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2012年1月1期卓上ゲーム13: 【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 238 (1001) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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17: モノポリー 9はコネチカット (347)
18: ゲームブック口調で人生に迷うスレ (437)

【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 238


1 :12/01/02 〜 最終レス :Over
悪意ある書き込みには反応しないで下さい。
スレタイは、【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレxxx(xxx=スレナンバー)の形式を推奨します。
SW2.0に関係ない話ばかりになったら、無理してでも新しい話題をふってあげてください。
ソードワールド1stやフォーセリアの話題は専用のスレへどうぞ。
次スレは>>950を踏んだ人が立ててください。
前スレ
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 237
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1324900695/
★重要★
グループSNE
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SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/
富士見書房SW2.0公式ページ
http://www.fujimishobo.co.jp/sw/

2 :
>>1

>セージ持ちの魔物知識達成値が弱点値を超えたら、
>弱点を適用と書いてあるだけなので
そういう処理を行為判定って呼ぶんだよ
>魔物の弱点値そのものが行為判定の目標値なのかどうか?
それ以外に何がある

3 :
二段階判定の場合の「自動成功」がどこまでを表すのかの基準がないルールブックの記述が悪いでFAだって何度も言われているじゃん
それが最低限度の成功保障なのか、最高成功なのかはそのGMに卓で聞いておけよ
ここで話しても何も解決しないんだからさ

4 :
実用上はどっちでもいいしなぁ
狙って6ゾロ出せるシステムじゃないし(変転前提でも1/18=5%程度)

5 :
多部位のモンスターで
・魔法能力を持っているのは頭のみ(コア)
・魔力撃を使うのは胴体のみ
というモンスターを作るのはありでしょうか。

6 :
コアーシブってボスでも効くのかなぁ
成功したらヤハ様人間形態即終了じゃないですか

7 :
新乱戦ルール、いまんとこ大きな変更は乱戦エリアにいるけど乱戦状態じゃない状態が独立状態と定義されたくらい?
まぁ、結局のところプレイアビリティが向上するような改訂じゃなさそうだね
スクエア制度への完全移行とか期待してたんだけどなぁ・・・

8 :
以前はセージ6ゾロで弱点抜けないとか言う奴は「いつもの人」扱いだったのに
しばらく話題出ない間にいつの間にか抜けない派も増えて来たのか

9 :
個人的な流派纏めメモ
ファイター向け:2
グラップラー向け:1
ファイター/フェンサー向け:1
フェンサー向け:4
弓シューター向け:1
魔法戦士向け:1
ウィザード向け:1
銃剣ロマンチスト向け:1
ギルヴァン流愚人剣 フェンサー向け?
アゴウ重鎚破闘術 ファイター向け?
ライロック魔刃術 魔法戦士向け?
命中力アップで回避力ダウンの流派も有るとR&Rに
リルドラ投げップラー強化で投げが強化されたり尻尾に転倒効果付加
魔力撃カスタムで防御力アップ
弓での必攻撃
ウィザードは魔力収束カスタムで魔力が上がる
ロマン派は片手に剣、片手に銃で剣→剣→銃→銃の4回攻撃
しかも剣を空振り(銃を空撃ち)すると銃(剣)の命中上昇
ただしバトマスで流派特技二つを組み合わせる事で可能

10 :
>>7
あれを見て独立状態の定義だけが大きい変更点と見えるなら
後10回くらい読み直して来い
選択ルールとしてならまだしも
スクエアヘクス完全移行とかまじ勘弁
ある程度適当に簡単に戦闘できるのが良いのに

11 :
>>5
魔法使えないと魔力がない(知力Bあるよとかいう主張でもレベル分足せないからしょぼい)から魔力撃は使えないんじゃね。
魔法使わせたくないならその部位のMP最初から0にしとけば。

12 :
>>5
コア以外は諦めて渾身攻撃とかにしとき

13 :
>>1
おつ

14 :
魔法使う部位が頭ってだけで、胴体だろうが尻尾だろうがその部位は魔法使わなくても魔力撃は使えるんじゃね
部位で分かれるほど大きな魔物ってだけで1体の魔物なわけだし
部位ごとに別固体(騎手と馬とか)だったら無理だろうが

15 :
>>14
そういうデータの魔物っていないよね
コアが魔力撃で尻尾がテイルスイングだったりはするけど

16 :
イブリバウゼンを2.0にコンバートしたらどうなるかを考えていたとき、
4部位(頭/上半身/翼/下半身)にして頭に魔法をつけ、上半身には強化魔力撃でも…
と思っていたら、既存モンスターにそういった物が無かったので気になりました。

17 :
でも魔力のない部位がワードブレイクを持ってる奴はいるんだよな。
エルダードラゴンさんとか。

18 :
金属鎧の攻撃者のクリティカル値が+1されるって記述は魔法に対しても有効なのかな

19 :
>>10
んー、実プレイ的に大きい変更は今のところ独立状態くらいな気がしたんだが・・・
補助動作のタイミングについては、まだきちんと説明されてないし、
乱戦エリアの最小半径については実プレイ的に問題になるような状況を感じたことがないというか、
そこまで真面目に考えてプレイしてることなんてほとんどないし・・・(というか、乱戦エリアの半径変更とか座標とかきちんと管理してる卓ってあるの?)
・・・独立状態以外で実プレイ的に大きい影響与えそうなのって何かったっけ?

20 :
魔力撃のペナルティは全身に及んだりはしないから、やはり他に合わせて部位別でやるのがいいと思うわ
やるなら妖精の習得魔法表記みたいに制限付きの魔法技能と魔力を設定するとか
行使はできません系の注記付きで

21 :
なぜ半径や座標をきちんと管理してないのに
スクエアヘクスが良いとか言えるんだ……?
そっちこそちゃんと管理しないとならなくね?
最小半径変更は独立状態の相手も殴れるってのと組み合わせると結構効いてくるよ

22 :
>>7
おまえ本当に実プレイしてないんだなあ

23 :
魔力撃のペナルティは全身に及ぶようにしてたうち
てか精神抵抗、生命抵抗は全部位一括が基本みたいだからな
わざわざカンタマとかバイタリティが一体○になってるし
まあそのくせブレスとかそれこそ魔力撃に関しての記述がないから
部位別管理じゃね?って言われても反論できないけど

24 :
>>6
コアーシブはあくまで、呪文をかけた相手に攻撃を仕掛けられないだけだから、周りから倒せばいいだけ。
PC側が使う分には、プリーストの自衛魔法だ、あれは。
>>18
そこには、「刃のついた武器は」と書かれていないかい?

25 :
TP243には攻撃者のクリティカル値が+1としか書いてない

26 :
>>24
どうでも良いけど
エラッタというかルルブ時代とAWの表記ズレをルルブ時代に統一して
刃のついた武器じゃなくて武器全部クリ値上がるようになったよ

27 :
>20
BTのイフリート見ると2部位で上半身/下半身に分かれてるモンスターだけど「全身」の説明で炎の魔力撃が
書いてある。んで、魔法を使える(魔力のある)のは上半身のみだが下半身も魔力撃が打てる。
だがその書き方だと>5の希望通りにはむりかな(頭が魔力撃打てる)。頭が本当に魔法しか使わないなら打撃点
なしとかで疑似的に魔力撃を使わない部位にできるだろうけど。

28 :
スティールガード、防護点が6だったら色々と使いでがあったろうに。
あれを一時的にせよ装備したことのある人いる?
いまいち何のための鎧なのか判断に迷うんだよな。

29 :
複数部位モンスターにコアーシブかけられたらその部位だけ攻撃不可? 全体ダメ?

30 :
とある聖戦士様御用達

31 :
>>29
コアーシブは一体♯なので
一部の部位だけにかかる事はありえない

32 :
>>31
対象と術者の認識が逆だな

33 :
>>31
複数部位モンスター → PC にかけられたケースね

34 :
すまねー
さてどうなるんだろう

35 :
聖戦士さまはスティールガードをディフェンダーを愛用してるからなw
メインウェポンは従者の剣士だが

36 :
他の部位でも1キャラとしての術者だから不可でしょ、魔法の行使的にも決まってるし
でも、AWのダークナイトにコアーシブを食らった後に別部位の杖に対して攻撃できるか
わからんから目の前で起こってもGM任せにしちゃいそう

37 :
「俺はアイツの頭部は怖いが他は怖くないぜ!」
ってのはオモシロいから全体を攻撃不可にするかなあ。コアーシブますます強くなるが。

38 :
「金属鎧である事」にもうちょいメリットがあれば良いんだが
現状で好き好んで着るデータ的な意味は殆どないわな。<Sガード

39 :
金属Aはもう少しなんとかならんかねえ
てか全般的にもう一つ防護点あって良いと思う

40 :
金属鎧習熟TがほとんどSランク鎧を必筋+10で着るための特技になっちゃってるからな。
まぁ似たようなことは盾にも言えるけど。

41 :
いや、盾はむしろSがいらない子じゃね?

42 :
何かフェンサー大好きなサイトでミスリルシールドを推してた程度だな。

43 :
WTの前衛版を出して、その辺りのバランス調整やって貰わないとなぁ
今の2倍、冒険者レベル1毎に特技取れるんだったらアレでもいいけど

44 :
>>21
半径や座標管理はスクエアの方が分かりやすいと思うんだよね
つか、配置表示にポーンくらいは使うけど、抽象戦闘でエリアの結合とか人数によってサイズ変わるとか真面目に管理してらんねっすw
ただでさえ、敵の管理とかGMにはやること多いっていうのに、そこまでやってられんですよ
ぶっちゃけ、うちは
前衛一固まり、後衛一固まりが基本(敵は前衛だけのことも多いけど)
前衛のどれかに乱戦宣言したら、全部巻き込むことにして前衛同士で殴り合い
突破はいいけど、迂回は南極条約で禁止w
こんな感じー
つか、マジで聞くけど>>21のとこはエリアサイズとか座標とかどうやって管理してんの?
コンパスとか使ってんの?

45 :
>>44
俺は21じゃないけど、MapToolっていうオンセ用ツール使ってる
トークンの移動距離の自動計測、移動経路も見られる
経由箇所を指定することで、敵前衛を大きく迂回して後衛に向かうこともできる
描画ツールで円も簡単に描けるから、乱戦エリアも表示できる
PC一人一人の視界や光源を再現できるし、未踏破部分にフィルターを掛けてくれるから、
ダンジョン探索系シナリオに超便利
パソコン一台で位置管理ができるから、オフセでも良い働きをしてくれるぞ

46 :
>>45
おぉ、すごい
>>45氏には素直に感心しますが、さすがに自分はパソコン使ってまでやる気しないです
というか自分の能力的に無理ですw
一応、>>44に補足しますが自分が言うスクエアはD&Dみたく1キャラ=1スクエアじゃなくて、FEARゲーのように基本は1エンゲージ=1スクエアの方
んで、人数増えるとスクエア数が増えて乱戦エリアの拡大範囲が視覚的に分かりやすい
・・・みたいのを考えたことはありますが、まだ妄想段階で全然形になってなかったりw
なので、SNEでうまいことやってくれんかなぁと期待してたのです
まぁ、あきらめてうちの鳥取ルールで回します
独立状態だけでもきちんと定義してくれたのはありがたいし(うちでももめること多かったんで)

47 :
>>44
>突破はいいけど、迂回は南極条約で禁止w
乱戦エリアの軍事的利用の禁止とな

48 :
ミストキャッスルってサプリメント段階ではジェイドバジリスク倒しても解放イベント無いんだね
残念

49 :
ミスキャは肝心のラストダンジョンの中身が全く設定されてないからな。

50 :
>>44
PLは自分で乱戦や位置の管理してくれんのか…
俺は動かしたPLが自己管理が普通だと思ってたぜ
あとそんなに大変ならみやびと同じように1次元管理にすれば?

51 :
自己管理?
全員が把握しないと意味なくないか。

52 :
>>51
誰が脳内管理しろと言った、口頭チェスかよw

53 :
>>52
いや、流石に机上でやるだろうけどさw
自己管理って表現が引っかかっただけだ

54 :
>>44
リプでやってることがルール上正しいかは不明だが↓
SW2.0のWEB上の外伝リプ2で「3m横に移動しながら」とか
「左方向1m、前方に2mの位置に進みながら」と言ってるルシアスが
「戦闘中にはまだ3mしか移動したことがない」と言ってる。
「貫通」の魔法は方向さえ合っていれば射程内の全ての対象を攻撃できる可能性がある。
加えてアランは《魔法制御》を持っているから、
乱戦エリア内のリチャードを巻き込ませないことができるよ。ともGMが言ってる。
つまり、SNEでは位置を1m単位のスクエア管理していて、斜め移動してない事と
マス目で直線上に敵が配置されていれば、ライトニング等の貫通効果の
対象になると言う管理してるっぽい事が推測できる。
円形の範囲をスクエアにどうやって落とすか?はさっぱりわからないが…

55 :
何となく範囲とか妨害とか使ってみたかっただけです(キリッ

56 :
>円形の範囲をスクエアにどうやって落とすか?はさっぱりわからないが…
昔あったソードワールドSFCみたいにすればいい
それで困る事は滅多にない
文庫本で可能なページ数と文字数で
あらゆる疑問と突っ込みと揚げ足取りに対処する事なんぞできんから
プレイヤー側に多少の解釈と妥協が必要なのは仕方ない事

57 :
>>49
SNEから漏れ聞こえてくる話を聞くに、最初に想定してた物からすると内容半分以下とかって感じだしなぁ。
しかもやたら面白そうな(ただしページ数は食いそうな)ものが削られまくってるという……
やはり最大の敵はページか。

58 :
>>54
>「戦闘中にはまだ3mしか移動したことがない」と言ってる。
それって制限移動しかしたことないって意味なんと違う?

59 :
>>56
つまりフロントミッション形式ってことか?

60 :
>>58
スクエアを使用しないメジャーを使う自由角度直線移動なら
2..23mしか移動していないような
「左方向1m、前方に2mの位置に進みながら」なんて宣言はしないかと。
ただ、この推測も左方向が3時方向、前方12時方向限定だが。

61 :
別にスクエア導入したいならしても一向構わんだろう

62 :
突っ込むとますます言うことがズレてくんだろうな多分

63 :
どんな形式でやってもいいが、推奨形式が無いのに他のやり方にケチをつけたら泥沼決定

64 :
端数は全部切り捨てで、たとえば半径三メートルの円形だったら、
□□■□□
□■■■□
■■■■■
□■■■□
□□■□□
こういう範囲にすればいいねん

65 :
端数切捨てと言うか
「中心点から三移動力で到達できる範囲」を「半径3の【円】」として扱うってことでいいんじゃないの

66 :
ぶっちゃけ適当でよくね?乱戦ルールの管理

67 :
いや、ツールは要るけどきっちりやると面白いよ

68 :
適当でいいよ?
卓のメンバーが固定されてるならそれで何の問題も無く回る。
メンバーが流動的だと、GMが変わるたびに「で、アンタはどんな"適当"をやるの?」と確認しまくる手間が掛かってアレなだけ。

69 :
あんまりまじめに管理すると引き撃ちとかやる奴が出てくるからやだなぁ

70 :
真面目にやって引き撃ち可能って一体どこで戦ってるんだ

71 :
何もない原野で西部劇みたいな決闘なんだろう

72 :
広場で戦わされているのに20m以上下がるの禁止って、
いつも言われてなんかもにょもにょする

73 :
引き撃ちしてなにかいけないんでしょうか

74 :
地形効果いれるんなら、やっぱスクエアの方が運用しやすいと思うぞ
乱戦エリア以外の遮蔽とかも取り入れやすいし

75 :
>>73
できるなら全く問題ないが
それこそまともにやってりゃ引き撃ちが出来るような状況なんか滅多にないって話

76 :
机上ならスクエア
ツール使えるなら実寸
これが一番いいな

77 :
>>75
いや>>69とか

78 :
某スマイル動画では街中での防衛線なのに引き撃ちしたバカなら居たな
当然のごとくコメで叩かれまくってたが

79 :
>>77
「財宝を守っているゴーレムがボスとして出てきたぞ!」
「それならこの部屋から出ないし回復もしないよね。ドアのところから撃っては逃げを繰り返して倒そう」
とか、
「あなた達が森の中の街道を歩いていると獣の集団が襲い掛かってきたぞ!」
「全力移動→遠距離魔法を繰り返せば追いつかれずに一方的に撃ち続けられるし、知能なしだから対策もしないよね」
とかなって、GMが萎えて逃げられない状況でしか敵を出さなくなっちゃうのが良くない

80 :
>>79
上はそれくらい想定しないGMの落ち度だが
下は獣なめんなと言わせてもらう

81 :
そもそも全力移動と制限移動の繰り返しで逃げ撃ちできる程度なら
普通に全力移動のみで逃げろよ

82 :
そしたら経験点入らないじゃないですか。ヤダー

83 :
ルルブ読んでもわからなかったんだけど、戦闘中のアイテムの使用って何扱いなんだろう
複雑な行動や時間のかかる行動は主動作扱いになるって書いてあるし主動作?

84 :
>>83
レンジャーの特技「ポーションマスター」を調べた上で
補助動作かもしれないと思ってるのか?

85 :
>>84
確認してみたらルルブUにそんなスキルがあったのね
やっぱり主動作なのか

86 :
>79
そこまでは行かんかったけど、USAでダンジョン最後を守ってるドゥームが(敵対行動しない限り)部屋から出てこないのが判ったんで、闇の妖精魔法効かないからって部屋の前で半日かかって再契約&睡眠で回復、とかやってたなw

87 :
>>79
無粋なことを言うが普通に知能:動物並みの動物を出せばよいだけでは?

88 :
グレイトアックス
: ロン・ベルク作の大戦斧。真空の斧を破壊された後のクロコダインの武器となる。火炎・爆裂・真空の3種の呪文の力を持つ
をSW2.0で再現するとしたら、フェアリーテイマでファイアボルト ウィンドカッター カオスブラストがMP消費無しで使えるでいいかな?
光魔の杖(こうまのつえ)
: ロン・ベルク作の杖。装備者の魔法力を吸収し、光の刃と変えて先端より噴き出す。
は、消費MP(100まで)分の威力があるになるかな

89 :
後者は持続時間にもよるけどゴミだと思う

90 :
ロンベルクさんも言っていたが莫大なMPのバーン様だから最強って話だったから
通常のPCから見ても使いにくい武器であることは間違いないと思う。
グレイトアックスは魔力固定、MP消費無し、一日回数制限、かねぇ

91 :
光魔の杖は1Tに魔力分消費、魔力分の威力でいいんじゃね?

92 :
>>87
「獣だからこそ、無駄を排した効率的な行動をする」と言う意見もあるからなんとも。

93 :
威力はMP×3にして、更に100以上の余剰分で何かボーナスくらいないとなぁ。

94 :
光魔の杖は、2Hスタッフかな?
武器種別と「魔力をアホほど消費して威力アップ(常人の魔力じゃゴミ)」って
特製の時点で、前衛用にも後衛用にも使いにくい武器な気がするなー
もちろんSW2.0用のアイテムにする時点で、原作設定のどこかを無視しちゃって
使い勝手を向上させりゃいいだけの話だけどさ。

95 :
獣はおそらく山野で戦うことに関して、現代日本人より遥かにかしこい。
つまり、リアルに獣に精通していないと、熊には踵返しをされて後衛不意打ちであり、
狼には遠巻きに睡眠時間を削られて能力値が落ちたところを後衛から食いされる。
野生は厳しいのである。
つーか、ウルフなんであんな足遅いんだろうな。
リアルウルフは時速30kmで一晩以上の巡航が可能らしいぞ

96 :
ラクシアのウルフがリアルの狼と同じ生物なわけはないだろう

97 :
リアルウルフの性能をデータ化するとあれになるくらい
ラクシアの人間は地球の人間よりもスペック高いんだよ

98 :
ラクシアのウルフは食べるものに困ってないから肥満気味なんだよ
タビットとかコボルドとか

99 :
ダメージ決定で6ゾロが出るとどれだけHPが残っていようとその部位が問答無用で使用不能になるチェーンソーってのを考えたんだが
※ただしコア部位指定されてる部位は除く

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