。
とりあえず負荷テストできるレベルまで作ってから考えます。
もちろんなにかしらで収入が得られるようにしようとは思ってます

271 :
>>269
無料のFlashDevelopで十分作れる。
UIは自作しましょう

272 :
>>271
おぉ無料で作れるツールもあるんですね
ちょっと調べてみます

273 :
会社の環境では
flashdevelop使えなかったんですが
flash builder 4.5はインストール時に
ネット接続を要求しますか?
全部DVDに入っているのでしょうか?

274 :
>>273
アクティベーションにネットを使うはず
インストール自体はオフラインでいけるよ

275 :
>>273
flashdevelopはただのエディターだからそれだけじゃ作れない
flexSDKも入れないとだめ

276 :
>>274
やっぱりアクチ必要なんですか・・・
ネットないから無理っぽいですね
なんでこの会社ネットないかな・・・
>>275
3つのsdkもダウンロードしました
flex、air、android
しかしandroid sdkはネットに繋がないと
platform-toolsが作られないようです

277 :
ネットにつながってないパソコンなんてただの箱です。
ちなみにflashdevelopはandroid sdkなしでも作れるという神ツール。
インストール時に全部マージしたsdkダウンロードするから

278 :
>>276
実機持ってるんでしょ?テザで

279 :
>>278
会社のポリシーってことだろw

280 :
ここにFlashBuilderのってないから
アクティベーションないんじゃ?
http://www.adobe.com/jp/activation/productsactiv.html

281 :
なんとかflashdevelopで
開発できるようになりました
少々強引な方法で外部から持ち込み
無事にapkのビルドが成功しました
これでandroid移植の提案ができそうです

282 :
NativeActivityでゲームを作りたいんですが、メインループのFPS管理しようと思ったらglue使えませんか?
native-activityのサンプルにはメインループ内にsleep等している所が見当たらないのですが
それとも一般的にはRENDERMODE_WHEN_DIRTYを指定しないSurfaceViewのようにゲームの処理を別スレッドで回す感じなのでしょうか

283 :
前スレからLogging Questを作成していたものです。
画像作成やアプリの設定変更、広告の追加など最後に手間取りましたが、
なんとかマーケットでの公開にこぎつけました。
いろいろとアドバイスいただき、ありがとうございました。
まずはご報告まで。

284 :
>>283
乙。マケ進出おめでとう

285 :
>>282
言いたいことをちゃんと整理してから質問しようね

286 :
>>285
これでも整理したつもりだったんですが…
NativeActivityを使ってゲームの処理を60FPSで回す一番いい方法を教えて下さい

287 :
何か趣味をと思って始めたけど
40過ぎてからActionScript3.0を
覚えるの大変だな

288 :
>>287
AS3はネットにサンプルがいっぱいあるから入門に向いてると思う
がんばれ

289 :
asはイベント地獄がきつい。
Guiはすごい直感的に作れるから好きなんだけど

290 :
>>286
vsync60Hz未満の端末ではどうすんの?
eglSwapInterval呼びたいって話なら、ユーザーの皆様に迷惑なのでPCゲーだけ作ってなさい

291 :
>>290
描画をvsyncに合わせるべきということは分かりました。
ということは例えばSTGの弾の移動等を制御する場合は、
・別スレッドを立てて等間隔で回してフレーム毎に座標を変更する
・フレーム毎に進めるのではなく描画前に経過時間から位置を計算する
のどちらかになる思うのですが普通どうするものなのでしょうか

292 :
>>291
タイマーでやる

293 :
>>291
ちょっと前に出たゲームエンジンの本でも書いてなかったっけ
時間から線形補完するのが常道だと思う

294 :
>>291
今時フレームレート固定を前提に組むのは時代遅れ
タイミングは実時間タイマーで計算するんだ

295 :
>>292-294
FPS制御について資料が無いと思ったらそういう事だったんですね
勉強になりました。ありがとうございました。

296 :
>>293
それは当たり判定の話じゃないの?

297 :
決められた間隔でフレームを回す処理はどのみち必要だよ。
オセロとかマインスイーパとかのボードゲームでも無い限りね。
実際にかかった時間で移動量を計算するとかはその上での話だな。

298 :
>>296
違うけど。何で?

299 :
補完関数なしにボーンアニメーションやると大変なことになりそうだな

300 :
できれば広告収入どのくらいあるか知りたいです
今後のモチベーションにつなげたいです

301 :
せっかくだから、ガチの値を公開してやんよ。
アプリ3つ作ってて、それぞれのインストール数と、アクティブインストール数(=インストール数−アンインストール数)は下記。
38879 total installs (users)
14557 active installs (devices)
29763 total installs (users)
10894 active installs (devices)
43720 total installs (users)
17561 active installs (devices)
広告業者は、admakerを使用。
9月の現在(28日)までの3つの合計インプレッション数。
126,751
クリック数
775
見積り広告収益額
5,121
大体こんなもん。
一月の金額で計算したいなら、上記金額を28で割って30掛けて。
もう28日だから大して変わらんが。
ちなみに有料版は無いから収益はゼロ。

302 :
糞杉だろ

303 :
条件付き報酬としての金銭をモチベーションにすると、人間は却って
クリエイティブな作業は上手く行かなくなるものだってダニエルピンクが言ってた

304 :
それでもandroidだと有料にしたらもっと悲惨になるんじゃないの?
angry birdもandroidは無料で広告付きだし

305 :
TD系なんかは広告付き+機能制限の無料版と有料版併売して、その上で
有料版かなり売れてるゲーム結構あるし
まぁ結局作るゲームに依るんじゃないの。身も蓋もない話だけど

306 :
>>301
クリック少な過ぎだな
まとめサイト系のアプリを作ってるけどインストール数が1桁少なくても
301と同じくらいのクリック数出てるぞ
まあアプリの種類によるんだろうなー

307 :
クリックじゃなくてミスタッチだろ?

308 :
連打系のゲームでボタンのすぐ側に突然広告が現れるのは定石なのかね
必死すぎるわ

309 :
時間差表示が最強

310 :
次期バージョンのAdobeAIRだと、AIRアプリからネイティブやJavaの関数叩ける様になるらしい
AIRforAndroid単体だとどうしても動作速度稼ぐのに限界有ったから楽しみだわ

311 :
Java叩ける様になるって事はAIRで作ったゲームでアプリ内課金とか
出来る様なるのかな

312 :
でも描画はFlashのままなんでしょ?
OpenGLで描画とかできてもAIRの意味ないし

313 :
今ちょうどAIRでゲーム作っててあとちょっとで完成しそうなんだが
apkあげたらテストプレイしてくれる人いるかな

314 :
というかAndroid版のFlashPlayerの描画エンジン自体がDalvik介さず
ネイティブでOpenGLゴリゴリ動かして描画してたはず

315 :
>>312
今でもGPUで描画をしてて、さらにflash11,air3からopenGLアクセラレートで3D描画出来まっせ

316 :
すまんそういう意味じゃなくて、NDKやJavaで完全に描画を乗っ取ってしまったら
AIRの意味無いよねってこと

317 :
そこそこ速い割に圧倒的に描画周りが取り扱い楽なのがFlashでやるメリット何だし、そこは別にネイティブに投げる必要ないんじゃない?
例えばアルゴリズムだったり数値計算周りだったり、Flashのactionscriptには荷が重い処理だけ投げるとかね

318 :
想定してない用途でのデメリットを語るのはナンセンス

319 :
>>そこそこ速い
それは冗談で言ってるのか!

320 :
AIR速度は結構出るじゃん。苦労してGLSurfaceView回すエンジン作るよりよっぽど手軽だし。
俺はどうもAS3のイベント地獄が性に合わないが

321 :
フラッシュまんまでfps60でるのはすごい

322 :
よっぽど変な実装でなければ沢山画像を画面に貼りつけるだけなんて遅くならんぜ
もっとも、それだけならJavaとGLで作ってもそんなに難しくないけど

323 :
>>301
一個1円で売った方が遥かに稼げるな
携帯課金できるようになったら無料+広告収入なんかやらないで有料で売った方がいいな

324 :
>>323
キャリア課金は今でも可能なはずだが有料アプリはかなり悲惨な状態だからなぁ
クリック増えるように工夫した方が有意義かもしれん

325 :
ギャラクシーs2でテストしててairでもfps60余裕とけ思ってたけど
メディアスでやってみたらそんなことはなかった(´・ω・`)

326 :
http://db.tt/ZK2RKxEw
AIRで作ったパズルゲーム。
もし暇な方いたら動作報告お願いします。
FPS 表示とかしてないんで体感で!

327 :
アドレスミス
http://db.tt/wPYXeJFU

328 :
>>327
IS05 動作はサクサク
Time Attackで9面クリアが10分弱、10面でさらに10分やったけど解けず諦めた

329 :
htc ariaではインストール出来ませんでした

330 :
>>328
報告ありがとう。
俺はデバッグでプレイしすぎて1、2分でクリアできるようになってしまった
>>329
ariaはAirに対応してないみたいだ。
2.2でも非対応があるなんてさっきまで知らなかった

331 :
>>327
面白いね
タイトル以外で戻るキーを押したら終了しちゃうのに違和感があるくらい

332 :
>>331
忘れてた
arcで出来ました

333 :
>327
Softbankの007SHでも動いた
やり直しするのに無意識でリターンキー押して何回もらめぇ!ってなったけど

334 :
>>331
ありがとう!
バックキー何回も押さないと終了しないアプリが嫌いなんだ。
でもやっぱ違和感あるのかぁ。
とりあえず一旦タイトル画面に戻るようにします。
そうなるとタイトルボタンがいらないかww
>>333
やっぱりバックキーの動作違和感あるんだなぁ
いっそ無効にしようか、いやそれも違うか…
テストすごい助かります

335 :
>>334
HTC DesireHD動きました
確かにバックキーらめぇ

336 :
>>334
SIRIUS IS06でもちゃんと動くよー

337 :
>>335,336
報告ありがとう!
バックキーでタイトル画面に戻るようにしてみた。同じアドレスでアプデできます
難易度的にはどうなんだろう。やりすぎてマヒしてしまった

338 :
タイトル画面戻っても再開できないと意味ないな!

339 :
>>337
docomo SH-12Cで動きましたー
こういうのが苦手な俺にはちょうど良い難易度です

340 :
ネイティブでJavaScript使えるAndroid用ゲームエンジンってないの?
V8組み込んだのとかありそうだけど見つからない

341 :
>>339
まじか、よかった。
気軽にできるぐらいがいいね。
てか誰もランキング登録しないのな!
ちゃんと機能してるのかなww

342 :
ランキング見れるぞー
ちょと分かりにくいかもね
Time Limitは難易度順に出てくるようにしたらいいかもね

343 :
おー登録されてるよかったー
ランダムじゃなくてってことか
んー考えてみる

344 :
>>343
やってて気付いたけど、
液晶の縁まで使いすぎてて縁のボールの操作性が良くない
液晶の縁と操作画面の余白をもう少し大きくするといいかも

345 :
余白あげるとさらにボールが小さくなってそれはそれで困るな
すでに操作ミス発生するサイズだ

346 :
関係ないけど、ゲームに限らず画面をタッチさせるという入力方式は
実はコンピュータの操作にはあまり向いてないのではないかと少し思う。

347 :
タッチが向いてる場面もあるが,そうでない場面はもっといっぱいある

348 :
>>344,345
むしろ6*6ぐらいがあってたのかな。
端っこはカバーとかつけてたらかなり押しづらそうだ。
変な設計したせいで今から変えるのは大変だけど…

349 :
>327
auのINFOBARでも動いたよ。
操作などは特に問題なし。

350 :
>>349
ありがとう!
AIR3正式リリースきたね。
ランタイム付属版作ってマーケットに公開しようかな

351 :
早速ANEでライブラリ書いてみよう

352 :
AIR3のcaptive runtime期待してたけど、これ展開したらランタイムの容量がプラスされるんだな。
2ついれたら容量2倍、こりゃだめだ

353 :
ボールはじくパズル、マイナーチェンジしてマーケットに公開しました。
テストプレイありがとうございましたー。

354 :
>>353
お、公開おめっす
テスト版の名前で検索しても見つからないね
もし良かったら検索のヒントでも教えてくれると嬉しいw

355 :
スマホ板とかヲチとかでやらないとまた何時ぞや見たいに荒れるぜい
しかしUDK最新号でもやっぱりAndroid対応しないのか。Flash対応が先になるとは…

356 :
一日1〜2時間しか開発できないサラリーマンだけど、ゲーム作ろうと思ってる。
それで質問なんですが、32*32のフリーの8方向歩行素材ってどこかありますか・・?

357 :
フリーの素材は「こういうものが欲しい」だとその内見つからなくて詰むんで
色々適当に探し回って「あるものでどう作るか」を考えた方が良いと思う

358 :
>>354
タイトル画面見るとなんとなくわかるかもww
とりあえずこのスレでこのゲームの話は終了と言うことで。ありがとうございました

359 :
Logging Questなかなか面白いな
これ探索結果dbに書き込んで更新時に読み込んでるのかな
もしそうなら俺でも似たようなのが作れそうだ

360 :
スマフォアプリについて、電車でゲームをやってると思われるのが
嫌なので縦画面が良いという意見があったらしいんですが
実際みなさんは、どう思いますか?
縦画面にすべきか横画面にすべきか悩んでいたので
意見を聞かせていただければと思います。
UI次第では片手でもてるし、確かに縦のほうがいいという気もしますが…!

361 :
>>360
あくまで個人的な意見だけど
他人がスマホを縦持ちしてるか横持ちしてるかなんて気にならないw
ただ重力センサーを使ったゲームは傾ける操作が目立つかなー

362 :
ウチはギャラクシータブだから、
横でも縦でも遊んでる様にしか見えない。

363 :
俺は横持ちゲームを外でやろうとは思わない。

364 :
>>360
自分なら両手操作か片手操作かで決める。
メトセラは縦+両手で遊びにくかったな。

365 :
縦持ちだろうが横持ちだろうが画面をやたら叩いてるの見るとイラツクわ
昨日隣にそういう奴がいて殴ってやろうかと思った

366 :
チラ裏でやれks

367 :
>>357
なるほど、ありがとう
とりあえずできるところまでがんばってみる

368 :
使用する画面比率を2対3にしようと思うんだけど、
480*800や480*854の余った部分って普通何を表示するべき?
あと、できればSurfaceViewのサイズを480*720にしたいんだけど可能?

369 :
>358
最後に検索のヒントだけでも。
いまだに見つからん。

370 :
くどい

371 :
クレクレ厨は本当にしつこいな。
性根が腐ってる。

372 :
広告や有料アプリを出すこともあるandroidアプリのスレではこの辺が難しいね
制作段階でスレで色々した後に広告とかで出したら「宣伝乙」とか言われかねないし
かといって上げた(る)のを隠してもこんな感じになるしねぇ

373 :
別に広告くらいなんとも思わんよ

374 :
>>368
余った部分は広告とかでなければ真っ黒でも別に不満はないかな
> あと、できればSurfaceViewのサイズを480*720にしたいんだけど可能?
できるけど720x1280の端末が今後出そうだし
480x640や240x320とかの端末への対応も忘れるなよ

375 :
360です。
みなさん返答ありがとうございました。
今回は、縦で開発進めてみます!

376 :
スマフォでグリグリ遊ぶRPGは手が痛くなるのでやりたくない、
そして外出先でも、さくっとプレイしたい。
でもブラウザゲームほど、動きがないのは寂しいなぁ。
と考えていたら、ウィザードリィにたどり着いたので、3DダンジョンRPGの雛形つくってみましたー!
http://ux.getuploader.com/apkxperia/download/182/rpg.apk
前進、左右振り向きくらいですが、
肝の操作感のため大切にしたいと考えているので感想いただけないでしょうか!

377 :
>>376
操作しやすくて素敵
貴方になら掘られてもいい

378 :
エミュでやってみたけど、なんか所々壁の表示がおかしくないか。

379 :
>>378
何がおかしいかくらい書こうよ
左右の壁の色味?
>>376
前進はキーリピート的な処理があるといいかな。

380 :
>>374
サンクス。広告はしない予定。
画面がどんなサイズでもSurfaceViewが勝手に対応するように作ってはいるんだが
SurfaceView自体のサイズ変更をできればしたいな。

381 :
>>376
中華パッド(Dropad 8 Android2.3)だけどインストールできない
なんでだろう

382 :
>>379
向きによって壁が消えたり現れたりするんだよ。
具体的には(0,0)で北向きだと(1,0)から北へ通路があるように見える。
通行は出来なかったから壁自体はあるようだけど。
すぐ分かるようなレベルだったから詳細は書かなかったんだけど、
実機では正常に表示されてんのかな。

383 :
みなさん、ありがとうございます!
そのほかの方も、もしプレイできたら教えていただけると幸いです!
>>376
ありがとうございます!
>>378,382
エミュレータの320x400のような小さめの解像度だと確かに描画がおかしい…。
原因調査してみます。ありがとうございます。
>>379
色味は仮のものなのでおかしいですね、紛らわしくてすみません。
キーリピート確かに、おしっぱなしに対応します。
>>381
OS2.3自体では動作確認しましたが、
パッド系は手元にないんですよねぇ。
ちょっと調べてみます。

384 :
>>383
IS01でも,ときどき壁が切れてるみたいに見えたよ
マイナーな要望かもしれないけど,カーソルキーでも動かせるといいなあ

385 :
>>383
ギャラタブで試してみた、不具合なく動作・描画してるよ
自分も似たようなの作りたいと思って四苦八苦してるんだけど、
迷路の描画自体は、ネットでよく書かれてるような「奥から順番に描いていく」方式?

386 :
>>384
解像度が違うものを想定していなかったですね・・・
勉強不足でした!ありがとうございます。
カーソルについては、端末のハードキーですか?
それとも、ゲーム画面にバーチャルコントローラー置くような感じでしょうか?
バーチャルコントローラーは、ゲーム画面壊すなぁと思って
できれば、タップ&スライドにしたいと考えていたのです・・!
>>385
GalaxyTab了解です、ありがとうございますー。
はい、ネットでよく見る奥から単純に書いていくだけですね。
なので、歩いたときのアニメの対応が難しいので
ポリゴン化しないといけないかなぁ・・・と悩み中です。
apkはzipにリネームすれば解凍できるので
解凍して中の画像素材を見るとイメージ涌きやすいかもしれません。

387 :
>>386
あ,カーソルキーってのはハードキーのつもりで書きました
KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UPとかそういうのを処理してくれると嬉しいかなって話です
バーチャルコントローラーは確かに無くせるなら無いほうがすっきりすると思います

388 :
アフィについて質問です
AIR for Androidで作成したアプリにも広告は埋め込み可能ですか?
みんなが使っているオススメアフィ業者を教えて下さい

389 :
アフィ?

390 :
ルフィの弟。

391 :
>>389
アフィスメント

392 :
>>388
やったことないので調べた限りですが
とりあえず埋め込み自体はできるみたいですよ。
ttp://www.flash-jp.com/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=10050&forum=8

393 :
マーケットで表示されるアプリの説明文で 言語をEnglishにした時に英語に切り替えたいんだけど
これってデベロッパーの設定画面で英文も入れておかないとダメか
勝手に日本語を翻訳してくれるわけじゃないのねw

394 :
>>393
自動で変な訳になったら責任取れないからなぁ。
ま、変な日本語説明になってるアプリは山ほどあるけどw

395 :
母国語の説明いれれば各国ごとに変な翻訳してくれるシステムがあるからな

396 :
ちょこっとRPGでのアイテム押したときの挙動って
どういうふうにつくってるんだ?
同じActivityに動的にScrollViewおいてるのか?

397 :
バックキー押したら終わっちゃうし、そんな感じなのかもね

398 :
>>397
だよねぇ・・。
試してみたけどなんかうまくいかないなぁ・・・。
ありがとう

399 :
ICONIA TAB A500でテストをしているですが、
ちょっと悩んでいるので知っていたら教えてください。
↓のプログラムを実行すると、height=1280 width=800となります。
ググって見た感じ、heightはステータスバーの分(48px?)を除いて1232が
返ってくるのが期待値みたいなんですが、なんかおかしいです。
【質問事項】
・1280*800のHoneyCombではheightは1280が期待値?1232が期待値?
・もしかしたらICONIA TAB A500特有のバグ?

【参考プログラム】
Display display = activity.getWindowManager().getDefaultDisplay();
DisplayMetrics displayMetrics = new DisplayMetrics();
display.getMetrics(displayMetrics);
System.out.println("screen width:"+displayMetrics.widthPixels);
System.out.println("screen heigth:"+displayMetrics.heightPixels);


400 :
>>399
詳しくおぼえてないけど、通知領域を引いた値を取得するプロパティがあったはず

401 :
>>399
その方法は画面全体のサイズが帰ってくる
Activityの表示領域分が欲しいならここを参考に↓
http://mokkouyou.blog114.fc2.com/blog-entry-79.html

402 :
>>316が言っているような、AIRの3D画面をNDKやJavaで書いたOpenGLコードで乗っ取るって可能なんでしょうか?
(AIR3のStage3DにOpenGL命令で直接描きこむということが)
Stage3Dは内部でOpenGLのコンテクスト作ってるんだろうから出来そうな気はしますが

403 :
>>226
Android2.2以上に指定するとそのエラーが出なります
Eclipseでプロジェクトを右クリック>Android>Project Build Targetで [Android 2.2]より下をクリック

404 :
>>402
それAirでやる必要あるの?

405 :
原理的にはANE使ってネイティブ側でOpenGL叩けば、出来そうではあるが
それをAIRでやる意味が有るかと言われると俺には答えられない

406 :
注文していたドット絵が届いたので、風来のシレンを参考に10階程度まで組んでみました
http://page.freett.com/gundress/prisonlimit.html
予算の都合上、敵種類のパターンは現在3つしかありませんが色で見分けが付くようにはしてあります
システム面では大きな変更は特に無く、バグ以外の前回指摘のあった点等が直ってない箇所などもあります
前回同様R・特殊嗜好描写あるので、プレイの際はお気をつけくださいませ

407 :
>>402
そもそもアンドロイドのAir3とかFlash11ってちゃんとMolehill対応してるの?
Flash11入れたアンドロイド端末でMolehill使ってるサイト見ても全然表示されないんだけど?

408 :
http://www.bytearray.org/?p=3053
これ見るとムービーの後半でギャラタブ?でStage3D動かしてるから
一応行けるんじゃね?これはブラウザ上じゃなくてAIRみたいだけど

409 :
>406
名前入力画面でbackしたら
真っ暗になってうんともすんとも言わなくなったんだけど。

410 :
>>376です。
せっかくのAndroidなので単なるオフラインRPGじゃなくて、
キャラの貸し借りなど、ちょっとしたオンライン要素も入れたいなぁと思っているのですが
なにかアイディアないでしょうか?
・町の酒場で他のキャラをレンタルして冒険へ!
・持って帰ってきたアイテムをバザーなどで他の冒険者に販売
などなど。考えていたら行き詰ったので、何か良いアイディアはないものかと
考えています・・・!w

411 :
つ その炭鉱の名は

412 :
外部テキストをAssetsから読み込む処理を作ってみたのですが、どうにもうまく動きません
AssetManager as = resources.getAssets();
try {
InputStream is = null;
BufferedReader br = null;
String str;
int num = 0;
is = as.open("event_01.txt");
br = new BufferedReader(new InputStreamReader(is));

while((str = br.readLine()) != null){
data[0][num] = str;
num++;
}
} catch (IOException e) {
// TODO 自動生成された catch ブロック
e.printStackTrace();
}
行毎の内容を変数に入れて、コマンドと一致したらイベントを起こすように設定してあるのですが
この方法で入れたスクリプトコマンドだと、同じものとは認められず処理を通過してしまいます
コンマで分けたデータは、行頭のもの以外データをちゃんと読み込んでくれるのですが
UTF-8のデータだと、各行の冒頭で何かコマンドを処理しているのでしょうか?

413 :
コマンドとの一致を比較する部分のコードはどうなってるん?

414 :
else if( PLD_MessageData.data[nowmessage][nowpage] == "GotoTown") {
(処理)
}
基本こんな感じですね、if分と一致したらその処理を行うようにしてあります
一応、equalとかでも試してみたのですが、直打ちだとうまくいって、読み込みだとうまくいきませんでした

415 :
equalsでもダメってのは分からんけど、
==での比較じゃ間違いなく上手くいかないからそこは変えておくべき。
直打ちの場合に限れば==でも動くとは思うけどね。

416 :
>>415
ご忠告ありがとうございます、全部equalsに変えた上で
冒頭1行をダミーに変え、読み込まないようにしたら
上手く動くようになりました、どうもありがとうございます
……ところで、ファイルの一番最初って、なにか特殊な文字コードとかありましたっけ?

417 :
>>416
Unicode BOMでぐぐれ

418 :
放置ゲーのパクり作ってるけどまんま能力とかまんまwhipperだ
怒られるかな?

419 :
知るかよ。
作者に聞け。

420 :
アイデアなら幾らでも真似ればいいやん

421 :
>>418
どろぼう

422 :
>>418放置ゲーで似るのは仕方ないと思うの

423 :
能力とかバランスとかそこまで同じだとさすがにやばくね?
マーケットに出さないなら話は別かもだけど

424 :
別に能力とかゲームのバランスには著作権とかなさそうだし別にいいんじゃないの?
勿論まんまクローンになるようなレベルだと倫理的にどうなのか、とかはあるし、
その場合当然各方面でかなり叩かれるのを覚悟しないとダメだろうけど。

425 :
中華パッドもICONIA TABもグラフィック性能はあんまりかわんないな

426 :
中華パッドって一万で買えるのか
http://akafudatengoku.com/products/detail.php?product_id=2429

427 :
Tegra2はGPUが残念目だからな

428 :
GPUは悪くないけど動画再生支援がRだから人気がないw

429 :
下手にメーカー製タブレットで開発するより、中華パッドで開発するほうがワクワクするな

430 :
趣味で遊んでるだけだけど開発専用機欲しいわ
自分が書いたクソコードを普段使うスマホで動かすのは気持ち悪い

431 :
1万2万出せば適当な白ロム買えるんだから、それくらい出せよ。
普段使ってる携帯とは別に、3台持ってるぞ。

432 :
ソニーの眼鏡ケースみたいな奴買ってみよう

433 :
1280×720端末が中古1万円台に乗るころにはもっと高解像度の端末が出てるんだろうなぁ

434 :
300dpi以上は意味ないとか言われてるし
これ以上解像度上げる意味ないんじゃね
カメラの画素数みたいに変な競争が起きなければだけど…

435 :
カメラより無意味だよね
カメラの性能は写真を拡大したときなら意味があるもの

436 :
カメラも意味内

437 :
処理エンジンとレンズ性能にも左右されるので
高画素=高画質の時代はとっくに過ぎてるね
まあそれでもスマホレベルで「人間が視認する」画面解像度の超高精細化よりは
どうにかできる余地がある分、無駄とは言い切れないけれど

438 :
老眼の人もモニタを使うようになって虫眼鏡で見る人に高解像度需要が増えるとみた

439 :
脳に直接画面を送り込むようになれば無意味じゃなくなるんだろうな

440 :
カメラの場合は画素だけ増えると画素あたりの光量(元データ)が減るから
逆ね不利

441 :
天体望遠鏡の倍率詐欺と同じことやってるんだな

442 :
今の携帯のレンズサイズなら600-800万画素程度が適正。それ以上はアレだがそんなことを知らないユーザは高ければいいと思ってるので結果適にどんどん上がる。

443 :
みんな今まで最大いくら儲け出た?

444 :
420円
現実を知った

445 :
金を稼ぐってのは大変なことなんだよ。
君のパパに感謝しな。

446 :
今まで最大って月の振込み額なのかアプリ単体の総額なのか全部ひっくるめた総額なのか
ちなみにうちの月の振込みは1.5万〜2万ってとこだ ケータイ代相殺してたばこ代が浮く程度

447 :
>>446
DL数どんなもん?
目標が、今の給料と同じ月20万円なんだけど、
まだ一つもアプリ作ってないからDL数はどれくらい目指さなきゃいけないのか分からん。

448 :
>>447
試しに一つ作ってみろよ

449 :
公開半年で7千インストールのアプリだが
広告収入が累計5千円をやっと越えたくらい
現実はこんなもんだよ

450 :
anndroidは儲からんよ
腐ってもiPhoneの方がまし

451 :
まあ、そんなもの出てないしな。

452 :
jarをいじって広告消すらしいな

453 :
即売会ではゲームが1000円で飛ぶように売れるのに、
Androidでは100円でも売れない。

454 :
いや即売会だって売れてるサークルの影で在庫抱えて帰る
膨大な数のピコ手小手サークルがいるだろうよ

455 :
>>447
月20万なんてのはとんでもなく高いハードルだよなw
有料アプリのみで考えると100〜300円のアプリを20個くらい公開していて
それらの月の合計DL数が100くらいか 
20個→月100DL  10個→月200DL  5個→月400DL  1個→月2000DL
シリーズもの作って人気出たら可能かもしれん その場合過去作も連動して伸びるし
同じデベロッパーの他の作品も少なからず影響を受ける ネットコンテンツには
ロングテール理論が働くもんだ 客寄せパンダ的な無料アプリもおりまぜたら可能! …かも
とにかく手抜き無しの自信作を公開し続けるしかないね

456 :
月額みたいにしろよ

457 :
去年公開したアプリは100万DLだが広告だけでもう7000万儲けてる
まあ俺は東大卒だからこの程度ではまだ負け組みだがな




嘘でーす^^

458 :
広告収入に頼るより100円で売った方が儲かるんじゃないの?

459 :
俺の経験上、100円で売るより、無料版の広告のほうが儲かる。
そりゃ一人あたりの儲けは売ったほうが多いが、無料の方が圧倒的に人数が多いからな。
利益を最大化するって話であれば両方だしゃ良いって話ではあるが、
はっきり言って合計金額的に広告の方が利益多いから、有料版の利益自体が誤差みたいなもん。
10万の広告収入に対して、販売収入1万とかそんなくらい。
少しでも多く欲しいってなら売ればいいが、月10万を月20万にしたいとかって話だと有料版出したってそう変わらん。

460 :
Androidアプリの不正使用対策について ? SkyArts.com公式ブログ
http://skyarts.com/blog/jp/skyarts/?p=3418
Androidアプリの不正使用対策について 2 ? SkyArts.com公式ブログ
http://skyarts.com/blog/jp/skyarts/?p=3850


461 :
割れ防止のLVLなんてのがあったのか
AIR for Androidでも可能なんだよね?

462 :
http://page.freett.com/gundress/prisonlimit.html
激しく遅れましたが、前回指摘された名前入力時、BACKボタンで反応なし状態を修正しました
スタート直後の名前欄をタッチすると名前を入力できます
注意書き云々は前回同様、R-18Gなので広告欄にあるゲームに耐性無い方にはオススメできません

463 :
IRM3ってどうなん?
使ってみた人いる?

464 :
LinearLayout内にいくつかButtonを配置し、LinearLayoutをstartLayoutAnimation で
ボタン全体を移動するということをやっています。
しかしボタンが移動したにも関わらず、onClickが発生する場所は最初に配置した場所
からかわりません。
移動した位置でボタンのonClickを発生させるにはどうしたらいいのでしょうか?

465 :
バージョンアップ時、データベースを更新したいときってみなさんどうされてますか?
初回はPCで作ったデータベースをコピーするようにしていますが、
バージョンアップ時はユーザーデータが入っていて書き換えてはいけないテーブルがあるので単純にコピーできません。
いくつか方法を考えてみましたがどうするのが一番なのでしょうか。
1.onUpgradeで元のデータベースを別名で保存→更新後のデータベースを作成→元のデータベースから必要なデータをコピー
2.onUpgradeで元のデータベースからデータを保持→更新後のデータベースを作成→元のデータを反映
3.更新時はコピーせず、差分のSQLを書く
よろしくお願いします。

466 :
普通は、1だろ。
2は元のデータが残らないから途中で失敗した時が怖すぎる。
3は何をしようとしてるか意味が分からなかった。

467 :
>>464
そもそもアニメーションは本体は全く動かないから
アニメーションが終わったらその位置に改めてボタンの位置を設定するとかしないといけないよ

468 :
>>466
ありがとうございます。
そうします。

469 :
2週間も書き込みないとかw
Androidはオワコンかw

470 :
儲からないからな。
特にジャップは金払いが悪い。

471 :
Androidとか所詮スマフォ
あんな小さい画面
なにがゲームだよ
ゴミなんだよ
ジャップは小物
”小物”しか作れない  AOE、HoN、SC2、LoLみたいな規模の大きい
PCゲームは作れない
ゴミくさい 本当にゴミだな
一生小物ゲー  これから50年後も JRPG パズル ブロック崩し シューティング
ジャップの技術は変わらないだろうね

472 :
PCゲーw

473 :
日本人は小物ゲームしか作れない
スマフォとか
見てみ海外  PCゲームがやばい
熱すぎてHOTすぎる
特にオンラインゲーム
典型的ジャップはマスメディアの洗脳で ”ネットゲー(笑)”なんだけど
全世界ではHOT
LoLとかWOWを超えたアクティブプレイヤー数
しかもおもしろい RPGじゃないし
君たちはスマフォゲー作ってればいいよ
ゲームとして低レベルで中学生でもできちゃうゲームだしね
ケイタイゲームは
それに比べてPCゲームは 高度なプログラミング力とグラフィックが必要とされるね
ネットワーク処理もアクション性も

474 :
なんかラップみたいだな

475 :
ヘイチェケダウット!!

476 :
なにこれすごい恥ずかしいんだけど

477 :
結局ここは金儲けだけが目的の連中ばっかりってことか。

478 :
金持ちは心が汚い、貧乏人は心が綺麗
勉強ができるやつは頭でっかちの嫌な奴、勉強のできない奴はもっと大切なことを知っている
商売をする奴は相手の事を考えていない、無償で提供する奴は相手の事を考えてくれる
無償提供は単に責任から逃げてるだけの場合も多いのにね

479 :
>>478
ああ、それは、金持ちや勉強が出来る奴や商売をする奴が、
ライバルが増えたら困るので流したプロパガンダですよ。
向上心の敵は怠け心なので、美辞麗句で怠けることを肯定してやれば、
人は簡単に堕ちていきます。

480 :
アフィ嫌いとかいいつつ趣味でまとめサイトやってるとこ見ずに
アフィブログしか見ない奴ばっか

481 :
>>479
ライバルが増えたら困るという事も含めて、
より広い意味で都合が良いということでは。
馬鹿相手の方が商売しやすいでしょ。

482 :
ゲームエンジン使ってブロック崩し作りたいな〜とか思ったんだが
どれも資料少ないのね・・・

483 :
じゃ俺が作る

484 :
>>483
ま、まかせた・・・がくり

485 :
ブロック崩し程度でライブラリなんかいらん

486 :
ダチョウ倶楽部レスが付いてなくて絶望した
しょうがないから作るか
壊した分だけエロ画像が出るやつだよな?

487 :
背景がエロエロな絵のブロック崩しだろう

488 :
昭和のオッサンのセンスだな。
エロ絵ごときが、ご褒美(笑)

489 :
>>488
まぁそう言うなよ
ただエロ画みてもなんとも思えないがブロック崩してみれるエロ画はちょっと違うだろ?
例えその画像が画質悪くて大した事なくても何故かやってしまうんだよなぁ

490 :
>>486
ということで任せたぞ!!
ちなみに巨R黒髪の女の子が好きです
デブは嫌いです
期待してるわ〜

491 :
ブロックくずしマーケットにいっぱいあるじゃん

492 :
スカート崩し(実写素材使用)はある?

493 :
10円セールの影響でゲームの売れ行きが良くならんだろうか

494 :
10円のゲーム飽きるまで次買う気にならんだろ

495 :
まぁ10円を機にgoogleウォレット使う人が増えてくれれば
後々課金アプリを買う人も増えていくのでは

496 :
こういう事やられるとみんなセール待ちになって普段売れなくなるんじゃないかと思う

497 :
ジャップはケチだからなぁ。
ハードウェアには数万をぽんと出すのに。
ソフトウェアは叩いて叩いて叩き尽くして、それでも買わない。

498 :
つーか趣味で作って無料で公開してるカスはR

499 :
というかプログラムに金を払うほうがおかしいだろ
今は金を払わないとダメだが将来的にはすべて無料になるはず

500 :
イミフ

501 :
ソフトウェア共産主義w
gnuも一時期そんな感じだったよな

502 :
>>501
> gnuも一時期そんな感じだったよな
それはたぶん勘違い。
フリーソフトウェアは売るのも自由
ttp://www.gnu.org/philosophy/selling.ja.html

503 :
>>502
そういうふうに捉えるやつがいたといったつもりなんだけど
たしかにわかりにくかった
M下末端のキチガイがうちの製品について筋違いのクレームを
つけたらしく、rmsから確認のメールきたんで長文で説明したら
it's okだけの返事がきたのはいい思い出

504 :
流体のシミュレーション利用したゲーム作ってるんだけど
差し当たり粒子法使ってJavaベタで書き下して作ってみたら重すぎわろえない
NDKからNEON叩いた最適化例有ったんで導入しようかと思うんだが
NEONてtegraとかには乗ってないんだっけ?

505 :
>>504
OpenGL ESを使ったぶっかけソフトが公開されてたからそれを参考にしてみたら?

506 :
>>504
2では使えない
3には載ってるらしい

507 :
>>505なんてソフト?ぐぐったがわからん

508 :
>>507
これ
ttp://www.youtube.com/watch?v=x2QEOoegalM
>このアプリはスプライトベースではなく、OpenGLES20のプログラマブルシェーダを使用した3次元計算を行っています。
>液が重なれば溶け合います。
だってさ
参考になるかはわからないけど。
ならなかったらごめん

509 :
>>506
tegra2で使えないのは痛いなー
どうもありがとう
>>508
こういうのでは無いんだ
でもこれはこれで面白そうだな

510 :
>>509
厳密なシミュレーションでなくても良いなら、流体内に格子点を広めに設定して、
格子点と格子点の間にある粒子は、格子点のベクトルをリニアに繋げばどうかな。
それなりに動作するとおもうけど。

511 :
emo frameworkで開発する人があまりいないようだね
2Dで簡易なゲームを開発するならこれめっちゃいいよ
ただライブラリがいつも最新のAndroid2.3.3でコンパイルされるから
target10じゃないと実機テストできないのが難点
2Dなんだから、ターゲットを低くするべきなんだけどな

512 :
C++ならcocos2d-xの方がいいんじゃない?

513 :
Android2.3以上は流石に辛い
あとemo frameworkの人はe3roidを途中で放棄した感がしてなんか嫌

514 :
簡単な動きならjavaで実装できるんだが、1つのゲームになるとやっぱ重いんだよね・・・
自分の作り方がヘタなんかもしれんけど、やっぱCで書いたほうが安心感が違う

515 :
>>514
bufferの遅さ
ioチューンのしにくさ
仮想関数のオーバーヘッドが予想以上にきつい
こんなところかー

516 :
シェーダーでどうやって液体のポリゴンくっつけてんの

517 :
シェーダー使うってのは良く分からんが手法自体は懐かしのメタボールでも使ってるんじゃ?

518 :
これで独立できる
売るものはスマートフォンアプリ WEBサイト運営
サーバーはクラウド VPS
電話はスマートフォンSkype
オフィスは地方にプレハブ型の格安高性能オフィスを建て(300万〜500万)
レンタル自習室&シェアオフィスで収入を得ながらそこで開発する
http://tinyurl .com/43xmk7m
http://tinyurl .com/3mopkfy

519 :
>>511
Squirrelで開発ってのがなぁ。別にスクリプト言語に苦手意識有るわけじゃないが
先例と実績がなさ過ぎて辛い

520 :
>>518
マジで三流フロンティアと書いてあるのかと思ったw

521 :
みんな有料アプリの方は1日に何件くらいキャンセル報告くる?
おれんとこ毎日毎日ハンパ無いんだけどw

522 :
何件と聞いておいて、自分はハンパ無いとごまかす人って…

523 :
こういう男の人って……。

524 :
ハンパ無いって言うのは、ハンパどころじゃないぐらい多いのか、
ハンパな数にもならないぐらい少ないのかどっちだ?

525 :
>>524
半端では無い、の略

526 :
チェックしてきた 半年で500件くらい たいした事なかったなw
でも新たなスマホの機種が発売されたのかどっかで紹介されたのかわからんが
1日に20件くらいキャンセル報告が来る事がある
一人のユーザーが2〜3回ポチってる事もあったけど

527 :
>>526
買ってみて「ああこれはいいな、後で使うから今はアンインストールしとこう」ってアンインストールしようとしたら、払い戻し期間中はアンインストールが払い戻しになってて払い戻ししちゃうことがあってよくやる

528 :
age

529 :
手数料5%で販売できるWebアプリって誰かやってる人いる?
ttp://code.google.com/intl/ja/apis/inapppayments/docs/index.html
情報かもん

530 :
無線でなく有線のゲームコントローラーをADKで作ろうと思うんだけど有線に需要あるかな

531 :
需要がなければ作ればいいじゃない。

532 :
>>531
新しいなw
ちょっとやってみるかw
そのウチちゃんとしたメーカーから出るんだろうけど

533 :
usbに変換できるコントローラーなら既存製品の組み合わせだけで出来そうだけど

534 :
honeycombからUSBゲームパッド標準対応だよ
icecreamsandwichもそう

535 :
無線が欲しい
キーボード扱いだとなお良い

536 :
ps3のコントローラーとwiiリモコンはbtで繋げるね
root権限必須だけど

537 :
>>534
無線でなく有線で既製使えるのかorz
有線キーボードは流石に個人で作れるレベルじゃないなぁ

538 :
ホームに戻すたびにアクティビティ廃棄って仕様がイカれてる
おかげで企業が作ったアプリでもホームボタン押しただけで即死するのが多い
もう手遅れっぽいが、なんとかしろ

539 :
>>538
えっ?
ローテーションしただけでもアクティビティが死ぬのに今さら何言ってんの?

540 :
ローテーションはロックできるだろが
問題は電話かかってきた時

541 :
androidゲームアプリ製作の勉強するのにいい教本ってなんでしょう?
Androidゲームプログラミング A to Z がアマゾンで評判いいようなので興味あるのですがどうでしょう?

542 :
NDKを使うかどうかや、OpenGLをどうするかで結構違う。

543 :
NDKは使いません
OpenGLは使うかわかりませんがある程度は覚えたいです

544 :
Java使えるの?

545 :
アマゾンの高評価なんて話半分に見といた方が良いぞ

546 :
javaとandroid開発の基礎覚えてから買う本じゃね?

547 :
>>541
googleの中の人が作ったワンダのレプリカ島ってのを見るといいよ
ソースも公開されてる

548 :
javaはある程度は分かります
入門書と問題集的な物はやりました
androidは入門書を2冊ほどやりました
そこから先へ進むのに自分はゲームを作りたいのでandroidでのゲームの作り方を勉強したいので良い教本がないか探してます
>>547ありがとうございますあとで見てみます

549 :
>>548
教本はいらない。
作りたいものを作っていけば、自然と知識は身につく。
分からないところはネットで検索と。
真面目な人ってすぐ「勉強」と言うけど、
もっといい加減になったほうがいいよ。
「テキトーにコード書いてたらできちゃいましたw」
くらいがちょうどいい。

550 :
>>549
俺の経験から言うと、勉強勉強と本ばかり読んでいる人の大部分は、作りたい物の形が
明確にイメージできていないだけ。例えばゲームにしたって、最終的な形を明確にイメージ
できていれば、それに向かって必要な箇所をもっと明確に質問できるし、コードも書き進められる。
習作でも何でも、実際にコードを書かないと、なかなか身につかないよな。

551 :
なんという俺。
あれのパクリとかこのジャンルとかは言えても、具体的なイメージはなんもないわw
頭の中でシミュレートしたらすぐに破綻してしまう。
やっぱ、まずは目的を明確にしないと駄目だな

552 :
パクリから始まる創作だってある
大切なのは完成させることだってどっかの御大あーちすとが言ってたぞ

553 :
未知の領域に踏み出すときが楽しいが、やることの見通しがつくとコーディングしていく気が失せる

554 :
>>553
それはちゃんと物を作った経験がないからだな。
ゲームだったらコードを書くだけじゃなくて、見せ方も考えなきゃならない。
ストーリーがあるならシナリオも大切だし、もしかしたら版権の問題が
出てくるかもしれない。
そういったものを全部クリアして、やっとゲームはできる。
コード書くのはゲーム作りの一部であって、それを「やる気がなくなる」とか
言っちゃうのはなんだかなーと思うわけよ。
でも、本当にちゃんと作り上げればそれなりに評価してもらえるし、
「大変だったけど楽しかった」と実感できる。
なにわともあれ、1度納得できる物を世に出してみればいいよ。

555 :
見通しをたててそろそろ完成って所で自分の作っている奴の上位互換がリリースされたときはやる気失せる

556 :
やる気がなくなる場面はいくらでもあるなぁ。それを我慢して作るわけだが

557 :
>>554
まさに俺のことを表していると思った。耳が痛いよ。

558 :
初めから過大な完成度求めすぎなんじゃないの?
昔のPC-98のフリーウェアみたいにBio100%みたいなスゴイ集団もいれば、
teamKuSoGeのようにクソゲーを武器にした集団(だったのか?)もあっていいと思う。
俺も最初に公開したゲーム(ガラケーだけど)はわざわざレベル落として
超短期間で作ったよ。
それでも面白いと言ってくれる人もいて、「次も作ろう」と思ったもんだ。
金取るわけじゃないんだから気楽にやればいい。

559 :
3Dベンチマークソフト作るべ
笑えるやつ

560 :
>>554
そういうレベルで作られたゲームは叩かれて終了。
やる気がなくなるというオチは?w

561 :
>>560
フリーウェアなら叩かれても「文句があるならお前が作れ」と言い返せるw

562 :
>>560
誰にも顧みられること無く消えて行くのが大半の中で
悪口でも反応があるだけマシ。
少なくとも人にそうした行動を取らせるだけの影響力を
あなたは持っているという証拠だしね。

563 :
あまりに自分の思い通りの物ができると、自分の力が気持ち悪くなるときがあるよね

564 :
100円で出したけど、100ダウンロード超えたあたりから不具合とか報告してくれる人が増えてやる気がでてきた
今700ダウンロード超えたくらい
100円でここまでサポートするのは大変だけど、不具合直しながらバージョンアップしてたら愛着わいてきた
値上げしてでもシリーズ化していこうと思う
いやぁ、ファンがつくって嬉しいわ

565 :
1年以上前に出したゲームをいまだに面白いと言ってくれるユーザがいる。
やる気出てくるよね

566 :
どんなゲーム作ってるんだw
面白いってギャグ系?
女が車の通過にあわせて屁こくやつじゃないだろうなw

567 :
約5万か
小遣いにもならんな

568 :
10インチの画面にGLSLでデプスシャドウ(256*256)かけるだけでかなりの負荷なんだが普通?
ハードウェアの性能のせい?

569 :
>>567
同じくらいのユーザー規模のアプリが3本あるとすれば・・・

570 :
どれくらいの期間で売ったか分からんし、3本あっても約15万
大して稼げないな
とりあえずアプリは無料って風潮作った奴はRばいいと思う

571 :
開発者の大半が死ぬなw

572 :
>>570
お前の気持ちはよくわかる

573 :
趣味でやってるリーマンとか他に収入あるといろいろと面倒だしな
ちょっといいアプリでも無料でだしてきよる

574 :
GUIの各パーツの大きさは画面の大きさの違いを吸収するために比率で指定したほうがいいの?

575 :
数カ月前からAndroidでアプリ作りたいと思ってJavaを勉強し始めたまったくの初心者なんだが、よかったら質問させてくれ
Javaの構文とかはある程度なら理解できていると思う
WhisperやLoggingQuestみたいな放置ゲーを作りたいんだが、LoggingQuestの戦闘ログみたいに、リストを順次追加していくにはどうしたらいいんだ?
LinearLayoutを使うのかなとは思ったが、どうしたらいいのかvンカンプンで行き詰まってるんだ・・・・

576 :
>>575
リスト表示はListViewを使う
アイテムの追加はsetAdapterで

577 :
>>576
おかげで解決しそうだ!
これで先に進める
ありがとう

578 :
>>574
画面サイズに関係なく常に同じ大きさになるようにするといいんじゃないかな
ボタンを押す指先は常に同じサイズだから

579 :
グーグルペイメント株式会社の場合
確定申告書(の収支内訳書)に記載する売上先所在地ってここのカリフォルニアの住所書けばおk?
ttp://www.google.com/intl/ja/policies/privacy/
まあたいした金額じゃないんだけど1度やっとけば次回から困らないし

580 :
>>570
何を期待しているのか知らないけど、有料アプリのカテゴリTOP5に入っても月3万の売上
1位でもズバぬけてよくないと10万もいかないと思う
もちろんメンテも必要だが一度作ったら、その後から小銭収入が入ってくる程度に思ったほうがいい
年金みたいなもんだな

581 :
>カテゴリTOP5に入っても月3万
んな事ぁねえだろw どのカテゴリだい?
たまたま見たのがあまりDLされてなかったヤツじゃね?
おれの夢は大ヒットアプリで儲けて家を建てる事なんだおw
おれは… やるぜ!

582 :
宝くじで100万当てるくらいの運も必要じゃまいか

583 :
一番必要なのは、「実力」だよね^^

584 :
放置系作ってるけど、一番難しいのはバランス調整だな...

585 :
放置系ってなに?
ペットアプリとかそんな感じのものなのかな?

586 :
凌遅刑

587 :
それ放置系じゃなくて放置刑 orz

588 :
あぁ火事になったときに知らせてくれるやつね。

589 :
それ報知系だからむしろ報知機だからね><

590 :
ホーチキツケテ!ホーチキツケテ!

591 :
放置系アプリで広告があると、広告のために待たされているようでイラッとくる

592 :
Heyzapってのはゲームを登録してたくさんの人にプレイしてもらえるってだけ?
デベロッパーにお金は入らないのか 無料ゲーが対象なのかな

593 :
https://market.android.com/details?id=jp.rutles.prisonlimit&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImpwLnJ1dGxlcy5wcmlzb25saW1pdCJd
Android作品の場合、最低価格で売るよりは広告つけたほうが収入入ると聞いたので
ためしに、ローグライクを作成してみました
……体験版なのでいま一つに詰まっていませんが、ベースがベースだけにそこそこ遊べる代物にはなっているはずです
しかしまぁ、これ元はR-18だったんですよね、マーケットに出せないので露骨すぎるのは削りましたが
AndroidMarket以外で、R-18のapk出す方法とかあるんだろうか?

594 :
操作が死んでて糞ダルいのとグラフィックをどうにかした方がいい

595 :
>>593
やってみた。
仕方ないことなのかもしれないが、既存の操作法を再現しようとすると(十字キーのような)、うまく調節しないとストレスになるな。
あと、あえて広告をクリックしてみたが、戻るとBGMが消えてて泣いた

596 :
エロはR首がでなければおkみたいだな
R揺れまくりでも大丈夫なようだw

597 :
20年前のエロゲかとオモタ。

598 :
画面回転とかでActivity削除されるとJNIで作ったOpenGLのテクスチャ等のオブジェクトも削除されるのかね?
OpenGLオブジェクトが消失したときの対策とか考えてる?

599 :
なんとかプリズンの作者様?

600 :
>>598
全部破棄されるんじゃね
もういっそ回転固定しちゃえ

601 :
ゲームの場合、固定されてるの多いよな。特に勉だのになると。
リソースが大量に必要になるものは、固定しちゃうのが良いと思うよ。

602 :
まあ回転固定にしてもGLオブジェクトの復旧処理はどのみち要るけどね。

603 :
>>593
DLsite.comが18禁アプリOK しかし値段が安いと手数料70%とられるw
100円(税込み105円) → 卸値30円
200円(税込み210円) → 卸値60円
300円(税込み315円) → 卸値200円(66.7%)
高くなるとだんだんと手数料が下がっていく

604 :
さらに卸値から源泉分が10%引かれる
月の振込みが100万円超えると20%引かれる
まあ源泉分は確定申告でたんまり戻ってくるがすぐ後の住民税、国保、年金等で全部なくなる
ボロ儲けした場合はさらに所得税が掛かりたっぷりとられるw

605 :
皆さんコメントどうもです
まだまだ考えたり、つくっていかなきゃならない事が多いなぁ……
最近Unity使い始めたので、3Dもそれなりにいける様になったけど
肝心のゲーム制作の企画やアイデアが湧いてこない有様です
……実現できるかどうかわかりませんが、なんかお題とか、リクエストとかないですかね?

606 :
ゴメン間違った
×ボロ儲けした場合はさらに所得税が掛かりたっぷりとられる
○ボロ儲けした場合は源泉分で相殺できずに超えた分の所得税をたっぷりとられ+個人事業税もとられる
※ソフトウェア開発業は製造業(第一種事業)で最も高い税率(5%)が適用されまつ
>>605
3Dエロたのむw

607 :
>>606
うん、私もものすごくやりたい>3Dエロ
……さりとて、モデル担当は別だから流石にそこは頼みにくいんだよね
http://page.freett.com/gundress/Quest.html
一方でまだ全然試作中だけどこんなのも作ってる
ライセンス取れたら、ちょっといじるだけでAndroidとかでも動かせるはずの代物
僧侶とか、魔法使いとかも増やして、最終的にはオンラインで出来たらいいんだけども
DQ1並に簡単にしたいというのはさすがになめすぎかな

608 :
>>607
どのサークルよw まだ発売済みのは無いのか
3DやるとしたらHTML5でだよね?
オンラインRPGってMMOって事? サーバ用意できないとキツイよ レンタルだとバカ高いし
アイテム課金できないと赤字になりそうだな
あのRPG(スクショ見たお)は習作か通常RPGとして発売し一区切りつけて3Dの方にチャレンジしてもらいたいw

609 :
>>608
いや全く、勉強してそこそこのプログラム技術は身に着けたけど
サークルなんて全く組んでないです、今までのゲーム制作記録も
SRCで評判よくないの数作品くらいと、上のローグライクくらいなもの
Unityだからこそ、試作版とは言え、こんな3Dゲーム組めるくらいですし
ちなみにこれ、無料でビルドしたら出てくるファイルをそのままアップしたら出来る代物です
キャラデザから、モデルに至るまで、知り合いのよしみで特別に作ってもらったようなもんだし
まぁ、利益が出るんだったらサーバー代とか出してくれるスポンサーは居るって所
ただ、オンラインゲームとは全く縁のない立場ではあるんですよねぇ
ここをこうしろとか、こんなモンスターこいとか、こんなキャラが来てほしいとか
そんな声が増えれば、実際に組み込みたいとか思ってます
……今募集したいのはとりあえず魔法使い・僧侶系キャラと魔法の種類かな
敵1体がこのゲームの基本になりそうなので
ローグライクも詰まってるし、こちらに力入れてみるかな
こっちも、企画・アイテム案・ストーリー案とかは募集しています
システム作ったはいいけど、その他がボロボロと言う有様……

610 :
やっぱHTMLで作ったアプリ駄目だな
ボタンとかタッチの感度が悪い

611 :
……ちなみに、今回作ったローグライクのソースって、あげると言ったら欲しい人とかっているだろうか?
金取る気は無いけど、可能であれば、こちらはソースの修正フィードバックとかが欲しいところ
アイコンは自作以外はつかないけれども……要望が多ければ、発注元に許可貰った上でのフリー公開するかも
アイコンさえ揃えれば、案外遊べる代物ではあるんだよね、元が1000回遊べるだけに

612 :
正直すごく欲しいです

613 :
アイコンや絵は別に要らないけど、ソースは本気で欲しい。

614 :
知財乞食が群がり出した!

615 :
別にかまいませんよ、作る際に詰まることくらいはあるから
ローグライクはほかにもありますし、このままじゃ無料でもたいしてダウンロードされないだろうし
……と言う訳なので、とりあえず今すぐ欲しい方はPrisonLimit体験版のページから
デベロッパーにメール送信でメールください、確認次第、すぐにソースを返信します
物が物だけに、スパゲッティ化してる所もあるとは思いますが
そういう所とかも、修正、ないしは指摘して頂ければ幸いです

616 :
普通にgithubで公開じゃ駄目なの?

617 :
ある程度目処がついたら、開発ページにも乗っけようとは思いますが
最序盤はどれだけ需要あるかくらいはしりたいなと思いまして
……カウンタつけたページの方が早かったかな?

618 :
ダウンロード数のわかるうpろだとかあるでしょ。

619 :
ふむ、とりあえず開発ページにもソース乗っけるよう考えてはおきます
上手くいけば明日になるあたりには乗っかるかなぁといったところ
ここはこうしてほしいとかいう点、こう修正しましたよとか言う点があれば
メールや掲示板、Wikiの方にどうぞ
……ついでにアドセンスも乗っけておくか、増えるといいなぁ

620 :
githubは?
AdSenseとか使いたいなら無理だけど

621 :
俺もローグライク作ってるから参考にするわ

622 :
とりあえずFC2のページに作ってみた
githupは使ったこと無いので、しばらく様子見ですね

623 :
放置ゲーにアイコンは必要か否か

624 :
graphicsクラス内のBitmapクラスについて質問です。
64x64のpng(透過付き)の画像を読み込み、getWidth()
getHeight()で画像のサイズを取得したのですが、43x43
でサイズ取得をしてしまいます。
画像のサイズが、実際読み込んだサイズよりも小さくなるのは仕様ですか?

625 :
>>624
実際の dpi (dot per inch) に合わせて拡大縮小するのが標準的な動作
例えば 160 dpi 用に用意した画像は 240 dpi の端末上では 1.5 倍になり、 120 dpi の端末上では 0.75 倍になる
イヤならそれぞれの dpi 用に別々の画像を用意するか、 dpi なし画像用の drawable-nodpi に置く

626 :
>>625
素早いご指摘ありがとうございます。
dpiについては盲点でした。

627 :
ちょっと作ろうと思うんだけど、みんななんのエンジン使ってる?

628 :
PCエンジン

629 :
アウストラロピテクス

630 :
1人でRPG用のエンジン開発しているんだけど、正月にはじめてもう2ヶ月近く経つが1年以上かかりそうだ
やっとフィールド移動と戦闘システム数パターンができたくらいだ

631 :
>>630
RPGならIRMでいいんじゃね?
エンジン自作しただけで満足して肝心のゲーム作る気力なくなるかも。
IRMでもけっこういろいろできるよ。

632 :
どうやって帰るんだよw

633 :
アンドロイドアプリ(ゲーム)をエクリプスで開発しようと本みて勉強中だが
シーンをどうやって切り替えるかが分かりません
Cで作った時は
Sceneクラスつくって
それを継承したTitle_sceneとGame_sceneを作って
Sceneの型の配列にTitle_sceneとGame_sceneオブジェクト入れて
メインループ{
Scene配列.act
}
上記のコードでactっていうメソッド作って回してたんだけど
なんか王道みたいなやり方教えてください

634 :
>>633
ステートパターン

635 :
>>634
それでググったら大体分かった気がしました
また質問ですが、画像描写するときはViewを継承したクラスで行うと思うんですけど
自分が見ている本の参考コードは、全て2つのクラスで構成されています。
1つ目はプログラムの本体となるActivityクラスを継承したもの、
2つ目はViewを継承したクラスなんですが、プレイヤーの動きやマップなど
全てこの2つ目のクラスに書き込んでおります。おそらく分かりやすいようにそうされたんだと思いますが
タイトルからゲームへの変更も全てIF文で行っています
プレイヤークラスやマップクラスを作ってそこから画像を描写するにはどうすればいいでしょうか?
canvasのポインタを渡して、渡した先でdrawメソッドでいいんでしょうか?

636 :
動けばどうやってもいいよ
駄目なことは無いから自由にやろう
思い通りに動かなくなってから質問しよう

637 :
そんなわけない
自分の端末では動いても他の端末では全く動かないなんてことはAndroidではザラ
後で気付いて修正なんてことになると凄い手間になるよ

638 :
初心者にはいい経験になるだろう

639 :
まぁ特別に機種依存な話でもないし
端末によってゲームの進行速度が違うとか無ければ、描画はそれでも良いのでは
描画のテクや定石を知りたいのならば、
質問するよりレプリカ島のソースでも見たらいい
例えば、描画処理を切り離したいってことなら
描画を委譲するクラスを作って描画スケジュールをキューに渡すとかある
シーン遷移の件と同じで、パターンを適用するのは
ある程度のスケールを見越した時に管理しやすいからで
2、3の単純な処理のためだけにやるのは仰々しい
IF文羅列で済むのならそれでいい
その規模になる前から変にこだわらなくていいんじゃない

640 :
android アプリのソースをたくさん読みたいのですが、
ソースが多く置いているところはあるでしょうか?
それとも、appストアにアプリをDLして逆コンパイルするのでしょうか?

641 :
Android SDK についてるサンプルは?

642 :
>>641 Android SDK についてるサンプルというのは初耳なのですが、
どのようにして閲覧するのでしょうか?


643 :
Android SDKのインストール先開けばすぐ分かるだろ・・・

644 :
見つけました。
実行してみて、勉強します。
ありがとうございました。

645 :
レプリカ島をチェックアウトしてソースをゲットしました
インポートしようとしてもプロジェクトが見つからない状態です
初歩的ですがエクリプスにプロジェクトをインポートするにはどうすればいいんでしょうか?

646 :
そんなのも解らずに開発か…とりあえずeclipseの使い方から勉強してみては?

647 :
なんとか追加できました。実行もできました。
しかしファイル多いですねえ
全部読むのにそうとう時間かかりそうですが頑張ります

648 :
そんな事も知らないのは誰でも最初は同じ
でもインポート方法くらい自分でググれば見つかるでしょうに
先は長いぞ

649 :
創りたいのは山々なんだが、本当ネタが出てこねぇ…。

650 :
>>649
ネタ?

651 :
androidバッシングが半端無いが
そんなもんは無視していこうぜ

652 :
途中まで作ってて思ったんだが
HTML5でよくね?

653 :
>>652
このスレ終了

654 :
再開

655 :
BannerBridgeからメールきた アプリ用の広告始めたのか
それとも前からやってたのか 誰か貼ってる人いる?
昔おれここで垢消しくらったんだよなw

656 :
Logging QuestやWhipperなどで使われている
上部にある画面を切り替えるコントロールってなんでしょうか?

657 :
Tab

658 :
存在するアンドロイドデバイスのアスペクト比と解像度の一覧ってある?
どこまでサポートするのが一般的なんだろう?

659 :
固定アスペクトで作って、機種の解像度に合わせて拡大縮小
アスペクト違いで足りない部分には黒帯を表示
これでやってる

660 :
>>659
どの解像度を目安にグラフィック作ってる?(2D部分)
拡大はぼやけるだけだけど、縮小で潰れると
予想以上に見栄え悪くなる・・・orz


661 :
>>660
うちは800pixel×480pixelかな
解像度一覧アプリがあるからこれ見たらいいかも
ttps://market.android.com/details?id=com.itog_lab.android.adis

662 :
iOSだと2Dのゲーム作るのはcocos2dを使うのがデファクトらしいんだけど
Androidのcocos2dはデファクト?

663 :
何故スタンダードではなくデファクトと略すのか。気持ち悪い

664 :
アホの略し方だな

665 :
本日の朝鮮人>>662

666 :
デスタンでいいじゃん

667 :
cocos2d-xが活発に活動してるみたいね。

668 :
>>661
デフォルトです

669 :
みんなfontはどうしてる?
個人的利用のみばっかりで使っていいかわからない

670 :
個人利用すればいいじゃない

671 :
>>670
ゲーム内にfont使ってアプリ出したらアウトでしょ?

672 :
個人利用すればいいじゃない
日本語分からないのかな?

673 :
>>672
アプリ出したらって言ってるじゃないか
個人利用の意味が分かってないのか?

674 :
>>673
個人利用のアプリならおk。

675 :
OSにデフォで沢山入ってるけど、ああいうフォントってゲームに使ったらやばいの?

676 :
ぐぐったら勝手に使ったらヤベ−んだな
ペイントとかで普通に使えるからうっかり使ってしまうよ

677 :
基本的には駄目
linuxならパテントフリーなフォント使ってる事も多いが

678 :
こういうときは英語圏がうらやましいな
アルファベットなら自分で作ってもたいして時間かからないもん

679 :
>>676
例えば画像としての使用を禁止してるフォントは、まずないかな
WindowsならMS明朝、MSゴシック、メイリオとかフツーに使って大丈夫
問題になるのは、そのフォントをライセンスされてない人の持つ端末で
該当フォントを表示させるためにフォントを添付するのはダメ
これは、すべての字形を画像化して添付するのもダメなはず
特定の文字列を表示させるためにフォントを埋め込むのはオッケー
前述の通り、画像にするのもオッケー
つまりフォントとして利用できないようにするってのが条件だ

680 :
なるほど
RPG等でリアルタイムのメッセージ描画のためにフォントリスト画像作ったりして使うのはNGだけど、
タイトル画面のクレジットや、メニュー画面で使う固定文字列を画像として予め作っておくのはオッケーってことか
それならかなり自由度高いので安心したわ

681 :
>>674
やっぱり個人利用の意味が分かってないのかよ
>671はアプリ出したらって言ってるんだぜ

682 :
ライセンス見てないけど
IPAのフォントとかは?

683 :
>>681
個人利用のアプリを出せばおk

684 :
屁理屈にもなってない強引な誤魔化しだなwww

685 :
>>683
個人利用の範囲外の話をしてるんだよ。

686 :
不特定多数への配布は個人利用とは認められません

687 :
>>686
特定多数への配布ならおk

688 :
以下
無限ループ

689 :
>>687
JASRACは家族や友人の範囲までって言ってるぞ

690 :
特定多数っていうのはどういう状況だろうな
例えば十万人いたら、その十万人全員を特定して名前とか把握してるってことかな

691 :
「不特定多数への配布する場合のフォントどうしてますか教えてくださいお願いします」
と言わないと答えてやらんぞ

692 :
>>687
こういうのが自分勝手な解釈で利用規約違反をして素材作者のやる気をそぐんだよな
そして素材が無いとか喚く

693 :
>>690
会社の一部署とか

694 :
質問です。
アニメーションの実装にあたって、たとえば1コマ32x32ピクセルの画像を、
4x4個並べた、128x128のPNGがあるとします。
これを、drawBitmap(Bitmap, Rect, Rect, Paint);を使って描画したいん
ですが、第2引数のRectを、Rectの配列を用意しておいて、コマ番号を指定
すれば描画できるようにしたいです。
コマが固定サイズなら、Rectをrs、cnがセル番号として、
 rs.set((cn%4)*32, (cn>>2)*32, (cn%4)*32+32, (cn>>2)*32+32);
てな感じで算出できますが、コマ順と画像並び順が違ったり、コマごとに
サイズが異なる場合などに対応するため、配列として用意しておきたい。
C系でいうところの、
RECT rs[16] = {
  { 0, 0, 32, 32 },  // 1コマ目の領域
  { 32, 0, 64, 32 },
    (略)
  { 96, 96, 128, 128 }   // 16コマ目の領域
};
こんな感じで配列を初期化できれば、
  canvas.drawBitmap( bmp, rs[cn], rd, paint);
て感じで、コマ番号指定して描画できるかな、と。
なにかアドバイスください。よろしくお願いします。

695 :
一つの画像ファイルにまとめておきながら、コマ順と画像並びが異なったり、サイズが違う場合を許容するのは
無駄が多いので、先ず、仕様の見直しを図ってください。

696 :
>>694
そこまで考えてるならやってみればいいじゃないか。
それ以上のことをここの住人に聞くのは酷だぞ。
ひとつ細かいこと言うならコマ毎のサイズが違うなら転送先座標を補正する
配列も持たないといかんのではないだろうか。
自分は座標の手打ちが面倒臭いのでサイズ固定で前者の方法でやってる。
>>695
何の無駄が大きくなるんだ?
最初は4pixelの画像から始まって最後は256pixelになるような爆発画像だったりしたら、
それを全部256pixelで確保してたらそれこそ領域に無駄が多いだろ。描画コストも無駄。
仕様の見直しというのなら無駄の定義からお願いします。

697 :
>>694
考え方はそれでいいかと。
ただコマごとに大きさを変えるのはよろしくない。
描画位置指定が難しくなる。
一番大きいコマに全部合わせよう。
あと変数初期化で指定するより、クラスと関数作って
パラメータとして渡した方が良さげ。
俺のSpriteクラスはこんな感じ。
// myCharaスプライト初期化
Sprite myChara = new Sprite();
myChara.SetTexture(myCharaTexture); // テクスチャ指定
myChara.AddFrame(0,0,32,32); // 1コマ目
myChara.AddFrame(32,0,64,32); // 2コマ目
myChara.AddFrame(0,32,32,63); // 3コマ目
// Update内でmyCharaを表示
myChara.SetFrameIndex(2); // コマ指定
myChara.SetPos(200, 300); // 位置指定
myChara.Draw(canvas); // 現在セットされてるコマ&位置で描画



698 :
あ、C#のつもりで書いたが、C++なら
「myChara->」だな。

699 :
>>694
Rect[] rs = {
  new Rect( 0, 0, 32, 32 ),  // 1コマ目の領域
  new Rect( 32, 0, 64, 32 ),
    (略)
  new Rect( 96, 96, 128, 128 )   // 16コマ目の領域
};

700 :
C#に直す必要あるの?

701 :
彼はmonodroidを使ってるんだよきっと

702 :
WindowsでAndroidエミュレータさがしてるんだけど
JAVA不要のやつあったら教えて

703 :
>>694
データ構造をそのような形式にしたい場合は、ソースサーフェース上の領域だけではだめです。
まず、全パターンの内最大幅、および高さに合わせて仮想領域Sを考えましょう。
このオブジェクトをスプライトクラスと見なすならば、この仮想領域Sの大きさがスプライトの大きさになります。
消去はこのサイズで行うことになります。
次に各パターンの格納領域以外に、同一位置で再生した場合のオフセット座標が必要になります。
従って
class data {
point ptOffset;
rect rcSrc;
};
という情報が必要になるわけです。このdataの配列をパターン数だけ用意します。
後はパターン番号からdataにアクセスして、スプライト表示位置x,yから仮想領域Sを消去した後
dataにしたがって描画してください。
以上です。

704 :
なるほど、わからん!
とりあえず一個一個吟味してみます。みなさんありがとう。
なんかそもそもJava入門からやり直せって感じかもー。配列とか。
またなんかあったらよろしくです。

705 :
>>702
VirtualBoxにandroid-x86を入れるとか

706 :
>>705
ありがとう、こんなにandroidが身近なものだったとはね

707 :
マルチタッチのゲームをPC上でデバッグするときどうしてる?

708 :
実機で確かめるしかないんじゃね?
マルチクリックとかできんし

709 :
>>707
ADT17のドキュメントにエミュレータでマルチタッチサポートとか
書いてあった気がする

710 :
AndroidSDKのインストールで必ずJAVA(JDK)を要求してくるようですが
JAVAのインストールまたはタスクトレイ常駐を回避してSDKを使う方法はありますか

711 :
自己レスです。検索して「JDKの常駐ソフトjusched.exeを停止する方法」を見つけました
さらにベターな方法をご存知の方は教えてください

712 :
お前いい加減にしろ
開発スレでJavaを入れないとか頭おかしいだろ
スレ違いだから消えろ
それか、Javaをインストールしろ

713 :
人に何かを提案し同意を得たいと思うなら言葉を選びたまえよ、キミ。
罵倒するのは勝手だが、そうすることで本来の目的を達成するには少々遠回りになっているぞ。

714 :
>>711
ベターな方法しらないから答えれないけど
逆にそういう事する意味もわからないけどね・・・
何か意味があるのかな?

715 :
個人利用のみのはつかえないんですね
BASE2がすきだったのに

716 :
すいません。教えてください。
admobの最新sdkを入れるとandroidのAPIlevelを13以上にしないと
ならないようなのです。
自分の実機はandroid2.3.4なのでレベル10です。
なのでandroidmanifest.xmlに
<uses-sdk android:minSdkVersion="10" />
と記述してあるのですがeclipseからデバッグ実行できません。
どうすればできるようになりますでしょうか?
よろしくお願いします。

717 :
上げ

718 :
「Androidは儲からない」 人気ゲームメーカー撤退
http://logsoku.com/thread/anago.2ch.net/ghard/1331520850/
 米AppleのiOSと米GoogleのAndroidで人気のRPGゲーム「Battleheart」のメーカー、
 米Mika Mobileは3月9日(現地時間)、Android版ゲームの開発を終了すると発表した。
 Android版の開発・販売は採算が合わないという。
 同社は、iOS版モバイルゲーム「Zombieville USA」とBattleheartでその名を知られるゲームメーカー。
 昨年5月にAndroid版もリリースした。いずれも有料(BattleheartのAndroid版は日本では242円)で、
 Battleheartは少なくとも5万本以上ダウンロードされている。
 
 Mika Mobileによると、Android版ゲームのために同社は昨年、総人的時間の20%を費やしたが
 Android版の売上高は総売上高の5%だったという。OSの断片化や異なるGPUを搭載した多数の
 端末への対応に多大な手間が掛かるとしている。
 同社のゲームは現在もGoogle Play(旧Android Market)で購入できるが、同社サイトのQ&Aには
 「今後コンテンツを拡張する予定はない」とある。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1203/12/news025.html

719 :

制作も終わってapkをアップロードしたところで、下記のような警告が出てきたのですが問題あるのでしょうか?
”この apk はユーザーが警告を受ける 3件の許可をリクエストしています”
そしてエラー内容が
android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE,
android.permission.INTERNET,
android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE
と、恐らくアプリ内で使用している機能への警告だと思われるのですが・・・。


720 :
エラー?

721 :
>>719
ユーザーがダウンロードするときにその機能を利用するという警告文が出ますよと言ってるだけ
「このアプリは外部ストレージにアクセスし、インターネットに接続することができますが本当にダウロードしますか?」
みたいな。
ユーザーがその機能を見て怪しいと思ったらダウンロードしない。

722 :
>>721
レスありがとうございます。
やはり警告文だったんですか。アプリの署名になにか不備があるとおもってビクビクしてました。

723 :
960x540か1280x720
どっちの解像度で作った方がいいだろうか?

724 :
ソニータブレット基準で1280x800でいい。
大画面向けに作らないのなら800x480でいい。

725 :
みんな開発にはEclipseを使用しているのだろうか?
作りやすくはあるけど、エミュレータ機動に時間がかかり
エミュレータ自身も重いのが難点なんだけど……
エミュレータを軽くする方法、もしくは安価かフリーで
Androidアプリ作れる方法はある物なのでしょうか?

726 :
>>725
安売りの白ROM実機を買うといいよ1万しないしょ
お金をまったく使いたくないってんなら、エミュレータを起動させたままにしておけばいい
コードを変更したらeclipseでプログラムを停止、もう一度プログラムを実行すれば同じエミュレータで実行される

727 :
>>726
返信どうもです、実機をつなぐという発想を忘れていました
ちょうど1年前に開発用中華パッドは購入したんですけどね……
ドライバーがみつからない……
……ちなみに、開発言語によるアプリケーションの実行スピードの違いとか
エクリプスで実行スピードを変える様な細かい設定とかってあるのでしょうか?
以前どこかで、3D使わない代わりに処理速度アップとか言う小技を見かけた気がするのですが……

728 :
まさかとは思うんだけどEclipseを開発言語だとか思ってないよね・・・?
3D使わないかわりに速度アップというのはOpenGLES拡張のことだと思うけど、
それはEclipseも開発言語も関係無い世界の話。

729 :
eclipse環境設定ムズすぎ
やっと完了した
今から開発します

730 :
>>728
さすがにそこまでは思ってないです
OpenGLESですか、以前チラ見しただけだから
対応するのがどれかってのは覚えてなかったですね、ご回答どうもありがとうございます

731 :
言語による差はあるが、気にしてもしょうがない。
個人で開発する規模であれば、Javaでも概ね問題無い。
気にするのは実際に作って「うわー、ゲームにならん」となってからでいい。

732 :
テクスチャを読み込むときに画像ファイルの名前を書くところでエラーが出ます。
R.drawable.gazou0
これならうまくいくのですが、
ファイル名を連番にしてgazou0〜gazou4までの5個のファイルをfor〜文で書いています。
R.drawable.gazou + i
ではだめだったのでどうすればいいですか?

733 :
R.drawable.gazou0
ctrlを押しながらこいつをクリックすれば何かがわかるんじゃないだろうか

734 :
>>732
普通は配列にする
R.drawable.gazou[i]
文字列を式にしたいならjava evalでググると方法がある

735 :
>>734
ありがとうございます
早速やってみます

736 :
で、それまでは別の言語でも移植がしやすいように作っておくんですね、わかります

737 :
>>732
Bitmap bmp[]=new Bitmap[11];//画像
for(int i=0;i<=10;i++){
int icon = getResources().getIdentifier("b" + i, "drawable",this.getContext().getPackageName());
bmp[i]= BitmapFactory.decodeResource(getResources(), icon);
}

738 :
>>737
Bitmap がエラー出るんだが、open gl だからなんですか?

739 :
記述している場所がおかしいんじゃないの
draw()内に書いてるとか

740 :
OpenGL使ったゲームの画面遷移どうしよう
アクティビティごと遷移するか、それとも一つのアクティビティでやるか
どっちが普通?

741 :
もちろん1つのアクティビティ。
なぜって、Androidの戻るボタンの動作って、
デフォルトだと「そのアクティビティを終了して呼び出し元に戻る」だから。
ボタンの動作を抑えても、
どこかに同一機能があると状態遷移をプレイヤーに握られてしまう。

742 :
>>740
glviewを使ったアクティビティが複数という意味なら
・指定したキー以外無視すれば>>741については概ね問題ない。
・遷移毎にglのコンテキストのやりとりが発生して苦しむ
・ゲーム内の画面遷移とアプリ間の遷移の判別が困難になり、pause/resumeを適切に行えなくなる(アクティビティの起動モードによってはなんとかなるかもしれないけど、そこまでやるメリットはない)

743 :
だよね

744 :
GoogleによるJava著作権侵害裁判、ほぼOracleの勝ちが確定、崖っぷちAndroid、どうするコマンド?
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1336439613/

745 :
>>744
みんなそこまで情弱じゃないからあちこち貼らんでいいよ。
ウザい。

746 :
垂直同期取るにはOpenGL使わないとできない?

747 :
タッチイベントを使用すると、タッチされた時に、
その状態を受け取ることができますが、
逆に、タッチ状態を知りたい時にコールして、
その状態を受け取ることはできるでしょうか?
ご教授いただければ幸いです。

748 :
できません
タッチイベントを受け取ったときにその内容をどこかの変数に覚えておけばいつでも知ることはできます

749 :
>>748
参考になりました
ありがとうございます

750 :
ねぇ教えて
apkの解析ってjavaの部分は簡単に出来るけどnative(つまりndkによるc/c++)
の部分の解析って簡単に出来るの?
簡単じゃないなら重要な部分をnative関数にしておけば対策になるのかな?

751 :
>>750
何の?
コード盗用の?クラックの?

752 :
コード盗用のかな

753 :
対象はARMで、ファイル形式はELF
あとはわかるな

754 :
俺と一緒にARMのアセンブラ勉強しようぜ

755 :
カードゲーム作って見たい
こんな奴作りたいって浮かんでるんだけどプログラムまったくわからないから泣きそう

756 :
>>755
皆最初はビギナーだよ。
一からコツコツ頑張ろう!

757 :
ゲームで使う音楽ってどうすればいいでしょうか?
1.プロに依頼する
2.ネットで適当に探す
3.自分で作曲
安上がりにするなら(2)ですけど、探すのに時間がかかりそう&著作権の問題が厳しそう。

758 :
>>757
最近はゲームに使える著作権フリーのループや曲が沢山あるよ
ググってみ

759 :
>>757
ネットで公開してる人(素人さん)なら、頼めばアレンジもしてくれるよ。
俺は絵も音も音楽も全部他人任せだったw
著作権フリーとうたってなくても直接本人と交渉してOKしてもらえる場合が多い。
音楽もループするようにちょっと変えてもらった。
やる気と誠意でなんとかなるもんだね。

760 :
public abstract void glVertexPointer (int size, int type, int stride, Buffer pointer)
にFloatBufferの8番目の要素から頂点を登録したい場合はどうしますか?
できるだけ配列のコピーはしたくありません
よろしくお願いします

761 :
>>757
市販の著作権フリー素材集を使ってる。
大型電気店で扱ってるよ。

762 :
>>758
>>759
ありがとう
取り合えずネットで色々探してみて、必要ならプロの人に頼んでみるよ。

763 :
>>761
それ良いですね!ちょっと電気屋行って見てきます。

764 :
ちなみに
>html5では仕様上全てのソース・コードがバイナリ化されず、ネットワーク上にぶちまけられます。
>このためお客さんが直接mp3、wavをダウロードできる環境が生まれてしまい、これがライセンスに違反になるのです。
だってお 
著作権フリー素材でも配布禁止なのが多い html5でゲーム作るのシンドそうだな

765 :
何の文章?

766 :
>>760
Buffer#position で 8 番目に合わせてから呼べばよかったはず

767 :
>>766
できました
ありがとうございます

768 :
ぽちぽち、Android でゲームを作っているのですが、ゲームの速さってどうすれば良いのでしょう。
実機でそれなりの速度が出たなら、後は他の機種でもそれほど速度の差はないと考えて良いのでしょうか。
それとも、それなりのコードを書かなきゃならないのでしょうか。

769 :
>>768
フレームレートは機種によって変化するものという前提で
コーディングしなきゃダメだよ。
例えば「フレーム毎に3ドット移動する」ってやり方だと
フレームレートによって移動スピードが変化しちゃうからNG。
前フレームから経過した時間をチェックして、速度に掛けて
移動距離を出す必要がある。

770 :
>>769
なるほど。よくわかりました。ありがとう。

771 :
1フレームあたりの移動量を経過時間で補正するとして、
例えば当たり判定があったら爆発を生成するとか、
そういうタイミングをフレームレートに依存しないように
する場合はどうやるの?
なかなか良い方法が思い浮かばない。

772 :
>>771
フレームレートが低いと爆発が表示されなくなるかもしれないってこと?
それはあまり考える必要ないんじゃないの?
フレームレートが低い=その機種の処理能力が低いだから、
当たり判定はどのみち処理能力に依存してしまう。
そもそも、移動量を経過時間で“補正する”というのはちょっと違う。
移動量を決めているのはあくまで速度(加速度)。
まあ同じことなんだけど、考え方の順位としてはまず速度がくる。
たとえば、速度が10dots/secで、1フレームあたり0.1秒(10fps)だから、
1フレームあたり1ドット進めるという考え方をすべきだよ。
で、1フレームというのは処理する最小単位なので、当たり判定を
フレームレートに依存しないようにすることはできない。
Androidのプログラミングの前にシューティングゲームの本を
読んだほうがいいと思う。

773 :
>>771
タイマー使えばいいよ

774 :
>>771
あたったときに爆発するのにフレームレート云々がどこから関わって来るの?
それはすり抜けの話じゃなく?

775 :
本来なら動作開始から0.03secでぶつかって爆発するはずが
たまたまそのフレームが重くて冲=0.07になってしまい0.07secでぶつかって爆発した
ていうのを回避したいんじゃないの?
俺はFPS固定派だからアドバイスはできないけど

776 :
>>775
爆発のアニメーションを0.04進めた所からスタートすればいい。
でもゲームにそこまでの正確さは誰も求めないだろうから気苦労でしょ。

777 :
アドバイスありがとう
言いたかったのは775さんのようなパターンです
ゲーム性には直接関係する要素じゃないので、あんまり気にしないようにします
776さんのやり方も試しつつ、ゲーム系の参考書の購入も検討してみます

778 :
弾幕系のゲーム作る場合座標全部intでゴリゴリ書くのとdoubleでFPU任せでは玉数
が数百だとパフォーマンス的にどの程度差がありますか。

779 :
今時座標にintは使わないだろw
floatでいいじゃんw

780 :
レスどうも、floatの方がすっきり記述出来ていいとは思ったけどフレーム毎に大量のたまを捌けるのか不安で。スマホ舐めてました。

781 :
弾幕シューティング、弾幕デスがよくできてるよなー。あれ個人で作ってるの?

782 :
あの規模だとPG一人じゃないの。BGMまでやるなら大変だね。
検索したら三角関数はテーブル化すると10倍くらい早くなるなんて書いてあった。ローテクw

783 :
最近Androidアプリの開発を始めて、マルチタッチのテニスのような
アプリを作っています。
マルチタッチで質問があるのですが、1本の指で画面をドラッグしていると
event.getX(0) とevent.getX(1)に同時に座標が入ってしまうのですが
これはAndroidの仕様でしょうか?
環境は2.2でエミュと実機で同時に発生します。 

784 :
>>783
仕様だった気がする
二本指の場合は違う値が入るはず
うろ覚えでごめん

785 :
俺は ACTION_POINTER_DOWN が来てから ACTION_POINTER_UP が来るまでの間しか 2 本目の指の座標は読んでない
今までそれで問題になったことはないけど、 2.2 で試したことはないけど

786 :
タクティクス系とかコマンド入力系のRPGとかが
めんどくさく感じてきたのは年(30近い)のせいだろうか・・・
なんというかスマホには手軽な操作がいいのかなとか
思ったりしますが皆様はどうでしょうか?

787 :
>>786
年というより、ゲームプレイに集中力や、作業感求められたくないとかじゃね
仕事や生活の事考える方に優先順位置くからとか
そうじゃなければ、似たようなゲームやり過ぎて飽きてるとか

788 :
そして俺もスマホだと、いつ開始していつ止めて、一旦忘れちゃっても
気が向いたときやれるくらいの物じゃないと多分やらない

789 :
とりあえずアクションはやらなくなった。
タッチスクリーンのアクションゲームは面白いと思えん。
指で画面隠れるし。
上海みたいな気軽にできるシンプルパズルが一番ハマる。

790 :
>>784
>>785
ご教示ありがとうございます。
とても参考になりました。
event.getX(1) or Y はてっきり2つ目の指が触れてないと
絶対に座標が入らないものと思っておりました。
プログラムを変更して対応してみます。

791 :
青歯のゲームパッドが色々出てくればな。3.1以降ならUSBパッド、ってか最初から対応しとけよな。

792 :
タワーディフェンス系ははまるな

793 :
つうか4.0アプデきたーけどそういう問題じゃねー

794 :
エフェクトの画像の加算合成で詰まっているのですが、OpenGLを
使わないと実装は難しいのですかね?
ちなみにサーフェースビューでcanvasに描画しようと考えております。

795 :
>>794
自前でやるなら表示する前に前もって加算しておけばいいんでないの?

796 :
前もって加算?
どこに加算されるかゲーム中しか分からないのに?

797 :
普通に加算すればいいだけの話だろう。
速度が気になるならNEONでベクトル演算すればいい。

798 :
>>796
一切バッファリングしてないの?

799 :
合成だけNDK

800 :
俺ならOpenGL/GLSLでさくっと書いて終わり

801 :
そうだな、openglなら何とかしてくれる。何に詰まってるか知らんが。

802 :
ご回答ありがとうございます。
素直にOpenGLで試してみます。

803 :
画面サイズに合わせたサイズの文字を用意するのが難しい……
文字を画面サイズに合わせる方法って、どんな手段があるのでしょうか?

804 :
>>803
画像編集系ソフトで当たりつけたりしないか?

805 :
>>803
何が難しいのか分からん。
フォトショとかで画面サイズの画像用意して
好きな文字サイズ選ぶだけじゃん。

806 :
すいません、setTextSizeで文字サイズを決定してdrawTextで書いているのですが
画面サイズ異なると、画面サイズごとに文字を調整しても微妙に文字の位置とかが変わったりするので……
drawText使うのがそもそも間違ってるのでしょうか?

807 :
>>806
あんたのスクリーンサイズの吸収指針が不明だから
どんな実装を想定して回答すればいいか誰もわからんと思う
viewをどんな風に持ってるかくらい説明したほうがよい

808 :
>>806
普通、一度基準サイズ適当に決めてから当たり付けておいて、
そのサイズなら文字ひとつが占める割合はどのくらい、がわかるわけだから
あとは、現在の画面サイズと基準サイズとの比を求めて拡縮させるだけじゃないの

809 :
>>803が作っているのがアクションとかシューティングであるならば
スクリーンサイズの吸収方針としては固定サイズのバックバッファを用いるのが一般的かと
で、スクリーンに拡大/縮小して表示
これなら文字サイズや画像サイズをいちいち気にしなくていい

810 :
coronaってどう?
使ってる人いる?

811 :
>>810
昔乗ってた。今はブルーバード。

812 :
>>811
詳しく頼む。

813 :
じゃあ俺スカイライン

814 :
何だネタか。
新しいライブラリが出たのかと思った。

815 :
オリジナルフォント使う端末とかあるからなあ
IS01にはまいったよ

816 :
自分で好きなフォントぶち込めるのもあるしな…

817 :
Wizapply使ってる人いる?
使ってみようとしてるけど、「ビルド成功!」とか表示されてもビルドエラーだったりして困ってる

818 :
>>810
よさそうだけど高い

819 :
cocos2d-xおすすめ

820 :
>>818
高いと思うだろう?でも月割りにして考えてみ?
すっごく安いから。

821 :
Wizapplyってすごくよさそうだな!

822 :
>>820


823 :
>>822
年間$199 = 月あたりたったの$17≒1400円。
夕食(7500円)どころか昼食(2500円)一回分にも満たない値段。
食事一回節約するだけで購入費用捻出できるんだから、すごく安いよね。

824 :
あれ、もっと高いやつじゃないとAndroidとiOS両方いけないのかと思ってたが、違うの?
あと利益出せる企業とかにとっては安いけどちゃんと使うかわからん個人にとっては高いよ

825 :
つーか昼食2500円て何食ってんだよ、ウナギか?

826 :
夕食って7500円くらいするもんなの?

827 :
この壷高いと思うだろう?でも月割りにして考えてみ?
すっごく安いから。
30万円(耐用年数5年) = 月あたりたったの5000円。
夕食(7500円)どころか昼食(5500円)一回分にも満たない値段。
食事一回節約するだけで購入費用捻出できるんだから、すごく安いよね。

828 :
coronaってこれだけで開発してapkパブリッシュできるの?
Unityみたいなもん?

829 :
>>825
>>826
月あたりの食費なんだろ
察してやれよ

830 :
一回分ってはっきり書いてあるぜ
たぶん家族全員の合計なんじゃね
10人くらいいるんだ

831 :
デートでの食費1回分ってことだろ
それなら計算合うじゃん?

832 :
いつからランチの値段スレになった?

833 :
まとめると、金がかかるライブラリはクズってことだ

834 :
>>825
行きつけのイタリアンレストランの標準的なコース価格。
安く済ませるときは昼は1500円、晩は3000円ってとこだね。
別な言い方すると、年間で見ても技術書数冊分でしかない。
個人っていったって小学生のおこづかいじゃないんだから、年間2〜5万なら十分に安いよ。
(学生や教育関係者なら学割の申請もあるしね。)
あと、ここはAndroid向けのスレだし、iOSの対応は必須ではないよね。
iOSは必要になってからアップグレードすればいいだけ。
>>828
apkパブリッシュ?JDK入ってれば普通にできるよ。Android SDKは入ってなくても大丈夫。
Unityとは得意分野が違うし構成もどちらかと言うとXNAやPSMに近い。
必要なら対応してる外部ツール(多くは無料)を自分で用意できる。
自分の端末とシミュレータ上で動かす分にはお金かからないしお手軽。
Javaのやつみたいにまるごとエミュレーションしないからテストでもっさりしたりしないし。
日本語周りフォント周りで悩む事も無いし素直な使用感。
2Dゲーム制作や通常のアプリ制作ならCorona SDKオススメ。

835 :
あ、壷の人だ!

836 :
>>834
論理が無茶苦茶で噴いた

837 :
ぶっちゃけ、たかが数万も出せないほど困窮しているのなら、ゲームなんか作ってないで働くべきだと思うんだ。

838 :
困窮してるから出せないとは限らないでしょう
金には困ってないけど、「高い」と思ったものは買わないよ

839 :
あと気色悪いステマするようなメーカーからも買いたくないな

840 :
アンドロイドでもっともポピュラーな
解像度とアスペクト比って何?
それを基準に作ろうと思ってるんだが。

841 :
>>840
そういうのは世代毎に切り替わってる感じだからなぁ
人気端末ベースで考えたほうが手っ取り早いよ

842 :
アス比可変な設計にするのがスタイリッシュ

843 :
>>840
ttp://developer.android.com/about/dashboards/index.html
で最新の統計が見れる
具体的なサイズ例は Supporting Multiple screen のリンクの先にある

844 :
>>842
そうするつもりだけど、それでも最適化時の基準が欲しいのです。
>>843
サンクス


845 :
480x800が一番ポピュラーっぽいね。
これで決まりだわ。

846 :
Android SDK ManagerでAPIをダウンロードしてるんだが、
超遅くって全然進まない・・・
しかも途中で完全に止まる・・・orz
どうすればいいいのコレ?

847 :
最近リビジョン9から最新にアップデートしたけど何も問題なかったよ
強いて言えばEclipseのバージョンアップを求められたくらい

848 :
質問です
メディア音量を上げ下げするkeycodeってないんでしょうか?

849 :
KEYCODE_VOLUME_UP とか?

850 :
>>849
サンクス

851 :
OUYA予約した。ちゃんと製品が作られて届くのかも分からんがw

852 :
誰かcorona sdkのスレ立てて
お願いします

853 :
言いだしっぺの法則

854 :
>>853
言いだしっぺが立てました
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1345893019/

855 :
いま気付いたけど
coronaってcocoaのパクリだよな

856 :
>>854
素晴らしい!
が、過疎・・・!!

857 :
Android Marketって登録審査あるの?

858 :
前はなかったけど最近は登録完了に時間かかるようなのでウイルス系のチェックぐらいはしてるのかもしれん
基本は規約違反がばれると削除される
悪質な場合はアカウントごと削除

859 :
AdMob付けてみた。
一分毎に更新するんだが、結構重いのね・・・
読み込む時にカクカクになっちゃうから
アクションゲームだとキツい・・・orz

860 :
お初です☆ よろしくフォイ
親父からAndroidアプリも依頼されてる。
某個人開発者いわく、最終的にはiOSアプリと同じ儲けになる(無料広告型)らしいので、
最近作ってみたいと考えていたところです。
作らないとずっと言われて続けるだろうし、儲けも出したいので、移植します。
まぁ、cocos2d本著者の言うように、スイッチを切り替えるだけではすまないでしょうが・・・。
とりあえず一から作るつもりで頑張ってみます。

861 :
マルフォイフォイ

862 :
中華PADでAndroid Marketを使う方法ある?

863 :
中華Pad 2万円以下総合 その3
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/android/1345075277/
この辺で聞いてみれば?

864 :
>>863
サンキュー
中華PADでアプリ開発勉強中なんだが
売る時どうするか悩んでるんだ

865 :
なるほど・・・。
中華パッドのOSもAndroidか。

866 :
赤札天国はMarket未対応機種でもMarketを入れて発送しますって書いてあるから
何か方法あるんだろうね
イメージからMarketを取り出して突っ込むとか

867 :
gappインストールするだけだろ

868 :
Google Playって新着順にアプリ見れないの?
せっかく登録したのに、タイトル検索しなきゃ
見つからないなんて意味がない!orz

869 :
Android 4.1の中華タブレットが発売、1万5千円 / 7インチで1,280×800ドット
http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/hotline/20120901/etc_pipo.html?ref=rss
>「公式マーケットにも対応している」(ショップ)とのこと。

>>867
なるほど
ググると怪しいファイルが一杯出てくる
何となく怖いけど、多分大丈夫なんだろうな

870 :
機種を判別するのってどこを見て判断しているのでしょうか?

871 :
android.os.Build.MODEL でいいんじゃない?

872 :
アンドロイドのインディゲームはどこで宣伝すれないいんだろう?
全然ダウンロードしてもらえなくて・・・

873 :
>>872
自分のブログ・Webサイト

874 :
誰も見ないよ

875 :
内容叩かれるの覚悟してなら作者と名乗って
ここ↓でもいいと思う
Android ゲーム総合スレッド Part24
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/applism/1343622707/

876 :
>>872
金払ってアイコン職人に頑張ってもらう

877 :
>>874
俺のブログランキング100位以内だけど?

878 :
>>876
そのアイコンすら表示されないでしょ、ビッグタイトルでもない限り。

879 :
>>878
"アイコンの話"をしてるんだが、ビッグタイトル云々ってどういうこと?新着には出るでしょ。

880 :
>>879
出ないよ。
AppStoreは「新着順に並べ替え」があるけど、
Google Playは「人気の新着」だけ。
すでに人気のあるアプリのアップデートか、
宣伝費払ってるビッグタイトルしか表示されない。

881 :
>>880
端末持ってない人がなんでここにいるの?

882 :
タブの名前だけ見て日常で利用してないんだろ

883 :
面白ければゲーム総合スレに書いても大丈夫さね
つまんないと批評の嵐だが

884 :
広告出してみたら
1000DLで10万かかるけどw

885 :
昆布ガチャみたいにゲーム内アイテム売ればOK!
なんだよ、レア昆布ってw

886 :
アプリに広告つけるにもお金かかるのか
税金関連とか面倒そうだけど、そんなに売れないだろうし考えるのも馬鹿馬鹿しいかしら

887 :
>>886
それとは違うんじゃね
自社広告ならお金かかるけど、
広告つけるだけなら無料だろう

888 :
高校生で初めてandroidのゲームを開発しようと思うのですが
参考書などを使ってやったほうがいいですか?それともネットで調べるだけで事足りますか?
もし参考書を使ったのならおすすめのもの教えてください。
一応Androidの基礎の本は一通り読んでいるので参考書ならゲーム専用の参考書のおすすめお願いします。
あと2Dのアクションゲームをつくろうと思うのですがライブラリはOpenG使ったほうがいいですか?L

889 :
>>888
> 高校生で初めてandroidのゲームを開発しようと思うのですが
> 参考書などを使ってやったほうがいいですか?それともネットで調べるだけで事足りますか?
ゲームを作ったことがあれば特にいらない
> あと2Dのアクションゲームをつくろうと思うのですがライブラリはOpenG使ったほうがいいですか?L
うん、アクションなら使ったほうがいい

890 :
>>889
回答ありがとうございます。
ゲームというより本格的なプログラミングはこれが初めてです。
OpenGLで良いとのことですがクラスの概要などが載っているサイトが
見つからないのでそれは本を見たほうがいいですか?

891 :
>>890
とりあえずJavaの勉強から始めないと。
本は必要でしょ、やっぱり。
ネット情報は何でも大雑把


892 :
「Open GL ES 2.0 プログラミングガイド」
 C言語ベースだが、使う関数は変わらんから何も問題はない。Android向けの情報も「一応」乗ってる。
「OpenGLプログラミングガイド 原著第5版」
 OpenGLを扱うのが初めてなら、何も言わずに買っておけ。
「Androidゲームプログラミング A to Z」
 最低限、ゲームを作るのに必要な事は全て書いてある本。
どれも本としては普通の値段。3冊あわせても2万円くらい迷わず買うべし。
もし、ゲーム開発に必要なライブラリを作成するところから始めたくなければ、Corona SDKでの開発を選んだ方がいい。
速度面は申し分なく、ずっと楽に作れる。

893 :
>>891
javaはjavaの基礎とAndroidの基礎両方内容の濃い参考書で勉強したので基礎はできているつもりです。
>>892
ありがとうございます。
よさそうな本ばかりで買おうと思います。
あと参考書で勉強する際は自分にいりそうなとこだけ勉強するものなんですかね。
自分は参考書を全部読んでいましたがこの3冊だとページ数的にもかなり時間がかかる気がします。
もしもし全部読むのが効率的じゃないならこれから勉強法を変えていきたいのですが。

894 :
一番上と二番目の本は必要な時に使う部分やわからない部分を調べる百科事典や辞書、参考書に近い。
三番目ははじめの一歩からゴールまでひと通りやってみる教科書的なものと考えていい。
当然、必要がないと思えばすっ飛ばしていい。全部使う事は稀だし。
まあ、合わない可能性もあるんで、大きな書店へ直接出向いて、自分の目で確かめたほうがいいかもしれない。

895 :
>>872
twitterのアカウントがあるなら
http://twitter.com/gamesspeaker
にリプライ飛ばしてみ。

896 :
なにかオーポンソースのゲームで参考になりそうなもの無いでしょうか。
ReplicaIslandはソースが大規模すぎてとても理解できませんでした。
SDK付属のゲームは理解できて改造して遊んだのですが、もっと重層的な
コードの組み方が参考になるものが見たいです。

897 :
オーポンソースでは知らないな。

898 :
じゃあオープンソースでもおkです

899 :
ワロタw

900 :
っFUJIAIREのDVDプレーヤー

901 :
ぐぐってみたらオーポンソースって結構あるんだな、はじめて知った
ttps://www.google.com/search?nfpr=1&q=%22%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%9D%E3%83%B3%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B9%22

902 :
ぐぐったのかよw
そして、あったのかよw

903 :
ここの住人でゲーム開発してる素人っているの?

904 :
匿名掲示板で他人のことを気にする奴って、確実にストーカーの才能があるよな。

905 :
>>903
うん。先週新作リリースしたばかり。

906 :
>>904
みたところ、視野狭窄とアスペルガーですね。

907 :
逆にプロ(ゲーム会社社員とか)がここ見てるわけ?

908 :
それはゲ製には一人もプロがいないんじゃないか?と言うのと似てる。
ゲ製でまともなandroidスレはここだけなんだからプロが来てもおかしくないだろ

909 :
>>907
プロだけど何か?
プライベートで個人製作もしてるが。

910 :
そういう三流どころはいいからw
有名メーカーの方でお願いしますwww

911 :
いや結構メジャーだけど・・・
社員1000人くらい。

912 :
大手でも中小でもただ開発やってる部署ならやってることはかわらん。
研究開発の専門部署こそが大きな差なわけだが、Android向けゲーム開発ではあまり関係ないな。
実際リリースされてる製品群をきちんと見れば大手の人で〜なんて夢見がちな発言は出てこないと思うのだが。

913 :
俺も大手のプロだからわかるけど、
下手に大手にいると、大きな製品の一部しか担当しないから逆に総合力ない人が多いよ
基本的には優秀だから、適応力高かったりはするけど

914 :
>>911
トーセ?

915 :
新しいパソコンでEclipseなどの開発環境を導入したところ
logcatのテキストが勝手に改行されてしまうようになったのですが、
改行させずに1ログ1行で表示させる方法があれば教えてください。
よろしくお願いします。

916 :
高解像度のディスプレイを買ってください。それで解決します。

917 :
表示領域は余っているのですが、途中で改行されてしまうのです

918 :
みなさんゲームに使う画像は有料のものを使っていますか?
無料のものを探したのですがいいものが見つかりませんでした。
おすすめのサイトなどがありましたら教えてください。

919 :
>>918
普通自分で作るだろ。
ゲームの肝なのに。

920 :
>>919
そんなことないだろ

921 :
>>920
例えばどのゲーム?


922 :
>>921
いくらでもあるだろボケ
何でも人には聞くな

923 :
やっぱ無いんじゃねーかw
嘘付くなよw

924 :
>>919
画像作成ソフトなどぐぐってみましたがあまりゲーム向けに
使える画像を作れるソフトが見つかりません。
どういったソフト使っていますか?

925 :
俺はGIMP使ってる。
弘法は筆を選ばずって言うし、絵は感性だと思ってる。

926 :
回答ありがとうございます。
絵心が驚くほどないのですがもうその場合はネットに転がっているものでなんとかするしかありませんか?

927 :
>>926
絵に頼らないゲームを作れば良い。
テトリス、ブロックくずし、音ゲーなど。
ゲームはアイデア次第。

928 :
ちなみにゲームの構想はどんな感じ?

929 :
ベクターグラフィクスならInkscapeとか
ゲーム向けに使える画像を作れるソフトってなんだ?

930 :
adobeのCSがあれば問題ないよ
個人的にはFireworksがかなり使える
ピクセルの扱いに長けたイラレって感じ

931 :
>>926
あまり詳しいことは書けませんがゲームの構想は2Dの横アクションで
障害物を避けたりします。
今欲しいのは操作するのが忍者なので忍者が走るようにみせるように
忍者が右足を前に出している画像、
左足を前に出している画像、
ジャンプしている画像がそれぞれ欲しいです。
あとキャラクタを走るように見せるには画像を複数使って見せるかgifのような
アニメーションの画像で走っている画像をそのまま貼るかどちらですか。
ほかのもこんな方法があるという方も教えてください。

932 :
個人的な考え方だから参考になるか分からないけど・・・
絵は色んな所から集めると統一感がなくなる。出来るなら主要部分は1人でやる、あるいは1つのサイトから取ってくるのが良いと思う。
ちなみに俺はメタセコイアで3Dを作って、それをレンダリングで2Dのpng画像にしてGIMPで加工したりしてる。普通に絵を描くより綺麗な2Dになる。小物はググれば出てくるし。色違いの敵キャラもテクスチャ変えれば簡単だし。
俺はオリジナリティを持たせたいから全部自分で描いてる。
まぁ、描き方は人それぞれだと思う。そのうち自分なりのやり方が見つかるよ。色々と挑戦する事をお勧めするよ。頑張ってね。

933 :
あとキャラの動きの描き分けだけど、
手足と胴体と頭をバラバラに動かすだけってやり方もある。関節部にマフラーつけたり服を着せたりすると簡単。うまい人は無くてもいけるけど。パラパラ漫画風な動きより滑らかに動くし画像をたくさん描く必要がなくなるし。パラパラ漫画でも別に良いと思うけどね。

934 :
プログラムとシナリオ、
音楽と効果音、
普通のイラストとドット絵
で分担して3人で作ってる

935 :
みなさん作ったアプリのコピー防止対策とかどうしてますか?

936 :
コピーは防止できないだろ
本当は何を防止したいわけ?
課金関係だって配信プラットフォームによりけりだし、
ツッコミが出た分だけ割れ厨の餌情報になるだけだから2chで話すべきとは思わないな

937 :
完成する見込みも、誰も使う当ても無いプログラムのコピーの心配をする馬鹿って、
いったい何を考えて生きてるんだろうね。
地球の酸素がもったいないから、まずは息を止めることから始めるべきだろう。

938 :
>>937
どうせエア作者だから作ってすらいないよ

939 :
このスレの住人だった人のMAG
かなり売れてるよな。萌えならそこそこ期待出来るかな

940 :
なんか今日1日でアプリ評価が10件ぐらい徐々に消えていったんだがなんなんだ

941 :
アンドロイドってアプリのコピーできるの?

942 :
できる。

943 :
とんでもなく簡単に誰にでもできるな

944 :
右クリしてコピーでおk

945 :
>>892
>「Androidゲームプログラミング A to Z」
> 最低限、ゲームを作るのに必要な事は全て書いてある本。
Android開発初心者の僕にはとても参考になりました!ありがとうございます。
他にこの本読んだことある方いらっしゃいますか??
この本で作るフレームワークだと、文字(テキスト)入力できないですよね??
全てSurfaceViewを使用した画面なので
SurfaceViewの上にEditTextを重ねるの??


946 :
>>945
僕もそれを丁度今呼んで勉強中です。
OpenGL ESの説明で頭が混乱してます(・・;)

947 :
>>945
どういう構成なのか分からないから何とも言えないけど、常に使うなら重ねるし、ちょっと使って終わりならテキスト入力用のダイアログにするかな?

948 :
>>945
SurfaceViewがUIスレッドと別であるから注意してね。

949 :
>>946
OpenGLはまだ???でした・・・。
OpenGLを使用しなくても6章までで簡単なゲームくらいなら作れそうですね。
基礎を固めてから改めて勉強しようかと・・・思ってます
>>947
ありがとうございます!
テキスト入力用のダイアログという手もあるんですね!
勉強になります。
早速試しにやってみようかと思います^^
>>948
なるほど。ということは、ダイアログを表示している時も
描画用のスレッドは動いているということでしょうか。
僕の仕事の専門はC、C++の組み込み系なのですが、
こういったアプリ系の開発でもなんとかなるかなと思ってましたが
そう簡単ではなかったですね(笑)
いっきに読み進んで、焦って頭に詰め込み過ぎました。
基本から再度勉強しようかなと思います。
いろいろありがとうございました。



950 :
OpenGLでテキストを描画してテキストの透明度を時間が経つにつれて小さくしていくにはどうすればいいですか?

951 :
OpenGLでゲーム開発とか正気かよw

952 :
OpenGL使わないでどうやってグラフィック描くの?

953 :
俺も最初はCPU1G付近だしビットマップで何でもできると思ってたが色々見て回ると
20フレ位しか出ない様な事書いてあるね。試してないけど。
あとビットマップといえば普通ドットバイドットで、リサイズは表示するときにやれと思った
な。テクスチャが変な位置で切れると思ったら、ったく。リソースの無駄だし後加工出来
ないじゃねーか。アイコンや写真表示用ってことだろうけどさ。

954 :
好きにすればいい。
誰も強制してないし、強制できない。
好きに作れ。

955 :
>>952
フレームワーク色々あるだろ

956 :
音楽ってwavで渡せば良いの?

957 :
>>956
MP3じゃね?

958 :
リソースとして持たせるならmp3かogg。
エラーが出にくいのはoggらしい。mp3は特定の条件下でエラーが発生しやすくなるらしいから俺はoggしか使ってない。mp3もコンバーターで全部oggに変換しちゃう。

959 :
なるほど!じゃあ俺もoggで渡すことにしよう!
ありがとう!助かったよ!

960 :
SMFも鳴らせるらしい

961 :
うっそだぁ〜

962 :
難しい

963 :
oggだとノイズ入ったりするって聞いたけど難しいな

964 :
温室劣化はそらあるでしょ

965 :
そうだね
温室みたいに温度が高い場所と、電子部品起源のノイズが増える

966 :2012/11/03
アンドロイドストアにゲームアップしてみた
まだベータだけど暇だったらやってみてくれー
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Rin.BHO1
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