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2012年1月1期ゲ製作技術30: 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part23】 (745) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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32: 「企画クラッシャー」について考えるスレ (478)
33: 不甲斐ないSEに変わってFFを作るスレ (262)
34: さすがに相撲ゲーム作成者はいまい (87)

【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part23】


1 :11/07/01 〜 最終レス :12/01/09
1 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2010/11/12(金) 19:11:38 ID:FvfF5z6o [1/2]
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/
>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://hibari.2ch.net/gamedev/
ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/
gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166

2 :
【歴代スレ】
[Part22]http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1289556698/
[Part21]http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1270135295/
[Part20]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1254175709/
[Part19]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1236761855/
[Part18]http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1289556698/
[Part18]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1223550808/
[Part17]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210443288/
[Part16]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1199303757/
[Part15]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1190308500/
[Part14] http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175521815/
[part13] http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1160457664/
[part12] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147951341/
[Part11] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1137730564/
[Part9(10)] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1127522168/
[Part9] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1121237401/
[Part8] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113237630/
[Part7] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103954329/
[Part6] http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094627404/
[Part5] http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078502309/
避難所 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057318143/
[その4] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1043/10434/1043417025.html
[Part3] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1032/10328/1032814540.html
[Part2] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1013/10136/1013645518.html
[Part1] http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10050/1005038203.html

3 :
構造体のグローバル変数ってダメなの?
RPGのステータスは構造体のグローバル変数で良さそうなんだけど
引数としては渡し続けるよりダイナミックに操作出来るそう
と、初心者は思うわけだが

4 :
そうか
構造体をグローバルにするには共通のヘッダファイルとかで宣言すればいいってことか
便利だから使いたいんだけど・・・
でもこれってゲーム設計ではよくないこと?

5 :
ゲームのプログラミングは特殊な書き方になる。
例えばアクションゲームなどは、処理速度優先である
だから、一般的なアプリのプログラミング書法の善し悪しとは異なる。

6 :
>>5
初歩的な質問なんだが、グローバル変数って処理がガクッと落ちるの?
グローバル変数の乱用がNGとされている理由は、その変数がどこで使われているわかりにくくなったり
処理のカプセル化が美しくないというだけかと思っていた
int hp;
main(){
func1();
}
func1(){
func2();
}
main(){
int hp
func(hp)
}
func1(int hp){
func2(hp);
}

7 :
ならないよ。

8 :
>グローバル変数って処理がガクッと落ちるの?
たぶん>5の意図としては逆じゃね?

9 :
ゲームプログラムは流用することを考えない、汎用性が無いとする。
だから、構造体をつかったグローバル変数を多用しても構わない、
そしてグローバル変数の速度が速い。
ゲームの種類にもよるが、
ゲームプログラムは特殊であって、マルチタスクを好まずシングルタスクがよい。
善か悪かではない、時と場合によって最良の方法を選ぶ。

10 :
今時のPCは、ここで言われているような内容の部分でどんなコードを
書いても大して差がないから、初心者なら見やすいコードを書くことを心がけた方が良い。
大体とりうる手段の全体が見えなかったり、どれが最良の手段か分からないから初心者なんだし。
そういうときは見やすいコードを書いておくのが一番完成に近いと思うよ。

11 :
まさにその通りなんだけど、こじれまくってるわ
プレイヤーがフィールドの外に出ているかいないかの関数を作ったとして、
フィールドには色々な種類の敵がいる場合、
1.それぞれの敵についてフィールドとの判定式を作ったほうがいいのか
2.それともその一つの関数でプレイヤーも敵も全て処理したほうがいいのか
2の場合構造体のグローバル変数がかなり増えてしまう

12 :
>>11
実際に必要なのは、座標とキャラの大きさくらいだったりしない?
共通化できるかもよ。言語によっては継承でもいい。

13 :
できるならした方がいいってことか
我流で作っていくのもほどほどにしたいな、しっかりと学びたい
俺はパイオニアしすぎてもうダメだ

14 :
2キャラ
■■■ □□□
■■■ □□□
■■■ □□□
■■■
■■□□□
■■□□□
   □□□
□□□
□□■■■
□□■■■
   ■■■
手前にいる方を後から描写するのだけど、座標からどうやって描写順を決めるんだろ?   

15 :
>>14
三次元を二次元に変換して表示するわけだ、
奥行きをZとして、zの順番に描画する。

16 :
2Dベルトスクロールアクション的なものなら、
そのキャラの足元を見ればいい。Y座標と画像の縦幅で決まる。

17 :
2Dベルトスクロールアクションなら描写順はY座標のみから決まると思うのだが
描写位置はY座標と画像の縦幅で決まるが

18 :
Y軸で判断するとして
登場キャラ数5
No1,Y200 No2,Y100 No3,Y300 No4,Y180 No5,Y170
を描画順配列にキャラNo(情報キー)とY座標の値を格納して、Wでソートして
順番1 2,100
順番2 5,170
順番3 4,180
順番4 1,200
順番5 3,300
描画順の先頭から順番に呼び出すって感じですかね
for(i=0;i<5;i++)

Noを利用して各種情報を呼び出して描画(順番[i][0]))


19 :
extern 使ったら悩んでたことが馬鹿に思えてきた

20 :
プログラミングの知識がまったくなく、最終的に神採りマイスターアルケミーや、と魔王とタクティクスのような
SRPGを作成するのを最終目的として、プログラミングの勉強をしようと思っているのですが
どの言語について勉強するのがよいでしょうか?
前スレで「14歳からはじめる C言語わくわくゲームプログラミング教室」という本の名が挙がっていたので、これを購入し、C言語について学ぶのが良いでしょうか?

21 :
ツクールなどからにしとけ

22 :
>>20
言語は何でもいいので入門書を一通りさらっと終わらせる
ツクール系を使ってみる
もう一度言語の勉強してツクールの一部分を真似してみる
ツクール系を使ってみる
もう一度言語の勉強してツクールの一部分を真似してみる
ツクール系を使ってみる
もう一度言語の勉強してツクールの一部分を真似してみる
なんか作れそうな気分になる
UIメニューで挫ける
AIで挫ける
バグつぶしに挫ける
ゲームバランス調整で挫ける
各種素材調達で挫ける
先は長いぞ

23 :
メタスラとかロックマン的なアクション作りたいのですが
アクションに向く、向かない言語ってあるでしょうか

24 :
javascriptは向かない
重いから

25 :
>>21-22
返信ありがとうございます
とりあえずC言語の勉強から初めてみることにします

26 :
聞く耳を持たないなら質問するなよ

27 :
完成させるのって本当に難しいよな
メニューとか、武器やキャラクターをボックスから選択して切り替える画面
はなんとか作れたんだが・・・
今挫折しそうなのはAIだな、一番近くの敵の方向を向くという動きが単純そうで
実は難しかった。敵が一種類だけなら余裕なんだけどめっさ色々な種類いるからな〜

28 :
プログラミング好きならそれが一番の醍醐味だと思うのだが

29 :
AIに困ったらランダム!
・・・・でいいよね?

30 :
状況判断や学習機能のレベルが0に設定されているAIと言えなくもない

31 :
戦闘のコマンド判断くらいならランダムでもいいかも
移動系なら同じところをうろうろしたり
壁に向かって突進(=静止)したり道を塞いだり
楽しそうだお

32 :
雑魚敵とボスって同じ構造体使ったほうがいいのか?
同じにすれば、自分の攻撃の判定も同時に行えるし、何かと便利かもしれない
でも、構造体の要素が増えすぎる
例えば雑魚敵だけに必要な要素もあるし、ボスだけに必要な要素もある
これらを一つの構造体で済まそうとすると大量の要素が必要になるわけだが・・・
どっちがいいのだろうか?

33 :
にわかからの意見なら
ボスなんて数が少ない敵の要素なんかは雑魚の構造体ベースに別の要素&関数で調べればよくね?
一般的な判定は雑魚と同じ構造体で処理
ボスだけに必要な要素のチェックは通常の関数とは別にもう一つ関数を用意する

34 :
現在Lv18なのですが、ERROR!
ERROR:新このホストでは、しばらくスレッドが立てられません。
というメッセージが出てスレッドを立てられません。
どうしてなのでしょうか?
どなたか教えてください。

35 :
クラス使えばいいんじゃね
敵クラスから雑魚クラス、ボスクラス派生させるとか

36 :
にわかの意見でも何でも参考になる
そんなもんか
まあ、そっちの方が楽だしな
>>35
C++は使ってない、今はC縛り
まだクラスには手をつけていない

37 :
SLGの当たり判定(攻撃判定)は、シューティング等の弾と同じで
全ユニットの位置情報と比較して、自分の隣(攻撃範囲)にいるかどうかをチェックする必要があるんですよね?

38 :
クラス使えばこういうの上手く表現できると思ったのだが使えないとなると構造体の包含というのはいかが

39 :
クラスだろうと構造体だろうと設計レベルでは同じことだと思う
こういったケースは継承よりもコンポジションを基本に考えた方がいいよ
struct ENEMY_CMN_DATA{ いろいろ };
struct ENEMY_ZAKO_DATA
{
 ENEMY_CMN_DATA EnemyCmnData;
 あとは雑魚固有のデータ
};
struct ENEMY_BOSS_DATA
{
 ENEMY_CMN_DATA EnemyCmnData;
 あとはボス固有のデータ
};
変数名まで同じだから
オヌヌメしないけどマクロで記述量減らせるよ

40 :
これってなんだかんだでわけてんじゃないか?
でも安定しているとは思う
ちなみに俺のゲームでは敵、味方で分けるのと同じくらい、雑魚、ボスで分けることが重要だったことに気付いてしまったから
結局、雑魚とボスでは別々の構造体を使うことになった

41 :
だから俺の言った包含ってことね>>39

42 :
きついわ
ゲーム作るのがこんなに大変だとはな
1日何か1つでも実装できればいい方だな
だいたい悩んで終わる

43 :
シミュレーションの基本の
移動範囲表示がよくわからん

44 :
再帰を理解出来ない時点で人間として終わってる。
人間の愚劣な最底辺として生きるより、
むしろ平均的な猿として生きるほうが幸せ。

45 :
ゲームで再帰使う場面って何?

46 :
OpenGLでゲームパッド使えるライブラリって資料多いのある?(´・ω・`)
出来る限りマルチプラットフォームにしたいw

47 :
>>46
SDL+OpenGLおすすめ

48 :
>>47
SDLってウィンドウ内で動画流したりできる?
オープニングムービー的なのも形ができてきたら付けたいと思ってんだけど(´・ω・`)

49 :
>>45
シミュレーションの移動範囲やらAI?
SLG作成で詰まる定番の再帰だけど、本当に分かり難いな
ググってもリンク切れが多いし、なにより
初心者「シミュレーションゲームが作りたい!だけど移動範囲の求め方が分からない」
レス「そんな事もわからん奴がシミュレーションとか作ろうとすんな!」
みたいなやり取りばかりヒットした
2chなら>>44みたいにバッサリ切られるのはよくある事だし仕方ないと思っているけど(良い意味で)
一般的な掲示板でもSLG製作だけは手厳しいコメントが多いなw
わかりやすいソースがあって理解すれば基本中の基本だけど
文字だけの説明は本当に分かり難くかった
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/381.png
AIの部分でもっと頭を痛めそうだけど、今はスルーしておこうw

50 :
>>47
すまん>>48は解決した
でも環境変数変えるのはちょっと…

そんな事言うならマルチなんて考えんな

51 :
あとglfwってものっそ情報少ないけどどうよ?
マルチで複スレッドできてジョイスティック使えるらしいが(´・ω・`)

52 :
まず自分で使ってみろ無能

53 :
>>52
そりゃごもっとも
でも情報少ないよかあったほうが安心じゃんw
無能であることは認めるが

54 :
>初心者「シミュレーションゲームが作りたい!だけど移動範囲の求め方が分からない」
http://www.sbcr.jp/support/8592.html
ここから、DLする。
解説が欲しければ、本を買いなさい

55 :
俺は参考書とか買う金ないし、他の人のソースみてもいまいしわからないから
我流でやることが多いな
だから詰まるわけだが、自分から出ただけあってしっくりくる

56 :
真に知性があるものは稼げるこの時代、
参考書すら買うカネも満足に稼げないというのは
ガキか間抜けのどちらかだ。
ガキは将来の年収のために勉強しろ。
間抜けは何を言っても聞く耳持たないだろうから好きにすればいい。

57 :
はい。

58 :
はいじゃないが

59 :
画面デザインのセンスってどうやったら磨けるでしょうか
高レベルではなく、最低限でいいのですが……
基本的にイメージ力に乏しい人間なので、理屈で学びたいです
色で言えば、例えば青一色の画面がある時に、何色なら映えるとか見難いとかがイメージできないため、
補色やらそこらを理屈で勉強する必要があるレベルです

60 :
webデザイン絡みのサイトを覗いてみてはいかがか

61 :
>>59
理屈で学ぶならゲームとか関係無く、そういう本を読めばいいんじゃね?
図書館に沢山転がっていると思う
理屈やら本が嫌いな俺は
ゲームの画像をコピー

色チェックツールでインターフェース色のRGB情報を見る

RGBの比率を元に別の色にしたりする
で対応しているな
比率で別の色にしても映えるって事は
理屈やら数学的な要素があり、理屈で学べるって事だろう

62 :
>>61
それだと自分でゲーム作ったことにはならないだろ
まじ糞だな

63 :
>>62
その理論だとサンプルプログラムや書籍を参考にしたら
自分でゲームを作った事にはならないって事になるぞ
>同じ色を使った=自分で作った事にならない
背景0,0,0 文字色 ff,ff,ff ドラクエのパクリ
背景0,0,ff 文字色 ff,ff,ff 大半のゲームのパクリ
とでも言うつもりかwwww

64 :
車輪から組まなければ自作とは認めないレベルだな
ライブラリを使ったら駄目
たたかうみたいなコマンド式は駄目
ジャンプも駄目
弾を撃つのも駄目
よくあるインターフェース配置を真似るのも駄目
どんなゲームが自作になるんだ

65 :
何言ってんだ
そうは言ってないだろ
あくまでそのまま素材を使うのは自分で作ったことにならないと言いたかった
だからツクールとかもダメな
自分で最初から作りあげていくんだよ

66 :
情報を素材と判断している以上、同じ事だろ
例えば、配色(100,80,120)を使ったら自分で作った事にならないって事でしょw

67 :
システムとかストーリーとかがしっかりとかしていればツクールとかでもいいとか思ったりとか

68 :
RGBの意味を理解出来てない真性ちゃんか?

69 :
元レスだけをよく読むと>>65
画像のコピー→色だけ変えて流用
という解釈をしているのか?
色の話をしていたら
コピーという単語だけに反応したってオチか
納得出来た

70 :
RGB変えるだけだと色は変わってもデザインは変わらないんじゃないの?

71 :
>>70
君は仕様書もろくに読まず、理解もできずにプログラムして、
仕様間違いを指摘されても確認せず、すぐ反論するほうだろ。

72 :
ツクールは便利だから、フルスクラッチするときでもプレイアブルなサンプルを
作るときに利用して、プレゼンすればいいんじゃね?

73 :
ツクールは導入ストーリーやらキャラクター説明をする暫定版としてなら
凄く便利そう
ベースになるゲームプログラムを1つ作れば
そっちを流用したほうがいいんだろうけど

74 :
>>60
なるほど、その発送はなかったのでちょっと回ってみます
>>61
ありがとう
例えばRとG入れ替えてみてもそれなりに見えるのかな
ちょい色々弄ってみます

75 :
RPG系のアイテムデータやスキル(呪文)データは
使う場面の度にデータから呼び出すモノ?
画像データでなく文字の羅列で頻繁に使うデータだから最初にリストとして読み込んで
そのままにして参照しやすくしておくモノ?

76 :
そんなものの決まりはねーよ。
データって言葉の定義が分からん。データ=ファイル?データ=DB?
それぞれのメリットデメリットあげて決めればいい。

77 :
>>76
>データ=ファイル?データ=DB?
メーカー製の大作RPGは別として、DBするほど大掛かりにするの?

78 :
DBワロタwwwwww
スキル5000種
呪文8000種
アイテム10000種
というゲームでも作る気か?

79 :
あれ?なんで俺が聞かれてるの?
つーか一言もDBにしろなんて言ってねーし。仕様も知らんし。

80 :
DBのがテキストファイルより気軽でいいな。
DBいやがるのはDB知らないだけ

81 :
>>79
2chのしかも初心者スレでDBという選択肢を出す事が
沸いているとわからないのか?
真性ちゃんかいwwww

82 :
>>80
と言う事はDBさえ覚えればアイテムリスト等、その手のデータは
DBで扱った方が良いということですか?

83 :
スタティックなデータならその限りでもないが、、
暗号化やパスワードロックかけたりするのは共通だし。
SQLiteを内部に組み込んでしまうのが手軽。

84 :
>>81
選択肢なんか出して無いぞ。
>>75で「使う場面の度にデータから呼び出すモノ? 」
って書いてあるからデータとは何を指してるのか聞いただけだぞ。
妄想するのはいいがちゃんと文章読もうな

85 :
はい。

86 :
>>83
どもです。
参考になりました。
リスト=DBがベターということですね
>>84
DBはあまり詳しくないけど、DBって事はリアルタイムでファイルにアクセス&検索するので利用するのであって
DBにしているのに最初に全データを内部でリストとしてDBにして検索という形にしたら、折角のDBが無意味じゃありませんか?

87 :
リレーションさせないのにDBにする意味がない

88 :
DBZ > DB改 > DB

89 :
キーでソート済みのバイナリでいいじゃん

90 :
なんかこのスレ詳しい人多いな
ありがたいかぎりではあるけど、なんだか俺が惨めだわ

91 :
口だけって感じだけどな!
プログラム板のが為になるぞ
言語毎にスレが立っているんだから当たり前といえば当たり前だがw

92 :
俺はファイルからデータ読んでstd::mapにぶちこんでる

93 :
質問させてください。
■質問@
シナリオ分岐型アドベンチャーゲームを作成する上で
現在主流のフリーソフトは何になるのでしょうか
■質問A
シナリオ分岐型アドベンチャーゲームを作成する上で
オススメのフリーソフトを教えてください
■用途
・シナリオ分岐型アドベンチャーゲームの作成
(具体的に言えばシュタインズゲート2次創作)
・WindowsPC上での起動
  ※極力インストールが不要でexe形式で配布したい。
   またフラッシュベースでWeb公開できるのもポイントが高い
■開発者のスキル
C:4年(過去),
 C++:2年(過去),
 Perl:3年(現役),
 ExcelVBA:3年(現役)
で、過去にはnscriptでアドベンチャーゲームを作っていました
(3年前くらい)
CGIも多少はわかります。XMLは微妙にわかります(HTMLはわかります)
JAVA・JAVAスクリプトはかじった程度
無料ゲーム屋さんふりーむ
という所で紹介されたものや
検索でヒットしたものなど見てみたのですが
wikiの最終更新2009年だったり
過疎ってしまっているソフトで開発を始めるのもちょっと・・・
と思ったので質問させて頂きました。
宜しく御願いします。

94 :
nscripterでダメな理由がわからない
>またフラッシュベースでWeb公開できるのもポイントが高い
これはNスクじゃ駄目っぽいけど、逆にこれ満たすのって人に聞くほど選択肢があるのか

95 :
>>94
>>93です
返事ありがとうございます。
nscripterが現役だということですね!
nscripterでいきます。
Web公開は必須条件じゃないので大丈夫です。
ありがとうございました!

96 :
アクションゲーム等で敵を攻撃して与えだダメージを表示させる
このプログラムは、メインのループ処理に毎回ダメージ表示判定を組み込む必要がある?
当たり判定と組み合わせても当たった瞬間だけ表示されてすぐに消えてしまうので
イメージ的にはメインのループに
ダメージ表示をする必要がある?(ダメージ表示時間をフラグに)
→あり→ダメージ表示時間を1減らして次の処理へ
→なし→なにもしないで次の処理へ

97 :
まぁそりゃそうだろう。
OOP的には、ダメージ表示オブジェクトを生成して、
毎ターンカウントが減るという処理になるが、
やってることは完全に一緒だ。

98 :
クライアントソフトのゲームのハイスコアをネット上に記録したいのですが、
自宅にサーバーを設置したくありません。
そのようなことができるサービスはありますか?

99 :
>自宅にサーバーを設置したくありません。
設置したくないんじゃなくて技術的に出来ないんでしょ。
CGI設置できるレンタルサーバーを借りればいい。
有料なら余裕である。(底辺だとひと月100円くらい〜)
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/hosting/1268800056/l50
無料なら探せばまあある。
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/hosting/1274577240/l50
CGIについてはまた勉強してね。

100read 1read
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32: 「企画クラッシャー」について考えるスレ (478)
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