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2012年09月家ゲRPG攻略34: フロントミッションサード【FM3】 mission14 (329) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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フロントミッションサード【FM3】 mission14


1 :2012/03/11 〜 最終レス :2012/10/28
■公式サイト http://www.square-enix.co.jp/fm/
攻略サイト>>2 、 その他は>>3-7
◆2009年:ゲームアーカイブス版配信中…PSP・PS3用(600円)。
http://blog.square-enix.com/fmpi/2009/03/_3.html
◇2006年:アルティメットヒッツ(廉価版)
http://www.square-enix.co.jp/uh/
◇2003年:フロントミッションヒストリー(1・2・3同梱版)
http://www.square-enix.com/jp/archive/fm_history/
◇2002年:PSoneBooks(廉価版)
http://www.square-enix.com/jp/archive/fm3_psonebooks/
◇2000年:ミレニアムコレクション(廉価版)
http://www.square-enix.com/jp/archive/fm3_mcolle/
◇1999年:初回通常版
http://www.square-enix.com/jp/archive/fm3/
※内容は全て同じ。
■前スレ:フロントミッションサード【FM3】 mission13
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1271613335/

2 :
■攻略サイト
(1)各ミッション攻略・パーツ等データ:「Imaginary Spaces」
http://fm3.fc2web.com/
(2)フォーラム入手条件・パスワード等:「Imaginary Spaces」
http://fm3.fc2web.com/forum.html
(3)セットアップ重量計算ツール:「front mission mania」
http://www.geocities.jp/id928/fm/fm3download.html
(4)設定・写真ギャラリー等:「天網」
http://www.tenmou.net/index.htm
■過去ログ
mission12 http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1258055059/
mission11 http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1241429302/
mission10 http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1220078020/
mission9 http://game13.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1182119880/
mission8 http://game11.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1162956556/
mission7 http://game10.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1145772108/
mission6 http://game10.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1129465259/
mission5 http://game10.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1105594735/
mission4 http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1089834603/
mission3 http://game8.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1075519354/
mission2 http://game5.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1072031724/
mission1 http://ruku.qp.tc/dat2ch/0401/15/1059538055.html

3 :
■エマ編・アリサ編の分岐
※亮五の何気ない誘いが分岐の選択肢なので、スルー注意!
・最初の選択肢で、
(1)仕事を手伝う→エマ編へ突入
(2)手伝わない→アリサ編へ突入
○エマ編…分岐は2箇所。全70ステージ。
・ユン…ウィルソンクリフスで装甲車を逃がすとユンが仲間になるのが遅くなる。
・ホセorリィ(選択)…タール基地強襲作戦で正面ルートを選ぶとリィ。山側だとホセ。
○アリサ編…分岐なし。全58ステージ。
■最強ヴァンツァー法春(ほうしゅん)入手法
【方法1】か【方法2】の“どちらかで一体のみ”入手可。強粒子砲も自動的に入手。
【方法1】プラチナメダルを35以上取ると、以下のステージに法春が出現する。
・エマ編→ミッション58多良丘測候所
・アリサ編→ミッション46郡山高層都市
ミッションに出現した敵ユニットの法春を降伏・パイロット排除等の方法で手に入れる。
※改造済み機体を入手するので改造費用が多少浮くが、未改造状態では入手不可能に。
【方法2】法春登場ステージ後に、ネットワークにアクセスして入手する。
・アーマードキンカクジのBBS3に追加書き込みされる電話番号(555XKR224)に、
 ロースパイトの「ダウンロード」内のIP電話で連絡する。
※未改造機体なのでシミュで経験値稼ぎたい場合等は好都合だが、改造費用は増える。
※アリサ編の登場ステージで、法春を倒さず所定位置に集まる方法でクリアすると、
 フォーラムでも手に入れられなくなるので要注意。

4 :
■二週目の引き継ぎ
・クリア時データをセーブすると「ラストスキルファイル」が作成される。
 それをロードするとスキル持ち越しで再スタート。金・ヴァンツァーは初期値。
 「エマ編クリアデータセーブ→アリサ編突入」とプレイした時のスキルファイルには、
 エマ編にしか登場しないキャラのスキルもきちんと保存されている。
 ホセ・リィの分岐やアリサ編を先にやった場合もキャラ毎にスキルは保存されている。
■クリアできない時は
・シミュレーターで資金稼ぎ&経験値稼ぎ&スキル習得を行い、育成と装備強化をする。
・敵の格闘機体の攻撃は盾で防御。正面から殴り合いをしない。射程外からチクチク倒す。
・スキル習得はシミュで行い、本ミッションのパーツ選びは入手可能スキルより性能優先。
■プラチナメダル(高評価)を取るには
・最もマイナスされやすい項目は、「平均ダメージ」と「総戦闘回数」と「ターン数」の3項目。
・盾を活用して敵から受ける「平均ダメージ」を低く抑える様にする。
 (リペアで回復させても平均ダメージの評価は戻らないので注意)
・地形効果で敵の反撃ダメージを抑え、反撃も有効活用して、「総戦闘回数」を減らす。
・効率良い進軍ルートを考え、少ない「ターン数」でクリアする様工夫する。
・「平均武器レベル」を上げすぎない様、各キャラとも各種武器レベルを満遍なく上げる。
 (ショットガン使用→次のミッションはライフル→次はミサイル→次は格闘…など)
・NPCをなるべく破壊されない様に注意する。
■人間ダメージ(orイジェクトパンチ)が効かない敵
 呉龍の面々、ルカーヴ、ジオール、ロザヴィア、日防軍司令官(黒井)、大漢中司令官(ハン)、
 フィリピン基地司令官(マナロ)、ホセ、リュウ、ラン、フォーラムアドレスを落とす一部の敵、
■人間ダメージ(orイジェクトパンチ)が効く敵
 パープルヘイズの面々、タール基地の司令官、日防軍司令官(田中)、ピトエフ爺さん、ハッタ、
 指揮官以外の虚数No、デニス、マーカス、
※主に、ボス系の人物&倒した時に会話イベント等が発生する雑魚兵には効かない模様。
※エマ編M26の兆竜やM53の武徳(右側の1体)等、モブ雑魚でも人間DMG無効の敵が居る。
※イジェクト等が効かない敵にもスタンパンチは有効。セットアップの使い分けを。

5 :
■各キャラの得意武器補正について
@移動画面で武器攻撃力の数字を見ると、同装備同熟練度のハードブロウでもキャラにより、
 「和輝75×1、亮五72×1、デニス70×1」等、攻撃力が僅かに違うのが分かる。
A各キャラの得意武器。
-----------------------------------------------------------
(1)格闘◎、連射△、単射△、遠距△…和輝、マーカス、ファム、
(2)格闘○、連射◎、単射△、遠距△…亮五、ユン、リィ、ラン、
(3)格闘△、連射△、単射◎、遠距○…デニス、ホセ、リュウ、美穂、
(4)格闘△、連射△、単射△、遠距◎…エマ、リニー、アリサ、メイヤー、
-----------------------------------------------------------
※[遠距離]…ミサイル、グレネード、[連射]…マシンガン、ショットガン、火炎放射、
  [単発射撃]…ライフル、ビーム、 [格闘]…ナックル、ロッド、パイルバンカー、ハードブロウ、等。
※△-普通(基準)、○-やや得意(熟練度+1)、◎-得意(熟練度+2)、敵は全て△の模様。
※熟練度が最高ランクのSになると全員同じ攻撃力になる。
B得意武器補正によるダメージ差
 (1)格闘の例…◎:391、○:374、△:365ダメージ、(2)マシンガン例…◎:43×10、△:39×10ダメージ、
C熟練度と得意武器補正の関係
 (1)デニス(強粒子砲)…【A3:562】、【B0:582】、【B1:599】、B2:625ダメージ、
 (2)和輝(強粒子砲)……A3:537、B0:550、【B1:562】、【B2:580】、【B3:597】、C0:624、
■セットアップ・使えるパーツ
@【ボディ】…ドレーグorメレディン(HP762・出力344・属防60%)、鉄騎(HP1107・出力287・属防60%)、
 ウィスク&明天(HP1036・出力344・属防40%)、プロウブ(HP950・出力253・属防60%)、
 ラオペフィーア(HP1647・出力206・属防60%)、奇兵(HP1423・出力231・属防60%)、
A【武器腕】…瞬王(HP752・命105%・重36)、上帝(HP610・命147%・重51)、プロウブ(HP718・命94%・重33)、
 強盾orゲイティ(HP667・命105%・重36)、ドレーグorメレディンor炎陽(HP480・命126%・重45)、
B【格闘腕】…武徳(HP1036・命57%・重15)、天動(HP1036・命37%・重15)、キャセル(HP762・命52%・重15)、
C【レッグ】…冷河(HP1363・移6・重59・回47%)、鉄騎(HP806・移5・重44・回24%)、
 強盾&瞬王(HP730・移3・重43・回47%)、ジーニ(HP852・移2・重18・回47%)、

6 :
■セットアップ・スキル構成
@スロット数1のスキル構成例
※スロット数1のスキルとは、ズームI、弾数UPI、人間DMGI、シールドAtk.I、熟練1↑…他。
(1)【COM6+AP3割×3+スロット数1スキル×3】
 戦闘100回中に合計で【約105回】スキル発動。発動率は【約50%】。2連鎖約60%、3連鎖約45%。
(2)【連鎖大↑+AP3割×2+スロット数1スキル×4】
 戦闘100回中に合計で【約110回】スキル発動。発動率は【約33%】。2連95%、3連75%、4連50%、
※発動率・連鎖率ともに高く、序盤から実用性が高い構成。マシンガン等連射武器の構成に最適。
 (1)は戦闘2回に1回は発動するので安定性重視。(2)は3回に1回だが連鎖した時の爆発力重視。
 人間DMGの威力は貫通(=無属性)>衝撃>炎熱で、貫通武器の人間DMGI×3は即死も狙える。
Aスロット数2のスキル構成例
(3)【COM6+AP3割×2+WショットU×2】
 戦闘100回中に合計で【約60回】スキル発動。発動率は【約40%】。2連鎖目の発生率約40%。
※ライフルの消費APで強粒子砲が撃てる。ショットガンの消費APで火炎放射×11発射も可。
 盾が持てないので、高所や前衛の背後からライフル+粒子砲で狙撃、など運用に工夫が必要。
(4)【発動大↑+WショットU×2+チャフ×2】
 Wショットは戦闘100回中に【約35回】発動。Wショット2連鎖は1回発動。
 チャフ×2の場合は被攻撃100回中に【約60回】チャフ発動。チャフ×1の場合は【約40回】発動。
※より防御重視の構成。両手武器時の盾無しのハンデを、チャフと炎熱属防で補い遠距離対策。
 格闘機対策の場合は、チャフの代わりに堅守後攻やFallショット、など状況に応じ変更。
(5)【COM6+絶対先攻I×2+ダブルアサルト×2】
※ダブルアサルトは接近戦を誘う。攻撃力が近距離武器>ロッドになる様にして両手持ちすれば、
 敵はこちらを格闘機ではなく近距離機として認識する。更にライフル装備等で敵より射程が長いと、
 1マス空けずに隣接してくるので、敵フェイズの反撃にも絶対先攻→ダブルアサルトが狙える。
Bその他のスキル構成例
(6)【発動大↑+ボディブレイク+チャフ】…発動は【約20%】。終盤のミサイルorライフル機の必殺技。
(7)【発動大↑+イジェクトパンチ×6】…発動率は【約70%】。高HPの敵にも有効な格闘機用の構成。
(8)【発動大↑+ミサイル乱撃×6】……発動率は【約80%】。ミサイル機用の構成。弾薬補給が必要。
(9)【発動大↑+アンチブレイク×6】…ネタ構成。発動率がほぼ100%になり不死身のゾンビと化す。

7 :
■セットアップ・武器運用の例
@各武器の特性
【格】ナックル…射程1、命中100、AP1、高低差-0、衝撃、
【格】ロッド……射程1、命中120、AP1、高低差-0、衝撃、
【格】パイル…射程1、命中110、AP1、高低差-0、貫通、
【近】火炎放射…射程1-2、命中60、AP4〜11、距離-2?、高低差-5?、4〜11発、炎熱、
【近】ショットガン……射程1-3、命中75、AP3、距離-2、高低差-5、12発、衝撃、
【近】マシンガン……射程1-4、命中80、AP5、距離-10、高低差-5、10発、貫通、
【近】ライフル……射程1-6、命中75、AP4、距離-2、高低差-2、1発、貫通、
【近】キャノン……射程2-6、命中75?、AP6、距離-4、高低差-5、1発、貫通、
【近】ビーム……射程1-9、命中90、AP15、距離-0、高低差-5、1発、無、
【遠】ミサイル……射程3-9、命中80、AP10、距離・高低差・障害物無視、反撃無効、炎熱、
【遠】グレネード…射程3-6、命中60、AP12、距離・高低差・障害物無視、スキル・防御・サイズ補正無効、
 中心座標指定型・範囲0-2、爆風中心100%・1マス先50%・2マス先25%、反撃無効、炎熱、
C各武器運用のコツ
(1)実用性重視なら、終盤は重防盾+武器1個+属防60%ボディ+回避47%レッグ+BP。
 格闘機は余剰出力補正(最大130%)で威力増強の為に出力BP。ミサイル機はアイテムBP。
(2)終盤は敵HPが高くなるのでブレイク系に特化した構成も有効。発動大↑+ブレイク系スキルに、
 ライフル+ミサイル+出力BPを組み合わせる。ミサイルが尽きたらライフルでブレイク狙い。
(3)グレネードは1機だけ装備させて運用しても弱い。4機全員にグレネードを装備させて集中砲火。
 命中改造は必須。盾装備の敵にも有効で、密集した敵配置など特定のステージで威力を発揮。
 サイズ&高低差補正無効なので歩兵やヘリにも有効。またスキルが防御系以外は要らないので、
 加入したての弱い仲間も戦力にできる。リベンジ系や、総重量を活かしたタックル連鎖も面白い。
(4)強粒子砲(ビーム)はWショットUや包囲射撃等のお供で追加発動させて消費APを節約する。
 Wショットならライフルから発動。包囲射撃なら高所にビーム機を配置すれば広範囲で発動可。
(5)格闘は威力重視ならナックル、人間DMG狙いや耐衝撃の敵にはパイル。高回避率の敵に対し、
 イジェクトorスタンパンチなど威力が関係ないスキルを使う場合は、高命中率&軽量のロッド。

8 :
テンプレ以上
         ミ パタン
    ,,____
  /     /
 " ̄ ̄ ̄ ̄"

9 :
アーカイブスで落としてようやくエマ編の台湾まで来たんだけどスキル構成に悩むなぁ
効かない敵が居るのはわかってるけどAP3割に人間ダメを全員に付けるのと排出パンチ
を付けて行くか悩む。改造の為に金稼がないとなぁ

10 :
序盤は排出しても人間を1回で倒しきれないので人間ダメ×3連鎖with貫通属性武器で
武器が強くなって人間をショットガンやマシンガン1発で倒せるようになったら排出の出番

11 :
そうなのかぁ、ライフル持ちとリョウゴと和輝に付けてシミュレーターで試してみる

12 :
>>1

13 :
>>1乙UPV

14 :
前スレ1000まで行った?
986まで取得してあったんだが

15 :
>980超えて24時間書き込みがなかったのでそのまま落ちた

16 :
エマ編で大漢中本土まで上陸したけど奇兵0型とか鹵獲したけどタフさだけで選んで
おkなのかなぁ。ヘタクソなんで何時もギリギリだしプラチナなんて取れないんだけど

17 :
>>16
>>5のオススメ機体にもあるけど、まずは属防の高さ・次にHPと出力
ボディの属防補正が腕や脚パーツの受けるダメージにも適用されるので属防は超大事
その意味で、格闘機体としては奇兵ボディはトップクラスの優秀さ
腕と脚パーツは別のにした方がいいけど

18 :
人間ダメTで串刺しにしていくのが楽なんだろうけどシールドアタックTならどんな敵にも
効くよね?和輝をショットガンと格闘で育ててるんだけどどのスキル付けるか迷う

19 :
序盤は入手が楽で連鎖させやすいタックル1連鎖
ヘリポートで天動が手にはいってからはイジェクトをシミュで覚えさせておく
(終盤の鹵獲に非常に役立つ)
ゼロスが手にはいってからはシールドアタック1連鎖
(格闘武器の攻撃力に、シールドのダメージ減少率を掛けて威力が決まる)
終盤はイジェクト無双だが
イジェクト効かない敵の出るミッションはスタン連鎖かシールド連鎖
盾持たない両手持ちは基本弱いが、趣味で両手武器で使いたいなら
>>6のAの(5)にある法則で、ビームと格闘武器の両手持ちダブルアサルト
強粒子砲の威力が格闘武器より高いので、敵機が近接してくれるのが利点

20 :
× スタン連鎖
○ スタン複数所持+発動率大COM
スタン戦法なら確実に麻痺らせる切り込み隊長として
後続の3人が反撃されず安全に攻撃できるサポート役

21 :
俺の和輝が輝けない。ショットガンに盾、スキルはAP3割×3に人間ダメージT×3なんだけど
リョウゴさん(AP3割×3、弾数T×3)、エマ(AP3割×3に人間ダメージT×3)、デニス(AP3割×3に人間ダメージT×3)
に比べたら何故か輝けない。中途半端に格闘にフラフラしたりショットガン使ったりがいけないのかな

22 :
漢は不利を承知で絶対先行+ダブルアサルトorタックル連打!
和樹は突っ込んでこそ華
…いやマジで弱いけど
これを見て漢のロマンを試行錯誤するんだ!
ttp://www.youtube.com/watch?v=Tg9vcmPnAZg
・超軽量機体(装備を極力外す)に「格闘力UP」連鎖
・超重量機体(ミサイル搭載)に「タックル」連鎖
・90%減の盾+高威力ナックルで「シールドアタック」連鎖

23 :
やっぱりAP3割×3、スキルTが安定なのかなぁ。どうにも格闘の1発が強いのは判るんだけど
和輝もショットガンにしちゃうなぁ

24 :
4機を同じ構成にすると戦略もワンパターンになりがちなので、
1名が格闘機体で先行してスタンパンチやFallパンチでダウンさせれば
残りの3人が攻撃するときに反撃を防いで平均ダメージを下げられたりするので
4機を役割分担させた運用を考えてもいい
グレネードだけは使う場合は4機全員で使った方がいいけど
この場合、グレネード使用にスキルは発動しないので
チャフとかと一緒にスタンパンチやタックルやリベンジとか格闘系付けるのも良い
シールドアタックはシールドと反対の手の攻撃力が適用されるのでナックル必須だが

25 :
結局
棒、パイル、ビーム、グレネイドはイマイチ使い熟せなかったな。
個人的には格闘 マシンガン ショットガン ミサイルの構成が一番安定したな。

26 :
ぶっちゃけ全員ショットガンorマシンガン+ミサイル、が安定しまくりだからねえ
でも全員グレネードは爽快感あるので工場内や咆天雷関を初め結構多用した
このスレで知った格闘+ビームダブルアサルトで敵が接近してくるテクなんかは
まだできることはいろいろあるんだなと教えてもらった

27 :
うーむ、教えてほしいんだけど人間ダメって名前持ちのキャラ相手にダメージ入らないんだっけ?
ダメージが入らないと若しかして発動すらしないのかな?誰にでも効果があるスキルをショットガンに
付けるなら弾数Tとかの方が良いんだろうか?
ミサイラーにたいしたスキル無いから人間ダメ付けてるんだけどお勧めありますかね

28 :
>>4の「人間ダメージ(orイジェクトパンチ)が効かない敵」に載ってる相手が出るステージは
人間DMGやイジェクトは外して、代わりのスキルを入れる
逆に、人間DMGが効く敵のみ出現するステージでは、貫通属性武器で人間DMG×3連鎖が定番
ミサイル+ショットガン+出力BP、みたいに予備弾を持たないセットアップで
ミサイル撃ち切ったら近距離に切り替える戦法なら、複数の武器種類で発動できるスキルが良い
・熟練1↑連鎖……○:どの武器でも発動できる、×:効果が小さい
・ズーム1連鎖……○:どの武器でも発動できる、×:命中100%超えると発動しない
・弾数UP1連鎖……○:ダメージが高め安定、×:連射武器のみで肩ミサイルで発動しない
※格闘機体なら、イジェクト効かない敵にはスタンパンチで代用でOK

29 :
イジェクトパンチとスタンパンチを和輝とマーカスに覚えさせるかなぁ。終盤はシールドTの方が
良いのかなぁ。後はミサイラーのスキル構成考えないと

30 :
終盤ほど敵のHPが堅くなるので、ダメージを与える攻撃より排出や麻痺の方が有効になる
序盤〜中盤ならシールドアタックは1発でパーツを壊せるから大活躍するけど
終盤の敵には流石に壊すのに2〜3発かかるから、シールドアタックは序盤〜中盤用
終盤はイジェクトやスタン

31 :
ミサイル特化(アイテムバックパックに予備弾)なら人間DMG1、ズーム1、ミサイル乱撃とか
ミサイル兼用ショットガン(出力バックパック)なら人間DMG1、ズーム1、熟練1UPとか
格闘系作りたいならシールドAtk1とイジェクトとスタンは必習
後は好みで敢えて定番を外して盾なしダブル系とか

32 :
もうあれだ和輝にはスタンパンチ付けて突撃させておこう。でも1発で効果を発揮するスキルは
APカットを導火線にしないで素直に発動率Upに6個スキル乗せたほうがいいのかなぁ

33 :
もちろん
連鎖しないスキルは発動大+同スキル×複数が基本
>>6
【発動大↑+イジェクトパンチ×6】…発動率は【約70%】。高HPの敵にも有効な格闘機用の構成。

34 :
イジェクトとスタンパンチが6個揃うまでまたシミュするかなぁ

35 :
中盤以降って乱撃無いとミサイルってゴミだよな。
〇〇ブレイクあればいいけど終盤で難しいし。

36 :
ミサイルでも人間DMG連鎖
貫通属性より与えるダメージは僅かに減るが、反撃の恐れなくローリスクハイリターン

37 :
いまさらながら排出パンチの効果に感謝だぜ。でもほんとにミサイルが悩ましい
乱撃だと弾薬の消費が激しすぎるしなぁ。ブレイク系は発動の面で厳しいよね
効く相手ならデニスのライフル、人間ダメT×3で行くのもいいねぇ。みんなは終盤はどんな機体で
戦っているの?

38 :
ダブルショットTとかダブルパンチTだなぁ
あのモーションかっこいい!
プラチナ取れないけど

39 :
[無難]
Body:ドレーグM2、ArmL:瞬王1型、ArmR:武徳3型、Leg:鉄騎4型、BP:BPT9MAX
GripL:ディソードM300、GripR:重防盾、ShoulderL:バジャリガー
ノーマルCOM:AP3割×2+人間DMG1×4(orズーム1 or熟練1↑)
※戦法…遠距離からミサイルで人間DMG、弾が切れたら接近戦で人間DMG
[無難]
Body:ドレーグM2、ArmL:瞬王1型、ArmR:武徳3型、Leg:107式強盾、BP:BPT9MAX
GripL:11式狙撃銃、GripR:重防盾、ShoulderL:バジャリガー
発動大↑COM:チャフ×2、ランダムブレイク
※戦法…高所からライフルとミサイルでひたすらブレイク狙い
[無難]
Body:奇兵0型、ArmL:武徳3型、ArmR:武徳3型、Leg:冷河1型、BP:ラックザックL
GripL:フェタルバスター、GripR:重防盾
発動大↑COM:イジェクトパンチ×6(roスタンパンチ×6)
※戦法…ひたすらイジェクトorスタン発動狙い
----------------------------------------------------------------
[趣味]
Body:鉄騎4型、ArmL:瞬王1型、ArmR:瞬王1型、Leg:冷河1型、BP:BPT9MAX
GripL:ディソードM300、GripR:ホットガゼル
ノーマルCOM:AP3割×2+ダブルショット2
※戦法…ショットガンで攻撃してダブルショット狙い(火炎放射のAP割り当ては11回)
[趣味]
Body:112式法春、ArmL:112式法春、ArmR:112式法春、Leg:112式法春、BP:BX002
GripL:強粒子砲、GripR:11式狙撃銃、
ノーマルCOM:AP3割×2+ダブルショット2
※戦法…高所からライフルで攻撃し、ダブルショット2によるビーム発動待ち

40 :
ダブルショット1をショットガン二挺でやると
カッコいい上に必ず全パーツ均等にダメージ行くから、経験値稼ぎするには結構いける
和樹は法春粒子砲フェタルバスターでダブルアサルトも結構好き
後半のHP高い敵には実用性低いけど、敵は和樹優先でガンガン寄ってくるから殴り合い

41 :
ミサイラーは大型バックパックにミサイル詰め込んで乱撃でとりあえず進んでみるよ
和輝はどうするかな。排出パンチにしてデニスに粒子砲手に入ったら付けてみるかな

42 :
粒子砲はダブルショットやダブルアサルトや包囲射撃のお供で発動させないと
AP減系スキルを駆使しても徐々にAPが回らなくなるので、両手持ち運用になるのが欠点
盾が持てない関係でライフルとの二挺持ちで地形効果の高い場所から狙撃が無難な使い方か
不利になる分とロマンが丁度良く混ざった武器とも言える
シミュ限定なら
和樹にナックル&粒子砲でダブルアサルトで粒子砲撃たせつつ
仲間3人はマシンガンと包囲射撃と発動大UPコンピューターを持たせて
仲間の攻撃でも包囲射撃でビームが常に狙える状態、なんてのも面白い
射程が長いから凄い離れたところからでも包囲射撃に参加してくれる
包囲射撃の発動率が20%位なのでシミュ専用の趣味の使い方だけど、FM4っぽい

43 :
盾を使う敵は多くないけど、シールド使われると人間DMGは発動しないので
シールドで防御されても発動できるイジェクトやスタンパンチが有効
まあ人間DMGが効かない敵って数が少ないので、1人位人間DMG無効の敵が居ても
スタンで麻痺らせて全員でボコれば問題なく倒せるけど
あと仮にイジェクトした後の人間にトドメを刺せなくても
再度乗り込んだ敵はAP割り当てが0になってかなり弱体化するので
そういう意味でもイジェクトは役立つ

44 :
イジェクトで敵の回避命中属防を下げられるのは終盤はかなり重要だな
冷河や瞬王のやたら高い回避率を消し、命中率の低い冷河の格闘攻撃は殆ど当たらなくなる

45 :
拘りないのなら、イマジナリーの機体鹵獲してそのまま使うだけでもクリア出来る。

46 :
一本道でこんな配置になって
@【克西:ジオール】−【強盾:亮五】−【空きマス】−【明天:敵雑魚】−【法春:和樹】−【冷河:敵雑魚】
和樹のイジェクトパンチで瞬王を排出して敵の明天に乗り込んだら
A【克西:ジオール】−【強盾:亮五】−【敵パイロット】−【明天:和樹】−【法春:空っぽ】−【冷河:敵雑魚】
ジオールのミサイルを明天で受け止めて敵の攻撃を集めて
その間に敵パイロットと冷河を亮五が抹殺して、和樹もミサイルでジオールの克西を削って
明天が敵のミサイルで壊れる寸前で法春に戻ったら法春無傷で何か得した気分
普段あんまパイロット乗り換えシステムを積極的に使わないから新鮮だった

47 :
やっとエマ編で最初の一周が終わったぜ。なんかラストは良かったなぁ。途中から排出パンチ→MG掃射と
ミサイル乱撃と人間ダメで串刺しで終わったけどさ
最近のスクウェアに無い良いラストだった。アリサ編はどうするかなぁ

48 :
アリサ編の方が面白いよ
ばっかじゃねーのって笑いながら燃える
ほのぼので終わるし

49 :
ホセ「蛇は無いのか?」
リィ「オレンジジュースは生で食うに限る」

50 :
格闘機のスキル構成悩むー
連鎖型にしたいけどフィールドスキルはやっぱりAP3割カットがいいのかい?
あんまり恩恵がないが……

51 :
AP3割×2+シールドAtk.1×4、とかだな
ttp://www.uproda.net/down/uproda465723.gif
連鎖しないイジェクトやスタンなら発動大↑COMに同じスキル×6
ttp://www.uproda.net/down/uproda465722.gif

52 :
AP3割以外では絶対先行・堅守後攻とか
属防1↑は全属性耐性が出るが、発動率はAP3割よりワンランク落ちる感じ

53 :
そうか絶対先制に格闘スキルつけりゃ良いのかCOM6が出るまでが悩むな

54 :
ダブル〜狙うよりズームの連鎖のほうがダメージ安定するようなのは気のせい?

55 :
>>54
まあ>>6見てもらうと分かるけど、盾無しのダブル系よりも
盾持ち+連鎖の方が強いってゲーム性なのでそうなる
でもダブルパンチやダブルショットには実用性度外視の上での男のロマンがある

56 :
>>54
ズームは元の命中率が100%を超えていると発動しないと言う罠もある。
弾数Upを使えば良い話なんだが、ライフルは弾数Upのような汎用スキルが無いのが残念。
一応熟練アップがあるにはあるけどエマ編では取れないし、
ライフル自体が弱いせいもあり、弾数アップほどの万能さも無いのも更に残念。
イジェクト、人間DMG使わないにしても、コスト1のスキルを多く組み込んだ方が強いね。
ただ、粒子砲とライフルのダブルショットはそれなりに使える。
パンチと粒子砲のダブルアサルトは男。ダブルパンチは漢。

57 :
ライフルは人間DMGとブレイクの為にあるようなスキルだからな
人間DMG1のダメージは貫通属性だと一律7ダメージ、炎熱だと5ダメージ、衝撃だと4ダメージ
つまり人間DMG1が3連鎖すれば、必ずHP20の敵パイロットは死ぬ
AP3割×3+人間DMG1×3で連鎖が発動すれば、実質ボディブレイクみたいなもの
これは段数無限で長射程だが威力が低いライフルの為にあるようなスキル

58 :
5thしかやったことなくて、アーカイブスで買ってまだ最序盤なんだけど、
なんか敵が柔らかいね。こっちも柔らかいから怖い
そしてエマたんの顔が別人過ぎワロタwww
ワロタ・・・・・・

59 :
セットアップが出来ない面でミサイルガンガン撃ちまくられると盾無いからひたすら撃たれるだけなのが
辛い。婦警さんがひたすらイラッと来る

60 :
射程とAP減らしと地形足止めを駆使して
なるべく1ターンに喰らう回数を減らして各個撃破するしかないな

61 :
>>53
格闘でも連鎖させたいならAP3割からが一番発動率は高い
絶対先行も悪くないが、先行されないと発動できないから意外と発動率は低くなる
何より連鎖に行かなくて倒し損ねた場合の反撃のカウンターダメージが痛い

62 :
AP3割以外なら、属防↑、敵回避↓、敵熟練↓、敵属防↓、敵命中↓を連鎖の起点にしてもいい
攻略本表記では
@発動率:高
アンチDMG、DMGFix、Bodyガード、チャフ、エスケープ、
緊急避難、アンチブレイク、デッドマシン、オートマシン
A発動率:中
AP3割、絶対先攻、堅守後攻、属防↑、
敵回避↓、敵熟練↓、敵属防↓、敵命中↓
格闘or射撃援護要請、包囲格闘or射撃、経験値n倍
B発動率:低
攻撃系スキル全般(弾数UP、熟練↑など)
ヒット&アウェイ、リベンジ

63 :
バックパック重すぎだから必然的に盾ゲーにならないか?
ミサイラーだけだよアイテム持ち

64 :
実用性だけのセットアップならミサイラーすら出力バックパックにしてるけどな
弾が尽きるまではミサイルで人間DMGやブレイクを狙い
弾が切れたら手持ちのマシンガンやライフルで同じく人間DMGやブレイクを狙うから
だが盾使わないダブルには漢のロマン
敵のミサイルとかナックルを盾で受けられないから
これ以上近づいたら敵が反応してくるギリギリを見切って動いたり
地形効果やスキルの組み合わせで乗り切ったり、プレイヤースキルが求められる

65 :
海外のプレーヤーたちには亮五やルカーヴは女にしか見えんらしいな

66 :
ルカはゲイ
ファムはニューハーフ臭い

67 :
呉龍の読み方がわからない
本編ではなんて読めばいいの?
ゴリュウ?クレタツ?

68 :
【洋名】
セントピード(Centiped)、意味はムカデ=蜈(虫偏に呉)龍
【中国名】
呉龍、和式の読みはゴリュウ、現地読みはウーロン(Woolung)、
おそらく蜈(虫偏に呉)の字を当てたものが元と思われる

シンボルマークも赤地にムカデが2匹バツの字に交差してるデザイン

69 :
呉龍は、殷周伝説とか封神演義にも登場する蜈蚣(ムカデ)の精だったかな
過去ログにこんなのも
>「金だけは俺たちを裏切らない」とうそぶく偽悪的でイカス連中が、
>害虫として忌み嫌われる百足の名を冠するのは如何にも面白い。
>深読みすれば、「百足と大蛇は犬猿の仲」ってのが中国での通例で、
>「大蛇≒長いものに巻かれる事」と考えれば、呉龍のポリシーが感じられる気がする。
>日本でも土蜘蛛と同じく、大百足退治の説話は、反朝廷の戦乱のシンボルという説もある位だし。

70 :
>>68
>>69
即答サンクス
長年の疑問が解けてスッキリした。
では、本編の舞台が大韓中ということでウーロンと呼ぶことにするぜ。

71 :
どぅでもいいが、呉龍のテーマ曲って
サントラ収録バージョンと実機で聞くのとで微妙に違うよな

72 :
ゴリュウと読めてたが、暫く広島の呉をくれと読めなかったよ。

73 :
サードの音楽って、葉山宏治も一部関わってたんだな
(超兄貴とかラストハルマゲドンとかスパロボの作曲の人)
OPテーマは格好良いけど、それ以外の曲の印象が薄いから気づかなかった

74 :
実質的な最終戦のBGMがOPテーマなんだよね。
テーマを聞いてOPを思い出すと、その映像的な記憶がそのままプレイの記憶になるので感慨深いモノが有ったな。
そんで大いに盛り上がる、俺はアルマゲドンで大泣きするセンスの持ち主なので異論は認める。
挨拶代わりのミサイルでまさかのボディブレイク、ルカが一撃死したのには開いた口が塞がらなかったが…。

75 :
10年ぶりに懐かしくなってやってる
やっぱガキのころやったときとは違う印象をもつな
ジオールから中間管理職の悲哀じみたにおいを感じるわw
上司(ルカーヴ)の押さえつけと現場からの突き上げ(馬和輝)に挟まれて
やることはきっちりやって死んでいく彼に同情の念を禁じえない
昔はきれいな面した兄ちゃんくらいにしか思わなかったんだがなあ・・・

76 :
俺も久々にやってるけど、ライフルってこんなに役に立たなかったんだな
8人の割合は、
ショットガン2名 マシンガン2名 両肩ミサイラー2名 格闘攻撃2名
が個人的に1番良いと思ってるがどうなのかな

77 :
あ、あと3を2篇ともクリアしたら、4と5をやろうかと思ってるんだけど、
4と5もライフルはあまり役に立たないような風潮ってあるのかな?

78 :
ライフルは命中改造可能になった段階で人間DMG連鎖使えば最強武器になるから
弾数無限で長射程でどっからでも人間DMGで即死狙えることを考えれば
威力が低いのは良いバランス調整
人間DMG1回につきHP7削るから
AP3割カット×3+人間DMG×3で3連鎖したらボディブレイクと同義
しかもミッション終了後に鹵獲期待ワンサカで売ったらお金持ち
出撃4人中、2〜3人をミサイル+ライフル持ちで人間DMG持ちにしたら
かなりバランスブレイカーやで

79 :
>>78
人間DMGを狙うならマシンガンでも十分だと思う
命中率30%くらいだとライフルはそもそも命中しないだろうけど
マシンガンなら、10発中1発でもどこかに当たればパイロットにダメージいくから
ライフルの仕事はどっちかと云うとブレイク発動だと思う
ミサイルほどAP使わないし、格闘狙いで撃たれるほどダメージ受けないし
でも敵のライフルは地味に嫌味なんだよなぁ
ブレイク持ちだと尚更

80 :
>>78>>79
なるほどサンクス

81 :
俺もここで人間ダメとライフルの組み合わせで進んだけど名無しには鬼のような猛威を振るうものなぁ
最後はミサイル乱撃と排出パンチ+MGで射殺で進んだけど

82 :
やっぱこのゲーム、一部の主人公ら民間人が戦争に巻き込まれる苦悩とかが全然足りなかったな
敵の輸送ヘリを撃墜して誰も生かして返すな、ってミッションの際に、
軍人出や特殊機関出の仲間は別として、ちょっと前まで民間人だった主人公らが、
生身でバンバン銃撃って生身の敵兵を殲滅するとことか特に無理ありすぎ
そもそもあのステージはわざわざヴァンツァーから降りて、生身で確かめに行く必要がないし、その時点でおかしかったな

83 :
輸送ヘリじゃなくて偵察ヘリだった

84 :
あそこは生身戦闘ステージにしたいだけのMAPぽいからな

85 :
苦悩や、躊躇や、逃避を描写しちゃうと尺が足らないんだろう。
和輝がキチガイって言われるのはそこら辺の弊害。
猪突猛進、単純馬鹿じゃないと成立しない。

86 :
つーか和輝が熱血馬鹿と言う前評判を聞いてエマ篇から始めると肩透かしくらうよな
エマ篇でも熱血は熱血だが、中盤以降は普通な指揮官
自分の意見を通そうとしても、仲間から止めろと言われたら素直に止める
アリサにも結構淡白だし、エマの方がアリサに執着してるよな
名作まとめwikiとかも、アリサ篇のみ和輝はアレとか書けばいいのに

87 :
エマ編はエマが和樹を男として育ててる部分もあると思うよ
互いに必要としながらも
身も蓋もない言い方をすれば
ストーリー担当者がライターじゃなくてプランナーで
ゲームのシナリオを担当するの初めてだったから
ちょっと描写不足とか色々やらかしたせいだが

88 :
2とオルタだけやった事ないんだけど、3の早いロードに慣れたら
やってられないくらい遅く感じるんかな?

89 :
PSPアーカイブス版ならロード早い
それ以外の版だと我慢できないかもw

90 :
ヒャアがまんできねぇ

91 :
法春カッコよすぎ強すぎ


92 :
俺は炎陽が一番かしら

93 :
ゲイティも上半身は結構いいデザインしてたと思うけど
登場が遅くて性能微妙なせいかあまり印象に残らないな

94 :
毎回、ショットガン両手持ちとマシンガン両手持ちに、ダブルショット1×2と敵回避2↓でやってるけど、
とくにアップダウン系のバックパック装備しなくても普通の6個装備のバックパックでもスキル発動率高いけど、
連鎖狙いならどのバックパックが1番効率良いのかな?これが下がるけどこれは上がる系ってどうも使いにくそうで無印のを選んでしまう

95 :
バックパックじゃなくてコンピュータじゃないか?
(バックパックは出力とかアイテムを追加する背中の装備)
連鎖狙いならノーマルCOMにAP3割からの連鎖が一番バランスがいい
人によっては連鎖小アップ&発動小ダウンのCOMから連鎖狙ってる
それ以外のCOMは使わなくてもいい位
もちろんブレイクとかイジェクトとか連鎖しない一撃必殺のスキルなら
発動大アップのCOM

96 :
>>95
あーコンピューターだった
参考になりましたサンクス
今までどおり普通の使うか

97 :
この前初めて4連鎖見た
ノーマルCOMだったけど、ダブルパンチ→タックルI→タックルI→スタンパンチ

98 :
曲タイわからんけどさっきガチガセってテレビ番組でBGM使われてた
大陸で商店街探索するときの`ロリンー♪てかんじの軽妙なやつ

99 :
サードって今でも稀に報道番組とかで使われるからビビる
ドゥドゥンドゥン♪ ドゥドゥンドゥン♪ チャンチャンチャンチャン♪ チャンチャンチャンチャン♪
って感じの町の音楽とか、シミュレーションのとかもニュースBGMで聞いた事ある

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