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2012年09月歴史ゲーム18: 信長の野望 天翔記 改造綜合スレ2 (521)
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信長の野望 天翔記 改造綜合スレ2
- 1 :2012/08/21 〜 最終レス :2012/10/30
- 今まで感じたことなき新しき力 湧き上がってきたわ
前スレ
ttp://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1338641149/l50
過去ログ倉庫
ttp://www19.atwiki.jp/nobu6/pages/1.html
本スレ
信長の野望 天翔記 一喝三十九回目
ttp://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1343525671/l50
関連スレ
信長の野望・天翔記改造アニメ・ネタ系スレ
ttp://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1341917120/l50
【信長の野望】ゲームシステムを考えるスレ
ttp://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1209850617/l50
信長の野望 天翔記 のリメイク版を希望する
ttp://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1212485307/l50
光栄に天翔記のリメイクを要求する。
ttp://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1285425455/l50
改造以外の話題は、各専用スレにお願いします。
テンプレは>>2-7あたり、次スレは>>960が立ててください。
一部の荒らしは完全無視で。
- 2 :
- 【関連サイト】
・ARLのゲーム部屋
通称「神パッチ」、顔グラ投稿掲示板
ttp://arl.sakura.ne.jp/game/tenshou/
・EMN Projects
列伝エディタ・シナリオエディタなど置き場
ttp://1st.geocities.jp/emn_projects/index.html
・天翔記.jp
TSMod、ScenarioMod、グラフィックや音の刷新
ttp://天翔記.jp
- 3 :
-
【動作環境】
・天翔記 with PK : XP/Vista/7 (各々 32bit/64bit 含)
Vista/7 ではゲーム中のCDトラックのBGMがループ再生されない。
└_inmmで解決可
【導入の手引き】
天翔記 導入手順覚え書き
ttp://u7.getuploader.com/nobu6/search?q=%E5%B0%8E%E5%85%A5%E6%89%8B%E9%A0%86
【アップローダ】
・天翔記アップローダー
ttp://u7.getuploader.com/nobu6
- 4 :
- 【改造項目】
《セーブデータ》
・セーブデータエディタ
ttp://u7.getuploader.com/nobu6/search?q=SaveData
《独自シナリオ》
・ttp://u7.getuploader.com/nobu6/search?q=1507
├1507年(1507-*****.zip と bfile********.zip)がセット
└ttp://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tsmod_detail_plug
・1521年/1574年
ttp://www19.atwiki.jp/nobu6/pages/19.html
・関が原前夜
ttp://1st.geocities.jp/emn_projects/index.html
- 5 :
-
〜続き〜
《フルカラー》
・フルカラーパッチ(DDraw.dll)
ttp://u7.getuploader.com/nobu6/search?q=%E3%83%95%E3%83%AB%E3%82%AB%E3%83%A9%E3%83%BC%E5%8C%96
・フルカラー顔グラ
ttp://天翔記.jp/?page=nobu_face_kaoswap_td_full
ttp://天翔記.jp/?page=nobu_face_kaoswap_hime
・フルカラー家宝
ttp://天翔記.jp/?page=nobu_kahou
《減色顔グラ》
・減色顔グラの作成
ttp://天翔記.jp/?page=nobu_face_subcolor
・顔グラ素材
ttp://arl.sakura.ne.jp/game/tenshou/bbs/
ttp://nobuyabo.s206.xrea.com/
・取り込み1〜KaoswapFaceImporter〜
ttp://天翔記.jp/?page=nobu_face_kaoswap_importer
・取り込み2〜神パッチによる顔取り込み〜
- 6 :
- 《BGM》
・ttp://arl.sakura.ne.jp/game/tenshou/patch.htm
・ttp://天翔記.jp/?page=nobu_snd_inmm
《SE》
・ttp://天翔記.jp/?page=nobu_snd_n6pwav
《フォント〜外字》
・ttp://天翔記.jp/?page=nobu_font_tsmincho
・ttp://天翔記.jp/?page=nobu_font_extchar
- 7 :
- 〜続き〜
《MOD/開発/ソース》
・ScenarioMod (オープンソース)
ttp://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod
・セーブデータエディタ (オープンソース)
ttp://u7.getuploader.com/nobu6/search?q=SaveData
・KaoSwapFaceImporter (オープンソース)
ttp://天翔記.jp/?page=nobu_face_kaoswap_importer
《抽出/デバッグ/関連ツール》
・ttp://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_tools
・LS11 Archieve
***.n6pの解凍と圧縮に必要となることが多い
ttp://1st.geocities.jp/emn_projects/index.html
・ttp://www19.atwiki.jp/nobu6/pages/19.html
- 8 :
- 【仕様・資料】
・各種仕様・データ・セリフ集など。調査の足がかりに。
ttp://www19.atwiki.jp/nobu6/
・武将データ
ttp://hima.que.ne.jp/nobu/bushou/tenshouki.shtml
ttp://天翔記.jp/?page=nobu_face_list
- 9 :
- >>1
むう、まだまだ改造を続けられるだけの意欲がわいてきたぞ
- 10 :
- 302 :.jp:2012/06/21(木) 13:47:21.44 ID:nMRPphWb
一応TS.Mod.dllが最新か確認を〜(TSMod.dllのみでOK)
えっと、複数のメッセージを書き換えるというよりは、
吹き出しが出る直前に、毎回、この関数(厳密にはメソッド)が
実行されるというイメージです。
@今、「武将名」の人が「元メッセージ」を吹き出しに出そうとしています。
変えますか? 変えませんか? みたいな感じです。
Aなので変えたい人や変えたいメッセージだけ条件をずらずら書いていけば良いです。
一番単純な例でいえば
if ( 武将名=="真田幸隆" ) {
if ( 元メッセージ.find( ほげほげほげ・・・・ )) {
return "もうやっとれんわ!!";
}
if (元メッセージ.fin("くねくねくねくね" )) {
return "今日はやる気まんたんだ!!!!";
}
}
if ( 武将名=="上杉謙信" ) {
if ( 元メッセージ.find( きゃっきゃきゃっきゃ・・・・ )) {
return "なぜ人は欲を捨てられぬのか・・!!";
}
}
みたいな感じですね。(ちなみに2chはすごくソースが書きにくいのですw)
元メッセージ.find のところは実際には、1個だけでは対応しきれないので、「&&」でつなげる必要が出てくるはず。
また、武将名ではなく、武将番号等でも判定できるようになってますがまぁこのあたりは追々ですかねぇ〜。
- 11 :
- 342 :名無し曰く、:2012/06/24(日) 04:52:42.04 ID:unM9N2iC
>>339
できればついでにそれぞれ全員が騎鉄持ちや大砲持ちや鉄船持ち機能
全員の勲功や忠誠一定機能もお願い
343 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/06/24(日) 05:47:49.70 ID:S1CKTCI+
>>342
その当たりは、ScenarioModでご自分でどうぞ〜
void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {
for ( int i=0; i < 最大数::武将情報::配列数; i++ ) {
p武将情報[i].鉄甲船 = 1;
}
}
みたいな感じで十分と思いますよ。
(※ScenarioMod導入すると、シナリオ名が変わっちゃいますがw
これは、変わっちゃわないようにすること自体を、
ScenarioMod学習過程に含む予定だからですw)
- 12 :
- 356 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/06/25(月) 22:34:42.97 ID:58iGXWGl
>>350
@何をやりたくて、どうしたら上手くいかなかったのが記載してもらわないと、
何がわからないのかもわからないというw
A通常は、
p武将情報[ix].大砲
とかは左辺値にも右辺値にもなれます
(左辺値とか右辺値というのは、 代入である「=」の左に書けるか、右に書けるかと考えればOK)
p武将情報[3].大砲 = 1; (左辺値として使ってる)
とすれば、532人いる武将(即ち配列的にはix=[0〜531])のうち、「ixが3」の武将の
大砲値を1にするということですね。
逆に
int 対象武将の大砲値 = p武将情報[3].大砲; (右辺値として使ってる)
なども書けるわけです。
この「ix」自体をどうやって求めるのだ、というのは、
for 文などで一度「p武将情報(あるいはp武将戸籍情報)を」検索するか、
顔IDが決め打てるなら、Get_武将番号【配列用】(int 顔番号);
を使うことになりますね。
「配列」や「ix」っていうのがわからないという場合は、基礎力が無いので
さすがに、ちょっとどこかで言語勉強してください。
(この辺がわからないと、○○型ってのは天気とか年月ぐらいしか使えないと思います)
- 13 :
- 357 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/06/25(月) 22:46:06.18 ID:58iGXWGl
今のところ
p武将情報["今川義元"].勲功
B「Set_〜」 というのはどこのセットでしょうか?
武将系だと、Get_関数とSet_関数は、値を取得するか、設定するかの
違いなのですがー
Set_名前( 3, "ほげ男");
とすると、(532人[ix=0〜531]のうち、ixが3の武将の名前が"ほげ男"と
設定される感じです。
但し、実際の使用シーンでは「3」と直接放り込むということはほとんど
考えられません。
int 武将番号【配列用】 = Get_武将番号【配列用】(20);
C何がどうなっているのかは、ファイルにプリントするのが良いですよ。
すると全貌が必然的にわかります。
#include <fstream>
using namespace std; // 入ってたかな? 多分
ofstream 出力ファイル("out_test.txt");
for(int i=0; i<532; i++) { // 手抜き 本来は 532のところは、「最大数::武将情報::配列数」とするべき
出力ファイル << i << ":" << p武将戸籍情報[i]._名前 << ":" p武将情報[i].勲功 << endl;
}
みたいな感じで、項目を出せば、何がどうなってて、どうアクセスするのか、
武将番号とixの関係とはとかわかります。
Dそっちではなく、シナリオ関連のSet_****の方が知りたい場合、
「カスタム」の方で、「基礎」のメソッドをオーバーライドするのですが、
うーんなんと説明したものか…
これは必ずそのうちヘルプに乗る項目なので、待ってくださいという感じですね。
- 14 :
- 358 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/06/25(月) 22:48:48.39 ID:58iGXWGl
>> p武将情報["今川義元"].勲功
これは忘れてくださいw 残骸ですw
このような書き方はサポートしていませんよ、と書きたかっただけです。
(実際にこのような書き方を提供することは不可能ではないですがー
ちゃんとエラーチェックしないと、とある日に不意にぶっとぶので、
あえてサポートしていません。)
- 15 :
- ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
362 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/06/25(月) 23:16:14.65 ID:58iGXWGl
第1人称、第2人称、第3人称については、
string カスタム::On_噴出メッセージ直前(string 武将名, string 元メッセージ, メッセージ関連情報型 メッセージ関連情報) {
の、「メッセージ関連情報型 メッセージ関連情報」
に埋め込まれた形で渡ってきます。
メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】 噴出し出してる本人の武将番号
メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】 会話してる間の武将番号(相手が居ないこともあるので使用に注意のこと)
メッセージ関連情報.第3人称【武将番号】 二人の会話に出てくる第3者の武将ID
例えば、「幸隆」が「義輝」相手に外交において、
「謁見恐れ入ります、信玄様の意向をお伝えしに参りました。」
みたいなことを言った場合、
第1人称が幸隆の武将番号
第2人称が義輝の武将番号
第3人称が信玄の武将番号
となります。
相手が商人や朝廷、あるいはイベントしか出てこない人等は、武将番号は531になります。
農民の場合は、532。
この2つは特別ですね。
この辺もヘルプに記載する予定です。
なお、第2人称と第3人称は、常に有効な値が来るわけではありませんので、
かならず、配列でアクセスする前に妥当な値か範囲チェックするようにしてください。
- 16 :
- 372 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/06/26(火) 11:31:23.95 ID:dve0fL+n
>>370
//--------------------------------------------
int 1人称【配列用】 = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1;
int 2人称【配列用】 = メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】-1;
// 2人の武将番号【配列用】の範囲チェック
if ( 0 <= 1人称【配列用】 && 1人称【配列用】 < 最大数::武将情報::配列数 &&
0 <= 2人称【配列用】 && 2人称【配列用】 < 最大数::武将情報::配列数 ) {
// ここでは顔番号を基点に判断したもの。顔番号が一番固定的であると判断するが、
// 名前が変わらない人物であれば、名前で判断しても良いだろう。
int 1人称顔番号 = p武将戸籍情報[1人称【配列用】].顔番号;
int 2人称顔番号 = p武将戸籍情報[2人称【配列用】].顔番号;
// 武田信玄 ⇒ 上杉謙信
if ( 1人称顔番号 == 19 && 2人称顔番号 == 26 ) {
if ( 元メッセージ.find("*****うきうきうきき******") != string::npos ) {
return "貴殿が、上杉謙信か!!";
}
}
// 上杉謙信 ⇒ 武田信玄
else if ( 1人称顔番号 == 26 && 2人称顔番号 == 19 ) {
if ( 元メッセージ.find("*****なむなむなむなむ******") != string::npos ) {
return "貴殿が、武田信玄か!!";
}
}
}
//--------------------------------------------
みたいなのです。
- 17 :
- 397 :名無し曰く、:2012/06/29(金) 10:18:59.69 ID:2dwcAQ8l
難級だと脅迫が全然効かないから、ScenarioMod使って、ある一定の条件を満たしていれば最後のセリフを和睦成功みたいにして強制和睦できるようにしてやったwww
そして相手大名の城郭を0、金米忠誠を激減させて、次脅迫を成功しやすくしたガハハ
399 :名無し曰く、:2012/06/29(金) 22:23:15.25 ID:qmE06uOi
たとえば、自分の大名番号が 10 だとして(シナリオエディタで分かる)
使者が大名以外で、使者の智謀が相手大名より高く、相手大名が有効大名ではなく、
兵力差が10倍超の場合で、脅迫失敗しても、
最後のメッセージで無理やり和睦
結果、相手の居城の城郭0、金米500にする例
(カスタム駆動関数ファイルの"カスタム::On_噴出メッセージ直前"のところに以下を記述。
ただし、もっと良い書き方はいくらでもあるので注意)
if (p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】- 1].所属大名【大名番号】== 10 &&
元メッセージ.find("やれやれ") != string::npos || 元メッセージ.find("目通りするは") != string::npos) {
if ((Get_智謀値(メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1)) > (Get_智謀値(メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】-1))) {
int force1 = 0;
int force2 = 0;
WORD daimyo2 = p武将情報[メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】- 1].所属大名【大名番号】;
if (p大名情報[daimyo2 - 1].友好大名【大名番号】== 10) return 元メッセージ;
for (int i = 0; i < 最大数::武将情報::配列数; i++) {
if (p武将情報[i].所属大名【大名番号】== 10) {
force1 += p武将情報[i].兵数;
} else if (p武将情報[i].所属大名【大名番号】== daimyo2) {
force2 += p武将情報[i].兵数;
}
}
if (force1 > force2 * 10) {
p軍団情報[p大名情報[daimyo2 -1].所属軍団【軍団番号】- 1].金 = 500;
p軍団情報[p大名情報[daimyo2 -1].所属軍団【軍団番号】- 1].米 = 500;
p城情報[p大名情報[daimyo2 -1].所属居城【城番号】- 1].城郭 = 0;
関数::効果音再生(効果音音源::成功);
return "傘下に入らぬなら\x0A和睦の条件は\x0A承知してもらいますぞ";
}
}
}
return 元メッセージ;
400 :名無し曰く、:2012/06/30(土) 01:51:57.32 ID:F0RMlW+E
>>399
最後の
}
}
}
return 元メッセージ;
の部分は } が1っこ多いかも
}
}
return 元メッセージ;
かな
- 18 :
- 410 :名無し曰く、:2012/07/01(日) 03:59:23.51 ID:V86hF2Zq
ScenarioMod使って、例えば、勲功(名声)0の武将の勲功を100上げる方法ですが、
p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].勲功 += 100;
とかにすると勲功が 53200 になり、表示枠オーバー状態で表示されます。だれかおせーて。
411 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/07/01(日) 05:46:08.99 ID:4EdOTpdc
>>408-409
とりあえず、ScenarioMod対応の際にガーっと実験的に増やしたフックのうち、
あきらかに使ってないフックは除去しました。
多分この2.0.0.6が今のTSModの標準的な重さですのぅ。
(ソースコードが増える一方ですので徐々に重くはなっちゃいますねー)
>>410
コードの断片としては、それであってますよー
しかし、「On_噴出メッセージ直前」メソッドは、
「噴出しの際にだけ実行されるわけではない」ので、
瞬間的に沢山実行されちゃう時があると思います。
(戦争開始時のユニット配置時とかはあぶないんじゃないかなー、と直感的に思いますが…)
// 上の方に書く
//--------------------------
#include <fstream>
ofstream ofs("test.txt");
//---------------------------
//---------------------------
// メソッドの中
・・・On_噴出しメッセージ直前・・・・ {
ofs << 元メッセージ << endl;
・・・自分の記述
}
みたいな形で「うまくいかないあたり」で、
元メッセージが「わさわさわさー」っと瞬間的に大量にくる時が
あるんじゃないか? っていう確認をされた方がよろしいかと。
基本的には、武将ID(武将名)やメッセージ内容でブロック(string.find)して、
処理をする、ってのがこのメソッドの利用方としては基本です〜
- 19 :
- 415 :名無し曰く、:2012/07/01(日) 12:12:27.29 ID:V86hF2Zq
>>411
ありがとうございます。勲功の設定以外の行はうまく機能しているようです。例えば忠誠などを += しても正しく設定できます。
for (...) {
p武将情報[i].忠誠 -= 10; // ここは正しく設定できます
}
p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].勲功 +=100; // ここは53200になっちゃう、うーん
418 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/07/01(日) 16:57:08.83 ID:4EdOTpdc
>>415
う〜ん、バグるような項目でもないのに変ですねぇ。
ただし、値が正しく書き換えられない、正確には値の先頭のバイトが書き換えられないで、
妙な数値となるということ自体はあえります。
(これはその瞬間に該当メモリアドレスが書き込みをロックしてると、そうなります。
文字列の置き換えなどでもそういうのは存在する)
「p武将情報[ix].勲功」自体は、「On_プレイヤ担当ターン」の関数内などでも
正しく機能しているので、構造体ビット構造としては問題ないと思います。
419 :名無し曰く、:2012/07/01(日) 17:14:26.56 ID:V86hF2Zq
>>418
わーーーーーーー
for (int i = 0; i < 最大数::武将情報::配列数; i++) {
の外に書いていたつもりの
p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].勲功 += 100;
が実は for ループの中になっていた。。。。orz
そりゃ53200になるわ
jpさん、すませんでした。
- 20 :
- 479 :名無し曰く、:2012/07/09(月) 19:55:17.84 ID:SiP5ePmP
>>478
簡単簡単、
まず、オリジナル武将はシナリオエディタを使えば自由自在
列伝編集は列伝エディタ
(顔番号と列伝番号が対応)
ttp://1st.geocities.jp/emn_projects/index.html
顔取込は前述レスや天翔記.jp参照(顔番号に1足した番号で保存するはず)
俺の場合特殊能力っぽいのはScenarioModで実現
例えば、聖徳太子がしゃべるたびに兵数+2、士気、訓練度マックス、熟練度マックスにしたり、あと、大砲壊れても直ぐ修理する場合、
if (武将名 == "聖徳太子") { // 聖徳太子専用
if (p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].兵数 <= 98) {
p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].兵数 += 2;
} else {
p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].兵数 = 100;
}
p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].士気 = 100;
p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].訓練 = 200;
p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].政治熟練値 = 2000;
p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].戦闘熟練値 = 2000;
p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].智謀熟練値 = 2000;
if (元メッセージ.find("大砲が壊") != string::npos) { // 大砲再生
p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].大砲 = 1;
return ("なかなかええ大砲じゃ");
}
}
詳しいことは天翔記.jpに色々書いてるよ。。。。
俺で良ければなんでも聞いて( ̄ー ̄)ニヤリ
- 21 :
- 482 :名無し曰く、:2012/07/09(月) 20:44:36.05 ID:p9uVggE9
>>481
攻撃時のみ、兵科を上げる方法または
混乱時に無理矢理メッセージを減らす方法を教えてください…
484 :名無し曰く、:2012/07/09(月) 22:26:04.93 ID:SiP5ePmP
>>482
ごめん、どっちも無理っぽい。単純にセーブエディタとかで鉄砲Sにしたら。
それか「委任」して大砲撃った時にでるメッセージを捕まえて相手を壊滅差すなら
if (武将名 == "聖徳太子" && (元メッセージ.find("慌てふためく様が") != string::npos ||
元メッセージ.find("この一発が我らの") != string::npos || 元メッセージ.find("渾身の一発") != string::npos)) {
p武将情報[メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】- 1].兵数 = 1;
return "レーザー砲発射";
}
でいけそう。
- 22 :
- 631 :名無し曰く、:2012/07/23(月) 22:09:41.23 ID:4sfd9o2r
623への回答ではないけど、ScenarioMod で色々やろうとしている人へのTipsとして気づいたこというと
if (武将名=="俺") {
if (p武将情報[メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】] == 100 && 元メッセージ.find("なんとかかんとか") != string::npos) {
とすると第二人称の無いメッセージのときどっかの範囲チェックにひっかかって実行時エラーになったので、逆にして
if (元メッセージ.find("なんとかかんとか") != string::npos && p武将情報[メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】] == 100) {
のように逆にすると治ったんで参考まで。
- 23 :
- 623 :名無し曰く、:2012/07/23(月) 19:36:51.75 ID:NyPWMytM
質問です。
>>479を応用して以下のことは出来ませんでしょうか?
・武将Aが混乱を使うと、他の武将(1人ではなく特定の地方)が特殊なセリフを言う。
・同様に武将Aが戦闘中火討を使うと、武将Aが現在いる(戦闘中に)城の各種パラメーターが下がる。
・一番最初と関連してですが、攻撃して特定のセリフとともに相手武将に怨恨フラグをつける。
・捕虜時の「解放」「斬首」「逃がす」を別の言葉に変更できないか。
いずれもScenarioMod前提です
633 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/07/23(月) 23:13:17.09 ID:uSjpfR0r
>>630
if ( 武将名=="山本勘助") {
if ( 元メッセージ.find("ああああ\x0Aうぉおお") != string::npos ) {
for ( int i武将配列IX=0; i武将配列IX <最大数::武将情報::配列数; i武将配列IX++) {
// 名字と名前が、武将名と同じであればパス
if (Get_名字(i武将配列IX) + Get_名前(i武将配列IX) == 武将名 ) {
continue;
}
int i城番号 = p武将情報[i武将配列IX].所属居城【城番号】;
for (int i地域番号IX=0; i地域番号IX<最大数::地域情報::配列数; i地域番号IX++) {
if ( Get_地域名(i地域番号IX) == "甲斐" || Get_地域名(i地域番号IX) == "美濃" ) {
if ( p地域情報[i地域番号IX].地域内の城1【城番号】== i城番号 ||
p地域情報[i地域番号IX].地域内の城2【城番号】== i城番号 ||
p地域情報[i地域番号IX].地域内の城3【城番号】== i城番号 ||
p地域情報[i地域番号IX].地域内の城4【城番号】== i城番号 ||
p地域情報[i地域番号IX].地域内の城5【城番号】== i城番号 ||
p地域情報[i地域番号IX].地域内の城6【城番号】== i城番号 ||
p地域情報[i地域番号IX].地域内の城7【城番号】== i城番号 ||
p地域情報[i地域番号IX].地域内の城8【城番号】== i城番号 ) {
// うらみを立てる
p武将情報[i武将配列IX].遺恨状態 = 1;
}
}
}
} // end for
// メッセージは変更しない。変更したければそのようなメッセージをreturn する。
return "";
}
}
- 24 :
- 624 :623:2012/07/23(月) 20:08:56.30 ID:NyPWMytM
あと追加しての質問です。
ScenarioModで、1つのセリフを複数のセリフ(2〜3)に置き換えることが出来ますが、
複数のセリフにも>>479のようなことが適用できますか?
一喝の場合:
「AAAAAAAAAAAA」→自分の士気が上がる
「BBBBBBBBBBB]→戦才が2上がる
「CCCCCCCCCCC」→政才が4下がるが、士気が大幅に上がる
という感じです
636 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/07/23(月) 23:35:18.36 ID:uSjpfR0r
#include "time.h"
// └ 他の#inlude系と同じように上の方に書いておくこと
int ix = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1;
if ( 武将名=="ああああ" && 0 <= ix && ix < 最大数::武将情報::配列数 ) {
if ( 元メッセージ.find("ああああ\x0Aうぉおお") != string::npos ) { // 一括のAパターン
if ( p武将情報[ix].士気 <= 195 ) {
p武将情報[ix].士気 += 5;
}
} else if ( 元メッセージ.find("ええええ\x0Aきききき") != string::npos ) { // 一括のBパターン
if ( p武将情報[ix].最大戦才 > 0 ) {
p武将情報[ix].最大戦才--; // 100換算なので表示上は2下がる
}
} else if ( 元メッセージ.find("うぇうぇ\x0Aほほーん") != string::npos ) { // 一括のCパターン
srand((unsigned int)time(NULL)); // 乱数の種の振りなおし
if ( rand() % 2 == 1 ) {
// 政才下げる処理をここ
} else {
// 士気を大幅に上げる処理とか
}
}
}
- 25 :
- ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
666 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/07/26(木) 22:36:32.12 ID:Wo6/iLxY
一応どうすれば、可能なのかを記載します。
TSMod以外のレベルでこのようなことをすることは、
それ相応の力がないとお薦めしません。コピペではとてもお薦めできないということです。
なぜなら、ScenarioModで行ったローレベル処理とTSModで行ったローレベル処理が競合した時、
自力でそれを追及、原因を追求できる力が要求されるからです。
そして、狙いが同じであれば、極めて高い確率で競合が起きると言えます。
件の退却可否を決定するのは
0041C042 . E8 99CE0000 CALL TENSHOU.00428EE0 ; \TENSHOU.00428EE0
└退却可能なのかどうかを決定する関数
0041C047 . 83C4 08 ADD ESP, 8
0041C04A . 66:3D FFFF CMP AX, 0FFFF
└AXレジスタがFFFFなら退却不可能。即ち、FFFF以外のときでもFFFFとすることで退却不可能となる。
0041C04E . 75 22 JNZ SHORT TENSHOU.0041C072
0041C050 . 56 PUSH ESI ; /Arg8
0041C051 . 56 PUSH ESI ; |Arg7
0041C052 . 56 PUSH ESI ; |Arg6
0041C053 . 56 PUSH ESI ; |Arg5
0041C054 . 56 PUSH ESI ; |Arg4
0041C055 . 56 PUSH ESI ; |Arg3
0041C056 . 56 PUSH ESI ; |Arg2
0041C057 . 68 E00F0000 PUSH 0FE0 ; |Arg1 = 00000FE0
0041C05C . E8 FFFF0400 CALL TENSHOU.0046C060 ; \TENSHOU.0046C060
└退却不可能な場合のメッセージダイアログ
- 26 :
- 667 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/07/26(木) 22:53:14.05 ID:Wo6/iLxY
これを以下のようにするのです。
0041C042 . E8 99CE0000 CALL TENSHOU.00428EE0 ; \TENSHOU.00428EE0
この「E8 99CE0000」のニーモニック、即ち CALL TENSHOU.00428EE0 を
ScenarioModの特定の関数にジャンプ(Jmp)するようにする。
しかし、ScenarioModはDLLなので、実行するたびに展開されるメモリ位置が異なる。
よって、該当関数のメモリ位置を計算した上で、E8 99CE0000をランタイムに書き換える必要がある。
ジャンプ先では、
・元来のCALL TENSHOU.00428EE0を呼び出す
・EBX, もしくはEDIレジスタには、武将番号【配列用】に相当する番号が入っているので保存
・AXレジスタの値を保存するため、EAXも保存。(変数var[仮名])
・全てのレジスタを特定順でスタック
・「退却させたくない」という状況におうじて、武将ID他、様々なパラメータにおうじて判定(ここはC++で行える)
状況が成立すれば、varの「下位部分(EAXのうちAX部分)」を0xffffとする
・全てのレジスタを逆順でポップ
・EAXレジスタにvarをコピー
・以下の行へとJmp
0041C047 . 83C4 08 ADD ESP, 8
- 27 :
- 668 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/07/26(木) 23:29:40.48 ID:Wo6/iLxY
以下、ソース例
-----------------------------------------------------------
カスタム駆動関数.h
class カスタム : public 基本 {
public:
void 初期化();
// 噴出しを中心とするメッセージの置き換え。
string On_噴出メッセージ直前(string 武将名, string 元メッセージ, メッセージ関連情報型 メッセージ関連情報);
といった具合に「初期化()」というメソッドを追加し、基本駆動関数をオーバライド
-----------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------
カスタム駆動関数.cpp
void WriteAsmJumperOnTenshouExeTaikyakukTry();
void カスタム::初期化() {
WriteAsmJumperOnTenshouExeTaikyakukTry();
}
// 噴出しを中心とするメッセージの置き換え。
string カスタム::On_噴出メッセージ直前(string 武将名, string 元メッセージ, メッセージ関連情報型 メッセージ関連情報) {
・・・
といった具合に、カスタム::On_噴出し〜の上辺りに、カスタム::初期化()メソッドの実装作成
- 28 :
-
669 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/07/26(木) 23:31:17.02 ID:Wo6/iLxY
//カスタム駆動関数.cpp 続き
int iTaikyakuTryBushouID = -1;
int iIsSuccessTaikyaku = -1; // このうちAX部分のみ
void OnTenshouExeTaikyakukTryExecute() {
int iBushouID = iTaikyakuTryBushouID-1;
if ( 0<= iBushouID && iBushouID <= 最大数::武将情報::配列数 ) { // 532は手抜き
// if ( p武将情報[iBushouID].○○ == △△ ) {
MessageBox(NULL, "OK", "OK", NULL);
iIsSuccessTaikyaku = iIsSuccessTaikyaku | 0xFFFF;
// }
}
}
/*
0041C042 . E8 99CE0000 CALL TENSHOU.00428EE0 ; \TENSHOU.00428EE0
0041C047 . 83C4 08 ADD ESP, 8
0041C04A . 66:3D FFFF CMP AX, 0FFFF
*/
int pTenshouExeJumpFromToOnTenshouExeTaikyakukTry =0x41C042;
int pTenshouExeJumpCallFromToOnTenshouExeTaikyakukTry=0x428EE0;
int pTenshouExeReturnLblFromOnTenshouExeTaikyakukTry =0x41C047;
__declspec( naked ) void WINAPI OnTenshouExeTaikyakukTry() {
__asm {
call pTenshouExeJumpCallFromToOnTenshouExeTaikyakukTry
mov iIsSuccessTaikyaku, eax
mov iTaikyakuTryBushouID, ebx
push eax
push ebx
push ecx
push edx
push esp
push ebp
push esi
push edi
}
OnTenshouExeTaikyakukTryExecute();
__asm {
pop edi
pop esi
pop ebp
pop esp
pop edx
pop ecx
pop ebx
pop eax
mov eax, iIsSuccessTaikyaku
jmp pTenshouExeReturnLblFromOnTenshouExeTaikyakukTry
}
}
char cmdOnTenshouExeJumpFromTaikyakukTry[6]="\xE9";
void WriteAsmJumperOnTenshouExeTaikyakukTry() {
int iAddress = (int)OnTenshouExeTaikyakukTry;
int SubAddress = iAddress - ( pTenshouExeJumpFromToOnTenshouExeTaikyakukTry + 5 ) ;
memcpy(cmdOnTenshouExeJumpFromTaikyakukTry+1, &SubAddress, 4); // +1 はE9の次から4バイト分書き換えるから。
WriteProcessMemory( ::GetCurrentProcess(), (LPVOID)(pTenshouExeJumpFromToOnTenshouExeTaikyakukTry), cmdOnTenshouExeJumpFromTaikyakukTry, 5, NULL); // 一応安全のため
- 29 :
- 670 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/07/26(木) 23:34:59.99 ID:Wo6/iLxY
以上となります。
退却は出来ないと思います。
あとはvoid OnTenshouExeTaikyakukTryExecute() 内にて、
いつ退却できないのかを決め、退却できないときめたら、
なんらかの独自の変数に対して値をたてればよいでしょう。
(普段はOnTenshouExeTaikyakukTryExecuteの頭かどこかで必ず値をおろす必要がある)
その値が立っているとき、カスタム::On_噴出メッセージ直前(string 武将名, string 元メッセージ, メッセージ関連情報型 メッセージ関連情報)
関数内にて、「退却する場所がありませぬ系」⇒「退却しておるばやいではない」という旨のメッセージに置きかえれば完成となります。
- 30 :
- 674 :名無し曰く、:2012/07/27(金) 07:28:14.34 ID:UKULafpz
最後に何度もスミマセン。
そろそろいい加減に、と思うかもしれませんが
「ScenarioModの二人称セリフを特定の武将ではなく全員にする」
は可能でしょうか?
・武将Aがその他の武将に挑発を行った場合
A「(武将Aのセリフ)」
B「(なにをちょこざいな!このチビが)」
という感じのセリフを特定ではなく全員に言わせる方法はないのでしょうか?
675 :名無し曰く、:2012/07/27(金) 10:39:22.11 ID:uVVxbP06
簡単にやることを前提にするなら、
「おのれ…(二人称5)! 減らず口はそれまでだ 首を洗って待っておれ」
なら二人称があるから、武将Aに挑発された時のみ「ちょこざいな」に帰れると思う。
挑発に乗らなかった場合は、全部変えれる。
武将Aの武将番号が100として
if (元メッセージ.find("むざむざかかりはせぬ") != string::npos ||
元メッセージ.find("おととい出直して参れ") != string::npos ||
元メッセージ.find("引っかからぬわ") != string::npos ||
元メッセージ.find("そうやすやすとは") != string::npos ||
元メッセージ.find("技をもってしても") != string::npos ||
元メッセージ.find("減らず口はそれまでだ") != string::npos) {
if (メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】== 100) {
return "なにをちょこざいな";
}
}
なら上記のメッセージが置き換えられるとおもう。試してから、うごかなかったらまた書いて。誰か修正してくれるでしょ。
範囲チェックとかもしてないけど、まいいか。
676 :名無し曰く、:2012/07/27(金) 10:41:47.83 ID:uVVxbP06
混乱も入っていた
if (元メッセージ.find("むざむざかかりはせぬ") != string::npos ||
元メッセージ.find("おととい出直して参れ") != string::npos ||
元メッセージ.find("引っかからぬわ") != string::npos ||
元メッセージ.find("減らず口はそれまでだ") != string::npos) {
if (メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】== 100) {
return "なにをちょこざいな";
}
}
かな
- 31 :
- ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
729 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/07/31(火) 23:04:57.14 ID:cEiBJVCC
int 相手武将番号【配列用】 = メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】 - 1;
// なんらかの形で相手という概念が存在している吹き出し
// (メッセージ中に実際に相手の名前があるかどうかは関係ない。特定の相手に向けて発しているメッセージであれば相手番号は存在する。
if ( 0 <= 相手武将番号【配列用】 && 相手武将番号【配列用】 < 最大数::武将情報::配列数 ) {
// 相手は大砲を持っている
if ( p武将情報[相手武将番号【配列用】].大砲 ) {
// 元が特定のメッセージである
// いつものやつ。
if ( 元メッセージ.********** ) {
return "貴様、大砲もちとは!";
}
}
}
- 32 :
- 726 :名無し曰く、:2012/07/31(火) 22:44:08.65 ID:Krmr2k+m
俺の場合、カスタム駆動関数.cppが 385 行になってるよ。今のところ問題なく動いている容量とか気にしなくていいと思うよ。
あと、スペが激低の武将が一番乗りしたら後御褒美で能力アップとかできるよw
毎ターン特定の武将が軍団長だったら大名との相性によって忠誠下げて独立支援するとかw
735 :名無し曰く、:2012/08/01(水) 07:58:45.62 ID:yRFwJHGH
>>727
スペ激低武将の名前指定して
if (武将名 == "スペ激低武将") {
if (元メッセージ.find("本丸一番乗り") != string::npos) {
int ix = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1;
if (p武将情報[ix].最大政才 <= 80) {
p武将情報[ix].最大政才 += 20;
}
if (p武将情報[ix].最大戦才 <= 80) {
p武将情報[ix].最大戦才 += 20;
}
if (p武将情報[ix].最大智才 <= 80) {
p武将情報[ix].最大智才 += 20;
}
if (p武将情報[ix].魅力 <= 80) {
p武将情報[ix].魅力 += 20;
}
}
これで一番乗り繰り返せば最終的に160強ぐらいになるはず
独立支援は、お気に入りの武将(たとえば顔番号が1350として)が軍団長の時に所属大名との相性差に応じて枚季節0〜80忠誠下げるには
void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() { の欄に
WORD okiniiri = Get_武将番号【配列用】(1350);
if (okiniiri != 0xFFFF) {
if (p武将戸籍情報[okiniiri].状態 == 1) {
WORD oyakata = p大名情報[p武将情報[okiniiri].所属大名【大名番号】-1].大名【武将番号】;
int drop = Get_武将相性差(okiniiri, oyakata) * 10;
if (p武将情報[okiniiri].忠誠 > drop) {
p武将情報[okiniiri].忠誠 -= drop;
} else {
p武将情報[okiniiri].忠誠 = 0;
}
}
}
でいけるはず
- 33 :
- 762 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/08/04(土) 03:47:45.21 ID:cPdT3HdS
>>760
一応TSMod.upによって、騎士であれば、突撃時(騎馬や鉄砲騎馬)であれば、そこそこの確率で相手は死ぬと思います。(ただむちゃくちゃなことはできないのでしていない)
下記は全部ではないので、残りは以前のものを参考にしてください。
int iTotsugekiAttackTestBushouID = -1; // 突撃した武将ID
int iTotsugekiDefendTestBushouID = -1; // 突撃された武将ID
int iIsTotsugekiResultDeath = -1; // 突撃した結果、死亡したのかしていないのか。
void OnTenshouExeTotsugekiResultTestExecute() {
ここでフィルターして、 iIsTotsugekiResultDeath = 1すれば
突撃された方は死ぬ。
}
/*
004324A6 |. E8 6AF1FFFF |CALL TENSHOU.00431615 ; \TENSHOU.00431615 ←攻撃系
004324AB |. 83C4 0C |ADD ESP, 0C
004324AE |. 85C0 |TEST EAX, EAX EAXが1なら相手が志望した。EBXが相手の武将番号
*/
int pTenshouExeJumpFromToOnTenshouExeTotsugekiResultTest =0x4324A6;
int pTenshouExeJumpCallFromToOnTenshouExeTotsugekiResultTest=0x431615;
int pTenshouExeReturnLblFromOnTenshouExeTotsugekiResultTest =0x4324AB;
__declspec( naked ) void WINAPI OnTenshouExeTotsugekiResultTest() {
__asm {
// TENSHOU.EXE内のcall
call pTenshouExeJumpCallFromToOnTenshouExeTotsugekiResultTest
//
mov iIsTotsugekiResultDeath, eax // EAXに1が入っていれば、相手武将は死亡した
mov iTotsugekiAttackTestBushouID, edi // 突撃した側の武将ID
mov iTotsugekiDefendTestBushouID, ebx // 突撃された側の武将ID
push eax
push ebx
push ecx
push edx
push esp
push ebp
push esi
push edi
}
- 34 :
- }
OnTenshouExeTotsugekiResultTestExecute();
__asm {
pop edi
pop esi
pop ebp
pop esp
pop edx
pop ecx
pop ebx
pop eax
// 操作された突撃結果による死亡判定結果をeaxに戻す。
mov eax, iIsTotsugekiResultDeath
jmp pTenshouExeReturnLblFromOnTenshouExeTotsugekiResultTest
}
}
char cmdOnTenshouExeJumpFromTotsugekiResultTest[6]="\xE9";
void WriteAsmJumperOnTenshouExeTotsugekiResultTest() {
int iAddress = (int)OnTenshouExeTotsugekiResultTest;
int SubAddress = iAddress - ( pTenshouExeJumpFromToOnTenshouExeTotsugekiResultTest + 5 ) ;
memcpy(cmdOnTenshouExeJumpFromTotsugekiResultTest+1, &SubAddress, 4); // +1 はE9の次から4バイト分書き換えるから。
WriteProcessMemory( CommonGlobalHandle::curProcess, (LPVOID)(pTenshouExeJumpFromToOnTenshouExeTotsugekiResultTest), cmdOnTenshouExeJumpFromTotsugekiResultTest, 5, NULL); // 一応安全のため
}
なお、この処理は、最新版のTSModと「ブッキング」している(全く同一の場所をフックしている)ので、避けたい場合はご自身でさけて下さい。TSMod側では避けません。
(そんなことをTSMod側でやりはじめたら、ただでさえ難解TSModのソースコードがありえないほどのレベルになる。)
- 35 :
- ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
779 :名無し曰く、:2012/08/06(月) 02:07:04.63 ID:Xo/cmYzp
死亡頻度を高いにすると戦死率上がるの嬉しいけど、毎季節死亡処理と合わせたら病死武将が多すぎるorz
寿命7設定の武将は病死せずに、殺される以外で死亡しないみたいな設定とかって出来ますかね?
尼子経久とかいつまでも生きてて欲しい…
781 :名無し曰く、:2012/08/06(月) 05:51:32.84 ID:qN/7kv9E
>>779
死ななくするというか、たとえば常に27〜28才ぐらいにするには、
ScenarioModで
カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》欄に
if (p年情報.季節 == 1) {
for (int i = 0; i < 最大数::武将情報::配列数; i++) {
p武将情報[i].生年 = Get_西暦() - 1454 - 26;
}
}
ってかけば?
春は元服とかいろいろあるから何もせず、夏に全員27才にする感じ
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
792 :名無し曰く、:2012/08/07(火) 22:19:43.70 ID:jfYYNUsP
>>735で間違ってた。もし使っている人がいたら申し訳ないので修正すると
WORD oyakata = p大名情報[p武将情報[okiniiri].所属大名【大名番号】-1].大名【武将番号】;
の部分を
WORD oyakata = p大名情報[p武将情報[okiniiri].所属大名【大名番号】-1].大名【武将番号】-1;
にする必要あり。(^^)/~~~
- 36 :
- 854 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/08/14(火) 20:48:46.18 ID:Tx6UvYby
カスタム駆動関数.h
class カスタムの方に
int On_音楽再生直前(int 再生予定番号);
というのを足します
========================================
カスタム駆動関数.cpp の方に
int カスタム::On_音楽再生直前(int 再生予定番号) {
int iTurnDaimyoID = pターン情報.現在のターン【大名番号】 -1;
// このような判定ないと、起動時に確実に飛ぶ事になる。起動時に音楽が流れるため、音楽流れる直前に、この関数にくるとターン大名の値は65535か0かなどいずれにしてもまずい値よって、絞る。
if ( 0 < iTurnDaimyoID && iTurnDaimyoID < 最大数::大名情報::配列数 ) {
int iBushouID = p大名情報[ iTurnDaimyoID ].大名【武将番号】-1;
string 武将姓名;
if ( 0 <= iBushouID && iBushouID < 最大数::武将情報::配列数 ) {
武将姓名=Get_名字(iBushouID)+Get_名前(iBushouID);
}
// if ( Is_INMMモード() ) { // INMMを使っているのかどうかで、中身をわけることも可能。
if ( 武将姓名=="徳川家康" && Is_プレイヤ担当武将(iBushouID) ) {
// if ( 再生予定番号 == 3 ) {
return 12;
// }
}
// } else {
// }
}
return -1;
}
========================================
みたいな感じですね。
メッセージの置き換えと同じで、数値を置き換えると、要領がほぼ同じで、わかりやすいと思います。
元々「3」番だったのを「12」番に変えるみたいなのが上の趣旨。
(3番というのは上ではコメントアウトしてるので、12番ばかり流れるとは思いますが)
攻城戦か野戦の判定関数等は、「戦場情報型」にAPIがありますが、
現在何ターン目かというのと、戦闘ターンの切り替わり目や、
野戦⇔攻城戦の切り変わり目に呼んでもらうメソッドが
ScenarioModには無いので、後者は現在のところ、道具不足でしょう。
次のバージョン待ちですかね〜
- 37 :
- ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
862 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/08/14(火) 22:37:57.82 ID:Tx6UvYby
>>860
複雑な条件でも、分解して考えれば、
実現できるのか? 実現できないのか? 実現出来ないのはなぜなのか? がわかります。
その癖はつける必要があります。
(そうしないと、じつまでも自分自身で記述を起こせるようになりません)
@は挑発を行い⇒挑発を行った時という解釈であってますか?
それをメタに記述すると、(以下はコードではないので貼り付けても動作しません)
if ( 該当武将.挑発 == 有 && 現在攻城中 ) {
城番号 = 現在攻城中の城番号
if ( 該当武将のメッセージ == 挑発のメッセージ ) {
城番号の城.農業値をマイナス
城番号の城.商業値をマイナス
}
}
Aは一見すると出来ないようですが、最後までみると、結局
攻城戦時に、「守備側の城が帰属する軍団」の資金が4000,兵糧が100以下の時、
「『守備側の城が帰属する軍団』の帰属する大名」の配下の武将が、徴兵を行った時、
資金を減らすのをやめ、兵糧を増やす。
となります。
それをメタに記述すると、(以下はコードではないので貼り付けても動作しません)
if ( 攻城戦中 && 徴兵系のメッセージ ) {
城番号 = 現在攻城中の城番号
if ( 城番号の城.金 >= 4000 && 城番号の城.米 <= 100 ) {
軍団番号 = 該当の城が帰属する軍団番号
// これで守備側の武将が守備側の城で〜 という判定と事実上同じこととなる
if ( 該当武将が帰属する大名 == 「『該当城が帰属する軍団』が帰属する大名 ) {
城番号の城.金をマイナス
城番号の城.兵糧をプラス
}
}
}
ただし、徴兵をしたによる兵士増分を無効にするような、ことは
ScenarioModではやりにくいでしょう。
ScenarioModの「これを利用すればOK」のフィルタの中にある「*.h」と、「基本駆動関数.h」
から、APIのみを使った場合、何が出来て、何が出来ないのかは、かなり正確にわかるはずです。
- 38 :
- 863 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/08/14(火) 22:43:46.09 ID:Tx6UvYby
@は攻め側という条件があるのですね。
これは、Aと同じようなことをやれば、ある程度絞れますが、正確には
絞れないでしょう(援軍が)
「『該当の城の所属する軍団』が所属する大名」に
該当の武将が所属していないのならば、
少なくとも、守備大名配下の武将ではありません。
しかし、ならば、即攻め手なのかというと、
援軍であるかもしれませんので、正確な情報は得られないですね。
これも現在の戦争が、「誰」と「誰」の戦いを得るAPIを提供してないからですね。
- 39 :
- 以下まとめ
>>10 (複数の武将のメッセージを変更)
>>11 (武将全てに鉄鋼船を持たせる)
>>12-14 (「ix」について)
>>15 (第1人称、第2人称、第3人称について)
>>16 (特定の武将が相手の場合の台詞の変更)
>>17 (相手大名の城郭0、金米忠誠激減)
>>18-19 (勲功0武将の勲功を100上げる方法)
>>20 (兵数+2、士気訓練熟練度max、大砲修理)
>>21 (攻撃時に相手の武将の兵を1にする)
>>22 (第二人称の無いメッセージのときの補足)
>>23 (特定の地域の武将に怨恨)
>>24 (セリフごとに効果を替える・士気上昇・才能変動)
>>25-29 (退却可能でも退却しない)
>>30 (二人称セリフを特定の武将ではなく全員)
>>31 (大砲持ち確認)
>>32 (一番乗り時に才能80以下なら才能上昇・特定武将が軍団長の場合忠誠低下)
>>33-34 (確実に戦死)
>>35 (常に年齢を固定させる・>>32の補足)
>>36 (音楽変更の方法・特定の大名の場合)
>>37 (挑発で内政地低下・守備側が兵糧購入※コードではない)
何か足りないものがありましたらすみません。
コードを書きました皆様に感謝しています。
- 40 :
- 補足
>>38 (>>37の補足)
- 41 :
- >>1乙
>>10乙
これが改造スレ2…なかなか 立派なものじゃのう…
前スレの最後らへんで、基本スチル(いわゆる画像)の話が
少し出ていましたね。
あの当たりのフォーマットは未だ良くわかってないので、
紐解ける人が居たら、かなりうれしいです。
- 42 :
- >>20書いたん俺なんだけど範囲チェックとかしてないいい加減バージョンだったので、ちゃんと書くと
if (武将名 == "聖徳太子") {
int ix = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1;
if (0 <= ix && ix < 最大数::武将情報::配列数) {
if (p武将情報[ix].兵数 <= 98) {
p武将情報[ix].兵数 += 2;
} else {
p武将情報[ix].兵数 = 100;
}
p武将情報[ix].士気 = 100;
p武将情報[ix].訓練 = 200;
p武将情報[ix].政治熟練値 = 2000;
p武将情報[ix].戦闘熟練値 = 2000;
p武将情報[ix].智謀熟練値 = 2000;
if (元メッセージ.find("大砲が壊") != string::npos) {
p武将情報[ix].大砲 = 1;
return ("大砲修理");
}
}
}
かな。念のため…
- 43 :
- >>39乙です
これも追加で
805 :名無し曰く、:2012/08/09(木) 11:38:13.49 ID:cMuJNA/4
隠居ですが、秀吉が秀次に関白譲っても大御所として君臨したように(家康も然り)
「宿老」「大老」や「大御所」として参加できるようにならないでしょうか。
809 : [―{}@{}@{}-] .jp:2012/08/10(金) 00:10:58.99 ID:SKssOh3e (1/2)
>>805
・何に参加させて、何に参加させないのかが不明ですね。
・単に全部に参加させる(普通の武将状態)ならScenarioModか何かで、
「プレイヤターン時」に(厳密には、プレイヤターン時で、前回のターン時と季節が異なる時に)
全ての武将の身分を、
if(そのブショーの身分==「身分::隠居)」
そのブショーの身分=「身分::宿老」
にすれば、隠居が出たとしても次のターンでは、
普通の武将になりますね。
・個別のコマンドに参加させたり参加させないのであれば、
それぞれの各コマンド実行時の選択対象武将フィルターを1つ1つ変えていく必要があるでしょう。
(コマンド実行時にどの武将が選べるのかは、常に全ての武将から、条件でフィルターされて決まっている)
(これはTSModでは1箇所やってますが、思っているよりは手間ではないかな?)
この選択時の武将リストは0x4DBD40にありので、0xFFFFが番人値です。
リストのフィルターを換えれば、「披露」などで、他所の国でも家老以上だけ参加させたり、
戦争に「浪人」を参加させたりなど、ある程度自由に出来ると思いますよ。
(ものによってはその後の処理に困ってエラーがでるかもしれませんが)
・メッセージまで一通り変えた「大御所様」セットを用意してくれ、
ということであれば、私自身はさして興味がないので、やることはないです。
- 44 :
- >>41
hexgrpに兵ユニットと思われるグラフィックがある、ということしかわかりません
(走る農民や鉄砲隊のような画像を確認。ただしどう書き換えるか、どうやって完全な
形で見るかまではわからず・・・)
>>42-43
ありがとうございます。
- 45 :
- >>44
>走る農民や鉄砲隊のような画像を確認
というのは、どのような方法になりますか?
(手段等)
- 46 :
- >>45
LS11形式の解凍ツールの恩返し、というわけではありませんが
ttp://www.f7.dion.ne.jp/~quwertie/Tk3puk_ImageViewer/index.html
提督の決断III パワーアップキット両用 画像ビューア
これで見れる可能性があるみたいです。
使用方法はこのページにあります
ttp://www.f7.dion.ne.jp/~quwertie/Tk3puk_ImageViewer/Tk3puk_ImageViewer.html
16階調パレットを使って確認することは可能と思われます。
パレットは提督シリーズの場合HEXPAL.TK3を使う必要があるみたいですが
別の画像を利用したパレットパターンも使えることを確認しました。
詳細は眠いので明日、もう少し調べてみます。
- 47 :
- グラを書きかえれるようになる事で何かメリット発生するんでしょうか?
例えばPSやSSの画像を引っ張ってきてグラフィックが向上するとか
- 48 :
- >>47
とりあえずは、第1弾としては、
該当カラーの範囲(大抵8色のはず)で変更可能としたい、となります。
又、明らかな部分が多いほど、関連する部分の解析が速くなります。
最終的には、一番ベストなのは、
全てフルカラー化して自由に差し替えれるというののですが、
一朝一夕というわけにはいかないと思いますのぅ〜
- 49 :
- TSMod.dll TSMod.txt をアップ。
以前、1507年系の話題を覚えている人は、
列伝数等を意識していた方もいるかと思いますが、
例えば
@武将番号が1500番ぐらいまである
A列伝は1350番までしか用意していない
といった際、これまでのTSModでは1351〜1500番の武将の列伝を見ようとすると、
フリーズする問題を抱えていました。
(全ての武将が列伝を持っているはずだ!! という挙動がデフォルトだったため
列伝が存在しなかった時にフリーズしていたのです。)
この問題を解決しました。
TSModは、bfile.n6pを起動時に(圧縮を展開することなく)参照し、
列伝の数を事前に数えておくことで、
武将が列伝を有していれば表示し、そうでなければ列伝を表示しません。
但し、列伝数が最低でも(ゲーム購入時に初めから付いてた数である)1300個はあるはずだ!!
という前提は一応残しています。
又、この自動調整に伴い、TSMod.txtに存在した
/*---------------------- 列伝数限界突破 1932人
40CB5A:asm:8C:07
は必要がない(というか逆にトラブルの元となる)ので無くなりました。
これで、bfile.n6p系が表示対象に「なる、ならん、とぶ」のトラブルは無くなったはずです。
- 50 :
- >>48
なるほどフルカラー化に伴いグラもどんどん進化させてゆけるという事なんですね
携帯アプリ版などかなりグラ差し替えられてて品質も向上してるので近付くなら嬉しい限りです
自分も出来る範囲内で色々と模索してみます
- 51 :
- 前スレで新しく出た提案や要望のまとめ
(実現しているものやTSModのマイルストーンに載っているもの等は除く)
・茶人の外交成功率上昇
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/29
・茶人の兵数自動回復量上昇
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/30
・茶人の「鼓舞」が「茶を啜る」に変化
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/31
・茶人は「〜後に飲む茶もまた格別…」が出る毎に何かプラス効果
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/33
・僧侶は混乱しにくい、庶民は徴兵数にプラス補正、忍者は捕縛されにくい、騎士は騎馬の場合攻防にプラス補正、魔族は戦死しにくい
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/34
・茶人が居る国は茶屋が出来る
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/38
・海賊所属城の民忠が毎ターン下がる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/40
・魔術師は防御に多少のマイナス補正、炎地形のダメージが小さい
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/41
・茶人は暗殺されやすくなる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/44
・茶人は戦闘熟練が上がりにくい
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/47
・隠居武将以外でも家宝を買ってくる、隠居でも内政外交籠城可能
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/54
・隠居武将が浪人化
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/56
・一門に隠居を迫られる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/61
・既職業未定のところまとめ
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/69
・魔族は壁登りに毎ターン挑戦できる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/70
・農民ユニットを一定の確率で返り討ち
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/71
・僧侶はターン数を増減できる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/73
・大名が自称で将軍名乗ったりする
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/74
・商人は御用商人との友好度の上昇幅が大きくなる、切支丹は僧侶と対立
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/85
・庶民が施しをすると民忠が上がりやすくなる、剣豪は残り兵士数1から粘りまくる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/86
・マスクデータを武将一覧等で表示したり編集機能で編集したりできるようにする
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/99
- 52 :
- 前スレで新しく出た提案や要望のまとめ
・庶民は足軽限定、切支丹武将がいる城では毎季節人口が減る
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/104
・切支丹武将は大砲の修理可、西洋系の家宝を持っていると若干の補正
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/113
・一喝持ちは脅迫成功率アップ、職業によっては本願寺への内応工作が成功する
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/115
・兵力差が20倍以上の時に突撃で戦死、ウルトラ武将は戦死しない
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/123
・姫武将に特性付け
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/134
・姫武将は戦死率が高いけど斬首は絶対されない、混乱し易い、鼓舞失敗し易い
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/138
・姫武将は捕縛した武将の側室にされる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/139
・機能がOFFに出来る旧バージョンのTSModもアーカイブとしてダウンロード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/143
・魅力100の姫武将への内応は逆引き抜きされる、職業「野武士」は隣国に略奪して隣国の民忠下げ
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/144
・天候雪にデメリット、魔族は冬に強い、冬は野戦で兵士が減ってゆく
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/152
・魔族が地域関係なく雪降らして襲ってくる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/155
・夏も特性付け、一向宗なら晴れてると何かある
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/159
・統一後は世界編
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/160
・アクセストラックの追加、僧侶が当主だと解放のみ、姫無し、縁組み無し、天候が荒れやすい
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/165
・天候まとめ
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/166
・武将戦死時に色反転
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/167
・武将のいない城は敵に入城された時点で落ちる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/169
・魔族は捕縛されずに必ず自爆してまた蘇る
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/175
・海賊は船を撃沈させて相手を戦死させる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/177
・姫は戦争前交渉でランダム要素
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/181
・壁越えが出来る騎兵としてペガサス
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/193
・部隊が隣接していた場合にのみ騎兵が壁超え
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/194
・戦前交渉拡張
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/195
・脅迫時引き抜きや切り捨て
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/197
・切支丹、メリットは海賊の国際交流港、デメリットは民忠、人口、朝廷貢献度低下
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/200
・クリスマスイベント、宣教師全国に頻繁に出現
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/201
・クリスマスイベント金消費で忠誠アップ
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/202
- 53 :
- クリスマスイベントが実装されたら今後ずっとスレは荒れないと思うw
- 54 :
- これもテンプレ入れて置けよ。
201 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2012/06/12(火) 12:54:10.87 ID:O1T+bzGw
そういえばキリスト教禁止令が出るまでは戦国時代にもX'masあったみたいですね。
キリスト教を布教してる大名家には何か冬に特別な祭事をやっても良いかもしれないですね。
プレゼント(10等級家宝)貰えるとか微妙な事でも良いのでw
あと切支丹は布教によって所持してない大名とか持てたりとか設定は考えてたりします?
それと当時の広まり方を考えると宣教師は全国区にも頻繁に出現しても良いんじゃないかなと思いました。
202 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2012/06/12(火) 18:13:37.64 ID:X0N1BKZj
毎年X'masイベントとかあったら面白いかもしれないねw
X'masパーティーを開くと金3000減るけど忠誠がみんな10上がるとかそんな素朴なイベントでも欲しいかもしれない。
どう見ても自演です、本当に有難うございました。
- 55 :
- 前スレで新しく出た提案や要望のまとめ
・僧侶による戦争中の停戦調停、剣豪の一喝耐性、剣術の講義師範に+補正
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/221
・姫磔
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/224
・武将プレイ、忍者は継続的に工作
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/225
・「梟雄武将」がいると出奔・独立・変死が多発、他国の軍団にも指示を出せる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/226
・架空姫が生まれずに架空息子が生まれる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/228
・Harakiri風特殊イベントで元寇やペリー来航
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/229
・跡目争いで息子や一門衆が派閥にわかれて讒言や暗殺をしあう
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/232
・三国志9PKの推挙システム
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/234
・洪水、治水、災害
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/235
・朝廷命令で敵の武将の役職と名声(勲功)を強制的に0
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/239
・陣地設営
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/243
・忍者常駐を内応武将で代用
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/251
・一部隊以外委任
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/269
・天下創世等より新規特性案
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/275
・戦力の40%を失ったら一発ゲームオーバー、強制セーブデータ消去
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/278
・ランダムで魔族が湧いて出てくる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/282
・朝廷や足利将軍が金をせびりに来て、断ったら全勢力との友好ゼロ&配下の忠誠大幅ダウン
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/284
・NPCにイスパニア部隊が援軍に付く
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/287
・プレイヤーが切支丹大名だと敵援軍が魔族メインで伊忍道裏モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/290
・魔族がお家乗っ取り
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/291
・足利の野望モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/305
・朝廷の憂慮モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/306
・残り1城なら能力の高い助っ人武将が仕官しに来る
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/311
・「汎用桶狭間システム」 「汎用大返しシステム」
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/314
・挑発混乱の上位種
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/316
・三国志9にあった偽報
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/317
・全国統一後に軍団長が独立
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/349
- 56 :
- >>43
一応報告します。
隠居武将を全てに参加させようとしましたが、データ上は自勢力で身分は宿老になっているのですが
何故か他勢力の城にいて、その城には実際にはいなくてどこにも存在しませんでした。
ソースコードはこんな感じです。
void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》(){
for(int i=0; i<最大数::武将情報::配列数; i++){
if(p武将戸籍情報[i].身分 == 0){
p武将戸籍情報[i].身分 = 2;
p武将戸籍情報[i].状態 = 2;
}
}
}
身分とか変えるだけだから簡単かと思ったら、とても難しいですね。
- 57 :
- >>54
露骨過ぎw
- 58 :
- >>56
なるほど。
ちょっと調べてみないとはっきりとは分かりませんが、
浪人や隠居状態だと、現役に必要な情報が欠損しているかもしれないですね。
浪人は、軍団番号や所属大名番号が0xFFFFなどになってるので、
いきなり現役にしても困るように、
隠居状態も、下記3つのどれかが0xFFFF状態になっているのかも。
・WORD 所属大名【大名番号】; //大名
・WORD 所属軍団【軍団番号】; //軍団
・WORD 所属居城【城番号】; //居城
など。よって適切に設定する。
又、
・リンクリストも更新する必要があるかもしれません。
(リンクリスト=>セーブデータエディタのソースのNB6AttachDaimyo でやってるような処理)
TSModでも浪人⇒現役とか、隠居⇒現役とかは、まだ実際の処理としてやったことがないので、
私も厳密には把握できていないですが、その当たり設定すれば問題なくなるはず。
- 59 :
- 前スレで新しく出た提案や要望のまとめ
・軍団を作るメリットと軍団を作らないデメリットをあたえた上で軍団長の謀叛率を引き上げる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/351
・ある条件を満たすと自動的に軍団長に遺恨フラグが立つようにする
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/354
・自城や地元の防衛戦ではパワーアップ、二回行動、遠距離攻撃、本丸からなら大砲打ち放題
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/364
・時間切れの時に城内に残っていた攻城部隊は兵数半減
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/368
・早いターン数で城を占領出来た場合は技能会得率や勲功値にボーナス
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/371
・統一後に功臣粛清モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/384
・家督相続仕様変更
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/391
・朝廷友好度等を代用で名声システムを導入
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/393
・暗殺がないと敵部隊一覧が見られないのが不便
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/406
・CP大名同士の同盟を破棄させる、一揆煽動のコマンドに付加価値
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/407
・戦闘能力が極端に高い武将がある程度差のある武将に攻撃したら負傷で熟練度低下
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/420
・養子に出した一門が他家を継いだ場合に勧告が確実に効く
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/426
・「雨鉄砲」用家宝拡張
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/441
・武将や大名のランダム配置モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/468
・信長の3段鉄砲
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/529
・1400年代シナリオ
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/535
・特定武将が戦場で一喝とかしたら天気変更
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/539
・鬼島津イベントの発生条件変更
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/590
・武将プレイの概要
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/619
・武将プレイから後継大名になれたら通常プレイに戻る
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/620
・武将を寝返りにくくする
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/647
・攻撃して混乱したら鉄鋼船とか大砲が一定確率で破壊される
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/703
・攻撃して混乱したら鉄鋼船とか大砲が暴発して味方激減
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/707
・金遁の術
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/709
・一喝時に能力変動
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/711
・鉄砲を撃ったら暴発して士気低下、武将が重傷、一領具足、武将を捕縛して戦才上昇
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/770
・軍団長が合戦の参加・不参加・中立をCOM勢力のように選んでくる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/788
・クリア直前に超強力な武将が20人くらい現れて進撃
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/791
- 60 :
- 前スレで新しく出た提案や要望のまとめ
・外交・登用・内応とかで失敗した場合は持参金が戻ってくる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/793
・武将ごとに特殊能力
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/796
・「対突撃防御」を魔族か魔法使いに実装
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/813
・フルスクリーン
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/814
・籠城側を大幅に有利にして防衛や内政プレイをやりやすく
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/825
・会見によって方針だけでなく思考タイプまで一時的に変更できる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/871
・兵農分離・兵農未分離再現
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/878
・会見拡張
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/879
・徴発(徴収)と訓練コマンド改造
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/883
・COMも退却
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/884
・部隊壊滅時の捕縛率を大幅に下げる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/885
・comが攻撃側のとき技能を使う
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/887
・野戦で焼き討ち
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/893
・水攻め
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/896
・一揆や落城した時のペナルティ大
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/901
・一揆起こったらその城の城主か誰かが死亡
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/902
・ドット絵書き換え
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/979
- 61 :
- 荒らしを刺激して遊ぶのは前スレだけにしておいてくれよ
それとも君たちが新しい荒らしになるのかい?
- 62 :
- 貼り終わってからレス番指定が機能してないことに気付いたorz
張り直し
- 63 :
- 前スレで新しく出た提案や要望のまとめ
(実現しているものやTSModのマイルストーンに載っているもの等は除く)
・茶人の外交成功率上昇
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/29
・茶人の兵数自動回復量上昇
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/30
・茶人の「鼓舞」が「茶を啜る」に変化
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/31
・茶人は「〜後に飲む茶もまた格別…」が出る毎に何かプラス効果
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/33
・僧侶は混乱しにくい、庶民は徴兵数にプラス補正、忍者は捕縛されにくい、騎士は騎馬の場合攻防にプラス補正、魔族は戦死しにくい
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/34
・茶人が居る国は茶屋が出来る
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/38
・海賊所属城の民忠が毎ターン下がる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/40
・魔術師は防御に多少のマイナス補正、炎地形のダメージが小さい
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/41
・茶人は暗殺されやすくなる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/44
・茶人は戦闘熟練が上がりにくい
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/47
・隠居武将以外でも家宝を買ってくる、隠居でも内政外交籠城可能
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/54
・隠居武将が浪人化
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/56
・一門に隠居を迫られる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/61
・既職業未定のところまとめ
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/69
・魔族は壁登りに毎ターン挑戦できる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/70
・農民ユニットを一定の確率で返り討ち
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/71
・僧侶はターン数を増減できる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/73
・大名が自称で将軍名乗ったりする
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/74
・商人は御用商人との友好度の上昇幅が大きくなる、切支丹は僧侶と対立
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/85
・庶民が施しをすると民忠が上がりやすくなる、剣豪は残り兵士数1から粘りまくる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/86
・マスクデータを武将一覧等で表示したり編集機能で編集したりできるようにする
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/99
- 64 :
- 前スレで新しく出た提案や要望のまとめ
・庶民は足軽限定、切支丹武将がいる城では毎季節人口が減る
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/104
・切支丹武将は大砲の修理可、西洋系の家宝を持っていると若干の補正
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/113
・一喝持ちは脅迫成功率アップ、職業によっては本願寺への内応工作が成功する
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/115
・兵力差が20倍以上の時に突撃で戦死、ウルトラ武将は戦死しない
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/123
・姫武将に特性付け
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/134
・姫武将は戦死率が高いけど斬首は絶対されない、混乱し易い、鼓舞失敗し易い
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/138
・姫武将は捕縛した武将の側室にされる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/139
・機能がOFFに出来る旧バージョンのTSModもアーカイブとしてダウンロード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/143
・魅力100の姫武将への内応は逆引き抜きされる、職業「野武士」は隣国に略奪して隣国の民忠下げ
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/144
・天候雪にデメリット、魔族は冬に強い、冬は野戦で兵士が減ってゆく
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/152
・魔族が地域関係なく雪降らして襲ってくる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/155
・夏も特性付け、一向宗なら晴れてると何かある
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/159
・統一後は世界編
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/160
・アクセストラックの追加、僧侶が当主だと解放のみ、姫無し、縁組み無し、天候が荒れやすい
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/165
・天候まとめ
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/166
・武将戦死時に色反転
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/167
・武将のいない城は敵に入城された時点で落ちる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/169
・魔族は捕縛されずに必ず自爆してまた蘇る
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/175
・海賊は船を撃沈させて相手を戦死させる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/177
・姫は戦争前交渉でランダム要素
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/181
・壁越えが出来る騎兵としてペガサス
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/193
・部隊が隣接していた場合にのみ騎兵が壁超え
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/194
・戦前交渉拡張
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/195
・脅迫時引き抜きや切り捨て
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/197
・切支丹、メリットは海賊の国際交流港、デメリットは民忠、人口、朝廷貢献度低下
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/200
・クリスマスイベント、宣教師全国に頻繁に出現
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/201
・クリスマスイベント金消費で忠誠アップ
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/202
・僧侶による戦争中の停戦調停、剣豪の一喝耐性、剣術の講義師範に+補正
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/221
・姫磔
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/224
- 65 :
- 前スレで新しく出た提案や要望のまとめ
・武将プレイ、忍者は継続的に工作
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/225
・「梟雄武将」がいると出奔・独立・変死が多発、他国の軍団にも指示を出せる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/226
・架空姫が生まれずに架空息子が生まれる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/228
・Harakiri風特殊イベントで元寇やペリー来航
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/229
・跡目争いで息子や一門衆が派閥にわかれて讒言や暗殺をしあう
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/232
・三国志9PKの推挙システム
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/234
・洪水、治水、災害
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/235
・朝廷命令で敵の武将の役職と名声(勲功)を強制的に0
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/239
・陣地設営
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/243
・忍者常駐を内応武将で代用
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/251
・一部隊以外委任
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/269
・天下創世等より新規特性案
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/275
・戦力の40%を失ったら一発ゲームオーバー、強制セーブデータ消去
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/278
・ランダムで魔族が湧いて出てくる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/282
・朝廷や足利将軍が金をせびりに来て、断ったら全勢力との友好ゼロ&配下の忠誠大幅ダウン
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/284
・NPCにイスパニア部隊が援軍に付く
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/287
・プレイヤーが切支丹大名だと敵援軍が魔族メインで伊忍道裏モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/290
・魔族がお家乗っ取り
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/291
・足利の野望モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/305
・朝廷の憂慮モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/306
・残り1城なら能力の高い助っ人武将が仕官しに来る
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/311
・「汎用桶狭間システム」 「汎用大返しシステム」
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/314
・挑発混乱の上位種
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/316
・三国志9にあった偽報
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/317
・全国統一後に軍団長が独立
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/349
- 66 :
- 前スレで新しく出た提案や要望のまとめ
・軍団を作るメリットと軍団を作らないデメリットをあたえた上で軍団長の謀叛率を引き上げる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/351
・ある条件を満たすと自動的に軍団長に遺恨フラグが立つようにする
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/354
・自城や地元の防衛戦ではパワーアップ、二回行動、遠距離攻撃、本丸からなら大砲打ち放題
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/364
・時間切れの時に城内に残っていた攻城部隊は兵数半減
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/368
・早いターン数で城を占領出来た場合は技能会得率や勲功値にボーナス
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/371
・統一後に功臣粛清モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/384
・家督相続仕様変更
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/391
・朝廷友好度等を代用で名声システムを導入
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/393
・暗殺がないと敵部隊一覧が見られないのが不便
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/406
・CP大名同士の同盟を破棄させる、一揆煽動のコマンドに付加価値
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/407
・戦闘能力が極端に高い武将がある程度差のある武将に攻撃したら負傷で熟練度低下
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/420
・養子に出した一門が他家を継いだ場合に勧告が確実に効く
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/426
・「雨鉄砲」用家宝拡張
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/441
・武将や大名のランダム配置モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/468
・信長の3段鉄砲
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/529
・1400年代シナリオ
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/535
・特定武将が戦場で一喝とかしたら天気変更
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/539
・鬼島津イベントの発生条件変更
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/590
・武将プレイの概要
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/619
・武将プレイから後継大名になれたら通常プレイに戻る
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/620
・武将を寝返りにくくする
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/647
・攻撃して混乱したら鉄鋼船とか大砲が一定確率で破壊される
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/703
・攻撃して混乱したら鉄鋼船とか大砲が暴発して味方激減
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/707
・金遁の術
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/709
・一喝時に能力変動
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/711
・鉄砲を撃ったら暴発して士気低下、武将が重傷、一領具足、武将を捕縛して戦才上昇
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/770
・軍団長が合戦の参加・不参加・中立をCOM勢力のように選んでくる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/788
・クリア直前に超強力な武将が20人くらい現れて進撃
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net//gamehis/1338641149/791
- 67 :
- 前スレで新しく出た提案や要望のまとめ
・武将プレイ、忍者は継続的に工作
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/225
・「梟雄武将」がいると出奔・独立・変死が多発、他国の軍団にも指示を出せる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/226
・架空姫が生まれずに架空息子が生まれる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/228
・Harakiri風特殊イベントで元寇やペリー来航
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/229
・跡目争いで息子や一門衆が派閥にわかれて讒言や暗殺をしあう
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/232
・三国志9PKの推挙システム
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/234
・洪水、治水、災害
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/235
・朝廷命令で敵の武将の役職と名声(勲功)を強制的に0
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/239
・陣地設営
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/243
・忍者常駐を内応武将で代用
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/251
・一部隊以外委任
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/269
・天下創世等より新規特性案
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/275
・戦力の40%を失ったら一発ゲームオーバー、強制セーブデータ消去
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/278
・ランダムで魔族が湧いて出てくる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/282
・朝廷や足利将軍が金をせびりに来て、断ったら全勢力との友好ゼロ&配下の忠誠大幅ダウン
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/284
・NPCにイスパニア部隊が援軍に付く
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/287
・プレイヤーが切支丹大名だと敵援軍が魔族メインで伊忍道裏モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/290
・魔族がお家乗っ取り
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/291
・足利の野望モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/305
・朝廷の憂慮モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/306
・残り1城なら能力の高い助っ人武将が仕官しに来る
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/311
・「汎用桶狭間システム」 「汎用大返しシステム」
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/314
・挑発混乱の上位種
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/316
・三国志9にあった偽報
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/317
・全国統一後に軍団長が独立
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/349
- 68 :
- 前スレで新しく出た提案や要望のまとめ
・軍団を作るメリットと軍団を作らないデメリットをあたえた上で軍団長の謀叛率を引き上げる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/351
・ある条件を満たすと自動的に軍団長に遺恨フラグが立つようにする
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/354
・自城や地元の防衛戦ではパワーアップ、二回行動、遠距離攻撃、本丸からなら大砲打ち放題
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/364
・時間切れの時に城内に残っていた攻城部隊は兵数半減
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/368
・早いターン数で城を占領出来た場合は技能会得率や勲功値にボーナス
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/371
・統一後に功臣粛清モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/384
・家督相続仕様変更
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/391
・朝廷友好度等を代用で名声システムを導入
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/393
・暗殺がないと敵部隊一覧が見られないのが不便
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/406
・CP大名同士の同盟を破棄させる、一揆煽動のコマンドに付加価値
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/407
・戦闘能力が極端に高い武将がある程度差のある武将に攻撃したら負傷で熟練度低下
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/420
・養子に出した一門が他家を継いだ場合に勧告が確実に効く
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/426
・「雨鉄砲」用家宝拡張
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/441
・武将や大名のランダム配置モード
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/468
・信長の3段鉄砲
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/529
・1400年代シナリオ
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/535
・特定武将が戦場で一喝とかしたら天気変更
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/539
・鬼島津イベントの発生条件変更
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/590
・武将プレイの概要
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/619
・武将プレイから後継大名になれたら通常プレイに戻る
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/620
・武将を寝返りにくくする
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/647
・攻撃して混乱したら鉄鋼船とか大砲が一定確率で破壊される
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/703
・攻撃して混乱したら鉄鋼船とか大砲が暴発して味方激減
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/707
・金遁の術
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/709
・一喝時に能力変動
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/711
・鉄砲を撃ったら暴発して士気低下、武将が重傷、一領具足、武将を捕縛して戦才上昇
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/770
・軍団長が合戦の参加・不参加・中立をCOM勢力のように選んでくる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/788
・クリア直前に超強力な武将が20人くらい現れて進撃
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/791
- 69 :
- 前スレで新しく出た提案や要望のまとめ
・外交・登用・内応とかで失敗した場合は持参金が戻ってくる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/793
・武将ごとに特殊能力
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/796
・「対突撃防御」を魔族か魔法使いに実装
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/813
・フルスクリーン
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/814
・籠城側を大幅に有利にして防衛や内政プレイをやりやすく
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/825
・会見によって方針だけでなく思考タイプまで一時的に変更できる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/871
・兵農分離・兵農未分離再現
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/878
・会見拡張
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/879
・徴発(徴収)と訓練コマンド改造
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/883
・COMも退却
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/884
・部隊壊滅時の捕縛率を大幅に下げる
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/885
・comが攻撃側のとき技能を使う
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/887
・野戦で焼き討ち
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/893
・水攻め
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/896
・一揆や落城した時のペナルティ大
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/901
・一揆起こったらその城の城主か誰かが死亡
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/902
・ドット絵書き換え
http://logsoku.com/thread/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/979
- 70 :
- レス番リンクがきちんと機能してるのは
>>63
>>64
>>67
>>68
>>69
申し訳ないorz
- 71 :
- 乙です
- 72 :
- 一応、ScenarioModで実現できそうな可能性があることをまとめてみます。
・茶人の「鼓舞」が「茶を啜る」に変化
・茶人は「〜後に飲む茶もまた格別…」が出る毎に何かプラス効果
・商人は御用商人との友好度の上昇幅が大きくなる、切支丹は僧侶と対立
・庶民が施しをすると民忠が上がりやすくなる、剣豪は残り兵士数1から粘りまくる
・切支丹武将は大砲の修理可、西洋系の家宝を持っていると若干の補正
・兵力差が20倍以上の時に突撃で戦死、ウルトラ武将は戦死しない
・機能がOFFに出来る旧バージョンのTSModもアーカイブとしてダウンロード
・海賊は船を撃沈させて相手を戦死させる
・部隊が隣接していた場合にのみ騎兵が壁超え
・姫磔
・戦力の40%を失ったら一発ゲームオーバー、強制セーブデータ消去
・ある条件を満たすと自動的に軍団長に遺恨フラグが立つようにする
・早いターン数で城を占領出来た場合は技能会得率や勲功値にボーナス
・戦闘能力が極端に高い武将がある程度差のある武将に攻撃したら負傷で熟練度低下
・攻撃して混乱したら鉄鋼船とか大砲が一定確率で破壊される
・攻撃して混乱したら鉄鋼船とか大砲が暴発して味方激減
・金遁の術
・一喝時に能力変動
・鉄砲を撃ったら暴発して士気低下、武将が重傷、一領具足、武将を捕縛して戦才上昇
・会見拡張
- 73 :
- ID:yvZ94r59
>>54の>>201>>202を含めてる時点で自演の荒し認定
- 74 :
- 実現しそうな物からコード、というかそれっぽいものを夜に書いてみるわ
- 75 :
- >>72>>74
おもしろそうじゃん
- 76 :
- ごめん、コードってあったけど、どういう関数を使うか、どう書き上げるか、どのレスが参考になるか、それくらいしかできないかも。
夜になったらやるわ
- 77 :
- 天下太平の世となりスレも平和となったというに、どうして争いの火種を自ら撒くのだろうか
理解に苦しむ
単独犯だと思ってたけど複数犯な気がしてきたよ
- 78 :
- それよりも改造のアイデア(シナリオmodで使えるコード)でも書いてこうよ!
- 79 :
- む、難しい…
>>16や>>31を参考にしてシナリオmodで
「どの武将でも良いので、大砲持ちの武将に騎馬突撃したら大砲が壊れる
(p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].大砲 = 0; )」
を実装しようと思いましたが出来ません…
既に「混乱メッセージで大砲破損」は実装しているので出来そうですが…
- 80 :
- >>79
おそらく突撃メッセージに対して処理していると思うけど、ひょっとすると突撃メッセージに相手番号が存在していないのかもね。
ソース断片載せれば?
- 81 :
- int 1人称【配列用】 = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1;
int 2人称【配列用】 = メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】-1;
// 2人の武将番号【配列用】の範囲チェック
if ( 0 <= 相手武将番号【配列用】 && 相手武将番号【配列用】 < 最大数::武将情報::配列数 ) {
// 相手は大砲を持っている
if ( p武将情報[相手武将番号【配列用】].大砲 ) {
// 元が特定のメッセージである
// いつものやつ。
if ( 元メッセージ.find("あの世で悔やむがいい") != string::npos ) {
return "んッ!! \x0Aあれは大筒か! \x0A叩き潰せッ";
}
}
}
else if ( 0 <= 相手武将番号【配列用】 && 相手武将番号【配列用】 < 最大数::武将情報::配列数 ) {
if (元メッセージ.find("何を浮き足立っておる") != string::npos) { // 大砲再生
p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].大砲 = 0;
return ("しまったッ!\x0A大筒が壊された… ");
}
}
- 82 :
- >>81
う〜む。なんというか…
@まず、Visual Studioで、「ソースの自動整形」みたいなのがあります。
自動整形したい複数行をマウスでガガっと選択して、
メニューから「編集」「詳細」「選択範囲のフォーマット」
まず、これで、おかしな対応はすぐに分かります。
〜続く〜
- 83 :
- A突っ込みどころがいくつかあります。
ます、「相手武将番号【配列用】」はどこから出てきたのか、
しかし、エスパー的には、過去のものをヒントにしたのであれば、
int 相手武将番号【配列用】= メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】-1;
みたいな記述が書いてあるのでしょう。(きっと)
無ければエラーなはずです。
ただ、2人称【配列用】と、値も用途も同一なので、
どっちかひとつにした方がよいですが。
〜続く〜
- 84 :
- 次に、最も問題となるのは、
if ( 0 <= 相手武将番号【配列用】 && 相手武将番号【配列用】 < 最大数::武将情報::配列数 ) {
・・・
} else if ( 0 <= 相手武将番号【配列用】 && 相手武将番号【配列用】 < 最大数::武将情報::配列数 ) {
・・・
}
となっていることです。
これはおかしな if-elseif ですね。
上は条件次第で実行されますが、
下が実行されることは決してありません。
なぜなら、
「0 <= 相手武将番号【配列用】 && 相手武将番号【配列用】 < 最大数::武将情報::配列数」
を満たすと、上のif分岐に入り、下に入ることはないからです。
上のif分岐のさらに奥の方の条件を満たさなかったからといって、
下のif分岐には入りません。
if ( 0 <= 相手武将番号【配列用】 && 相手武将番号【配列用】 < 最大数::武将情報::配列数 ) {
・・・・
・・・・
}
というように大きなひとくくりとしましょう。
〜続く〜
- 85 :
- C最後に、大砲を持っていた武将がメッセージを言った、
直後に受け手がメッセージをいうとき、大砲が壊れる。
これはメソッドの内部を越えた寿命を持つ変数が必要だということです。
(厳密には出来なくはないですが、まぁ…)
以下のように、「直後の人の大砲は壊れるカウンタ」みたいなのを持つと良いでしょう。
int 直後の人の大砲は壊れるカウンタ = 0;
// 噴出しを中心とするメッセージの置き換え。
string カスタム::On_噴出メッセージ直前(string 武将名, string 元メッセージ, メッセージ関連情報型 メッセージ関連情報) {
if ( 直後の人の大砲は壊れるカウンタ > 1 ) { 直後の人の大砲は壊れるカウンタ--; }
if ( 武将範囲チェック ) {
if ( 大砲を壊す側の人がメッセージをいうための条件 ) {
直後の人の大砲は壊れるカウンタ = 2;
return "大砲壊す側の人のメッセージ";
}
else if ( 大砲を壊される側の人がメッセージをいうための条件 ) {
if ( 直後の人の大砲は壊れるカウンタ ) {
直後の人の大砲は壊れるカウンタ = 0;
return "うぎゃー、大砲が";
}
}
}
1ではなく、2みたいな値を代入してるのは、会話メッセージ以外でもここを通過してきた場合のためw
グローバル変数よりは、クラス変数の方がいいですが、まぁ元々刹那的な処理なので、実装法は適当で良いでしょう。
いじょんぬ。
- 86 :
- int 直後の人の大砲は壊れるカウンタ = 0;
// 噴出しを中心とするメッセージの置き換え。
string カスタム::On_噴出メッセージ直前(string 武将名, string 元メッセージ, メッセージ関連情報型 メッセージ関連情報) {
if ( 直後の人の大砲は壊れるカウンタ > 1 ) { 直後の人の大砲は壊れるカウンタ--; }
int 1人称【配列用】 = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1;
int 2人称【配列用】 = メッセージ関連情報.第2人称【武将番号】-1;
// 2人の武将番号【配列用】の範囲チェック
if ( 0 <= 2人称【配列用】 && 2人称【配列用】 < 最大数::武将情報::配列数 ) {
// 相手は大砲を持っている
if ( p武将情報[2人称【配列用】].大砲 ) {
if ( 元メッセージ.find("あの世で悔やむがいい") != string::npos ) {
直後の人の大砲は壊れるカウンタ = 2;
return "んッ!! \x0Aあれは大筒か! \x0A叩き潰せッ";
}
}
}
if (元メッセージ.find("何を浮き足立っておる") != string::npos) { // 大砲再生
if ( 直後の人の大砲は壊れるカウンタ > 0 ) {
直後の人の大砲は壊れるカウンタ = 0;
p武将情報[メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1].大砲 = 0;
return ("しまったッ!\x0A大筒が壊された… ");
}
}
return "";
}
// これで動くかどうかは確認してないので不明。
- 87 :
- >>82-86
ありがとうございます!
顔番号を利用したコード(>16)で1人称顔番号を武将番号0〜1300
まで指定する方法はありますか?
お願いします
- 88 :
- >>87
??
意味がちょっと汲めません。
多分何かを勘違いされている気がします。
@「武将番号」とは、「顔番号」とは、「大名番号」とは、「軍団番号」とは、「城番号」とは
セーブデータエディタを開くと、「大名」タブ、「軍団」タブ、「城」タブ、「武将」タブみたいなのが見えます。
それぞれを開くとindexというのが見えると思います。
例えば「武将」で見ましょう。
indexが0〜531が付いてます。
この番号は、それぞれの武将の【武将番号】をベースとしていますが、【武将番号】よりも1つ小さな値なのです。
逆に言えば、【武将番号】から1を引くと、その0〜531と一致する番号となりますね。
そして、この0〜531番を使って、p武将情報[***].大砲 とかでアクセスするわけです。
まさに、その武将タブの一覧は、p武将情報[***]とな何か、かなりわかりやすい状況で並んでいると言えますね。
念押しですが、この***は、該当の武将の「【武将番号】-1」でアクセスするわけですね。
これをよく、「武将番号【配列用】」といった文字列、あるいはそれに類似した文字列の
関数や変数名を使っています。
例えば
「第1人称【武将番号】」 というのは、「第1人称」だけだと何の番号かわからないので、
第1人称【武将番号】とすることで、
これは「武将番号」の値ですよ、ということを示唆しています。
武将番号の値から、p武将情報 などを取り出すには?
そうです。
p武将情報[***]の***の部分は、「武将番号」を-1したものですから、
int 配列にアクセスするための配列用の番号 = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1;
みたいなことになるわけです。
大名番号や、軍団番号、武将番号は、同じようなノウハウです。
なので、
int 1人称【配列用】 = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1
みたいな【配列用】といった変数名を使って、よく書いています。
〜続く〜
- 89 :
- Aところが、困ったことに、この「武将番号」や「大名番号」や「軍団番号」といった
番号は、
「安定していない番号」なのです。
ここは極めて重要です。
「安定していない番号」なのです。
大事なので2回書いた。
安定していない、とは「事前に固定で決めうち」した数値をプログラムで書けない。
ということです。
武将番号を例に言えば、シナリオが変われば全く別の番号が割り当てられますし、
又、誰か武将がRば、全く同じ番号に別の新たな武将が入ってきます。
いわゆる532人の中で、武将が出入りしている。532人制限がー とは、まさにこのことです。
よって、p武将情報[***]の***を直接数値で指定することは、普通ありえないわけです。
〜続く〜
- 90 :
- Bそこで、p武将情報[***]の***を決める様々な方法がある。
■「その瞬間にたまたま成立する条件」で決める。
if ( 元メッセージ が○○だ )
こん時のメッセージを言おうとしている人の武将番号が欲しい!!
あっそうだ。
***の番号 = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1 で求まる!!
みたいな。
といった間接的決定
■固定番号である顔番号から逆引き。
(顔番号とは、0〜1299の番号です。顔番号=列伝番号です。)
Get_武将番号【配列用】(int 顔番号)
を使って、
int 武将番号【配列用】 = Get_武将番号【配列用】(32) みたいな、顔番号32の人から逆引きする。
顔番号⇒武将番号【配列用】の割り出し
でやる方法。
しかし、これは注意が必要です。該当の顔番号は、その瞬間天翔記の
ゲーム上には、居ないかもしれません。
「死んでる」「まだ登場していない」などしたら、「武将番号」に該当する番号を
返すことが出来ないということで、0xFFFFという番号が返ってきます。
C武将番号⇒顔番号 に変換する
int 武将番号【配列用】 = 武将番号系の番号(何か武将番号のもの)
p武将戸籍情報[武将番号【配列用】].顔番号
で求まる。
たとえば、第1人称の顔番号ということであれば、
int 1人称【配列用】 = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1;
int 1人称【顔番号】 = p武将戸籍情報[1人称【配列用】]. 顔番号
〜 いじょんぬ 〜
- 91 :
- >>87
あ、もしかして、この意味するところは、
1〜1300番の通常武将はパターンAの分岐を実行
それ以外(例えば、1301〜は登録武将なので)パターンB(あるいはあてはめない)などの条件を作りたい
という意味ですか?
これは先ほどの
int 1人称【配列用】 = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1;
int 1人称【顔番号】 = p武将戸籍情報[1人称【配列用】]. 顔番号
if ( 0 <= 1人称【顔番号】 && 1人称【顔番号】 < 1300 ) {
ほげほげほげげ処理
}
みたいな形ですね。
- 92 :
- int 1人称【配列用】 = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1;
if ( 0 <= 1人称【配列用】 && 1人称【配列用】 < 最大数::武将情報::配列数 ) {
int 1人称【顔番号】 = p武将戸籍情報[1人称【配列用】]. 顔番号
if ( 0 <= 1人称【顔番号】 && 1人称【顔番号】 < 1300 ) {
ほげほげほげげ処理
}
・・・・
}
みたいにifで範囲チェックしないと第1人称すら無い時があったと思うので危ないかも。
- 93 :
- >>91
そういう感じです!
顔番1から100はセリフa、顔番101から600はセリフbという感じです
- 94 :
- あまり関係ないけど、新職業の内容はどこまで進みましたか・・・?
- 95 :
- 一年4ターンを12ターンにするやり方と、好きな官位を好きな武将に付与出来るシステムを至急調べて至急教えろ
- 96 :
- >>95
・1年4ターンを3回繰り返す
・セーブエディタを使う
邪道なやり方ではこれでおk。
- 97 :
- 時間経過の処理捕まえて3回までは内部カウンタアップ、処理スキップ
3回目ならカウンタクリア、時間経過処理
シナリオmodが対応してない? 知らんがな
季節イベントが3回連続で起こる? 多分回避可能だし無理なら我慢しろ
- 98 :
- 天翔記のシステムを無理に12ヶ月制にして何かメリットあるだろうか?
収入が中々入らない上に武将も中々登場しない挙句に全国統一も数年で可
あまりメリットを感じられない・・・
- 99 :
- >>92
兵1鉄砲部隊とかはちょっとプレイヤーチートっぽいので、
風雲録みたいに鉄砲部隊の兵数が増えると射撃回数も増える。
(例えば風雲録では兵数20までは射撃回数一回で、兵数21からは射撃回数二回。以下20刻み)
とか出来ませんか?
現状だとNPC側がせっかく鉄砲の数そろえても、PCの兵1鉄砲部隊と射撃能力ほとんど変わらないんで。
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