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2012年09月ハード・業界19: 脳内百万本ディレクターDAKINIのへー、ふーん、おー、はぁ?ガンバ♪ (251) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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脳内百万本ディレクターDAKINIのへー、ふーん、おー、はぁ?ガンバ♪


1 :2012/10/15 〜 最終レス :2012/10/31
このスレは110スレ目です。
ttp://gamenokasabuta.blog86.fc2.com/
ttp://amanoudume.s41.xrea.com/
前スレ
脳内百万本ディレクターDAKINIの夢よもう一度路線
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1346936540/
避難所スレ
脳内百万本ディレクターDAKINIの避難所スレ 17
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/22593/1343698235/
由緒正しい生のノンゲーム機能なチャンス感記録(過去ログ)
http://www24.atwiki.jp/dakini/pages/13.html
※まとめwiki
ttp://www24.atwiki.jp/dakini/
原則、次スレは>>950が立てること。
無理ならその旨を伝えるように。

2 :
テンプレ
【概要1】〜【概要4】、【堂々たるDAKINI碌】、【簡易用語集1】と2、
【忘れちゃならないDの事件簿】1と2、【DAKINIに喧嘩売られた人々・企業】
【D助のペルソナ(サブキャラクター)記録】はまとめWiki
ttp://www24.atwiki.jp/dakini/
を参照してください。

【見ておくと参考になるサイト】
EXAPONBecky!
ttp://d.hatena.ne.jp/EXAPON/
ウェブ魚拓
ttp://megalodon.jp/
テンプレは以上です。

3 :
このスレもよろしく。
任豚いや、任天ビーフ野郎ww


4 :
いちおつです

5 :
即死回避上げ
先生、こんかいのサボりは長いな。

6 :
こいつもすっかり落ちぶれたな

7 :
>>1
乙です。

8 :
保守

9 :
>>1おつ

10 :
>あらら〜、脱落っすか。早すぎです!それがIT企業らしさなのかね?
>ソーシャルゲームの上位企業KLabの決算が楽しげなことになってますね。
>KLabの第4四半期の営業益はQonQで87%減…売上の低下と費用増で
ttp://gamebiz.jp/?p=78850
>このグラフ、ヤバすぎでしょう。
>売上が落ちている上に、利益の落ち込みが激しすぎで、2012年度の第4四半期(6月〜8月)の利益が激減し、
> 2013年度の第1四半期(9月〜11月)は赤字!
>決算短信を読む限りでは第2四半期は黒字転換するものの、第1四半期と第2四半期の累計ではまだ赤字。
>にもかかわらず、2013年12月期では売上330億円、営業利益50億円なんて、トンデモな数字が計画されています。
>会計方式を切り替える事もあり、来期だけ12か月→16か月になる訳ですが、それでこれかよ!
(引用開始)
> 前もって書いておくが、四半期ベースでの収益の低下に関して、それほどネガティブな印象は持っていない。

11 :
(引用継続)
> KLabは、もともと第4四半期は落ち込む見通しとしていたし、施策をみていても、ブラウザゲームだけでなく、
> 本格的なゲームアプリをリリースするための準備を行うなど、目先の利益よりも
> 中長期的な成長を追求した施策を行なっているように見受けられるからだ。
(引用終了)
>いやいや、
>いやいや、
>いやいやいやいや、
>そいつはあまりにも好意的に見過ぎてますよ。
>大体この会社、3か月ほど前には『幽遊白書』のリリースが遅れたのが問題で、
>『幽遊白書』さえ出ればとか何とか言ってたじゃないですか。
>『幽遊白書』が出た後も売上がきっちり下がってるのはどういう事よ?
>当然のように突っ込みも多数あり、その1つを紹介します。
>KLabの全米No1アプリのtwitterフォロワー数がわずか19人と話題 決算も微妙 売上上がらないと潰れる
ttp://toaru-sipro.com/?p=2598
(引用開始)
> 僕はあまり好調には見えてないです。海外含めて先行投資を行っているのも分かるし、
> 広告宣伝費を使ったため、利益が落ち込んだのも理解できます。

12 :
(引用継続)
> ただ、KLabは積極的な採用活動や企業買収を行っているため、売上が上がらないと人件費がかさんで結構苦しいと思います。
> 幽遊白書がランキングに入っているのも知ってますし、頑張ってるのは理解できるのですが、
> いつ大ピンチになってもおかしくない予断を許さない状況です。
(引用終了)
>アクセル全開したけど、ずっコケました……でもアクセルはまだまだベタ踏みです、
>という大変危険なオペレーションに見えますよね……。
>『キャプ翼』が当たって調子こいたけど、版権獲得がたいして進まず、今さら『幽遊白書』っすか、って感じですし、
>オリジナルタイトルはパッとせず……
>会社買収も赤字の会社ばっかり買ってるし、脳みそお花畑すぎませんかね?
>具体的な戦略については、決算説明会資料を見るとわかりますが……。
ttp://v4.eir-parts.net/DocumentTemp/20121017_023356280_3vybt2ig3pjkbrbvnxty2d55_0.pdf

13 :
>KLabは同一タイトルの複数プラットフォーム展開を、別個のタイトル数としてカウントするのですが、
>プラットフォームが増えているだけで、実質のタイトル数の増加が大したことありません。
>出涸らしタイトルを新しいプラットフォームに出してタイトル数を稼いでいるだけじゃないですか。
>競合のCygamesやCROOZと比べて、版権タイトルが少なく、集客力の担保が厳しいうえ、
>新規オリジナルのヒットという点でも『神魔×継承!ラグナブレイク』をヒットさせたCROOZに比べると見劣りがします。
>国内の1タイトルあたりの売上が低下していく予想をしているあたり、競争力が単純に低下しているだけでしょう。
>エンジニアを豊富に抱えており、その点では最高クラスのSAPではありましたが、
>その反面コンテンツ開発力が弱く、今後の見通しも暗いですね。
>つか、意外と自分の弱点をわかってないのかな……という舵取りが香ばしいですね。
>つか、半年後ぐらいにヒットタイトルが出ないと、ちょっと……。
>脳裏に「脱落」の一語がちらちらする感じです。

14 :
>脱落と言えば、ゲーム会社のケイブも終わった感が……。
>ケイブの1Qは減収・営業赤字に転落…既存ゲームの低迷と開発費の先行計上で
ttp://gamebiz.jp/?p=78825
(引用開始)
> 「ガン・ブラッド・デイズ」のリリースをはじめ、
> ソーシャルゲーム「北斗の拳U 百万の覇王乱舞」が会員数40万人を突破したものの、
> 既存ゲームの新規加入ユーザーの減少に伴う売上高減少を補うまでには至らず、前年同期に比べ売上高は減少した。
(引用終了)
>『北斗の拳U 百万の覇王乱舞』は最初だけだった気が……。
>決算資料で版権戦略に関してまったく触れなくなっているあたりで、推して知るべしでしょうか。
>カードバトルゲームの波に乗れなかったと反省していた割に、結局それ以外にろくなタイトルが出せておらず、
>結局『しろつく』の大規模リニューアルを押し出しているあたり、全然新しい動きに付いていけてない感じで素敵です。
>そこらの中小SAPだって、カードバトル物は作れてるわけで、人材が流出しているのでしょうけど、それにしたって酷すぎます。

15 :
>まがりなりにも上場している企業としてどうなんでしょうか。ゲームオーバー感が満載で困りますね。
>一方でドコモのソーシャルゲーム参入や、ソフトバンクによる海外キャリア買収など、国内の状況もにぎわってまいりました。
>アマゾンがテキサス・インスツルメントのモバイルチップ部門を買収するという噂が流れるなど、プラットフォーム競争が激化する予感も。
>再送:UPDATE1: 米アマゾン、TIモバイルチップ部門買収に向け交渉=新聞
ttp://jp.reuters.com/article/companyNews/idJPJT821676420121015
>大資本同士のガRの殴り合いが始まりつつ、その一段下のレイヤーでも
>コンテンツメーカーの囲い込みと買収が進んでいきそうで、これから5年ほどで全世界的な大再編が拡大していきそうです。
2012/10/17(水)
引用終了。
脳内百万本ディレクターDAKINIは脳みそお花畑すぎませんかね?

16 :
引用乙
へー、ふーん、おー、へー。特に盛り上がることもない流れだな

脳みそお花畑すぎませんかね?
意外と自分の弱点をわかってない
ゲームオーバー感が満載

拾えそうなのはこのくらい?

17 :
すべての話題がヨソの後追い…

18 :
相変わらず他人の不幸が蜜の味だな。
まわりすべて自分と同じレベルまで落ちてほしいという下種思考なんだろうけど・・・

19 :
これは酷いwwww他人のまとめた記事に完全におんぶにだっこ状態www

20 :
へー、ふーん、おー
はぁ?
先生ガンバ♪

21 :
ひ、ひどすぎるよー!!に匹敵する汎用っぷりだなw
※但しこのスレ内だけに限られる
なにか更新あってもそのみっつを唱えるだけで万事解決な魔法の言葉
多分にそれコメ欄にやったら発狂モード、かな
はぁ?スイッチ入っちゃうw

22 :
先生がここ最近任天堂叩きに利用してたソーシャルの流れが停滞しそうな内容なのに、
なんであんなに嬉しそうに他所の赤字を喜んでるのかね?
今までの先生の論拠がぶっこわれかけてんのに。

23 :
先生の論拠は「世間の奴等はみんな馬鹿」だから、
たとえソーシャルゲー業者が全滅しようと、大して気にしないとおもうぞ

24 :
ソーシャル最強!やらない企業は時代遅れのクズ!と散々連呼していて
平然とこういう記事かけるのがすごいよなー。
自分の主張に反する事実が来て、実際にはぐぬぬ状態でオロオロしてれば
可愛げがあるというか救いがあるんだけど。
全く矛盾とかを感じずに「またオレの言ったとおりになってしまったか…」
とか思ってそうで怖い。

25 :
>>24
実際そうだと思うよ、最終的に「俺がエライ」になればいいだけなんだから。
先生にとっては自分以外のものは自分より愚かな敵か、自分のために尽くす
愚鈍な駒でしかない、というかそういう世界であって欲しいんだよ。
ゲーム業界語るのは任天堂が本当に嫌いとか関係なく、ゲームぐらいしか
ネットで拾った知識で知ったか出来ないからだよ。
人によってはアニメや特撮、推理小説に変わる場合もあるけど、先生には
ゲームしか知ったか出来なかったと。

26 :
そんな先生をよそに、社長が聞くのWiiUのPad編が公開された訳だが…
今回、任天堂頑張り過ぎじゃないの、ってぐらい凄いんだけど。

27 :
先生にとっては「なにそんな必死になってwwwww」ってなるんだろうな

28 :
必死にならないといけない今の自分から、必死に目を背けているだけだがなw<DAKINI

29 :
必死になれなんて言うつもりはないけど
一週間ぐらいネット封印して温泉にでも行って来たらとは思う

30 :
脳内百万本ディレクターDAKINIの舵取りが香ばしい

31 :
>>26
アレの中では単なるiPadの引き立て役らしいですけどね
予測のすらなってないバカ丸出しの勘違い発言ですが

32 :
ゲーム機として最適化されたWiiUパッドとiPadじゃ方向性は全然違うのにね
iPadはかなり接続の手間やメール設定の説明がなくてかなりイライラした。
全部設定し終わったあとは母に使ってもらう簡易ネット端末としては十分に機能してるし、
他所の県に行った姉の赤ん坊を見るためにSkypeするのに重宝してるみたいだから、
その点では不満はないけど。

33 :
タブコンがそもそも何なのかを理解してない節があるからなぁ先生…
先生の理屈だとカラオケの電子目次までiPadの競合品になってしまう

34 :
クックパッドに脅かされた任天堂w

35 :
>>34
あれは本当に酷かったw
クックパッドの提灯記事でも読んだんだろうな

36 :
なんかブレイブリーデフォルトに関しても
悪口書いてた気がしたけど
スマッシュヒットしちゃった今、何を思ってるんだろう
この鳥頭

37 :
実質FFなのにこの売上は寂しい限り、とか言うんじゃね?w

38 :
>ソーシャル界隈の雑感。トップ集団の勝敗が鮮明に。
>ドリコム、第2四半期の業績予想を下方修正…ソーシャルゲームの売上未達で【追記】
ttp://gamebiz.jp/?p=79258
(引用開始)
> 第1四半期の実績から第2四半期(7-9月期)の業績予想を計算すると、売上高20億9500万円、営業損益1700万円の赤字、
> 経常損益1600万円の赤字、四半期純損益1200万円の赤字となり、第2四半期では赤字となった模様だ。
> 四半期ベースの売上高と営業利益の推移を示したのが以下のグラフである。
(引用終了)
>ドリコムが第2四半期の業績を下方修正しました。
>KLabに続き、上場SAPの業績の悪化が鮮明になっています。ドリコムの場合は、一昨年から去年にかけて『陰陽師』
>『ソード×ソード』『ビックリマン』と立て続けにヒットを出した後、
> 1年近く新規リリースが出ていない状態が続いていたのが痛かったですね。
>その間はmixiでのパブリッシングに注力していました。ビジネスとしては手堅い方法でしたが、
>やはりヒットタイトルが出てこないと苦しくなっていくのがゲームビジネスというもの。

39 :
>夏に『戦国フロンティア』『ドラゴンドライツェン』などの連続リリースを行っており、そこからヒットがどれだけ出てくるかが鍵でしょう。

>ソーシャルゲームだって簡単じゃねーんだよ 減収減益や下方修正企業まとめ
ttp://toaru-sipro.com/?p=2643
>上場SAPであるKLab、ケイブ、ドリコム、アクセルマーク、クルーズの5社の業績を比較しています。
>アクセルマークとクルーズが売上と利益を落とさないように何とか持ち応えている一方で、ケイブがガクッと来ている他、
>KLabとドリコムが脱落ぎみ。
>他社に目を向けても、コナミはいまだ王者の位置にいるとはいえ、
>『スターウォーズコレクション』がコケて以来、精彩を欠いています。
>gumiは健闘していますが、楽に儲けている印象はないですね。
>東京に続く第2のスタジオである福岡スタジオの「姫」シリーズが好調で、良い傾向です。
>日本のゲーム業界を変える若き開発者たち
ttp://www.nikkei.com/article/DGXNASFK0200U_S2A001C1000000/

40 :
>版権タイトルが目立っている一方で、実はオリジナルタイトルでの成功が重要です。
>版権タイトルのみで成功を続けた会社はほぼ皆無です。
>オリジナルタイトルで完成度の高い「ゲームモデル」を作り上げ、テーマやグラフィックを変えた
>版権タイトルにガワ替えしていくことで、集客力と売上をさらに高めていく。
>gumi、gloops、cygamesのような大手、オルトプラスあたりの中堅は、そうやって成功してきました。
>ヤンキー物を中心としたマイナーな版権をうまく活用してきたCROOZも、
>『ラグナブレイク』がヒットしていなければ、地を這っていました。
>企画の自由度が高いオリジナルIPで優れたゲームモデルを生み出すことが成功には不可欠です。

>モバイルのブラウザゲームにも、PCのブラウザゲームにも共通しているのは、
>ゲームを作るのではなく、ゲームモデルを作り上げた所が勝つという事です。
>ゲーム設計だけでも、課金設計だけでも駄目。ゲーム設計と課金設計が1つになったゲームモデルを考えなければならないのです。

41 :
>パッケージゲームの時代は温室の時代ではありました。
> 1本あたり数千円という値付けがあり、流通というバッファがあり、遊ぶ前に買ってもらえればそれで収益が立つという世界。
>良くも悪くも、クリエイターが好きな物、売れそうな物をユーザーに買わせてしまえばそれでOKという考え方でした。
>予算度外視で作っていたら会社が持ちませんが、
>「予算度外視で作る」というファンタジーが時に現実味をもって語られる事もありました。
>クリエイティビティーとマネタイズが分離され、マネタイズが括弧に括られていた時代です。
>しかしF2Pの時代には、クリエイティビティーとマネタイズが一体になり、
>遊びと課金を併存させたゲームモデルを考え出すことがクリエイターの仕事になっています。
>表現が高度化するにつれて、それぞれ専門分化していくと思われますが、
>従来のパッケージビジネスとは大きく異なる発想が求められるようになったのは確かです。

42 :
>これはクリエイティビティーの死でしょうか。
>そういう人はいるでしょう。けれども温室が壊れてしまったのは今さら元には戻りません。
>温室の壊れた大地においても、新しい作品を求めるユーザーは常に存在し、
>それに応える人がクリエイターとして活動を続けるのでしょう。
>クリエイティビティーに死はありません。それがどれほど歪な生存であったとしても、生存し続けるものこそが勝つのです。
2012/10/19(金)
引用終了。

43 :
脳内百万本ディレクターDAKINIの歪な生存

44 :
実にゲハ的ですのう
引用しなければ何もできない先生ならその方向になりそうだな
先生の妄言を乗せられるか
如何に引用元と同調できるか
如何に俺がエライできるか
それだけが行動理念だから具体内容はどうでもよく支離滅裂
常に過去との矛盾

45 :
ソーシャルで没落した企業はあくまでも「ソーシャル内」で負けたと言い張る方針か

46 :
経営指南もどきで渇きを癒す作業wwwwwwwwwww

47 :
天空と言ったり温室と言ったり色々と忙しいな
自分のポジション確保に精一杯でそこまで気が回らないのだろうか?w

48 :
まあいくら頑張っても先生のポジションはミリデレ()だけど。

49 :
前スレでジャレコ程度wとか言って脱落した企業を叩いてたけど
今回はソーシャルの中でも「トップ集団」の企業が赤字と記事にしてるわけだが。
トップ集団でも赤字になるようなビジネスで、温室ではないと。
なんで美味しくもないそんなビジネスにチャレンジせにゃあかんのさw
「携帯は一人一台だからゲーム機ビジネスよりも規模が桁違いに大きい」
という もっともらしい理論を根拠にしてるけどさ。
大ヒットしているのはモバマスのような、少数精鋭からお布施をもらうタイプだし。
日本では洋ゲーがパッとしなかったり、海外ではモンハンがパッとしなかったりで
全世界大ヒットのゲームを作るのは難しそうだし。
結局ハードの(携帯の)台数は意味を成さない気もする。

50 :
つーか、ソーシャルで赤字って相当ヤバイと思うんだが。
コンシューマーゲーと違って別に大規模な設備投資や人件費を必要としないはずなのにね。
>>49
> 「携帯は一人一台だからゲーム機ビジネスよりも規模が桁違いに大きい」
> という もっともらしい理論を根拠にしてるけどさ。
ウィンドウズOS系パソコンの普及率は家庭用ゲーム機以上だけど、
PC向けゲームの市場なんて死んでるからね。
まぁ、違法コピーとかの問題があるからなんだけど、
単純に市場規模が大きいからと言って利益も大きいとは言えない。

51 :
最終的に残るのは時代の流行りに左右されない普遍的な物を創れるところだと思う
何が言いたいかと言うとその場その場の先鋭化された流行りや先端技術をマンセーして古い物やライト層を馬鹿にする先生みたいな人が推すものは大抵途中でポシャると…

52 :
>>45
避難所のネタを拝借するなら、失敗した奴は反逆者といったところか
ソーシャル市民、あなたは幸福ですか?
>>49
カプの言ってた「シェアだけで判断しない」ってのがまさにそれだよな
先生は何故か「任天堂ハードを選択しないこと」として使ってるがw

53 :
ソーシャルはMMORPGが辿った道筋を綺麗になぞってる印象
初期タイトルが大ヒットしその後乱雑量産化されパイの奪い合いをしながら緩やかに減少していくというね。
基本システムが同じで見た目だけ変えたのを数年に一回いまだにリリースしてる辺りソーシャルも長く残るだろうけどね

54 :
2004年頃からアイテム課金制に切り切り替わり主流に
ピークは06年だったかな
07年だったか
あとはもうずっと下降線だからなあ
韓国の進出も停滞している感じだよね
一時期はTGSにもハンゲーネクソンいた気がするんだが....
思いっきりなぞってるからモバグリも出展からは手を引くのも時間の問題か
同じ徹を踏むのは避けられそうもないのが皮肉だよね

55 :
>>50
> コンシューマーゲーと違って別に大規模な設備投資や人件費を必要としないはずなのにね。
差別化するにはそれをしなくちゃいけなくなって、既にそうなってる。
ということは、開発費が安く運営人件費が多くても大丈夫だった
前提が大きく崩れる事になる。
どこもメガヒットが出ないと、どうしようもない状態になりそう。

56 :
>>55
以前に先生が好んで使ってた「レッドオーシャン」化だよね、結局は。
先生は自分が使ってた概念をすっかり忘れちゃって
ソーシャルならずっと良くて他は全て古臭いビジネスになると誤解してたみたいだけど。
毎回先生は過去の先生に刺される。

57 :
脳内百万本ディレクターDAKINIは今さら元には戻りません。
センセイの元がどこにあるのかは知らん

58 :
結局は過去の先生も理解してなかったという事だもんなあ。

59 :
未来の先生←現在の先生に刺される
現在の先生←過去の先生に刺される
過去の先生←過去の先生に刺される
うごごご

60 :
スレチだけど先生推しのみらいマニアックス(イメージボイスこおろぎさとみ)の米欄がアレな事になってる
おかしな事も言ってる人とは思うけどゲハ脳的な思想や俺スゲー的な自尊心は感じないんで少し不憫に思う

61 :
>>59
つまり、現在の先生が刺されているか、刺されてないかは
観測するまで決まらないということですね。

62 :
>>60
コメ欄でおかしなことを書いてる奴らは先生がみらいマニアックス
を引用するようになってから現れ出したから、先生が呼び込んだ
んだと思う。

63 :
>>62
コメ欄にDANIとペルソナが紛(ry

64 :
>>59
やろう、ぶっころしてやる。

65 :
おっと説明不足で誤解を生みそうな気がするんで補足します
ドラえもんの名台詞です

66 :
「きゃあ、自分殺し。」
SFネタをよく理解したうえで、ギャグのためになら
定番タイムパラドックスも軽く無視する藤子先生は心底偉大だ
それはそうと、先生は常に「現実」という悪夢に苛まれているわけで
いまさらペルソナだらけにならずとも、既にボコボコになっているのではなかろうか

67 :
>>60
先生のところにはそもそも呼び込むような客自体がいないでしょ。
はちまが都合の良い記事を何度か引用していたからそっちから移住してきたのかと。

68 :
先生に不都合な現実スレ発見。
ソーシャルゲーの売上鈍化と費用増大で旨みが減ってきてるらしい
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1350662654/
「課金方法も含めて全く新しいタイトルを考えて、
自分の作りたいものではなくユーザーが遊びたいものを作ればヒットするよ!」
と最新記事で先生は主張してるんだろうけど。
「一生懸命勉強すれば東大入れるよ」「画期的な研究をすればノーベル賞取れるよ」
といった感じの大雑把すぎて役に立たないアドバイスだよな、それ。

69 :
>>68
ユーザー層は広く浅く、に見えて実際の収益の柱は狭く深くだから、
そこに押し寄せたらこうなるわな

70 :
>>68
いつもの同一人物くん出てこいや!
by 泣き虫

71 :
そして俺はソーシャル押しを降りた

72 :
だいたいあんだけカードゲー連発してたらそら飽きられるわ。
先生はこうなるまで一切気づかなかったみたいだが。

73 :
「カードゲーム以外も出て来てる」だそうだから問題無い
カードゲームの様な高収益は望めないらしいが。
ちょっと前までは「海外でもカードゲームが売れた、海外じゃ通じない
とか言ってたソーシャル否定派涙目www」みたいなこと言ってたけどね

74 :
旨味がなくなると途端とPUSHしなくなるなセンセイ
別にどこもセンセイなんかに応援されたくないだろうけど

75 :
最近露骨に停滞してて、「ゲスト」も書き込まないのは、
単にソーシャルに代わって任天堂に「鉄槌」下してくれる陣営が思いつかないからかね?
いつも通り、「アップルがゲーム業界を踏み潰す」とかループ記事書いてりゃいいのに。

76 :
センセイは幻想殺し(イマジンブレーカー)が使えるのかもしれないな
http://kickassasia.com/wp-content/uploads/2012/10/6d81800a19d8bc3e0134ce49828ba61ea8d34571.jpg

77 :
グロ

78 :
今時2chでよくわからんリンクなんて踏めないぜ!

79 :
アドレスでググるとそいつがどんなスレを見てるのかがよく分かる

80 :
>まー、ここ数年でコンシューマーから離れたライト層はもう2度と戻ってこない、と言うのが業界の一致した見方ですね。
>スマホやソーシャルの市場も2極化と成熟化の兆しが出て、やや誇張気味ではありますが
>ソシャゲも本当に楽しむのには沢山お金がかかるというイメージ(実態がどうと言うよりイメージって重要)
>で離れた層ってのもいるんですけども、だからと言って
>今更専用機と数千円のソフトが「最初に必要な」
>(ライト層であればある程事前の情報で面白いとかつまらないとか判別出来ない訳ですから、
>本当にそのお金を払う価値があるほど楽しめるのかはわからない)専用機にライト層が戻ってくるとは考えにくい
>だから「ライト層とは言っても、一応現時点で何かのゲーム機は持って(稼働して)るよ」ってレベルが
>ボトム的なラインの生存圏を想定して生きるしかないんじゃないでしょうか


81 :
>DAKINIさんの言うような流れもなくは無いレベルですけど、大成功と言うのは少ないですね
>小成功、位ならポケモンの据え置き展開みたいな例が昔から結構ありますし、
>スマホゲーと据え置きのマルチみたいなゲームもまあそんなに珍しくは無い(特にマルチが当たり前の欧米では)ですが…
| 2012-10-21 | - |

82 :
>>スマホやソーシャルの市場も2極化と成熟化の兆しが出て、
>>やや誇張気味ではありますがソシャゲも本当に楽しむのには沢山お金がかかるというイメージ
>無課金層の離脱が強まった結果、アプリ雑誌系が軒並みひどい事になってますし、
>各社ともコアユーザーを捕まえる事に力点を置き始めてますね。一段と高ARPU志向になっているように感じます。
>上場SAPもなかなか苦しくなっている所も出てますが、売上はそんなに落ちてないんですよね。
>コンプガチャや確率表示導入以降も、そこまで売上には影響していないのが実態。せいぜい微減程度でしょう。
>無論、リスクヘッジとして、脱カードを推し進めている会社も増えています。
>利益の急落っぷりが酷い。
> 3つ理由があって、1つは広告宣伝費で売上を持たせているという事、1つは海外進出に伴うコストアップ、
> 1つは国内における開発費・人件費の増加。


83 :
支援
指摘したらコメントつきましたな(笑)

84 :
>急成長するために、短期間に大量の人員を抱え込んだ弊害が出始めているので、
>今後1年以内にリストラをする大手SAPも出てくるでしょうし、チキンレース感があります。
>最後まで生き残った者が勝つ。
>これから1年は、SNSゲームからスマフォ向けのネイティブアプリへと市場の中心が推移していくと思われますが、
>大手ゲーム会社はスマートフォン向けの弾を投入していく流れですね。
>上場SAPのうちの数社と既存の大手の数社が頂点に立ち、中小SAPは吸収されるか、離脱していくのかな、と思います。
>>ここ数年でコンシューマーから離れたライト層はもう2度と戻ってこない
>戻ってくる可能性があるとしたら、ゲーム機でのF2Pが本格化するタイミングでしょうねえ。
| 2012-10-22 | DAKINI |
引用終了。
なんか先生、ソーシャルに対して露骨に距離を置き始めてるな。

85 :
意地でも「面白いゲームを出す」って考えはしないのな
家庭用でもSNSでも、無料だろうと有料だろうと
面白いゲームが求められてるのは一切変わらないのに

86 :
現役ゲーマーなめんな!って言ってた頃が懐かしい

87 :
まあ先生の場合ゲーマー気取ってただけで、ゲームの事はわかってないんですけどね。

88 :
これまで全力で持ち上げてたソーシャルなのに、今回は9割方 不安要素だなw
「売上はそんなに落ちてない」というところはフォローだろうけど
その直後に「利益の急落っぷりが酷い」と言い切っちゃってるし(ダメじゃんw)
>SNSゲームからスマフォ向けのネイティブアプリへと市場の中心が推移していく
というのも「開発費・人件費の増加」につながってくるからなー。
最初の匿名コメントももソーシャル disってるのが本題だし
「コンシューマーから離れたライト層はもう2度と戻ってこない」という一文だけで
先生のメンツはかろうじて保たれてるよね。

89 :
最近のF2P押しも何時まで続くんかねぇw

90 :
お金が入ってゲームが買えるようになるまでじゃない?

91 :
DAKINIさんが作ったゲームさえ教えてくれたら
1本くらい買ってDAKINI家の家計の足しにしてあげられるのに・・・

92 :
先生のF2P話って、一番肝心な「基本無料サービスに金を払わせる」経緯がすっぽり抜けてるから
まったく無価値な話になってるんだよな
これじゃF2P持ち上げにもなってないんだが

93 :
つか、大手SAPの決算報告なんてこんな↓惨状だぞ
http://kickassasia.com/wp-content/uploads/2012/10/architecture5.jpg
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成功してるのなんてホンの一握り

94 :
まあ分かると思うけどグロね

95 :
専ブラなので踏みようがない

96 :
まじか、そこまでしたら人間終わりだと思うけど、どうしてそこまで行ってしまったのかな
最近先生がSCEをゴミ呼ばわりしてたから、唯一の心の拠り所を失ってしまったとか?

97 :
昔からAA荒らしとかやってたから、平常運転じゃないの

98 :
通報されたらどーすんのかなw プロパから警告きたら、最後のよりどころたるネットですら
居場所無くなるのにww

99 :
どうしようもなくなったらAA荒らしとか、グロ画像ってのは定番だしね。

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