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2012年1月1期FF・ドラクエ11: DQ3(ロト三部作)のリメイク part16 (929)
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DQ3(ロト三部作)のリメイク part16
- 1 :11/01/10 〜 最終レス :12/01/07
- 古参ファン・今の子供どちらでも楽しめる理想のリメイクについて語りましょう。
なお、スレはDQ3主体ですが、必要に応じてロト三部作の話題もOKです。
関連スレ・まとめは>>1-3
前スレ
DQ3(ロト三部作)のリメイク part15
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/ff/1272926073/
関連スレ
【総合】ドラクエ3そして伝説へ…Part112【DQ3】
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/ff/1290257874/
【総合】ドラゴンクエスト1 LV12.2【DQ1】
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/ff/1264152445/
【総合】ドラクエ2は好きですか?Part61【DQ2】
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/ff/1294631991/
【ドラクエ3】ドラゴンクエスト3Level.10【DQ3】
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/appli/1281875936/
- 2 :
- ■職業/転職関連
【追加・改良案】
○ゲーム攻略における転職の重要性はFC版程度が望ましい
○転職するメリットとデメリットを明確にし、トレードオフが成立する
○性格決定プロセスの簡易化・任意化(ドーピング・ランダム決定の廃止)
○特技追加は極力抑える。追加する場合は、魔法と明確に差別化する
○装備品の仕様・職業間バランスの見直し
(案例)
・女尊男卑の廃止
・複数攻撃武器の廃止、もしくは仕様・装備可能職業の見直し
・耐性防具の仕様・装備可能職業の見直し
・王者の剣・光の鎧・勇者の盾・オルテガの兜を最強装備にする
【問題点】
●転職によって継承する職業特性と、失われる能力はどうすべきか
■バランス
【追加・改良案】
○難易度はFC版を基準に、やや高めに設定する(既存リメイク版は簡単すぎる)
○アレフガルド以降のボリューム・難易度を向上させる
○FC版にあったリソース管理のゲーム性、および雑魚戦の重要性を維持する
(案例)
・MP回復アイテムは、宝箱か敵のドロップのみでの入手とする
・ふくろに詰め込むことができる消耗品(回復アイテム)の数を限定する
○キングヒドラ、バラモスゾンビを強化する
(案例)
・炎の威力をアップ、防御無視攻撃など
○(闇)ゾーマを強化する
(案例)
・冷気系上級攻撃を追加
・沈黙・混乱・強制睡眠や即死などの不確定攻撃のパターンを増やす
・ボスの強さは、闇ゾーマ>隠しボス2>隠しボス1>ゾーマ
■3D 化について
【追加・改良案】
○従来の職業・性別・性格に加えて、顔グラ、髪型、体型をカスタマイズ可能にする
(案例)
・顔グラは職業ごとではなく、年代別に何種類か用意する
・転職しても顔グラは固定とする
○特定の装備をグラフィックに反映させる
(案例)
・従来の女キャラ専用の衣装に加えて、勇者専用装備など
○戦闘テンポはPS2版5準拠とする
○フィールドでは地域ごとの気候や風景の違いを実現させる
○8のパンサーのような地上移動用の乗り物を導入する
【問題点】
●フィールドの縮尺はどの程度が適当か
(例)
・ジパング
・2のアレフガルド
・ラーミア視点のフィールド
●冒険の旅は3Dのフィールドにマッチするか
- 3 :
- ■その他
【追加・改良案】
○勇者の挑戦(ラスボス音楽)はテンポ速めに
○オルテガの容姿を修正する。覆面は論外
(案例)
・主人公をベースとして年齢を重ねた渋めのデザインにする
○ゾーマがコミカルに動きまくるのはNG(威厳の有る、余裕の有る雰囲気で、高みから見下ろすように)
○ラーミアのデザインはFC版・DQ8ベースにする(SFC版はダサい)
○ダースドラゴンなど、DQ1のモンスターや没モンスターを本編に登場させる
○すごろくはあったとしても、攻略上の重要度を下げる(景品はネタアイテムにする)
○エンドロールの最後はFC版同様『TO BE CONTINUED TO DRAGON QUEST I』にする
■DQ1・2関連
【追加・改良案】
○なるべくFC版のバランスに近づける(DQ2)
○DQ2に隠し要素を追加する。ただし、世界観を壊さない程度に
(案例)
・隠しボス候補としては、竜王の曾孫
・隠しダンジョンの候補としては、アレフガルドの魔王の爪跡
・クリア後にロトの剣パワーアップイベント
○昼夜の概念の追加する
○1・2・3との繋がりを意識させるイベントをちりばめる
【問題点】
●DQ1 で、一人旅にどう付加価値をつけるか?
(案例)
・ARPGにする
- 4 :
- >>1乙
- 5 :
- >>1
乙です
- 6 :
- 単なるちょっといい奴になっている竜王の曾孫をす気か?
そんなの反対だな。
2についてはロトの神通力が失せている…で事足りる
ゆとり仕様はいらない
- 7 :
- レイアムランドより魔王の爪跡に隠しダンジョン作ってください。
- 8 :
- >>6
「見事! 私の負けだ 今回の挑戦は ○ターンだったな……」形式でおk。
- 9 :
- 改善案
・武器、防具の素材は主人公が集める
・武器や防具のレベルによって、注文後にこなす戦闘回数が変わる
・伝説の武具以外の武器、防具は強化できるが失敗することが多い
- 10 :
-
・ドーピングはカット。性格は補正を縮小し、選択制にしてください。
- 11 :
- 勇者、賢者というものを職業ではなく称号にして欲しい
主人公も職業につけるようにして、称号として勇者となる
賢者の称号は、魔法使いと僧侶の職業で何かしら条件付けして取得できるようにする
称号を得るとスキルアップができて、レベルアップとは別に成長できる感じで
- 12 :
- オンラインの作品ならそれもありだがね。
勇者は勇者としていてほしいな。
- 13 :
- アレフガルドのバランスを調整してボリューム増やすだけでいい。
後は何も変えなくていい
- 14 :
- とある壁を押し続けたらバトランド城へワープする
- 15 :
- 9やったけど、やっぱ転職で魔法は引き継げたほうがいいよな。
職業特性とかを職固有にして、魔法をかしこさ依存にして、転職に
ステータスメイキングの要素を加味すればバランスもとれると思うし。
- 16 :
- 9の場合はワイヤレスで遊ぶ時に職業や装備をばらつかせるための仕様だろうから
ロトリメイクに同種の趣向が入らないなら大丈夫だろ
- 17 :
- SFC版T・Uの易化バランスってそんなに嫌がられてんのか
あの時代のスーファミRPGとしては非常に真っ当なバランスだと思ってたのだが
俺はハードモードと称してファミコン版がプレイ出来たら嬉しいなぐらいに思ってるが
- 18 :
- SFC版は1と2が一緒だったからか、
改造コードを使えば1でもいなずまのけんを装備できた
- 19 :
- SFC1は序盤で萎えて辞めたわ
最初から1回の外出で宿屋1泊+薬草1個分以上の金が手に入る
→薬草をいつ買っていつ使うかを考える必要も、金の節約を考える必要もない
ガライまでの道中に魔法使いが出ない
→殴ってくる敵だけで退屈、緊張感もない
戦闘中ホイミで楽に立て直し可能
→ひとつひとつの選択が軽い。薬草とホイミの使い分けが薄くなった
難易度を下げたことじゃなくて
考える楽しさをことごとくスポイルするような糞調整をしてるのが問題
例えば獲得経験値上昇なんかはそんなに気にならなかったからな
- 20 :
- 性格システムはあっても構わんけど、無駄に数が多すぎ。
あと、補正がでかすぎる。
ドーピングも必要ない。
- 21 :
- 宿屋代すら捻出しなくちゃならんバランスなんざ糞くらえだわ
- 22 :
- ドラクエがでるまでのRPGは
コアゲーマーがやるものだったんだから仕方ない
- 23 :
- 体力が完全に回復するほどの宿屋がそんなに安くてたまるか
- 24 :
- ポケモンセンターの回復は完全無料だからな…
運悪いと宿代出るか出ないかで逃げ帰るようなバランスは
今の子供たちじゃついてこないだろうな
昔はよかった
- 25 :
- ホント、ぬるま湯だよ今のゲームは
- 26 :
- 廃人ゲーマーにはクリア後の地獄モードでも与えとけ
- 27 :
- 全滅しても金半分で済む時点でDQは親切設計だよ。
- 28 :
- 最近のゲームはもっと親切じゃないか?
ほぼその場でRetry、ペナ無しって感じ
- 29 :
- >>25
そう思って世界樹の迷宮に手を出したら、
今度は難しすぎました。
- 30 :
- 世界樹はよかった。
- 31 :
- 全てを拒む穴
大魔王ゾーマが現れたという魔界へと通じる大穴。
全てを拒むというこの大穴に入ることができるのは、勇者ロトの称号を持ち、
さらに天界を治める神竜と地上を治めるグランドラゴーンに強さを認められた者だけである。
この大穴へは、地球のへそと同様、一人だけで挑むことになる。
中はロンダルキアの洞窟並に複雑であり、最強クラスのモンスターが犇めく。
最深部には、かつてはゾーマと魔界を二分したが、
現在は神竜とグランドラゴーンに封印されて動けない邪悪な存在がいる。
ダイの大冒険のパクりになってしまったけど、
無闇に強い敵やアイテムを出すよりも、
厳しい制約(ここでは一人で挑戦)のある高難度ダンジョンというのもありだと思う。
制約がある分、隠しボスは闇ゾーマより弱くても問題ないし。
「ドラクエ3最強は闇ゾーマ」は絶対に変えてほしくないので。
- 32 :
- >>31
お前の意見は、最後の4行だけで事足りる
無駄な前置きは心にそっと秘めておけ
- 33 :
- 別世界への侵略行為はやめたほうがいいと思うんだが
- 34 :
- >>31
年いくつ?
- 35 :
- 成人幼稚園生なんだろ。俺も似た様な性格だし。
例えば「闇の衣を吸収して強大化したゾーマ」的な妄想。
使用吹雪のランクアップと、マヒャドにかわる特技とかね。
但し代用特技はマヒャドに代わる物としてMP消費物で
ビッグバンやれんごくほのお[煉獄炎]の対極に位置する高位冷気属性で
ぜったいれいど[絶対零度]とかコキュートス[凍結地獄]みたいな、ね。
攻撃はリメイクミルドラース宜しくHP減ったら全撃痛恨、も良いかも。
遭遇条件はどうしよう?
名目は独占支配している『闇夜』の奪還、に決まってるんだけど…
- 36 :
- 高位冷気属性って「かがやくいき」じゃダメなん?
マヒャドは同名で威力を高めとけば十分な気がする
- 37 :
- 同名呪文で高威力補正の例があればそれが良いけど、あるの?
- 38 :
- たぶんないけどマヒャデドスとかお笑いネーミングされるよりはそっちのがマシかと
- 39 :
- フィンガーアイスブリザーズで5発同時発射
- 40 :
- ビッグバンやれんごくほのおみたいなダメージインフレしとけばいいっていうFF的な技の追加は勘弁してください
- 41 :
- 今DSでピザグラ手抜きリメイクをほらよと出されることと、
とりあえずアプリにSFC劣化移植してリメは先延ばしになったこと
今のひどいリメイクの惨状みてると回避できただけ後者で良かったでしょ
数年後に伸びてもリメイクならやっぱり追加要素とか期待したいしね
- 42 :
- >>41
数年後に改善してるって、なぜ思えるんだ?
- 43 :
- age
- 44 :
- ・各職業ごと、サマル・ムーンの最強武器・防具があっても良い。
・隠しシナリオに対する上級職or戦士に魔神斬り等の得意技の追加
・DQ1の隠しでロトの盾・兜入手イベント追加(ボスが守ってる)
・DQ1はタイマンでなく敵は複数出る。このため複数攻撃武器追加。
また、魔封じの杖等を駆使して戦術の幅を広げないとされる。
また、ギガスラッシュなどの得意技も追加。
- 45 :
- 最終的には誰のデータも同じ装備でギガスラッシュ連打ゲー?
つまんなそうなゲームだな
- 46 :
- ドラクエって大体そうじゃん
- 47 :
- >>44
4番目はやめてください。
- 48 :
- ストーリーに不満を挙げるなら
・主人公がある程度物心ついてからオルテガは旅立ったほうが良い。
→今の設定(赤ん坊の時に旅立つ)だと主人公にオルテガの記憶ないだろ。
・↑に関連して、オルテガの旅立ちから16年後に主人公は旅だったはずなのに、
オルテガと接触があったムオルの子供は幼いまま
・アレフガルドは闇状態だから文句なしだが、上の世界はもっと差し迫った魔王の脅威
を描写するべき。滅ぼされたのがムオルだけじゃな・・・。
- 49 :
- 光の玉は勇者しか使えないようにすべき
- 50 :
- 各地で「滅ぼされた村があるらしい・・・」といった情報を仄めかすだけでもバラモスの脅威を十分描写できると思う
それとここからは完全に素人考えだがブルーオーブを持った男を匿ったために滅ぼされたという設定にすれば
緊迫感が出る上にバラモスを倒すという使命をより実感させることになるのでは。
- 51 :
- >>48
一番下はテドンだね。
まあ、他のDQでも魔王はあまりなにもしてないよな。
せいぜい、1つの町を滅ぼしている程度で、何かやる前に主人公に倒されてしまう。
そう考えると、アレフガルドの雰囲気はいいね。
- 52 :
- > 使用吹雪のランクアップと
凍える吹雪に代わって輝く息ね
> マヒャドにかわる特技とかね。
> 但し代用特技はマヒャドに代わる物としてMP消費物で
そんな事する位ならイオナズンでいーよ。グラフィックをゾーマ専用冷気爆散仕様にすれば済む。
但しベースエンジンはSFCまでに留めるべきかな、GBCでの追加要素を入れる・入れないに関わらず。
- 53 :
- と言うか>>38-40のレスで我に返って自己レス>>35、なんだけどね。
冷気による爆砕波という専用グラフィック採用案は、我ながら中々だと勝手ながらに思ったんだ。
- 54 :
- 同じマヒャドでもゾーマの使うマヒャドが雑魚よりめちゃ強くすりゃ済む話だろ。
今のはマヒャドではない、ヒャドだ(ry
- 55 :
- FC2のバランスって一部のコアなマニアが絶賛してるだけだろ…
さすがについてこれる奴が古参でも一部の奴だけ過ぎると思う。
SFC版より全然難しいがFC版より微妙に易しい、中間でないやや難しめのバランスくらいがいいと思う
あとSFC版でサマルがロトの剣、光の剣を装備可能な事ってFC版儲にはアリなのナシなの?
いくらなんでもサマルがFC版のままの能力だとなぁ…
- 56 :
- FC2は、ルプガナまでなら絶妙なバランス。
終盤は、不思議な踊りのMP搾取量と、メガンテやザラキなどの1発死の確率を
やや低減させればOK。
ロンダルキアは何度もやっているが、死亡要因のほとんどは即死技なんだよな。
それ以外は意外と普通なんだよ。
サマルは確かに手持ち無沙汰になるけどな。
一方FC3はバラモスまでは絶妙なバランスであるものの、アレフガルド以降が
易しくて駆け足過ぎ。
もっとアレフガルド以降の難易度を向上させてボリュームをアップすべき。
- 57 :
- 最悪はドラゴン4体!はぐれメタルも2では驚異。
ドラゴンキラーに2でも竜特効付ければ少しは…それでも最悪だけど。
>>54
後作に「与える魔法ダメージ増加」扱い増えちゃうよ。それなら
2の稲妻の剣とバギは結果的に同じ効果だけど発生方法は異質。そんな感じで。
- 58 :
- >>55
ロトの剣より、ガイアの鎧装備できた方が嬉しいかも。
- 59 :
- ロト剣はいいけど光はやりすぎかなって思う
あと最初は無理だけど呪いイベントの跡にパワーアップする
なんて仕様でもよかったんじゃねとか思う
- 60 :
- リメイクの仕方によるな
バトルシステムや育成方面で改革するなら、装備品はほぼ固定と考えて増やす必要もない
例えばアクションRPGへの進化とか、キャラクターごとに固定武器スキルを付けるとか
シナリオの改良、追加や全体的な攻略時間のバランスを、今のRPGの感覚に合わせるなら
武具やアイテムも増やす必要があるだろうし、その場合サマルのロトシリーズ装備は有りだろう
そもそもロトの血を引いてるわけだし、装備出来ない方がおかしいとも考えられる
- 61 :
- そういう事を盛り込む場合はSFC版改モードも入れて
両者のニーズに答えなきゃならん
- 62 :
- あんまり変えると、勝手に快く思わない人達が勝手横暴にネガキャンするだろうから
ドラゴンキラーの竜特効効果追加と水の羽衣イベント時もう一枚サービスって所じゃない?
後は不思議な帽子もう1つだよなぁ。誰かから貰えるイベント…あ!そうだ!
DQ2にはMSX版限定でラダトーム王から危ない水着を貰えるイベントがあったな、あれを
不思議な帽子を貰えるイベントにしたれ!
- 63 :
- 2の難易度についてだが
ドラゴンの炎ダメージが普通に防御で減らせる程度は高難易度が好きな方でも許して頂きたいのだが
ベギラマの効果がアプリ版と同じく3以降の仕様(FC版弱すぎ、SFC版強すぎ)
スクルトをPS2版5程度に強化、マヌーサの効果をもう少し実感できるようにする辺りで。
- 64 :
- 炎のダメージが防御無効ってのは元々バグじゃねーの?
製作者達は意図してたのかな。
- 65 :
- アトラス<バズズ<ベリアル<シドー
の筈だが、実際のFCでは
バズズ<シドー<ベリアル<アトラス
となる矛盾
・原因壱、シドーはFCだと一回行動
・原因弐、アトラスは特技も呪文も無く高い攻撃力で2回攻撃のみを繰り返すので逆に脅威
- 66 :
- ローラ姫をつれたまま竜王と戦ったら、姫は焼きされてしまいますか?
あと姫と何日も宿屋に泊まり続けると5のように妊娠しますか?
- 67 :
- >>52-53
マヒャナズン、テラカッコヨス
と自画自賛してみる
- 68 :
- >>45
1なんかはスキル制もいいかもな
8みたいに、極端な種集めしない限りは全スキル習得は不可、とかして
ロトの剣?なにそれとばかりに撲する格闘勇者とか、魔法主体の戦闘だけどMP尽きたら涙目な魔法主体の戦闘とか
- 69 :
- ぼくのかんがえたすごいどらくえ
- 70 :
- ドラゴンキラーに竜特効追加
不思議な帽子をSFC版から設置された宝箱の他にラダトーム王から貰える
水の羽衣もう一着の都合
クリア後追加要素
サマルトリアの王女加入(初期より水の羽衣と不思議な帽子を着用)
ロトの剣本領発揮
力試し戦・竜王の子孫
かなり作品性を逸脱してるけれど、ここまでが原作の延長線。
これ以上は全くの新規要素を加える必要がある。
- 71 :
- こういう方向のDQTリメイクもありだと思う
http://www9.uploda.tv/v/uptv0007020.jpg
- 72 :
- >>65
バズズのメガンテはかなりの脅威だったけどな
他はレベル上げてりゃなんとかなったし
- 73 :
- あらそっけ。まぁそりゃあそうだ罠
- 74 :
- 闇ゾーマ覚書
機 HP MP 攻 守 早
F C 1023 ∞ 550 300 255
SFC 4500 ∞ 550 350 255
GBC 4500 ∞ 500 350 255
凍てつく波動・マヒャド・凍える吹雪
毎ターンHP100回復
- 75 :
- 闇吸収(仮)ゾーマ試行
HP MP 攻 守 早
8191 ∞ 550 350 255
輝く息・イオナズン(冷気爆砕グラフィック仕様)・凍て付く波動
毎ターンHP100回復・HP1/3切り以降全撃痛恨
うむ、我乍ら成人幼稚園生ぶり炸裂である。
- 76 :
- SFC版では闇ゾーマの攻撃力は550→500に低下したぞ。
なぜ下げたのか。
- 77 :
- 自動回復は相変わらず100あるのにHPは当たり前のように増えたから少しでもこちらの耐久性を上げようと思ったとか?
- 78 :
- 堀井雄二「ドラクエ3DSの詳細はまだ答えられない」
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1297995664/
一瞬DQ3のDSリメイクの事だと思ったわ・・・
- 79 :
- 何か色々違ったので再掲
闇ゾーマ覚書
機 HP MP 攻 守 早
F C 1023 ∞ 550 300 255
SFC 4500 ∞ 500 350 255
GBC 4500 255 500 350 255
凍てつく波動・マヒャド・凍える吹雪
毎ターンHP100回復・毎ターン2回行動
GBC版のMP255は固定設定じゃない事が判明
- 80 :
- 深淵(仮)ゾーマ再試行
HP MP 攻 守 早
8191 ∞ 550 350 255
輝く息・凍て付く波動・呪文※
※生存者複数…イオナズン(冷気爆砕グラフィック仕様)
※生存者一人…メラゾーマ(凍結粉砕グラフィック仕様)
毎ターン2回攻撃・毎ターンHP100回復・HP1/3切り以降全撃痛恨
うむ、成人幼稚園生の極みである。
流石にギガデインは自粛。どうやっても冷気演出にできんし。
因みに8191=2^13-1、内部スロットに優しい設定値。
と言ってもグランドラゴーン採用されると台無しだが。
- 81 :
- >>78
ドキッ☆としたじゃん
何だ3DSか
- 82 :
- >>78
一瞬本気で喜んだ俺がいる。
紛らわしい表記だなw
- 83 :
- >81,82
こうして信者はいつまでもDQ/FFと名の付く糞リメイクを買い続け、
スクエニはいつまでも糞リメイクを量産しましたとさ…めでたしめでたし
- 84 :
- とりあえず玄人ないしオタではなく素人や一般人の意見を聞きたい
- 85 :
- それは2ちゃんで言っても詮無きことだな
- 86 :
- >>84
そういう人にとって、DQは当然面白いものとして
意見なんて無いだろう
- 87 :
- >>83
何いってんだボケ
リメなら何でも有難がって買うって?DS以降のリメは1本も買ってないけど〜
あたしが待ってるのは3リメだよアホ糞インポ野郎禿げデブ!
- 88 :
- 移植だろうとアプリがまだ売れつづけてる件。
こりゃリメは当分ないね…。
それでもあと5年は待つ。
- 89 :
- >>87
姐さん侮辱が過ぎるぜ?
- 90 :
- DQ3とFF7の据え置き機での完全リメイクはスクエニが危なくなった時の最後の手段
- 91 :
- ドラクエはともかく、FF7のリメイクは無理じゃないか?
開発してる間に次世代ゲーム機が出ちゃいそう
- 92 :
- ドラクエも無いと思います
- 93 :
- >>70
不思議な帽子の2個目はSFC版みたいにメイジバピラス辺りから普通にドロップ狙いでいいのでは?
さすがにFC版みたいに持ってる装備は落とさないという意味不明な使用は撤廃で(このせいで
FC版はどんなに頑張っても不思議な帽子1個しか取れないし)
あと羽衣もそうだが、帽子や羽衣っていかにも王女用の装備っぽいので(勝手な偏見)2着目いらないから
サマル専用の羽衣に相当する鎧があったら駄目かな(神秘の鎧級とかは強すぎだろうか)
- 94 :
- ギアナの大穴ふさがれると3勇者はもう戻れなくなってしまうん?( ´;ω;`)
http://www.youtube.com/watch?v=B9aOP-2Bj0M#t=3m44s
- 95 :
- 今更ふくろを無くせというのは難しいだろうから「ふくろはダンジョンには持ち込めない」これでおk。
- 96 :
- オルテガが死ぬときに形見にくれる、でいいよ
- 97 :
- ロトシリーズを最新のハードでリメイクするなら
大幅な追加変更が必要だと思うがな
ちょっとグラを良くしたくらいじゃ、懐古厨くらいにしか買ってもらえないよ
- 98 :
- 携帯なんかじゃやりたくないし
かといって現行ハードは性能上がりすぎて小規模すぎる物は出せないし
面倒な時代だよ
- 99 :
- 小規模でも安価なら問題ない
- 100read 1read
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