2012年09月歴史ゲーム123: 戦国シミュレーションゲームを作る会社を興そうぜ (523) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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戦国シミュレーションゲームを作る会社を興そうぜ


1 :2009/10/01 〜 最終レス :2012/10/30
もうコーエーとか既存のメーカーには任せられない

2 :
おまえが作りたいジャンルはどこよ?
まずはそれからですな

3 :
このスレを黒歴史シミュレーションとしよう

4 :
朝倉義景の野望 蒼天録 パワーアップバージョン

5 :
結局、遊ぶ側にも明確な理想が見えない。
それを提示するのが作る側の仕事だから遊ぶ側には見えなくても構わないのだが、
今のような業界の流れではどこも安全なものしか作らず、
少数派の人は「おもしろいものがなくなったね」と去るしかないのが現状。
それを打破しようにも明確な理想がみえないのだからどうしようもない。
仮にここで作るとしても、
「光栄のような」というならそいつが光栄に就職すればいいわけだし、
そういう二番煎じではなく「こういうものが作りたい」と言えないのが致命的なのだ。言えるなら、皆でがんばって作りたいと思う。

6 :
>>1フリーのシミュ作成ソフト落として
改造すりゃいいじゃんかよ。
そんぐらい出来るんだろ??

7 :
むしろ会社じゃなくてNPOの方がいいだろ
商業ベースにのせようとするとバサラみたくなる

8 :
無双ライクに軍を操れるゲームが作りたい

9 :
新たに会社起こすよりは
magitechに武田信玄3のMODDABLEな日本語版を出させて
それをユーザーコミュニティでブラッシュアップする方が現実的だろう
国内の新規参入メーカーに同じことをやってもらってもいいが…

10 :
10-18固定
土日祝日完全休み
残業なし
長期休暇あり
ボーナス4,5ヶ月*2
手取り25万
社会保障完備
これでいいから雇って

11 :
じゃあ俺も>>10の条件で雇ってくれ
HTMLくらいしか触れないけど

12 :
>>5
面白い指摘だね
たしかにユーザー側の趣向が企業側の方向性(経済活動)を生み出すわけだし
そうなると現状突破の鍵になるのは少数派(コア・ユーザー)の存在
少数派によるニッチな市場が固まれば固まるほど、新しい挑戦者も出てくる
あまり詳しくないけどアニメ市場の発展とかがそれに近いかも
>>7
最初から会社は極端だけど、最初から商業ベース無視ってのもなあ
player側が金を出してもいいと思える同人ゲーからはじめた方がいいかもね

13 :
>>12
企業による新規参入にしろ、同人からの拡張にしろ
ユーザーコミュニティやユーザーコンテンツの取り込みが
この分野での肥との差別化の最大のカギになると思われ

14 :
これまで後発メーカーが失敗したのは、ゲーム内容で肥に勝とうとしたからだ
第一に必要なのは、肥ほど本数が出なくても
採算ベースにのせられるゲーム作りのビジネスモデル
これを考え出さない限り、肥の先行利得には勝てない

15 :
まー硬派な歴史シュミレーションゲーなんて爆発的に売れないんだから
肥みたいに営利求めても無理だし、ディープな層に受け入れれば十分だろ
例えば深夜アニメみたいにさ

16 :
だからparadoxみたいにユーザーの特性に合わせた商品づくりをすればいい
残念ながら日本のゲーム業界には熱意と能力を両方持った会社が無い

17 :
方向性が決まればプロトタイプくらいなら作るぞ
幸か不幸か時間があるし

18 :
史実重視・派手な演出は不要
こんな感じ?

19 :
無理せず>>1は光栄に入社してAIの改善さえしてくれりゃいいよ

20 :
のぶやぼっぽいのとか、さんごくしっぽいのみたく
「〇〇っぽいの」って言葉以外で話そうとすると結構ムズかしいね
「〇〇っぽいの」でやると、結局、その亜流になっちゃうし

21 :
サイフォンの予定されてる戦国物は?

22 :
>>20
亜流でいいよ

23 :
戦国シムシティがやりたい、、、

24 :
>>17
待て、最初に17にとっての目標を把握することが大事だ
単にゲームを作りたいのか、ビジネスにしたいのか
どんなものを作りたいかによっても
一から作るのがいいか、既存ゲームのMODで作るのがいいか違ってくる

25 :
いちばん肝心なことを聞くのを忘れていた。
おまえら、もし願いが叶うなら「どの年代」がいいのよ?
「信長の野望」と同じく1600年前後か?
書き忘れたが「史実」というときこの板では、
「生年」に関してなのか「イベント」に関してなのか。
>18を見る限りイベントに関してかな。「史実重視」は「生年を史実重視にし、不詳や実存が怪しい人は登場させない」かと思っていた。
登場人物に関しては、手当たり次第登録をして、プレイをする人が「実在のみ」「架空も」を選べばいいだけか。
派手なイベントというか、自分、正直「逸話、ifネタ」の知識量は少ないので、
どのみち、この板や歴史好きの有志に頼ることになるから、そちらで何とかしてもらうことになるよ。
>24
個人の意見でいいなら、生涯の仕事にするつもりはないし、
採算はどっちでもいいし、複数人で作るなら他の人の多数決に従うだけだな。
作りたいのはバランスゲームかな。言葉にするのは難しいが、
「向こうからもこっちからも攻めてきたー」
「こっちにはこれだけ動かして、こっちはこれでぎりぎり間に合うか。こんなことなら援軍回しておけばー」とか、
そういうのを考えて楽しみたい。
信長の野望は正直、ごり押しと同じ事をするだけで勝ててしまう。
その意味ではシミュレーションの中ではマイナーかもしれないが「理不尽なゲーム」にしたいw
天候などのパラメーターも入れたり、軍を率いる武将のパラメーターは大切だがそれ以上にランダムな要素を入れて、
今の「この城にこの武将を置いて、軍が何人を超えたら安全だから、残りは他に回すか」なんて安易なことができないようにしたい。
雨が降ったら、雨の特技があるやつが活躍して「えええ、んなあほな。やべー」みたいなこともしてみたい。

26 :
トータルウォー的なやつ作ろうぜ。武将集めゲーはもういいだろ。
武将集めゲーなら戦国抜こうぜ。

27 :
>>25
1対1でバランス&ランダムなら、まさしくカードゲームなんだけどなあ
アートディンクの関ヶ原みたく、主要な合戦をピックアップして
前半カード集め的な、後半はカードをつかって合戦、みたいな感じとか

あと、ゲーム化したら面白いかもと思ってるのは戦後の経済成長期なんだが
少数派だと思うので聞き流してくれ

28 :
>>25
データかな
ノブヤボみたいなイベントは要らないわ
史実と全然違う展開になってるのに、
イベントだけは杓子定規で同じ年に強制的に発生してしまうから

29 :
こういう歴史シミュを作ろう系のスレを見ていていつも思うんだけど、
「守破離」という言葉で言えば「破」「離」以前にまずは「守」なんじゃないの。
光栄ゲーでもトータルウォーでもパラドゲーでも何でも構わない、
とにかく既存の作品の劣化コピーでいいから作ることを目指した方がいいと思う。
(もちろん元ネタ開発元が黙認してくれるものとして)
例えば信長風雲録と決めたら徹底的にシステムの模倣に努める。
イベントとか茶器回しとかは搭載が難しければなくてもいい。BGMや顔グラもいらない。
一方である程度の段階になるまで、例えば覇王伝の論功行賞や凸型ユニット戦闘を
入れてみよう、みたいな新要素の追加やシステムの改良は禁止する。
満足行く出来になったところで初めて改良や追加をするなり何なりする。
もし武将集めゲー以外を作るのだとしてもそういう経験が後で生きてくる気がする。

30 :
この場合「守破離」は少し合わないんじゃないかな
というのもゲームってのは結局アイデア勝負のものだから
たとえば漫画とかにしてみれば、絵やコマ割りみたいな
技術的な部分は模倣して学ぶ必要があるだろうけど
肝心のストーリーは自分でアイデア練らなきゃダメでしょ
同人だってストーリーが丸パクだったら誰も買わない
ゲームならプログラムやグラ、音なんかは学習が必須ろうけど
システム面はアイデアが、独自な改良が必要な部分だと思うよ

31 :
追い越す前にまずは追い付くことを考えようと言っているだけ。
最初に目指すのは「誰も買わない丸パクリ」でいい。別に売ることが目的じゃないんだから。
だいたいその「丸パクリ」からしてちゃんと作れるのか、歴史ゲーム≒光栄作品の現状では疑問がある。
製作過程でできることできないこと、次に目指すべきことが分かってくるはず。
作品が一応完成してから独自要素を追加するもよし、全く新しい発想の作品開発に取り掛かるもよし。
まずは引き算、それから足し算。

32 :
お、今ちょうど戦国系のシミュレーションゲームでオンライン対戦可能なモノを作ってるんだ!!
俺的にコーエーモノよりも戦国ランスのほうが好きだ

33 :
>>31
一言でいって時間の無駄
丸パクが学習になるものならたとえば、バンド、絵画、落語、みたいなのがあるけど
どれも時間的なコストが少なく、それでいて学習効果が高いもの
逆に映画、漫画、文学なんかで丸パクする奴はいない
時間はかかるし、技術の習得は丸パク以前の問題だから
ゲームは後者

>>32
うおっ、面白そうじゃん、期待して…、待っててもいいんだよな?

34 :
>>33
期待しててよ!!
システムだけでも形になったらうpするからさ!!
ついさっき本システムとは別に勉強も兼ねた通信サーバテストで対戦ロビーチャットのようなものを作ってみた!
本システムはまだまだまだ未完成・・・
ちなみにFlashとソケット通信を使ったものだからブラウザ上で動かす感じ

このスレから戦国シミュレーションゲームの会社ができると良いなぁ・・・
俺、夢とは思ってないぜ!!!!!

35 :
>>33
そういう風に「時間の無駄」と決め付けてきた結果が今の惨状なんじゃないの。
「○○に□□を追加してリメイクして欲しい」という声はこの板見る限り確実にあるのに、
実際に同人で作られたかと言えばそうではない。せいぜい改造ツールの製作止まり。
「時間の無駄」で片付けて取り残してきたものが一杯あるんじゃないかと言いたい。
まあ自分は外野の一人として方向性を提示しているだけなので、賛同して実際に開発してくれる人が
いなければそれまでの話。「全く新しい歴史SLGを0から作るんだ!」という人のモチベーションを削ぐ気はない。

36 :
>>35
まぁまぁ・・・
>33は丸パクはNGって事が言いたいんじゃないかい??
追加して改善して良いリメイクを作るのはもちろん良い!!
でも、追加も改善もなしに丸パクは俺も否定派だな・・・
技術の習得を目的とした丸パクはゲーム製作技術向上につながると思うけど・・・w

37 :
>>34
よーし、じゃあ、期待して待っちゃうぞおーっ
テストプレイなら任せんしゃーい

38 :
特定の誰か宛ではなく自分用まとめ:
○最初は既存作のコピーに努めるべきだと考える理由
・何より目標が具体的。あれも入れたい、これも入れたいで「船頭多くして船山に登る」心配がない。
・昔(概ね10年以上前)のシンプルな造りの作品ならその気になればコピーが技術的に可能なのか興味がある
・昔の作品ならコピーしても元ネタ開発元もお目こぼししてくれるだろうという希望的観測
・可能なこと不可能なこと、当面の目標の洗い出しができる
○コピー製作は通過点であり最終目的ではないので完コピは不要、基幹部分のみでよし
○その代わり元ネタにない独自要素は一定レベルになるまで搭載を控える
○「やむを得ず」独自要素を入れるとすれば元ネタ要素の再現が難しいからとか
開発元から怒られないようにとか消極的理由で、しかも最小限に留める
○一定レベルに達したと判断したら作品を完成させたことで自信を付けて新規作品を作るも、
新要素追加を解禁して更に完成度を高めるも自由
以上こういう風にストイックに開発していった方が後々いいものができそうという個人的妄想。

39 :
>>25さんはもう作ってるのかな

40 :
おはよ!!
>>39
どうなんでしょう・・・
プロトタイプ時点で天候や年代など末端のシステム考えても仕方ない気がするけど・・・w
作れる人はどんどん作っていってうpうpしてほしいな!!

41 :
アストゥール戦記作った人に信長作って貰いたい
ゴチャゴチャ戦闘の信長がやりたい

42 :
アストゥール戦記・・・!!
ちょっと参考程度にやってくる!!

43 :
1ステージだけやってみた!!
RTS系ですね!!
日本では全く受け付けてくれないようで・・・
RTS系列はよくやるんですけどね。。
ちょっとしたユーザーアクションで戦局が多少左右されるぐらいのものだったらいいかもしれないですね
現在制作してるゲームで大きく分けて戦略と戦闘を分けてるんだけども
戦略ターンはお決まりな感じでw
戦闘場面でどうするかで迷ってる。。
ファイナルファンタジー風の戦闘で制作してたけど、もっと団体ならではの戦闘にしたくて途中破棄しちゃった・・・orz
うーん、どうしたものか・・・
信長の野望天道みたいな戦闘してみようかな・・・

44 :
対人戦を念頭に置くとなると自動的にゲームにかかる時間も問題になるよ
1プレイに1時間以上かかるモノは少人数で作るのは難しいとおも
(だらだら延ばせば可能だけど、それだとつまらなくなっちゃうしね)
あまり時間をかけさせず、なおかつユーザーアクションも加えてとなると
なんとなくスクエア系列っぽくサガ3の戦争みたいなのはどうかな
あれもよく考えるとRTSな感じだ


45 :
>>44
たしかにたしかに・・・!
戦闘の時間も考慮しないといけないですね。。。
今は参戦、退場は自由にして、退場時はペナルティのようなもの付けて・・・
っていう感じで進めてますね
サーバーにデータベースも用意して武将とかアイテムとかスキルなどを保存できるようにもしたいですねー
サガ3の戦争いいですね!!俺もしたことあります
実はすでに似たような感じでキーボード操作で攻め、守り、退却操作まではできるようになってますw
とりあえず制作続けま・・・

46 :
ロマサガ3のコンバット戦と太閤立志伝を足したようなゲームがベクターのフリーゲームであったな
戦国下天録とかなんとか
参考にならないかも知れないけど

47 :
>>46
戦国下天録!!
やったことないですね・・・
ちょいっとやってくる!!!

48 :
戦闘してきましたw
システムはイイ感じですね!!
この戦闘システムのリアルタイムに指示ができる感じで今作ってます

49 :
ゲーム会社って設立した当初はみんな>>1みたいな夢や希望を持ってるんだろうな

50 :
そうだな

51 :
良いじゃないですか!!
夢や目標がないと何もできないですね
夢も目標もない人に比べたら立派ですよw

52 :
そうそう
成長して気付いたらゼニゲバ糞メーカーに変わってるのな
肥を馬鹿に出来ないね

53 :
製作側が自分たちの作品で金を稼ごうとするのは何も悪くないだろ
それに対して客側は、面白かったら買う、つまらなかったら買わない
という最大の武器を行使すればいいだけ
そういう意味で、コーエー商法の問題はユーザーにも責任がある
クソだと思うなら買わなきゃいいのに、それでも買うからつけ込まれる
面白いゲームを遊ぶために必要なのは、意見でも罵声でもなく、金をどう使うかだよ
インディーズゲームの購入に金を使うのも
土壌を整えるという観点から、俺は悪くないと思うけどね

54 :
大手企業の否定や他ゲームの否定したい気持ちはわかるけども・・・
戦国シミュレーションゲームを作る会社を興すための面白いゲームを考えて作ろうよ!!
否定ばかりでは創造力に欠けるよ

55 :
>>31
賛成だな、33みたいなことを言うのは自分で作ろうとしたこともないヤツだ
同人で出来る範囲、向いているシステムというのはある

56 :
>同人で出来る範囲、向いているシステムというのはある
その通りでしょ
だから丸パクなんかしても意味がないんじゃん
よーし、パパ、風雲録の丸パクして勉強するぞー
ふー終わった。あれ、でも天翔記も丸パクしたら勉強になるかな
よっしゃあ、信長シリーズ全部丸パク完了!あれ、でもトータルウォーって今話題だよな
ハァハァ、トータルウォー丸パク終わり、でもまた新しく売れてるやつが…
試験勉強じゃないんだからさ、〇〇を追い越すなんて言ってたらいつまで経っても終わらない
技術の高低だけじゃなくアイデアの有無も重要なのがクリエイティブな世界でしょ
ゲームならテトリスとかなんてすごくいい例じゃん

57 :
いや、リアルタイムになる前に肥がどんなゲームを作ったか
あるいは同人でこれまでどんなゲームが作られたか
それらを把握しておくに越したことはないということ
それにマルパクっつたって、百パーセント同じものにはなりっこないからな

58 :
丸パクから改善・改良して良いゲームになる
良いアイデアから良いゲームになる
上記二つとも良い傾向になると思うよ!!
そこまで張り合う要素がないww

59 :
32さんのゲーム楽しみでごんす!
ゲームは作ったことないので苦労とかよくわからないのですが
無理せずに頑張ってください^^

60 :
>>57
>それらを把握しておくに越したことはないということ
まあ、それは同意というか必須だろうね
信長だけでなく色々なゲームを種類問わず把握するのも大切だし
市販ゲーの基本型ぐらいは作れた方がいいに越したことはないっしょ
ただ>>29の文章がアイデア軽視、肥ゲー万歳のように見えたから
(今読み返すとそうでもないんだが…)反論をした感じだ
その反論も少し技術軽視のように見えたのは反省する

ここで一番やる気のある32氏が調停に入ってくれてるし
俺もこの件については議論はやめる、うん、やめる!

61 :
>>59
楽しみにしててよ!!!
応援ありがとう!
>>60
議論は大事だけどねw
ただ、どちらも間違えた事は言ってないのに、反論しあうのはもったない!!

あと、今日はあまり作業できなかった;;
キリ良くできそうにないので、データベース関連をまとめてただけ・・・
明日はもっと作業進めるぞー!!

62 :
でも結局コーエーのゲームベースで作っちゃいそう
んで訴えられて任天堂VSエンターブレインみたいになると
コーエーが他社に歴シュミの制作委託すれば1番良いのに

63 :
age

64 :
コーエーは絵師が神懸かってるよね
もし武将の顔がアニメ顔なら間違なくないヒットしないだろw

65 :
あの顔グラはどう製作してるんだろ?
当然チームでやってるんだろうけど、分業の形はどうなってるんだろ?
KOEIから学べることはたくさんあるよね。

66 :
顔グラは天翔記までの方が良かったな

67 :
あるならあってもいいけど
それで他の部分が疎かになるならいらないな

68 :
>>67
そうじゃなくて、グラフィックに関わらず、組織的なこと。
企画設計だろうと、プログラムだろうと組織的にやっていることがすごいって事がいいたいの。
学生が同人的にやっているのと比較するのはおかしいかも知れないが、大手には大手の強さがあるぞってこと。

69 :
少しずつ形になってきた・・・
ネット対戦にあたっての同期をとるプログラムでプログラム全体をポーズ入れないといけないんだけども
入れ子になってるキャラの動作ムービーとか動きっぱなし;;
Flashで制作してるんだけども、調べたら不可能のようで困った・・・!!
検証しながらだからプロトタイプ完成までまだまだ時間かかりそうorz
プロトタイプ完成まで
クライアント:Flash
サーバー:Java(Facesを解析、参考)
・フィールド画面は戦国ランスを参考(ターンは待つのがだるいので同時進行)
・戦闘はロマサガ3・戦国下天録のような(?)戦闘システム
・オンライン対戦可能(一人でもゲーム可能で途中参戦も有り)
とりあえずここまでプロトタイプで制作中
プロトタイプが完成次第うpするので皆で動作テスト、検証してほしいです
11月の下旬にはうpできたらいいなぁ・・・
ただグラフィック関係は仮で画像は用意するけどもオリジナルは皆無に等しいのでシステムだけの検証ってことで・・・w
追加でスキル、アイテムを付けたり武将の成長とかアイテム合成などもつくれたらいいな!!

70 :
それって戦国「シミュレーション」なのか?

71 :
>>69
おーっ、楽しみにしてるよー
できればプロトタイプ完成前にもちょくちょく報告してくれたら嬉しい
こっちもそれまで戦国下天録をやってみたり
戦国ランス(2Dより3D派なんでエロゲーはやったことないんだが…)
をニコ動辺りでチェックしとこうかな

>>70
戦国「シミュレーション」じゃなくて戦国「シミュレーションゲーム」
なんだから全然いいんじゃない?

72 :
「戦国シミュレーション」ゲームがしたいです・・

73 :
このスレからゲームが出るかもって思うと応援したくなるな
ちなみに俺は「戦国シミュレーションゲーム」がしたい
>32のプロトタイプ楽しみにしてるよ

74 :
>>32
どんなものでもいい。あんたの個性がみたい。
だから、のびのびやるといいよ。

75 :
オンライン対戦っていうのが好点だな
このスレの人と対戦したい

76 :
顔グラ1000人以上作んなきゃいけないと考えてるから
コーエー以外のメーカーは参入しないのかな
顔グラなんて要らないんだけどな

77 :
顔グラはスロットだけあれば、ユーザーが勝ってに入れるだろう

78 :
まあ、顔グラとか史実性にこだわる層は
インディーズゲームの客層にはならなそうだね

79 :
戦国史じゃ駄目なの?

80 :
ダメというか戦国史は戦国史でいいんじゃないの?
ただ<顔グラのないインディーズ戦国SLG(長い)=戦国史>ってわけでもない

81 :
輪郭パーツ、髪型パーツ、目パーツ、鼻パーツ、口パーツを各20個くらい用意して
ランダム生成で十分

82 :
>>70
戦国シミュレーションゲームですね
>>71
報告はちょくちょくしていきますよ!
戦国ランスはエロゲですが面白いですよw
>>72
自分でもしたいです・・・w
>>73
ありがとうございます!
プロトタイプ完成までがんばりますw
>>74
個性ですか!
俺は対人戦メインの戦国ゲームにしたい!!
システム自体は他のゲームの良い点を吸収していきたいですね
>>75
プロトタイプ時点でオンライン対戦も実装したいので
よかったら是非・・・w

83 :
顔グラはある程度必要そうですね・・・
今制作しているゲームではユーザ武将っていうのを数名作成できて、
名前やグラフィックは各自用意したものかデフォルトのものを設定できるようにしていく予定です
>>81のランダム生成も良いですね!
かなりの量が効率良くできそうですw
一般武将のような顔グラで作ってみようかな・・・
最近は通信時の同期で改善中・・・っというか最初から見直し中・・・w
ちょくちょく2ch見つつプログラムと会話してきます。。

84 :
age

85 :
フィールドマップはだんだん行動できるようになってきた!!
国力UP ⇒ お金の収入源アップ
兵力UP ⇒ 兵力の最大値アップ
武将の行動 ⇒ 他勢力に攻める
まだこの程度しか・・・w
一応通信はできるけど、戦闘はまだ仮で攻めたほうが即勝利に・・・
戦闘場面は作り直しになりそうで、モチベーションダウン中ww
それと自鯖運用予定なので通信を削減できるよう仕様変更も兼ねて練り直し

86 :
どこかにゲーム画面UPできませんか。
みてみたい。

87 :
>>86
了解ー!!
戦闘シーンはエラー対応まだ済ませてなくて見せれないですが・・・
今のところをうpするので少々お待ちを!!
ちなみに画像もなしで面白みないですよw

88 :
うpろだとか利用するの初めてなんだけども・・・
こ、これでいいのかな?w
フィールド画面は表示してない部分が多く適当だからいまいちわからないですorz
戦闘画面もある程度できたらうpしますね
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org284062.bmp.html
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org284083.bmp.html
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org284089.bmp.html

89 :
乙です。
シンプルで脳内想像もできて良いと思いますよ。
見た感じ、簡単にネット対戦ができそうですね。

90 :
>>89
ネット対戦は特に設定しなくてもできます!
あとFlashで作ってるのでインストールも何もいらないです。

91 :
乙、進んでるね
ここからまたいろいろ追加されるとは思うけど
89氏の言うようにこれはこれでいい感じかも
ゲームの全体像的には「政略画面」「フィールドマップ画面」「戦闘画面」
の3つに分かれるような感じ?

92 :
>>91
ちょくちょく進んでます。。w
とりあえず見た目はシンプルにしてそれぞれがスキンみたいなやつを入れる事ができても良いな!
戦略画面とフィールド画面は同一タイミングで
戦略パート ⇒ 戦闘パート の繰り返しです

93 :
会社を作っても儲からないだろうな。
戦国史ですら、個人でひっそりとやっているくらいだし。


94 :
下克上は難しいだろうね…

95 :
>>88
おお!!
もっと・・・もっと見せてくれ
早くやりたいぜい

96 :
プ。もう終わりかよ。スクリーンショットも消えてるし、ヤル気ねぇ雑魚だなまったく

97 :
age

98 :
これは楽しみだな

99 :
あげる

100 :
> 最後に堀井氏は,ゲーム業界を志す会場の学生に向けて,いくつかアドバイス
>を提示した。曰く,今は大資本・大人数で作るゲームが主流になり,個人制作の
>ゲームは商品になりにくいが,その一方では少人数で作ったFlashのゲームもヒッ
>トしている。そうした状況の中,まずは自分の頭の中にあるゲームを,何でもいい
>から1本作ってみてほしいという。
> というのは,どんなゲームでも頭の中にあるうちは大傑作で,実際に作ってみる
>といろいろ問題が発生するからだ。そうした問題を何とか解消したり,当初考え
>ていた要素を泣く泣く削ったりしながら形にしていく過程が大事と堀井氏は述べ
>る。そして,若い世代がゲーム業界に新たな息吹を吹き込むことを期待している
>として,対談を締め括った。

101 :
老害でしかないな。
凄い人だったのだろうし、過去に良作を世に送り出したのだろうから、その思い出を胸に去ればいいのに。
少なくとも現時点では役立たずでしかないのだから、
居残られたら立場がある分、迷惑だ。老害ほど全体を腐らすものはない。

102 :
>>101
400万売れるソフトを作れる人に対して役立たずとか
今世界で何人いるのか考えて見ろよ

103 :
やっと規制が解除された…
pc8xとかファミコンの頃はゲーム業界もフロンティアだったんだろうけど
今は「ゲーム業界を志す」とはいっても
要は大手ゲーム会社に就職したいって人たちが大半なんだろうしなあ
漫画業界みたく同人がもっと盛り上がれば面白いんだろうに
あと、flashというか携帯アプリの方は、まだカオスでなかなかいいよね

104 :
>>103
後漢末から三国時代への移り変わりをイメージした。
カンネイのような水賊も、タイシジのような野心家も呉国に吸収されて忠義の人になっちまった。

105 :
>>32はどうしたんだ

106 :
最初からネタ臭いとは思っていたけど、
やはりだったね。

107 :
戦国シミュ製作中
今年中に発売予定だったが
さっそく遅れそうだ
その年代の武将とその居場所調べるだけで一苦労

108 :
>>107
つ不如帰

109 :
まァ気長にやれ。

110 :
初期の信長の野望とか天下統一のグラをよくしたので十分なんだけどな。
理想は天下布武みたいな感じでドラゴンフォースとか戦国ランスみたいに
いろいろイベントとかがあると良い。

111 :
イベントはいろいろとややこしそうだから手を出さないな。
実名は文句を言われてしまえば逆らえないし。

112 :
ターン制は戦術パートを作りこまないといけないので
戦術パート無しのリアルタイム制にしてる
それより外交重視
ドラゴンフォースとか戦国ランスみたいなイベントがどんなものかはわからないけど
イベントで強引に展開するのとか好きじゃない

113 :
イベントはイラン

114 :
age

115 :
ゲームなんだから楽しめればいいと思うが
どうも昨今はゲームで小利口になりたいとかいう奴が多いな
馬鹿の一つ覚えというか
いっそ実名もなくしてしまえばいいかもな
こんなことした人がいました程度なら
そういう馬鹿避けにはなるし

116 :
馬鹿の一つ覚えって意味知ってる?

117 :
オウガのスタッフが作ったのならきっとすぐ買うな
ってかスレチ発言だが今からでもオウガ続編やりてぇよ

118 :
老害かもしれないけどシミュレーションRPGはRPGであってSLG
にあらず。

119 :
RPGでもないだろ。SRPGはSRPG。

120 :
http://www.geocities.jp/datemutsunokami/
これって作りかけか?
勿体無いな

121 :
今どうなってんだろ
出来れば完成させてほしいな

122 :
半年で終わったのか。ショッパイなぁ 意気地なしのヘタレめ

123 :
ttp://arahowshi.exblog.jp/10560193/
この荒法師ってやつも口だけいろいろ言うだけで結局ゲームを作らなかった。
プログラム経験なしだとさ。戦国ゲーを妄想するとこうなるって見本。

124 :
どうしても思考ルーチンがネックなんだよ
思考ルーチンがなければとっくに完成してる

125 :
ゲーム作成に限った話じゃないが
「やりますよ〜」みたいな宣言を大々的に行う奴は
大抵最期までやり遂げないからなw

126 :
「明日から本気出す」じゃないんだから

127 :
よし俺が作ってやる
と思いついてJRAの勉強はじめたが
オブジェクト志向がよくわからん
明日から本気だすか・・・

128 :
おまいが会社興すとしても100年後だな

129 :
100年後から本気だす

130 :
そして100年の時が過ぎた

131 :
カナダのmagitechの社長のインタビュー読むと、元々歴史好きで歴史ゲーム
作りたいがために畑違いのゲーム製作の学校入って勉強して会社起こしたとの事。
金銭的にはあまり良いことなかった、と書いてたのが気の毒。
まぁゲーム自体もグラがショボイとか売れないべくして売れない部分もある気もするが、
その愛と情熱は立派だ

132 :
magitechと言えば
TAKEDA3の日本語版は出ないのかな

133 :
まあ、俺は大人しくヴィクトリアのデータいじって擬似戦国時代やるよ。

アフリカが九州
アラビア半島が四国
ヨーロッパが中国〜近畿
中央アジアが中部
東南アジアが関東
ロシア西部が北陸
ロシア東部が東北
日本が北海道
アメリカ大陸は明か南蛮。
基本どの地域も大名家と国人の連合体。
心を鬼にして国人達をひとつずつ潰して中央集権化。
検地技術が進まないとまともに収入が上がらず、
兵農分離技術が進まないと常備軍の維持にめちゃコストがかかる。
発明「槍衾」で歩兵の守備力上昇。
本願寺の扇動があると一向宗POPの闘争性が上昇。
他国を併合すると一揆(暴動)が面倒なので衛星国にしたほうが統治が楽。
最終的に徳川と諸大名の連合体みたいな体制になりがち。

お、結構戦国日本を再現できそうだ。
でも100年たっても全土統一出来る気がしねえ。

134 :
>>133
なんだそりゃ面白そう

135 :
完成したら金取れるレベルだ。
完成すれば、な。
マダガスカルが琉球で
イギリスが隠岐か。
スカンジナビアが能登半島?
ただ、ヴィクトリアの醍醐味である工業化をかなりRことになりそうだ。

136 :
国土地理院からフリーで落とせる地図を使って
カシミールで色付けして
日本地図を作った。
公表には申請が必要なので今はまだ出せない。
そのうち申請出そうと思う。
どうしても川の色がつぶれてしまうので、手書きせざるを得ないのが残念。

137 :
A列車クローンのFreeTrainみたいに、オープンソースでやるべきじゃないか?
個人開発で戦国ゲーなんて無理だから、みんなで分業すべきだよ

138 :
>>137
それはFreeTrainの惨状を見た上での話?
今までいろんな共同制作プロジェクトを見てきたし、
参加したものもあるけど
はっきりいって共同制作はまったくアテにならないよ
ヨーロッパなんかじゃ結構成功してるのは確かなようだけど
MODとかで改良できる余地を多分に作るぐらいがちょうど適当だと思ってる
ちなみに現在の完成度はプログラムは75%程度
制作期間は合計で1年半ぐらい

139 :
結局ここも作りかけで終わるのか...

140 :
>>127だけどあれからコツコツと作ってるよ
今はGUIと格闘中でやっとインターフェイスの半分ほどができた
2110年より前には何とか完成できそう
オブジェクト志向はまだ3分の1も理解できてないが…

141 :
遠いな。

142 :
あと100年待ちか...

143 :
昨日、一昨日とかけて
自軍の初期配置と敵AIの初期配置(とはいっても今のとこは軍事力が高い奴を優先的に配置するだけなんだが)
ができあがったよ、これであと99年ぐらいにはなったはず…

144 :
夏草や兵どもが夢の跡

145 :
兵でなく農民兵レベルだけどまた昨日、一昨日で少し作ったぜ!
とは言っても時間差ポップアップで情報見れるようにしたかったんだが
時間差の部分が難しくて挫折した
しかたがないんでターン数の表示だけできるようにした
あと98年と9ヶ月ぐらいか・・・

146 :
戦国シミュレーションゲーム 〜戦国時代〜
http://yoko8001.web.fc2.com/sengoku/index.html

147 :
いきなり金をとるんかい!
まぁいいや、とりあえず無料体験版を見てみて見ようか…

148 :
グラフィックもインターフェイスも
全く考慮されていないな。これで2000円?
フリーなら許せるが、金を取るできじゃ無い。

149 :
もう消されてるんだがw

150 :
検索したら出てきた

151 :
俺の日記、というか週記
(スレ汚しだがモチベーション維持のため少しの間許してくれ)
・ターン制を半分導入
・智謀値が高いほど早めに動けるように
・待機→発揚の一連の流れで不具合、ここで頭が一杯に
これであと97年と9ヶ月ぐらいにはなった
ターンの順番を決める計算式がなかなか決まらず
莫大な計算になったりして困った、数学は中2レベルで終わってるし…
結局、古典的なTRPGの方式に、でもこれだと細かい融通が利かないんだよな
ムズカシイ

152 :
>>149
ほらよ
http://yoko8001.digi2.jp/sengoku/index.html

153 :
Javaで作るなんて信じられない せめてHSPにしろ

154 :
HSPでSLGって苦行か。
一番最初にCOMの思考入れて走らせた時、中身は
拙いものでもなんか感動するね。
自分が0から創った物がついに呼吸しだした感じで。

155 :
いやしかし、これ武将数とか凄いな。
良くこれだけ調べたものだ。
情熱は一級品、頑張れ。

156 :
それよりも>>151がひっそりと戦死した事を悼め。

157 :
数学が中2レベルという時点で論外

158 :
>>156
まだだ、まだ終わらんよ
先週は規制食らって書き込めなかったんだぜ
>>157
悲しいかな、そこらへんは元々の頭の出来が違うから仕方がないんだぜ…
順番決める何かいい計算式があったら教えてくだされい

ということで俺の日記、2週分
先週
・敵味方の位置関係で行動アイコンの入力可否をいくつかできるように
・攻撃、突撃、鉄砲、前進、後退、待機→発揚が入力だけOKに
paint.netをつかってるんだが背景の透明化がうまくできない…
今週
・兵数バー、士気バーをかなり強引なやり方で設置、何となく見た目ゲームっぽくなったかも
・それに合わせて攻撃、突撃の計算式&迎撃値を設定
少し減りが足りない気がするがスキル関係が入れば丁度よくなるかも、ということで今のところ放置
難しい部分を後に回してるのがアレだけど、これで2年分は進んだ…気がする

159 :
>>158
おー2年も縮まっていたのか。
がんばれー応援するぞー

160 :
ありがとぅー
でもまだ90年ぐらい残ってるから長生きしてくれだぜ!

161 :
3Dとか言い出さなければ、別に中2レベルでもじゅうぶん創れる。
但し、基本が理解できていない状態で先を急いでも、結局遠回り
になるだけなので、しつこいくらい基本を学び、実践したほうが良い。
しかし、大体の場合それが分かるのは、一回突っ走ってどうにもな
らない壁にぶち当たってからだから、とりあえず一回無茶するのも良し。
基本の理解が進めば、今までどうにもならなかった壁がどんどん低くなる。

162 :
今週の俺の日記
・前に放ってたTimer関連に再挑戦、何とかうまくいったけど
結局そのままポップアップ開いた方が見やすそうなので外すことに
頭で考えてるのと実際とではやっぱり違うなあ
・仮想武将の生成部分を大幅に改正
武将名関連は元のままに、能力値、性格による増減、スキルなんかを修正
性格&スキルの名前表示がまだうまくいかない…

163 :
拙僧の名は荒法師。
ゲームを作らなかった先代とは違います。
テスト版を制作したのでプレイしていただけると幸いです。
信長征海伝〜南冥死闘編
http://wargamer.web.fc2.com/

164 :
とりあえず上げときます。

165 :
名前が臭い

166 :
スクショも出さないとはヘボすぎるわ

167 :
もののふナンタラってのはどうなの?

168 :
東南アジアだけって

169 :
>>166
まだまだ、十分な準備が整っていないのでご容赦くだされ。
>>168
プレイ時間1時間以内でできれば30分というのが目標なので。
シナリオはエディタを用意するので欧州戦などの大陸戦も作成できるよう
するつもりです。

170 :
再描画およびCRTのデータを入れ忘れていました。
失敬、失敬。

171 :
だよね、うん

172 :
うおっ、盛り上がってますね
作り上げることができるなんて素直に羨ますぃ

今週の日記
・先週書いた仮想武将生成を実装したら異常に重くなってしまう
理由はたった2行のコードだったんだがわかるまで半日かかってしまったorz
能力のある人はこういうのすぐわかるんだろうなあ…
・↑だけじゃあまりにもあれだったのに鉄砲を使用可能に
そこそこうまくいった…気がするけどバーの減り方に少し不満

173 :
シミュレーションRPG?

174 :
ファイアーエンブレム的なものがSRPGなら頭の中でできてるのはそうではないです
色々なゲームのシステムをパク…リスペクトして作ってるのでその中にRPGも入ってます
具体的に言うと基本的には自分の好きな天下統一Tとdiabloをどうにか組み合わせられないかと
まあ名作ゲーのシステムを貼り合わせてもそれが面白くなるとは限らないわけですが…
うむー

175 :
そっか、もしも上手くいかなかったとしても、挑戦を続ける限りそれは
失敗ではなくて、明らかに進歩だから良いんじゃない。
こうすればこうなるという貴重なノウハウがたんまり得られただけの事
だし、またそこで何かが見えてくる。
一番の失敗はあれこれと心配ばかりして結局何もしない事。
ガンバ!

176 :
励ましthx!
ですがこちとら怠けることはプロ級の腕前なので
できれば黒田長政に対する後藤又兵衛的の如く生暖かい目で見てやってくだされい

177 :
>黒田長政に対する後藤又兵衛的の如く生暖かい目で見てやってくだされい
粘着しろってかwww
ま、とにかくがんばってくれいノノ
こっちは応援するだけならニート級だ。

178 :
ニート級・・・、何か弩級戦艦並の破壊力を感じる

今週の日記
・フィールド上の部隊と予備部隊の交換が可能に
・今まで自部隊のみの行動だったところに敵部隊も行動可能に(現在は待機のみ)
・↑に合わせていよいよAIの行動関連に着手
できること、状況分析、やること、処理、の4段階に分けてやる予定
今回は一番単純なできることの部分をほぼ仕上げる
おそらく大変なのは状況分析&やることの部分だけど
選択肢は8から9個ぐらいなのでカルネージハートに手こずった自分でも何とかできる!…はず

179 :
ニート級ミサイル巡洋艦
なんかかっこいいなw

180 :
ニート級ミサイル巡洋艦
予算不足で建造70%でスクラップとして中国に売却というおちが…。

181 :
それ戦国モノじゃねえし

182 :
名参謀ニート君
なら、戦国っぽいよな

183 :
今週の日記
・別働隊を行動可能に。これで部隊がとれる行動は最後…のはずだったのに
どうもアイデアが固まりきれてなかったせいかインターフェイス回りが煩雑になってしまった
半分ほどやったところでもう少し操作に手が掛からないように練り直し中
・↑中に気づいたフィールド上に部隊がいない場合の処理を追加
コードが増えてきたんでちょっと修正するのも大変になってきた…
・前に放置していたアイコンの透明化に再挑戦
色んな方法やソフトを試してみたがアイコンの透明化だけがどうしてもできない
どうやら画像そのものに問題があるみたいだけど、どうもよくわからない

今週は半分以上ただのから回りで終わってしまった…ハァ

184 :
経路探索アルゴリズムがなかなか大変ぽいが、気合入れてやるか。

185 :
今週の日記
・先週放っておいた別働隊のインターフェイス回りを改善
・↑に合わせて奇襲(とその失敗verの遊撃)を作成
少し奇襲が強すぎる感じがするけど実際に動かしてみないことには何とも…
・さらに↑に合わせて別働隊の諸行動&コマンドを作成
これで第一目標のコマンド関連がやっと完成したー!ふぅ

そういえば今、レベルファイブ(レイトン教授シリーズを出しているメーカー)が
ゲーム製作関連のコンテストを開催してるみたいです
自分はまだスライム狩りでやっとのレベルなのでアレですが
今年度からは否プログラムの企画のみを対象とした賞も新設されたようですし
ヤンジャンの裏表紙に宣伝するぐらいですから素人歓迎っぽいです
もし興味があったら挑戦してみるのもいいかもです!

186 :
レベルファイブは北九州のゲーム会社
あの地域は頻繁にそういうコンテストをやってる
でもそんなところからヒット作が出てきたためしがない

187 :
>>186
スレ違いですが。
高機動幻想ガンパレード・マーチのアルファ・システム
は九州の会社なのを忘れてはいけない。
大ヒットというほどでもないがヒット作だった。
コンテストでヒット作がというのは難しいが
人材発掘には役立つ部分もある。

188 :
たしかに即実戦投入というよりは
人材発掘という側面が強そう
ただ、もしヒットするものが条件だとすると
歴史(戦国)モノだけならまだ何とかなりどうだけど
SLGとなると結構キツいかもしれない
和ゲーの主流はだいたいSRPGな感じだし

189 :
ローグギャラクシーで実績のあるレベルファイブか
人材が流出しまくって自社開発能力を失ったアルファシステムか

190 :
レベルファイブって、基本的に糞ゲしか作れない
だか、ドラクエの歌請けできたお陰で、お金が入ってきて伸びた会社だよ
そのドラクエも、糞ゲで名高い7だしね
レイトンは、その金でプロモーションに金がかけれたんで、売れた
白騎士も同様に、糞ゲだがプロモーションに金をかけて売り抜けた
あの会社の広報力は凄いと思うが、開発力にはかなり疑問がある
人の辞め方も半端ないだろ

191 :
L5ってあまり評判よくないんですな
何年か前のTGSで突然有名メーカーと同じ規模の展示スペースになってて
(正直それまであまり聞いた事のなかったメーカーなので)びっくりした記憶が…
今週の日記
・敵AIの「処理」の部分を半分作成
・負けた部隊の処理とその後の再配備の処理を作成
・インターフェイスの細かい部分を修正
ぱっと見てすぐに情報を把握できるようにしたいんだけどうまくいかない
こういうのはデザインとか絵関連を勉強した人は簡単なんだろうなあ…

192 :
日本MODが開発中で盛り上がっているHOI2で
戦国MODに着手しようと思っているものです。
既にマップなどのインフラは整備されている。
あとは用語を戦国風に変えたり
武将閣僚の画像とデーターのかき集めです。
肖像権とか著作権とかそこら辺が気になります。
特にKOEIはご法度な様ですし。
下記のサイトが下地になるマップです。
都道府県大戦MOD
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/13560/1279017639/

参考画像(現代の設定)
http://uproda.2ch-library.com/322065OIG/lib322065.jpg
http://uproda.2ch-library.com/322066NE0/lib322066.jpg
とりあえず武将以外の部分は自力で作ろうと思います。
今回は報告まで、でわ。

193 :
ちなみに都道府県MODは1都1道2府43県ぶん国家が分裂しています。
戦国の場合、はじめはとりあえず大雑把に大名を配置して後から修正して大名を増やして行こうと思います。
一週間置きぐらいのリリースで予定しています。
乞うご期待。

194 :
HOI2のテクノロジー関連を戦国風に置き換えるのはムズかしそうですな

今週の日記
・敵AIを作成中
というか敵AIを作成失敗中
ルールが既知な分、そこまで手間取らないと思ったら複雑過ぎて吹いた&泣いた
ぶっちゃけAI系は手を抜こうとすれば抜けるのかもしれんけど
生まれ持ったストーカー気質がそれを許してくれない…

195 :
>>187
システムソフトも北九州なのを忘れるな。
あとアルファシステムは熊本だ。

196 :
他所でやれや

197 :
日本マップできたころにおいらも戦国MOD期待してたんだけどなぜか都道府県のほうが
盛り上がってたのでいまだにHOI2やってないや。もう現代戦飽きた

198 :
今週の日記
・敵AIを未だに作成中
ひとつの変数を追加するごとにマルチ商法みたくif文が増えていく…
それでもcpに主導権がある状況(cpが有利&互角)のときは
勝利条件の達成に向かって行くだけなので何とか骨組みはできたんだが
cpに主導権がない状況(cpが不利)のときは
戦線を維持する、できる限り部隊を生かす等々条件がたくさん出てきてしまう
どうにか年末までにはこの部分を終わらせたいのに…

199 :
今週の日記
・敵AIをまだまだ作成中、でもやっと終わりが見えてきた
不利時AIの骨組みとそれに関する部隊交替時のチョイス部分を完成
あとはこれを処理の部分と繋げて…ゴニョゴニョ
そいではよいお年をば

200 :
RR

201 :
ゲームも特許も、アイデアは無限に湧いて来ますが…
技術が無いので無駄です。
抜かずの名刀です。残念です。ユジアスです。

202 :
配列・繰り返し・分岐・フラグ、あとポインターさえ理解出来たら作れる。

203 :
>>202
PCが凄い古い奴でしょっちゅう止まりますから
最近はネットブックを使ってますが…
無理っぽいです。

204 :
規制中です。

205 :
>>1氏、私と一緒に会社をやりませんか?
私は開発部部長でお願いします。
アイデアはあるので、それを形にしてくれる人がいれば、、。

206 :
お断りします

207 :
インチキプランナーw

208 :
人生相談板でも暴れてるみたいだし真性っぽいな

209 :
>>199
もしかしてこれ?
http://pillowseller.web.fc2.com/

210 :
なんでインチキなんですか??
アイデアはある。技術が無い。
アイデアを無駄にしたくないから技術がある人が必要。
これって悪いですか??

211 :
残念ながら、その君がいうアイデアとかやらは、既に誰かが言ってるのもが100%だよ
この業界は、俺のアイデア凄い、なんて、そんなに甘くは無い
ちなみに、ゲーム制作の経験もない奴のプランなんて、何の役にも立たない
実行しようとしても、何所かで破綻する

自信があるなら、自分でやれ
金がないなら、銀行にいって、俺の凄いプランみせるから金貸してくれ、って頼んでみろ
本当に凄いなら金貸してくれるはずだろ
金にならないと思われるなら貸してもらえない
銀行が駄目なら、そういうのに金を貸す、自称IT企業というファイナンス会社がいくらでもある
俺のすごいプランとやらを持ち込んでみろ
本当に凄いなら、金貸してくれるから

212 :
アイディアを形にするのが創造力っていうんだけどね
形にできないやつは無能

213 :
>>211
まぁ、企画書なり仕様書なりだしてくれればね。。。
もっともソフト会社は開発終了後につくる所もあるがw
でも、プレゼンするなら、それぐらい最低限の礼儀だと思うね。

214 :
>>210
キミの言い分はもっともだ。
だから、まず、そのアイデアがいかに凄いものであるか
書いてきてくれ。話はそれからだ。
「ここに書くと誰かがマネをするから嫌だ」
というのなら、ちょっち話にならんな

215 :
>>214
ざっくばらんに言うなら、武将将棋的な…

216 :
おいおいそれじゃ今発売されてるほとんどあてはまるじゃん
本当にアイデアに自信があるなら
>>185に書いてあるような賞に応募してみたらどう
応募にも出さない企画も書かない
でもオレのアイデアなら大ヒット間違いなしっていうなら
誰だってアイデアじゃなくてただの妄想としか思えないぞ

217 :
人生ゲームしかりアメーバピグのように、
モンタージュ方式(選択方式?)で容姿を設定するみたいな…。ポンッッピュッみたいな。
で、合戦はスパロボみたいな感じで…。ズドーン。みたいに。

218 :
カリスマ性(人望)みたいなので兵力が決まる的な、、、
ケッコウ人と人とのつながりが大切のような…なんかこう、シュヴァイツァーって感じな、、。

219 :
アイデア=既存のゲームの継ぎ接ぎって訳か

220 :
なんぼなんでも釣りだろ
本気なら残念すぎる

221 :
昔、「ダイの大冒険」RPG化企画部って酷いのに出くわしたから
釣りだろうが本気だろうが、多少のことでは動じない

222 :
どうもこのコテ、プランナー志望の経験なしの学生みたいなガキ臭さを感じる
企画が通らなかったら、何故通らないのか理解できずに、回りは俺の企画を理解゛的ないとか口に出すタイプ
誰からも相手にされないだろうな

223 :
説明が苦手なので、理解できなくて当然です。
と言うか、ややこしいのを作ろうとしてるので…

224 :
まとめますね…。(それで駄目なら諦めます。)
まず、人生ゲームとかアメーバピグみたいにモンタージュ方式(?)で容姿を設定しますよね。
そうしたら後は様々な武将とか兵士(騎兵とか歩兵とか)を配置するみたいな感じで…(カリスマ性で兵力は決まる的な…
GBAでナポレオンってGAMEあったのわかります?
あんな感じで、臨機応変にリアルタイムで戦えるのを作りたいと言うか…
まぁ、難しいですよね。

225 :
要はリアルタイムウォーシミュレーションを作りたいって事か
結論から言わせて貰うとそんな状態で首突っ込んでも間違いなく邪魔にしかならない
そら頭の中にあるのは自分の理想なんだからバラ色だろ、そこは大前提として
あのゲームのデッドコピーを作りたいとかカリスマで兵力が増えるようにしたいだとか
「臨機応変にリアルタイムで戦える」というがそこがゲームとして肝心要の部分な訳で
そこを技術的な事は出来ませんの一言で丸投げしてるんじゃ話にならんよ
それに顔をモンタージュで作りたいなんてのは枝葉
実際そういう機能をつけてオリジナル武将でプレイできる戦国ゲームもあったし
上でも誰かが言ってたがそこら辺なら誰でも思いつく、けどやらないってだけの話だ
ああしたいこうしたいと思うだけでアイディアなら誰にでも無限に近いアイディアがある
それともう一つ問題点がある
そもそも自分の出来ないところは出来ませんであっさり終らせて
肝心なところになると「説明へただから伝えられません」
誰が付いてくるのかと

226 :
とりあえずsage覚えるまでROMってろks

227 :
>>224
うむ。うむ。主張したいことは理解できた。
ただ、まぁ、ここだけの話だが、キミのような説明でゲームを
作るゲーム会社も(マジで)存在するのは確かだ。
ただ、その主張が通るのは、社長かもしくは親族(つまり社長の子供)
ぐらいなもので、世間的には、その説明で通るのは難しいだろう。
つまり、ここで言いたいのはだ。キミ自身がゲームを作りたい場合、
借金をしてでも会社を興すべきだろう。ということだ。
キミ自身に、プログラム能力が無いのならば、プログラマーが
キミ自身に、説明能力が不足し、一般的な応募をしても受からない、
あるいは全体をまとめることができないのならばプランナーが
それぞれ必要であると考えられる。
いやいや、資金すらなく、借金も(色々な事情で)出来ない。
というならば、後はキミ自身の情熱でカヴァーするしかない。
ただ、それはこのスレでは無く、主に銀行や、金融窓口の係りの者
あるいはお金を持っている親族に対して向ける必要があるだろう。
何事もチャレンジだ。ガンバレ!

228 :
アイデアで勝負するなら
少なくとも、プランナーとしてプレゼン能力とか設計能力とか
そういったものを勉強すべきだよな
何も勉強せずに何もできませんが俺が部長です部下募集じゃ
誰も動かせるわけがない

229 :
あけおめ
って何かすごいことになってますな
>>209
こりゃすげぇぇぇ!
もうほとんど市販レベルじゃないっすか
自分の場合はグラもシステム回りもまだまだです

年末年始の日記
・武将のスキル生成部分を作成(これで武将の基本ステはほぼ完成)
・↑に合わせて大名のスキル生成部分を作成
んで今のところは↓みたいな感じひたすら合戦部分を作成中です
グラはまだやっつけインターフェイスもまだまだで描画関連も未完成が多い
実在武将もまだ組み込んでないので異常に地味
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1353329.png
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1353341.png

230 :
おお、地味なのかもしれないけど、私はこういうデザイン好きだな。
私も戦国SLG作ってるんだけど、COMのアルゴリズムって何を参考にしてます?
完全に我流?
戦略級でCOM大名の武将移動に用いるアルゴリズム考えてるところなんだけど、
こういうのってみんな完全に我流でやってるのかちょっと気になったもので。

231 :
>>230
同じく戦国ゲーを作成中ですか!ウホッ、いい男…じゃなくて楽しみ
AIは我流です(とはいってもまだ全然思うように動いてくれませんが)
自分の様に技術もセンスもない人間が唯一やれることみたいな感じで
とにかく関わりありそうな変数を片っ端から取り上げ&組み合わせて条件をつくってます
カルネージハートとかもやってみたんですがジャンルが違いすぎたというか
メタレベルでは共通する部分もあるとは思うんですが
基本的にAIは個々のゲームのシステムに強く依存している気がします

232 :
クルセイダーキングスの戦国版みたいなのできないだろうか

233 :
CK2発売日の噂は来年だっけ?早く来年になーれ
>209で紹介されてるのが全国統一不可のバランス・内政スライダー・悪名・MAP・MOD等を見るとparadox作品を意識してる気はする。
でも、CKの婚姻・血縁・地縁の人間関係・相続問題の外交政策みたいな要素は(今のところ)見当たらないないな。
CKのような封建制度やるなら“一所”懸命の土地媒介の鎌倉時代、徳川家との政略結婚の江戸時代の方があってる気がする。
戦国時代も永正の錯乱・花倉の乱・二階崩れの変とかお家騒動あるけど、CKのようなゲームは時代背景的どーだろ

234 :
>>217 あんたが14歳以下なら、仕方ない。15歳以上ならみっともないぞ。

235 :
>>232
顔や名前を作るだけなら簡単なんだなぁ
俺は一回作ろうとおもったけどダメだったわ。
教皇を将軍にすれば、結構らしくはできるとは思うが…
マップ製作が死ぬほど面倒なんだよ、あのゲーム。
CK2で少しは楽になるのかねぇ

236 :
クルセイダーキングスは面白いっすよね
50年も進めば史実性はほとんどなくなるけど
イベントがたくさんあるおかげですっごく雰囲気に浸れるし
封臣や領主も特質がたくさんあるんで顔グラ似てても個性的だったり

今週の日記
・年末に購入した新PCが届いたので製作の方はあまり進まず
一応、新しいキーボードに慣れるためもあって仮想武将の苗字をちょっと追加

237 :
ttp://www.freem.ne.jp/game/win/g02855.html
最近の戦略ゲームだとこれが面白かったよ
歴史パロだからあんま参考にならんかもしれないけど
このレベルでフリーっていうんだから凄い時代になったもんだ

238 :
今週の日記
・大名スキルの配分及び効果の割合を作成
・ダメージの計算式を改変
きちんとクラスを分けてなかったんでコードの把握がムチャクチャになってきた
どうにかしないと・・・

239 :
戦国史のほうが上

240 :
>>209、ver2になってたから落としたけどエラーでて出来ないorz

241 :
戦国史はデキがいいが、好みがわかれるな。。
オレはあんまり好きじゃない

242 :
掲示板ほったらかしだな

243 :
俺の歴史ゲームが完成したけど出来が悪すぎる これで公開するべきか悩みどころだ

244 :
>>243
そんなに恥ずかしがらなくていいよ。
おじちゃんにちょっとだけ、本当にちょっとだけ見て触るだけだから。
ううん。初めてでも全然痛くないよ。

245 :
やっぱり今は公開するの辞めとくか・・・あと一年ブラッシュアップするべさ

246 :
別に期待してるわけじゃないしな

247 :
俺はかならずやってやるずぇええええええ そしてここにいつか帰ってくる

248 :
あっそ

249 :
>>247
半世紀後、彼は歴ゲの中興の祖と呼ばれるようになる。

250 :
>>247
うおおお俺は待ってるぜええええ!
一年はちと長い気がするけどおおおお!

今週の日記(キリッ
・大名スキル各種を攻撃コマンドに適用できるようにした
ダメ増、被ダメ減、クリティカル率up、迎撃率up
攻撃スキルによる派生攻撃の発生と部隊の位置関係等々
・↑に合わせてスキルポイントごとの増減値をすぐに修正できるようにコードを修正
まだ思うように動いてくれないので増減値の適切量がまだわからなひ…

251 :
飛騨高山で強豪に囲まれながら天然の要塞で引きこもりプレーしたいお(´・ω・`)

252 :
>>243
本当に作ったんだったら公開してみたら?
人の意見を聞くのも一つの手だと思うよ
偉そうに言える立場でもないけど

253 :
あのねボウヤ出来の悪いものを完成品とは呼ばないの

254 :
今週の日記
・突撃コマンドに各種スキルを適用
ノックバックやそれに準じた派生攻撃等々
・鉄砲コマンドに各種スキルを適用
連続射撃等々

今更ながら細かいところをひとつひとつ再描画していくより
for文つかって全部一気に再描画した方が後々修正もし易いことに気づいた

255 :
今週の日記
・描画関連を一通り整理
けどインターフェイスは依然として見にくいまま
やっぱりどんな小さくてもアイコン使った方がよさそう
・前々から気になってた部隊敗走後のエラーを手直し
でも結局直らなかった、何が悪いんだろう

256 :
この前、初代天下統一を久々にプレイしたんだけど、
凄く見ずらさを感じると思ったら、一切アイコン表現ないのな。
枠内に文字と数字がギッシリで何か息苦しさを感じたわ。
アイコンって大事だわな。
つか 日記の人がんばって!!応援しとる

257 :
>>251
なんとなく地震死亡EDっぽい

258 :
>>256
下にあるのは殆どアイコンだろう

259 :
>>256
ありがとう!
その言葉だけでどんぶり三杯はいけそうだぜ!
アイコンもそうなんですが
今までプレイしているときは何の気なしにしていたことも
いざ自分でやってみるとすっごく気になったりして…
そんなことがたくさん出てきますね

260 :
逆にアイコンの多い洋ゲーとかはなんのアイコンなんだかよくわからないので
無い方がいいなとか思ったりする

261 :
うむー
確かにアイコンにはそういう側面もありますね
子供向けだからそういうとこにはこだわってるんじゃないか
と思って(どのナンバーかはわからないけど)ポケモンの画像を調べてみたら
行間を背景で色分けしてる以外は全部文字情報だけでした
それでもってさすがに見易い
画面上の文字情報の総量や配置とか色々と関係してくるのがありそう

262 :
海外のはいろんな人種がやるからアイコン化する必要があるんだよ
コーエーは国内でしか売れないからアイコンにする必要がないだけ

263 :
略字とかアイコンとか極力無いほうがいい
その対比を覚える手間がかかるから
誰でも理解できる普通の単語で極力表示するのが理想

264 :
漢字は表意文字だから、それ自体がある意味アイコン。
だから日本人向けゲームなら文字多用で問題なし。

265 :
彼の言うアイコン表現ってそういう意味じゃないと思うが・・・

266 :
天下統一ってコマンドのアイコン化が売りってほどでもないが特色?の一つじゃなかった?

267 :
ううっ、マヤ文字なら問題はもっと簡単だったのに…
デザインセンスは石見小笠原レベルですが見易くなるように色々と試してみます

今週の日記
・スキルポイントをふりわけるためのシートを作成
背景イメージはできたけど画像の重ね合わせがうまくできず
・↑の部分は本のコードをほぼそのまま援用していたところなので改めて勉強
理解は全然できてないけど何とかサンプル画像の重ね合わせはできた…みたい

268 :
今週の日記
・背景画像の編集中に右手首に痛みそれから激痛
腱鞘炎に罹ってしまった、最悪だ…

269 :
ちょっと休め! 俺はいつまで経ったっていい、年単位で覚悟してずっと完成待ってるから。あまり無理するな

270 :
>232
Paradoxで「Sengoku」が発表されたよ。
どうやらCK2ベースらしい。

271 :
なぬ〜〜〜〜〜〜〜!

272 :
>>269
あ、ありがとう!涙でモニタが見えgじhktyふ…
一応もう少し作り込んだら合戦の基礎部分だけでもプレイできるようにしたいと思ってます
そのときは色々とツッコミをくだされい

>>270
うおっもう動画も出てるーっ!
これ赤いラインは何だろう?東北見ると地方区分のように見えるけど
北陸辺りを見るとそうじゃなくて大名の領国を表してるようにも見える

273 :
作る作る詐欺でしょ 未来永劫完成しないと思われ

274 :
詐欺の定義がよくわからないけど自分でも挫折する可能性は否定しません
でもそう言われると逆に燃えるっ!

275 :
作りかけでもここみたく公開すればいい
http://pillowseller.web.fc2.com/

276 :
日記の人、製作がどこまでできてるか
画像で見せてくだされ。

277 :
超ヘボヘボな画像なんですが>>229のは消えちゃったみたいで…
前回のはこんな感じです
http://www.uproda.net/down/uproda257082.png
http://www.uproda.net/down/uproda257083.png
↑の武将情報の部分があまりに見にくかったので
先々週色々と頂いたアイデアを参考に現在改良中
4×2だったのを8×1にしてできればソートできるように
スキル情報の部分はスキル種類の増加に対応できるように独立させました
でもここまで作成して気づいたんですが中途半端な大きさだと奥の画面のボタンが押せてしまう…
画面いっぱいになるように少しやりなおさないとorz
http://www.uproda.net/down/uproda257084.png

今週の日記
・↑にあるスキル画面を作成、大名&軍団名のボタンと〆ボタンで画面の切り替えができるように
・メイン画面の改良で大枠部分を作成

278 :
いいじゃん!! 天下統一大好きな俺好みな構成やん
これは期待せざるをえない

279 :
ファミコンみたいな古めかしい画面だな

280 :
>>278
天下統一サイコー!
懐古趣味というわけではないですがあのテンポの良さは当時も今もかなり異質ですよね
あのテンポの良さがどこから来るのか自問自答してます

>>279
デザイン心というものがまったくないので
シンプルで見易いものをということで初期のウィザードリィの画面を参考にしてます

281 :
けっこうできてるみたいね。
シンプルな方が脳が活性するような気がする。
頭の中で想像させる、という部分が
楽しみの一つだからかな。

282 :
おい無事かっ 今の俺にはこのスレの戦国シミュ以外に楽しみがねえんだ、
頼む、生きててくれよ・・・

283 :
>>281
そう言ってもらえると少し安心です
ですが!やっぱりもっと見栄えの良い方がいい…ですよね
今のところ(仮)という感じで自分を納得させてやっています

>>282
あ、ありがとう!涙でモニタが(略
凄まじい地震でした>>282さんの方は大丈夫でしたか?
こちらは千葉在住なんですが断水&余震&本棚落ちて部屋メチャクチャで結構大変な状況です
宮城岩手福島の人たちに比べれば全然だとは思いますが…

今週の日記
・画面奥のボタンが押せてしまうのを修正して画面の切り替えがうまくできるように
・部隊情報の表示とソート用のボタン部分だけ作成
さすがに今週はあまり進まなかった

284 :
今週の日記
・政略部分は1光年は先になりそうなので代用として武将交換画面を作成
獲得した交換ポイントを消費して武将を取り替える感じで
交換の処理、画面切り替え、ソートによる並び替え等々7割ぐらい
武将情報は合戦のメイン画面と同じ
前にアドバイスを参考に文字情報メインで一番わかりにくかった部隊の所属的なものだけ漢字アイコンに

画像をば、と思ったけどうpろだどっとねっとが停止してる…

今週は結構進ませることができた
というか作成してる方が気分的に落ち着く…

285 :
今週の日記
・ソートの処理がメンドクサカッタ
順番変えるだけならそうでもないけどそこに行動済みの色分けなんかが入ってくると…
・は、はじめてSEが入った!合戦のはじめにほら貝ブォー、何かゲームっぽくなってきた
でも処理の過程が全然理解できてない、ウウッ
・ゲームデザイン的なものを改めて考えてみる
攻撃、突撃、鉄砲、迎撃ができるだけ四すくみ的になるように
細かいところがまだうまくまとまらない

少しだけ第一ゴールが見えてきた気がする…

286 :
パラドゲーみたいにポップアップウィンドウを右クリックで表示設定できるといいね

287 :
ポップアップはムズカシイところですよね
初心者用の解説だと右クリで説明していて最後に
「でも右クリは環境ない人もいるのであまりオススメできない」とかって…
civ4みたく左クリで全てOKだけど右クリで詳細な情報にすぐ行ける
みたいなのもありますね

288 :
なんか地震のイベントが作り辛くなったな
戦国シミュには欠かせないイベントの1つと思うんだが...
つーかあの日以来、戦国シミュをプレイしたいという気が起きない

289 :
イベント作ってるが1550年代のヒストリカルイベントだけで3000行近くいっちまったぜ
先は遠いな

290 :
史実イベントの取捨選択はいろいろと大変そうですね

今週の日記
・効果音がうまくいかなかったので修正
やっと複数のSEを出せるようになったけどコードがこれでいいのか不安
・加えて同じ音が連続する場合、最初の音が鳴っていると後続の音が鳴らない
最初の音と同時にタイマーで動きを止めればいいんだけど…
はああ、タイマーは難しいんだよなあ…

あんまり進まなかった

291 :
>>3
が良いこと言った。
http://sand-storm.net/wordpress/?p=872
あらゆる歴史ゲームやったけど、これが最高に面白い。
ダウンロード販売始まったし武田信玄はやるべき。
作ってる会社の社長が良い人すぎるww

292 :
>>290 無理せず、自分のペースでがんばってください
有料デバッガーも引き受けますんで

293 :
実際に作れる人って凄いな
プログラムとか謎の文字列すぎて素人にはサッパリだ

294 :
>>292
ありがとうございますっ!
でも(スレタイには反しますが)今のところ有料は考えていないというか
考えれるレベルにないというか、そんな感じなのですが
何とか第一段階ができた暁には色々と意見を聞かせてください
>>293
何年かぶりに使う、激しく同意
どんなモノであれ作り上げた人はホントに凄い、ウラヤマシィ…

今週の日記
・タイマーというかGUIを最初からもう一度勉強
前読んだときにはわからなかったところが少しわかるように
その結果、三度目の挑戦にしてやっとタイマーが使えるようになった!
これで操作に関するストレスを減らしたり、エフェクトも表現できるようになりそう

295 :
今週の日記
・前回覚えたタイマーで色々と
クリック毎に一拍置けるようになったので
操作ミスで連続クリックしても勝手に動くようなことがなくなった
・ダメージの算出とスキルによる修正をまとめる
細かい部分で結構ルール設定ができてなかったことに気づいた
たとえば修正Aは基本値にかかるのか、それとも修正Bの後に累積してかかるのか等々

296 :


297 :
あり

298 :
今週の日記
・スキル振り分けパネルの中身を作成
一応ひとつのスキルだけを極端に伸ばすことができないよう
他のスキルのポイントと連動させることに
ポイントを増やすボタンにいまいち「押した感」が感じられない…
・↑に関連してその他スキルポイントを総計するメソッド
それを迎撃率に還元するメソッド等々を作成

299 :
つーかいつできるのそれ?

300 :
30年後

301 :
>>298
押した感なら、
ボタン押した後のボタン画像に陰影を深く付けるか、
小刻みで聞き心地よい効果音を仕込むとかどうだろう?

302 :
>>299,300
何せ最初の目標が100年後なもので…
一応6月末日頃に勉強&製作しはじめて丸一年になるので
それまでには何とか少し遊べる形にしたいんだけど
何だかムリっぽそう…

>>301
おお、ありがとですっ
そうかそういうときにも絵と音が使えるんですね
見た目的なことばかり考えてた
今のところ画面は白黒オンリーなので陰影は難しいですが
アイコンが一瞬小さくなる&音でやってみようと思います

303 :
えー……今までのVerだと作動したMODが新しいverだとまったく作動しないんだが

304 :
>>303
誤爆にマジレスするとMODってだいたいそんな感じですよ

今週の日記
・ポップアップの修正&追加
今のところはそれほど情報が多いわけではないので
右クリックよりもマウス当てで開く感じに
・前に骨組みを作っておいた攻撃&突撃コマンドを仕上げようとする
が、ダメージ系のコマンドは一回の行動で変数30近く、計算50以上の酷いコードのため
自分が書いたにもかかわらず解読にメチャクチャ時間がかかった
なんとか最後まで書いたけど派生攻撃や本陣攻撃といった特殊ダメージがうまく入らない
鉄砲も含めてまた忘れてしまわないうちに早く仕上げないとマズイ…

昔のPCゲーの製作なんかはこんな適当じゃダメだったんだろうな…
ううう

305 :
今週の日記
・攻撃コマンドの内部処理を仕上げる
基本的なダメージ計算&スキル修正に
攻撃対象の部隊と同じ縦列にいる敵部隊を攻撃する派生攻撃を作成
・突撃コマンドの内部処理を仕上げる
↑と同じく基本的なダメージ計算&スキル修正き加えて
ノックバック&最後列でノックバックを発生させた場合に
予備にいる部隊全部にダメージを与える本陣突入攻撃(仮)を作成

しばらくこの二つのコードは見たくない…
でもまだ鉄砲が残ってる…

306 :
今週の日記
・先週に続き鉄砲の内部処理を仕上げる
基本ダメージとスキル修正
味方部隊が同じ縦列にいるときに同時に攻撃する連動攻撃を作成
・大名スキルとは別に武将だけが持つ武将スキルを作成
大名スキルと比べて効果が小さいor何らかの条件が必要
みたいな感じをモットーにいくつか追加

どちらもエラーが怖かったけど何とか動いてくれた

307 :
今週の日記
・前にもらったアドバイスを参考にして
いくつかのボタンに画像と音を挿入
ぐんと押してる感が出るようになった
・押してる感に引き続き攻撃時に攻撃してる感がなかったので
超ショボイエフェクトを試しに入れてみる
ちょっとだけ攻撃してる感がup
次の目標としてスキルの発動やダメージ量で少し変化をつけたい

308 :
昔の光栄だと、部隊と部隊の間に
2つ剣のアイコンが出てきてチャンバラしてたよね。
SEがキンキンキンッて感じで。
そのあとユニットの横に数字が出て攻撃結果が分かりやすかった。

309 :
あれで戦闘が終わってしまうのも簡略的すぎるけどな

310 :
今のところはせいぜい無いよりはマシ程度ですが
それでもアニメーションぐらいは入れた方がよさそうですね…
うむむ

311 :
今週の日記
・GIF画像によるアニメーションを作成してみる…けど全然うまくいかない
画像を最初に戻すことができない、アニメだけがヘンに浮いてる
というかそもそもセンスが絶望的にない
しかたないので無限ループと超単純な画像で今のところはお茶を濁す
もしかしたら画像でアニメさせるよりプログラムそのものやった方がいいかもしれない
あとスキルの発動時はスクエニのサガみたくピコーン!って感じにしたい…

312 :
今週の日記
・先週に引き続きエフェクト関連をつくる
攻撃コマンドからエフェクト用の変数を取り出すように改良
ダメージ量によって画像が大きくなったり
先制攻撃の可否によって時間差で発生する等々
・↑と同じ流れでスキルの発動を知らせるエフェクトの作成にとりかかる
単純なGIFアニメーションを作成
エフェクトのタイミングがどうもうまくまとまらない
同時に2つのスキルが発動した場合一度に同時に表示するかそれとも時間差で表示するようにするか
前者は配置的に後者は時間的に色々と不都合な感じがする…

313 :
テンポの良い戦闘にするために
配置の工夫に時間を割いてでも同時にすべきだと思う

314 :
thx!確かにテンポの良さは最重要ですね
今のところダメージのエフェクトに2秒(先制攻撃発動なら3秒)ほどかかってるんですが
これにひとつの発動エフェクトに最低1秒は必要だとしたら
うむー、数が重なるとどんどんキツくなってくる…
それに加えてエフェクトによる情報が重なってるというか
たとえばダメージのエフェクトの時間差で先制攻撃を表してるつもりなのに
さらに先制攻撃の発動を表すエフェクトを入れようとしたりしてました
こういうのはちょっと無駄というか蛇足過ぎますね
ゲームの流れ的にはheroes of might & magicというゲームを参考にしているんですが
このゲームの場合は一回の時間でひとつのスキルしか表さないようにうまくできてて…
ぐぬぬぅ、なんか色々と改善してみます

315 :
バージョンアップ前は問題なく作動したイベントが
バージョンアップ後はエラー出すようになったんだけど?

316 :
今週の日記
・テンポ優先にスキル&ダメージのエフェクトを改造
情報が重複しないように、後ダメージエフェクト中にもスキルのエフェクトが出るように
・攻撃コマンドのエフェクトを作成
スキルがすべて発動した場合は
シャキーン、ワーウリャーでおよそ3.75秒ぐらい
・突撃コマンドのエフェクトを作成
スキルがすべて発動した場合は
シャキーン、ワーウリャー、ドンorズババーン(仮)でおよそ5秒ぐらい

ちなみにワーウリャーのSEは↓の真ん中から
まさか某ゲームのSEがフリー音源だったとは…
http://www.soungle.com/index.php?page=search&total=35&q=sword&actual=3

317 :
ホントだwwwwシヴィライゼーションだっけコレwwwww

318 :
ですな
何のときの音かパッとは出ないけど多分何度も聞く系

319 :
今週の日記
夏風邪中
一応、鉄砲のエフェクトを作成
音声を編集し発射数によって音が切り替わるようにした

320 :
鉄砲エフェクトって白線を自軍ユニットと相手ユニットの間に
消したり出したりするのがよくあったな。
宇宙艦隊戦でも流用できそうな感じの

321 :
おおっそれはいいアイデア
よくあるシステムな感じで鉄砲は距離によってペナルティが入るんですが
これも線の細太を変えるとかすればうまく表現できそう
メモらせてください!φ(.. )メモメモ
でも実装はまだムズかしそうだ…orz

322 :
今週の日記
・兵数or士気が0になったときの敗走処理を作成
・↑の後に部隊を投入する処理を作成
・↑を利用して部隊交換の処理を作成
加えて交換ボタンのクリック可否の条件部分を作成
・↑と関係ある部隊ボタンのクリック可否の色分けを作成

とうとう1年になってしまった
目標の第一段階完成まで
・奇襲部分の再作成
・敵部隊の行動の確認と抜けてる部分の作成
・AI部分の再構成
・各種スキルの抜けてる部分の作成
・ユニットの色分け
・勝敗の処理と合戦の継続の処理
・政略部分がまだ0でゲームに達成感がないので一応ストーリー的なものを入れる
辺りが残ってる…

323 :
最初から見ているけど、もう1年か。
ずっと戦闘システムにかかりきりだったね。
俺は完成を信じてこれからも見守り続けるよ、
まぢがんばって。

324 :
100年後に完成するかもね 来世までがんばれば

325 :
>>323
ありがとうっ!
一応ブリザードの教えを守ってじっくり時間をかけて
と言いたいんだけど正直ただの力不足で…
一度変数が多くなり過ぎて整理するつもりで
最初から作り直したこともあり(結局ほとんど意味がなかったんですが)
なおさら時間がかかってしまって
でも何だかんだで最低限のことはできるようにはなってきた
&残りのやることも数えれるぐらいまでにはなってきたので
最初の頃よりは光明が見えてきてるです

326 :
http://www.suki-radi.com/index.html
作業中に戦国スキモノラジオでも聞いて
制作士気を上げようぜ。
戦国ブームで無双もいいけど
やっぱりシミュレーションを盛り上げたいよなあ

327 :
今週の日記
・現在↓のようにすでに部隊アイコンを配置していて
凸凸凸
凸凸凸
凸凸凸
それを消したり出したりな感じでやっていたのを
きちんとX軸とY軸を指定するやり方に変えようとしてみる
…けど、すでに↑のやり方でガチガチになってたため
アイコンが重なったり動作が怪しくなったりで断念
・↑の作業でいくつか不具合が見つかったので修正
・コマンドを受け付けている部隊のアイコンと
そうでないアイコンとを色分け表示するようにした

今週はほとんど空回りだった…

328 :
>>326
何だこれは!?
って、52回って結構やってるんだなあ
今度聞いてみるよー

329 :
今週の日記
・別働隊関係を作成その1
行動アイコンに別働隊関係の9種(実質10種)を追加
全部で17種の再配置が完了した
・その2
前回、別働隊の準備段階を矢印のアイコンで示していたのを
改変し易いように文字情報のラベルに変更
改変することがなくなったら戻したい…
・その3
行動アイコン「別」で別働隊を配置
行動アイコン「戻」で別働隊を戻す
同じターンでも違う予備部隊なら別戻別戻みたいなことが可能なのにちょっと違和感がある
「戻」はもう少し改変するべきか
・その4
部隊の行動終了時&ターンの終了時に別働隊の処理を追加
別働隊の順番について悩む、一応、待機後の一番最後に

これで何とか半分、前回、別働隊関係を作成したときはもっと簡単な感じだったのに…

>>326
安国寺恵瓊で30分とか…
たしかにゲームではあまりパッとしないなあw

330 :
よっ 先生、待ってました。
別働隊とか燃えるぅ〜
分離して本隊が細くなるタマネギみたいな戦いになるんですかね

331 :
あくまでベースは「天下統一」なのでそんな大掛かりなことは…
自分の技術的にムリですorz
一応、該当のスキルを上げることによって
別働隊が奇襲を発動させる確率up&奇襲成功時に敵部隊の防御力を減らす割合up
みたいなことができるようになってます

332 :
今週の日記
先週に引き続き別働隊関係を作成
・その5
別働隊を含んだ全体的なイニシアチブの作成設定
およびターン終了時の処理と特定ターン後の奇襲成功or失敗の処理を作成
・その6
別働隊による攻撃の内部処理&各種スキルによる修正等を作成
・その7
↑の攻撃後のエフェクト関連を作成
・その8
別働隊が当該部隊に選ばれた場合の各種行動アイコンの実行可否
およびその行動アイコンと↑で作成した攻撃等のメソッドとの関連付け(半分)

別働隊の部分は今週中に作り上げるつもりだったけど何とか9割5分…

333 :
先生っ、ここらで戦闘時のエフェクト発動してるところのスクリーンショットおねげぇしやす。

334 :
今週の日記
・別働隊関係その9
それぞれのボタンへの関連付け&振り分け
これで9割9分できあがった…っぽい
・ターン毎の士気値の増加と減少の処理を作成
・↑に関連してスキル「回復」による修正およびエフェクト部分を作成
・スキル「陽動」の一部を作成
これでやっと今のところ予定している大名スキルのすべてに
手を入れることができた、ちょっとだけ感無量

>>333
ううっ、ぜんぜんしょぼしょぼなエフェクトですが…
ソースの赤文字を修正してからどこかにあげてみます

335 :
部隊関連仕上げたら、天候の影響とかも設定されるんですかい?

336 :
upしました
http://www.uproda.net/down/uproda334728.png
↑政略部分は未だ0なのでその代わりに作った武将交換の画面です
20ptsと書かれてる交換ポイントを下の数字ボタンで消費して武将を交換します
一覧の上部分はソートボタンですがそのうちレアリティとスキル数はまだ未実装です
http://www.uproda.net/down/uproda334729.png
↑大名スキルのふりわけ画面です
ptsはスキルポイント、ポップアップはスキルの説明です
LOC、OKと書かれているのはポイントの追加の可否で一応極ふりできなくしています
http://www.uproda.net/down/uproda334730.png
↑戦闘画面です、色々と未完成の部分がまだあります
全員の武将で適用される大名スキルとは別に武将個人しかもてない武将スキルがあります
画面の仮想武将、内山忠友は武将スキル「先陣」を持っているので前へ突出する毎に軍事力がupしてます
http://www.uproda.net/down/uproda334731.png
↑非常にしょぼいエフェクトが発動した画面です
大名スキル「一撃」のクリティカルヒットが発動したところです
http://www.uproda.net/down/uproda334733.png
↑さらにしょぼいダメージのエフェクトが発動した画面です
2番目の画像の大名スキル「攻撃」の説明の通りに複数攻撃をしています
一応、与えたダメージ量によって○の大きさが変わります

>>335
天候的なものも入れられたらいいなあと思ってます
ただ天下統一のような常設された値ではなく入れるとしたら合戦場でのイベントととして扱う予定です
個人的に戦国時代の武将では後藤又兵衛が一番好きなんですが
道明寺の戦いの濃霧とか劇的ですよね…

337 :
      .ノリノリノリノリii
      l:::::.  、, , |  GJ!!!
      (6::.  ・ 。。・ |
      |   【)3】 |  先生!左上のマークから見るとJAVAで動くゲーム
    __rゝヽ、 ┗┛ノ  てことすか?

338 :
javaなのでPCです
androidでも動くようにできるらしいですが
まだまだそこのレベルには達していないので詳しいことは…
javaを選んだ理由はずばり無料でいろいろと手に入るからです(キリッ

339 :
今週の日記
・政略部分のない代わりの2段目として
合戦に至るまでの簡単なストーリーを表示する画面を作成(途中)
画面の中央に日本地図を配置することに
・↑のストーリーをノベルゲーのように分岐するようにパラグラフを考える
ノベルゲーも嫌いじゃないけどあまりやり過ぎると別のゲームになっちゃうので
そこそこの数で思案をまとめる
・↑のストーリの文章を書く
それっぽく&少しは盛り上がるような感じで…、なかなかムズカシィ

340 :
ストーリーや分岐があるってえと、
どこか特定の家が主人公勢力固定ってことですかい?
織田さんとか武田さんあたりですかい?

341 :
ゲーム的にも自勢力に特定の大名になることはない感じでつくってます
織田or武田っぽいストーリーは入れようと思っているんですが…
雰囲気的にはちょっとマイナーですが「戦闘国家グローバルフォース」を参考にしてます
あんなにかっこよくは自分のセンス&実力的に確実につくれないですが

342 :
今週の日記
・「前進」コマンドの作成がひとまず完了
スキルによる修正、士気値の回復、連続移動の発生とそのエフェクト等々
・↑と同様に「後退」、「待機」、「発揚」コマンドの作成もひとまず完了
ただ「待機」系の効果音がいまいちしっくりとこない
SEを色々と聞き比べて、ゲーム中に鳴らしてみてもやはり何か違う
グラや数値が変わらないようなコマンドの場合はもっと軽くて印象のない音の方がいいのかもしれない…
・ストーリーの中盤辺りの文章をちょっとだけ書く
武将に喋らそうと思ったけど何か合わなそうなのでやめる

大名のスキル関係はこれで作成中の残り一つになった

343 :
http://www9.uploda.tv/v/uptv0006772.wav
俺が作った効果音です。こういうのどうですかね待機。

344 :
>>343
いいですね
マジックテープの財布を開いたような感じで

345 :
おおーっ、音が自作できるなんてスゴイ&ウラヤマシイ
ですが自分のプレイヤー(SMplayer)だとなぜかうまく聴き取れないないです
他のプレイヤーがいいのかな…

346 :
あと数時間で先生の週報タイムやでしかし

347 :
>>343
メディアプレイヤーで聞けました
たしかに財布な感じで軽い「整列っ!」みたいな
自分のは大した作品でもなく恐縮ですが使わせてください

今週の日記
・「陽動」スキルが完成してこれで今のところ予定してる大名スキル終了
…のはずがメソッドをゲーム中に組み込んでみたらところ
無関係の部隊が行動終了したことになるわ無限ループするわでワケのわからない事態に
丸1.5日の間、絶望的な気分で原因を探す…
・↑の問題に関連して敵部隊が行動していることをわかりやすくするために
行動前に一拍置ことしてみたところ同じような事態に陥る
それで何とかわかったのは、どうやら不備の原因はタイマーにかけたディレイにあるっぽいことが判明
対処に悩み中(おそらく部隊が選択される時点でプログラムが停止した状態にできれば大丈夫…なはず)
はああ、今週は全然進まなかった…

>>346
また来週も見てくださいね〜、じゃんけんぽんっ!うふふふ

348 :
>>347
是非使ってやってください。
ずっと見守っていたので協力できて嬉しいです。

349 :
>>348
ありがとうですっ!
これはガンバらないと…

今週の日記
・帰省中
プログラムが触れないので今まで放っておいた政略部分のアイデアを少しまとめはじめる
これやってるときが一番楽しい
・帰省後
前回詰まった部分に再度手を入れる…けれどもまったく解決できない
タイマー関連の問題ということだけは何とかわかる。サイアクな状況
もしかしたら該当の部分は一から作り直した方がいいのかもしれない…orz
はうぅ

350 :
今週の日記
・ターン処理の部分を作り直しどうにかエラーの原因を見つける
部隊の行動が終わった後の処理はturncheck(A)を経て
すべての部隊が行動を終えて次のターン処理(B)と未行動部隊ありの処理(C)に分かれるところで
処理Bの後に処理Aに戻していたためにA→B→A→Cと処理がかぶってしまったのが原因らしい
A→B→Cとすることできちんと止まってくれるようになった
・足踏み状態が状態が続くついでに
動くには動くけどコードがメチャクチャになっていたタイマー処理の部分を整理
これで次にエラーが起こったときの備えは万全…のはず

ここ数週間全然進まなかったくせにストレスMAXだったけど何とか息つくことができた

351 :
今週の日記
・タイマー部分のエラーの修正と改善
CP部隊の行動にタイマーをかけて一拍置くように
だいぶきちんと動くようになってきた
・プレイヤーorCPが動かそうとしている部隊のマーカーを
白&グレーによる表示分けから点滅する枠で表示する方法に変更
枠のアニメを小さくしたせいか目立ちが足りない
要修正

352 :
手番が来たユニットにフキダシ作って 「ご命令を!」 とか出すのはどうかね。
発展させて士気の高さによって微妙に台詞変わるとか

353 :
今週の日記
・武将スキル3種を修正&新しく3種作成
特定のコマンドに補正をかける予定だったけど
その分情報枠がまた増え観づらくなりそうだったので
単純に今あるモノがupするような形に
・amazonレビューで評価の高かった
「なぜ、あなたはJavaでオブジェクト指向開発ができないのか」を勉強中
家の建築に喩えて↓
「実際に住み始めてから「あれが足りない」「これが足りない」と変えることができるでしょうか?
むやみやたらに増改築を繰り返してしまうと、見た目にも不恰好だし、
とても住みにくい家になってしまうに違いありません。
が当て嵌まり過ぎて泣ける。もっと早く勉強しておけばよかった…

>>352
たしかにその方法だと目立つし見た目的にもグッドですね
ただ最大の問題は…、おそらく自分の作ってるしょぼいゲーム画面には合わないような気がします
なにせ部隊のグラフィックが凸ですから

354 :
このレスにレスした人には、レス番一桁目の人を彼女にできます
0. メーテル
1. セイラ・マス
2. リン・ミンメイ
3. アンネローゼ(銀河英雄伝説)
4. 音無響子
5. シャンプー
6. ラムちゃん
7. ダンプ松本
8. フォウ・ムラサメ
9. 浅倉南

355 :
今週の日記
・武将スキル12種を作成
これで武将の能力値関係については当初の目標を達成
(軍事)、(智謀)、差配の3種の基本数値が1〜16〜
大名スキルを補正するスキル12種×4段階+武将スキル18種で合計66種
これに苗字と名前が加わる
スキルは最終的には3倍ぐらいにしたいけど
一応これぐらいあれば仮想武将にも何とか個性が出せるようになるはず

>>354
おいおいここは歴ゲー版だぜ、史実verにしろよっ!
僕は千葉さな子ちゃん!

356 :
スキル完成おめ。

357 :
ありがとー
でもどうせバグつきだと思うんですが…

358 :
今週の日記
・大名スキル「回復」の不具合を修正
&フィールド上だけでなく武将情報欄にもエフェクトが発生するように
・スキル発生時のエフェクトアニメをいくつか変更(途中)
○(というか六角形)の中に漢字から○の中を矢印や記号に

359 :
通り過ぎた後にちらっと後ろを見るとむこうも後ろを向いていた
これが周波数が合うということだろうか
また別なときに通り過ぎた後に後ろを見たらまたむこうもむいていた

もうよくわかんねーよ
実松ちゃん

360 :
壮絶な誤爆?

361 :
今週の日記
・放置してたエラーのいくつかを手直し
エフェクトの位置とか変数更新の順番とか表示のタイミングとか
その他いろいろ5割ほど手を出して3割ほど潰せた
・曖昧にしてた勝利条件についてまとめる
天下2とheroesを合わせたような感じで部隊が反対側の端マスにいけば勝利
ただし予備が居る場合は必ずマスが空いた直後に予備部隊が配置される
なので勝利には敵部隊のほぼ全滅が必要になるみたいな
・↑に合わせて味方予備部隊の強制配置メソッドを作成
敵部隊の場合はAIが入ってくるので別の意味で難しい
初期配置は単純に軍事力のトップ3を出す感じだけど

362 :
俺もシミュレーションゲーム作りたくなってきたー
でも形にするのが大変そう・・・
コマンド選択型のやつ簡単に作ろうと思ったら何から始めればいい?
立派なのじゃなくていいんだ粗末なのでいい

363 :
今週の日記
・先週の武将配置部分の続きを作成
エラーの修正と選択の可否の色分け等々
・交換ポイントの消費による武将の獲得と中身の生成部分を作成
仮想武将の基礎能力が高くなる確率、基礎能力の上限、所持するスキル数
が消費するポイントが多いほど増えていくようにした
ここは結構うまくいったと自画自賛
あとで実在武将を作成したら同じボタンで出る確率を調整する予定

364 :
>>362
自分も作り途中なので内容のあることは言えませんが
思い立ったら吉日、まず作ってみよーぜっ!
JAVAだったら一緒に勉強できると思うので勝手にオススメしておきます
自分の場合は
1、プログラムの入門本を読む(プログラムの拡張関係のところで挫折)
2、もう一冊入門本を読む(拡張関係もちょっとだけ理解、その後のまとめで挫折)
3、無謀にもゲーム作成開始
4、ネットでGUI関係を必要なときだけつまんで勉強
5、その他、わからないところがあったらその都度ネットで勉強
6、プログラムが複雑になり過ぎて手に余ってきたのでそれをまとめるべく拡張関係の入門書を読む
で現在に至ってます
RTSみたいなのはムリだろうと最初から妥協して作りはじめたんですが
はじめに手を抜いた分、できることはきちんとやろうみたいな感じで時間だけがかかってますorz

365 :
光栄の非常に残念な点は、蒼き狼と白き牝鹿シリーズを終わらせてしまったこと。
后略奪、オルド、子作りなど、このゲームならではのシステムが多数あったので、
もっと掘り下げていけばみんなが望むような凄いSLGが出来ていたような気がする。

366 :
いやいや、ランペルールを1度で終わらせてる方が
全然惜しまれるから。

367 :
>>364
おお、ありがとう
こっちも99年計画くらいでゆっくりゆっくりゆっくりやってみるわ!!

368 :
戦国スキモノラジオが来週で終わっちゃう(TT

369 :
ジンギスカンとかランペルールとか懐かすぃ
今週の日記
・大名スキル「指揮」による連続行動のエラーを調整
ずっと引っかかってたけど単純にエフェクトのアニメを入れる変数が間違ってただけだった…
・ターン進行の部分で躓いていた大名スキル「陽動」を再作成
今回はどうにかうまくいった
・作成途中だった別働隊のエフェクトをこれまた再作成中

だんだん新しく作成するより、整理とかまとめとかの方が多くなってきた

>>367
入門書とかはamazonレビューを参考にするといいかもです
作り始めたらここに書き込んでくれえっ!
>>368
まだ戦国ブームは続いてるし気長に復活を待とおー

370 :
今週の日記
・先週に引き続きエフェクト関係を作成
加えて別働隊の行動「留」「潜」を改善
奇襲攻撃のダメージ計算の改変
新しく作り直したターン進行との関連付け等々

今週はエディッタをヘンに動かしてしまったせいで
初期設定に戻すのに手間取ってあまり作成が進まなかった…

371 :
今週の日記
・別働隊の奇襲部分の修正
・勝敗認定のメソッドを作成中
・勝敗決定後に出てくる画像を作成中
勝ちの場合は大きな「勝利」の文字の下に交換ポイントとスキルポイントの獲得ボーナスを表示
負けの場合は大きな「敗北」の文字の下にゲームオーバーっぽいメッセージを表示
最初はストーリーに合わせて変えようと思ったけど
あまり意味なさそうなので一種類に統一することに

372 :
もう、史実はいい加減飽きたからすべてランダム。
やるたびに地形もランダム 人物の名前も能力もランダム
才能あるやつをドンドン登用できる。
中世ヨーロッパの雰囲気

373 :
戦闘部分けっこう煮詰まってきたねえ。
気長に期待してるよっ

374 :
>>372
あれ
それCIVじゃね?

375 :
今週の日記
・勝敗決定画面が完成
うーんでも画像とアイコンが重なってうまく表示できない
何か方法がないかと思って画像をそのまま大きなボタンに変更
それに加えてプログラムの上の方に持っていったら何とかうまく表示できるようになった
ただ…どうも見た目が非常にショボイもっと大きな画像にするべきか
>>373
ありがとう!
だいぶまとめ的な作業が増えてきましたです
>>374
civですな
はじめてプレイしたときの衝撃が忘れられない

376 :
CIVってそうなんだ!
プレステでしかゲームしないから…
すっげー楽しそう

377 :
今週の日記
・行動後の各種数値&画像等々の更新部分を整理
↑に加えて合戦の勝敗チェックも導入
・勝敗決定画面とストーリー表示画面を関連付け
・ストーリー表示画面のテキスト表示部分や選択ボタンなどを作成&画面に貼り付け
テキスト部分のhtmlがよくわからないせいで文字の大きさは変えられたけどフォントの指定がうまくいかない
いろいろなフォントを試して一番読みやすいのを選びたいんだけど・・・うーん
一応↓みたいな感じの画面に
http://www.uproda.net/down/uproda395345.png
↑とてもしょぼい勝敗決定画面
http://www.uproda.net/down/uproda395346.png
↑ストーリー表示画面、某島とかがないのは画面スペースの問題なだけでとくに他意はなし

>>376
実際は「武将」を揃えて自勢力を強くする、みたいなゲームではないんですが
「武将」の部分も「都市」に置き換えるとしっくりくると思います
とくにランダムという言葉に魅かれるならPC買ってでもやる価値はありますよ
一応、言葉通りのものとしてはクルセイダーキングスというゲームもあるんですが
ちょっとクセが強いゲームなのでオススメ!とまでは言えないかもです

378 :
今週の日記
・武将スキルのいくつかを試し&修正
・いくつかのコマンド部分のミスを修正
・敵部隊の行動部分をいくつか作成&修正
・その他いくつか修正
修正ばっかり…
まとめ作業が多くなってきたせいか
何から手をつければいいかだんだんわからなくなってきた
もう少し頭の中を整理しないと…

379 :
>>378
頑張れ

380 :
今週の日記
・プレイヤー部隊とコンピューター部隊でわけていたいくつかのコマンドの処理を統合
本当はクラスでわけた方がいいんだけど今は応急処置で
・初期配置とは別の部隊敗走後におこなわれ敵部隊の再配置のAIを作成
配置可能な部隊の軍配値、兵数、士気にそれぞれ補正をかけてそれを比較
最大値になった部隊を出すようなかたちで
ミスがあったのでちょっと修正中

>>379
ありがとう!
がんばるッス!

381 :
今週の日記
・先週に引き続き敵AIの配置関連を作成
・自部隊&敵部隊で統合したコマンドを色々と試してみる
案外うまくいって敵部隊の攻撃にエフェクトつくとできの悪い子供が成長したようで楽しい
・↑みたいなことをやってるうちにバグが色々と
行動がいつまでも終わらなかったりダメがヘンに高かったり
全部数値上の細かなミス、何とか修正

382 :
俺はユニットのカラーリングといらないエフェクト削るだけで三日くらいつかってしまった

383 :
無双みたいに君主や武将を操作して命令を出したい
例えば、近くにいる兵士に陣を作れとか君主に内政案を出すとか全軍突撃とか

384 :
そういうの求めてねーから

385 :
何か2ちゃんが調子悪くなってる

今週の日記
・鉄砲コマンドの連動攻撃やエフェクトの不具合を修正
というよりも作り直し途中でそのままにしていたのを忘れてた
・ 突撃コマンドの本陣突入攻撃のエフェクトのアニメを作成
これまた武将情報部分の枠がショボく変化するだけのもの
一応これで新規で作る必要のあるエフェクト部分は終わり…だといいんだけど

>>382
三日ならまだ全然マシですよ!
というかその作業のスピードがウラヤマシイ…orz
>>383-384
個人的には一度もプレイしたことないんですが無双シリーズって人気があるみたいですね
SLGファンというよりもACG寄りな印象ですがマウントアンドブレイドもそんな感じでしょうか

386 :
今週の日記
・前回修正した鉄砲を敵部隊で試してみる
これも案外うまくいった
・さらに前回作ったアニメをメイン画面にはめ込む
これもOK
・メッセージウインドウ部分が敵や味方の部隊で切り替わるように作成
・大名スキルのポップアップ表示部分を作成
全部完了…のはずがフォントが違うのがいけないのか
プログラム上ではそんなことないのに文字が右側に揃わない
修正予定

387 :
無料で公開した自作ゲームが世間から総スルーされすぎてクソワロタ

388 :
>>387
おう
教えてみろよ

389 :
今週の日記
・別働隊の奇襲&遊撃をcp側もできるように適用
・↑に合わせて奇襲時の攻撃対象を決めるAI
遊撃を受けた場合の迎撃対象を決めるAIを作成
・武将スキル「生残」「自爆」を作成…
したつもりが部隊の敗走時に不具合が発生
迎撃率のエラーも合わせて直したのがいけなかったのか
今までうまくいってたのに
今年中までになんとか直したい

>>387
うむリンクを貼ってみろよ
というか貼ってください!

390 :
激しくアフィってるから2ちゃんねるの規約に違反してて貼れないwwwww
見事に外したw俺には歴史ゲームを作るセンスねーわwwww歴ゲーはもまいらに任せたwww

391 :
タイトル教えろや!
ハナから糞なら何もいわねーからとっとと見せろ

392 :
無理無理かたつむりよ 2ちゃんで公開してつぶされたりあおられた作者いっぱい見てきたし
それにしてもこれって作ったあとどうやって宣伝するかも結構大切なんだな まったく宣伝のこと
考えて作ってなかったわ。

393 :
どこかで話題にならないことには
誰も見つけてくれるわけないのに
それでいてアフィ貼りまくりとか
謎な発想だな

394 :
話題になれば、おのずと批判も出てくる
それなのに話題にはなりたいけど、批判されるのはいやだ!
なんて子供じみた発想しているのなら、はなから公開しなければいい

395 :
釣りなんじゃないの

396 :
以前戦国物意外をつくったときは勝手にいろんなところに宣伝されたんだよ。だから今回もおなじように宣伝されると
思ってたけどだめだった。

397 :
熱意を込めて命を懸けて良いものを作れば世間が認めてくれるなんて甘いことを考えていた。俺が甘かったということだろうな
世に知られなければ存在しないのも同じ・・・

398 :
今年の日記というか目標
・4月までに第一段階(とりあえず遊べる段階)まで絶対に完成させる!

今週の日記
・暮れに出た部隊敗走時の不具合を修正
・部隊敗走後のcpu部隊の再配置関連を作成
・途中だった武将スキル2種の修正と動作を確認
・仮想武将のスキルジェネレーターを改変
今まではスキルを決めるにあたって乱数が重なった場合
2つのチャンスで1つしかスキルがつかなかったところを
乱数が重ならないようにメソッドを根本的に変更

>>397
すごくもったいないと思います
すっごくもったいないと思います
大事なことなので2回言いました。いやマジで
そこまで入魂の作品ならば
いっそのことどこかのコンテストに応募してみるなんてどうでしょうか?
未発表のものに限るという規定があるかもしれないですが
それはそれで設定等を変えればクリアできそうですし…
ホントにもったいないですよ

399 :
4月まで生きることにしたわ。
それとスキラジ復活おめhttp://www.suki-radi.com/

400 :
>>398
flashで作ってしまったから、CやC++の作品となぐりあいすると勝てないんですわ・・・
フロッピー3〜5枚程度の容量しかウェブ上で動かすのはきついし、フラッシュゲームのコンテストは国内にはもうないので・・・
>>399
おれも4月まで生きることにしたわ

401 :
ヤバイまさか人命までかかってくるとは…

今週の日記
・予定していたエフェクト用のアニメが一応すべて完成&組み込み
・前に作った突撃コマンドの特殊攻撃アニメを組み込み
・交換コマンド時に発生してた不具合を修正

>>399
予想通り!
>>400
cとかとflashってそんなに違うんですか
たしかにgui関係とか結構違ってそう

402 :
         __
        , ‐' ´   ``‐、             / ̄:三}
.     /,. -─‐- 、.   ヽ        /   ,.=j
 _,.:_'______ヽ、 .!       ./   _,ノ
  `‐、{ へ  '゙⌒ `!~ヽ. !     /{.  /
    `! し゚  ( ゚j `v‐冫   , '::::::::ヽ、/     そんな野球よりステマしようぜ!
.    {.l   '⌒      ゙ 6',!   / :::::::::::::::/ __
.     〈  < ´ ̄,フ  .ノー'_ , ‐'´::::::::::::::;/ (_ノ)‐-、
.      ヽ.、 ` ‐", ‐´‐:ラ ':::::::::::::::: ;∠.   ヽ_}  ゙ヽ
        ,.r` "´  /:::::::::::::::::::ィ´  `ゝ  !、  /
     /       / :::::::::::::::: ; '´   /´\ /   r'\
.     i      ! ::::::::::::::/ 墨 | .!::::::::/ヽ、.._!ヽ. ヽ、
     {      {:::::::::::;:イ /   ‖i:::::::/:::::::::::::/  \
.      ヽ       ヽ,.ァ‐'´ /ヽ 二 ,/`ヽ、::::::::: /

403 :
ステルスするときは本当に消えるとき
マーケティングするものもない
早くステマ上等状態になりたいぜ!

今週の日記
・表示&動作関係がだいぶまとまってきたので前に(といっても1年前に)作ったAIを再導入中
色々とルールが変わった部分があったり今見るとヘンな部分があったりで
改善というかやり直しなくちゃいけないところがたくさんある…

404 :
今週の日記
・AIの抜けてた部分(近接時の攻撃/突撃/鉄砲の選択)を作成
今までは条件毎にYesNoをくり返して分ける感じだったのを
条件毎にポイントを振って最大となったものを選ぶような感じに
どの条件にどの程度ポイントを振ったらいいか体感的にわからないのがキツイ
・エフェクトをひとつ追加
頻繁に発生するものなので画面が煩雑になるようなら消した方がいいかもしれない

405 :
今週の日記
・別働隊時のAIを作成
・別働隊を出すか戻すかのAIを作成
・別働隊の「戻」「潜」「壱」「弐」「参」コマンドをcp部隊にも適用できるように修正
別働隊関連のコンピュータ側の動きはこれでほぼできたかも
まだ実際に動かしてないので不具合がまたでそうだけど

406 :
今週の日記
・先週作成した別働隊の動きをチェックしたところ色々と不具合がやっぱり発生
↑を修正&エフェクトやSEが早かったりタイミングがズレたりしてるのでこれも修正中
むむー今回でAI関係は終わらせたかったのに…
再来週ぐらいにはまだ作成途中だけどexeファイルにしてみたい…

407 :
今週の日記
・先週に引き続きAI部分を作成
手直しや新しく付け加えたりで完成でやっと完成…
のはずが実際に動かしてみるとどこかに引っかかる
でも今回はだいたい理由がわかるのであとで修正予定

ちょっと風邪気味

408 :

※※※※※※※※※※※ 世の中は今こう回っています ※※※※※※※※※※※
  
                 外貨獲得            (在日枠)
  北朝鮮←←←←←←←←←←←←←←←←←←フジテレビ、NHK、TBS
  ↓                                  ↑
  ↓                                  ↑
  ↓覚せい剤                           . ↑表金
  ↓                                  ↑
  ↓                                  ↑
  朝鮮総連→→→→→→→→→→→→→→→→→資金洗浄(マネーロンダリング)
  民団             裏金               ★韓流★
  朝鮮暴力団

※※※※※※※※※ 韓流とはまさにお金の還流なのです ※※※※※※※※※※




409 :
今週の日記
・AIがもっと部隊交換するように修正
・別働隊の行動部隊に枠アニメを表示
・鉄砲コマンドでエフェクトがうまくでなかったのを修正
その他諸々とにかく修正修正修正
今週中にどうにか試しにEXEファイルにしてみたい
バグ&ダメダメな部分が盛りだくさんだけど
何とか明日も時間を作ってできるだけツブす!

410 :
おお、頑張って製作してるね。


411 :
頑張ってくださいね!

412 :
今週の日記2
・突撃コマンド時にヘンな効果が発動していたのを修正
・別働隊の行動時に選択できるコマンドがバラけていたのを修正
・ときどき位置関係がズレて部隊同士が重なってしまうのを修…正したいけど
どのタイミングで起こるか把握できず位置関係の管理フラグをざっと調べてそれっぽいのを手直し
致命的な不具合なので早く直しておきたいのに…
延々と修正ばかりしてもラチがあかないので
もう今の状態で週末辺りにEXEファイルにしてみる予定

>>410>>411
まだまだゲームになっていないというかまともにプレイできる状況ではないですが
何とかテストプレイぐらいはできる段階になってきました
週末うpすることができたら暇な時でいいので触ってみて感想聞かせてくださいっ

413 :
今週の日記3
・実行ファイル化するにあたって画像が認識されなかったのを修正
・↑と同様に音が認識されなかったのを修正
それでようやく↓にアップしてみました
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/324855
pass:okosouze
ファイルの種類はjarです
exeファイルにもしてみたんですが拡張子exeはアプロダにはどうも厳禁みたい
ただどちらにせよjavaを実行させるjreのインストが必要かもです

414 :
ゲームの状況
現在のところバグ取り、レベル調整、実在武将、ストーリー部分等々は何もしてない酷い状態です
とくに>>412にある部隊の順番のフラグ管理が未だダメダメなのでざっと触れる程度な感じです
作りかけの部分もいろいろと残ってます

ゲームの概要
基本的な部分は「天下統一T」及び「U」とheroes of might & magicシリーズを参考にしています
目標としてはできればプレイする人「うーん、ここはどうしようか」的な考えるポイントが
「天下T」の合戦の3倍ぐらいあったらいいなを目指しています
反面、「天下」の爽快なテンポの良さはエフェクトの酷さと相まってまったくなくなっているのですが
合戦に時間がかかる分は政略部分で何とか補えたらなあと思ってます
効果音の一部には>>343さんから頂いたものが使われています
あらためて>>343さんありがとうですっ!

415 :
ゲームのルール1
・勝利条件は味方部隊を右端のマス目に移動させること、敗北条件はその反対です
ただし部隊は敗走後すぐに補充されるので最低でも敵の部隊を6つ敗走させる必要があります
(ただ、上記のようにまだまともに動かないので勝敗までいかないと思います…orz)
・士気が0になるとその部隊は敗走します
・ターンは無制限ですがターン数が進むにつれ全部隊の士気が減少していきます
・武将のもつ能力には軍配、智謀、差配の3種があります
・軍配は部隊の攻撃力と防御力に影響し、今の段階では一番重要な数値です
・智謀は部隊の順番、与ダメの乱数、別働隊の攻撃力の半分に関係します(後でもっと影響があるようにしたいと思っています)
・差配は今のところただの飾りです(政略部分に大きく関係するようにしたいと思っています)
・1ターンは待機コマンド前、待機コマンド後、別働隊コマンドの3つに分かれています
・待機コマンド前は智謀が高い武将の部隊ほど”早く”順番が回ってきます
・待機コマンド後は智謀が高い武将の部隊ほど”遅く”順番が回ってきます
・別働隊コマンドは別働隊を配置して6ターン後から操作できるようになります

416 :
ゲームのルール2
・ゲーム内には大名スキル、武将スキル、の2つのスキルがあります
・大名スキルは大名ポイント(仮)を振れば振るほど全部隊の能力が向上します
・大名スキルAを3以上にするにはその他にも大名スキルBを3まで上げる必要があります
・大名スキルは今のところ全12種でスキルの内容はスキル振込み画面のポップアップで確認できます
・武将スキルは武将そのものがもつスキルで、大名スキルに比べると効果はわずかです
・武将スキルはホイミ、べホイミ、べホマを別の魔法だと考えた場合は66種、そうでない場合は30種あります
・○○(大名スキルの名前)LV1〜3:その部隊のみ該当の大名スキルの効果が数字の分上昇します
・○○(大名スキルの名前)ALL:その部隊が敗走していない場合、該当の大名スキルの効果が全部隊に+1されます
・先陣:該当部隊が他の味方部隊より前に出るごとに軍配+1
・中陣:該当部隊と同じ縦列に味方部隊がいるごとに軍配+1
・後陣:該当部隊が他の味方部隊より後ろにいると軍配+2
・頭込:敵部隊を右端に隣接状態で追い詰めると敵部隊の軍配-2
・挟込:該当部隊と同じ縦列にいる敵部隊の軍配-1、スキルが累積すると敵部隊の軍配-3
・背込:該当部隊の後ろにいる敵部隊の軍配-1、スキルが累積すると敵部隊の軍配-2
・正攻:別働隊が配置されていないと軍配+1
・面隠:該当部隊が別働隊に配置されると軍配+2&智謀+2
・槍働:攻撃コマンドを選択すると軍配+1、連続して選択するとさらに軍配+1づつ増加
・驀進:前進コマンドを選択すると軍配+1、連続して選択するとさらに軍配+1づつ増加
・陣構:発揚コマンドを選択すると軍配+2
・強運:1ターンごとに軍配がランダムで+1〜0
・悪運:1ターンごとに軍配がランダムで+3〜-2
・仇讐:味方部隊が敗走するごとに軍配+1
・急戦:1〜10ターンの間軍配+1
・持久:15ターン以降軍配+1
・生残:合戦中1度だけ士気が0になっても士気が1に戻り敗走を回避する
・自爆:敗走時に隣接する敵部隊に追加ダメージを与える

417 :
ゲームのルール3
・通常部隊が選択できるコマンドは次の通りです
<攻>:隣接時のみ選択可能、統制率にかかわらず迎撃を受けてしまうがそれ以上のデメリットは生じません
該当の大名スキルを上げることで派生攻撃を行えるようになります
<突>:隣接時のみ選択可能、迎撃に失敗した敵部隊に一方的に損害を与えることができます
ただし迎撃を受けた場合は与える損害が半分になってしまいます
該当の大名スキルを上げることでノックバック攻撃を、また特定の位置で本陣突入攻撃を行えるようになります
<鉄>:敵部隊との横軸の位置関係によって3段階に分かれています
距離が2マス以上離れている場合は与える損害が半分になります
距離が1マス離れている場合は与える損害が通常通りになります
隣接時の場合は与える損害が半分になりますが該当のスキルを上げることで連動攻撃を行えるようになります
3段階ともに迎撃は受けませんが敵部隊の統制率によって与える損害がさらに半分になる可能性があります
<待>:行動を1回パスします
<発>:何も行動しないことで士気を回復します
<前>:部隊を右へ1マス進ませ、士気を少しだけ回復させます
<後>:部隊を左へ1マス戻し、指揮を少しだけ回復させます
<交>:部隊が左端に位置していない場合に選択可能、部隊を左へ1マス戻すことによって
フィールド上の部隊と予備の部隊とを入れ替えます
<別>:予備の部隊を別働隊に配置します
<戻>:別働隊の部隊を予備の部隊に戻します

418 :
ゲームのルール4
・別働隊(および敵別働隊の奇襲時)が選択できるコマンドは次の通りです
・<奇>:奇襲成功時に選択可能です
選択後<壱><弐><参>でダメージを与える敵部隊を選択できます
・<潜>:奇襲成功時に選択可能です
行動を1回パスしますが奇襲が失敗に変わる可能性があります
・<遊>:奇襲失敗時に選択可能です、敵AIが選択した部隊にダメージを与えます
・<留>:奇襲失敗時に選択可能です、行動を1回パスします
・敵別働隊が奇襲に失敗しダメージを与えてきた場合は<壱><弐><参>でダメージを受ける部隊を選択します

以上、かなり長くなってしまいましたが
結構な時間をやっていたので書くことが多くなってしまいました
スミマセン

419 :
解凍したけど、どうやって起動するの?

420 :
JAVA対応してるブラウザに放り込めばできるヨ。
やってるけど意外と難しいな・・・
天下統一ライクな画面は個人的には懐かしくて良いけど、
ここまでシステム練り込んだのだからちょっと勿体無いな。
少し華やかにする予定とかはある?

421 :
なんか起動しないな・・・
アプロダにEXEはZIPとかで圧縮してからUPすればいいんでないの

422 :
おおーっ
みなさん時間取っていただいてありがとうですっ!
>>419>>421
勉強不足で申し訳ありません
実は自分もどうやって起動させるのかあまり理解できてないんです
yahoo知恵袋ですが↓が関係あるかもしれません
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1432957459
.exeは形だけはできるんですが関係サイトで調べてみたところ
javaを実行させるjreなしの.exeにするにはウン万円のソフトを買う必要があるらしく
貧乏人の自分にはまだ手が出せないです…スイマセン

>>420
今まで言わなかったのですが実はできれば有志が集まって作れたらなあと思っています
このスレに固執しているのも根本的にはそれが理由だったりします
グラもそうですがサウンドやプログラムなんかも協力してやれたらなあと
ただ方向性がはっきりと出せてないうちは中途半端で終りかねないので
何とかまずテストプレイの段階から少しは「遊べる」段階にしてから
一緒に作ってやるぜ!って漢を募集してみたいと思っています

423 :
おれがすっごいヒマヒマな学生さんの身分だったら手を挙げたいところだが、むべなるかな

424 :
JAVA組めるならActionscript3似てるし出来るだろうからflashに乗り換えようず。プログラマは無料のツールで全部行けるし。

425 :
Flashは先がないと思うなー。
携帯・スマホは対応終了だっけ。
それよりAndroidやらiPhoneの方が良いかと。

426 :
as3ならairでアプリ出力すぐに出力できるよYO!

427 :
さらに印刷系もウェブ系デザイナも絵描きもほとんどアドビソフト使ってる。フラッシュプログラマは
すべてのコンテンツやアプリの要になり得る。flashdebelop無料だから遊んでみればいい

428 :
Flashに掛ける意気込みはわかるけど動画共有サイトをはじめ
使用しているところは減少しているようにも見える。
ジョブズに嫌われたのが痛かったね。

429 :
動画? なにを思ってるんだ flashはアニメ−ションツールなんだよ。
動画共有サイトなんて全部なくたって俺は逃げないよ。討ち死にする覚悟はしてる。
いいかいま流行のhtml5だってecmascriot お前らが笑うフラッシュやJAVAと同系列なんだよ。
本筋ってものは誰か年寄りが選ぶもんじゃない。生きてる俺たちが作るもんなんだよ。死んだ英雄に求めるな。答えはこれからだ

430 :
フラッシュを笑ってJAVAを笑っているわけではない
フラッシュは間違いなく落ち目

431 :
>>423
感想とか意見とか言ってもらえるだけでもありがたいですっ!
>>424-430
知識があるのが羨やまスィ
いろいろと勉強してみたいんですがJRAもできるってレベルじゃねーぞ状態なんですよね…orz
JRAをやりはじめた理由にAndroidでも使えるよ!みたいなのを見たからというのもあるんですが
実際はスマホどころか携帯電話すら持ったことのない人間という…

今週の日記
・実在武将の数値化に取り組む
数家の大名と数名の武将を今のところはかなり適当にピックアップ
合戦に活躍した武将や有名どころの武将を選んで7,80人ほど
ここまではすんなりできたものの能力値のふりわけがムズかしい
軍配、智謀、差配の3つにできるだけ上位互換をなくしつつ個性を出す感じで
こちらも今のところ適当だけど何とか終了
さらにスキルのふりわけで途中終了
デザートみたいな感覚1日で終るかなと思ってたけど
いざバランスだとか偏りだとか考えてやるとこれがまた…

432 :
だめだ、起動しない。
あきらめたw
がんばってくださいませ。

433 :
>>432
ううう、すいません
また色々と追加したら起動方法を変えて再うpしたいと思います

今週の日記
・先週に引き続き実在武将の作成
ぐぐりまくりでどうにかスキルの割り当ても終えてデータ入力を半分ほど
思ってたよりもかなり時間がかかってしまった
これネットがない頃は大変な作業だったんだろうなあ…

434 :
今週の日記
・実在武将のデータ入力が完了
今のところ82名
・各大名家ごとに特定のスキルが振り分けられるように調整…
のはずがうまくランダムに振り分けられない
ストーリーの進み具合で振り分けのポイントを変えたいんだけども

うむー、4月中には”ゲーム”っぽくしたいよぉ

435 :
今週の日記
・先週途中だった大名のスキルをランダムに振り分けるメソッドを作成
大名ごとに特性を出しながら難易度で上がったりうんぬん
・ストーリー部分のまとめと文章を作成
文章書くのはムズカシイ…やっと半分ほど

4月になってしまった…
何とか月内に遊べるカタチにしたいけど…

436 :
形は示したんだ、無理せず確実に作っていこうぜ!

437 :
>>436
うおーなぐさめなんていらないぜ!
でも…ありがとう(チラッ
少しづつだけどがんばるっす

今週の日記
・日本地図画面が少しだけ変化するように改造
ストーリーが進むにつれて領地が増えていくような感じで
・先週に続きストーリー部分を書く、残りはあと2、3コほど
似たような文章が多いけど一応実在した大名の軌跡を辿るようなカタチを意識しつつみたいな

438 :
今週の日記
・初期設定の画面関連を作成
・大名家の名前を直接入力できるように
デフォルトは「名無」家
一応漢字四文字までということにしたいけど
文字数の制限はどうやったらいいんだろう…
・スタートする地方を選択できるように
地方は8つ
四国は三好家との関連で四国・河内地方に
兵庫も中国地方と一緒に中国・播磨地方に
・超適当なタイトル画面を5分で作成

今週は作成というよりも勉強といった感じだった・・・

439 :
今週の日記
・ストーリー部分の残りを書く
・↑を終えてストーリー部分をデータ化
文字数が多過ぎたり何やりなところを短い類義語に置き換えたり文章を削除したり
・その他、選択肢の作成や文章中の大名名や地方名が変化するように

色々と付け加えたいけど、蛇足的な部分なのでなるべく最低限に抑えながら

440 :
今週の日記
・ストーリー部分を実装中
単純な選択式ADVゲーム方式なので簡単かな〜と思ってたらそうでもなかった
分岐条件の管理やら単語の挿入やら色々と複雑
・↑に加えて合戦勝利→新しい敵大名の設定&実在武将の振り分け
みたいなクリア後のゲーム内容の更新が入るのでさらにわけわかめな状態に
・↑を何とか整理
ストーリー部分のコードがかなり長くなりそう
もっと短くできる手は絶対にありそうだけどうーむどうしたら…

目標にしてた4月までに第一段階達成はダメだったけど
どうにか5月中には何とかなりそう、ひゃっほーい!

441 :
就職失敗して暇だから手伝ってみたいけど
ちゃっちい絵しか描けねぇ…

442 :
>>441
逆に言えば創作する時間が増えたってことだぜ!
(無責任な言い方ですいません…)
華やかなグラフィックになると全然ゲームの印象違ってくると思います
自分の場合は絵心ゼロなので何度他の絵や写真からトレー…
いやそんなことは一度も…いえ二三度ぐらいしか…、とにかくやってはいませんが
一度その絵を見てみたいなあ・・・(チラッ

今週の日記
・先週に引き続きストーリー部分を作成中
やっぱり頭がこんがらがってしまう
今度からは簡単そうに思えても一度ペーパーで整理してからやっていこう…orz
何とか3/5ぐらいは作成完了

443 :
じゃぁ日曜日くらいにどこかのupロダに上げてリンク貼りますね

444 :
うほっお待ちしてます
上から目線というわけではないですが
お題みたいなものがあった方が描きやすいですか?

445 :
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0634701-1336920909.jpg
というわけで以前描いた絵です
お題はあったほうがいいですね、サイズとかの指定もほしいです

446 :
今週の日記
・前回に引き続きストーリー部分を作成中
だいぶ出来てきたけどまだちょこちょこっと
・武将交換で実在武将の入手が可能に
これだけで何となく戦国ゲーっぽくなった
・初期設定画面、日本地図画面等々、画面間の切り替え部分を作成

とうとう明日はdiabloIIIか・・・

447 :
>>445
ええーっ!これでちゃっちいとか…
(良い意味で)開いた口が塞がらない
今はまだ骨組み作りでヒィヒィ言っている段階ですので
正直こちらのゲーム画面の方が月とすっぽんの細胞ぐらいの見劣りがしますが
お題と言っては何ですが「合戦勝利!」もしくは「合戦に敗北して滅亡!」みたいなイラストを
200*120〜300*180ぐらいで描けるでしょうか!?

448 :
了解しました、描くスピードが遅いので時間がかかると思いますが
頑張って描いてきます

449 :
おおーっ、ありがとうございます
作業スピードに関してはこちらもだめだめな状態ですので全然構いませんよ!
一応、近々骨組みverを上げる予定なのですが
肉付け的なもの(というか骨格そのものを強くしないとマズイのですが)はその後にやっていこうと思っていますので
気にしないでくださいね

450 :
今週の日記1
・diablo3をプレイ
今はだいぶ変わっちゃってるけど一応最初のイメージは「diablo2っぽい要素をもった天下統一」だったので…
今週の作成は時間をズラしてやる予定

451 :
俺も戦国シミュレーション作ろうかなあ

452 :
>>451
おおー
作るとしたらどんな感じのゲームですか?


今週の日記2
・ストーリーの区切りに従って
部隊等々の初期化部分を作成
・その他、武将交換や色分け等々の細かいバグを修正

むむー、ここ1、2週間ぜんぜんモチベーションが上がらない
これが5月病ってやつか・・・

453 :
>>452
考えてるのは、武家運営ゲームです
軽輩の武士が出世するために家来の人数を揃え、それによって出世し、さらに人数を……ってゲーム
戦闘部分はゼロにするかも

454 :
>>458
むー、システム的に斬新な感じですね
太閤やクルセイダーキングスの戦争なしverみたいなイメージでしょうか
戦国時代で戦闘部分なしとなると自動処理やイベント処理みたいなのを想像しちゃいます


今週の日記
一応、ゲームとしてそれなりに形を整えるという第一目標を達成
・・・したけれどどうも納得がぜんぜんできない
自分で動かしてみてもひとつ行動するごとにストレスが溜まる・・・
というか人様にプレイしてもらえるような状態ではない
なので最低でも
・エフェクト関連をもっとスムーズに
・スキル関連を改変
・バグ関連を修正
↑の3つをきちんと手直しする予定
あとついでにゲーム内情報ももっと見易くしたい

455 :
勘合貿易の札の奪い合いとか面白そうね

456 :
よければやってみたいです…

457 :
最近の信長の野望は「俺大河」だよな。
そもそも戦に勝って強いと言われるはずなのに、最初から強いパラメーターなのがあまりシミュではないような・・。
だから多分実際の戦国を生き抜くより「楽」なんではないかなぁ・・。
逆に弱小武将だとより厳しいってことになるし。
戦に勝ったらパラメ上がる、それまでは同じっていうのやってみたいな。

458 :
パラメータは三国鼎立みたいに幅を持たせたランダムがいいな

459 :
戦国ゲー=陣取りモノっていうのがテンプレだけど
方向性的にもシステム的にもまだいろいろとできそうですよね

今週の日記
・大名スキル指揮、鉄砲、陽動の3つの修正&変更する内容を決定
・スキル編成画面のスキル説明のポップアップに
スキルポイント毎に上がる数値を付け加える
・攻撃コマンドのコードを範例にして
大名スキル指揮による先制攻撃を削除
その代わりに連携攻撃的なものを追加
大名スキル陽動による迎撃の無効化を追加
・↑の連携攻撃に合わせてちょっとしたGIFアニメを作成
・フィールド上の部隊と予備部隊の見分けがつきにくいため
別ウインドウみたいなのを追加しようとする
けどうまいデザインが決まらない

昨日今日はE3と睡眠欲との戦いだった・・・

460 :
三国鼎立はシンプル・イン・ザ・ベストを体現したゲームだよな
軍師が強すぎて武将の能力が置いてけぼりすぎる気がするけどな

461 :
イズだった

462 :
軍師強くて、oretueeeeeeしてたら
即死んでしまって焦ったの覚えてる

463 :
絵を描かせてもらってる者です、作業が遅くてすいません
滅亡の絵はほぼ描けたんですけど、片方は全然手をつけてない状態です
まだしばらくかかりそうなので、一応報告です

464 :
Hoiがいつの間にか戦国Mod始めてるぞ
ttp://hoi-mod.sakura.ne.jp/mod_hoi2/index.php?%C0%EF%B9%F1MOD

465 :
シナリオファイルだけでなくマップファイルも作りやすいと歓迎です

466 :
今週の日記
・攻撃コマンドに関するエフェクトの一連の流れを修正
・↑と同様に突撃コマンドのエフェクトの流れも修正
エフェクト関連を見直してみるとかなり酷い
意味のない変数が入っていたり同じ事繰り返してたり
これではうまく動かないのも当たり前だ・・・
・大名スキルの変更にともなって
新たに強行、遁走、鎮静のコマンドを作成&今のところ画面に貼り付けのみ

>>463
あっいえいえこちらも修正する箇所がたくさん出てきてしまっているので・・・
ストレスにならないようにゆっくりと描いてもらえたら・・・というと期待していないような感じですし
滅亡の絵はどんな感じですか!?・・・というと急かしている感じにもなってしまうので
とにかくイラスト描いていてくださってありがとう!

467 :
今週の日記
・鉄砲コマンドを新しく作成
スキルの内容を大幅に変更する
・コマンド選択後の情報更新やらスキルの修正やら色々と見直し&修正
なんでこんなんで30行も使ってるんだよ・・・みたいなことが多数
バグの元凶にもなっている部分なので色々と直さなくちゃいけないところがありまだ途中
・フィールド上に出ている部隊と予備部隊の見分けがつきづらかったので
新しい情報画面の画像を作成

468 :
今週の日記
・先週に引き続きコマンド後の流れ部分を修正
別働隊&ターン更新部分以外はだいぶまとまる
これで前あったバグが直ればいいんだけど
・先週作成した新しい情報画面をさらに修正ゲームに組み込み
ボタンを押すことでフィールド上部隊と別働隊のみの情報が表示されるようにする
見やすくなった・・・というわけにはいかないけど前よりはよくなった
行動済みや待機済みなんかも表示
ウインドウ画面っぽく下の情報画面から浮き立つようにしたかったけどどうもうまくできない
しかたがないかな・・・あとはポップアップをつけるかどうか・・・

469 :
遠近孝一PRESENTS 戦国ネットすきらじ
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/am/1341051569/

470 :
>>469
うほっ!
ラジオ番組板にはじめて足を踏み入れてしまった

今週の日記
・先週の残りのターン更新部分と別働隊の半分ほどを修正
タイマー関係をかなり整理
・攻撃関係以外のコマンドも見直し&修正
もしかするとバグの原因らしきものを発見
移動後に連続して行動できる「再行動」のスキルがきちんと更新されていなかった
・コマンドボタンにそのボタンの簡単な説明が書かれたポップアップを追加
むー、でもポインタするたびに出てくるのがすごく煩わしい
on/offの切り替えができるような感じにしたいと・・・

キーボード入力が頻繁に認識されなくなるので調べてみたら
コードの首の部分がちぎれそうになっていた・・・ワイヤレスキーボードを購入予定

471 :
今週の日記
・先週作成したポップアップの修正とon/offを追加
・別働隊のコマンド関連を手直し
・新たに追加した連携攻撃のエフェクトを作成
見た目的にホントにちょっとだけの変化

新しいキーボードに買い替え
設定に思いの外時間が取られてしまった・・・

472 :
>>471
otu

473 :
>>472
その一言だけでもやる気がupする!

今週の日記
・新たに追加した沈静、遁走、強行
上記3つのコマンドのメソッドを作成
・コマンド部分のプログラムを刷新したので動かしてテスト
移動や部隊の切り替え部分を確認・修正
・表示がおかしくなっていた敵部隊の情報ポップアップを修正
それに合わせてたくさんあった不必要なクラスを削除
ヘンにプログラムに関わっているクラスをもっと削除したい

某サマセウィークなのでさぼり気味にやるつもりが普通に作成してしまった・・・

474 :
>>473
完成待ってます。

475 :
まだか

476 :
>>474,475
最初の折り返し地点はもう見えているつもりなんですが
手をつけるたびに直したい部分直さなくちゃいけない部分がでてきて・・・
ううう、エフェクトさえなければ・・・

今週の日記
・大名スキルのポップアップを改良
ふったポイント数によってボーナスの割合がきちんと更新されて表示されるように
「・突撃による与ダメージ量 +12%」みたいな感じで
さらにスキルによって増えたポイントと武将の特殊能力によって増えたポイントとを差別化
前者だけが他のスキル上限の解除に影響するように
・ターン進行関連の再行動や陽動の部分を修正
・防御発動時のアニメと予備部隊に影響を与えたときのアニメを新しく作成し直し

477 :
どうした

478 :
>>477
いや・・・もう何というか
あまりの暑さで睡眠不足になって朝に起きれなかったDEATH

今週の日記
・攻撃、鉄砲、強行のコマンドをテスト&手直し
前と比べてエフェクトのタイミングはよくなった・・・気がする
・ターンの情報更新回りをいろいろと修正
↑に合わせてターンのはじめに現ターン数が表示されるように
裏の画面と重なってしまうので修正予定
・各種コマンドの選択可否部分を新しく追加したコマンドに合わせて修正
・迎撃率の表示と算出がヘンになっていたのを大名スキル「迎撃」とともに修正
ちょっとしたメソッドなのに計算方法やら表示方法やらでかなり手間取ってしまった

ハァ・・・暑い
もう冷房つけっぱなしで寝ようかな・・・

479 :
今週の日記
・別働隊関連を大幅というか全面的に修正
・別働隊配置>攻撃準備完了、までのターン数が固定だったのを
「奇襲」スキルによって短縮できる可能性があるように改変
これで新しく追加する部分はおそらく終わったかも
・↑に合わせてポップアップ&文字情報の修正や
別働隊を配置した最初の数ターンは残りターン数が?になるように改変
・↑の代わりにあまり意味があるとはいえなかった「潜伏」コマンドを削除
「留まる」コマンドを改良
・ターン更新時の別働隊関連の動き、情報更新等々を見直し
いろいろと何だこれ的なものが見つかる
順番が入れ替わったりする不具合におそらくこれらも関係していたんじゃないかと
・書ききれないけど別働隊関連その他もろもろ

480 :
今週の日記
・手直ししたコマンドのメソッドをcpの行動にも使えるように改めて改変中
動作が変になりそうで少し怖かったけど今のところplayer側の動作は問題ない感じ
・↑に合わせて行動部隊の決定やターン進行部分も修正
・その他細かい部分を色々と
表示がズレていた部隊ボタンのポップアップを手直し
画面上部の枠にストーリーの章数と題名を表示するように改変
前に作成途中だったターン数表示部分を裏の画像と重ならないように修正
等々

うむー、何度かゲームを動かしてみると
一番目立つ武将の基本能力値が実在武将と仮想武将の間で差がちょっと少ないような気がする・・・
所持スキルの数ではかなり差があるけどもう少し実在武将を目立たせたいような
仮想武将の能力値はもう少し絞るべきか・・・


481 :
そろそろだぞ

482 :
>>481
帰省してましたでござる

今週の日記
・連携攻撃(連続して攻撃すると攻撃力up)のエフェクトを改良
連携した数が表示されるように
・AIの別働隊選択部分を手直し
player側と同じく準備完了がスキルによって変更&最初のうちは残りターンの表示がマスクされるように
・突撃コマンドのノックバック&本陣突入攻撃部分の手直し&テスト

帰省中は複数のプログラムを同時に動かすスレッドというのをお勉強
これをマスターできればいろいろと(とくにアニメーション関連が)捗りそうなんだけど・・・

483 :


【サッカー/U-23】トゥーロン国際 日本、オランダに3−2勝利! 左サイド崩されるも、齋藤ドリブル、欧州組が光り、扇原決勝弾★6


http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1338003918/




484 :
今週の日記
・とにかく細かい部分を大量に修正
別働隊のAI、能力表示の迎撃%を消して智謀に変える
ほぼ全部のコマンドをcom側に適用できるように
等々
・フィールド部隊情報の画像表示に再挑戦
やはりどうしても画像が重なってしまう
うーんどうしたらいいんだろうか・・・

↑の画像表示さえうまくいったらあとは新しくできた部分に関するAIの再調整とその他まとめ的なものだけ
今のところ前にあった行動する部隊が入れ替わるようなこともなくいい感じ
今度こそはきちんと遊べる形にはなりそう・・・画像処理さえクリアできたら・・・

485 :
なんという神スレ
応援してる

486 :
>>485
ありがとぅ!がんばるぅー!
・・・ただ正確には神スレというより神待ちするスレです
>>445さんのようなイラストの上手い人やプログラムやデザインの達人が集まって神ゲーを作ってくれないかと・・・
自分のはそのつなぎみたいな感じです

今週の日記
・先週手がけたフィールド部隊情報の画面を作成しほぼ完成
画像が重なる原因も何となく理解できたけど根本的に直すと時間がかかるので力技でごまかす
それにともなっていろいろと追加したアイデアも出てきたけどこれもまずは第一段階の完成を目指して後回し
・↑の画面がそれなりに表示されるようになったので
それに伴いコマンド選択時の画像切り替え、情報更新などいくつか修正
・「交換」コマンド時のミスを修正

時間がかかるけど何とかうまくいった!


487 :
PS2持ってる?

488 :
この手のスレって定期的に立つけど大体1週間で終わるね。
ここの>>1は特に根性がなかったわ。
ゆとり世代なんだろうけど、本当に駄目人間が大量に生産された時代だな。
まぁこういう>>1みたいな奴は何やっても駄目だな。

489 :
今週の日記
・作り直した&新しく追加した部分に前に作成したAIを適用させるために修正
・新しく作成したものは作成したので改めて動かしてみる、当然のごとくバグが多発
一応、前にあったような勝手に部隊が動いたり順番が入れ替わったりするような致命的なものはなくなった様子
はぁ〜よかった・・・
・出てきたバグを少しづつ潰していく
選択できるコマンドの色分けや余計なエフェクトが出たりするまずは簡単なものを

情報画面でもメソッドでも何か作るのと比べてバグの修正は本当にストレスが溜まる・・・
ふぁっーく!

490 :
今週の日記
・武将入れ替え画面に説明のテキストを挿入
・先週の続きで出てきたバグを直していく
「突撃」コマンドの不具合、フィールド部隊画面の部隊行動を表す部分の修正
別働隊の攻撃後の不具合、「攻撃」コマンドの派生攻撃部分の不具合、等々
・↑に引き続き「交換」コマンド時に武将がコピーされて入れ替わってしまう不具合を修正中


だいぶ意図した通りに動いてくれるようになってきた
できれば来週中に通しでプレイできるようにしたい・・・

491 :
まじか
期待してる

492 :
>>491
うおおーっ期待していてくれい

・・・と言いたいところだけどどうせまた不具合が見つかるんですよ
表面的なものはだいたい潰せた感じなんですが・・・

493 :
今週の日記
・先週に続いて武将が入れ替わる不具合を修正
元凶を発見、ソート後に変えなくちゃいけない変数が変わってなかった
ソートは情報画面オンリーで操作画面には反映されないとかのがいいのかもしれない
・↑が終わったので一度通しでプレイしてみる
合戦中は予想外に結構きちんと動いてくれる
小さい不具合がいろいろと見つかったのでひとつひとつ潰す
・↑の後、今度は大名スキルを入れてプレイ
新しく追加した「強行」コマンドや陽動スキルに不具合
これも各自潰したものの何かのタイミングで起こるバグが残ってそう
もう少しテストプレイしてダメな部分を探さないと・・・

ヤバイことにもう2、3週間で今度こそ第一目標の部分が完成しそう
合戦部分の後は政略部分の作成にいきたいけどまだ全然構想がまとめきれていない・・・

494 :
今年中の完成は見えてきたな!!

495 :
>>494
まだまだっす!!
一応第一目標の「合戦部分だけ切り抜いて遊べるようにする」はもう少しで達成できそうです
自分で言うのもアレですが面白いかどうかはさておき
つまらなくはないような気が(あくまでも気が)しますYO

今週の日記
・この期に及んで少し追加作成
新しく作ったフィールド部隊の情報画面にポップアップ表示がされるように
「回復」スキルの兵数回復をランダムで固定値が回復する形式から毎ターン累積して回復する形式へ
・バグや抜けていた部分の修正&追加
ランダムしたつもりがなっていなかったりSEを追加したり

ほとんど動くようになってきたけどどうも変なところに引っかかりがある
目に見える部分の修正は楽なんだけどなあ・・・

496 :
今週の日記
・先々週、先週から引き続き一通りゲームを動かしながら不具合を修正
1つの行動に収束するはずのAIが2つになっていたり、敗走した部隊が残存しているかのようになったいたり等々
さらに先週と同じく抜けてたアニメやSEを追加
・その末に何とか止まることもなくゲームが動くように!やったー!
まあどうせ気づかないだけでバグは残っているんだろうけど・・・
とりあえず初戦を何度かプレイしてみるうーん普通にcomに勝てない
最初の武将交換の配分や突撃ばっかりしているのが悪いのか・・・
一応このままでバランス調整は後回しに

あとはストーリー部分が正常に動くかの確認とtxtファイルに説明書的なものを書き込むだけ・・・なはず
>>441さんこちらは何とかなりそうですよー!

497 :
絵を描かせてもらってる者ですが、前回からまったく進んでおりません
すいません…職が欲しい…
とりあえず片方の絵だけでも今度ここに貼ります

498 :
2人とも頑張れ

499 :
>>497
おおーっ、お待ちしてます
でもあまりストレスにならないようにしてくださいね

>>498
ありがとー
とりあえずから揚げ弁当を買ってきてから作成モードに入りますっ

500 :
今日の日記
血便

501 :
また話だけのスレか、と思ったら、結構まじめに取り組んでるみたいだな。
光栄のゲームも好きだけど、あなた方の作る作品も楽しみにしてるよ

502 :
とりあえず敗戦のほうです
自分のパソコンで見たときと彩度が違った場合にそなえて高いのと低いのを貼ります
もうちょっとでバイトが一段落するので、勝戦のほうを少し描き進めます
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0763981-1350223095.jpg
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0763980-1350223095.jpg

503 :
>>500
とりあえず切痔なら牛Rをたくさん飲むんだ
>>501
もうすぐ第一目標の部分が出来上がるので
もしプレイする機会があったら感想をぜひ聞かせてください
>>502
ちょ、おま・・・、うおおおおおー!
自分でお願いしておいてあれですがこんなカッコイイのを自分のゲームに使っていいんだろうか
もちろん最終的にはグラも中身も完全に手直しするつもりですが
今のところスペースインベーダー並みの白黒ゲーなんですが・・・
いやぜひ使わせていただきますがこういうのを自分の占有物にするわけにはいかないので
とりあえずニックネームで構わないので名前を教えてください

今週の日記
・調整をまとめるつもりがまたもやいろいろとバグが出てくる
ストーリーで選んだ敵大名の名前が変わってしまったり
突然部隊が消えたり存在しないはずの部隊に攻撃したり等々、全部修正
・説明書的なものも予想外に手こずって半分ほど
改めて言葉だけで説明しようとするとなかなか難しい・・・

うーん、何とか週末までにはupできるようにしたいっ!

504 :
>>503
そのゲームって、macでも出来る?

505 :
以前のテスト版がJAVAで動いてたからマックでもいけそう

506 :
戦国BASARA風でお願いします!

507 :
>>506
え?

508 :
>>506
私も戦国BASARAを基にしたシミュレーションゲームがほしい

509 :
とりあえずこのスレの展開を1から読め

510 :
ハアハア・・・
例のごとくまた週末には間に合わなかったけど何とかup!
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/376095
pass:okosouze
今回はzipファイルになっています
本体の方はexeですがJavaの実行環境となるJREが必要になります
(フリーでもJREなしでも動かせるようなものがあるっぽいんですが64bitだと不具合が出そうなので今回はあきらめました・・・)
JREのダウンロードについてはなぜか鳥取県のホームページがとても見やすいです。鳥取万歳!
http://www.shinsei.pref.tottori.lg.jp/begin/jredownload.htm
txtファイルで「説明書のようなもの」が入ってます
ゲームの説明に関しては>>415-418も参考にしてもらえればと思います
かなり潰したと思うんですが、おそらくバグは結構残っていると思います
AIもバカだしバランス調整も大雑把、今のところ運の要素も強すぎる気がしないでもないです
ですがっ!(前にも同じことを書きましたが)面白いかどうかはさておきつまらなくはないと思います
というか自分でつまらないと思っているのを他人様にやってもらうわけにはいかないので・・・
罵倒でもバグ報告でも何でもいいので感想ください!


511 :
>>504
自分はwinですがボタン操作は左クリックだけなので>>505さんの言うようにmacでもできると思います
>>510はexeファイルですので↓はjarファイルになってます(中身は恥ずかしいので見ないでくださいー)
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/376096
pass:okosouze

>>505
まさかあのときから気にかけてくれている人がいたとは・・・
ううう感激です

戦国BASARAってどんなゲームなんでしょうか?
ダークソウルっぽいゲーム?

512 :
>>510
さっそくやってみます

>>511
戦国BASARAは、もしもアニヲタが戦国無双を作ったならという感じのゲーム

513 :
ちょっとやってみた
・バグ:戦闘時にソートすると武将が重複することがある
・バグ?:部隊が退却して抜けているときに別働隊の奇襲があると、
      部隊のいないところを奇襲先に指定できる
      (そもそも奇襲を受ける部隊を受ける側が指定できるのは変だと思う)
・UI:3部隊(および別働隊)の武将データは固定で部隊の場所に表示しておいてほしい
      リストにばらばらに存在しているのはわかりにくい

コンセプトの問題だけど、「武将交換」というのはあまりワクワクしない
最初意味がわからなくて一番優秀な武将を交換してしまったし
スキルで武将に個性があるから古参に愛着がわくし、むしろスキルをつけたり
上げたりと育成した方が楽しそう
方向性をそのままにするなら、修正案として武将登用と武将追放を別にするのはどうだろう
・ポイントを使って登用した武将は、そのままでは部隊を持たない控えになる
・部隊を持たせるにはすでにいる武将を追放して枠を空ける必要がある
・追放にもポイントを消費し、使用ポイントが少ないと反乱を起こして兵が減ったり武将が死ぬ
・追放以外にも高齢による隠居や病気・事故による死亡などのイベントで枠が空く
こんな感じで

514 :
いきなり新案は本人がオーバーフローしてしまうだろう。
まずは現在までのバグ探しに注力してあげようではないか

515 :
最初の武将交換がまったくもって意味がわからんのだが

516 :
合戦のときにダブる武将がいるんだが仕様?
(ちなみに配置すると2人とも同じ場所配置される)

517 :
10ポイント使って武将を交換すると合戦時にだぶり武将ができる

518 :
>>512
戦国無双とかとはまったく違うと思いますが感想聞かせてもらえると嬉しいです!
>>513
詳細なご意見ありがとうございます!
別働隊の部分はプログラムを覗いてみたら完全に抜けていました
こういう単純な部分で抜けがあるのはちょっとアレですねすいません
別働隊の攻撃は「奇襲」と「遊撃」に分かれています
イメージとしては相手に気づかれずに側面攻撃を行うのが「奇襲」
相手に気づかれた状態で側面攻撃を行うのが「遊撃」みたいな感じです
敵別働隊の攻撃に対してこちらが対応する部隊を選べるのはこの「遊撃」のときなのですが
「遊撃」と「奇襲」どちらも同じ「壱」「弐」「参」アイコンを使うのはやっぱりわかりづらかったかもしれません
少しアイコンを変えてみたいと思います
「3部隊(および別働隊)の武将データ」に関しては
一応画面上部の「第○章〜」と書かれている場所をクリックすると上記の部隊のみ表示できるようになります
それでもやっぱり見にくいんですが・・・
UIに関しては自分も不満があるのでいつかは根本的に改良したいと思っています
「武将交換」は正直言うと今の段階での苦肉の策です
戦国モノの楽しみはやっぱり武将を集めることだと思うんですが
現在はその武将を集める部分である政略部分に着手していないので・・・
武将全体の枠をつくって正規と控えを区分けするというのは自分も同じ構想を持っています
>スキルで武将に個性があるから古参に愛着がわくし、むしろスキルをつけたり
>上げたりと育成した方が楽しそう
時間はかかりそうですがこのアイデアはもらっちゃいます!

519 :
>>514
バグ報告は本当に助かります
というかゲーム製作ってバグとの戦いだなとすごく痛感しています
次の目標は今の段階でバグを完全になくしてどこかのフリーソフトを公開しているところに登録することです
あとその間に政略部分の構想をまとめて、アクションゲーを勉強してエフェクトをもっと使えうるようにして
それと、それと・・・
>>516,>>517
バグ報告ありがとうございます
>>512さんから頂いた報告と合わせると
武将交換時のソートが合戦時のソートになんらかの影響を与えているのかもしれません
ちょっと時間がかかるかもしれませんがこういうのは致命的なバグなので
できるだけ早く直して再upしたいと思います!

520 :
jarとexeを同封して修正版を再upしました
修正点
・味方別働隊が「奇襲」をかけたときのアイコンと敵別働隊から「遊撃」を受けたときのアイコンを新しく
・敵別働隊から「遊撃」を受けたときに存在しない部隊が選択できていまうバグを修正
・武将交換時にソートすると合戦時に武将が重なってしまうバグを修正・・・できてるといいけど
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/141426
pass:okosouze

521 :
今週の日記

今週から数週間は製作を止めてゲームの政略部分といより最終的な完成形をまとめる予定
一応の大きなテーマとして
・ランダム性
・短い時間で何度もやれる
の2つを設定
・「ランダム性」については仮想武将だけでなく現実の日本列島だけでなく仮想の日本列島を選べるようにしたい
とはいっても拠点間の連結や拠点の各種数値が変わるぐらいになりそうだけど
・「短い時間で何度もやれる」については合戦に結構時間がかかる分
政略部分をできるだけ時間がかからずかといって単純化作業化しないようにできたらいいかなと
・今のところある程度決まった政略関係のステータスは
石高、商業(+交易率)、民心、諜報p、総諜報、外交p、総外交などなど

522 :
いっそディプロマシーばりに
政略パートを外交交渉一本で行ってもいいんじゃない?

523 :2012/10/30
ディプロマシーってボードゲームでしたっけ
PC版もあった気がするけどどっちもプレイ経験ないっす
どんな感じのゲームなんですか?
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