2012年09月ゲ製作技術4: 汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 10 (959)
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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 10
1 :2012/02/10 〜 最終レス :2012/11/03 『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。 ■前スレ http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891 ■参考リンク ・Clickteam本家 http://www.clickteam.com/ ・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト http://www.clickteam.jp/ ・Multimedia Fusion 2 wiki http://wikiwiki.jp/mmf2/ ・mfaアップローダ ttp://ux.getuploader.com/mmf/ ・『Multimedia Fusion2』避難所 http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/ ・チャット http://mmf2.chatx2.whocares.jp/
2 : もう10スレ目か
3 : オブジェクトから数式使う時の乱数ってどうやって使うの? 可変文字列に乱数を入れたいんだけど、Random(>文字列を入れてください<)で何を入れてもエラーが帰ってくる 何か特別な書式があるのでしょうか? 類似の質問ですが、ファイルオブジェクトでファイルサイズ等取得しようとしても同じエラーが発生して使えません。 何方か教えて下さると助かります。よろしく御願いします。
4 : >>3 random(数字)でいれればいい > <はいらない random(3)ってやれば0~2のどれかが返ってくるよ 文字列にいれたいならstr$(random(数字)) str$()は数字を文字列に変換してくれる wiki→テクニック集→数式リファレンス当たりに色々のってるよ
5 : >>4 おお!ホントだ!やっと動作したよ、ありがとう! でもファイルオブジェクトの使い方が判らない…どうやってファイルサイズとか作成日時を読み込ませたいファイルを指定すればいいんでしょう?
6 : いま、サブアプリケーション使ってPAUSEや、BGMならしているんだけど、 これだと「全画面」表示効かないね。 アプリケーションのサイズは854*480 サブアプリも同じ854*480 サブアプリはPAUSEを表示するだけなので画面サイズはこだわらないんだけど、 サブアプリとおしても全画面切り替えのストレッチできるようにするにはどうしたらいいの?
7 : >>6 http://ux.getuploader.com/mmf/download/446/subapp_stretch.mfa サブアプリケーションのサイズを変えるには、サブアプリで表示しているフレームにウィンドウコントロールを置いてサイズを変える。 今回の場合は、親フレームのサイズを取得して、グローバル変数経由でサブアプリ内のフレームに渡せば良い。
8 : >>7 さっそくの解決方法ありがとう! これあれば「解像度を変更」とか「縦横比を保持」がいらないね。 (ちゃんとサンプルではチェックもはずしてあったけど) ただ、フレームを別階層に移動すると Alt+Enterの「全画面表示ショートカット」が一回しか使えなくなるのは、 仕様ということになるのでしょうか。 (つまり、げーむ中になって一回拡大なり縮小をそのショートカットで行うと、 同じように戻したい時にそのショートカットが効かなくなる) 頂いたサンプルでは、サブアプリとその下にゲーム中ではメインになるフレームがひとつだったので、 この現象は起こりませんでしたが、おそらくもう一階層フレームを作り、 そこにゲーム内で移動するとこのショートカット一回現象が起こると思います。
9 : >>8 ちょっと良く分からないですが サブアプリ内でフレーム移動させましたけどちゃんとAlt+Enterは効いてますよ http://ux.getuploader.com/mmf/download/447/subapp_stretch.zip
10 : >>9 ありがとうございます。 色々調べたらwikiにある「ボタン」OBJの設置が原因でした。 サンプルとフレーム移動にての画面拡大縮小には問題はありませんでした! 親切にわかりやすいサンプルを頂きありがとうございました!
11 : 正直、MMF2が手に余ってしまって誰かに譲りたいんですが これってライセンスの譲渡はできるのでしょうか? オンラインアクティベーションの使用回数はまだ残っているので それを使えばいいのかな?とは思うんですが 後ろ向きの発言ですいません
12 : ライセンスの譲渡は違反になると思うけど自分のPCからMMF2をアンインストールして ライセンスを渡した人に自分の名前で使わせればバレない 自己責任で
13 : FCいっきのボーナスステージのおにぎりのような放物線軌道の落下物を パスで制御してみたのですが、この軌道を複数持たせて(例えば4種類)、 なおかつランダムに軌道を選んで表示させるにはどうすればいいのでしょうか? プロパティの動作1を増やしても、動作1しか表示されないんです。。。 またその落下物を同じ地点から4種類(例えばA〜Dというような別の形のモノ)を ABCDのような決まった順序ではなく、これもランダムで落とさせるにはどうすれば いいのでしょうか? チュートリアルのブロック崩しの「バウンス」の方向を複数持たせるとランダムで 発射角が変わるように、描いたパスを複数持たせればできるのでは?と思い 作り始めたんですが、速攻躓きました。。。 どうかどなたかご教示ください。よろしくお願いします。
14 : 「アクティブ」背景に衝突 1/2の確立でレンダムに / 動作♯(1〜4)を選択 とかでできないの?
15 : すまんよく読んでなかったw 上のやつの「背景に衝突」を「フラグ無効のとき」を入れて 動作を選択したら「フラグ有効」にしたらできるんじゃないかな?
16 : >14,15 ありがとうございます! 今出先なので帰ったら試してみようと思います! フラグで管理するんですね。やってみます。
17 : >>5 ファイルのサイズや作成日時を取得する関数のパラメータには取得したいファイルのパスを入力します。
18 : 初心者です 文字列オブジェクトのパラグラフに str$(random(5)) と入力して0〜4の数字を表示させたいのですが str$(random(5))とそのまま表示されてしまいます。どこか間違えてるでしょうか ご指導よろしくお願いします。
19 : >18 パラグラフはあらかじめ登録しておいた文字列しか表示できない。 入力欄も、そのまま文字列扱いされる ・・・と自分は解釈してます。 文字列オブジェクトで任意の文字列を出すには >可変文字列を変更 + 可変文字列を表示 で、str$(random(5))も使えたよ
20 : 昨日質問したものです。 フラグ管理の前に、もっと根本的な問題に直面してしまいました。 ものすごく基本的な質問ですいません。 落下するオブジェクト(Aとする)をキャッチできなかった際、見えない地面の判定に接触したら 消失パターン(Bとする)で消す、まではブロックくずしと同じですぐにできたのですが Aを「破壊」で消してあるのに、次のが出現してくれません…。 ブロックくずしと同じく「位置」で画面下で消えたら、もともとのAの軌道で再度出現するのですが 接触判定で消した場合ダメで、規定のエリア(画面の下部分に設定)もダメ、Bの消失アニメの 最後に条件付けてもダメでした。 いったいなにがまずいんでしょうか? どうようにプレイヤーキャラ(Cとする)でキャッチして消した場合も再出現しないので、根本的に なにかが足りてない気がします。 ただそれがなんなのかさっぱりわかりません…。 ちなみにAはパスで指定した軌道を落下するようにしてあり、バウンスた使ってないです。 画面下に消したを条件にしたときのみうまくいきます。 どなたかご教示のほど、よろしくお願いいたします。
21 : >19 すばやいお返事ありがとうございます パラグラフ欄にstr$(random(5))書いてフレーム開始時に可変文字列を変更"str$(random(5))" と記入し可変文字列を表示としましたが、str$(random(5))表示のままです もうちょっと勉強してきます。
22 : >>21 ""←で囲む必要がありません。""で囲むと関数でも単なる文字列としてそのまま表示されてしまいます。 関数に「$」が付いているものは文字列扱いだと覚えておくと良いです(付いてないのは数値扱い)。
23 : >>20 A(ボール)が再出現する様なイベントは組んでいますか? 画面下に消えたときにAが再出現するとありますが、 おそらくそれはパス動作の終点に到達したため始点に戻っただけではないでしょうか。
24 : >23 一応、ブロック崩しと同じく「Aが画面から消えた」を条件にして、消えたAをチェックし開始を 入れてます。 ただ、ご指摘の通りパス動作の終着点に行ったから始点に戻ったのかもしれません
25 : >>24 「オブジェクトを破壊」というのは文字通りそのオブジェクトを消してしまうものです。 なので、いくらパス動作の中で動作を開始させようがどおうしようが、パス動作するはずのオブジェクトは もう破壊されてしまっているわけです。 なので、(条件)再出現させたいオブジェクトの個数が〜個以下になったら→(アクション)オブジェクトを生成する 等の方法で再び作ってから、パス動作その他行いたいアクションを指定してやる必要があります。 お話からオブジェクトを再び生成するアクションを組んでいないのではと思い指摘させて頂きました。 全く的外れなことを言っていたら申し訳ありません。
26 : 同じオブジェクトが重なった時片方だけ変数を変える事ってできますか?
27 : >25 ありがとうございます! ご指摘の通り、オブジェクトを再び生成するアクションを組んでなくて 「接触したら破壊」に追記するようにしていました。 本当にありがとうございます。 帰ったら早速やってみようと思います。 たぶんまたしょうもない部分で詰まると思いますが、今後ともどうかよろしくお願いいたします。
28 : 26ですがなんとか自分で解決できました
29 : >25 教えていただいた通りに設定したところ、キャッチしても地面に落としても次のAが出てくる ようになりました。 ありがとうございました!! ただプレイヤーキャラと地面への衝突で消えるのですが、その際表示するように設定してあるヒットエフェクトが 再生成されたぶんから表示されなくなってしまいました。 衝突で消えているということは再生成の上に書いてある命令(Aとプレイヤーキャラが衝突したらヒットマーク 出して破壊)(Aが地面に衝突したらヒットマーク出して破壊)の破壊だけは生きているように思います。 指令をループさせるのだろうとは思うのですが、どのようにすればいいのかわかりません。 毎回、本当に初歩的なもので恐縮なのですが、ご教示のほどよろしくお願いいたします。
30 : >>29 >>1 にあるアップローダーにいったんファイル上げてみたらどうかな? ヒットエフェクトの方を再生成してないのか 破壊せずに役目が終了したままなのか判断しにくい ツールのクセみたいなの理解するまでの苦労は誰でも通る道だから恐縮する必要は無いよ >>26 解決したのに言うのも何ですが ・通し番号を振ると高速ループ時に個別に呼び出せる ・衝突した時だと衝突したオブジェクトのみ適応される ・selectobjectを使う 同じオブジェクトの識別方法は大雑把に3種はあると思う
31 : >>29 http://ux.getuploader.com/mmf/download/449/hiteffect_test.mfa とりあえず、サンプルを作ってみました。 >>25 とはオブジェクトの再生成の方法が少し異なりますが挙動はほぼ同じです。 もしやりたいことと違うようでしたらお手数ですが、誤動作するサンプルを上げていただけないでしょうか。
32 : >22 できました!ありがとうございます! デバックすごくやりやすくていいツールですねmmf2
33 : ジャンプとはしごで地面に着地したら 地面の傾きと同じ角度にキャラクターを傾かせたいけど イベントで キャラと地面が衝突→キャラのスケール/角度→角度変更→ オブジェクトからデータを抽出→地面の角度を取得。 ってやってもできません。 わかるかたやり方を教えてください。 昔あったネトゲのポトリスみたいな動きを作りたいです。
34 : >30 ご親切にありがとうございます! 同じオブジェクトの判別方法をまるで適応してなかったです…。 根本的にほとんどわかってなくて、チュートリアルのブロックくずししか頼るものが無く (wikiを見ても中上級者用に感じて、さわりたての超初心者の自分にはさっぱりなんです) 「通し番号」や「高速ループ」はなんのことやらさっぱりの体たらくです…。 >31 サンプル、本当にありがとうございます! あげていただいたサンプルの中身を見て、自分のブロックくずしを参考にしたものが いかにその場しのぎだったのかを痛感しました。 その直す前のものを、恥を忍んでアップします。 http://ux.getuploader.com/mmf/download/450/blue+chee%27s+game.mfa パスは「thanks」です。 まだ設定していないのですが(うまくいかなかったので消しました…)、本来はプレイヤーキャラの ネコが音符をキャッチすると、エフェクトが重なると同時に別の絵(喜ぶ絵)に差し変わるようにしたいのですが、 31さんのあげていただいたサンプルの真似をして元から組み直してからそれを入れ込もうと思います。 やはり表示したら破壊して、再度生成という形にするしかないのでしょうか? プログラムを条件づけしてループさせればよさように思うも、それをどうやっていいのか さっぱりわかってないです。お恥ずかしい限りです。 パスの軌道が一つしかない(動作は仮でもうひとつ入れてあるのですが、そっちはなぜか再生されないです) ので、これを複数持たせて、いつも同じ位置に落ちてこないようにしたいのですが、その前段階で盛大に躓い てました…。 先は長いです。
35 : >>33 http://ux.getuploader.com/mmf/download/451/%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BC%E3%81%AE%E8%A7%92%E5%BA%A6%E3%82%92%E5%9C%B0%E9%9D%A2%E3%81%AE%E8%A7%92%E5%BA%A6%E3%81%AB%E5%90%88%E3%82%8F%E3%81%9B%E3%82%8B.mfa こんな感じでしょうかね? 標準動作のジャンプとはしごは使わずに、エクステンションのPlatform Movement objectを使った方が使い勝手が良いですよ
36 : >>35 ありがとうございます! サンプルまで作っていただけるとは感謝です! Platform Movement objectでやりなおしますありがとうございました
37 : >>34 個人的には必要な時生成して、いらなくなったら破壊がトラブル少ない気がする wikiのテクニック集から飛べる各種講座サイトなんかも参考にしてみたらどうかな?
38 : >>34 去年本格的に始めたばかりの俺も同じ状況だったから気持ちはわかる とりあえず「通し番号」や「高速ループ」は覚えておいて損はしないんで 色々調べるといいよ 「通し番号」や「高速ループ」は 自分は斑鳩レーザーや多関節作った人のとこで理解できたからおすすめ グロちゃん動画とか今でも役に立ってるから 慣れてからも動画も時々見ると初心者は助かる事も多いよ wikiのリンクから行けると思う
39 : >37.38 色々ありがとうございます。 とりあえず>31さんのあげていただいたサンプルのおかげでヒットマークは うまく行くようになったのですが、まだまだ問題が山積みです…。 落下物に触ったときに、プレイヤーがリアクションするようにしたいのですが >31さんのサンプルの落下物のヒットマーク処理を転用しても、なぜかリアクション用の キャラが消えず、しかも元からある本体は別の場所にキー操作で移動できてしまいます。 元のプレイヤーキャラを一時的に消す処理が必要なのはわかっていても、どうすれば いいのかわからないので入れてないためうまくいかないのはわかるんですが、リアクション用 が破壊されないのがさっぱりです。 同じ変数処理ではダメなんでしょうか? 格ゲーのダメージ処理のような感じでやればいいとはわかるんですが…。
40 : 39です こんな感じでリアクション用が消えないんです。 http://ux.getuploader.com/mmf/download/452/blue+chee%27s+game.mfa パスは「thanks」です。 毎度毎度、ホントにすいませんが、ご教示のほどよろしくお願いいたします。
41 : >>40 プログラムを作る時はまず自分が何をどう動かしたいのかを考えます。 「プレイヤーが落下物と接触した時にリアクションさせたい」ですね。 MMF2では 「プレイヤーが落下物と接触した時に」の部分は条件として指定できます。 「リアクションさせたい」の部分は「プレイヤーの画像をリアクションするものに変更させる」というアクションにいいかえることができます。 よってプレイヤーのピクチャエディタにてヒット時のアニメーションシーケンスを用意しておき、落下物と衝突したらそれに変更してやればいいわけです。 確かにリアクションした画像をもった新たなオブジェクトを作成するという方法でも、工夫すれば見た目は同じものが作れますが、 直観的にも本質的にも何かずれた組み方になってしまいます。(つまりプログラムの行数が無駄に増えるということです) 始めたばかりですと、何をどう組んでいいものか見当がつかないと思いますが、いろいろなサンプルを見て、自分でもどう組めばいいかを考えて、 というのを繰り返していけば徐々にコツはつかめてくると思います。 がんばってください!長文失礼しました。
42 : >>40 連レス失礼します。追記です。 アップロードしてくださったファイルですが、もしかして画像ファイルを外部ファイルで参照してませんか? その場合画像用のファイルも同梱して(パスもMMF2からの相対パスで指定)いただくか、MMF2に画像をインポートしていただく必要があるのですが。
43 : >>40 キャラクターのリアクションを変えたいなら アニメーションオブジェクトではなくてアクティブオブジェクト そうするとイベントにアニメーションという項目があるので 変更→アニメーションシーンケースがあるので変更する 一応、復元→アニメーションシーンケースもかぶせておくといい 例えば (1)おにぎりをゲットしたらシーンケースを喜ぶに移行 (2)喜ぶ絵のアニメーションが終了したら元の絵にシーンケースを戻す 使用頻度が高いと思うオブジェクトは アクティブオブジェクト →プレイヤーや敵など動くキャラに使う 背景orクイック背景 →呼んで字の如く背景として変化しないタイプ カウンター →各種数値を取り扱うのに便利(スコア表記など) 少し難易度あがるかもしれないけどマリオみたいなジャンプアクションに便利なのが Platform Movement object→解説はwikiあたり 上記4つのオブジェクトを理解できると結構なんとかなると思うよ ・動くイベントを取り合えず組む ・動いて嬉しい、テンション↑ ・スキルが身についてから昔のイベントを見る ・「うわぁ、無駄多すぎ」テンション↓ 上のような過程はほぼ全員が味わう洗礼みたいなもんだと思う あげてもらったサンプルアニメーションオブジェクトでつくられているけど こちらにはアニメーションファイルが無いので表示されない それとパスは付けない方が良いと思うよ 今後同じように行き詰った人がでても突破口の糸口になるかもしれないから
44 : アンカ間違えた>>43 のやつは>>42 です
45 : 39です。 アップロードしたものは確かに外部ファイルを参照してました…。 なにからなにまで間抜けでなんか本当に申し訳ないのです。 画像の読み込みを使わず、外部からドラック&ドロップしてました。 挿入の新規オブジェクトを使わないと、外部画像を参照したままになってしまうんでしょうか。 それすらわかってなかったというお恥ずかしい限りです。 >43さんの教えていただいた部分に乗っ取って、再度画像を読み込むところから始めようと 思います。 それから次回からはパスなしでアップしますので、これからもどうぞよろしくお願いいたします。
46 : 前スレで少し話題が出ていたことなんですが、敵のダメージ処理で敵がダメージを受けると一定時間敵の画像全体を 白く(色は何色でもいいんですが)覆いたいと思います。 前スレでSurfaceやOverlay Reduxなどのエクステンションを使えばできると書かれている方がいたのですが、 一体どうすれば実現できるのでしょう。 これらが、ウィンドウ上とは別にバッファを用意してそのバッファに様々な描画処理を行い、 バッファの画像をウィンドウ上に表示する事が出来るエクステンションだということは分かったのですが、 それを用いてどうすれば特定のアクティブオブジェクトの透過色以外の部を特定の色で覆うことができるのか分かりません。 どなたか方法をご存じないでしょうか?
47 : >>34 ,40 画像ファイルが入ってない…
48 : >>47 >>45
49 : MMFスレあったことに今の今まで気づかなかったわ エロゲ制作でお世話になってます
50 : アドレスplz
51 : wiki見たらスレが有ることは分かると思うんだけど ということは今までwikiとか見ずに作ってた?
52 : Box2dエクステンションを試しているのですが、HWAの有無や回転の品質に関わらず、 オブジェクトの数が30くらいを超えたあたりから動作が重くなってしまいます。 http://ux.getuploader.com/mmf/download/453/box2d_test.mfa 出来れば100個くらいまではスムースに動かしたいのですが、何か軽くする方法はないでしょうか。
53 : >>52 オブジェクト作成と同じ行でBodyの設定を行っては?
54 : >>52 もう少し調べてみました。 オブジェクトに通し番号を振るように設定されていますが、カウンタにその通し番号を表示するようにしたところ、全て0が返りました。 この結果、スペースキーを押した時に毎回全てのオブジェクトに対してBodyの設定がし直されていたので 数が多くなると重くなっていたようです。 通し番号を振るアクションってどんな状況でも全ての同じオブジェクトに対して振られるのかと思っていましたが、そうではなく、 他のアクション等と同様に、同じオブジェクトが複数存在しても、条件などでその中の特定のオブジェクトだけが選択されている場合、 通し番号はそのオブジェクトにだけ振られるようです。 >>52 のサンプルの場合、オブジェクト作成によって作成されたオブジェクトだけが選択されている状況の時に通し番号を振ったので、どれも0になってしまっていたという事ですね。 http://ux.getuploader.com/mmf/download/455/%E7%89%B9%E5%AE%9A%E3%81%AE%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%82%92%E9%80%9A%E3%81%97%E7%95%AA%E5%8F%B7%E3%81%AE%E5%AF%BE%E8%B1%A1%E3%81%8B%E3%82%89%E9%99%A4%E5%A4%96.mfa ↑上記仕様を解説したサンプル http://ux.getuploader.com/mmf/download/454/box2d_test_2.mfa >>52 のサンプルを修正するとしたらこんな感じになるでしょうか。
55 : 色々試してみましたがいまいちSurfaceの使い方がつかめず手に余るので 今回は別のダメージの表現にしようと思います。 残像とかもSurface使って表現したかったんですが、それも他の方法で実装しようと思います。
56 : 同じイベントの組み方のシーンを複製してそれぞれステージ1、ステージ2とつくっているのですが、 あるステージで大幅にイベントを変えた場合、それぞれのシーンに変更したイベントをコピペしていくのが とても面倒なのですが、これっていい方法あるのでしょうか?
57 : 全く同じ内容のイベントならオブジェクトのプロパティでグローバルオブジェクトにチェックを入れると そのオブジェクトがある全てのフレームでイベントが反映されるよ
58 : >>57 付け加えるなら、オブジェクトがある全てのフレームでイベントが反映されるのは「グローバルオブジェクトに設定したオブジェクト」の「オブジェクトイベント」です。 フレームイベントの内容は共有できません。
59 : >>52-53 細かい解説とわかりやすいサンプルをありがとうございます。勉強させて頂きます。 通し番号に対する自分の理解不足が原因だったとは……
60 : >>59 ついでに豆知識 高速ループ+通し番号の組み合わせは何故か通し番号に+1される場合があるので 高速ループ使用したい時のイベント行は単独で行う方が良い 前スレの600台あたり?で検証作業されていたはず
61 : そういえば、いつも新スレ立ったら今までのログをまとめてアップしてくれる人がいらっしゃいましたが 今回はまだですね。取っておけばよかった……。
62 : >>58 ってことはやはり、全てのフレームに変更内容をコピペしていくしかないって事ですよね・・・
63 : >>61 おお、ごめん ・1〜9スレの過去ログ http://ux.getuploader.com/mmf/download/456/2ch_mmf2.zip
64 : >>63 ありがとうございます!!
65 : 一部が熱狂しているだけだから、まだ大箱には行けないだろう 無料ライブで人集っても金払って入るライブで入らなきゃ意味無いし
66 : すまん、誤爆
67 : 先日、アニメーションを外部読み込みファイルにしていてダメだったものです。 >43さんのご指摘のようにアニメーションシーケンスで制御したらうまくいくように なりました。 その節はありがとうございました! ちょうどこのスレの一番最初にランダムについて書いてあったので、落下物の オブジェクトにあらかじめ4つの動作(いずれもパスで作ってあります)を作っておき それを「常に実行」で「開始」させていた部分を、「動作→複数の動作→動作の選択」で 四つの動作があるので0番から数えて3までなので、Random(3)と入れたところ いずれの動作でもない不可思議で、かつものすごくゆっくりの挙動で落下するように なってしまいました。 なにかまずい作用が働いているのだろうとは思うのですが、さっぱりわかりません…。 今回は絵もぜんぶアクティブで入れ込んだので、表示はたぶん大丈夫だと思います。 なおおかしな挙動だったので、動作1を常に実行の状態で保存してあります。 http://ux.getuploader.com/mmf/download/457/blue+chee%27s+game.mfa ご教示のほど、よろしくお願いいたします。
68 : ものすごくゆっくりの挙動は良く分からないけど修正してみた 要するに4つある動作から新規作成する毎にランダムで動作を選択させたい こういうことですか? http://ux.getuploader.com/mmf/download/458/blue%2Bchee%27s%2Bgame_add.zip
69 : >68 ありがとうございます! そうです、これをやりたかったんです! 「常に実行」に「Random(3)」だけを入れたのが原因だったかもしれません。 パスの挙動ではなく、常にがくがくと揺れながらおかしな落ち方してました。 本当にありがとうございました!
70 : >>67 「常に実行」だと毎フレーム動作を選択してることになるからガクガクになってしまっていたのでしょうね ちなみに0〜3だと4つの値になるので「Random(4)」が正しいです
71 : >>67 ちなみに、フレームプロパティにある「タイマーベース動作」は外しておいた方がいいですよ
72 : >70 重ね重ねありがとうございます!! 動作1が0番で動作4が3番だから、うっかり3と入れてしまいました…。 ご指摘、恐縮です! ありがとうございます。 タイマーベースは以前教えていただいたサンプルをそのまま入れ込んだのですが なくても動くんですね…。 外したら、時々音符が二つ飛んでくるようになりました(稀に起きます)。 本当は次々に飛んでくるようにしたいので、イレギュラーでそうなってしまったのですが ちょっとうれしかったです。 何かいじればきっとそのようにできるのだろうと思うので、ダメ元で色々いじってみます。 ありがとうございます以外に感謝の言葉が思いつかないのが歯がゆいくらいにうれしく 思っています。 本当にありがとうございました!!
73 : >>72 wikiより→テクニック集→タイマーベース動作について 「タイマーベース動作」のレートよりアプリのフレームレートが低くなった場合は、移動量を増やして 逆にアプリのフレームレートが「タイマーベース動作」のレートより高い場合は移動量を減らして遅くする。 マリオで説明すると プレイヤーのマシン環境次第で クリボーとかノコノコが急にダッシュしてきたり 急停止したりするので製作者の意図した動きにはならないって事 アクションゲームでは致命傷になるからOFFが最善と言われている ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2F%A1%D6%A5%BF%A5%A4%A5%DE%A1%BC%A5%D9%A1%BC%A5%B9%C6%B0%BA%EE%A1%D7%A4%CB%A4%C4%A4%A4%A4%C6
74 : >>72 もう1つ豆知識 時々音符が二つ飛んでくるようになりました(稀に起きます) など連続でイベントに来て欲しくない時は開始条件に1行たしてやると良い (1)マシンに?ついてるアイコン(初期だと一番左)で条件を制限 (2)イベント連続時にイベントを1回のみに制限 注意点は同じフレームで同時処理したい場合でも 1つのオブジェクトにしか処理されないって所ですね
75 : おー
76 : 既出やったら悪いんやけど これイベント消してもフレーム実行した時に消えてないことないか? 確認して見ても消し残しないし
77 : >>76 具体的にはどういう状況で? アップデータ当てて最新にしてる?
78 : 本当に初歩的なしつもんなのですが、 オブジェクトの発射を表示領域外でもやってくれるようにするには どのように設定すればよいのでしょうか。
79 : オブジェクトの発射で出現したオブジェクトは表示領域から出ると強制的に破壊されてしまうようです(バグ?) 現状では弾自体に動作を設定してオブジェクト作成で出現させてください。
80 : >>77 最新です 1秒ごとに ・あるオブジェクトから他のオブジェクトを発射する ・同じオブジェクト(バウンスボール設定)の方向を変える っていうイベントを消しても、その動作が二つとも残ったままなんだ 再起動しても直らない
81 : >>80 一応書いておくと、現在の最新はR251またはR254(ベータ版)です。 それは新規で組んでも再現しますか? 見せられるならMFAをアップしてもらえると助かります。
82 : >>81 すみません、最新版は自動アップロードが有効じゃないということを知りませんでした…R249でした これはR249でつくったものです http://ux.getuploader.com/mmf/download/460/test.mfa 試しに全部のイベント消してみたら、全部の動作が残ってました R251にして新しく動作を組んだら、残っている動作に追加されました あと、新しい動作を消したらちゃんとその動作も消えました R249でやったらどうなるか試してからアップデータするべきでした…
83 : >82です 自己解決しました。本当すみません オブジェクトイベントに全部のイベントが突っ込まれてるだけでした… 手間をおかけして申し訳ないです
84 : >>79 弾をベクター動作にしているのですが、それでも出てこないんですよね・・・ でも上のほうに行くと急に現れてちゃんと動作もする。 なんでだろう??
85 : >>84 表示領域から離れている場合は動作しないになってない? オブジェクトのオプション
86 : >>85 自動になっていました! いいえにしたらきちんと動作しました。ありがとうございます!
87 : エクステンション「String Parser 2」 について質問です。 ダウンロードツール作成中に 文字列の置換が必要になったので ワイルドカードが使える「String Parser 2」を使おうとしたのですが 上手く使いこなせません。 ソース文字列に "abcd/efgh" と入っている時に replace$("String Parser","*/","") とすると "abcefgh"が返ってきます。 "efgh"が返ってくると思ったのですが……。 試しに replace$("String Parser","?/","") としたところ "abcefgh"が返ってきました。 "*/"と"?/"で同じ結果になってしまいます。 WildcardsはEnable。 念のためデリミタはすべて消してあります。 何か勘違いしているのでしょうか。
88 : >>87 それについてはよくわかりませんが、単に/より左の文字列を消したいだけなら remove$( "String Parser", leftstr$( "String Parser", indexOfSub( "String Parser", "/", 1))) でもいけると思います 見当違いな答えだったらごめんなさい
89 : 初歩的な質問ですいません。 イベントエディタでなぜか初期設定の「特別」「サウンド」「ストーリーボードコントロール」の三つが 消えてしまいました。特に「ストーリーボードコントロール」はescキーで抜ける設定を入れてチェックを 入れていたんですが非表示にした覚えがないのに消えて元に戻りません。 元に戻す方法はないのでしょうか?
90 : >>89 イベントエディタ左上に「非表示のオブジェクトがあります」と表示されていませんか? その場合、オブジェクアイコンの列の右端に「非表示オブジェクト」というものがあるので そのアイコン上で右クリックしメニューの「非表示オブジェクトを挿入」を選択してください。
91 : >90 非表示のアイコンはないんです。ためしに「タイマー」を非表示にして、その挿入を やってみたのですが、他のアイコンはありませんでした。 やはりバグでしょうか? 新規で開けばありますし、テクニック集で拾ってきたものにもあります。
92 : >>91 フォルダに入れてしまっていたということは? MFAをアップできるなら見せてもらえるとありがたいのですが。
93 : メニューバー縮めたまま気付いてないんだろう 最初よくやったわ
94 : 89です。 アップローダーにあげておきました。 http://ux.getuploader.com/mmf/download/463/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E8%90%BD%E4%B8%8B_%E6%94%B9.mfa フォルダには、よくわかってないので入れてないつもりです。 メニューバーも縮めてないつもりなんですが、初歩的な質問ですいませんがご確認のほどよろしくお願いいたします。
95 : 89です。 すいません、自己解決しました。最初>93のおっしゃる意味がわかってなかったのですが 原因はそれでした…。 お騒がせして申し訳ありませんでした。
96 : 音楽再生について質問です 前奏ありの音楽ファイルをループ再生する方法ってありますか? 2週目からは前奏部分を抜いてループしたいのですが、、、
97 : 曲を編集して前奏部分と前奏後の二つのファイルに分けて 前奏のファイルの再生が終わったら前奏後のファイルをループ再生させる
98 : 前スレにて作りかけのSTGを指導してもらった者です。その節はありがとうございました。 今回また少し制作が進みました。宜しければまたアドバイスして頂ければ幸いです。 http://ux.getuploader.com/mmf/download/459/%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%B3.zip
99 : たびたびすいません。 特定の落下物(サンプルではマイク)にあたったとき、専用のリアクションまでは出せるのですが そのアニメーションが表示中に操作不能にするやり方がわかりません…。 プレイヤーのコントロールを無視にすれば動かなくなるのはわかるのですが それを解除できないんです。 また、操作不能のアニメーションが表示されていてもほかの落下物(各色の音符)があたると、 そっちが表示されるのもなんとかしたいのですが、上記と絡めてできないものでしょうか? http://ux.getuploader.com/mmf/download/464/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E8%90%BD%E4%B8%8B_%E6%94%B9.mfa ご教示のほど、よろしくお願いいたします。
100 : >>97 それだと若干ズレるから工夫がいったよね確か
101 : >>97 >>100 さん指摘のあるように、ズレがでるんです(OGGファイルを使用) >>99 修正、こんな感じでどうですか? http://ux.getuploader.com/mmf/download/465/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E8%90%BD%E4%B8%8B_%E6%94%B9_%E4%BF%AE%E6%AD%A3.mfa なんとなく迷宮組曲を思い出しましたw
102 : 変数でタイミング計ってみるとか 環境に依存しそうだけど
103 : >101 ありがとうございます!アニメーションの再生で制御するんですね。 すごく勉強になりました。本当にありがとうございます! 最初はいっきのおにぎりのような放物線をスピーカー部分から発生させていたのですが、 軌道のバリエーションとランダムはできたものの(それもここで教えていただきました)、 複数の音符を出すことがさわりたての自分には全然無理で、サンプルにあったランダムに 落ちてくる動きを参考にしました。 結果、音符なので思いっきり迷宮組曲リスペクトになってしまいました^^; ステージのバンドの方々(実在のバンドです)に完成させたらプレゼントしようと思って 作り始めたものなので、結果的に「ファミコンにこんなのあったよね」とわかりやすくなった 気もするので、まあいっかって感じです。 最終的には一定時間内遊べて、同じ色をとり続けたらスコアが倍になっていくようにしたいので とりあえず自分でいじってみます。 たぶんわからなくなって行き詰まって、またこちらのおせわになるとは思いますが どうぞよろしくお願いいたします。 このスレのおかげで諦めずに続けられてます。本当に感謝に堪えません。
104 : Unicode版(英語版)を買ったので、日本語化してみようと思って Resource Hackerでいじってみたら、 View→Toolbars以下のStandard toolbarやらWorkspaceやらが 表示されなくなってまった。 なんでや。。。orz
105 : すでに日本語版があるのになぜ日本語化する必要があるんだw
106 : >>105 英語版のほうはバージョンアップされているが 日本語版(代理店)は251公開後放置プレイ状態という・・・ インストーラー形式のエクステンションも海外の方が作るのだから 当然って言えば当然だが作者が対応してくれないと使えない 日本語版でも本家では現在の251から254へのテスト公開がされているが 本来代理店がやるべき?事を個人でやるので敷居は若干高い ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%A2%A5%C3%A5%D7%A5%C7%A1%BC%A5%BF%BE%F0%CA%F3%2FMMF2%C6%FC%CB%DC%B8%EC%C8%C7%A5%D9%A1%BC%A5%BF%A5%C6%A5%B9%A5%C8
107 : BGMに関してはあまり融通が利かないんだっけかMMF2 再生までにラグがあるから別々のファイルを繋げて再生しようとしても綺麗に繋がらない 前奏部分を無音にした曲を前奏と同時に再生すれば綺麗に繋がった…様な気がする
108 : >>106 でも非公式の日本語化によって生じた問題はサポート外ですよね。 >>107 最後まで再生して先頭に戻るループなら比較的スムーズに繋がるけど、 2つのファイルを切れ目なくつなげるとか、再生位置を変えるとかではどうしても間が開いてしまう。 >>102 の言うように開発環境で繋がるように調整しても他の環境では繋がるとは限らないし、 OGGで鳴らす限りはスムーズな無限ループとかは難しいと思ったほうがいいかと。 ピストンコラージュのファイルとかMODファイルとかだったらスムーズなループは可能らしいのですが。
109 : 104だけど >>106 さんの言う通り、バージョンアップやらエクステンションの問題、 それとHWAのことなんかを考えると、英語版の方が圧倒的に優位なんだよね。 英語版の弱点といえば、日本語じゃないっていう点だけでさ。 というわけで、その唯一の弱点を補おうと思って日本語化に挑戦してみたわけですよ。 結果、上にも書いた通り、ツールバーの表示/非表示ができなくなっちゃったんだけど、 バックアップしておいた英語版を起動してツールバーの表示/非表示を切り替えて、 その後日本語化した方を起動したらちゃんと反映されてた。 ツールバーの表示/非表示なんて頻繁にいじるものでもないし、そんなに不便に感じないから、 当面はこれで使おうかな。 >>108 さんの言う通り、確かに非公式の日本語化はサポート外だけど、なにか問題が起こったら オリジナルに戻せば良いだけだし、これはこれで使いやすいよ。
110 : いつもありがとうございます。 例の音符のゲームのものです。 同じ色の音符を取るとスコアアップする、コンボ形式にしたいのですが カウンターを使って処理すればうまくいくかと思いきや、やっぱりダメでした…。 試しに赤い音符にだけ以下の設定をしてみました。 プレイヤーキャラに当たるとカウンターが一つ増え、地面に落下(取りこぼす)と カウンターが一つ減るようにして、その数を比較すればできるかも?と思い そのようにやってみたのですが、カウンターが1になった瞬間、ものすごい勢いで スコアが上昇して、一定数で止まるという現象に見舞われました…。 そもそもやり方が間違っているのか、単純に比較の仕方がダメなのか行き詰まってしまいました。 http://ux.getuploader.com/mmf/download/466/blue+chee%27s+game.mfa それからもうひとつ質問なのですが、時計機能のカウントダウンを使って 一定時間遊んだら次のフレームへ飛ぶように設定しました(次のフレームはまだないので ゲームは落ちます)。 この時計、スコアのように自分で用意したグラフィックには差し替えられないのでしょうか? フォントや文字サイズの変更はありますが、画像の項目が見あたらないのでダメなんでしょうか。 自前のグラフィックで時計のカウントダウンと同じことを、別の方法で作ることはそもそも可能なのでしょうか? いつもいつも頼ってばかりで申し訳ありませんが、ここだけが頼りなのでどうかよろしくお願いいたします。
111 : 104です。 Unicode版(英語版)の日本語化続報です。 なんか色々試行錯誤してたら、日本語化環境でもツールバーの表示/非表示の切り替えが ちゃんとできるようになりました。 ざっと動作確認したけど特に問題なさそうな感じ。 なんか自信ついたので、本国でMMF3が発売されたら、また日本語化に挑戦してみようかな。 って、いつの話だよ・・・。w
112 : どこまで日本語にしたん?
113 : >>110 >カウンターが1になった瞬間、ものすごい勢いで >スコアが上昇して、 あの条件では、カウンタが2以上になったら常にスコアが加算され続けるようになっていました。 1個目の音符取得は10点、2個目は20点、3個目は30点...という感じで増えるようにしたいと仮定すると、以下のようにすると良いと思います。 ・音符と衝突 カウンタに1追加 スコアに10*カウンタの値を追加 これで1個目の取得時は、「10*1=10点」2個目は「10*2=20点」3個目は「10*3=30点」という感じで加算されるスコアを増やすことができます。 ところで、プレイしていたら急に音符との衝突判定が無くなってしまいました。当り判定を表示した状態で実行してみると、自機が壁に衝突してからも方向入力を続けていると判定が壁を抜けて画面外に出てしまっていました。 イベントを見ると自機グラフィック(猫)が背景(障害物)に衝突したら判定も一緒に停止するようになっていますが、 判定はその瞬間は止まりますが、入力が続いているとまた動き始めるので壁を抜けてしまうんですね。 自機グラフィックとは別に判定と障害物の衝突判定で停止させるイベントを組めばいいのですが、 それなら壁との衝突は当り判定だけにしておいて、自機グラフィックは常に判定の位置に合わせるようにすると良いです。 上記2箇所を修正したファイルです。 http://ux.getuploader.com/mmf/download/467/blue%2Bchee%27s%2Bgame_2.mfa
114 : >>110 http://ux.getuploader.com/mmf/download/468/blue+chee%27s+game_reply.zip
115 : 新しいPC購入したから前のPCでのmmf2消去して 新しい方にインストールし直し 新型PCでテンション上がって調子のってたら 2日目にしてウイルス感染したんで工場出荷に戻し 再インストールしようとしたら回数制限・・・ 約2年のmmf2生活おわた
116 : ん?今代理店サポート死んでるの?
117 : 音符のゲームのものです。 >113さん、修正案ありがとうございました! 壁の衝突に関してはまったく気がついていなかった部分でしたので、とてもありがたかったです。 最初はネコにアタリ判定をつけていたのですが、地面に落ちる瞬間の音符にも接触していたので 後付で別途アタリ判定をつけたのがよくなかったようです。 カウンターに関しては「落としてしまった時」を-1では加点され続けることに気付いたので 地面に接触したら0に戻すようにしてみました。 ホントにありがとうございました!!
118 : 引き続き音符のゲームのものです(長すぎてはじかれました…)。 >114さん ものすごく本格的に改良していただき、感謝してもしつくせません。 正直MMF2はさわりはじめで、それこそ右も左もわかっていない上、元来プログラム的思考がものすごく 苦手で「変数」はもちろんのこと、「数式を入れなさい」的なアクション部分にあたると何もできない体たらくゆえ 改良していただいた「コンボ」のやり方やペナルティの付け方など、「こんな風にしたかったんだ!」と 感服するばかりです。 開いた瞬間、フォルダが使われていて、すっきり見やすくなって、その時点で感動ものでした。 思わずプログラマーさんの仕事のやり方を思い出しました。 本当はこのように作った方が(同じような処理はまとめてしまう等)いいのはわかっているのですが、 デバックの文字列を見ただけで「こ、これは一体なにが書かれているんだ…?」と理解脳が悲鳴を上げる始末。 ぶっちゃけ、絵はモリモリ描くので一緒になにかゲーム作りませんか?と思うばかりです…。 得意分野への逃げですね、すいません。 でも、本当にありがとうございます。 MMF2は直感的に作れるツールということで購入したものの、全然直感では無理で、しかもライセンス譲渡できないと あって「なら、ゲームウォッチやファミコンのボーナスステージのようなシンプルなものをとりあえず動くものにしよう」と やり始めたため、こちらで幾度となくサポートしていただいて、よくやくここまで形にすることができました(自力でできて いるのは結局、絵だけです…)。 未熟の極みですが、これからもどうぞよろしくお願いいたします。
119 : >>116 ごめんテクニカルサポートに連絡すれば良かったか もっと公式見るべきだった
120 : グラディウスのオプションのようなものがついている敵を作っていて 敵が破壊されるとオプションも同時に破壊されるように作っているのですが、 破壊されていない敵のオプションも同時に消えてしまいます。 破壊された敵にオプションが重なっていた場合に破壊などいろいろ試行錯誤しているのですが やはりほかの敵のオプションも消えてしまい まったくうまくいきません。どのようにイベントを組めばいいのでしょうか?
121 : >>112 ごめん、まだメニューだけ。 これからダイアログに手を付けるとこ。 需要なさそうだから、自分専用&将来的にMMF3が発売された時の練習用としてやってるんだけど、 もしかして需要あったりするのかな? 需要あるんだったら、全部終わったら公開するけど。 ちなみにDev版です。
122 : >>120 敵に対して通し番号&高速ループのテクを使えばできます。 http://ux.getuploader.com/mmf/download/469/%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%84%E4%BB%98%E3%81%8D%E6%95%B5%E6%A9%9F%E3%81%AE%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E5%87%A6%E7%90%86.mfa
123 : >>118 MMF2は低解像度で動かせる絵の技術が突出してる人にはかなり強い武器です デザイナやグラフィッカーが出したアイデアを実際に動かすための道具だから シンプルなものをとりあえず動くものに、の試行錯誤が極めて正解す プロトタイプ作ったらマに投げればいいんだから、得意分野への逃げはアリで 積極的に逃げまわりながら特技を活かして作ればいいと自分は思っています。 すでに1つ技術を持っている人間が使うのなら、 どこにも逃げ道の無い人間が味わう絶望ほど深い絶望はしない道具だと思うんす 暇があったらウェブチャットにも来てみてください
124 : >>122 パーツ本体とは別に破壊可能にする場合の処理も追加しました http://ux.getuploader.com/mmf/download/470/%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%84%E4%BB%98%E3%81%8D%E6%95%B5%E6%A9%9F%E3%81%AE%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E5%87%A6%E7%90%86.mfa
125 : >>122 ミスってた・・・。恐らくこれで大丈夫なはず http://ux.getuploader.com/mmf/download/471/%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%84%E4%BB%98%E3%81%8D%E6%95%B5%E6%A9%9F%E3%81%AE%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E5%87%A6%E7%90%86.mfa
126 : 音符のゲームのものです。 >123 ありがとうございます! なんか恐縮してしまいます。 ウェブチャットは存在自体まったく気にしていなかったので、今度のぞいてみます。 本当は直接コンタクトをお取りして、お礼を言いたい気持ちでいっぱいです。 作っていただいたものを本当はそのまま使いたいのですが、僕の手にはどうにも あまるので、つぎはぎだらけ穴だらけですが、一通り旧verでゲームの進行を作ってしまおうと 思っています。 とにもかくにも、このスレッドのおかげです。 感謝の言葉もありません。
127 : >>122 画面外に敵が出た時の破壊処理がまだ間違ってた・・・。 何度もすみません。 http://ux.getuploader.com/mmf/download/473/%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%84%E4%BB%98%E3%81%8D%E6%95%B5%E6%A9%9F%E3%81%AE%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E5%87%A6%E7%90%86.mfa
128 : >>127 ありがとうございます。 開くときにselect object というエクステンションが必要らしく、 wiki覗いたら海外のウェブサイトだったのですが 日本語版のMMFに対応しているのでしょうか?
129 : >>128 select object は対応している 基本的に使えないのはインストーラー形式のやつ 日本語化も有志の方がupローダーに挙げてあるはずだけど 導入方法はwikiやファイルのヘルプ参考に自己責任で
130 : >>128 表記は英語ですが使えます。 エクステンションはMMF2をインストールしたフォルダの 「Extensions」と「Data\Runtime」の2箇所に入れるのですが Select Objectはzip解凍したらフォルダ構成が再現されて入っているはずなので そのままMMF2をインストールしたフォルダにコピーすればOKです。
131 : いつもありがとうございます。 例の音符のゲームのものです。 変数を使うと時計を使わずカウントダウンができると前回アップしていただいたものに 書かれていたのですが、まだ僕には変数は扱えないため、あらかじめ150と数字を設定し 毎秒1ずつ減るようにしたところ、一瞬文字が変わるように見えるのですが、結局変化なし になってしまいます。 カウンターの減少で「時計を参照」にするとたしかに減っていくのですが、150で設定して あるのに、毎回違う時間で開始されてしまい、これは実際の時間を見ているからだと思い 上記の「毎秒カウントをチェック」にしてみたのですが、うまくいきませんでした…。 最終的にはカウントがゼロになったら「time up」の文字を表示してから消そうと思ってるの ですが、まだ文字を用意してなかったのと、上記のカウンターがゼロになってくれないので 実装できてません。 http://ux.getuploader.com/mmf/download/474/blue+chee%27s+game.mfa いつもいつも頼ってばかり恐縮ですが、本当に毎回助かっています。感謝に堪えません。 どうかよろしくお願いいたします。
132 : 連投すいません。 カウンターが「常に表示 150にセット」だから減らないのかと思い、「カウンターを表示 150にセット」に変えても 結果は同じでした。音符をGETするとカウントが増えるのはもとがゼロからで、150にセットとすると必ずそこに 返ってきてしまうのでしょうか? あとタコミスでアクションをコピーしたせいで「1秒ごとにカウンターを1減少」で音符の出現にチェックが入った ままため、大量に降る結果になってます…。すいません。
133 : >>131 変数くらいは使えないとまともにゲームはつくれないと思うよ。 変数がどんなものなのかを知った上で使わないなら止めないけど、 得体が知れないから使わないって言うのはもったいないと思うな。 余計なお世話かもしれないけど、変数については勉強してみることを強くお勧めします。
134 : 教えて欲しいのですが オブジェクトの移動スピードを1より遅く移動させたいのですができますか?
135 : >>134 1より遅い速度は0になってしまうので自作するしかないと思います。 ただ、円動作〜ベクター動作はバウンスボール等と比べて速度の設定値の範囲が広いので それらの動作を遅い速度で動かせば「バウンスボールの速度1より遅く」移動させることはできます。
136 : >133 ご意見、ごもっともだと思います。 とりあえずイベントを一回だけ有効にしたら、形だけかもしれませんがカウントダウンはできました。 スレ汚し、申し訳ありませんでした。
137 : >>130 エクステンションを導入し、開くことが出来ました。 詳しい解説ものせていただき、本当にありがとうございます! 勉強させていただきます。
138 : >>135 変数で動かしてるんですが1以下で動いてくれなくて 組み方が悪いのか・・・
139 : >>138 直接、座標に小数点以下の値を入れてませんか? MMF2では小数点以下の座標は使用できません。 ここらへんを参考に http://prester.org/mmf2/?p=3485 http://www.nicovideo.jp/watch/sm9116735
140 : >>138 動かしたいオブジェクトに動く速さ(v)と動く方向(θ)を変数に持たせる。 (vには1フレーム当たり動かしたいピクセル数、θにはX軸の正の方向を基準としたときの動く方向の角度を代入する) するとX軸方向の速さvx = v*cosθとなり Y軸方向の速さvy = v*sinθとなる。 動く前のオブジェクトの座標を(X , Y)とすると、 動いた後のオブジェクトの座標は(X + vx , Y + vy)となる。 こんな感じで組んでみたらいいんじゃないかな。
141 : なんかずれたことを答えてたかも知れない。 ごめんなさい。
142 : >>138 リレー方式で座標を次々わたすか 直線でいいってんならエクステンション「MoveIt」も便利 スピード指定か到着までにかかる時間を指定できる
143 : お世話になります、音符のゲームのものです。 特定の色をカウントで記録しておいて、その結果所定のフレームにとばしたいのですが うまくいきません…。 時間設定は確認用のために短くしてあるのですが、時間終了で次のフレームに行くのと 最も多く取った色のフレームにとばすようにしたつもりなんですが、フレームが終了しないんです。 別途用意した時間用のカウントがゼロになるとtimeupが表示されて、少し置いてからフレームを移動 させたかったので、時間によるカウントダウンもそのまま利用してます。そっちの方でほぼゼロになったら フレームを移動というようにしてあります。 またブロック崩しのチュートリアル通りハイスコアを、その各色に合わせたフレームに用意したのですが (背景が違うだけ)プレイ中に取ったスコアをそのリザルト画面に表示させることについての記述が無くて こちらもどうにもなりません…。 いつまで経っても初心者然として頼ってばかりで本当に恐縮なのですが、どうかご教示願えない でしょうか? よろしくお願いいたします。 http://ux.getuploader.com/mmf/download/477/blue+chee%27s+game.mfa
144 : >>143 http://ux.getuploader.com/mmf/download/478/blue%2Bchee%27s%2Bgame+%281%29.zip
145 : HAWでレンズ使うと重くてズームできないので他の方法でやってみました スペック次第で重いかもしれませんがレンズより断然軽いと思います http://ux.getuploader.com/mmf/download/479/%E3%82%BA%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%96%B9%E6%B3%95.mfa
146 : >144 ありがとうございます! 詳細なまちがい説明、ありがとうございます。 変数アレルギーをまず克服できるようにしないと、こんなシンプルなゲームでも自分一人では できないということがすごくよくわかりました…。 形的にはこれでひとまずケリは着くはずなので、次のネタに取りかかる前に変数について 理解を深めるべく、本か何かを買って勉強いたします。 こんなずぶの素人にご親切にしていただき、感謝してもしつくせません。 ありがとうございました!
147 : このソフトって、例えば携帯用のゲ−ムに変換できたりする? んで、課金アイテムなんかを作ってウハウハできたりしないかな? できるんなら技術習得に燃えるんだけども。
148 : 個人が携帯ゲ−でウハウハ稼げたなんていつの時代だよ・・
149 : 課金が可能かは知らんけどiOS用のアプリを作ることは可能 ただしMacが無いといけない
150 : だれかiOSに書きだすまでの手順を公開してくれないでしょうか
151 : >>150 http://www.youtube.com/watch?v=QjSF-hSq1cQ こんな動画があったよ。 って言うかやっぱりある程度自分で調べてみたほうがいいんじゃないかな。 でないとこちらはあなたがどこまで知ってるかがわからないわけだし
152 : 音符のゲームのものです。 その節は大変お世話になりました。 おかげさまでなんとか形になり、無事完成までこぎ着けました。 本当にありがとうございました。このスレのおかげです。 次回はゲームの定番、横スクロールジャンプアクションに挑戦してみようと思います。 その前に変数アレルギー直すことが先決ですが…。 重ねて御礼申し上げます。 本当にありがとうございました!
153 : MMF2やっと買えました! 解説動画を全部見て、壁崩しゲームも作ってみました。 上達のための次のステップとして、こんな事をしてみたら等、 おすすめの修行、おすすめのゲーム作りを教えてください。 皆さんはビギナー当時、何をしましたか?
154 : まずは、いきなり次の新しいゲームを作りだすんじゃなくて、 完成した壁崩しゲームを自分なりに改造するところから始めるといいよ
155 : 自分が作りたいゲームをつくればいいよ。
156 : 新しいゲームを作るにしてもいきなり大作は無謀だから 今考えてるものから削って削って10分の1くらいの規模にしたものから 完成させるようにしたほうがいいと思う。
157 : 何の目的もなくただ便利そうだから買ったってんなら長続きしなさそう 俺はアクションゲームが作りたかったのでまずPMOの使い方から覚えていってたよ
158 : すこし凝ったことをやろうとして詰まってそのまま触らなくなる そんな息をしていないMMF2erサイトのなんと多いことか…
159 : 詰まるといっても作るのも結構時間かかるからな 半年放置とか普通
160 : 昔KnPの頃はサンプルを適当にいじって遊んでたりしたな 今のサンプルは翻訳されてなくて扱いづらいったらありゃしない
161 : 適当に絵を動かすだけでも楽しいよね
162 : ヘルプファイルがあればもっと気軽に色々弄って遊べるんだけどね 詐欺代理店が完全放棄しやがったから
163 : 最初から海外専用で日本語版なんて存在しなかったほうがよかったね
164 : いつまで経ってもヘルプやクロスアップグレードを出さない代理店の対応は糞だけど 日本語版を出してくれたことに関しては感謝してるよ
165 : 他人に勧めようとしてもヘルプ機能が不完全な未完成品ですよって所で躊躇するし 更新されるまで様子見な人も多かったから初動で完全に失敗したよな あほ過ぎる
166 : ヘルプは本当に詐欺だな・・・
167 : 消費者センターとかに問い合わせたらどうなるんだろ
168 : 最悪代理店が夜逃げして困るのはユーザーだからやめてください
169 : どうせこのまま夜逃げされるよりは何か言ってやる方が有意義かなぁ
170 : とりあえずベータ版でも254まで進んでるから今はまだスルーしとく HWA出るまで我慢する
171 : アクティブオブジェクトにバウンスボールの動作を3つつけて、 キーを押したときに三番目の動作をするようにイベントを組んだのですが、 実際キーを押すと、一番目の動作しかしてくれません。 バウンスボールの開始時に動作の項目をはずしたりしていろいろ試したのですが解決せず。 イベントの組み方が悪いのでしょうか?
172 : 同じやり方をパス動作でやってみたところ、問題なく動作しました。 バウンスボールではだめなのですかね?
173 : >>171 カウンタにオブジェクトの動作番号を表示させてみると、ちゃんと番号が変わりましたので、動作自体はちゃんと指定した番号のものが実行されています。 ただ、プロパティで設定した初期方向が、動作2以降は無視されて全て動作1と同じ方向に動いてしまっていました。 (ちなみに速度も動作1と同じになっていた) バグっぽいので本家には報告してみますが、現状ではイベントで動作を開始させる時に方向も変更してやるといいと思います。 http://ux.getuploader.com/mmf/download/482/%E3%83%90%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%AB%E5%8B%95%E4%BD%9C%E3%82%92%E8%A4%87%E6%95%B0%E8%A8%AD%E5%AE%9A.mfa バウンスボールを複数設定する意味は薄れてしまいますが・・・・・・。
174 : オブジェクトAに対してオブジェクトBが360度のどの値に位置するかわかる計算式はないでしょうか? wikiの数式リファレンスがそれっぽいような気がしたのですがよくわかりません
175 : atan2(自分y座標 - 相手y座標 , 相手x座標 - 自分x座標)で求められるっぽいです。 色々調べる過程で、atan2(相手y - 自分y, 相手x - 自分x); だと思ったりラジアンはどうなったの?とか思ったりしたけど、 よくわからないので考えるのをやめた。 example http://www.geocities.jp/pepo4649/ →基本詰め合わせ2.mfa→マウスポインタを向く方向 理屈の参考 http://hakuhin.jp/as/math.html
176 : >>174 エクステンション"Advanced Direction Object"を使えば自分で計算しなくていい 角度だけじゃなくて距離も拾得出来る。 自分のブログで更新もさぼりまくってて悪い気もするが 2点の角度を求めた解説(ブログ内ではSTGの3WAY弾に使用) MMF2で適当に作ってみる ttp://kamekkusummf.blog.fc2.com/ カテゴリ→2点の角度 ブログ内の計算式 (AのX座標、AのY座標、BのX座標、BのY座標)
177 : MMF2を購入する以前にC++でゲームを作ろうとしていたころにどこかのサイトで、 ゲームに用いる画像は縦横のサイズが2の累乗でなければならないと書いてあるのを見た気がするんですが、 MMF2のオブジェクトに用いる画像は2の累乗サイズの画像でなくても描画できている様に思えます。 MMF2では画像のサイズを限定する必要はないのでしょうか。 なぜサイズが2の累乗でないといけないのかがわからないのでMMF2の仕様上全く関係ない話なの かもしれませんが、後々になって画像サイズを2の累乗に直すのは非常に大変なので今のうちに聞いておきたいと思いました。 どなたかご存知でしたら、お教え願います。
178 : >>177 プログラマではないので詳しくは理解していませんが、 コンピュータが使用する数値表現は0と1の2進数なので2の累乗のサイズにした方が処理やメモリ確保の効率が良い、ということのようです。 仰る通り、MMF2では2の累乗以外の画像サイズでも表示できますが(プログラミング言語が表示不可能なのかどうかは知りません) 処理的には少なからず無駄が生じているということになるんでしょうね。 本家でも、iOSなどハードウェアリソースが限られている環境向けに作る場合は 画像サイズを2の累乗に統一することがテクニックとして紹介されています。 http://community.clickteam.com/showthread.php?t=65324&p=487425&viewfull=1#post487425
179 : >>178 回答ありがとうございます。 画像サイズを変える必要がなさそうでとりあえず一安心です。 処理の無駄に関してはMMF2を導入する時点で覚悟しているのでもーまんたいです!
180 : 本家で聞いたところ、スタンダードモードではあまり影響ないみたいですが、 Direct3Dを使うHWAモードでは、2の累乗にすることでパフォーマンス向上が見込めるようです。 でもHWAで2の累乗にしなかったからといってスタンダードより遅くなることはないみたいです。
181 : 話で画像の流れが出てるので思い出したんだが みなさんはトリミングしてますか? 透明のところってあるなしでやっぱ動作の重たさかわるのでしょうか?
182 : 重さも変わるかもしれませんが、透明部分も画像の一部なので トリミングして解像度を小さくすると、保存されるファイルサイズは小さくなりますよね。 ちなみに、アルファチャンネル付きの画像は、通常の画像と比べて約3割ほどファイルサイズが大きいので 余白を小さくするのは結構効果あります。
183 : 画面をキャプチャしてそれをオブジェクトに映せる方法とかないでしょうか?
184 : >>183 スクリーンキャプチャオブジェクトで取り込んで保存。 アクティブピクチャオブジェクトで保存したファイルを表示。でしょうか。
185 : >>184 すいませんお手数ですがサンプル頂けないでしょうか? 使ってみたのですがキャプチャの時点で動かないかフリーズしてしまいフレームが閉じれなくなってしまいました
186 : >>185 http://ux.getuploader.com/mmf/download/486/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%A3%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB.mfa
187 : >>186 ありがとうございます
188 : 自分の探し方が悪いのだと思うけど、 いっくら探しても「PXtone Player」の使い方がわからないんだ…。 誰か教えてください。 実は使い方以前の問題もあって、 オブジェクトとしてはちゃんと設置できるんだけど、 フレーム実行orアプリ実行のどちらともMMF2ランタイムエラーで停止する… DLLうんぬんも試してみたけどやっぱりエラー。 system32とかsysWOW64とか(Win7です)にDLL入れたりしてみてもダメ。 設置時点ですでにめげそうです。どなたか助けてください、お願いします
189 : >>188 Data\Runtimeにあるpxtone.dllをその中のUnicodeフォルダか mfaと同じ場所に置いたらどうかな? ちなみに、ビルドしたexeにはdllが内蔵されるようだから、配布時にはdll不要みたいです。
190 : >>189 うわああああ遅くなりましたが超ありがとうございます!。・゚・(ノД`)・゚・。できたああ Unicodeフォルダに入れたらできました! ご丁寧にありがとうございました、もう本当ありがとうございます!! 使い方はまだよくわかってませんが、 とりあえず再生ができるようになってよかった…… ぼちぼちつついてみます!!
191 : すみません ちょっとわからないところがあるのですが教えて下さい オブジェクトの方向に切替アニメを割り当ててます で、別オブジェクトの変数を常に増加させ ある時間に達したら方向を変えてアニメを切り替えると組んでるのですが 最初の1回は正常にアニメするのですが、続けて別の時間(変数)に達し 別方向にしてアニメを切り替えると 最初と最後の2コマのアニメで終ってしまいます 中間のアニメが省略されるのは何が原因なのでしょうか? 単純にこんな感じなんですが フラグ2が有効 変数>=250 方向→ (正常にアニメ) フラグ2が有効 変数>=400 方向↑ (最初と最後のコマのみ) ちなみに方向を逆に入れ替えてもやはり2回目には不具合が出ます
192 : 二つ目の>=400のイベントが一つ目の>=250のイベントと重なってるんじゃない? 一つ目のイベントを「フラグ2が有効、変数>=250、変数<400」 (フラグ2が有効で変数が250以上、400より下の場合に実行) としてみれば問題ないかも
193 : >192 ありがとうございます すみませんそれでもダメでした なんなんだろうか? とりあえず2回目の方だけをアニメーションシーケンスの方に作り直したら なんとか動いてくれました もうそれでいいかと
194 : 同一アニメシーケンス内では方向を変更してもアニメーションフレームの位置が引き継がれる仕様なんだと思います。 例:現在の方向のアニメフレームが3の時に方向を変更したら、変更先の方向のアニメの3フレーム目から開始する。 変更前の方向の方が枚数が多くて、変更後の方向には無いフレーム番号から変わった場合は、変更後の方向のアニメは1から始まるようです。
195 : >>193 サンプルゥ ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/487/%E6%96%B9%E5%90%91%E5%A4%89%E6%9B%B4.mfa これ作ってて自分がミスった部分 方向毎にループ設定をしていなかった
196 : 視覚化するの忘れてたのでこちらでお願いします ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/491/%E6%96%B9%E5%90%91%E5%A4%89%E6%9B%B4.mfa
197 : viewportって回転も対応してるの?
198 : >>197 HWAだと使える
199 : thx HWAって日本語版は未対応なんだっけ・・・ 英語版買うかなぁ・・・
200 : 聞きたいのですが アニメーションしてる最中にダメージ与えると一瞬赤く(白く)なるというのを作るには アニメーション枚数分赤くなる絵を用意しなくてはならないのですか? それとも別の方法とかありますか? 点滅やらインクエフェクトも考えたのですがなんとなくしっくりこなかったので…
201 : 前スレ738辺り参照
202 : >>200 日本語版ではそうするしかないと思います。 英語版で使えるHWA(ハードウェアアクセラレーション)では明るさや色味を変更する エフェクトが使えます。
203 : MMF2で、アウトランみたいなレースゲームは作れますか? また見本になるそういう作品はありますか?
204 : >>203 昔MMF2じゃなくてMMF1でマリオカートみたいなゲームを作ってた人が居たのですが、 今は手元にファイルがないので詳細不明…。 あれ以降作品として完成したものは見たことがありませんが、 本家フォーラムにはいくつかサンプルが上がっています。 http://community.clickteam.com/showthread.php?t=61218&p=457696&viewfull=1#post457696 http://community.clickteam.com/showthread.php?t=66418&p=494300&viewfull=1#post494300 前者はMode7Exでフィールドを表現。日本語版でも開けます。 後者は英語版のHWAで使えるLensとRotateエフェクトを使っています。こっちの方が処理は軽いです。
205 : エクステンションのWindow Transparencyって日本語版で使えない? mfx入れても新規オブジェクトの一覧に出てこないんだけど・・・
206 : ブロック崩しを作っています。 ボールの方向を360度で設定できるよう動作の種類をベクターにして、 Clickteam動作コントローラーを使って、 ボールと上左右の壁、ボールとパドルの衝突処理は作れました。 しかしボールとブロックの衝突処理がうまく作れません。 ボールとブロックが衝突した時、バウンス角度を0に強制とすると、 ブロックの上下との衝突はうまくいくのですが、 ブロックの左右との衝突がうまくいきません。 逆にバウンス角度を90に強制とすると、 ブロックの左右との衝突はうまくいくのですが、 ブロックの上下との衝突がうまくいきません。 また、ボールが2つのブロックと同時に衝突した場合もうまくいきません。 どうすればいいのでしょうか?
207 : >>206 ベクターのバウンスは良く分からないんですよね。 というか、もし本文の動作が正しく動作したとしても360度どころか決まった角度にしか反射しませんよね。 だったら普通にバウンスボールを使ってもいいような気が・・・。 本家フォーラムで検索したら、自作で360度にバウンスする動作を作っている人が居ました。 http://community.clickteam.com/showthread.php?t=61264&p=457995&viewfull=1#post457995 イベントはすべてオブジェクトイベントに書いてあるので、オブジェクトをインポートするだけで利用可能(自分のゲームに合わせて衝突条件を追加する程度)。
208 : どうも変数増加でのアニメ切替が上手くいかないんですが オブジェクトが勝手に動くような時のアニメ切替を みなさんはどんな組み方してらっしゃるのですか? コツがよくわかりません >>196 グローバル変数って何ですか? それじゃないといけないのでしょうか?
209 : なんとか問題は自力で解決しました でも自分のやり方はフラグ使いすぎのような気がしてならないです
210 : >>205 日本語版(Beta 2 after build 254適用済み)では表示されました。 ファイルの入れ忘れというオチではありませんか? zip解凍して出来たフォルダを全部MMF2のフォルダにコピーするだけで良いんですが。
211 : >>210 レス感謝です 解凍して出てきたフォルダを全部そのままコピーして、 ExtensionsフォルダだけでなくunicodeフォルダにもWndTransp.mfxを入れたりしてみましたが駄目でした ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2874132.jpg ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2874094.jpg もしかしてBuild 251なのがいけないんですかね・・・ 同じバージョンの方がいましたら確認していただけると助かります
212 : >>211 あと考えられるとしたらそれを動かすのに何かランタイムが必要だってことくらいですね。 DirectXなのか.NET FrameworkなのかVisual C++か。
213 : >>207 ありがとうございます。 ちょっと難しいですが頑張って理解したいと思います。 それとは方法が多分違いますが、 ボールとブロックの座標を比較して、 ブロックの右上角、左上角、左下角、右下角、 右辺、上辺、左辺、下辺とに場合わけして、 衝突処理を作ってみました。 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/492/%E3%83%99%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%96%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E5%B4%A9%E3%81%97.mfa
214 : >>212 作者によると特にランタイムは必要ないみたいです。
215 : グローバルイベントで使わない項目を消す方法はありますか? フォルダに挿入や非表示にしても画面が変わると復活してしまいます
216 : >>215 できません。昔本家で聞きましたが仕様とのことです。
217 : >>216 ありがとうございます。 ひどい仕様だ
218 : >>208 同一オブジェクトを複数なら通し番号+高速ループで個別管理 通し番号に振った変数=高速ループインデックスでオブジェクト単独指定出来る 逆にこれをしないと1つだけ参照して全部が連動してしまうと思う。 単独管理ならたとえば 変数A=状態 : 変数B=waitみたいにしてる 変数Aの状態は待機0、移動1、索敵状態2、敵発見攻撃状態3みたいにして 変数Bのwaitは毎回1を加算して指定値を超えたら次の状態に移行→変数Bを0に戻す こんな感じで処理してますね あとアニメーションは初期にあるのは特定動作で勝手に切り替えるので 新規フレームでやると自動切り替えならずにいいかも
219 : >>208 グローバル変数はアプリケーション全体で管理できる変数だよ フレームが変わってもここの変数はかわらないで参照出来る 別に無くても出来るけど上手く使用したほうが楽だと思う 個人的にはゲーム全体に関わる用途に使用してます (例) ・スコア&ハイスコア ・ゲームの進行状況 ・残機 ・BGMの音量、SEの音量等のオプション設定
220 : 質問させていただきます 大きい背景を表示してプレイヤーを40ほどの速度で動かしスクロールさせると 背景が歪みます win7の64bit i7でエアロはきっています フレームレートは60に設定しています xpのpcでも動揺ですがこちらはモニターリフレッシュレートが30ほどで7は60です 原因はモニターのリフレッシュレートでしょうか?
221 : >>220 スクロール時に画面がちらつくのは、プログラムの画面更新タイミングとモニタの画面更新タイミングがズレているためです。 これは、プログラムのフレームレートとモニタのリフレッシュレートが同じでもズレます。 そのためにV-Sync(垂直同期)という、プログラムの画面更新タイミングをモニタのタイミングに合わせる機能があります。MMF2にも備わっています。 しかし、V-SyncはDirectXで利用可能な機能なので アプリケーションプロパティのランタイムオプションにある「表示モード」が「標準」では効果がありません。 「表示モード」を「DirectX」に変更すると不完全かもしれませんが効果が見られると思います。 ただし、DirectXモードは標準モードより遅いと言われているので、問題があれば標準に戻してください。 ※現在英語版のみ利用可能なHWA(ハードウェアアクセラレーション)では標準モードよりも速い「Direct3Dモード」が選択可能です。
222 : >>221 ありがとうございます!! これで自分のモヤモヤも吹き飛びそうです もっとMMF2を勉強します 助かりました!!
223 : >>221 追記 V-Syncにはデメリットもあります。 モニタの画面更新のタイミングを待ってプログラムが画面更新をするため 入力があってから実際にキャラが動くまでに僅かな遅れが発生する可能性があるということです(入力遅延)。 V-SyncがOFFの場合は、プログラムはモニタのタイミングを待たずに画面更新をするので V-SyncがONの場合より遅延する可能性は減ります(遅延の要因はこれだけではないので完全とは言えません)。 その代わりに画面がちらつく、というわけですね。 画面の滑らかさを取るか、入力レスポンスの快適さを取るかのトレードオフということになります。 ・・・半端な知識で書いてるので間違ってたらツッコミお願いします。
224 : 追記ありがとうございます Vシンクしましたところ歪みなくなりました 入力遅延については自分のゲームは 体感ではわからないです ありがとうございました これでヤル気が湧いてきました ヤッター!
225 : 質問ですが、文字列のオブジェクトをアクティブオブジェクトよりも上に表示したいのですが。 もっとも前面に送っても、表示されません。
226 : すみません自己解決しました
227 : 気にするな!!!!!!
228 : BGMをフレームをまたいで再生する方法ってありませんか?
229 : >>228 アプリケーションプロパティのランタイムオプションの「フレームをまたいでサウンドを再生」にチェックを入れる
230 : 今、MMF2でADVかデジタルノベルを作ろうとしているんですけど。 台詞とか表示には、文字列オブジェクトを使っています。 特定のパラグラフの時は、顔グラフィックを表示させたいのですが。 例えば、修正などをしてパラグラフがずれると、修正が大変になっています。 左クリックするとメッセージを送ってくようにしてます。用はパラグラフが加算されて、次のパラグラフを表示していく……。 んで、特定のキャラの台詞になると特定のキャラの顔グラを表示させたいのですが。 修正(一文を追加等)してパラグラフがずれてしまうと、顔グラの表示のタイミングがずれてしまうので この辺をうまく連動させて、修正が用意にするような組み方はできませんか? MMF歴はチュートリアルをやった程度です。
231 : 素直にノベル系ツール使った方がいいと思うけど、MMF2に固執する意味が分からん
232 : >>230 読んだだけで固執してると思い込む方が意味分からん
233 : ノベルゲー作れるツールなんて腐るほどあるのになんでわざわざMMFなのって事が理解できないのか意味が分からん
234 : >>230 パラグラフの先頭にキャラグラを指定するA-Zの文字を付けて 関数で文字列の左から1文字目を取得してそれに応じてキャラグラを変更するというのはどうでしょう? 実際に画面に表示するテキストは識別用の文字を省いたものを表示。
235 : ノベルゲーは楽に見えてメッセージ送りとか既読スキップとかバックログとか ないと相手にされない機能おおくてめんどいからノベルツール使ったほうがいいぞ 純粋にMMF2の練習としてなのかもしれないけど
236 : 画像の配置や演出のしやすさや自由度を考えるとMMFでやりたいってのはわかる気がする 前にコミックメイカーとか色々触ったけどフラグ管理や変数の部分が使いづらかったわ どのノベルツールもここが優れてるけどこれが足りないってのばっかりでしっくりこなかったわ
237 : >234 すみません、詳しく教えてもらってもよいですか? 「関数で文字列の左から1文字目を取得」 具体的にどうすればよいのでしょう?
238 : メッセージ送りとか既読スキップとかバックログとか この辺は自作して付けることできるけど、文字列オブジェクトの 仕様だけはいかんともしがたく思われ候
239 : 誰かWindow Transparencyエクステンションが 日本語版(バージョンBuild 251(3.0.251.1))で使えるか確認してくだしあ(´・ω・`)
240 : >>237 wikiより 左サブ文字列を抽出 Left$(>文字列を入力<, >文字数を入力<) 入力された文字列から、左から文字数分の文字列を返します。 ?Left$("ABCDあいうえ", 3)の場合、"ABC"を返します。 文字列内の文字列を検索 Find(>検証する文字列<, >検索する文字列<, >最初の文字<) 文字列内から特定の文字列が最初に現れる位置を返します。 ?最初の文字は検索を開始する位置を数値で指定します。 ?検索する文字列が見つからない場合は-1を返します。
241 : ノベルゲー作った事ない、あんまり好きじゃないから開発の難しさわからないけど 表示させる文字(1文字単位、高速スキップ)はカウンターで制御して イベントを 1.イベントフラグ、進行度管理(各種変数の制御) 2.背景やキャラを表示 3.テキストを読みこませる、文字数も拾得(カウンター制御) 4.表情を変えたい、シーンを変えたくなったら1に戻る こんな単純だとやっぱり動かないのかな
242 : >>239 自分も、使えませんでした(^-^)/
243 : >>237 関数の説明については>>240 の通りです。 >>234 で言ってたことを実際に組んだらこんな感じ。 http://ux.getuploader.com/mmf/download/496/%E6%96%87%E5%AD%97%E5%88%97%E3%81%AE%E8%AD%98%E5%88%A5%E5%AD%90%E3%81%AB%E5%BF%9C%E3%81%98%E3%81%A6%E9%A1%94%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%92%E5%A4%89%E6%9B%B4.mfa >>239 >>242 もしかしてMMF2に登録した名前が日本語(全角文字)ってことはありませんか?
244 : >>242 確認感謝です やっぱり使えないですよね >>243 えっ、まずかったですか!?
245 : >>244 それが直接の原因かどうかは分かりませんが、本家でベータテスト中のBuild254は、 登録名が全角だとアプリケーションの実行(テストプレイ)が出来ないというバグがありました。 正直登録名がそこまで深く関わっている情報だとは思いませんでした。 そのバグについては現在公開されているベータ2では修正されたとされているのですが、 もしかしたらエクステンションも同様の原因で動かないものがあるのかもしれません。 本家フォーラムに登録&申請をしてベータ版アップデータを入手するか、 MMF2を再インストールして半角英数で登録し直すかのどちらかを試してみてはいかがでしょうか?
246 : >>245 なるほど・・・、ありがとうございます 英語は苦手なんで再インストールの方で試してみます
247 : >>241 基本的には.1で書いてるように各種変数の制御が肝でそれがすべて だから「俺仕様ノベルシステム」作るのはそんなに難しくは無いけど 仕組み作るのには多少手間がかかる(しかも既存のツールより機能的に劣る) MMF2の標準系機能で作るなら、自分だったらexcelとかでまず作業編集したものを CSV形式にして保存、それを配列オブジェクトとかstring parser2使って取り込み、 そこから配列を一行ずつ処理してフラグ管理とか変数評価を行いつつ文字列等を表示 テキストの量が多いならなんらかの形で配列使わないとつらくなるとは思う
248 : >240 >243 ありがとうございます。 とても勉強になります。早速サンプルを参考にやってみます。
249 : >>247 最近のエロゲって案外細かいトコまで手が届くシステムになってるからなぁ ノベルと他ジャンルの融合(キリッみたいな感じのゲーム作りたいから既存ノベルエンジンじゃ困るの!な場合 吉里吉里とシームレスに連携取れるアプリって方向で開発した方が多分良いと いろいろ作ってみて思った
250 : >吉里吉里とシームレスに連携取れるアプリ そんなのMMF2で作れるの?
251 : シームレスってのがよくわからんが、吉里吉里からFLASH呼べるから、ノベル→FLASHの動的ゲーム→ノベルは可能だと思う。しらんけど。
252 : >>250 確か吉里吉里側が仕様丸裸だったと思うから、ちゃんと調べれば行けないことはないかと まぁゲーム作るのが目的なのに、そこにたどり着く前に力尽きそうだけど……
253 : すみません 操作できるオブジェクトにバウンド設定したオブジェクトを接触させて 接触時にバウンドさせたいのですが 接触した方向に進むと操作できるオブジェクトを通り抜けて 後ろ方向に移動してしまうのですが こういう場合どうすればいいのでしょうか?
254 : >>253 見ないとわからないけど 単純に移動して”衝突を繰り返している”じゃない? アップローダーにサンプル上げた方が回答しやすいと思うよ >>249 MMF2でだと自己流制御文字でも作って その文字に反応させてイベントを組むやり方しか思いつかないな レベルアップの無いRPGみたいなもんだからフラグ管理は大変だろうね 変数管理や制御は弱いツールだと個人的に思っているから それこそフローチャート作らないと破綻する予感しかしない
255 : ノベルゲー的なもの作るときは、テキストファイルをリストオブジェクトで読み込んで、 検索機能で行を取得して、String Parser 2で分割してキャラ顔表示したり、テキスト表示させたりしてる キャラ顔00,音楽00,主人公「セリフなんたらかんたら〜」 キャラ顔02,音楽10,主人公「セリフうんたらかんたら〜」 みたいな感じで これで唯一難点なのが、テキストファイルを修正したりいじったりすると、なぜか暴走することがあるっていう現象 テキスト全体を切り取って、同じものを貼り付けてセーブするとか、 そういうことするだけで改善されるんで大した問題じゃないんだけど、いまだに原因が謎
256 : wikiを見てわからなかったので質問させてください Platform Movement objectを使って動く床を作りたいのですが、 wikiの動く床の作り方だとキャラクターが横やジャンプした時、 床自体が前後左右斜め回転などの動きの時にめり込んでしまいます 何かよい方法があればご指導おねがいします
257 : 最近購入しました アクションを作ってますが パワーアップの作り方を教えて下さい 動画などを調べてもそれらしいのが見つかりません
258 : >>256 wikiのサンプルでは自機の左右に判定をつけて、めり込みを防止していますが その方法ではダメなのですか? >>257 パワーアップと言っても色々あるわけですが・・・ 単純にアイテムによるパワーアップなら、 自機とアイテムが衝突→アイテム破壊、自機の変数に+1 で、変数が規定値以上になったら、攻撃力がアップするだとか速度がアップするように組むって感じです。
259 : >>258 速度が変わったり斜めから当たるとめり込むのでちょっと気になります ワガママ言ってすいません
260 : >>259 http://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%A8%A5%AF%A5%B9%A5%C6%A5%F3%A5%B7%A5%E7%A5%F3%B2%F2%C0%E2%2FPlatform%20Movement%20object#dd2acff8 PMOは速度の設定値から何ドットずつ動くのかがある程度推測できるので、速度に応じて押し出すドット数を可変させると良いのでは。 斜めから当たってもちゃんと押し出されるように判定の形(太さなど)を工夫するとか、ですかね。 >>254 の言うように「自分ではこう組んだけど」っていうファイルを見せてくれた方が回答しやすいですね。
261 : >>260 色々触って見たのですがwiki以上のものができなかったので保存してません >>260 のページは知らなかったのでまた考えてみます ありがとうございました。
262 : >>261 ジャンプアクションなら動く床でのもう1つ注意点?はジャンプ処理だよ PMOの地面に乗っているだけだと処理のタイミング次第では反応しない (もっとも自分の組み方が悪かっただけかもしれないけど) そこでジャンプの条件に「動く地面に乗っている時」も追加してやるといい
263 : >>258 ありがとう なんか難しそうだな パワーアップはもうちょっと慣れてからにしようかな
264 : MMFのアプリをFlashに変換すろとファイルのサイズは軽くなったりしますか?
265 : >>264 多少小さくなります。 しかしWindows用スタンドアローンとSWFでは処理速度から機能制限から色々違うので 単に小さくなるからという理由だけで選ぶのは違うと思います。
266 : お聞きしたいのですが 常に実行 ----------------- カウンター1増加 で カウンターが〜以上の時 イベント一回だけ実行 ---------------------- オブジェクト発生 と組んでるのですが カウンターリセット時に再度発生させるにはどう組んだら良いのでしょうか?
267 : >>266 「イベント一回だけ実行」を「イベント連続時に1回だけ実行」に変えれば良いと思います。 「イベント一回だけ実行」はフレーム実行中に1回しか実行されないようにする条件なので 再度同じ条件を満たしても2度と実行されません。 「イベント連続時に1回だけ実行」は「カウンターが〜以上の時」だけだと 常にその条件のイベントが実行され続けるわけですが、 「イベント連続時に1回だけ実行」を入れると、「カウンターが〜以上」になったその瞬間だけ 実行されるように制限するものです。 こっちは再度同じ条件が巡ってきたらまた実行されます。
268 : みんな Developerバージョンなの?
269 : >>267 ああありがとうございます 下にそんなのがあるの全く気付きませんでした ありがとうございますー
270 : >>268 無印版だよ 久々に代理店見たらクロスアップグレードの項目が無くなってた
271 : ふと公式見たら何か発売するんだな iOSとかアップデートで付けてくれると思ったら別売りなんだな・・・ ていうかお知らせが去年で止まってるから5/17って言われても一瞬去年のことかと思ったわw
272 : 日本語版発売の時たしか追加料金払えば アップグレードします言ってて絶賛放置してるよな… 自分が勘違いしてるかと不安になってきたわ
273 : wikiから「The Big Box」オブジェクトを入手したいのですが辿っていってもどこから入手できるのかわかりません。 どなたか入手方法わかる方いらっしゃいますか?
274 : >>273 http://dark-wire.com/store/extlist.php
275 : >>273 詳しく書くと、wikiのThe Big Boxのリンクから飛ぶページはココですが、ここからDLしたファイルは0KBで中身がありません。 http://community.clickteam.com/showthread.php?t=35880&p=270202&viewfull=1#post270202 そんな場合はここに行けば大抵手に入りますが、ここのファイルは最新でない可能性があるので注意してください。 http://dark-wire.com/store/extlist.php
276 : >>274 >>275 お陰様で入手することができました。ありがとうございます。
277 : 横スクロールのゲーム作ってます グロちゃん動画の方向弾なんですが スクロールが止まってる場合は問題無いのですが スクロール時には弾の方向がスクロールにあわせてずれていくようなのですが これはそういうものなのですか? そうだとしたら、どうすればプレイヤーの中心に撃ってくれますか? ちなみにキャラクターを置くレイヤーはスクロールさせてません オブジェクトは動作領域に固定しています 動画と同じく弾はオブジェクトイベントで作ってます
278 : >>277 「ちなみにキャラクターを置くレイヤーはスクロールさせてません」 これが原因だと思うよ? キャラがスクロールしないレイヤーから弾を発射したら 弾もスクロールしないレイヤーで生成されちゃうんじゃないかな?
279 : アマゾンのDev.+SWF FileExporterポチッちまった・・ 無駄にしないようにがんばろう。 ニコニコの講座、勉強になるね。
280 : こんばんは、先日ニュースでこのソフトの存在を知ってwktkしてる最中です。 ところでこのソフトって複数プレイヤーで遊べるアクションゲームは作れないのでしょうか? 例えば、星のカービィwiiみたいゲーム。 もし出来なければNPCでも良いんですが・・・。
281 : 作れるよ ところでニュースってなんぞ?
282 : >>279 アマゾンではDevはおろかスタンダードももう売ってねーよwwww
283 : >>282 商品入れ替えで昔のパケは廃盤になったんだね http://www.amazon.co.jp/Multimedia-Fusion-Developer-File-Exporter/dp/B0081UG370/ref=sr_1_3?s=software&ie=UTF8&qid=1337185644&sr=1-3
284 : まだ日本版買ってしまう情弱がいたのか
285 : >>284 サポートは絶賛放置&約束は反故する為にあるんです^^ って言わんばかりの代理店の対応だが ”日本語”ってのが覚える難易度格段に下げているとも思う それ以外では 英語版>(越えられない壁)>日本語版 なのは反論の余地が無い
286 : >>284 日本語だけでも十分なゲーム作れてるじゃない 海外版買っても完成させなきゃどっち買っても意味無い気がするんだが…
287 : >>281 複数プレイヤーで遊べるアクションゲームは作れるんですね! 益々wktkしてきました。 NPCはどうなんでしょう? 自分で考えて行動してくれる様なキャラクターを作るのはやっぱり難しいのでしょうか? とりあえず初心者としては初期のマリオやカービィ等、既存の簡単なゲームを再現してゆくところから挑戦してみたいです。 これ位なら週に半日しか時間が取れない人でも2、3ヶ月あれば・・・というのは考えが甘いですか? 大体上記の様なイメージで購入を考えているのですが・・・。
288 : >>287 ゲーム以外の部分がどこまで出来るかによる はっきりいってMMF2でゲーム作るよりドット絵で素材作る方がはるかに時間かかるわ
289 : >>281 ニュースの件は色々検索していたらたまたま出てきた記事で知りました。 どこのか忘れたけど過去のと新しいの。 下記のは違うけどPCウォッチとか何とかの窓とか書いてあった様な? http://www.4gamer.net/games/100/G010027/20091125046/ 最近はネットで「簡単にゲームや漫画が作れるソフト出ました!」みたいな記事を結構見掛けます。 実際に売れていて評判も良いらしいですが自分も釣られた一人です。コミPo!は評判通り簡単でしたけどまだいじれる部分が少なくて単体だと個性はないですね。 MMF2も来週辺り体験版いじってみますか・・・。
290 : >>288 >はっきりいってMMF2でゲーム作るよりドット絵で素材作る方がはるかに時間かかるわ らしいですね。ですから素材はあちこちから借ります。売る訳でも遊んでもらう訳でもなく自分で楽しむだけですから。 ただもしカオスな面白いものが出来たらプレイ動画を公開して皆に楽しんでもらう位の事はするかも知れません。 それからドット絵は写真や他のソフトのカスタム3Dモデルを動かしてドット化する方法を考えています。 今は自分で一から素材を作る時間は無いのでそんな感じで遊んでみようと思っています。
291 : 自分で楽しむというか、身内でですが。 親戚の子がWiiのマリオが好きでこの中にメタナイトを入れたいと言ったのが最初で、自分でも色々と妄想が膨らんでしまったのですが簡単にというのはやはり厳しそうですね。 (ちなみにスマブラXは不評でした)
292 : >>278 ありがとうございます すみません ちょっとわからないです こんな感じになってしまうんです http://ux.getuploader.com/mmf/download/511/%E6%96%B9%E5%90%91%E5%BC%BE.mfa
293 : >>289 窓の杜、だな
294 : >>292 スクロールしているということは、画面上の座標はどんどん変化していってるので、 スクロールに流されない自機はむしろ常に画面上に居るようにスクロールに合わせて座標が変化しているわけです。 なので、弾が発射された時に指定された座標には既に自機は居ないという状態になってズレてしまうんだと思います。 ちなみに、敵の右側に回って撃たれると、スクロールに逆らって移動するので遅くなってます。 http://ux.getuploader.com/mmf/download/512/%E6%96%B9%E5%90%91%E5%BC%BE%E6%94%B9.mfa ちなみに360度弾はベクター動作を使っても出来ます。 こっちならスクロールさせていてもちゃんと自機を狙ってくれますよ。
295 : 申し訳ないです わざわざ作ってくれて悪いのですが 勉強を兼ねてゲーム作りしていますので できればエクステンション無しで教えて頂けたら嬉しいです スクロールに持っていかれてるのはわかるのですが わかってはいてもどう対応すれば良いのかがわからないです 対応策やらヒントを書いて頂ければ助かります やはり難しい事なのでしょうか?
296 : MMF2はエクステンションがあって始めてまともなツールになるので、 最初からエクステンションありきで考えた方がいいと思うよ
297 : >>295 誤解してる人が多いけど、 「Clickteam動作コントローラー」は標準動作の円動作〜スペースシップ動作を制御するためのもので そもそもデフォルトで入ってるものなので厳密にはエクステンションとは言いません。 これを使わずにというなら、左上に置いたスクロールに流されないオブジェクトを基準に表示領域内の座標を得てなんとかするとか スクロールで移動する座標の移動量分を弾の座標に補正してやるとかでしょうかね。 大変だとは思いますが。
298 : みんなそんなにエクステ使ってるんだな どこまで作りこんでるのかわからんけどアクションゲーム作るなら PMO、ジョイスティック2、アクティブオブジェクト、背景で作れてるな 今は慣れたから他のエクステも使ってるけどはじめならこの4つでなんとでもなる
299 : >>298 ジャンプアクションならむしろその4つが核じゃないかな イベント的には 当たり判定は判定用のオブジェクトで制御も単純だけど 知ってると知らないとじゃ幅が全然違うと思う (弱点部位とか上段は盾でダメージが通らない等)
300 : ウィンドウコントロールも必須
301 : アプリケーションが大体完成したので、効果音などを入れてみたのですが。 表示領域には表示されていないオプジェクトの効果音なども再生されてしまいます。 表示領域に表示されているオプジェクトの効果音だけを再生するには どのようなイベントを組めばよいでしょうか?
302 : >>301 効果音を鳴らすイベントの条件に、そのオブジェクトが表示領域内に居るかどうかを判定する条件を加えれば良いのではないでしょうか。 ストーリーボードコントロールの数式で表示領域の上下左右の端の座標が得られます。 もしくは0,0の位置に置いたスクロールに流されないオブジェクトのXY座標と比較する方法でも良いでしょう。
303 : >>302 なるほど!勉強になります。 もうひとつ質問があるのですが、主人公に当たり判定などのオブジェクトを座標変更を使い大量につけたら 主人公の移動速度がとても遅くなってしまったのですが、これを防ぐ方法はありますでしょうか。 つければつけるほど遅くなり、はずしていくとだんだんと元のスピードに戻ります。
304 : 全然うまく組めんわ・・・ どっか参考書だしてくれ・・ 動画講座をもってしても知識がまったく足りんよ・・・
305 : >>303 オブジェクトが多すぎて処理落ちしているんでしょうか。 もしくはプレイヤー本体ではなくパーツに移動処理が組まれていて、 座標変更イベントで移動が移動が抑えつけられている結果になっているのではないでしょうか。
306 : >>305 確認しましたがパーツは停止になっていました・・・。 となると処理落ちなのかな。くそー、せっかく組んだのに! 重ね重ねアドバイスありがとうございます。 >>304 組むの苦戦しますよね・・・。 でも最初作ったブロック崩しは結構感動した。 苦労した後に打つドット絵作業はほんと楽しいです。
307 : 風呂はいってすっきりしたらうまく組めた。 今日できたのは、クリックした位置まで、キャラからたまが飛ぶ、だけw 教えてほしいのですが、自分で追加したアニメーションフレームって、イベントで指定対象に出来ないのですか?
308 : >>307 http://wikiwiki.jp/mmf2/?%BB%C5%CD%CD%C5%F9%BB%A8%C2%BF%BE%F0%CA%F3#t8b57c5a このことでしょうか?
309 : ゲーム中のキャラ名を変更するために 文字列オブジェクトかテキストオブジェクトに好きな文字を打ち込んで保存する方法はないでしょうか?
310 : すいません自己完結しました
311 : >>308 なるほど、ありがとうございます。
312 : >>297 ヒントをありがとうございます やはり自分で組んでみたいので自分でなんとかやってみたいと思います
313 : ビルドしたアプリを、ノートンさんが消しやがった・・(´・ω・`)
314 : 試作ガンシューできたわw ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/519/%E3%81%A8%E3%82%8A%E3%81%86%E3%81%A1+1.exe
315 : >>314 なんか結構楽しいぞw もっと作りこんでみたらどうかなこれ もうちょい敵キャラ小さくして敵の攻撃追加したりすれば楽しめそうだ
316 : >>314 とりさんの耐久力高いw キャラがかわいいのでこれからに期待!
317 : インストール時オンライン認証されるようですが、 自宅と職場など別箇所の2代のマシンにインストールすることは可能ですか? アクティベーションが3回までですが、上限超えた場合での マシントラブル、買い替えなどで再インストールする場合、 この販売元はサクッと対応してくれるのでしょうか? 販売元の評判は悪いみたいなので、ちょっと今後のことも含め サポート等に関して不安なんだけど・・・。
318 : パッケージは買ってしまっていて、会社・職場など複数マシンを稼働してて どれにインストールしようか悩み中で・・。
319 : >>314 こういうSDI的なSTGは大好きだ 俺も作りかけがあるよ
320 : ノートン360入れてると、ビルドして実行した後、 アプリとMMF2本体をウィルスと思って削除するな・・
321 : >>318 会社のpcに入れるの? ゲーム会社?
322 : iOSエクスポーター高すぎワロタ
323 : 英語版は許可取れば何台でも同時にインストできるけど 日本語版は同時に一台以上インストはしちゃダメらしいよ 再アクティはやったことないから知らね
324 : 本当にiOS高すぎワロタ 本当マニュアルやらサイトの更新やらやる気ぜんぜんないのにこういう所だけはキッチリしてんな畜生がw
325 : 今年初めの頃の話だけど再インストール制限かかった時は 1〜2日位で解除してもらえたな、今は知らない。 同じ値段でも自社で宣言した事を守る代理店なら安く感じるけど どうせ放置なんだろって気持ちが強すぎてボッタクリワロタになるよな
326 : 皆もっとゲーム作れよ WIKIとか見てもほとんど無いじゃん やる気あるの? もっと盛り上げないと日本は置いてけぼりくうぞ
327 : 拾ってきた http://gmdev.xrea.jp/st/up/196.zip http://gmdev.xrea.jp/st/up/202.zip http://gmdev.xrea.jp/st/up/205.zip http://gmdev.xrea.jp/st/up/209.zip http://gmdev.xrea.jp/st/up/215.zip http://gmdev.xrea.jp/st/up/276.zip http://gmdev.xrea.jp/st/up/317.zip
328 : 怖くて踏めない
329 : ピクチャエディタを使って、 キャラアニメで、1〜5コマ目は早く動かして、 6,7コマ目はゆっくり動かして ループさせるような事ってできるの? ゆっくり動く部分は同じコマを何枚も置く方法?
330 : >>326 MMF2製だって言ってない同人ゲームは結構多いっぽい
331 : すみません聞きたいんですが 1面(フレーム1)から2面(フレーム2)に行ったときプレイヤー設定もまた作らなきゃならないものなんですか?
332 : >>329 >ゆっくり動く部分は同じコマを何枚も置く方法? そういうことですな。あとは速度ごとにアニメシーケンスを分けて イベントで繋げていくとか・・・。そっちのが面倒か。 >>331 基本的にはそうですが グローバルオブジェクトとかグローバルイベントとか(グローバルオブジェクトの)オブジェクトイベント などを駆使して極力オブジェクトやイベントなどを共用するようにすれば手間やメンテナンス性はあがります。
333 : サブアプリケーションの使い道がよく分からない
334 : グラディウスのレーザーを再現したいと思い いろいろ試してみるものの、上手くいきません。 どこかにサンプルとかありませんか?
335 : >>333 メインの方にステージの画面を表示させてサブの方にステータス画面を表示させれば ステージ画面に戻ってきても開いた時の状態から再開できるようになる 詳しくは↓ ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2F%A5%D1%A5%C3%A5%C9%A4%AB%A4%E9%A5%DD%A1%BC%A5%BA%A4%F2%B2%F2%BD%FC%A4%B9%A4%EB%A1%A6%A5%DD%A1%BC%A5%BA%A5%E1%A5%CB%A5%E5%A1%BC%A4%F2%C9%BD%BC%A8%A4%B9%A4%EB >>334 グラディウスはよく分からないけどサンプルなら↓にあるかも? ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2F%A5%B5%A5%F3%A5%D7%A5%EB%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%E0%A5%EA%A5%B9%A5%C8
336 : >>335 なるほど、サブを起動中はメインの方が一時停止するのですねー RPGの戦闘画面とかメッセージ窓とかに使えるのかな 全部同一フレーム内でやろうとしてたぜい ありがとん
337 : ビルドしたアプリをNorton先生に食われない方法ってありますん?(´・ω・`)
338 : Norton先生を使わない(´・ω・`)b
339 : ノートンには本家の開発者が何度も報告入れてるはずなんだ しかし何度報告入れてもまた誰かが食われてトラブル報告に来る こうなるとガチで相性悪いし実用性も損なうしで >>338 の言う通り、ノートン使わないが解決策になってる
340 : ・ウイルス定義ファイルの更新 ・アプリケーションプロパティの「ランタイムを圧縮」を外す ・MMF2を最新版にアップデートする(本家フォーラムより入手) これらをやっても変わらない?
341 : むしろmmf2自体を起動中にkcmouse.mfxがパクっと食われる点が気になる 除外登録しても余裕で食っちゃうんだよなアレ
342 : http://wikiwiki.jp/mmf2/?%BB%C5%CD%CD%C5%F9%BB%A8%C2%BF%BE%F0%CA%F3#pb15da98 Mouse object(kcmouse.mfx)は競合問題があるから使わない方がいいから無視していいと思うよ。 気になるならファイル自体削除するとか。
343 : iPhoneにリリースしてるぜって強者はいないの?試してみたい
344 : iponeはサイズどれくらいまでいけるんだ 音なしなら大分サイズ小さくできるけど音入れると一気に膨れ上がってたまらん
345 : iphone用ってWindowsマシンにMMF2入れて直接アップできるんですか? たしかアプリはWindows環境でも作れるけど、macを通さないとダメだと 聞いたことがあるので(macが関所のようなものだとか)。 もしWindowsで直にいけるようだったら導入も考えたいです
346 : グロちゃん方向弾の質問をした者ですが >>297 さんのヒントもらったお陰であっけなく問題解決しました ありがとうございます また助言頂きたいのですが ループスクロール時にスクロールの最初に戻るとさっきまであった弾が消えてしまいます この不具合を解消するためにはどうすれば良いのでしょうか? http://ux.getuploader.com/mmf/download/522/%E5%BC%BE%E3%81%8C%E2%80%A6.mfa
347 : 弾がその場所に置き去りっていう事はわかるのですが どう対処して良いのかがいまいちわかりません
348 : iOS対応で興味あるんですがスマホにありがちな仮想十字キーに、ABボタン みたいなの作れるんでしょうか
349 : >>348 ttp://indiegamecreator.com/ ここで紹介されているiOSゲームの画面を見るとそういうのがあるので出来ると思います
350 : ありがとうございます、出来るんですね 作ってみたくなりました
351 : >>345 MMF2が出力するのはMac用開発環境のXCodeのプロジェクトファイルなので 実機で動くようにするにはMac上のXCodeでコンパイルする必要があります。
352 : >>351 ありがとうございます。やっぱりMacがないとダメなんですね。 コンパイル用にMacを導入かぁ
353 : Androidの出力できるようになるのいつ頃だろう あれならMacいらないはず
354 : >>353 正式版はまだかかりそう。 本家に申請してベータ版を入手すればすぐにでも試せるけどね。
355 : 体験版入れてチュートリアルおわたっ!
356 : Platform Movement object(PMO) 使って敵を動かすサンプルを見ながら実装したのはいいんだけど 敵を倒したときにPMO消さないと行けなさそうなんだけど消し方がわからない・・・ あとなんかイベント消したり追加したりするとバグって 反応しなかったりすることってある?
357 : PMO本体は消さなくていいんじゃない? 自分は消さずにそのままにしてるけど
358 : 心配なら敵を倒した時にPMOも破壊すればいいんじゃないかな カウンターセットしてその値を常にPMOのカウント数にして確認したら敵オブジェクトの数以上にはならなかったし・・・
359 : バージョンが255になってるけど何が変わったんだろう
360 : 80年代ドット絵風のゲームをios用に開発する時の解像度は 480×320でいいのかな? もしくは 960×640のRetinaディスプレイ用にした方がよい? 一応4以降対象で3Gとかは除外ですが。
361 : >>360 処理速度無視するならどっちでもいいと思うけど、 「80年代ドット絵風」と銘打ってるなら960×640で作ると キャラの移動するドット数は高画素なのに絵は(拡大されてて)粗い、という違和感が出るかも。 ですので絵が小さければゲーム画面のサイズもそれに合わせたほうがいいと思います。個人的には。
362 : どなたか御存知の方お教え下さい。 string parserについて読み込んでるテキストが途中で読み込まれていないのですが文字制限があるのでしょうか? 文字数の制限がないとおもっていたので意味がわかりません。 それとも何か他の原因が考えられるのでしょうか? よろしくお願いいたします。
363 : 読み込んでいる文字数を数えてみました全角文字で512、半角文字で1011 それ以降の文字が消えてしまいます。どうか原因追求よろしくお願いします。
364 : >>362 String Parserを開いて直接文字列を入れると1023文字(1バイト単位)までしか入らないみたいです まず文字列オブジェクトなどに文字列を入れておいて、イベントでString Parserにそのオブジェクトから文字列を引っ張ってくれば行けそうな気がします
365 : >>364 ありがとうございます。(^o^)
366 : なにか変な事になっているのですがお助け下さい。 スタンドアローンになるようにビルドするのですが、なぜか1回目では外部ファイルを含めていません。 そのままなにも設定を変えずビルドをもう一度おこなうと外部ファイルを含んだ状態でビルドしています。 なぜでしょうか?
367 : >>366 何のオブジェクトでどこにあるファイルを含めようとしているのかもう少し詳しく。
368 : >>367 366です。詳しく書きます。 Developer R251 ビルドオプション 圧縮レベル 普通 外部ファイル含める チェック [オブジェクト] ピクチャオブジェクト もしくは アクティブピクチャオブジェクト [症状] 外部ファイルが含まれなかったり含まれたりする 含まれない時は全てのオブジェクトで含まれない。その後、単にビルドをもう一度すると含まれた状態になったりする。 アプリケーション すべて 実行からのビルド実行で発生 [ピクチャのロード画像の場所] game\cg_system\***.jpg gameに***.mfaがあります。 イベントでロードではなくオブジェクトのプロパティでピクチャ名でロードしてます。 今ビルドがおかしいので、自分でただしいのかわからないのですが、 データエレメンツでバイナリデータを追加して、イベントなどで呼び出すときは以下でいいでしょうか? この時、ビルドした実行ファイルにバイナリデータも含まれているのでファイルをそえる必要はないですか? [ロードしたいテキストファイル] game\***\***.txt [データエレメンツでのバイナリファイル名] C:\***\game\***\***.txt [イベント実行] BinFileTempName$("***\***.txt") よろしくお願いします。
369 : >>368 今はR255が出てるからアップデートしてみてください。 それで直らなかったら組み方のミスか直ってないバグか。 バイナリファイルはフルパスで指定しないといけません。 Apppath$関数でmfa(exe)のあるディレクトリまでのパスは得られるので Apppath$+"***\***.txt " となります。
370 : >>369 ありがとうございます。アップデートしてみます。 バイナリなのでBinFileTempName$かと思ってました。 BinFileTempName$て何につかうのでしょう。教えていただいて勘違いに気が付けました。
371 : >>370 BinFileTempName$は抽出したバイナリファイルを取得するときに使うのでそれで合ってます。 >>369 は抽出、解放、取得時のパラメータに入れるパスについて書いてるんです。 なので、BinFileTempName$(Apppath$+"***\***.txt ")ということです。
372 : >>371 なるほどそう言う意味でしたか。御指摘ありがとう御座います。 外部ファイルを含むの状況はまだ原因が分かりませんが アップデートで様子を見て行きたいと思います。
373 : 「free game classic(フリーゲームクラシック)」とは? 個人製作のゲームを出し合って順位を決めるコンテストです。 3ヶ月ごとに開催されていて一般人の投票で順位を決めます。 「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールがあるので要注意。 3位までにギフト券3000〜1万円が贈られるます。 ゲームを作ってコンテストに参加するもよし、ただ遊ぶでもよしです。
374 : いつのまにかヘルプができてた 気がつかなかった
375 : >>374 話題にならないのでやはり、あまり有り難味がなかったのかな?と思ってました。 オブジェクトインベントリに関しては、校正作業中ですので今しばらくお待ち下さい…
376 : もうヘルプなしで二年になるからな・・・ まあこれを機会に使う人が増えるのを期待 っていうか公式もう少し動けよいい加減にしろ
377 : ヘルプついたんはいいんだけど ボックスモードの説明が相変わらずおかしかったり。 そういうとこはwikiで補足していけばいいかな。
378 : >>376 今年は色々やってくれるんじゃないかと期待してます >>377 マジすか…どこが可笑しいか教えてくだされば修正致します。 結局の所、翻訳しただけでそこまで詳しい訳じゃないから所々間違いがあると思うんです。 そういうのを教えていただけると本当に助かります。宜しく御願いします。
379 : >>378 まあ英語版のヘルプをそのまま訳したって分かりづらいものも多いんですが。 ・ボックスモード ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2F%A5%DC%A5%C3%A5%AF%A5%B9%A5%E2%A1%BC%A5%C9%A4%CE%BB%C8%A4%A4%CA%FD ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%D8%A5%EB%A5%D7%C6%FC%CB%DC%B8%EC%CC%F5%2FThe%20Picture%20editor ・タイマーベース動作 http://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2F%A1%D6%A5%BF%A5%A4%A5%DE%A1%BC%A5%D9%A1%BC%A5%B9%C6%B0%BA%EE%A1%D7%A4%CB%A4%C4%A4%A4%A4%C6 あとモバイルJavaの項で日本の機種では仕様上殆ど動かせないのに 英語版そのままに「動く」と書かれてあったりするところなどでしょうか。
380 : 2chで半公式に製品サポートするのだけはやめたほうがいいぞ ネタじゃないなら正気を疑われるレベルのことやってるってことに気がついて 翻訳しただけで製品に詳しくないってのはヘルプ読んだ時点で分かる 修正したい意志があるならここ以外で聞いたほうがいい
381 : >>379 ありがとうございます、確認してみます。 >>380 了解です。私自身、今後MMF2で何か作ってみたいと思っているので 自分で触ってみてもっと知識と理解を深めてみます。すみませんでした。
382 : 聞きたいんですけど レイヤーを増やして山の背景描くのと 大きいアクティブオブジェクトで山描いて流すのってどっちが処理重いですか?
383 : PMOで素早く上に短距離にジャンプしたいのですが何かいい方法があったら教えてください
384 : >>382 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/535/%E5%A4%9A%E9%87%8D%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88.mfa フレーム1がレイヤー分けしてスクロール係数を変えたもの、 レイヤー2がレイヤー分けをせずに速度の違うアクティブオブジェクトを流して擬似的にスクロールさせたものです。 右上のカウンタがFPSです。 処理落ちしない場合はプロパティでフレームレートを上げてください。 どちらの方が処理落ちが激しいかで分かると思います。参考までに。
385 : >>384 訂正 誤:レイヤー2 正:フレーム2
386 : >>384 ありがとうございます 更にアニメさせるともっと酷くなるという事ですか 今自分のにある処理落ちは背景レイヤーより大きいアクティブオブジェクトが原因なのかも知れないですね 256×256の絵を3枚くらいのアニメさせて単純に左右に動いてるだけなんですが それ一つ置くだけで理落ちが酷くなるんです
387 : このツールで自機の向きは固定でマップの方がぐるぐる回る系のゲームって作れるのかな? やるとしたらマップをすべてアクティブオブジェクトで構成して三角関数で自機との相対位置を特定して回転表示するとか?
388 : 誰かブロック崩し作ってる人います? ボールのバウンド設定教えて 左右の壁で無限ループ始まっちゃうと抜け出せないんだけど バウンスボールの調整って項目は何を調整してんのかな? 乱数にすると予期せぬ方向にバウンドするし…
389 : >>388 R255で追加されたヘルプに書いてありますね。 究極は>>213 みたいにバウンスを自作すればいいんでしょうけど。
390 : 調整弄っても全く抜け出せないんですが…
391 : 本当に基本的なことでスレ汚しすみません。 皆さんのようにプログラムの言語を(変数とか関数?よく分かってません・・・)使いたいのですが、 どの言語を勉強すれば良いでしょうか? ランダムに出題されるクイズを作ろうとしているのですが、 検索しても何も出てこないで困っています。 プログラミングも何もかもが初心者で、見当違いの質問かもしれませんが、 どうぞ宜しくお願いします。
392 : VisualBasic
393 : >>391 多分俺も同類の人間だと思う でもそんな俺でもMMF2を一年使い続けただけでかなりのゲームが作れるようになって驚いてる 今までツールなんてSFCのデザエモンしか触った事なかったのに
394 : >>391 むしろ逆でMMF2がプログラミング言語の予習みたいな感じです。 もちろん先に言語の知識があっても邪魔にはならないと思うけど。 関数についてはwikiにもある程度載ってるから参考にしてみてください。 ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2F%BF%F4%BC%B0%A5%EA%A5%D5%A5%A1%A5%EC%A5%F3%A5%B9 MMF2はいろんなゲームが作れるけど、特定のゲームの作り方を1から解説しているようなサイトは見掛けないですね。 「自分で考えてここまで組んだけど上手く動かない」って感じでmfaファイル付きで質問すれば答えてくれる人は多いと思います。
395 : >>391 プログラム言語じゃなくてスクリプト言語だけど MMF2ならエクステンションもあるLuaとか?(ただ自分はLua使ってませんが) プログラム知識0ではじめたけどここの住人の方に教えていただいて 今は脳内設定どまりだったものが実現出来るようになりましたね。 たとえばですがランダムに出題されるクイズで検索が出てこないなら 行程を考えて、1つずつ検索すると案外解決するかもしれませんよ ・出題をランダムに出題→ランダムに数値を出す方法 ・問題を表示する→文章の表示方法 ・回答させる→プレイヤーの操作受付方法&選択肢管理 ・正解か不正解か判断する→条件分析
396 : 工程だ(ノд`)
397 : KNP,CNC経験済みですがMMF2では初めて質問です。よろしくお願い致します。 MMF2で上から見下ろし型の2Dシューティングを製作中に問題が発生しました。 簡単なゲームのプロフィールをご説明します。 WASDキーで自キャラの移動 マウスで照準を合わせ、左クリックで射撃。右クリックでサブウェポン使用。 スペースキーでゲーム一時停止(操作説明も停止中表示させる予定です) という操作設定で。 ウィンドウサイズは 600 X 600 目安です。 スペックは2Dのネットゲームが動くくらいの環境が必要です。 問題点ですが、MMF2標準のマウス機能を使った場合、 ゲーム外にマウスを動かすためにゲームを一時停止にしてから ゲームウィンドウの位置をデフォルトの中心位置から移動してしまうと、 1920*1080くらいのディスプレイでは その後プレイ再開時にウィンドウ移動前のOS側のマウスカーソルが残り、 クリックで発砲した時にOS側でクリック扱いになり、 周りのウィンドウを選択したり、何か操作をしてしまうという状態になります。 この対策には16:9の画面比率にウィンドウを横に伸ばして、 最大化した状態でプレイしてもらうしかないのでしょうか? エクステンションには手を出しておりません。 以前CNCで海外のエクステンションを使って大きな痛手を被った経験があり、 怖くて手が出せないのです。 是非ともアドバイスを頂けたら幸いです。長文駄文失礼致しました。
398 : エクステンションって自作できないものかなぁ
399 : 公式にSDKがあって、それをVC++にインポートすれば作れたはず。 もちろんマニュアル類は全て英語。
400 : >>399 あった! でも確かに、マニュアルヘルプは全部英語だ! サンプルっぽいのもあるから、それを調べつつ勉強…かな…
401 : >>397 むむ・・・確かに。 バグっぽいので本家フォーラムに報告しておきました。 現状では標準のマウスコントロール動作を使うフレームではウィンドウの移動はしない方がいいですね。 マウスコントロール動作を自作すればなんとかなりそうな気はしますが・・・。
402 : >>401 レス、ご報告有り難う御座います。 日本語版を使っているので、多分修正は1年以上かかると見込んだほうがいいですよね(´・ω・`) だとしたらウィンドウ移動自体を自粛してもらうか、もしくはウィンドウ移動の必要のない様に 画面最大化前提の作りにしてみます>< ありがとうございました!
403 : >>402 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/537/%E8%87%AA%E4%BD%9C%E3%83%9E%E3%82%A6%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB%E5%8B%95%E4%BD%9C.mfa マウスコントロール動作を自作してみました。 殆ど標準機能でできるのですが、ポインタの移動範囲制限だけはPowerSystemと言うエクステンションに頼っています。
404 : >>403 をを!わざわざ有り難う御座います!!! 早速ダウンロードして研究させていただきます(`・ω・´) 本当にありがとうございます! 結果解決しましたら、改めてこのスレで報告致します! テンションあがってきたああああ
405 : >>403 凄い・・・。完璧な動作でした! 有り難う御座います(´Д⊂ このプログラムを現在作成中のゲームに導入致します! 細かい解説もあり、理解できました。 感謝です><
406 : >>405 役に立ったようでなによりです。 少し改良して、ポーズ中以外に、ウィンドウが非アクティブになった時も範囲制限を解除するようにしてみました。 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/538/%E8%87%AA%E4%BD%9C%E3%83%9E%E3%82%A6%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB%E5%8B%95%E4%BD%9C02.mfa
407 : >>406 度々有り難う御座います! 導入先のゲームでのイベントリスト順番が悪く、手こずりましたがなんとか出来ました。 助かります>< エクステンションて凄い・・・。 食わず嫌いにならないよう、研究致します。 今後もこちらのスレを熟読します(`・ω・´)
408 : すみません あの…もしかしてプレイヤーの動きやパワーアップなどの設定っていうのは グローバルイベントで作るものなんですか?
409 : >>408 グローバルイベントとか、グローバルオブジェクト化したオブジェクトのオブジェクトイベントに組めば、 2面3面と増やしていってフレームをコピーした後に、共通のシステム部分に修正を加えることになっても どこかのフレームで変更すれば他のフレームの同じ部分にも変更が適用されるからメンテナンス性が上がるってことです。 作者が組みやすければ別にどこで組もういいんですが。
410 : >>409 もう少し効率良く組めば容量を小さくできるかなと思いまして… 少しずつグローバルも組めるように慣れていきたいと思います 有り難うございます
411 : グローバルオブジェクト内のオブジェクトイベントってオブジェクトグループを指定できないんだよね? そこが不満だ
412 : PMOで落下時のモーションを設定したのですが 落下中に左右いずれかのキーを押すと再度モーションが1枚目に戻り、 尚且つ押しっぱなしだと1枚目で固定になってしまいます。 どういった条件を追加すれば解消できますでしょうか? 落下時のアニメを再生する条件は「object is falling(オブジェクトが落下している時)」になっています。 また、着地時にもアニメーションを再生させたいと考えていますが 着地判定は足元に別のオブジェクトを作成し、それと地面が接地した時にアニメを再生する、等といった方法で良いでしょうか? 判定用のオブジェクトを使わなくても出来ちゃったりするんでしょうか? まだ初めて1日目でわからないことだらけです。教えていただければなと思います。
413 : >>411 使用したいグループと同名のアクティブオブジェクトを用意(例:Group.敵)して それをインポートすれば無理やり使用することができます。 MMF2の仕様の裏を突いた裏技的な方法なので、 本家もサポート外と言っていたので自己責任で使用してください。 なお、英語版はグループの名前が当然英語になっているので、英語版で開く場合(またその逆も)名前を修正する必要があります。 >>412 左右キーを押すと歩きアニメに変わるように組んでいませんか? だとすれば、落下中には左右キーを押しても歩きアニメ変更が実行されないようにすればいいと思います。 object is fallingの反転条件を歩きアニメ変更イベントに足せばよいと思います。 (落下中にも左右移動して欲しい場合はアニメ変更と移動のイベントを分ける) 「Aの動作中はBの動作が実行されないようにする」といった感じで 各動作間の競合が起きないように注意すれば上手く行くと思います。 着地アニメはPMOが地面と接地したときのイベントでいいと思います。 それで上手く行かなければ判定が必要になるかもしれません。
414 : すみません 効果音を設定してる時に気付いたんですが 効果音が鳴った瞬間だけの短い時間に一瞬だけ処理落ちするんですが なんとかなりませんか? スクロールが一瞬だけカクつく、そのほんの一瞬がなんか凄く気になるんですが
415 : >>414 それってその音が初めて鳴るときだけじゃないですか? サイズの大きい音ほどそういう傾向があるようです。 そういう音はアプリの音量を0にした上で予め別のフレーム(もしくは同じフレーム)で1回鳴らしておくのはどうでしょうか。
416 : Multimedia Fusion 2 Developer + SWF File Exporter と Multimedia Fusion 2 Developer、SWF File Exporterを別々に買うのとでは 違いはあるもんなの? 値段だけで言ったら後者の方がお得に感じるんだが
417 : >>416 バラで買った方が安いのは両方ともDL版だからだね。 パッケージ版はリニューアルしてセットでしか買えなくなった。 製品内容(プログラム)の違いはないと思うので好きな方をどうぞ。
418 : >>417 どもです セット版でも安いとこは安く売ってたんで 内容同じなら迷うのは値段だけっすね
419 : >サイズの大きい音ほどそういう傾向があるようです。 サイズ大きいかはよくわかりませんが大きくて約11KBくらいです データ小さくするようなツールとかあります? >そういう音はアプリの音量を0にした上で予め別のフレーム(もしくは同じフレーム)で1回鳴らしておくのはどうでしょうか。 効果音が鳴るたびにFPSが1減ってるみたいです データ大きいのかな…
420 : >>419 少なくとも自分の環境では1回鳴らしさえすれば2回目以降は落ちません。 検証で鳴らした音は22KBでした。 サウンドはドライバによって変わるので完全に解決できないかもしれませんが Windows7なら以下の設定をすることで変わるかもしれません。 ttp://soul.saiin.net/zip/sound.html
421 : 製作途中なのですがアプリケーションがとても重くて困っています。 なるべくオブジェクトの数を減らしたり、サウンドの容量を削ったりしているのですが、 それでもまだすこしもたついています。 ほかに動作を軽くする方法はありますでしょうか?
422 : >>421 どんな内容を作ってるのかわからないけど、 ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%BB%C5%CD%CD%C5%F9%BB%A8%C2%BF%BE%F0%CA%F3#s8c809f5 これやっちゃってませんか?
423 : >>422 レスありがとうございます 確認しましたがここに書いてあること全てなのででしょうか? 思い当たるところは無かったのですが・・・単純にオブジェクトの数が多いんですかね・・・
424 : >>423 他に考えられるのは高速ループ使ってたら回数が多すぎるとか? なんにしても実際の内容が分からんことにはこれ以上はなんとも言えません。
425 : 初めまして お聞きしたいことがあるのですが・・・ MMF2初心者なのでわかってないだけかもしれませんが マリオみたいにアイテムとると主人公のグラフィック(MMF2でいうならプレイヤーオブジェクト)を 変更するようなことってできますか?;;
426 : http://www.mmf2.jp/event/flash_vol1.html >【SWF File Expoterプレゼントについて】 >すでにMMF2をお持ちの方で、今回のコンテストに必ずご応募いただける方には、先着20名様にMMF2で作成したゲームをSWFで出力できるソフト >『SWF File Expoter(定価5,800円)』を無償でプレゼントしております。
427 : もう持ってる それよりMMF2スタンダード版に自作プリローダー対応してくれ・・・
428 : >>425 シンプルなとこで、こんなのどうでしょう? http://ux.getuploader.com/mmf/download/541/%E3%82%AD%E3%83%8E%E3%82%B3%E3%81%A7%E5%A4%89%E8%BA%AB.mfa
429 : イベントエディタなどで 左下に[B]って言う画像が付与されることがあるんですが これってどういう意味なのか分かる人いますか?
430 : >>427 そこがSWFエクスポーターのスタンダード版とデベロッパー版の数少ない差異の1つだから 多分対応されないと思います・・・。 >>429 [B]マークの付いているオブジェクトにはオブジェクトイベントが設定されています。
431 : 主音量0の状態で特定の音楽だけを再生させることって出来るのでしょうか?
432 : はい
433 : SWF File Expoterもらったんですが、SWFファイルはき出したときエラーが出ます。 Error loading: C:\Program Files\Java\jre7\bin\client\jvm.dll java更新してみたり、インストールし直してみてるのですがうまくいかないです。 対処法御存知の方いらっしゃられますか? あとSWFではき出したプログラムで、INIを読み込ませてクイズゲームを作りたいと 思っているのですが、データを外部から読み込ませる方法は無い物でしょうか? wikiでデフォルトデータが書かれたINIファイルを同梱するという方法は使えない と書いてあるので、起動時にINIをローカルに落とせたり出来ない物かと・・・。
434 : 今日買いに行きます
435 : Ultimate Fullscreenでフルスクにすると文字がガタガタにずれるんだけど、自分のPCだけでしょうか ↓問題のサンプル http://ux.getuploader.com/mmf/download/544/%E6%96%87%E5%AD%97%E3%83%89%E3%83%83%E3%83%88%E3%81%9A%E3%82%8C.mfa
436 : >>435 Ultimate Fullscreenは画面を引き伸ばすことによって全画面化をしているので 引き伸ばしたときの画面サイズが元のサイズの整数倍にならない場合は画面が崩れた表示になります。 デフォルトでは「縦横比維持で画面一杯に拡大」になっているので、 "Set fullscreen type"を"1=Best pixel perfect fit (integer-only scale)"に設定すれば、整数倍で拡大されるようになるので崩れないと思います。
437 : >>436 ありがとうございます。 ああ、このエクステンションは、ドットの形を正方形で維持しながら、 PCのディスプレイサイズに拡大できる訳ではないんですね…
438 : MMF2を触ったばかりの初心者ですが、よろしくお願いします。 フレーム内の障害物(壁)とキャラクタの接触判定を行い、それより先に進めないという処理を 実装しようと思っています。 ・障害物の判定用の矩形オブジェクトとキャラクタ判定用の矩形オブジェクトを用意 ・キャラクタ判定用の矩形オブジェクトを8方向で動かせるようにし、キャラクタの画像がそれに追従する ・両者が衝突した時、キャラクタ判定用の「動作」→「停止」のイベントを追加 これで簡単に接触判定ができると思ったのですが、実際にやってみると壁に接触した状態で 更に壁に向かって方向キーを入力すると数ドット押し戻されます。 方向キーを入力し続けることでキャラクタの判定用オブジェクトが小刻みにぶれるような動きをします。 本来の期待値としてはキャラクタは一切動かないことなのに・・・ このような動作はMMF2の仕様でイベントの組み方に誤りがあるのでしょうか? ということは期待値通りの動きを1つの命令で実現できるようなものは用意されておらず、判定の自作か 何らかのエクステンションの導入が必要ということでしょうか?
439 : >>438 8方向動作の設定の「障害物に吸着」を有効にするとぶれなくなると思います
440 : こんなのあったんだ?!素晴らしい!
441 : ランタイムフォルダのFLEX内のコンフィグいじったら直った・・・。 似たような表示が出た方、AdobeFlex関係を調べるといいと思われる。
442 : SWFエクスポーターをインストールしましたがスタートアップのソフト一覧に表示されません インストールしたフォルダを開いてもMMF2のEXEファイルはあっても エクスポーターのEXEファイルは見当たりません ですがスタートアップにはエクスポーターのアンインストールアイコンがあります エクスポーターはどうやって起動するんですか? ソフトはMMF2Dev+SWFのセット版です
443 : >>442 アプリケーションプロパティのビルドの種類をSWFに設定すればよろし
444 : >>439 それらしき項目が見当たりません… もしかしたらエクステンションか何かをいれる必要があるのでしょうか?
445 : >>444 MMF2のバージョンはR255になっていますか? MMF2本体のアップデート確認で落ちてこなければ手動でインストールしてください。 ttp://mmf2.jp/download/index.php
446 : >>443 ありがとうございました! 無事SWFに出力できました
447 : もう1つ質問です platform movementを使ってるのですが プレーヤーを追尾する敵キャラにもプレーヤーと同じようなアクションをさせたい のですがどうやっていいのかわかりません 主に重力が知りたいです プレーヤーが上にいる場合は敵キャラをジャンプさせて追尾させたい
448 : >>428 ありがとうございました!!!
449 : >>445 ありがとうございます!
450 : >>447 敵もPMOで動かすようにすれば同じようにジャンプ等ができますね。 ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2F%A5%B5%A5%F3%A5%D7%A5%EB%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%E0%A5%EA%A5%B9%A5%C8#k1b87792 wikiにいくつかサンプルがあるので参考にしてください。
451 : >>430 亀レスでごめんなさい おぉなるほど! ありがとうございました
452 : ゲーム中PCのカーソルを画面外でクリックさせると ゲームがバグっちゃうのどうすればなおりますか? 何もなければ普通に動くのに…
453 : >>452 バグるとは、どんなゲームを動かしていて具体的にどういう状態になるんでしょうか?
454 : >>453 アニメーション終了時に消えるはずなオブジェクトが消えてくれなかったり オブジェクト拡大が止まるはずなのが止まってくれなかったりなどなどです
455 : >>454 てっきりマウスコントロール動作を使ってるものとおもってましたが、違うんですか? それなら>>406 みたいに動作を自作すればいいんだけど。 それ以外で考えられるとしたら、アプリケーションプロパティの「最小化時に実行」とかにチェックするとか・・・
456 : 間違いがありました 画面外でクリックさせるというより 別のソフトが起動した時みたいです 例)ウイルスバスターが勝手に起動してネットに接続した時など
457 : >>456 ウイルスバスターは入れてないので分かりませんが ネットワーク関係で問題が出たら「ランタイムを圧縮」を外してビルドしろとはよく言いますね
458 : >>456 タイマーベースをやめて、非アクティブ時のアプリケーション動作も止める そうすればたぶん解消できるかと
459 : たくさん敵をPMOで作るときは皆さんどうしてますか? 高速ループを使えば楽に作れる分高速ループの影響で数を多くすると重くなりそうなんですが
460 : ゲームをつくろうWEB ゲームパラダイスの中身を見たいのですが 何か方法はありませんか?
461 : >>460 管理者であるデジカにお問い合わせください。 見たところで大した情報は無いと思うけどなぁ。
462 : ファイン判定にチェック入れてるのに透明部分に判定があるのは何が原因なんでしょうか?
463 : >>462 wikiの仕様等雑多情報内、ファイン判定の怪という項目を参照して下さい。 そちらに詳しい仕様が記載されています。
464 : >>463 なるほど ありがとうございます ファイン判定で検索したと思ったんですが 気がつきませんでした
465 : あと一つ聞きたいのですが グローバル変数をカウンターで表示させたいのですが カウンターをグローバル変数にセット とやってますが間違ってますか? なんかカウンター表示と実際のグローバル変数の数字が違うみたいなんです でも最終的には合ってくれてるみたいなんですが…
466 : >>465 中身見てないから推測だけど (1)グローバル変数変更 (2)カウンターにグローバル変数セット これ(1)(2)じゃなく(2)(1)の順にやると 1フレーム遅れた数値がカウンターにセットされる事になる
467 : 申し訳ないです 私の勘違いでした カウンターの数字グラフィックが間違ってましたorz 本当に申し訳ないですorz
468 : >>467 フレーム番号が1から始まってるのにカウンター画像が0からなんで 順番に数字画像読み込みしてるうちに気が付いたら一つズレてたとかmmf2あるあるだよなw
469 : エクステンションというか新規オブジェクトに色々なオブジェクトがありますが 使い方というかどういうときに使えるかわからないのですが wikiに説明とかありますか?
470 : 初歩的な質問ですが、通し番号がよくわかりません 弾が当たったらそいつだけ点滅するザコを複製で沢山作りたいのです なんとか通し番号を振るところまではたどりついたのですが 弾がザコにあたった>その通し番号を参照する>点滅させる のような条件付けをどうしても思いつきません まだ覚えていないのですが、高速ループを使うのでしょうか?
471 : http://ux.getuploader.com/mmf/download/546/%E3%81%A6%E3%82%93%E3%82%81%E3%81%A4.mfa >>470 こんなんじゃだめ?
472 : ini++1.5使ってるんですが ・set item "A" ・フレーム切り替え ・set item "B" ・save ini iniを見ると"B"しか保存されていない 画面切り替え後も値を保持する方法って一回保存するしかないでしょうか?
473 : >>472 そうです。
474 : >>471 いきなりの模範解答、ありがとうございます!そうです。こういうことがやりたかったんです。 目的へのアプローチが一つじゃないのがこのツールのいいところですね。助かりました。
475 : あれ、MMF2公式サイト、変わった? 前から?いつのまに…
476 : 代理店の運営じゃなくなった?
477 : ttp://www.clickteam.jp/ と ttp://www.mmf2.jp/ 変わったというより増殖しました。 あくまで代理店は前者のデジカだけど、後者のサイバーフロントからも販売されるようになりました。 両社提携してるからどっちも一緒のようなものだと思ってもらえればいいと思う。 ただ、体験版やパッチのバージョンが統一されてないのが難点(しかもまだ最新のビルド255.2は公開されてないし)。
478 : 三週間くらい前から株式会社ジャングルだったのが株式会社DEGICAに変わってるね
479 : ttp://www.makko.biz/whois/whois.php?q=clickteam.jp 気になるのはデジカの方のサイトのドメイン情報を見ると期限が今月末になっているということ。 ゲームパラダイスもサーバーは動いてるけど証明書の期限が切れたまま放置されてるし。 このまま更新されなくて自然消滅とか……。
480 : また初歩的な質問ですが、自機の動きを設定するのに「8方向」を選ぶと、 加速、減速をオフにできなかったり、操作領域を設定できなかったりと 物足りない部分があります。みなさんどうされてますでしょうか? 自作するものなのかな?
481 : >>479 あれどう見ても放置されてるでしょ もう何年メンテR
482 : ガイドブック、冊子なら買いたかった(ーー;)
483 : >>482 パッケージ版をお買い求めください ちなみに、ダウンロード版はフルカラーですが冊子ではモノクロになります
484 : >>480 加速減速は最大の250にセットする。 範囲制限はイベントで指定座標以上には移動できないようにすれば実現できます。 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/547/%E6%A8%99%E6%BA%968%E6%96%B9%E5%90%91%E5%8B%95%E4%BD%9C%E3%81%A7%E7%A7%BB%E5%8B%95%E7%AF%84%E5%9B%B2%E5%88%B6%E9%99%90.mfa
485 : ペイントなどで制作したドット絵をmmfにインポートした場合、透明部分が透明になくなってしまうので いちいちペンキツールで透明しなおすのが面倒なのですが、なにか解決方法はありませんでしょうか?
486 : >>484 ありがとうございます!助かりました!
487 : >>485 GIFで背景色を透過する設定で保存した画像ならデフォルトの透過色が画像に設定されている色になります。 また、ドラッグではなくピクチャエディタからインポートするようにすれば、登録時に透明色の指定ができます。
488 : >>487 できました!これは早い(笑) 丁寧にありがとうございますm(_ _)m
489 : >>473 ありがとうございます! おぉぉ。。まじか マップ探索ゲーム作るの大変そうじゃのぅ・・・
490 : 音楽としてmp3を鳴らしたいのですが、DirectShowを使うと外部ファイル扱いになってしまって、実行ファイルに内蔵できないような感じがします。 Miniature audiereも試しましたが、不安定で、再生させると強制終了したりします。できればwavの効果音のように実行ファイルに内蔵したいのですが、音楽ともなると容量が大きくなりすぎてこれも実用的でありません。みなさんどうされてますでしょうか?
491 : >>490 oggに変換してはいけないのでしょうか? DirectShowを使っても「外部ファイルを含める」にチェックすれば内蔵されると思います。 ただし、このオプションで含めても、実行時にはexeから抽出されてTempフォルダに書き出されるので 完全にファイルを隠蔽することはできません(終了後に削除)。 なお、英語版の話になりますが、XNA Exporterをインストールすると、標準機能でmp3がサポートされるようになりました。 日本語版のXNA Exporterは未発売ですが、発売されればこれを導入することで同じくmp3が使えるようになると思います。 (日本語版は他にiOS Exporterが出ていますが、これを入れても使えるようになるかは未確認です。)
492 : >>491 oggは試したことがありませんでした。「外部ファイルを含める」とあわせて少し調べてみます。 XNA Exporterの情報も助かります。プログラムの知識が多少必要という事で敬遠していたのですが、思い切って導入するのも手かもしれませんね。 iOS Exporterは日本語版であるので、こちらも興味あります。しかしこのスレ助かりますね。
493 : プレイヤーによる乱数調整が利くアプリを作りたいのですが random関数のseedを一定にする方法ってありますか?
494 : >>493 フレームプロパティの「乱数生成シード」を0にすれば固定になるはず
495 : >>493 -1以外であれば0じゃなくても良いみたいでした
496 : >>494 ありがとうございます あれってプレイデモ再生の時限定の機能じゃなかったんですねー
497 : ガイドブック買った。 値段ぶんの元を取らねば・・・
498 : >>497 内容どうですか
499 : ざっと見た感じ基礎的なないようだと思う。 全部読み終えてから感想かくよ。
500 : これは初心者に役立つ!と思うようなテクニックの記述とかあったら概要をwikiに追加……とかしても別に怒られないよな 組み方や考え方それ自体には著作やら版権やらの権利はないだろうし
501 : >>500 wikiは自由に編集して構いません。
502 : Xボタンを押したら自作アニメーションのKOUGEKIに変更するように したのですが最初のフレームしか表示されません アニメーションエディタでループにしてあり速度も常識の範囲内で 再生ボタンを押すとちゃんと思ったように表示されるのですが…
503 : >>520 です プラットフォームムーブメントを使っていたのですが それが原因かもしれません Xキーを押したらシーケンス変更…だけではなくもう一捻り必要なのか? ジャンプとはしごを使った方では上手くいきました もう少し自力で頑張ってみます 失礼しました
504 : >>502 ファイルみてないから憶測だが単純だがやってしまいそうなミスに アニメーション条件をを同時に満たして1コマ目しか再生されない状況がある 例としては A.地面に立ったら「立っているアニメーション」 B。キーを押したら「攻撃するアニメーション」 この場合Aの条件にBが再生中の場合無効にしておかないと 1フレーム内で以下の現象が起きて正常に再生されない Aのアニメーション開始(A1コマ目、Bのアニメーションはキャンセルされる) Bのアニメーション開始(B1コマ目、Aのアニメーションはキャンセルされる) ちなみに効果音等もこのパターンにはまると正常に再生されない
505 : >>504 ありがとうございます まさにAで引っかかっていました(停止のシーケンスになってしまう) 今は無事回避できました 通常の動きのアニメーションを設定する行に「Xボタンを押し続けている間」を条件反転させることで Xボタンを押した時にはKOUGEKIシーケンスがアニメーションされるようになりました
506 : ガイドブックの質問なんですが、ダウンロード販売で買ったものを手元で身ながら やりたいので印刷したいのですが、USBなどに入れてコンビニ印刷はできそうですか? 昔のverを持っているので、いまさら同じソフトを印刷された本のために買うのは ばかばかしいので…。 購入した方、教えていただけませんか?
507 : プロテクトのかかってないPDFだから印刷も電子端末での閲覧もおちゃのこさいさいよ
508 : 129P×10円かかるよ
509 : >507.508 ありがとうございます!ページ数X10円は覚悟の上です。カラーにしたら五倍かかるので さすがにそれは止めておきますけど… ちょっとした冊子を買ったと思えば1300円くらいはいいかと(元々が2kですが、ソフト買うよりマシ)
510 : ウィンドウボタンで最小化したときにCPU使用率があがるのを回避するには 最小化時に実行チェック入れるしかないんだろうか
511 : >>510 サブアプリケーションを一時停止する方法ならCPU使用率は上がらないから、 メイン画面をサブアプリケーションで表示して、最小化時に実行チェック。 ウィンドウコントロールで最小時にサブアプリケーションを一時停止、復帰時に解除。
512 : >>511 Windowsの最小化ボタンを押したときにCPUの使用率を上げずに 一時停止する方法が知りたかったんだけど もし書き方が悪かったんだとしたらごめん ためしてみたけど一時停止にならなかった
513 : >>512 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/549/pause_when_minimized.mfa こんな感じでどうかな
514 : >>513 ありがとう!! 自分のやり方が間違ってた
515 : フレーム1番では320*240を引き伸ばして640*480のウィンドウで倍角表示 フレーム2番に移動したら今度は640*480を640*480のウィンドウで等倍表示…みたいなアプリケーションってどう作ればいいんでしょうか アプリケーションプロパティでサイズを320*240に設定して「ウィンドウサイズ全体に表示」をチェック、 ウィンドウコントロールオブジェクトでWinSize-ClientSize+n使って引き伸ばすやり方だとフレーム2番の等倍が出来ませんし 逆にアプリのプロパティ側で640*480に設定すると、動作領域が広いゲーム(スクロールする類のゲーム)の場合、表示範囲も広がってしまいました どなたかお助けいただけないでしょうか
516 : >>515 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/550/320x240%E3%81%A8640x480%E3%81%AE%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%92%E6%B7%B7%E5%9C%A8.mfa 320x240の方は、フレームの設定ではサイズを広げずに、イベントで広げるのがポイント
517 : >>516 即時応対ありがとうございます 目から鱗が落ちる解決方法でした…
518 : ttp://www.youtube.com/watch?v=id-7rXXSW54 ↑これに似たようなアニメーションをmmf2で作ることは可能でしょうか? でかいボスキャラクターをアニメーションさせたいのですが、 gifだとファイルが大きくなりすぎまして・・
519 : >>518 IKは確か、もげる氏がサンプルうpしてたなーと思って見に行ったら消えてら… とりあえずごく単純なサンプルを作りました http://ux.getuploader.com/mmf/download/552/%E5%8D%98%E7%B4%94%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%AD%E3%83%8D%E3%83%9E%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AF%E3%82%B9.mfa 上記サンプルでは行っていませんが、親子関係を配列で管理したりすれば基本的な多間接構造では困らないかと思います が、オブジェクトの回転機能を多用すると非常に重くなるので(日本語版)何か対策考えた方が無難かもしれません
520 : >>519 サンプルまで作っていただきありがとうございます。 回転機能多用がまずいということなので、重さを考慮しつつ やっていきたいと思います。 swfファイルさえ読み込めればなぁ・・
521 : MMF2でコンピュータ名と使用者の名前を得るための数式かエクスはあるのでしょうか? 御存知の方は教えていただけないでしょうか? よろしくお願いします。
522 : >>521 Developerでのみ使用可能なOSオブジェクトで取得できます。
523 : >>522 ありがとうございます。感謝します。
524 : 教えて下さい 昔のMSXゲーム「妖怪屋敷」や「ガリウスの迷宮」のようなスクロール 固定画面がズレるようなスクロールはどのように作るのでしょうか? 宜しくお願いします。
525 : 初心者です 今落ちものパズルを作っていて3つ同じ色が隣接すると破壊されるのを 作ろうとしてるのですがうまくいきません。変数やフラグを使うのでしょうが、何かヒントがあれば教えてもらいたいです。 難しいのが「隣接する」というのをどう認識させるかなのですが・・
526 : swfエクスポーター、オブジェクトを発射が反映されないけど、仕様なのかな? クリックは認識されてるんだけれど。
527 : >>526 私も同じ経験あります。おっしゃるようにクリックは認識されますね。 代わりに「オブジェクトを作成」で対応しました。 解決策は他にもあるような気がしますが
528 : >>525 Advanced Game Board objectのサンプルでも見たら 嫌なら配列で管理すればいいんじゃない
529 : >>524 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/554/%E5%9B%BA%E5%AE%9A%E7%94%BB%E9%9D%A2%E5%88%87%E3%82%8A%E6%9B%BF%E3%81%88%E6%99%82%E3%81%AB%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB.mfa こんな感じで。 >>525 ブロックの上下左右に判定オブジェクトを付けて、上下および左右の判定に重なっている他のブロックが同色だったら破壊・・・というのが思いついたけど 全てのブロックに判定をつけるとオブジェクト数がエライことになりそうな・・・ >>528 の言うようにAdvanced Game Board objectで作るか配列で管理したほうが処理は軽いだろうと思います。 >>526 エクスポーターをインストールしたのが本体のアップデータ適用後だとしたら、 エクスポーターの部分だけ古いままの可能性があるからもう一度アップデータをインストールしなおしてみてはどうでしょうか この場合は手動でダウンロードしてインストール。 ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%A2%A5%C3%A5%D7%A5%C7%A1%BC%A5%BF%BE%F0%CA%F3
530 : >>529 ありがとう。でも直らなかった・・ >>527 検証していたのですが、「オブジェクトを発射」自体は動くのですが、 条件に変数=0があると、動かなくなります。 同じ変数でも値が0以外の条件なら問題ありませんでした。(試したのは自然数のみですが) どういう理屈なのかは、よくわかりません・・
531 : >>530 ・変数A(アクティブ)=0 ・ユーザーが左ボタンをクリック(アクティブ)上 この条件の組み合わせて発射させてみたけど動きましたよ? 変数=0に指定されているオブジェクトが存在していないと、「そのオブジェクトの変数=0」という情報は返らないので 動かないっていうのはあると思うんですが。 具体的にどういうイベントを組んだんでしょうか?
532 : >>530 勘違いをしていました。別のところで詰まっていました。 グローバル変数A=0のとき、オブジェクトを発射 のみのイベントで、 マウスクリックしたときに、0と1が切り替わります。 フレームを実行のときは動くのですが、ビルドしたときはそもそも グローバル変数が変動していませんでした。 組み方がおかしいのだと思います。
533 : >>529 画面外に出た時にカメラを動かす方法がどうしても思いつかなかったです。 この方法はとてもわかり易いし、イベントもスッキリします。 本当にありがとうございました。
534 : >>528 ありがとうございます。 Advanced Game Board objectは使ったことないんで、これから勉強します。 >>529 なるほど 判定は別オブジェクトにして認識させるわけですか やってみます ありがとうございます。
535 : グローバルイベント 1 マウス左クリックしたとき:(グローバル変数の)Aを1増加 2 常に実行:(グローバル変数の)BをRound(A*1.0/2)-Int(A*1.0/2)に変更 ↑Aが奇数で1、偶数で0になる フレームイベント 3 Bが1のとき:オブジェクトを発射 こういう作りになっています。 アプリ形式だと問題ありませんが、swfにビルドしたときには2式が働いていませんでした。 1式は動いているのですが、この場合どこに問題があるのでしょうか?
536 : >>535 A*1.0/2 だと小数点以下の値が出るときは0.5になりますよね。 FlashだとRound関数は0.5でも切り捨てになってしまうようです(0.6なら切り上げ)。 よってRound(A*1.0/2)もInt(A*1.0/2)も同じ計算結果が返ってしまっていたのでグローバル変数Bはずっと0のままだったようです。 SWFエクスポーターのヘルプには「浮動小数点演算 は Windows アプリケーションの場合より精度が落ちます。」と書いてありますがこれもその1つでしょうか。 値が偶数か奇数かは以下の数式でも得られるのでこちらを使えば動くと思います。 値 mod 2 0なら偶数 1なら奇数
537 : >>536 ありがとうございます。 そんな便利な関数があったのですね。助かりました。
538 : マップが広い、上下左右に画面がスクロールするゲームをswfに変換したのですが 変換時に作られるhtmlから開けば正常に表示されるのに、 swfファイルだけを直接開くと、 スクロールの範囲外のオブジェクトがはみ出して表示されてしまいます。 直接ファイルを開かないで貰えれば気にする事ないのですが、 それでもやっぱ気になっちゃうので、もし解決策知ってたら教えてくださると助かります… ちなみに今のとこ、でかいサイズの画像ファイルで蓋をして隠してます。
539 : >>538 エクステンションのFlash Fxを使えば隠せると思います
540 : >>539 もしくはアプリケーションプロパティの「ウィンドウサイズ全体に拡大」でも良いと思います。
541 : ありがとうございます!大変助かりました…。
542 : iOS Device Exporterはアプリ内課金やGAME CENTERのオンラインランキングには対応しているのでしょうか?
543 : >>542 ttp://www.clickteam.jp/product/ios-device-exporter 利用可能オブジェクトのリストに「Game Center Leaderboard」や「iOS ストア」というオブジェクトがあります(両方ともDev専用) エクスポーターは体験版でも確認することができるので(ビルドは不可)体験版でヘルプを見ると以下のように書いてありました。 ・Game Center Leaderboard オブジェクト Game Center Leaderboard オブジェクトを使用すると、ゲーム内で Leaderboard を表示することができます。 ・iOS ストアオブジェクト 本オブジェクトは Apple アプリ内課金機能を追加します。これによって、代金を支払ったゲーム/アプリケーションのユーザーに対して、追加の機能やサービスを提供することが可能になります。 とうわけで実際に動作は確認していませんが、対応していると思われます。
544 : >>543 早速のお返事ありがとうございます!
545 : 夏コミにMMF2製のゲーム何か出た?
546 : >>545 ttp://www.geocities.jp/omega_stormest/kotonohander/ MMF2製と判ってるのはこれくらいしか知らない。他にもあるだろうか
547 : グラディウス5みたいな3D背景ってMMFで可能なの?
548 : MMF2は基本的に2Dソフト 3D使いたかったらUnityとかのほうがいい
549 : HWA上でフルスクリーンモード時にサブアプリを開こうとすると全く動作しないのですが、 原因が分からず困っています。 同じmfaでRuntimeをStandardにすれば、フルスクリーン時でもサブアプリが動作します。 どなたかお願いします。
550 : >>549 HWAのフルスクリーンでサブアプリを表示するにはプロパティのDisplay as spriteにチェック。 それでも表示がおかしい場合がありますが、それ以上は本家で聞いてください。
551 : >>550 ありがとうございました。動きました
552 : 日本語版MMF2でforeachオブジェクトを無理矢理使うと、データエレメンツに明記されているにも関わらずビルド時に除外されてしまうらしく 生成された実行ファイルを「mmf2およびForEachがインストールされてないPC」で実行しようとするとforeach.mfxが見つからずエラーが出ます もともとunicode非対応エクステンションであるとも聞いているので足掻いても無駄のような気もしますが 日本語版でこれを解決する抜け道みたいなものをご存知の方、いらっしゃらないでしょうか
553 : >552 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/558/foreachtestJPUni.exe 日本語版でForEachオブジェクトを置いただけのもの(イベントなし)。これは動きますか? 自分の環境ではMMF2をインストールしていないPCでも起動しました。 自分でビルドしたEXEが動かない場合は以下のことを疑ってみてください。 ・MMF2のバージョンが低い ・ForEachを動かすのにランタイムが必要(.NETなど) ・MMF2の登録名が日本語である
554 : アニメーションのフレームが○のとき、オブジェクトを発射 というイベント を組んでいるのですが、1フレームだけを指定しているにもかかわらず、2発 発射してしまいます。アニメーションとフレームレートはどちらも30fpsです。 これは組み方にどこか問題があるのか、それともmmf2の特性なのでしょうか?
555 : >>554 イベントの条件に、PCのアイコン→「条件を制限」から選択できる 「イベント連続時にアクションを1回のみ実行」を追加すれば大丈夫かと思います
556 : >>554 ttp://prester.org/mmf2/?p=4241 フレームレートとアニメーションスピードについての関係はここに書いてあるように 「アニメーションスピード=フレームレートに対するパーセンテージ」ということです。 フレームレートが30FPSでアニメーションスピードが30だと、 30 * 0.3 = 9 ということでアニメーションは9FPSで1周します。 30 / 9 = 3.333333333333333 アニメーションは1コマの表示時間が約3フレームになるので フレーム0が表示されている時間は3フレームなので弾もその表示時間の間発射され続けた、ということです。 アニメーションスピードを100にすれば1コマの表示時間は1フレームになるので1発だけの発射になります。
557 : >>555 ありがとうございます。なんとかなりそうです。 >>556 なんと・・ アニメがやたら遅いな、とは思っていたのですが・・ アニメの枚数削減など力技でタイミングを合わせてきたので もはや修正不能です・・。なんてこった。
558 : >>557 横槍失礼 自分でタイミング計算する必要あってめんどくさいかも知れないけど フラグが立ったら1フレーム毎に変数に1加算 発射させたいフレーム=変数なったら発射とかもどうだろう? >>555 さんの「イベント連続時にアクションを1回のみ実行」を追加が1番楽だと思うけど もしも雑魚とかの同種で1回のみがひっかかってしまう場合 通し番号+高速ループも組み合わせた手段の1つとして使えないかな
559 : >>553 ありがとうございます。確認してみたところ、こちらでも起動しました こちらのMMF2のバージョンはr255.2で最新の更新を行っており、 頂いたサンプルが確認環境で動作した事から、原因は消去法で3番目の「登録名が日本語」でしょうか しかし今更になって登録者情報を変更する手段ってあるんでしょうか…
560 : >>559 もしR255.2にした後にエクスポーターをインストールしたのなら >>529 に書いてるようにもう一度当てなおした方がいいです。 登録名を変えるには再インストールするしかないと思います。 それでラインセスが足りなくても理由があるので代理店はリセットしてくれると思うんですが。
561 : MMF2を購入しようと考えているのですが、 英語版にしようか日本語版にしようか考えています。 それぞれの違いは、メニューが日本語という以外に違いはあるのでしょうか? 英語版では日本語を表示することはできませんか? 日本語版に、公式サイトで購入したXNA Export Moduleなどは導入できるのでしょうか?
562 : すみません オブジェクトとオブジェクトが衝突した時に オブジェクトが衝突した部分を求めるにはどう組めばいいのでしょうか?
563 : >>561 結論から言うと、英語UIでも問題ないというのであれば英語版のほうが良いです。 英語版を買うならUnicode Moduleも同時購入してください。元々の英語版は日本語版と文字コードが異なっており 日本語版で作成されたmfaファイルを開くことはできません。Unicode Moduleをインストールすれば開くことが出来るようになります。 英語版でも(作成したアプリ内で)日本語は表示できます。エディタ内でのオブジェクトや変数などの名称にも日本語を使いたければ前述のUnicode Moduleが必要。 エクスポーター類は英語版と日本語版では別なので英語版のエクスポーターは英語版にしかインストールできません。 その他の違いは以下のアドレスを参照。 ttp://prester.org/mmf2/?page_id=104
564 : 製作中にちょっとした妙な挙動に遭遇したので報告します。 http://ux.getuploader.com/mmf/download/559/%E7%94%9F%E6%88%90%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%83%90%E3%82%B0.mfa アプリケーション内で最初にサウンドを再生した瞬間と同一のタイミングでオブジェクトを生成すると その1フレームの間、オブジェクトが不可視になってしまっているという挙動です。 二度目以降のサウンド再生は影響を及ぼさないようで、普通にアプリケーション作る分には全く障害には成り得ない現象なのですが ちょっと不思議だったので一応報告を。 それ不具合じゃないよ、勘違いだよ、というご指摘など有りましたらぜひお願いします。
565 : >>563 ご丁寧にありがとうございます。 英語が問題ないかどうか体験版で試してみます。
566 : >>562 ttp://community.clickteam.com/showthread.php?t=69115&s=5c51ee967bc4fd05f87c234335ccd17d&p=512010&viewfull=1#post512010 これなんかどうでしょうか
567 : 8月頭から作ってるけど、今月末の応募締め切り間に合わないやばい 進捗率:ゲーム製作<30% 残日数:締切<7日 のとき 有給残 から 2日 を引く これでいけるはず
568 : >>566 英語わからないのでデータ適当にDLしました かなりのヒントになりました ありがとうございました
569 : wiki見たらオブジェクトイベント同士の実行順って入れた通りの順番になって、変更できないんだね オブジェクトを消してまた作って〜って順番変えるの大変だわ・・・ 「順序→最前面に移動」みたいに実行順も変えられればいいのに
570 : 本当なら今日にはある程度完成して、応募期間ぎりぎりまでバクチェックをしてさらに完成度を上げる計画だったのに まだ40%ぐらいしか出来てない ゲーム会社が納期に間に合わせるのって大変なんだろうなあと思った んまあ自分の敗因は野球と甲子園を見すぎたせいなんだけど
571 : たびたびすいません。スクロールするタイプのゲームを SWFファイルとして書き出したいのですが、swfを単体で実行すると 見せたくない画面外の背景まで見えてしまいます。htmlから実行すれば マスクされるようなのですがSWF単体ではマスクはできないのでしょうか? 「ウィンドウサイズ全体に表示」というのもあるんですが、こちらは重過ぎるようです
572 : >>571 >>539 で紹介されてるエクステンションを使う。 Stage→Set scale mode これでも重かったら諦めてください。
573 : >>570 俺は20%だわ。 しかもオブジェクトがなぜか増え続けるというバグにはまって、ほぼ詰んだ
574 : >>572 すいません。すぐ前に話題が出てましたね。ところで、重くはないのですが Stage→Set scale mode をひらくと どうもexactfit noborder noscale showallのどれかを記入するようなのですが どれを記入してもやはりはみ出した部分をマスクしてくれないようです。私の理解が足りていない感じでしょうか?
575 : >>574 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/560/FlashFx_mask_out_of_screen.zip こんな感じになります
576 : >>574 おお、すばやいご回答とサンプルまでありがとうございます。 ところで、これだと、常に画面いっぱいに表示されてしまうため縦横比がおかしくなるのと、 MMF2のプロパティにある「ウィンドウサイズ全体に表示」とあまり変わらないような気がします。 htmlを通して再生するのと同様に「サイズは変わらず、フレームサイズからはみだしたものは見せない」 というのをswfだけで実現するのは、やはり難しいのでしょうか?
577 : 枠作って隠すってのがFlashソフトではせおりーだったよ
578 : >>576 拡大せずに隠すというのであればやはり見せたくない部分に画像を被せるしかないかと。
579 : >>578 そうしてみます、といいたいところなんですが、容量の関係で32000色にしていると どうも完全な白(255.255.255)が出せないようで、隠す素材としてそういう画像を読み込ませても 微妙なグレーしかならず、白い背景のブラウザだとバレてしまうという…。 まさかこんなところでつまづくとは思いませんでした。
580 : この間でたマニュアル、ソフト触り始めの人は買ったほうがいいと思う 中級者以上なら不要かもしれないけど、これなかったら まったく理解できないままだったよ。
581 : すみません。 ウインドウコントロールオブジェクトを使ってウィンドウサイズを800から1280にした後に 全画面化すると、画面が1280ではなく800で全画面化されてしまいます。 1280で全画面化する方法ってないでしょうか?
582 : >>581 フルスクリーンモードで変更される解像度はアプリケーションプロパティで設定したウィンドウサイズが基準になります。 プロパティの設定を1280にしてこちらをデフォにし、逆にウィンドウコントロールではウィンドウサイズを800に変更する形にしてはいかがでしょうか?
583 : オブジェクトをクリックしたときに、拡大・縮小の印がオブジェクトの周囲に 出ますけど、いまだにクリックのタイミングがつかめず、出たり出なかったり するのですがコツってありますか?
584 : >>583 1回目のクリックでは普通の選択、もう一度クリックすると拡大・縮小の印が出ます。 それを使わなくてもオブジェクトプロパティでサイズは変更することができます。
585 : >>584 スレートPCの電磁誘導ペンで作業していたのが原因でした。 マウスでやってみたら、普通に拡大縮小できますね・・ 失礼しました。
586 : >>580 公式の別売りマニュアルのこと? DL版にPDFで同梱とかしてないの?
587 : >>582 アプリケーションプロパティで設定したものが基準になってしまうのであれば 難しそうです。ありがとうございました。
588 : >>587 別の方法として、フルスクリーン化専用のアプリケーションを別に用意し、 それによってフルスクリーン化したあと本体のアプリケーションを実行させるのはどうでしょう。 実行中に自由にスクリーンモードを変える事はできませんが、フルスクリーン化専用のアプリケーションを ウィンドウサイズの異なるものを複数用意すれば事実上好きな解像度に変更することが可能です。 ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~bp-827z/asd/products/storm_gear/ 実際にこのゲームではこの方法で様々な解像度のフルスクリーンモードを実装しています。
589 : 最近このエディターをいじりだした者です。 質問なんですが、イベントの上下の順番を変えると 動作したりしなかったり、という状況というのは やはり何か問題があるんでしょうか? 例えばイベント44と45の順番を入れ替える、というような事です。
590 : イベントの順番はそのまま実行順となるので、組んだ後に入れ替えると問題が起きることもあります
591 : イベント1・変数Aが0の時、変数Bに1代入 イベント2・変数Bが0の時、変数Aに1代入 イベントは条件を判断して実行されるんで 条件判断の順番入れ替えたら動かなくなる 上の例だと入れ替えても 常にイベント2は無視される 実はそういう風に 自分で組んじゃってるだけなんだけどね
592 : 上の例の場合、両方を生かすにはどう設定すれば可能なんでしょうか??
593 : 最初、テキスト系のオブジェクトで日本語の横書き非対応なのかと思ったけど、 日本語のフォントでも横書き対応なのと、そうでないのとがあるんだね 焦ったよ
594 : >>592 イベント1・変数Aが0 or 変数Bが0の時、変数A変数Bに1を代入 イベント1,2両方の条件を同時に評価したいならor演算子使う
595 : 書き込んでから気が付いたけど 両方を比較して評価する演算子なら and もあるよ、その場合 変数Aは0 かつ 変数Bは0の時、 こんな感じ
596 : ありがとうございます。勉強になります
597 : 個の商品を購入したいのですがMMF2とMMF2devで迷っています MMF2の方はグリットが使えないと聞いて不便だと思うのですがどうなのでしょうか? それとMMF2の方で商用利用しない場合はロゴを入れないことも可能なんでしょうか? 教えてください お願いします
598 : >>597 ttp://www.mmf2.jp/ まずは体験版を触ってください。TGF2, MMF2 Standard(無印), MMF2 Developer全て試用することができます。 商用の作品でなければMMF2 Standardでのロゴの表示義務はありません。
599 : flashの計算に関して報告。 X=0.35と代入するだけで0.3499999998603016となる。 X=0.5だと問題なし。 検証する時間がないから今はそれまで。
600 : >>599 >>536 それはSWFの仕様だろうから仕方ないと思う。
601 : ギリギリまで作っても間に合いそうにないからバグチェックする時間がない→コンテスト
602 : >>601 アップしてからタイトル画面でフリーズするバグ発覚したりして
603 : 質問があります スーパーマリオの地下ステージでは破壊可能なブロックが敷き詰めてありますが もし、あれをmmf2で再現する場合はアクティブオブジェクトを敷き詰めることに なるのでしょうか よろしくおねがいします
604 : >>603 アクティブオブジェクトの画像を貼り付けてその部分だけ背景の衝突判定を無くすこともできます。 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/561/%E7%A9%B4%E6%8E%98%E3%82%8A.mfa アクティブを敷き詰める場合は、全部をアクティブにしてしまうと重いので プレイヤーの届かない部分にまで置く必要はないのでそういうところは背景にして 必要最低限の個数になるよう心がけてください。
605 : flashコンテスト10MB以内なんだな・・投稿しようとしていまさら気がついたわ 21MBこえてる 終わった
606 : 音楽ファイルをどのくらい妥協するのかが鍵ですな・・・
607 : >>604 回答ありがとうございます 理解できましたのでいろいろ試してみたいと思います
608 : >>605 ふりーむで8/24から12/31まで第8回コンテストの募集してるし、 残り時間使って完成度上げて、flashでなくスタンダードビルドで応募したらどうだ
609 : 自分もコンテスト間に合わなかった!くやしいです。
610 : ブロック崩しが完成しました。 結局ベクター動作はやめて、バウンスボール動作にしました。 mfa形式でも配布しているので、よかったらどうぞ。 http://www13.plala.or.jp/chiban/game/bks/index.html
611 : 簡易ツール作ってみたいんですが、 アプリケーションの外から何らかのファイルをドラッグ&ドロップしたときに そのファイル情報(パスだけでも)を読み取る手段って何か無いでしょうか?
612 : >>610 完成おめでとうございます! 画面揺らしは同じ方向にしかバウンドしなくなってしまった時の回避法として良いですね。 ステージエディタもあって結構遊べそうです。 mfaを拝見しましたが、フレームプロパティのタイマーベース動作は外しておいたほうがいいです。 それから経過時間計測は、タイマーを使わずに変数でフレームベースにした方が良いかも。 常に変数増加→フレームレート(50)にまで増えたら1秒経過として経過時間に1追加→変数リセット >>611 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/563/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%B0%EF%BC%86%E3%83%89%E3%83%AD%E3%83%83%E3%83%97%E3%81%97%E3%81%9F%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%81%AE%E3%83%91%E3%82%B9%E3%82%92%E5%8F%96%E5%BE%97.mfa このようになります。
613 : >>612 サンプルまで作成して頂き、ありがとうございます! 複数ファイルもまとめて取り込めるんですね!これで色々出来そうです!
614 : アクティブオブジェクトを0.1°単位で回転させる方法無いですか? 変数を媒介にして浮動小数値を生成しても、回転処理にはコンマ以下が捨てられてしまうようで 微妙にカクついた動きになってしまうのです・・・ 何かのエクステンションでどうにかなるんでしょうか?
615 : >>614 小数点以下の角度で回転させるにはHWAモードで実行する必要があります(HWAは現在のところ英語版のみ実装)。 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/564/%E5%B0%8F%E6%95%B0%E7%82%B9%E4%BB%A5%E4%B8%8B%E3%81%AE%E8%A7%92%E5%BA%A6%E3%81%A7%E5%9B%9E%E8%BB%A2%28HWA%28Direct3D9%29%29.zip
616 : >>615 どもです そっかぁ英語版のみかぁー・・・HWA対応もあの代理店じゃ期待薄だろうなー
617 : 最近MMF2のことを知り買おうか迷っている者です 2点質問があります。 MMF2を使用した際の開発のデメリットって何かありますか? MMF2、MMF2Dev、TGF2と種類がありますが、 普通の横スクロールアクションゲームを作るのならMMF2を 買えばいいのでしょうか? どなたか教えていただけたら嬉しいです
618 : >>617 >>563 >>598 あたりを参照。 デメリットは、あくまでツールなんで仕様(できないことはできない)があるってことでしょうか。 なんでもやりたければプログラミング言語を覚えるしか。
619 : >>618 ありがとうございます 参考になりましたw
620 : 乱数の使い方を知りたいのですが wikiには Random(5)とした場合は、0〜4の整数がランダムに返ってきます。 とありますが、たとえば12〜30の間などの時はどうすれば良いのですか?
621 : >>620 12+Random(19) です。乱数の結果は0も含まれるから乱数の指定は1つ多くする。
622 : >>621 Ramdom(18)だと0〜17の範囲になるので12+17=29までしか出ないことになるから Random(19)にして0〜18までが出るようにするってことです。
623 : 質問です。 最小化した時にタスクトレイに収める方法ってありますか?
624 : >>623 Tray Icon objectでできます。エクステンションパックに入ってたはず
625 : 昔のPCゲーのリメイクならできるんじゃないか?
626 : >>624 できました!ありがとうございます!
627 : >>612 アドバイスありがとうございました。 修正しておきました。
628 : >>621 >>622 なるほど…理解できました。 ありがとうございます。 もう知りたい事が山ほどありますよ。 本とか本気で欲しい…。
629 : >>627 ちょっと違います・・・。 FrameRate関数は現在のFPSを返すものなので、処理落ちしてたら50より少ない値が返ってきてしまいます。 そうではなくて、フレームレート50で動いているアプリなら、 カウンタの値 = 50 という風に比較します。
630 : みんなは海外版で制作してるの? エクステ導入のことを考えると海外版のがいいのかな?
631 : >>629 度々すいません。 修正しておきました。 ヘルプには、 フレーム/秒 この数式は、アプリケーションのフレームレートを取得します。 これは、アプリケーションのプロパティで入力したフレームレートや 「フレームレートを変更」 アクションで変更したフレームレートであって、 アプリケーション実行時にマシン上で実現される実際の値ではありません。 と書いてあったのですが、 私の読解能力がないのか、 実際のフレームレートだったとは・・・。 ちゃんとテストプレイしないとだめですね。
632 : 「たのボーイズ」に最新作の案が出ました! http://b.koroweb.com/pa/patio.cgi?room=tanorequ004&mode=view&no=121
633 : EXを作る時は、先にヘルプを作らせないとな
634 : 後継の製品ならMMF3が開発予定にあるよ。 ただこのシリーズは「応用力があれば何でも作れる」っていうのが基本スタンスだから 特定のジャンルの雛形みたいな機能が充実するとは考えにくいなぁ。 やっぱりそういうのはツクールシリーズ向きでしょうね。 まあ3の開発が正式にアナウンスされたらリクエストしてみると良いんじゃないかな(本家にね)。
635 : http://cdn.uploda.cc/img/img504ecf7edf023.png 上記の画像のように、赤い点を支点にマウスカーソル に合わせて回転させたいのですがうまくいきません。 回転用の画像を32パターンつくり、マウスの場所に合わせて 画像を変更させるようにしたのですが、かなりぎこちないです。 画像を自由に回転や変形させるにはどのようにイベントを組めばいいのでしょうか?
636 : >>635 こうかな? ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/565/%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%82%BD%E3%83%AB%E3%81%AE%E6%96%B9%E5%90%91%E3%81%B8%E8%A7%92%E5%BA%A6%E3%82%92%E5%A4%89%E6%9B%B4.mfa
637 : >>636 まさしくこれです!シンプルな組み方でできるのですね。 ありがとうございました!
638 : 質問なんですが あるオブジェクトの中心から右上、右下、左上、左下と分けて 別のオブジェクトが右上に入る時 左から入るか下から入るかの区別を付けるのをアクティブオブジェクトのみで 組むにはどうすれば良いのでしょうか?
639 : 名前に入れちゃった・・
640 : A1
641 : >>638 何がしたいのかいまいちよく分からない。 図示してもらえると分かりやすいんですが。
642 : >>638 こういう話だろうか http://ux.getuploader.com/mmf/download/566/%E9%80%B2%E5%85%A5%E5%88%A4%E6%96%AD.mfa これで目的に合致しているのかしていないのか分かりませんが どちらにしても質問する前に、回答者に伝わりやすいよう情報を整理した方が 問題解決の可能性は高まりますよ
643 : http://ux.getuploader.com/mmf/download/567/%E5%85%A5%E3%82%8B%E6%96%B9%E5%90%91.mfa >>642 ありがとうございます やっぱりそんな感じになりますか 結構無理矢理感がある自分のやつですが ちょっと問題がおきまして もっと効率が良い別の方法があるかなと思いまして・・
644 : 本当に初心者な質問で申し訳ないのですが ゲームが入ってるフォルダ内にゲーム内容をゲーム終了時に自動セーブしたいのですが どう作れば良いのですか? wikiやデータを見てもなんか意味がわからないんです
645 : 質問なんですが ある時間にオブジェクト発生させたら勝手に別レイヤーに移動してるんですが 何か弄ってしまったのでしょうか?
646 : ちなみにイベントエディタでレイヤー移動はしてません 発生もメインのレイヤーの別オブジェクトから発生してます でもフレームエディタにオブジェクトを置いて イベントエディタで フレーム開始に全削除 時間100で発生 とかやるとメインのレイヤーにちゃんと発生してくれます さっきまで無かったのでちょっと混乱してます
647 : >>646 セーブと言ってもいろんなパターンがあるんで 変数の内容を保存したい場合ならINI++とかエクステンション使って保存します http://wikiwiki.jp/mmf2/?cmd=read&page=%A5%A8%A5%AF%A5%B9%A5%C6%A5%F3%A5%B7%A5%E7%A5%F3%B2%F2%C0%E2%2FINI%2B%2B1.5&word=INI >>646 mfaを出してください そしたらほとんどの場合どうなってるか何をしたいかがすぐわかるから
648 : >>645 実際に症状が発生しているMFAを見せてくれると早いです。
649 : あんかミスった >>644 >>646
650 : >>648 すみません 自己解決しました 発生順番みたいです まとめて発生させた時 1を0から発生 2を1から発生 3を1から発生 4を1から発生 5〜 の 1を0から発生 が一番上に無いと他のレイヤーに行くみたいです お騒がせしました
651 : おかげで発生した順番にオブジェクトが重なっていくのを知りました…
652 : >>647 これを丸写しすれば勝手にセーブしてくれるんですか?
653 : これはひどい・・・・
654 : その発想はなかった、、、
655 : >>647 初心者って書いてるからINI++よりまず普通のINIオブジェクトの使い方を分かったほうがいいと思う。 ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%D8%A5%EB%A5%D7%C6%FC%CB%DC%B8%EC%CC%F5%2FThe%20INI%20Object INI++はINIの使い方が分かっている人が、内容を他人に見られないように暗号化するために使うものです(と言っても分かる人には解読できちゃうレベルみたいですが)。
656 : >>655 いやそういうレベルじゃないんじゃ… むしろ「変数って概念は分かりますか?」っつー段階な気がする
657 : もしも変数が分からないのだったら…INIもINI++もまだ早い気がする その場合変数とその役割を覚えるのが先だよね 変数の役割とかってホントの初心者にとっては最初の難関らしいけど
658 : パスの使い方を教えて下さい http://ux.getuploader.com/mmf/download/568/%E3%83%91%E3%82%B9.mfa バウンスばかり使ってたのでパスって今まで使った事無かったんですが こうすれば繋がるのかとずっと思ってた 全く繋がらない
659 : >>658 見た目の挙動はこれで出来てるんじゃないかと思うんだが… http://ux.getuploader.com/mmf/download/569/pathMovement.mfa イベントの条件を動作番号値の比較に変更して、連続動作で2番がすっ飛ぶのを防ぐために実行順を入れ替えただけ 説明しづらいが、まぁ色々試されている方のようなので、一目見ればどういう事か分かって頂けるかと
660 : >>659 こ、これだけ… 変数やらフラグ駆使してやっと繋げた俺が馬鹿みたいじゃないですかー 勉強になりますわ… ありがとうございます
661 : mmf2って完璧に完成した作品だけを見せるより それが出来上がるまでの作業を見せた方が良い宣伝になると思う と、上げられるmfaファイルの中を見て「こんなことできたんだ感」を感じつつ言ってみる。
662 : それはこれのユーザーだからそう思うんだろ これを使ってない人は全く興味ないだろうね
663 : ゲーム作りに興味持って製作ソフトを検討する時は そういうサイトがたくさんあると参考になるんだけどね 利用者が少ないとソフトに問題があるのか 相当難しいソフトなのかと思って検討から外してしまう
664 : 完成品のソースを公開してもいい(盗まれてもいい)人は少数派だろうな… 時間かけて作られたものは余計にそう思う… 公開してる人には頭が上がらないわ…、まじでありがとう
665 : 自分にとって既にどうでもいいレベルの重要度まで下がったテクニックなら公開してもいいやと思えるけど(というか実際ロダに上げまくってるけど) 現行でバリバリ使ってる独自手法とかはやっぱりちょっと晒したくないね まぁその苦労して編み出した独自の手法とかも、いずれ自分の技術が向上していくと「実は大したテクじゃなかった!」的な事実が判明して 「それなら誰かもっと早く教えててくれよ……」と自分よりも先を行ってる人に対して身勝手な事を考えたりするわけなんだがw でも自力で苦労してそういう技術を考え出すのはすげえ達成感あるし、ゲーム作りからそこ排除するとだいぶつまんなくなるのも確か
666 : 不審な挙動が一つあると、他にもいっぱいありそうな気がしてきて せっかくのテンションが下がる、ってのはある。
667 : セーブがよくわからないのでセーブ無しのゲームにしました
668 : ゲーム終了時(アプリケーション終了)にウインドウ枠だけ残るんですが どういう事です? 普通に〜時にアプリケーション終了 にしてるんですが
669 : >>668 ファイルうpしてください。 質問するときは同時にファイルも見せると解決が早いよ。
670 : >>669 もうほとんど完成に近い形なんで無理ですね まあEscで閉じるし、閉じるをクリックする手間があるだけなんで ゲーム自体には問題無いから 次の作品で気をつけるか…
671 : >>670 見せられないならもうちょっと詳しく書いてくれないと・・・。 もしかしてサブアプリケーション使って表示してるなら、サブアプリケーションで終了処理をしても サブアプリケーションが終了するだけだよ。 サブアプリケーションが終了したら親フレームでも終了処理をさせると良いです。
672 : 最近MMF2を勉強し始めた初心者ですが、 イベントエディタで条件としてキーボードの任意のキーが 押された時というのは設定できますけど キーが押されていない時という条件が設定できないのですが これって何か代替案がありますか?
673 : >>672 「キーを押している間繰り返す」を設定。 設定した条件の上で右クリックして「条件を反転」を選択。 それで「キーを押していない時」という条件になります。
674 : >もしかしてサブアプリケーション使って表示してるなら、 なるほどそれかも知れない 今回初めて使った自分には未知のものなんで どっちにしろ説明できなかったかなw ヒントありがとう ちょっと弄ってみる
675 : >>671 いまいち意味わからなかったけど こういう事かな?と弄ってみたらあっさり消えてくれました 本当にありがとう
676 : >673 なるほどそんな機能があったんですね。 どうもありがとうございました。
677 : joystick2objectでxbox360の右スティックの設定できないんだけど これだけじゃだめなのかしら? ・controller 1 is xbox controller ・right stick direction of the joystick 1 is 0 ”カウンター”right stickDir(joystick object,1) で、スティックの0-8方向とか判別しようとしてるんだけど、ダメなんだよね なぜかLT,RTの入力になるし… もしかしてxbox controllerって旧箱のこと?○箱のコントローラーには対応してないってこと?
678 : 有志ドライバ使ってそう
679 : >>678 おぉ、そういえば昔有志ドライバ導入してたなぁ そこら辺いじくってみます ありがとうございました
680 : こちらのソフトで、動画とアドベンチャーゲームが合体したようなものは 基本機能のみで制作可能ですか?
681 : 無理じゃないけどADV系作るなら他の専用ツールの方が効率いいと思う
682 : アドベンチャー部分は少しで、メインはループ動画を好きなタイミングで進められるものに したいのですが、他のツールのほうがいいですかね? それに適したソフトはどんなものがありますか?
683 : 連投すみません。 調べたらインタラクティブ動画というものらしいのですが どのツールがいいのかいまいちわかりませんorz わかる方がいましたらおしえて下さい。
684 : >>683 http://matome.naver.jp/odai/2133818119967143001 インタラクティブ動画っていわゆるこういうのですか? 動画が下に出て、ボタンとか選択肢が動画の上に表示されて あんまり激しい動画の切り替え等は無くてみたいな
685 : >>682 MMF2だとADVのシステムは1から構築しないといけないから、最初から一通りの機能を必要とするなら 専門ツールで作ったほうが良いってことです。 でもそっちのツールだと逆に動画再生は向いてなかったりするかもしれない。 ADVのシステムにどこまでのものを求めるのかというのと 動画っていうのがエンコードされたファイルを再生するのか、アニメーションとして表示するのかなど もうちょっと詳しく分からないとなんとも。
686 : >>684 そうですね。ボタンで進めていく感じのゲームです。 R同人サイトになってしまうのですが、以下のURLのものが作りたいのです。 http://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ093336.html >>685 ADVに関しましては、最初に800文字程度の前置きで使いたいくらいですので 一文字ずつ文字を表示するなどの処理は必要はなく、 文字を行ごとに画像化して、それを順に表示させるだけでもいいと考えています。 また、動画はAVIなどに書きだしたファイルを再生したいと考えてます。 長々と恐縮ですが、よろしくお願いします。
687 : >>686 それくらいなら作れると思いますよ
688 : なら買ってみます!ありがとうございました。
689 : >>686 ごめん忘れてたけど、日本語版では動画の上にオブジェクトを表示することが出来ないんでした(英語版だと出来る) 英語版にあるオブジェクトが日本語版にも追加されればできるようになるんですが・・・。 とにかく買う前に試用版で確認されることをお勧めします。
690 : >>689 体験版で試したのですが、動画の後ろにボタンが行っちゃいますねorz 最前列にもっていこうとしても、その機能自体がアクティブになっていませんorz 思わぬ所で難が。でも購入前だったので助かりました。ありがとうございます。
691 : >>690 動画を全画面にせずにボタンを表示する余白を設けるとか 他にはサブアプリケーションを使えば(強引に)動画の上に表示させることができます。 >>689 で書いたオブジェクトが日本語版に追加されるまで待っても良いとは思いますが。
692 : >>691 ちなみに動画の上にオブジェクトを表示できるのは「Actvie Direct Show」オブジェクトです。 日本語版にある「Direct Show」オブジェクトではオブジェクトは動画の下になってしまいます。 「Actvie Direct Show」は英語版の試用版にもあったので、ファイルをコピーすれば使えるかと思ったのですが 試用版にはビルド用のファイルが含まれていなかったので、それを使用してEXEにすることはできません。
693 : ザブアプリケーション使えばいけるかも?
694 : サブアプリ使えば動画の上に ボタン表示は一応できた でもフレームも表示されちゃうから この仕様が邪魔にならないならいけるね
695 : >>694 サブアプリケーションのサイズをボタンに合わせるとか、 サブアプリケーションに対してウィンドウシェイプを使うなどすれば最小限にはできる。
696 : すみません。助けてください。 千曲以上ある音楽ファイルをファイル名で音楽を指定したくて下のファイルのように組んでいました。 基本、テキストで音楽ファイル名一覧を準備して、それをParser2で1行ずつ読み込んで バイナリから抽出再生という方法です。 ノーマルのランタイムだとそれで問題はなかったのですが、Flashランタイムではバイナリファイルの抽出が使えなくて困ってます。 一曲ずつ千行以上のイベントを書いていけばそれで済む話しなのかもしれないけれど、 余りスマートとは言えないので何か良い方法はないでしょうか。。? http://ux.getuploader.com/mmf/download/575/%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3+1.mfa
697 : >>696 ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%A8%A5%AF%A5%B9%A5%C6%A5%F3%A5%B7%A5%E7%A5%F3%B2%F2%C0%E2%2FSound%20Player%20%A1%F5%20Sound%20Generator エクステンションのSound Playerオブジェクトを使えばインポートしたサウンドを数式を使って指定できるので一発で実現できます。 ついこの間Flash版がリリースされたばかりなのでタイムリーな質問でしたね。 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/576/Sound_Player_object_play_sound.zip こんなかんじです。
698 : 動画の上にオブジェクト表示できないって意外と大きい欠陥だな…。 直す見込みはあるのかね?
699 : >>697 完璧です Flash向けにこんな便利なエクステンションが増えていたんですね。 サンプルまで作っていただき、ありがとうございました!
700 : >>698 まぁ素直に英語版使えばいい事だしな… 日本語版持ってるなら激安だし
701 : 簡単なジャンプアクション程度なら作れるようになったのですが 動きをさらに発展させようと思うとどうすればいいか全く判りません…。 ターザンみたいな動きをさせるにはどうすればいいでしょうか? ぶらさがり状態→方向キー左右で横に揺れる→押す時間が長いと揺れ幅も大きくなる 簡単なヒントだけでいいのでどなたか教えてください…
702 : >>701 ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%A8%A5%AF%A5%B9%A5%C6%A5%F3%A5%B7%A5%E7%A5%F3%B2%F2%C0%E2%2FPlatform%20Swing%20object Platform Swing object使ってみたらどうでしょう? 多分自作でもできるんでしょうけどその数式は分かりません。
703 : >>701 ・PlatformSwingObjectを使う ・三角関数でアルゴリズムを組む ・Box2DもしくはchipmunkPhysicsなどの物理エンジンを使う など色々ありますが、おそらく上記の内で手軽さと実用性を秤に掛けると、Box2Dが最適かと思われます ただし物理エンジンの仕様上、挙動が暴れ気味になりがち PlatformSwingも非常に簡単なのですが、応用が利かせ辛く、例えば海腹川背のようなアクションの実現には不向きです が、ヒットラーの復活くらいの挙動なら不便なく使えるかも知れません 三角関数で自力でやるには高校数学程度の知識が必要ですが、思い通りの挙動が実現できるでしょう それなりに数学の知識がある人であれば、これが一番楽だと感じるかも
704 : キャラと支点(アクティブオブジェクト)を用意 支点のアクションポイントの位置を長めに取る(これが糸の長さ キャラが糸につかまるとキャラが常に支点のアクションポイントの位置に張り付くようにする これで支点のオブジェクトを回転させると支点を中心にキャラが回る観覧車ができあがると思う あとは何もしないと重力で支点のアクションポイントが常に下に来るようにする数式と 十字キーで左右へ振る力が加わる数式を変数を組み合わせて作れればなんとか さらにスケールと組み合わせれば糸の長さの調節もできるかも?
705 : 5月に発売したみたいだけど、そろそろ新しいバージョンとか出ますかね?
706 : >>705 日本語版の発売は2009年の12月だが… あとその手の情報は本家clickteamのコミュニティ見れば一番確実な情報がある
707 : 今見てきましたが、そんな情報はなさそうでした。 買おうと思ったのですが、他の掲示板でそろそろ新しいのが出ると言われまして(´A`)
708 : iOS Device ExporterってMMF2で作ったデータを一発変換できるの?? それともこれ用に改めてデータを作る必要があるの??
709 : >>707 どこの情報ですかw それがMMF3のことだとしたら、野田政権の解散時期並みに不確定な情報やね。 >>708 iOS Exporterで書き出したプロジェクトファイルをエミュレーターでテストしたり最終的に実機で動くようにするためにMacが必要です。
710 : Macかぁー。オワタです。情報ありがとうございました。
711 : MMF2から三年も経ってるのか ならそろそろ出そうやね どうなんだろ
712 : >>711 いや本国版は確か2006年だった気がするが
713 : そろそろHWAが日本版にも実装されることを期待
714 : UnicodeへのHWA実装の優先度は限りなく低そうだからなぁ。 下手するとMMF3までおあずけかも?とも言われてたり・・・。 日本語版ユーザーはみんな本家フォーラムのアカウントを取って、ユーザー数をアピールすると いいんじゃないかなぁと思ったりしてるんだけど(できるほど居るのか分からないけど)。
715 : なら、異様に値下げしてるのは、別に新しいのが出る伏線ってわけでもないんですかね? http://kakaku.com/search_results/Multimedia+Fusion+2/?search.x=0&search.y=0
716 : >>715 安すぎワロタw 少なくとも次の製品が近いということは無いです。
717 : MMF3をとばしてMMF4がくるというサプライズはないかね
718 : できればHWA欲しいけど今の段階で支障無いしまあ来なくてもいいかと思い始めてる 日本語版のみでも十分なものが作れるわな 少なくとも自分には十分
719 : 代理店乙
720 : HWAは素直に英語版使えよ ほぼ100%望み無いぞ
721 : 質問をお願いします。 OPに映像を入れたいのですが、容量が1GBの場合、ゲーム全体の容量も増えてしまうのですが? 書き出しに応じて映像を圧縮するなんてことはできるのでしょうか?
722 : >>721 MMF2がビルドできる最大サイズは2GBまでなので、何でもかんでもアプリケーションに含めないほうがいいです。 ムービーファイルは外部に置いて参照する形が良いと思います。
723 : >代理店乙 なんでそうなる… 一体どんな凄いゲーム作ってるんだ
724 : >>723 なら日本語版のみでも十分なものうpよろ
725 : >>724 その手は食うか!
726 : HWA来ないかなって言ってるけど何が変わるのかわかってない
727 : 自分には十分だって言ってるのに…
728 : ヒュワァー?
729 : HWAは「ハードウェアアクセラレーション」のこと。 MMF2は元々全てソフトウェア処理で動かしてたんだけど、 HWAが実装されたことでグラフィック系の処理をGPUに任せることができるようになって ソフトウェア処理と比べてオブジェクトを多く出しても処理落ちしなにくくなったのと 回転や拡大縮小もほぼストレスなくできるようになりました。 あとピクセルシェーダを使ったエフェクトも利用できるようになったりとか。 でもHWAはまだUnicode版のMMF2には実装されてなくて、Unicodeでしか提供されてない日本語版でも当然利用できないまま、というわけ。
730 : なるほどな。一文字たりともわからん。
731 : HWA>でっかい画像もクルクル回せる、たくさんキャラも表示できる、かっこいいエフェクト使える 日本語版>ちっこい画像をすこしだけ回せる、キャラも十分たくさん表示できるけどHWAとは比較にならない>HWAで使えるエフェクトはほぼ使えない HWAはグラボの力を借りてるんでこの差が出るよ。 日本語版はCPUだけで全部やってるんでグラボが糞でも関係ない。 HWAのかっこいいエフェクトはシェーダーというんだけど日本語版は使えない。 こんな感じ
732 : HWA関係だけでなく 日本語版だと使えないエクステンション(unicode非対応)が多くて、色々やりたい人には不便かもね 導入は出来ても一部機能を使おうとすると致命的な不具合が出るエクステンションとかもかなりあるし すでに日本語版買っちゃってて現状に不満な人は、さっさとyves氏にメール出してディスカウントサービス受けるべき 日本の代理店に何を言っても、実際問題彼らには何も出来ないしな
733 : ひょっとしてMMF2が3D弱いのもHWAのせいだったりするのだろうか?
734 : >>733 3Dは公式の機能じゃないからねぇ。 3D MeshはHWA非対応だからHWAで動かしてもあまり違いないし。 本家フォーラムではOpenGLで3D表示するエクステンションも開発されてたみたいだけどどうなんだろう。
735 : ようするに海外のみで販売されてるMMF2の次製品がHWAってことか。 早く日本でもHWA発売しろ。
736 : 日本語版しか使ってないからHWAなんて 海外のエクステンション入れるときにエラーになるぐらいで 気にしなかったけど この流れ見てたら羨ましくなってきた 日本語対応したバージョン出してほしい…
737 : 背景で聞きたいんですが 背景置く場合、例えば草原と花を別々に作って配置するのと 草原と花を一緒に描いたものを配置するのとでは 処理に影響とかありまりますか?
738 : 次の製品じゃなくてMMF2の中のHWAという1機能のこと。 HWAがどういうものか知りたければ英語版のデモ版をインストールすると試せます。 >>737 前者だと背景オブジェクトは2個必要ですが、後者だと1個になりますよね。 オブジェクト数で言えば後者の方が軽いと言えます(1枚にすることで解像度が大きくなるなら重くなることも)。 でも、草と花が別なら、配置をずらすことで簡単に見た目を変えられるけど、 一緒の場合は別の絵を用意しないといけなくなりますよね。 つまり、オブジェクト数が少なくても、絵の種類が多いと、容量やメモリ使用量は増えるということです。
739 : なるほど 程々が良いという事ですね ありがとうございます ついでに聞きたいんですが 画面いっぱいの背景と 程々のサイズに分割した背景とではどうですか?
740 : >>739 でかい画像より小さい画像の方が軽いです。 でもそれが背景ではなくアクティブオブジェクトの場合は、 細かく分けたことでトータルのオブジェクト数が増えて逆に重くなるかもしれません。 実際に自分で比べてみたら一番確信が持てるんですけどね。
741 : HWA日本語版の製品化はよこい
742 : >>740 ありがとうございます 日本語版なので背景部分でも処理を少しでも軽くできればと思って聞きました 画面外まではみ出てるくらい大きい背景画像もあったんでw 改善する事にします
743 : ゲームの規模が大きくなると一度保存するだけで結構時間食うようになった もしかして細かい修正した部分だけ上書き保存とかする方法があるのでしょうか?
744 : 640*480の解像度でRPGや横スクロールの背景を 32*32や64*64のアクティブピクチャやピクチャをマップチップ画像として 敷き詰めて作ろうとするとオブジェクト数が1000や2000超えに なってしまい画像が表示されないか、処理落ちが酷すぎてゲームにならないのですが もしかして考え方が間違えているのでしょうか?
745 : 実際に困った状況に直面してる事実を目前にしてるのに ここで「合ってるからそのまま頑張れ」とか言われたらどうするんだろう…
746 : HWA版使えばいいじゃない
747 : >>744 アクティブピクチャやピクチャじゃなくて背景じゃだめかな? もしそれじゃなきゃダメって言うなら一定の範囲内より外は削除して また近くに来たら作成するくらいしかないんじゃないかな
748 : HWAでも1000,2000以降はなかなか重くなるよ
749 : >>743 ディスクドライブをSSDなど書き込み速度の速いものに変える。 メモリに余裕があるなら、RAMディスクを作成してOSのTempディレクトリをそこに指定する。 MFAもRAMディスク上に置いて全てRAMディスク上で読み書きするようにするとかなり早いです。
750 : >>749 SSDが今度機会あればやってみます あといつでも縮小して使えるように保存にしてた大きめのアクティブオブジェクトを消すだけで一気に軽くなりました 背景だとそれほど影響ないのにアクティブで大きめの画像だと保存するだけでもここまで影響出るとは思わなかった
751 : 最近衝突マスクの使い方が分かってきたんですが、 衝突マスクって滅茶苦茶処理早いような気がするんですけど これって裏で高速ループ処理してるのですかね? 衝突マスクでイベント組みまくると後々処理落ちとかしちゃいますかね?
752 : >>729 まあ普通にゲーム作るだけにはあんまり必要無いだろうな HWAだからって凄いもの、面白いものが出来るとは限らないと思う 結局は作り手の腕とアイデアだと思うよ 昔は回転拡大無しで256個くらいで面白いゲーム、凄いゲーム作ってるんだから 正直最近の作品は無駄にオブジェクト出しすぎだと思う
753 : 代理店必死だな・・
754 : 必死になる部分とユーザーが求めてる部分が何一つ噛み合ってないのがすごい
755 : ○○必死だなって煽り方覚えたもんだから 使いたくてしょうがないんでしょ
756 : あんな質問したらwikiのURL添付してメールするとこと一緒にしないで欲しい・・
757 : 代理店に質問して返事が返って来るケースがあるとは知らなかった
758 : 前質問したらデータ付きでメール返って来たぞ
759 : >>744 アニメ無しである程度連続した画像の繰り返しであるならクイック背景を使うとオブジェクト数が減らせるので高速化できるよ。
760 : >>752 ショボゲーでアイデア勝負なら 別に高い金払ってMMF2じゃなくてもいいんじゃね? 代理店のサポートもろくに無いし
761 : 衝突マスク初めて知った 簡単に教えて
762 : 代理店ネタとansiネタの煽りでスレが伸びるなんて何ヶ月ぶりだろう これも新規ユーザーの数が順調に増えたお陰なんだろうな…
763 : >>761 衝突マスクは、特定の範囲に衝突判定を設ける事が可能です。 基本的にレイヤーの概念を無視するので、別レイヤーのオブジェクトに衝突判定を付けるのに便利です。
764 : >>763 別レイヤーにも衝突判定付けられるんだ ありがとう もっと調べてみます
765 : ネット上にはあまり衝突マスクについて 解説されたデータはないみたい…
766 : いじってみたけどうまいこと動かないな衝突マスク 座標にあるオブジェクトに衝突判定を付けるって意味かと思ったが
767 : ここの代理店って大丈夫なのか? 質問したら、ビジネスマナーが全然なってない新人ぽい人が友達感覚でメールを返してきた。 しかも回答に矛盾があったからそれを指摘したら、「間違えました!」みたいな返しがあってひいた。 社会一般のメールの書き方も理解してないのはかなり深刻かと。
768 : >>766 指定した座標が 「障害物に指定した背景」であるか、 「はしごに指定した背景」であるか、 もしくはそのどちらでもないかを返すのが衝突マスクの機能
769 : 衝突マスクって具体的にどんな事をさせたい時に役立つの? ワープ先の座標が石の中かどうか調べるられるとか?
770 : >>767 返事返すようになっただけマシ、たぶんメールの出し方途中で覚えたんだろうってレベル
771 : >>768 私には使い道がよくわからない機能だ それじゃなきゃダメっていうのが思い浮かばない
772 : マジなの? 2年前にサポートに送った時はすぐ返事返ってきたしちゃんとした文章だったけど・・・
773 : >>767 さすがにそこまで酷くはないなぁ 普通の対応だったよ 教えてくれるのはwikiアドレスしか返ってこないけど
774 : >>761 グロちゃん動画全部見てないな… あれマジ勉強になんぞ
775 : >>774 見てないよ ニコ動クソ重いから
776 : 高速ループの使い方だけ見るとおk
777 : 重くないときにいくつかは見たけどね ようつべに転載してくれよと本気で思うわ あの喋りもちょっと勘弁なんだけど
778 : グロちゃんの講座動画はエコノミーの時に見ると途中で映像が止まっちゃうのもあるからね・・・。
779 : ttp://www.youtube.com/user/Layzic ご本人の許可を得てアップしました。 HD画質じゃなかったら15分以上でもいけるのね。分割しないといけないと思ってたw
780 : ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2FMMF2%B9%D6%BA%C2%C6%B0%B2%E8 wikiにリストページを作りました。
781 : そんな時間に転載申請して許可の返事が来るなんて その人とっても良い人なんだね! 乙です!
782 : グロちゃんはいい歳して思春期真っ只中の無職さんだからな…
783 : まぁ、今の時代は無職でも稼いでる人は稼いでるからね。
784 : 稼いでたらもう無職って言わないと思うが
785 : ひでーいいようだな…
786 : >>784 学生がアルバイトをして稼いでも分類は学生になる。 アパートの家賃収入で生活している無職だっている。 「稼ぐ」≠「職がある」
787 : おいおい個人のことは別にどうでもいいだろう。 俺が聞いた時間が悪かった。ゴメン!
788 : 個人名出すと荒れるって以前から言われてるだろ、そろそろ学習しろよ
789 : 個人名出すだけで荒れるとかどんだけ荒んでるだろな世の中
790 : もっと純粋にゲーム作りをしたいって人間はおらんのか・・・
791 : そりゃいるでしょ なんでそんなこと書き込むのか意味が分からない
792 : これ買ったはいいが使いこなせなかったという人はいるのかな
793 : これに限らずゲーム系ツールは8割くらいそんな感じだと思う
794 : >>792 俺 動画見てもどうゲーム作るか全くわからなかった 1年間放っておいた 去年の6月に弄りだして1年ちょい 未完成だけど7作品作ってる ゲームとしてそこそこ遊べるのは4作品だけどね… やっと一本完成しそう
795 : 質問なんですが スクロール時に画面外に出たオブジェクトを復活させる事って出来ますか? スーパーマリオのコインなどを画面外に出した時にコインを破壊して スクロールを戻した時にコインを取るまで表示させるような
796 : >>794 いくつ作ったとかわざわざアピールするってことは…遊んでほしいってことですね! その未完成うp!うp!
797 : 全部ハッタリですゴメンなさい。
798 : ウィンドウサイズってどこで変えられるんですか?
799 : すみません、解決しました。
800 : デベロッパーでおさわり系エロゲ作りたいんだけど R系ゲーム売っても問題ないよね?
801 : 画像を透過させる時に 予め透過させたPNG画像を読み込ませるのと GIF画像を読み込んでゲーム中に半透明に設定で透過させるのではどちらが軽いのでしょうか?
802 : すみません、以前アドベンチャーについて質問をした者です。 早速購入をして、簡単なフレームの切替えやオブジェクトの配置方法は理解できたのですが アドベンチャーゲームのように、文字を表示したり飛ばしたりする方法がわかりません。 いろいろ調べたのですが、これを担ってくれる機能はないのでしょうか?
803 : >>801 画像自体に施されていようが、エディタで編集しようが、結果として出来上がる データが同じであれば変わらないと思います。 >>802 ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2F%A5%B5%A5%F3%A5%D7%A5%EB%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%E0%A5%EA%A5%B9%A5%C8#zae3aed6 こういうサンプルもありますが、前の書き込みでは文字は画像で良いと書いてたと思うので その場合は、文字画像の設定されたオブジェクトを順番に表示していけばいいだけなので もっと簡単にできます。
804 : >>801 ごめん、前者はアルファチャンネルで後者は普通の画像にMMF2のインクエフェクトの半透明使うってことですね。 それだったら後者の方が軽いと思います。少なくともアルファチャンネルを使わない方がデータ量は少ないです。
805 : >>804 やはりそうでしたか 調子に乗ってアルファチャンネル使いまくってしまった 今のところは何もないけど今後動作が重くなりそうで不安だ
806 : >>805 不安ならあらかじめ簡易なサンプル画像用意して自分で負荷テストして、おおまかな限界見とくといいよ 手遅れレベルに先へ進んでから問題にぶち当たって後悔するより遥かに高効率
807 : オンラインゲームを作れるLacewingってエクステ、DLリンク飛んだら404になってるけどもうDLできない?
808 : >>807 ttp://community.clickteam.com/showthread.php?t=66382&p=494110&viewfull=1#post494110 フォーラムのアカウントとアカウントへの製品シリアルの登録が必要。 日本語版はMMF2本体のシリアルは対応してないけど、エクスポーターのシリアルは対応してるので SWFかiOSのシリアルを追加すれば見れるようになるはず。
809 : >>803 そこまで覚えていていただいて恐縮です。 リンクまでありがとうございます。 さっそく家に帰ったら試したいと思います。
810 : 質問があります フレームを切り替えた時にオブジェクトの座標や変数、フラグを記録したいのですが、 その時に指定した複数のオブジェクトを一発でまとめて記録できる又は、そのままオブジェクトを移動させるような便利なエクステンションってありませんか?
811 : >>808 ありがとう!登録してみる!
812 : >>810 http://ux.getuploader.com/mmf/download/588/saveGame.mfa その用途のエクステンションだとsaveGameObjectが合致する オブジェクトの変数やフラグ、角度や速度や動作、アニメーションの状態などを一括でRAMやファイルに書き出し・読み込みを行うエクステンション 他にも方法はいくらでもありますが、エクステンション単独で処理を済ませたいならこれが最も強力かと まぁ面倒がらずに自分でシンプルなアルゴリズム組んだ方が遥かに応用利くんですけどね…
813 : 早速読み込んでみたのですが、イベントをみたら何が何やらわかりませんでした; なので、マウスをクリックするたびにテキストが一行ずつ進むようにしました。 おかげさまで前進できました。 それでまた質問で申し訳ないのですが、文を全て読んだ後に、次のシーン(フレーム)へ飛ばすためのボタンを 表示したいのですが、そういう設定は可能なのでしょうか? マニュアルは読んでるのですが、よくわかりませんでして m(__;)m
814 : エクステンションの、「kcmouse.mfx」がトロイの木馬として検出されてしまった・・
815 : >813 条件で文を全て読んだ時にボタン表示させて、 押したら次のフレームに進む命令を作ればいいだけじゃね? 基礎ができていないのでニコニコ動画でMMF2の講座を一通り見た方がいい。 しかしSTGやRPG作るならともかくギャルゲー作りたいならMMF2じゃなく らのべえを使った方が遥かに簡単に作れるので選択を間違えている気がする。
816 : >>814 当然誤検出なんだけど定期的に引っかかるので ウザかったらファイル自体削除しちゃったほうがいいかもね。 kcmouse.mfxはMouse objectだけど他ので代用できるし。
817 : >>813 文字列をパラグラフで制御しているなら所持パラグラフ数と比較して、 ボタンを作成すると良いかも。 http://ux.getuploader.com/mmf/download/589/Application.mfa
818 : >>812 わざわざサンプルまで作っていただけるとは… 早速使わせていただきます! ありがとうございました
819 : Nボタンを押すたびにフラグ有効⇔無効と切り替えたいのですがどうしたらいいですかね?
820 : >>816 なるほど、他で代用できるエクステンションなのね じゃあ削除しておこう
821 : 連続の質問で悪いのですが、プレイヤーが出した弾がX軸に真っ直ぐ飛ぶようにするにはどうしたらいいんですかね^^; 落下中に撃つと斜めに飛んじゃいます・・・ 動作領域に固定すると真っ直ぐにいくのですが表示領域外にいっても消えてくれません・・・
822 : >>819 条件 +”N”を押している間繰り返す -イベント連続時にアクションを一回のみ実行 内部フラグ0を切り替える でいける
823 : >>821 AlwaysでプレイヤーのY座標を弾に与えてやる。↓のフレーム2の方。1はフラグ切り替え http://ux.getuploader.com/mmf/download/590/Application.mfa
824 : >>822 おおおおおお! 内部フラグ切り替えって手に気づかなかった; 迅速な回答あざーーっす!^^
825 : ここの人らってすごいよな… こういうゲーム作りたい!と思ったら悩まず作れてしまいそうだ うらやましい
826 : >>823 あ、自分の説明不足でしたごめんなさい; 弾を発射したポイントからX軸に真っ直ぐです というかあなたは神ですなw 何時間も悩まずにすぐにここに書き込むべきだった
827 : >>815 そんなソフトがあったんですね(ノД`) 今はニコニコの講座観てます。 これは大変勉強になりますね。確かに基礎もできていない状態でしたorz おかげさまで、流れはわかってきた気がします。 >>817 まさにやりたいことにドンピシャのデータでしたorz 本当に助かりました。 動画のおかげもあり、自分でもイベント内容は理解できました(´∀`) 親切に答えていただいて本当に感謝してます。
828 : >>822 イベント連続時に一回のみ実行で思い出したが 「アクションを制限」関連の致命的なバグって修正されたの? 何度かアップデートされてるけど更新内容が把握出来てない俺…
829 : 人に聞かんでも自分で確認できるか…と思って実際試してみたら直ってなかった/(^O^)\ 今の時点で修正されてないということは今後も望みはないんだろうなぁ
830 : 0.0.0の黒画像を読み込むと、透明で表示されて選択すらできません。 わかるひといますかね??
831 : >>830 0.0.0を透明色に指定してて、ファイン判定にチェック入れてるだけじゃね デフォルトパレット見れば一目瞭然だが、MMF2だと黒は8.0.0で近似色使って誤魔化してるよ 透明色の指定変えれば0.0.0も可視化できる 詳しくはヘルプ読めばOK
832 : あ、ファイン判定は選択には関係ないか どっちにしてもドラッグで選択するか、ワークスペースもしくはオブジェクトリストから選択すれば大丈夫
833 : >>828 それってMMF3じゃないと直らんと言われたような。 「アクションを制限」て単に指定した時間毎にイベントを実行しないものだよね。 タイマーの「n秒毎」とあまり変わらない気がするけど・・・。 他に利用方法があるなら教えてほしい。
834 : >>831 できました!ありがとうです!
835 : >>833 有用な利用方法はこれといって思いつかないなぁ 直ってほしいと考える理由は、単に俺が昔作ったゲームの中に件のバグを知らずに作ったものがあって 全体に渡り「アクションを制限」使いまくってて、手直し死ぬほど面倒なのでお蔵入りという切ない思い出があるからさ 修正されてるならあのままで正常動作するかなーと思ったんだが…ちょっぴり残念
836 : >>825 逆だと思う、脳内妄想実現する為に悩んだからこそ作れるようになるかと 脳内妄想→MMF2購入ヤッター→現実の壁→涙目→試行錯誤→実現 むしろ涙目にならずに作れる魔法のツールあるならそっちに寝返るわw
837 : oggで音楽再生を使用しているゲームファイルを、 スタンドアローン Macアプリケーション(,jav)で書き出すと oggファイルの音楽が鳴らなりません(windowsとMac共に)。 スタンドアローンアプリケーション(.exe)の場合は音楽がoggでwindowsでプレイして鳴ります。 これは仕様でしょうか? また、 wavファイルの容量が多いとMac(スタンドアローン Macアプリケーション)で mainメソッド内の例外をキャッチできませんでした:java.lang.OutOfMemoryError:java heap space とエラーになって起動できません。 Macでoggを組み込むのは無理なんですかね?
838 : ttp://community.clickteam.com/showthread.php?t=66078&highlight=java+ogg 基本的にjavaはoggに対応してないようです。上で開発者がそう言ってます。 そこでWAVの利用を推奨されていますが java.lang.OutOfMemoryError:java heap spaceについては JVMに設定されたメモリサイズの上限値を超えてしまったという意味らしいので なんで超えたかについては (A) 不要なオブジェクトが無駄にメモリに残っている場合 (B) ヒープサイズの絶対量が不足している場合 ttp://www.intra-mart.jp/download/doc/OutOfMemoryError.html こんな感じらしいので開発者本人(Francois)以外には原因の特定も難しいです サポートが必要な場合これは開発者に直接報告してあげてください (ただしサポート面でJavaはすでに優先度が落ちています)
839 : >>838 ありがとうございます。 javaはoggに対応していないのですね。 wavの利用に関してもありがとうございます。 超えた原因について、記述の通り最大限試行錯誤して対策したいと思います。
840 : Box2Dオブジェクト2.00って動作に何のランタイム要るんでしょう? 吐いた実行ファイルが、Vista環境だと特に何も考えなくても走るのに、XPだと「実行するためのランタイムが見つかりません」とか言われる 具体的にどのランタイムが必要なのか、メッセージくれないもんだから困っているんですが、知ってる方居ましたらご教示ください
841 : >>840 Vistaには最初から入ってて、XPには入ってないランタイムを当たっていけばいいかも。 例えば.NET Framework 2.0〜3.5とか。
842 : >>841 サンクス .net framework2.0だとダメで、3.5入れたら動いたよ 3.0は面倒くさくて試さなかったが、まぁ今XPに突っ込むとしたら3.0以前をわざわざ選択することはなさそうなので… 実行ファイル配布時に但し書きしないとダメだね。先に分かって良かった
843 : wikiにあるエクステンション利用して作ったゲームって販売しても特に問題ないですよね?
844 : >>843 概ね大丈夫だと思うけど ttp://www.bumderland.com/objects/ ここにあるやつは有料だったりするから心配なら一応確認したほうがいいと思います。
845 : >>844 なるほど、ありがとうございます。
846 : >>836 >脳内妄想→MMF2購入ヤッター→現実の壁→涙目→試行錯誤→実現 体験版も触らずに買ったんで最初から涙目だった
847 : アルファ画像読み込んでも抜けないのですが、なにか設定が必要なのでしょうか? BMP32でもtga32でもダメでした。
848 : 抜けないって色が透けないってことかな? 何で透ける画像作ってるのかわからないけど背景が白のキャンパス事保存してアルファ画像になってないのでは?
849 : あー自分も同じ現象 アルファ画像として配布されてる画像を 読み込んだけど透けない
850 : フォトショでレイヤー0になってたら画像を統合するで「背景」にするとすけるよ。
851 : アルファ画像で抜きたいのならアルファを別ファイルで保存してアルファチャンネルオブジェクトを使うのが良さげ。 そうでなければ、フォトショ上で背景レイヤーを削除して透明部分を作ってPNG保存で持って行けば抜ける。 32Bitでアルファチャンネルを持たせても、持って行けるかは不明です。今試してみた範囲では上手くいかなかったです。
852 : あーできた アルファチャンネル編集モードにして グレースケール変換した画像を貼り付けたらできた 1フレームごとにやらなきゃいけないから アニメには向かないね アルファ画像に対応してるはずなのに一体
853 : いったいどんな画像を使おうとしているんだ・・・
854 : >>847 多分、こういう事かな。。間違っていたらごめん。 http://ux.getuploader.com/mmf/download/591/alpha.jpg
855 : PNGの24bit限定だったのか 知らんかった
856 : >>853 むしろ何故想像つかないのかわからん
857 : >>854 それは知らなかった。 なら透明度50%とかはどうなるのだろうか。 アルファなら問題ないはずなんだがね。 こんな当たり前なところが雑だと、他も適当なんじゃないかって不安になる。
858 : ttp://www.webtech.co.jp/optpixpro/features.html ここにある8bitのアルファ付きPNGもだめだった。 32bitもだめってことならやっぱり24bit限定か。
859 : あれ?TGAの32bitで普通にアルファ抜けたぞ?
860 : >>857 レイヤーを50%の濃度にして保存する。グラデーション画像を背景無しPNGで保存すれば分かると思うけど128階調(or 256階調)まで綺麗に抜けるよ。 ややこしいけど雑ではないと思う。
861 : >>859 あ、ほんとだ。普通に抜ける。すまない、知らなかったわ。
862 : SAI使いはグラデーション画像をPNG形式で保存、 透明化ありの32bitで保存でちゃんと抜ける GIFとかの透明化じゃないので画像読み込む時、透明化する色選択は使用できない
863 : 抜けるだの抜けないだの 最初エロい話かと思った
864 : じゃあスケスケ
865 : >>861 謝る必要はないよ。俺も横やりで勝手に悩んでただけだしw まーやっぱり試したほうが早いよね。
866 : 検証してくれた人は後学のためにwikiにも追加しといてくれるとうれしい。
867 : 流れを変えてすみません。質問させてください。 変数内の数値ってフレームが切り替わっても、リセットされないようにするにはどうしたらいいですか? 例えばBフレームで変数変動によるアイテムをゲットしても、Aフレームに戻ると変数がリセットされてしまいます。 また、一定の時間おきに、フェードインで敵を表示したいのですが、条件をつけると何故か一瞬で敵が表示されてしまいます。 プロパティでフェードインの設定はしてあり、条件を付けずに開始すると、冒頭で敵はフェードインで表示されます。 条件の付け方がおかしいのでしょうか? 「タイマーで時間設定をして、敵画像を表示」としているだけです。
868 : >変数内の数値ってフレームが切り替わっても、リセットされないようにするにはどうしたらいいですか? グローバル変数ならフレームをまたいで値を保持できる。 >また、一定の時間おきに、フェードインで敵を表示したいのですが、条件をつけると何故か一瞬で敵が表示されてしまいます。 フェードインはオブジェクト作成時、フェードアウトはオブジェクト破壊時にのみ効果が現れる。 既に作成済みのオブジェクトに効果はでない。表示、非表示はオブジェクトを作成、破壊しているわけではないので。 一定時間ごとにフェードイン効果で表示したいならオブジェクト作成しないと駄目。
869 : >>868 そういうことですか。 これ、答えていただけなかったら絶対にわからなかったです…。 感謝いたします。これでやっと前へ進めます!^^
870 : >>867 自前で透明度を変更するイベントを組めば実現できるかと ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/592/Object_FadeIn_and_FadeOut.mfa
871 : うpローダにあるLacewingのサンプルをダウンロードしようとすると、 ノートン先生が「これは危険なので削除しました」って自動的に処置してくれるのですが…… 実際のところ「Lacewingは止めておいたほうが良い」とか、そういう感じなのでしょうか?
872 : ウィルスかどうかは知らんけど、 ネットワークに関する知識無しで取り組める代物じゃないよね あと厳しいことをあえて言うと 例えば某Steamが提供してたゲームサーバだって昔なかなかメンテ入らなくて 個人がウィンドウズ使って立てた鯖はセキュリティホール使って簡単にハックラ喰ったりしたんよ タイミングが合うといわゆるスクリプトキディとか言われる程度の低い人たちがそういうの狙って来る それで実際に速攻ウィルス仕込まれた個人鯖の被害ケースも見てるんで、 間に合せでウィンドウズ使って鯖立てる人はおおむね管理能力も低いんだけど セキュリティ意識も低いからいずれウィルスさんコンニチワになると思う そしてウィルス判定できないものも最近話題になってるよね 侵入の手口が分からないとバックドア仕掛けられても気がつくのは随分遅れる 気がついたら勝手にメール送信されてましたとか、でも被害者はサーバ立ててたわけでもない Lacewingを使うなとは言わないけど、まず安全か安全じゃないかで言ったら 極論だけど中途半端な知識でサーバ立てる時点でOS問わずすでに安全じゃないから全然心配いらない そして自分の意思でポート開けてんだからどうなってもそうなっても文句は言えんよね とりあえず脅したけど、あとはやりたいならどうぞ、怖いならやめとけ
873 : >>868 度々失礼します(汗) 時間指定のフェードインが解決できませんでした。 イベントでオブジェクト作成の命令はどれにあたるのでしょうか? >>870 さんの添付も開いてみたのですが、自分のMMF2が日本語版であるがためか エクステンションが失われる的なメッセージが出ました。
874 : >>873 通常は問題ないのでそのまま開いてください。 オブジェクト作成は、イベントエディタの「新規オブジェクトを作成」で行えます(「タイマー」と「マウスポインタとキーボード」の間にあるやつ)
875 : >>874 わかりました。そのまま試してみます! イベントはこれでしたか… グラフィックのみを右クリックして探してました… 発想力がとぼしいですね。でもいまやったらできました! 有難うございました!
876 : フレームの数って制限はありますか?
877 : アドバイスをください 私自身プログラムのことは全くわからない素人ですが、今、メトロイドやキャッスルバニアの様な探索型アクションを作ろうと思っています 次フレームの呼び出しに変数を使って呼び出しているので 間違って途中でフレームを増やしたりすると、全てのフレームで番号を変更する羽目になりとても苦労しています http://ux.getuploader.com/mmf/download/594/ タイトル”フレーム間移動.mfa” そこで思いついたのですが、ストーリーボードエディタやワークスペースツールバーで見れる フレームのタイトルで呼び出す方法はありませんか?
878 : 乱数作るためにグローバル変数を使おうと思ってるのですが変数の種類が多いとゲーム中それだけ重くなるでしょうか? 乱数用変数x(xの部分の数字が1フレーム事に1足されて255当たりで0に戻るを繰り返す)=グローバル変数(乱数用変数x+600)と使って グローバル変数600〜855あたりを乱数用に使いたいのですが
879 : >>876 CTの該当スレッドの情報では無制限。 >>877 ないよ。増やした直後ならば削除やドラッグで後ろに移動するくらいかと。 後は、もしもサンプルのように画面サイズ毎にフレーム移動しているならばスクロールを駆使してフレーム数を減らすくらいしか 軽減する方法はなさそう。 >>878 ないよりは重くはなるだろうけれど、目に見えて遅くなるような事はないはず。 単純に乱数を作るだけならばMTRandomオブジェクトや特別オブジェクトの乱数の生成を使ってみるのも。
880 : >>877 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/595/jump_to_frame.zip リストオブジェクトを使って強引にフレーム名で移動先のフレームを指定するようにしてみました。
881 : >>879 レスありがとうございます やはり標準の機能では無理なんですね スクロールを追加してみようと思います >>880 サンプルありがとうございます 早速中身を拝見したのですが、新たな疑問がわきました 関数:FindStringについてお聞きしたいことがあります FindString("Object","検索する文字列",何文字目)ということですか? また、"何文字目"で"-1"になっているときは文字列の最後尾を取得ということでしょうか?
882 : >>881 ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%D8%A5%EB%A5%D7%C6%FC%CB%DC%B8%EC%CC%F5%2FThe%20List%20Object%2FExpressions FindStringの二番目のパラメータはリストの何行目から検索を開始するかという設定です。 Frame 1 Frame 2 Frame 1 Framr 3 のような内容のリストから"Frame 1"を検索したい場合、リスト内に同じ文字列の行があるとき、 2行目から検索を開始するようにすれば3行目の"Frame 1"がヒットします。 -1を指定すると最初から検索を開始します。 あと、「文字列を検索」と「正確な文字列を検索」の違いは、 前者は半角アルファベットの大文字・小文字が区別されません。後者は区別されます。
883 : 【テキストのパラグラフ20の時に、○○をする】のような条件をつけることは可能でしょうか?
884 : >>ID:qyfCwKNZ 解説ありがとうございます wiki内をfindstringで検索しても出てこなかったので隠し関数かと思っていました 正直な話、関数は苦手ですがこれを気にがんばってみようと思います
885 : >883 現在のパラグラフを比較する条件が見当たらないので不可能。 こういう場合はパラグラフ1の時は変数Aに1、パラグラフ20の時は 変数Aに20代入とかして変数をパラグラフの値代わりに代用させて あらかじめ条件付けがしやすいように手配しておく。 こういう応用が思いつかないのは基礎が出来ていない証拠。 ある程度代替案が思いつくレベルでないとゲームは無理。 まだメトロイドどころかインベーダーすら早すぎる。 とりあえず70年代のゲームが作れるレベルになってからだな。
886 : (ノД;)
887 : >>883 2つの一般値を比較 paragraph( "テキスト" ) 等しい 20 これでいいのかな? 使い方次第では変数に代入は必要ないと思う
888 : >887 あ、2つの一般値を比較の方でパラグラフの値比較あったのか。 やばい、俺の方が無知さらけ出して恥ずかしい。 こっちの方が便利なのに、変数むやみに使いすぎていた俺の方が馬鹿だw
889 : 質問者とは別人だけど どちらも参考になりました どうもありがとうございます>>885 ,887
890 : >>887 そんなところからできたのですか。 大変嬉しいです!ありがとうございます。 これがないと詰んでいたところでした…。 >>888 言ってることは間違ってないと思います。 基礎が理解できてないのは確かです。 一応マニュアルを読んだり、ググッたりもしてるのですが 自分のやりたいことがどれの機能に当てはまるのかが、よくわからないんですよね…。 発想力がないのか純粋にアホなのか( ´'A'`)
891 : 絶対ヘルプちゃんと読んでないだろ……面倒くさそうな所っつーか理解しづらそうな部分は読み飛ばしたか、 もしくは今知りたい部分とは関係ないと決め付けて読まなかったとみた せっかく有志のお陰である程度日本語化されたヘルプが添付されたんだから ヒマ見つけて日本語の方だけでも一度きっちり読むことをオススメする あれをきっちり隅々まで読んだら、このスレの7割くらいの質問は自分で解決出来るようになれるハズ まぁ分かんなくなったらここで聞くからイラネ、という意見もあるが……
892 : >>882 にも書いてるけど、ソフトに付いてるヘルプではまだ訳されていないところが wikiのヘルプ日本語訳ページには書いてある場合があるので、両方読んでおくことをお勧め。 ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%D8%A5%EB%A5%D7%C6%FC%CB%DC%B8%EC%CC%F5
893 : もともと0のカウンターを5にしていったんアプリケーションを閉じ、再度開いた時 カウンターが0ではなく5の状態にしたいのですが、 この場合なにか特別なエクステンションは必要なのでしょうか?
894 : >>893 アプリを閉じるとメモリは解放されてしまうので、カウンタの値を外部に記憶する必要があります。 基本機能でやるならば、フレームポジションのロード、セーブを使えばエクステンション無しでも出来る。 ただ、INIやArrayなどなどの外部保存が出来るエクステンションを使った方が取り回しは良いと思う。
895 : >>894 参考になります。やってみます! ありがとうございました!
896 : フレームポジション、wikiには乗ってないみたいだ…
897 : >>893 >>896 現在のフレームの状態を丸ごと保存してくれます。 ただ、バージョン管理がかなり厳しくてMFAファイルをいじると前のデータは読み込めなくなります。 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/597/countersave.zip
898 : >>872 遅レスで申し訳ないです。 やはり怖いので止めておこうと決めました。ありがとうございました。
899 : >>897 おおーありがとうございます フレームポジションで保存の方はカウンターの文字が 重なってるのもフレームポジションで保存してるから なんだろうか… INI保存のサンプルもありがとうございます
900 : ここってすごいプロフェッショナルが常駐してくれてるよね。 普通ならググレで済まされそうな質問も丁寧に答えてくれる。 大げさかもしれませんが感謝しきれないです。
901 : ボンバーマンみたいに爆弾を出した順番に一定時間たつと爆発するっていう風にしたいんですがどうすればいいですかね? 同時に爆発するんで困ってます;
902 : >901 手っ取り早いのは爆弾オブジェクトにタイマー代わりに 変数を作ってあげて、条件で常に実行でその変数に1加算させる命令作って、 条件で変数が指定の数値に達したら爆発する命令作ればいいんじゃね? 数値いじくれば好きな時間に起動できる。
903 : >>901 http://ux.getuploader.com/mmf/download/598/%E7%88%86%E5%BC%BE.mfa 3行目までの処理が>>902 の実装 オマケ部分で予兆点滅と爆風アニメの実装
904 : >>902 ありがとう!やってみます!
905 : >>903 ありがとうございます! サンプルまで作っていただけるとは^^ 本当に優しいですねここの方たちw
906 : 初歩的なことですみません。 新しい条件→オブジェクトを右クリック→変数→変数の1つと比較 上記の条件を付けると、変数はA〜Zまでありますが、これは各オブジェクトに26個ずつ変数があると考えていいのでしょうか? たとえば、△のオブジェクトの変数Aと、□のオブジェクトの変数Aは別物と考えていいのですか?
907 : ▲の変数A、■の変数A これら2つの変数Aはオブジェクトごとに独立してます 基本として数値型は26個、文字列型は10個だったかな 文字列型のほうが持てる数は少ない オブジェクトはフレームの制限によって作れる上限が任意で決められるけど 標準設定ならアクティブオブジェクトで500個のオブジェクトを1フレームに作れば 最大で500*26=13000個の変数を扱えます グローバル変数は使える数に制限が無い
908 : >>907 そういうことですか。よかったです。 1/3ほど作り込んだ後にふと思い不安になってました。 ありがとうございます。
909 : キーボードの→を2回すばやく連続で押したらオブジェクトを破壊、 ってできるのでしょうか? イベントに "右矢印"キーを押した時 "右矢印"キーを押した時 でオブジェクトを破壊としてもできません。
910 : >909 タイマー代わりに変数を一つ作ってやれば良い。例を挙げるなら ・条件:右キー押したら 命令:変数Aに30増加 ・条件:常に実行&変数A>0 命令:変数Aから1減少 ・条件:変数A>=45 命令:オブジェクト破壊 これでボタン連打が早ければオブジェクト破壊できる。 数値をいじくれば連打速度も調整できる。
911 : >>910 ありがとうございます!記述の通り試したらできました。 連打速度もこれで調整できるんですね。すごい。 ずっと悩んでたのでとても感謝です。
912 : >>910 >・条件:常に実行&変数A>0 命令:変数Aから1減少 は、「変数A>0」が満たされる限り常に実行されるから「常に実行」は要らないよ
913 : 変数が真の時に、『5秒後に』オブジェクトを作成という命令はMMF2ではできますか???
914 : >>913 >>903 でやってる事がまさにそれ 「Zキーが押される」という条件が真になった時、その4秒後に爆発アニメーションのオブジェクトを生成している
915 : >>914 気づかなくてすみません!ありがとうございます!
916 : このソフトって、画像更新できないのか? 大元をフォトショで修正して書き直したのに、MMF内の画像は前のままだ。 俺のだけバグってるのですかね?
917 : >>916 mfaファイルのサイズ見れば何となく分かると思うけど、mmf2のピクチャエディタでインポートした画像は ファイルにリンクさせてるのではなくて文字通りインポートしてるので、当然元ファイルの中身替えようが変更はされない 変更したければ改めてインポートするべし
918 : >>917 マジですか。 なら条件とかコピペで全部つけなおさないとダメなんですか?
919 : 条件は色を変えるイベントとかじゃなければそのままで大丈夫
920 : これいいよな
921 : 改めてインポートするべし というのは、同じ画像を読み込むってことですよね? そうすると適当な座標にポンッと表示されますが、そこからまた設定していくのですか? それとも差し替えてくれるメニュー等があるんですかね? なんども申し訳ないです。
922 : 難しいな
923 : 条件はもっと簡単に考えていいよ
924 : うpデートきた('A`)
925 : >>921 画像を読み込み直せばいいだけだよ
926 : マウスを交換したらイベントエディタ編集時にのみセンターホイールの感度がすこぶる悪くなった… なんなのよこれ…
927 : さっそく>>903 の時間差イベントを参考にさせていただきました。 こちらはzキーを押す度に条件が発動しますが、変数Aが真の場合に一度だけ発動させたい場合は さらに挿入で「このイベントを1回のみ実行」を追加すればよいのでしょうか?(ずっと変数Aは真の状態です。)
928 : >>変数Aが真 イベントサンプル見てないけど 真を条件にしてるのだったらまた偽にすればいいのでは? (ここから開始) if A>=0 の時 A=A+1; if A==10 の時、 希望する動作; (希望する動作を実行した後で) A=-1; (繰り返し) こうすればA>=0が評価されないから再度A=0にするまで実行されない そしてもう一回発動させたい場合はまず変数Aを0にする A=0; A<=10 の時とか組んでたらダメだけどその場合はAを11とかデカイ数字にすればいいわけだし 考えれば変数の評価だけでもかなりいろいろなことができると思うよ
929 : >>928 そんなやり方もあるんですね。 初めて知りました。 ありがとう御座います。 「このイベントを1回のみ実行」を入れていても 真の方が優先され、偽にならない限り繰り返されるって解釈で合っていますでしょうか?
930 : オブジェクトを生成を2連続で行うと 後に出たオブジェクトが、先に出たオブジェクトの後ろに行ってまう。 普通逆じゃないのか。
931 : 自己解決しますたん!
932 : クイックセーブの組み方が書かれたサイトはありますか? セーブファイルを作るのではなく、OP画面から{続きボタン}を押して 前回クイックセーブしたとこのフレームまで飛ばしたいのです。 こんな仕様はflashでも制作可能ですか?
933 : >>932 >>894-897 にあるように「フレームの位置を保存」を使えばできます。 別のフレームで読み込んで飛ばす場合は「アプリケーションの位置をロード」を使う。 Flashには対応してない機能なので、INIに必要な情報を書き出してやるしかないかと。
934 : FLASHはダメでしたか。 でもたいへん参考になりました。THXでした。
935 : 縦スクロールアクション作りたいのに、スクロール講座のニコニコ動画が削除されてる・・・
936 : >>935 これのこと? ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9360442 ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2FMMF2%B9%D6%BA%C2%C6%B0%B2%E8 ちなみにグロちゃんの動画ならつべにもあります。
937 : あれ?さっきやったら削除って出たのに! ともあれ、ありがとうございます^^
938 : あれ?さっきやったら削除って出たのに! ともあれ、ありがとうございます^^
939 : その動画は再度撮り直されたもののようです。多分古いほうのURLにアクセスしたんじゃないかと。 つべのやつは古いほうを上げちゃってたから、上げ直さないと・・・。
940 : テキストのパラグラフなのですが、指定の番号だけ色を変えるには 一個ずつ条件で追加していくしか方法はないのでしょうか?
941 : キャラクターのスプライトを一瞬だけ塗り潰すような動作のセオリー的な組み方って有りますでしょうか 敵にダメージを与えたときに一瞬キャラがピカッと白くなるようにしたいんですが、 別個に白いスプライトパターンを用意する方法だと、多様にアニメーションするオブジェクトの場合困ってしまうので 何かいい方法をご存知の方がいらっしゃったらご教示お願いします
942 : >>941 投げやりで申し訳ないけど前スレ738と831で似た質問されてるから見てみて
943 : >>940 ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/599/change_color_of_paragraph.mfa 変更したいパラグラフ番号をカウンタか変数で指定して、現在のパラグラフ番号が それと同じだったら変えるようにします。 >>941 過去スレにあった話題ですね。 真っ白にはなりませんが、その時だけインクエフェクトを変更してはどうでしょうか。 HWAだと使えるエフェクトの種類が大幅に増えるので真っ白にもできるのですが・・・。
944 : HWAいいな・・・日本語版に対応はよ
945 : >>942-943 ありがとうございます、過去ログ見てきました どうやらunicode版環境下での「これぞ」という解決法は未だ存在しないのですね 別の方向性で演出考えてみます
946 : イベント画面から、ストーリーボードコントロールが消えてしまったのですが こんなことってあり得ますか? 新しい条件からならちゃんとあるのですが、横の上段の列に並んでくれません。 でも、次のフレームを見るとちゃんと表示されてます。
947 : >>946 ドラッグ移動でどっかフォルダの中に入れたとか 右クリで非表示にしたとか 後者なら非表示オブジェクトを挿入で戻せる
948 : >>943 リンクありがとうございます。
949 : >>947 非表示になってました。。。 たすかりました。。。 ありがとうございます。
950 : >>941 攻撃判定がONの時にパレットの変更でオブジェクトに使用されている色を全て白にしてみてはどう? OFFの時はパレットを標準に戻すってやり方で。
951 : >>950 別個に白いスプライトパターンを用意する方法が面倒に思えるほどアニメが多用されてる オブジェクトで色替えするのは重くなりそう
952 : >>951 ちょっと待ってて、名案思いついたから作ってくるでよ。 上手く行くかはわからないから期待しないでね。
953 : >>951 http://ux.getuploader.com/mmf/download/600/%E8%89%B2%E3%82%92%E7%99%BD%E3%81%AB.mfa オブジェクトのクローンと位置あわせとパレット変更だけで凄いお手軽に出来るけど これだと重くなるのかな、オブジェクト数が二倍になってしまうし… あと通し番号と一緒に使えないかもしれない(組み方次第ではいける?) …自分用のゲームからぶっこぬいたオブジェクト使ってるから版権画像がある。よって12時くらいには消すのでよろしく
954 : ありがたいけど…えええ… もしかして今までもこんな風に 時限付きのサンプルファイルあったのかな もったいないなぁ
955 : >>954 需要があるなら後で作り直してみるよ 版権画像使っちゃってる部分だけが問題なのでそこ差し替えれば問題ないし でももっとスマートなやり方がありそうなんだけどなぁ…
956 : >>955 ぜひお願いします… すぐ消すのなんてもったいないです本当に
957 : エクステンションのsurface使って似たことができるんだけど 色の置き換えがネックでオブジェクト大量に出した場合とかは重くなりそうだった HWAならシェーダで1発、すごく楽ができる
958 : >>957 とりあえずHWA使えば出来るのは皆知ってるから代替策を考えようぜ
959 :2012/11/03 やっと完成! exeに変換! ゲーム起動! ノートン「ウイルス検知。データを削除しました。」 (´・ω・`) _(__つ/ ̄ ̄ ̄/_ \/ /  ̄ ̄ ̄ ̄ (´・ω・`) _( つ ミ バタンッ \ ̄ ̄ ̄\ミ  ̄ ̄ ̄ ̄ (´・ω・`) _( ) \ ̄ ̄ ̄\  ̄ ̄ ̄ ̄
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