2012年09月家ゲーレトロ141: アクトレイザー1&2 (201) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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アクトレイザー1&2


1 :2011/01/30 〜 最終レス :2012/10/16
不朽の名作アクトレイザーを語ろう
名作との誉れ高い1だけでなく
隠れた名作の2のことも語ろう

2 :
今までも無数のスレが立てられてきたんだろうけど
でもまた語ろうー

3 :
前作で大好評だったクリエイションモードを削った上に
その難易度ととっつきにくさで当時クソゲーと言われた2ですが
ちゃんとやってみると、これがすごく面白い!!
アクションゲームとしてかなり高い完成度をもってます
1と同じく、2も何度もクリアしました

4 :
2の盾による防御はSFCソフトとしては比較的珍しいと思います
あれは楽しい

5 :
1は言うまでもなく面白い
クリエイションモードめっちゃ楽しい
アクションもシンプルでありながら
きちんと攻略法が存在してやりがいがあって楽しい

6 :
1はスペシャルモードをかなりやったなぁ。

7 :
スペシャルモードをクリアできた?
あれがクリアできる人間が実在するなんて当時は信じられなかった

8 :
このスレもお願いしますよ きさま
アクトレイザー ACT 8
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/retro/1209309048/
>>4
そんなきさまには リンクの冒険 というゲームをオススメします。
剣と盾がぶつかり合う、白熱した戦闘が味わえます。
現在プレイしやすいルートは ファミコンミニ版を中古で買うことだと思います。
それでは がんばってください きさま。

9 :
>>8
スレあったんですね、ありがとうございます

10 :
まあ、こちらが真面目に語るスレにすればいいんじゃないかな。
住み分けってことで。

11 :
>>3
クリエーションモードは海外受けが悪かったから削られたという話を聞いたことがあるが
そうしたネタが嫌いというよりやるならもっと本格的にってことなんだろうか?

12 :
>>10
そういう形にしてもらえるなら嬉しいです
まあ皆さんのご自由にお使いくださいな
>>11
どうなんだろう、ポピュラスとかもあったから
そういう解釈もできるかもしれません
ただ当時のアメリカのコンシューマーは
アクションが主流で、RPGを含め
ジックリやる系は売れない、という風潮があったんじゃないですかね

13 :
クリエーションモードのほのぼの感、好きだったんだけどなぁ
>>7
死ぬほどやりまくってたから、最終的にはノーミスクリアできるくらいになったよ

14 :
ノーミスクリアとまではいかないが、
なんとかスペシャルモードクリアするくらいまではやりこんだ。
ボス戦になると安心する自分に気づいて
ここまでやるゲームではないと思いました。
やっぱりボス戦で手が震えてた頃が一番楽しかった。

15 :
>>13-14
すげええええええええええ
本編はもう散々クリアしたし
当時はムリだと思ってた2すらクリアできるようになった今なら
と思ってスペシャルやってみたけど、速攻で心が折れたよ!!

16 :
いきなりスペシャル挑むより、まず魔法なしで普通モードクリアしてみればいいと思うよ

17 :
ありがとうございます
通常モードなら魔法なしで何とかなるんですが
しかしスペシャルの壁は厚い・・・
まあ「クリアできた人がいる」という事実こそ最大の糧になりそうです

18 :
スペシャルはカサンドラAct1で諦めた

19 :
金平糖出してからのサタンの上下から襲ってくる火の玉って
端っこで剣振りまくってればほぼ100%スルーできるね

20 :
あれでも金平糖への対応がしにくくなって微妙じゃね?

21 :
力 勇気 戦い 愛 ピンフ

22 :
最近VCで買ってやっとスペシャルモードで蟻地獄倒せるようになった…
がマラーナで植物に辿り着く前に死亡

23 :
1UPの位置を覚えるんだ

24 :
砂漠ステージの難易度は道中もボスも異常
ピラミッドとアイトスはオアシス

25 :
砂漠の火の玉はウザすぎる・・・

26 :
やっとスペシャルモードで全クリできた…
デスヘイムよりノースウォールの樹のほうがキツかったな
2早くVCで配信しないかな

27 :
スペシャルクリアしたのか!おめ!
オレは最近再チャレンジして再ギブアップしたおw

28 :
サタンよりミノタウロスのほうがノーダメ撃破ムズイ

29 :
かみさま、地震を起こすのやめてください
ミノタウロスは欲張らなければ割といけそうじゃね?
サタンはランダム要素でキツそうだけどなあ

30 :
ミノさんみたいなゴリ押しが一番有効な敵って
ノーダメ狙いだと意外と難敵になるね

31 :
ノーダメ狙いならボスの半分くらいが難敵だろ。
純粋にかなりキツイ:サタン、ラフレシア、ミノタウロス
パターン入っていけそうなのに2、3発もらう:アリ地獄、フロストワイバーン、カーリア
楽勝だが油断すると落下して死ぬ:蒼龍、ライオン
ボーナスステージ:セントール、狼男、ファラオ、火炎車、なんか印象に無い奴

32 :
うーむ、ミノさんってそんなにキツイか?
ミノさんは2つめのグループでいい気がする

33 :
めんどいから火炎車とファラオとなんか印象に無い奴もごりおし

34 :
ノーダメやや厳しい:ダゴバ、サタン、ミノタウロス、ラフレシア
基本ノーダメ:フロストワイバーン
カス:カーリア、ファラオ、マンティコア、蒼龍、ウルフ・ツェッペリン、セントール、マーマンフライ、火炎車
SPクリアした一人間的にはこう

35 :
あのアリジゴク、ダゴバっていうんだw

36 :
たかが3ステージ目なんだからさ…要らねえよ、流砂…

37 :
アハァ アハ ハァ ハッ

38 :
海外版って色々変わってんだよね、ダゴバの流砂なくなってなかったっけ?
ビックリしたのは最大最悪の厄介者のラフレシア
弱点でっぱなしなんだよな
一気にザコに成り下がってた

39 :
>>32
デスヘイムのミノさんは俺の腕ではかなりつらい・・・
基本1ターンで1回しか斬れないから、途中で集中力が切れる。

40 :
>>39
うんうん、集中力切れ、根気切れは非常によく分かる

41 :
>>38
動画見た
ワロタw
別ゲー

42 :
>>39
ミノさんノーダメはやれるにはやれるが1ターンに2,3回斬るヤツは異常

43 :
剣を振る時の声が何度聞いても「アッー!アッー!」に聞こえる・・・

44 :
慣れるとミノさんは2回斬りで早く倒せるんだけどな
3回斬りはRレベルじゃなきゃ無理

45 :
このスレのせいでミノさんに何か親しみわいてきた気がするわ
陽気なお牛さんだわ

46 :
ミノたん、と萌えキャラ風に呼ぼうとしたら
牛タンっぽくなることに気付く

47 :
ww

48 :
こんな良いスレがあったとは。
ノーダメ云々とかマジで皆スゲーな。

49 :
神の領域だな

50 :
雷で村を焼くのが楽しい

51 :
民がコウモリさんにさらわれた時の
『ギャオ!』
って声は誰が発してんかな?

52 :
レスのびないねぇこのスレ

53 :
今でもたまにやってるぜ
覚えるとサクサク進むから楽しい

54 :
クインテットってどこさ消えたの?

55 :
NHK

56 :
アクトレイザーにはハマったのに2には全くハマらなかった。
クリエイションモードがなくなったのはもちろんのこと、ストーリー性が見えづらいのがなんとも。
街の名前とかアホだから読めないし、エンジェルも可愛くないからほのぼのしないし。
クリアしてないからこんな事言う権利ないだろうけど、
2にハマった人に聞きたい。2の面白さとは?1とはレベルが違うアクション性?増えたステージ?ぜひご教授願いたい。

57 :
音楽

58 :
面白さがどうなのかと聞いてるのに
音楽 と答えるは感心しませんな

59 :
>>56
何て嬉しい質問だ、喜んで語らせてもらいますw
2の面白さといったらとにかくアクションの面白さだね
とっつき悪いけど、慣れるとキャラを自在に動かせるようになる
で、ステージの難易度はかなり高いんだけど
実はほぼ全てにきちんとした攻略法が存在してるんだ
要するに一見超難しいけど、パターンを見つければサクサク爽快というやつ
1ステージも割と短めだからテンポもよくて区切りもつけやすい
あと当時のゲームとしては珍しい盾の楽しさ
ジャンプで避けずとも敵の攻撃を見切れば
盾で防いでノーダメ反撃、これがメッチャ楽しい

60 :
>>59
分かりやすいレスthx
自分がシムシティ的なシミュレーションゲームが好きなこともあって、
アクトレイザー2にもその要素を求めてたんだけど、
純粋なアクションゲームとして楽しむものだったんだね。
そういや音楽をじっくり聴くの忘れてた。早速楽しんできますわ。

61 :
>>60
いや実際オレも当初はそのクチだったから、気持ちはよく分かるよ
1であれだけ楽しくて大好きだったクリエイションモードが完全削除
加えて羽マッチョという微妙なルックス、タメ技で使いにくい上に無音で地味な魔法
何よりとっつきにくいことこの上ない操作システムと
オレも最初は1面すらクリアせずに放置してたからw
ただ、そこを我慢なりスルーなりして
操作になれるまで頑張ってみると・・・これがメッチャよくできてて面白いんだ
まあ、その第一歩のハードルがあまりに高すぎだったね

62 :
アクトレイザー1のクリエイションモードって
完全クリアみたいのがなくて中途半端だよな
エンディングもないからモヤモヤする
達成感がないとゆうか
だって街の最大人口人数も曖昧なんだろ?
そこが残念

63 :
>>62
神がいなくてもやっていけますって言われたらクリアじゃないの?

64 :
ちょっとよく分からないけど
クリエイションモード単独のエンディングみたいなのが欲しかったってことかな
やっていけますってセリフは人口には関係ないから
まあポピュラスとかと違ってクリエーションモードはあくまでこのゲームの一部だから仕方ないやね
最大人口数は明示はされないけど、だいたい上限は決まってるよ
まあ好き嫌いがあるのは仕方ないやね
オレは今でもクリエイションモード大好きだ

65 :
アクトレ2の最強のボスは
中ボスの剣と盾をもった悪魔みたいな奴だと思う

66 :
あいつ実はギリギリまで近づいて斬れば盾を貫通してダメージを与えられるんだ
で、吹っ飛んだところにまた近づいて斬るを繰り返せば瞬殺できる

67 :
でもあいつ確かに強いよなあ
初見で勝てる奴はそうそういないだろう
ほんと最初はどうすりゃ勝てるんだと思ったけど
パターンを見つけると倒せるんだよなあ
あいつもいいキャラだよほんと

68 :
ハードのバベルの塔で何度殺されたことか・・・・
あいつのせいでクリアできねーかと思ってたよマジで

69 :
2をハードでやる猛者いるんだ、すげー
1も2も今でもたまにやるくらい大好きだけど
ハードは速攻で挫折したw

70 :
2に関して・・・
グラフィックと音楽は好みはあれどレベル的には1と互角だと思う
ストーリーはまあまあといったところ
1以上に地域ごとの個性の差別化が顕著で練られてはいる
ただ確かにクリエイションモードがないせいで、感情移入の度合いは段違いに低い
神様がヒーローみたいに事件を単独で解決して、後は流れる文章を読んでくだけだからね

71 :
それからストーリーを1と比べると、全体的に生々しくて陰鬱なものが多い
嫉妬だとか、色欲だとか、戦争だとか
それと、最後の最後に妙に鼻につく一文がある
あれのせいで2の印象がちょっと下がった
羽マッチョな風貌、1と比べて生々しいストーリー、最後の一文なんかを見るに
もともと海外市場向けに作られたって話もホントっぽいね
日本人がごく自然に楽しめた1に比べて
2はいかにも外国、特にキリスト教圏の欧米向けって感じ
でも2も大好きだけどな!

72 :
でも、2は海外でも受けなかったけどな。ここの話を読むといい
http://www.geocities.jp/gurafsander/gamedera.retrogamehonbo.ActRaiser2.html

73 :
そのサイト、変な文章があちこちにあって頭悪そうだよw
それにしても面白いゲームなのにもったいないもんだ
まあ超絶とっつきにくいからなあ
実際オレも最初放置してたし

74 :
変な文章のようには見えないけど…。

75 :
読めば分かる
そこだけじゃなくて他のページにも色々あるからw
2に、1のラスボスと戦える裏技があるけど
あれ勝てた人いるのかな
ハードでプレイするような猛者ならできるのか

76 :
このサイト決め付け多いよな
間違ってても訂正しないし

77 :
R1丁で羽根が生えてるマッチョメンな神様ってすごいセンスだよなw
海外向けだったらしいが、外人はあれどう思ったんだろうか

78 :
人口が増える法則みたいなものは調べられてないのだろうか
検索しても出てこないから自分で少し調べてみた
・「まちけんせつちゅう」で神殿から出てくる人の数は一度に最大6人まで
・「まちけんせつちゅう」で一区画(雷1回分の範囲)に来る人は2人まで
・家を建てる順番はできた道の順になる
神=神殿
412
5神3
876
の順番で道を延ばすと1の区画から順に家を建てる
・一区画内で家を建てる順番は
■=道
畑畑■1
畑畑■2
■■■■    *表示が崩れても理解してくれ
34■5
で、畑はできるときは1よりも先だけど、できるときとできないときの違いはわからん
・畑1つで家1つ、水田1つで家3つが建つ(どっちも文化レベル1の家、文化レベル2と3はまだわからん)
まだ詳しく調べてないけどたぶんのものだと
・その地域の魔物を一匹も倒さないで道を延ばしても人口は増えない(act1の高得点で魔物の数を減らした場合は未調査)
・道を一区画分延ばすと家が3つ建つ(文化レベル1の家)、ただ区画によって1つしか建たない場所もある
もっと詳しく知ってる方教えてくだしぁい

79 :
研究おつです
すげえな

80 :
バベルの塔のボスは最弱
あんだけ苦労して辿り着いてアレじゃ拍子抜けする

81 :
多彩だし、初見じゃ結構とまどわね?
回避不能の場合もあるし
それにステージの難易度がかなり高いから
ボスは弱めにしたんだろうなあ

82 :
てかこのゲームに2があることを今日初めて知った…

83 :
2もあれはあれでかなり面白いんだぜ
超絶とっつき悪いけど

84 :
とっつき悪いけど慣れたら意外と面白かったな

85 :
そう慣れれば面白い。
クリエイション無くした事も肯定的に捉える事ができるほどにな。
操作の楽しさ、ボスの行動パターンを見極めて攻略していく楽しさが特に優れているし、難易度的にもノーマルでもソコソコの手応えがあってクリアの達成感が得られ、そのバランスが絶妙。
で、その上音楽がいい。
荘厳な感じが世界観にマッチしてる。

86 :
ひとのふえかたでげんかいにはならないらしいが
はやいにもならない?
今まで見たことないんだけど、どうやったらなるの

87 :
オレも見た気がしないなあ

88 :
ていたい

89 :
>>84
>>85
分かってくれてる人いて嬉しいなあ

90 :
タイトルが違ってたら受け入れられたのかもな。

91 :
>>87
はやいってならないのかもね
イメージではあんていとだいたい変わらないし

92 :
カサンドラが疫病で大変な時に間違えて地震起こして街が崩壊した・・・
一向に街を建て直す動きが見えないんだがこれは大丈夫なのか?

93 :
泣きっ面に蜂けしかけるカミさまワロタw
疫病治せば大丈夫だとは思うけど、どうだろな

94 :
疫病中は街は発展しないよ。

95 :
>>90
アクトレイザー外伝
羽マッチョ神伝説MORI☆MORI

96 :
袋叩きになるわw

97 :
長年の疑問なんだが、アイトスで
『カミさま ことしは ぼくじょうに うまを もつものがいるようです』
っていうのがあるが、あれは何か意味があるのか?
平原に馬が駆け回るグラフィックが加わるだけなのか?

98 :
情報ないね・・・
とりあえず調査は続けてるけど、アクションモードの方が人気のようだな
まだ途中だから詳しく書かないが
78は上4つまでを信じてくれ、あと3つはちょっと違うから
今月中に調べ終わるか諦めるかのどっちかだと思うので、興味のある人は期待して待っててね
無理かもしれないけど・・・

99 :
>>97
確かに取り立ててストーリーに関係しないねえ
まあ世界観作りの演出の一つってところかな
>>98
さすがにそこまで詳しいことは分からないなあ
ムリすることじゃないので
のんびりマイペースでやってくださいな

100 :
神頼りすぎるだろ!

101 :
勝手なものですよね
でもそこが人間のかわいいところです!!w
神様がんばって!

102 :
今まで魔法に頼ってたせいでボスの連戦で勝てない
ただでさえ苦手だったミノタウロスのスピードアップとかもうね

103 :
理論上サタン以外はノーダメ安定できるぞ
ノーダメとまではいかなくても攻略法わかれば安定できて楽しいよ
がんばれー
質問なら分かることなら答えるぞー

104 :
ミノタウロスに攻撃を当てる隙がない
とりあえず上手い人の動画でも見て勉強するわ

105 :
低レベルクリアとかでないなら、レベルさえ上げちまえば
デスヘイムの方のミノさんはガン攻めで十分だと思うぜ
ヘタに避けようとするよりそっちの方が安定する

106 :
それはユキチカがフェイスブックを買収するといってるようなもの

107 :
意味不明ww全然違うwwアホかww

108 :
あのミノさんってミノさんだと分かりにくいよな
顔よく見えないし

109 :
ラフレシアうぜえ!

110 :
あいつがデスヘイムにいなくて良かったよ

111 :
それ心底そう思うw

112 :
IDにactが出たら内定get!

113 :
IDにactが出たら同定捨てる!

114 :
どんな願掛けだw

115 :
出なかったから一生R無職か

116 :
>>109
海外版ではなぜか超絶弱体化させられてたな

117 :
海外版のはちょっと弱すぎかもしれんが
まあACT1のボスとしてはあれくらいでもいいかもな

118 :
ボスバトルでやっと氷の竜倒した後に飛び降りたらきっちり死亡扱いされてワロタ
初サタンを拝むことは出来ず・・・

119 :
何というあるあるネタw
まあもうちょっとだ、がんがれ

120 :
名作!

121 :
2のデスヘイムのドラゴンつええ!こら無理ゲーだわ!!
って最初は思ってたけど
なんとかなるもんだな
でも風巻き起こして落とそうとすんのはボスとしてどうかと思う
あそこで1UPはマジ救いだったわ
つーか2でノーミスとかできんの?

122 :
それそれ!
あのデスヘイムのドラゴンはどうかと思うね
オレは最初のころ50回くらいミスしてたよ
マジで倒せないかと思った
理不尽すぎる
ボスの順番的にも、あそこでドラゴンが出てくる必要性がないんだよね
容量の都合なのか単なる思い付きだったのか知らんけど
あれは理不尽すぎてよくないと思う
理不尽だって分かってるからスタッフも1UPおいたんだろうしね
2は安定したノーミスはムリだと思う
まさにそのデスヘイムのドラゴンが、どうしても運絡みになる
慣れれば倒せるようにはなるけどね

123 :
アクトレイザー2開発スタッフのtwitpic
ttp://twitpic.com/5i58k1
元々はあそこでドラゴンが登場する予定は無かったみたいだね
ttp://twitpic.com/5i58k1/full
こんな絵もあった
ttp://twitpic.com/5g7k0m/full

124 :
>>123
おお!これは素晴らしい!
貴重な情報をどうもありがとうです!!
この時点ではごく普通に順番通りにボスが出てるね
この案だと全てのステージが連続してることを強調してるっぽいから
その名残って可能性もあるかな
実装版では何でああなっちゃったのかなあ
あれは正直失敗だったと思う
とはいえちゃんと勝てることは勝てるし
2も好きであることは変わらんけどね!

125 :
>>123
なにこれすごい

126 :
アクトレイザー2の七大悪魔、明らかにサタンの配下でない奴が3体いるんだがどういう事だ
嫉妬→人間の巫女の怨念
強欲→人間の王様の変身した姿
傲慢→人間の作ったロボット

127 :
そういえばwww
まあ悪魔化する仮定でサタンの分身にとりつかれたとか
そんな感じかねw

128 :
アルテリア
ディリジェンス西方の海。かつては陸地であり、ディボーテの町が存在していたが
嫉妬に狂った巫女によって海中に没した。海中に残る神殿には嫉妬の悪魔が潜んでおり、
巫女の遺した嫉妬の炎が今も燃え盛っている。
ストームルーク
金銀財宝が山と積まれたレオンの王城。貪欲の悪魔と取引し、
贅の限りを尽くすコルニクス王が君臨している。
ハンブルトン
もっとも進んだ文明を持つ南の工業国。神への信仰心は希薄で、自らの技術に驕るあまり
バベルの塔を建造し、神に成り代ろうと企む。
バベルの塔
ハンブルトンの人間が神に挑む為に建造した機械の塔。
最上階には人間の傲慢を象徴する人造神が鎮座している。

129 :
バベルのは本当に人間の機械そのものだなw

130 :
妄想するなら、傲慢の悪魔が人間を操って、自分が乗り移る器として人造神を開発させたとか?
中ボス召喚システムも開発しちまうし
ハンブルトンの人間ども神に弓引きすぎだろ なんで地震おこせないのよ

131 :
傲慢も嫉妬も「感情」なんだから、
そこまで悪魔にこだわるこたないと思うが。


132 :
いや根本のストーリーに
2のボス連中は全員サタンの分身?とかっていう設定があるから
それに合わせるなら、って話さ

133 :
魔王サタンとの戦いから数千年後の世界。人々は平和と繁栄を謳歌してきたが、
同時に神への信仰は薄れ、怠惰、嫉妬、大食、貪欲といった負の感情が世に渦巻くようになった。
そして魔王サタンはそれらの負の感情を糧とし前以上の力を得て復活、天空城への侵攻を開始した。
魔王軍の撃退に成功した神であったが、魔王の六つの分身は再び人々の心に巣食い、
力を蓄え始めた。 今度こそ魔王サタンを完全に滅ぼし、
魔物に取りつかれた人々を救うために、神は再び地上に降り立つ。


134 :
たった数千年であれだけ地形が変わるのは1で地震を起こしまくったからですか、きさま

135 :
2はクリエイションがないのが不評だったという話だが、すでに人間が繁栄した
世界なんだからクリエイションモード入れようがないよな

136 :
>>134
はい(謝罪

137 :
>>128
ジェラシックフレアだっけ?あのミイラ女が悪魔本体で、巫女の嫉妬を原動力にして動いてるって事だよな、だとしたらしょぼい悪魔だな
だって本人はただプカプカ気持ち良さそうに海中を浮かんでるだけじゃんかw
サタン直属の七大悪魔って設定を付けたからおかしな事になったが、人間の欲望を具現化した七大悪魔って設定なら矛盾はなかったのに

138 :
>サタン直属の七大悪魔
ん?>>133をもう一度読め
>魔王の六つの分身は再び人々の心に巣食い、

139 :
この前久々に初代アクトレやってみたが音楽いいな
改めてレベル高いと実感したわ
クリエイションはダサいけどブラッドプールがやべー

140 :
何で何個家が建つか分かったから書くね
┏━━┯━━━━┯━━━━━┯━━━━┯━━┓
┃    │文1        │文2          │文3        │人数┃
┃畑  │4          │2,3,3          │2          │16  ┃
┃水田│6          │4            │3          │24  ┃
┃工場│?         │5,5,6          │4          │32  ┃
┃    │        │          │        │    ┃
┃牧場│4          │2,3,3          │2          │16  ┃
┃風車│?         │5,5,6          │4          │32  ┃
┃    │        │          │        │    ┃
┃橋  │4          │2,3,3          │2          │16  ┃
┗━━┷━━━━┷━━━━━┷━━━━┷━━┛
生産レベル1・・・畑、牧場、(橋)
生産レベル2・・・水田
生産レベル3・・・工場、風車
文化レベルが2のときは水田以外は余りがでるから毎回同じじゃなく
畑1つ目で家2つ、畑2つ目で家3つ、3つ目で3つ・・・というような繰り返しになる
でも人数を基に建つ家の数が決まるから、畑と橋が1つずつある場合は32人分(5つ)建つ
また、畑などの数に関係なくさらに家が1つ建つ、正確にいえば現在の文化レベルで建つ家1つの人数(4人、6人、8人)分建つ
建つ家の数=
{現在の人口-2-文化レベル変数-(生産レベル1定数*個数)-(生産レベル2定数*個数)-(生産レベル3定数*個数)}/文化レベル変数
内部的にどうなってるかはわかんないけどこんな感じの式じゃないかな
「-2」っていうのは神殿の中にいる2人のこと
「文化レベル変数」は文化レベルが1のときは4、レベル2のときは6、レベル3のときは8になる
「生産レベル1定数」、「生産レベル2定数」、「生産レベル3定数」はそれぞれ16、24、32
畑などができる瞬間にその分の家も建つからこの式はあまり役に立たないかも
橋は技術がなくて架けられなくても、技術が手に入ったときに勝手に架かるように道を延ばしておけばその分の家は建つよ
ちなみに道を延ばすこと自体は人口アップには関係なくて、畑や橋ができない区画には道を延ばさなくても最大人口になる
人口が増える条件は上のとおりだから、総人口は3356を超えないようだ
まだ全部まとめてないから今回はここまで

141 :
すごいなマジで
乙です!

142 :
カサンドラ何回やっても730人にしかならないよーーーー


そして今日気付いた
遭難した人の右下のマスって開拓できるんだー(爆)
小3からプレイしてるってのに、こんなことに20年経って気付くとは……

143 :
そのほか分かったことを書くずら
天使の力を使うと3回砂時計が落ちるか天空城に移動するまで矢の威力が4倍になる
「まちけんせつちゅう」で神殿から出る人が移動できる距離は16区画分まで
米作りがフィルモアに伝わるとフィルモア以外の地域で砂時計が落ちてもフィルモアに家が建てられるようになる(が、毎回必ずというとわけではなく、その条件はわからん)
ちなみにフィルモアに畑がない状態で伝わっても大丈夫
これを利用しないと家が建てられない場所もあって
VCのアドバイスのページの一番下の画像を見てもらうとわかりやすいが
上と右が川に接してる家と、その左の区画の同じ位置(画像では建ってない)はそこまで行く道がなくて本来家を建てられないがこの方法なら建てられる
2種類ある家の違いだが、シンプルな方はナッパーバットとブルードラゴンに襲われる
でっぱり(魔除け?)がある方は絶対に襲われない
VCのクリエイションモードのページに載ってる家でいうと
魔除け有・・・レベル1,3
無し・・・レベル2
「あんてい」になる条件
畑ができる区画で、畑より先に家が建つとなる(そのときに畑ができなくても)
「おそい」になる条件
道を引いた区画で、まだ家の建つスペースがあるのに建たないとなる
神殿から出る人数制限(1回6人、一区画2人)で建たないときは除く
ただ神殿から出た6人を一区画ごとに2,2,1,1となるように分けて
最後の1人が畑になるようにしたときは「おそい」になったから
その区画内で最後にできたのが家かどうかっていうのも関係あるみたいだ
どっちの条件にも当てはまるときは「あんてい」が優先されて
どっちの条件にも当てはまらないときは前の状態が引き継がれる

まだもうちょっとあるけど今回はここまで
なんか意味不明なとこあったら言ってくだしぁ

144 :
おつでしたね、きさま

145 :
ホントすごいな
後でゆっくり読ませてもらいます
乙です

146 :
>>8
R

147 :
『Multimedia Fusion2』 があれば自分だけのオリジナルアクトレイザーが作れる!
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891

148 :
いらんきさま

149 :
これのクリエイションモードが好きだった奴はA列車で行こうDSやってみ。
他のゲームが手につかなくなるから。

150 :
いいえ

151 :
はいえ

152 :
遅くなってスマン、もうたいした情報ではないが続きを書く
act1の得点で魔物がどれだけ減るか調べようとしたが、どうやら単純に点数だけではないみたいだ
計算式が分からなかったから、次に誰かが調べるときの参考になるようにデータだけおいとく
とりあえず、「得点」と「減った数(巣1つあたり)」と「魔物の数の合計」を書くよ
フィルモア
10840 -7 572
13240 -27 472
15040 -42 432
ブラッドプール
14890 -47 212
19180 -57 179
20180 -65 155
21360 -75 125
22070 -80 110
22810 -87 89
カサンドラ
12370 -15 840
アイトス
21040 -82 272
マラーナ
32160 -142 116
32600 -132 136
ノースウォール
14640 -0 600
14930 -25 400
15970 -12 452
16140 -22 412
16280 -10 560
21460 -47 312
23830 -65 240
24940 -75 200
26110 -82 172
26840 -90 140
ついでにact2も
フィルモア 29020
ブラッドプール 28890
ノースウォール 30950
説明書には高得点とると楽になるよ、とか書いてあるけど
魔物が減ると最大人口までいかなくなるから逆にキツくなる
ブラッドプールの22810点のときは水田2、橋10で194人までしかいかなかった
なんで最大人口にならないかというと、説明書にも書いてある「倒した魔物が人の魂になる」っていう仕様のせい
魔物の数が少ないと人の魂も少なくなって、建つ家も少なくなる
4匹倒すと家が1つ建つようになって、文2と文3の家は調べてないんだけど一律4匹で家1つみたいだ
家を壊したときに増える魔物の数からの推測なんだけど
文1の家なら減った人数分、文2は減った人数の2/3、文3の家は減った人数の半分が魔物になるから、結局「魔物4匹=家1つ」ってことのようだ
増えた魔物の割り振りだけど、巣が1つのときは全部その巣へ、巣が2つと4つのときは均等に分けられて、巣が3つのときは1つの巣に半分で残り2つに1/4ずつ分けられる
地域によっては魔物の数より人口が多くなることもあるけどそこはよくわからん、たぶん巣を封印すると特別な処理でもされるんだろう
弓矢で倒すと魔物の数が減って人の魂になるが、雷で倒すと魔物の数が減らないで人の魂になるので
高得点出して最大人口までいかないときは、雷を使えば一応最大人口まで増やせる(足りないって気づいたころにはたいてい巣はないけどね!)
風の場合は魔物の数は減らず人の魂にもならない
act2の点数は何に関係があるか、そもそも関係があるのかも分からなかった

もうほとんど出したから書くこと少ないけど、敷地全部に家を建てるこだわりプレイの情報とみんなだいすきアクションモードを今度書くよ

153 :
まだやってたんですか きさま

154 :
ほしゅしますよ きさま

155 :
ざんねんでしたね。

156 :
アクトレイザーがリメイクされますよきさま

157 :
やめてください ウソつきさま

158 :
もう4がつ2にちですよ おそいきさま

159 :
2があったの今頃知った。スペランカー2も今知った。

160 :
2じゃなくてかいがいばんですよきさま

161 :
雷攻撃して化身するボスなんだっけ?

162 :
そんなボスいませんよ きさま

163 :
ブラットプールの城のボスの事だと思いますよ きさま

164 :
じしんをおこす

165 :
1をやるたびに思う。人間は身勝手だとね。

166 :
いいえ

167 :
このシリーズは1が神。2はゴミですね。

168 :
はい

169 :
はやく、アクトレイザー3がやりたいぜっ!!!

170 :
いいえ

171 :
ちょー遅れてしまってスマン
こだわりプレイのための情報
「家、橋、畑の合計が128個」と「家を建てられる場所すべてに建てる」と「家を道を引いた区画内ですべてに建てる」この条件で最大人口にできるかどうかを書く
           128   すべて  区画内すべて
フィルモア      ×       ×         ×       
ブラッドプール    ○1   ×         ○4         
カサンドラ      ×       ×         ×       
アイトス        ×       △8     ○5         
マラーナ        ×       ○2     ○6         
ノースウォール  ×       ○3     ○7         
文1文2文3の家が何コあればできるかだが
x=文1の数、y=文2の数、z=文3の数で
家の数が合うように、範囲内でxとzを1増やしたらyを2減らす(もしくはxとzを1減らしてyを2増やす)
ということを繰り返して、好みの数を見つけて建ててくだせい
○1・・・28パターン(家の数102コ)
33≦x≦60
12≦y≦66
3≦z≦30
○2・・・18パターン(家の数67コ)
29≦x≦46
0≦y≦34
4≦z≦21
○3・・・15パターン(家の数81コ)
0≦x≦14
28≦y≦56
25≦z≦39
○4・・・37パターン(家の数99コ)
24≦x≦60
0≦y≦72
3≦z≦39
○5・・・4パターン(家の数89コ)
9≦x≦12
72≦y≦78
2≦z≦5
ちなみに、道を引くのを最小限(一番下の1行には引かない)にすると文1---9,文2---78,文3---2でできる
○6・・・○2と同じ
○7・・・10パターン(家の数76コ)
0≦x≦9
18≦y≦36
40≦z≦49
次に続く・・・

172 :
続き・・・
△8・・・29パターン(家の数97コ)
33≦x≦61
6≦y≦62
2≦z≦30
△8はやるのがとても大変
まず文化レベルを上げないように道を引き、建つ家を全部建てる(61コで人口246)
この状態でセーブ
地震を起こして牧場のない区画の家の数が33以上あるか確認(この時点で人口が134より下なら即リセット)
なければリセットして他の地域の人口を変化させてセーブ
また地震を起こして確認を繰り返す
33以上残すことに成功したら「ブルードラゴンに家を破壊されない」「文化レベルが上がるまでまちけんせつちゅうにしない」ことに
注意して文2の家を必要数建てる
最後の巣を封印して家が全部建ったら完成
なんでリセットした後に他の地域の人口を変化させるかというと・・・
リセット直後の地震は同じところが破壊されるからなんだ
が、同じといっても固定ではなく、そのときの総人口かなにかはわからないが
なんかで決まってるようだ(スマン、そこまではわからん)
人口を変えると違うところが壊れるようになるから面倒だがやってくれ
俺は一度だけ成功したがact1を高得点という凡ミスをおかしていて最大人口までいかなかった・・・
今のセーブデータだと、カサンドラが無人の状態から始めて人口MAXになってまだできてない。ってくらい大変だ

「人口が増えればどこに何が建とうが関係ない!」という人には今回の情報はどうでもいいな
というか、この区画は○コ家が建つっていうのがわからないとやるのが大変だな
エクソルかなんかでデータがあればいいけど、俺は紙に書いたから今現在配布できるデータはない
というかそこまでこだわる人はいないだろうからいいか
まだわからないことがあるが実機でプレイして調べるのはもう限界だな
まぁ調査は半年ぐらいしてないんだけどね(数の確認と文字打ちで時間食った、本当にスマン)
誰か解析してくんないかなー
んじゃ今回はとりあえずここまでで

173 :
いいえ

174 :
1はアクション部分が勿体ないばあさんですね。

175 :
はやく、オクトレイザーオンラインがやりたいぜっ!!

176 :
人間は絶滅しろ

177 :
このゲームを初めて見た時、音楽で衝撃が走ったよ。
こんなに重厚な曲を奏でられるなんて、スーパーファミコンすごいなぁ、
スーパーファミコンでドラクエが発売されたらBGMもこんな風になるんだなぁ…って言ってたら、
「いやいやいや、お前、同じエニックスだからって開発も同じじゃないんだって」
なんて、ニヤニヤ顔で説明を始めたYくん。今でも元気にしてるかなぁ。

178 :
はい

179 :
昨日人間共が争いを治めてくれとか言うから、雷を落としてやりました。

180 :
あめをふらせる

181 :
アクションモードを削除した3はまだですか

182 :
はい

183 :
はやく、FPSアクトレイザーがやりたいぜ!!!

184 :
いいえ

185 :
>>177
ドラクエ5はそこまで衝撃的じゃなかったな。
サウンドはあまり重厚感はなかったし。
次作の6はさすがにすごかったが、もうこの時代だとすごいのは当たり前だったのでそれもあまり衝撃的ではなかった。

186 :
ドラクエ3はスーファミになってBGMが劣化しててがっかりしたなあ

187 :
音質を活かせるかどうかはサウンドプログラマーの
腕によるところが大きいらしいからな。
アクトレイザー1のおかげで、FF4の音質がパワーアップしたのはいいことだ。

188 :
スーファミで音のいいゲームはアクトとFFWのイメージしかないなあ
後は糞移植だけ見て見限ったし

189 :
いいえ

190 :
アクト1の最初のステージの音楽今聞いても凄えわ
何でこんなのハード初期に作れたんだって感じ

191 :
アクトレイザーの達人のスーパープレイ
http://www.youtube.com/watch?v=YhcBQos17cc

192 :
スーパープレイってただQSをつなげて上手く見せてるだけなんだよな
本当にやったらすごいけど

193 :
あれで達人なんですか、きさま

194 :
>>191
2:22あたりから、ある意味凄いな

195 :
フィルモアBGMは神曲age

196 :
>>187
まさかアクトレイザーとFF4が後に同じメーカーになるとは夢にも思わなかっただろうな。

197 :
クインテットとスクウェアが同じメーカーになるんですって!?

198 :
>>197
クインテットじゃなくてエニックス。
クインテットはもう既に消滅してしまったらしい。

199 :
株式会社エインシャントの製品ラインナップにアクトレイザー2があるけど元クインテットの開発スタッフはここにいるのかな

200 :
>>186
ウィザードリィもFCからSFCになって
電子音→安っぽいMIDI音源のシンセストリングスになってしまって
かえってショボく思えた(´・ω・`)

201 :2012/10/16
なんかすごい研究してる人がいるんだな
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