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2012年09月ソフトウェア99: Hoot サウンドエミュレータ v0.04 (944) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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Hoot サウンドエミュレータ v0.04


1 :2011/05/20 〜 最終レス :2012/11/01
■前スレ
Hoot サウンドエミュレータ v0.03
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/software/1229048444/
■関連サイト
▽Hoot公式
ttp://dmpsoft.s17.xrea.com/hoot/index.html
▽黒羽製作所
ttp://kurohane.net/
▽hoot化計画共同組合寄合所
ttp://home.att.ne.jp/wood/ryo_taka/hoot/hootmain.html
▽hoot arcade wiki
ttp://www19.atwiki.jp/hoot2ch/

2 :
■過去スレ
Hoot サウンドエミュレータ v0.02
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/software/1157627808/
Hoot サウンドエミュレータ
http://pc7.2ch.net/test/read.cgi/software/1094561324/

3 :
>>1
スレ立て乙。今回は早かったなー。

4 :
970超えたら落ちるのが早いって聞いたから早めに立てたよ!

5 :
980だった気がする

6 :
>>1
これであと半年待ちか…

7 :
どうせならあっち埋めてくれよ

8 :
保守

9 :
保守

10 :
何のための保守だよw

11 :
最新ver入れたらアプリケーションの構成が正しくないと出て全く起動出来ない
DirectXを最新にしてあるのに全くダメだorz
XPSP3です

12 :
>VC++ランタイムライブラリ
>2011/05/15版よりコンパイラに Microsoft Visual C++ 2005 を使用しています。
>ランタイムライブラリがない場合はマイクロソフトのページから別途入手しインストールしてください。

13 :
>>12
VC++ランタイム2005はいれました

14 :
Hootの掲示板も見てみれ

15 :
XPで起動しないとは考えにくい。

16 :
とりあえず再起動してみるとか、
Visual C++ 2005 SP1をインストールしてみるとか、
microsoft updateでVisual C++ 2005関連のfixを全部当ててみるとか・・・

17 :
前スレ、落ちた?

18 :
>985 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2011/05/24(火) 21:31:16.37 ID:nxBc25UO0
>>2612のPCMって流し込む速さそのものがレートになるんだっけ?
>
>確かそう。
>普通はZ80をDAC処理に専念させるようなんだけど、仮に68Kに専念させたらどのぐらいのもんなのかは気になるところ。
>サンダーフォースIVのボイスってわざわざ音楽を止めて再生しているけど、この辺の事となんか関係あるのかな?
>
>そういえばTownsのFMチップも2612だったと思うんだけど、MDと同じようにDACでPCM再生ってやれば出来るのかな。
>必要性は皆無だけど。
>
>986 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2011/05/24(火) 21:39:13.34 ID:vCqrnkWl0
>できる

19 :
>>936 (前スレ)
ひょっとして2608とかでも同じ事が出来ちゃったりするんですかね。

20 :
力技PCMはそれこそ音量制御のない音源でも可能だからな。
でも2612は無理矢理やってるんじゃなくて
曲がりなりにも用意された機能でしょ。

21 :
>>19
9801用の88SRエミュレータがそれやってた

22 :
system86のPCM音声が鳴らせるのって前からそうだっけ?
system1のは無理っぽかったけど。

23 :
スレ落ちてるの気づかなくて少し焦ったぜ

24 :
>>21
P88SRのアレは、ADPCM用のRAMが無くても力技で鳴らすという物で、
2612のPCMとは根本的に違うのでは。

25 :
>>24
元はDACポートに連続書き込みして音を出せるのか?という話題なんだが

26 :
ちなみに2608にもDACポートはあるよ
(98用88emuでは86ボードのpcmを使ってると思うけど)

27 :
>>25
>>19は、恐らくFM6ch目のDACを流用する2612のPCMを、2608でも全く同じ方法で出来るのか、というニュアンスじゃないのかな。

28 :
2608もADPCMじゃなくて生8bit流し込めるの?

29 :
こめる、と書いてある。adpcm(bank1)の0x0e
「このレジスタにデータを書き込むことにより、DA変換が行われます。2'sコンプリメント8bitPCMデータ」

30 :
でも動作を確認したことないから、何か勘違いしてるのかも…

31 :
FM6chを潰すPCMはあくまで2612特有の機能であって
2608には無理なんじゃない?

32 :
動作確認してないからあれだけど(適当に垂れ流しただけじゃ音出なかった…)
FM6を潰すとか関係なく、2612のようなDAC機能も付いている(ように読める記述がある)ということ。

33 :
Piaキャロ2のWin95版ってFM音源使ってたっけ…?

34 :
オープニングだけCD-DAで他はmidi
だからサウンドボードによってはやる気のない音色のFM音源で再生された

35 :
そうだったっけ
久々に1・2・TBやったら86音源・サウンドブラスターとかあったから
どんなんだったっけなと思ったんだけど

36 :
IREM M52, 57, 58(ムーンパトロール〜10ヤードファイト)は見たところ
現状のM62ドライバで鳴るかと試してみたけど、駄目でした。
サウンドCPUがI8039のM63を含めて、次リリースで網羅されると嬉しいです。

37 :
>>34
ATS-MA7のVirtual MIDI DeviceにMIDI OUTして鳴らすのも楽しいよ。
そのままだとキャピタルのしょぼーい音しか選べないから、
SB16より物によっては酷い物がw

38 :
hoot掲示板に書いてたDirectX RuntimeとVisual C++ 2005 ランタイム
入れたのに
hoot最新ぜんぜん起動できないのは、なんで?

39 :
すまん、もしかして32bitXPではもう動作できないの?

40 :
動いてるが
DLL地獄かね?やっかいだ

41 :
>>38
>>12-16は読んでみたか?

42 :
>>38
もしかしてVisualStudioとかいれてるとか?

43 :
VC2005ランタイムはアップデート含めて4種類位入れてやらないと動かないね

44 :
バージョンナップするたびに糞化するソフト

45 :
無理して使わなくても良いんだよ

46 :
hootでmsxソフトの音が出ません。msx用のドライバーが必要ですか?
ドライバーの使い方がわかりません。msx用のドライバーを
ダウンロードできる所を教えて下さい。

47 :
何をどうしようとしてるのか知らんが、要らんよ
とりあえずゲーム名くらい書け

48 :
マルチポスト乙
ttp://www.kurohane.net/bbs.php/12/323

49 :
msxのレイドック2の音が出ません。出し方を教えて下さい。

50 :
そのレイドックのデータはどういう形式なの。
KSSならドラッグするだけでも再生できるよ。

51 :
KSSならhootでなくてもいいな

52 :
hootだと鍵盤とレジスタ表示があるし
chミュートもしやすいのがメリットだと思う

53 :
アーケードの源平討魔伝のPCM音、メモリマップがヘンなのか
0x20e以降、正しく音が切り替わらない

54 :
ナムコSYSIIのサウンドコール周りもヘンだ
本来の0x100以降が0x200以降に割り当てられている上
0x200以降(Hootでは0x300以降)が鳴らない
例えば、バニフォのコイン音を鳴らすことができない

55 :
前スレの536と708

56 :
いや、だから0x300以降が鳴らないって話だが?

57 :
鳴る
>>55の時も思ったけど
これ以上先はもう鳴らないと勝手決めつけて探すの止めず
飛び飛びでもいいから1000近くまで探してみなよ
なんかもう文句ばっかりいっちょまえで

58 :
ドラセイのドラスピ曲のアドレスとかよく発見できたよな。

59 :
謎メーカーの謎ゲー
<game><name>チャンス君</name>
<driver type="timeplt">konami</driver>
<options>
<option name="psg1_mix" value="0x200"/>
<option name="psg2_mix" value="0x200"/>
<option name="use_mame_ssg" value="0x0"/>
</options>
<romlist archive="chkun">
<rom type="code" offset="0x0000">15.3l</rom>
</romlist>
<titlelist>
<range min="0x04" max="0x06" extcode="1">BGM %02x</range>
<range min="0x0b" max="0x16" extcode="1">SE %02x</range>
</titlelist></game>

60 :
>>54
本来の番号ってサウンドテスト?
m1のソースだけ見るとソフトレベルの番号は8bitで書き込み先アドレスが違う
だから外部再生アプリ毎に上の桁はばらばら

61 :
>>60
知り合いがシステムIIに細工してサウンドテストできる様した奴
それが本来の番号ではなかったとは、スマソ
シーケンスのコール用アドレスが複数あって、それぞれにバイトで書きこんで
コールしてるという仕組みか、納得
プレイヤーごとに、便宜上それらのアドレスを上位バイトに割り当ててるということね

62 :
システムIIはどっかの3つ並んでるICの端っこのピン2つを短絡するとプロテクト回避できたっけな
後期タイトルでは不可だったような気もするけど

63 :
ストリートファイターIIIってhootで鳴らせますか?

64 :
ならせんよ

65 :
>>38
少なくとも16を実行するまで起動できない例が多い。

66 :
スト3の音源はCPS3カスタムチップって書いてあるから
Hoot側で追加してくれないと無理じゃないかな
でも最近のMAMEソースは使いたくないっぽいからどうだろう

67 :
M1でも実装されてないのにhootで実装されればちょっとした祭りになるかもしらん
俺個人的にはSYSTEM24でさえ祭りだったw

68 :
スト3とかになったらもうDA垂れ流しとかじゃない?

69 :
ストリームにしては安っぽい音過ぎるだろう

70 :
Qサウンドの拡張みたいな音源だからストリームじゃないよ

71 :
スト3だけは妙に音も曲も渋くて良かったな
他はいつものカプらしい音と曲だけど

72 :
個人的にはカプコンらしいってのはFM時代までだなぁ。
ファイナルファイト辺りからの、曲にPCMを使い出してからは
何か変わっちゃった感じがする。

73 :
スト3は外人が作曲したんだろ?

74 :
>>72
俺もPCMドラム使い出してから興味薄れたなあ
1943改とか小便漏れるくらいかっこいいと思うよ俺は

75 :
19XXとか、なかなか異色でカッコイイのもあるが

76 :
>>73
適当なこと言い過ぎじゃね?
岩井由紀と奥河英樹だよ

77 :
1943改はちょっと…
ゲーム自体もアレだし、1面の曲があまりに酷すぎる。

78 :
俺は、エグゼドエグゼス、戦場の狼、アレスの翼、サイドアーム、
ブラックドラゴン、ロストワールド、大魔界村、ストライダー飛竜
辺りの曲の進化の流れが好き。

79 :
hootarchiveでカスタムのzip拾ってフォルダに入れてhoot起動したんですけど、
タイトルが出てこない。ファイルが壊れてるのだろうか。

80 :
>>79
xmlは編集した?

81 :
入れ方を把握してなければ何一つ表示されないのは、このシステムを分かりにくいと思わせる原因ではありますね。
(実際には全然難しいものではないけど)

82 :
ジョシュのアーカイブ更新されないかなぁ

83 :
>>79
起動してからShift+R押してみたら

84 :
なんとかショートカットで表示できたけど、再生が出来ない・・・。

85 :
なんとか再生することができました・・・。

86 :
snesって仕様変わったの?
2010年5月版から更新したらsnesだけ再生されない

87 :
チミだけ

88 :
タウンズ版あすか120%ってhootで聴けるのかな?
ちなみにKMDってファイルだった

89 :
AC版鉄拳3のラウンド2以降も鳴らせるようになりませんかね?
ずっとラウンド1だけ流れてる・・・
FF6の妖星乱舞みたいに多分どこかに曲を切り替えるスイッチがあると思うんだけど
探したけど見つからない・・・

90 :
あのVGMって注意して聞いてないと転調したことすらわからんくらいスムーズに変わるよね
そんなVGMだから知らない人は全く知らない気付かないんだとおもう

91 :
ワークRAMエリアを読み書きできる機能が実装されないと無理

92 :
鉄拳3の曲切替、ROM書き換えで対処してみたよ。
tet1vera.11sを書き換え
404C 82 → 00
404D 6B → 5E
404E F0 → 00
404F FD → 7F
7F00〜7F1Dに↓を書き込む
82 6B F0 FD 20 69 42 A0 02 47 70 54 F2 6D 02
79 C1 03 A8 68 72 6D 00 79 00 80 A0 69 70 54
XMLの方に↓を追加
<title code="0x201">round2</title>
<title code="0x202">final round</title>
Paulとかの曲を鳴らしてからround2を選択。
選択した瞬間に切り替わるんじゃなくて
曲の切れ目に変わります。
final roundを選択すると、さらに曲が変わるよ。

93 :
うわすげえwwwwwwwwwwwww

94 :
これは… 素晴らしい。

95 :
>>92
すげええ
ラウンド2以降もちゃんとなってる
ありがとうございます!

96 :
<title code="0x203">round2 loop</title>
って指定するとサントラみたいにファイナルラウンドからラウンド2に戻れますね

97 :
あんたもすごいなwww

98 :
さすがソフトウェア板だな

99 :
こういったスキルの高い方々に
再生させるのが困難なドライバのタイトルをお願いしたいのう

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