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2012年1月1期ゲ製作技術7: 【3Dゲームエンジン】Unity 7 (387) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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10: 【アクエディ】アクションエディター製作 (339)
12: VC++でRPGツクール (238)

【3Dゲームエンジン】Unity 7


1 :11/12/20 〜 最終レス :12/01/09
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。
公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/
JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です
wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322167021/

2 :
Unity jp
ttp://unity3d.com/japan/
翻訳
ttp://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation.html

3 :
Unity本
Unityによる3Dゲーム開発入門  オライリー
宮川義之/武藤太輔
432ページ ¥3,570円 コードDLあり
ttp://www.oreilly.co.jp/books/9784873115061/
Unity入門 〜高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発〜 ソフトバンク・クリエイティブ
高橋啓治郎
332ページ ¥ 2,835 大型本: ( 黄色い本 ) コードDLあり
ttp://unity-yb.github.com/
Unityではじめるゲームづくり バンダイナムコ社内教本
ミッシェル・メナード 著
512ページ ¥3,400円(本体) DVD付
ttp://www.sbcr.jp/products/4797367720.html
Unityマスターブック 3Dゲームエンジンを使いこなす カットシステム 
和泉 信生
304ページ ¥3,150円フルカラー DVD-ROM付属 コードDLあり
サンプルは、C#で記述
ttp://www.cutt.co.jp/book/978-4-87783-275-9.html
Unityでゲーム開発者になる本 -上巻- 株式会社ワークスコーポレーション
Sue Blackman (著), 加藤 諒 (編集), 株式会社Bスプラウト (翻訳)
424ページ ¥ 2,835 コードDLあり
ttp://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=227

4 :
こっちのスレタイの方が好き。

5 :
【海栗は】Unity 5スレ目【プリンと醤油で代用】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/
Unity 7ウニ目
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1324187203/
かぶりまくってるんだけど、どれを本スレにするの?

6 :
向こうは雑談スレ。やっと分離できたか

7 :
立て乙

8 :
初心者だけど「これだけはやっとけ」ってのある?

9 :
>>8
公式チュートリアル
http://unity3d.com/support/resources/tutorials/3d-platform-game
公式チュートリアルの日本語訳版
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/3DPlatformTutorial_jp.pdf
公式チュートリアルの日本語訳版をもう少し掘り下げて解説した本
http://www.cutt.co.jp/book/978-4-87783-275-9.html
3DPlatformTutorial_jp.pdfをやれば最低限の知識は得られるだろう

10 :
>>9
ありがとうございます!
3Dゲームやらないですけど開発はできますか?
また、他分野との関係性はありますか?

11 :
とにかくやれ
以上だ

12 :
DXのXファイルをモデルデータのFBXに変換するにはどうしたらいいのですか?

13 :
.xファイルをunityで読み込む方法らしいが。。どうだろう?
http://forum.unity3d.com/threads/28995-FREE-How-to-Import-Microsoft-DirectX-Models-into-Unity-guide

14 :
あんま参考にしないほうがいいかも すれ汚しすまぬ

15 :
配列にgameobjectを代入すると、エラーが出でて困っています、配列にはそれは入らないのでしょうか?それとも書き方があるのでしょうか?詳しい方教えていただけませんか?

16 :
>>15
どんな宣言書いた?あとエラーメッセージ位書け

17 :
>15
ArrayListつかえばgameobjectほりこめますよ。

18 :
3.5きたーーーーーー!!!!!!!!!!!

19 :
変更点はなんだろ?

20 :
Freeは3.4.2のままだったOrz

21 :
>>17
たぶん型指定してないんだとおもうとしか推測できん

22 :
3.5、実用に耐えるまでもう少しかかるかな。
http://forum.unity3d.com/forums/33-Developer-Preview

23 :
>>18
喜び勇んでサイトに行ったらDeveloper Previewじゃないか!
としょんぼりしながらRelease noteみたら魅惑の機能が満載でwktk

24 :
新しいGUIが早くほしいね。

25 :
C#からJavaScriptのメソッド呼び出し分かる人いますか?
C#
1: var go = GameObject.Find("js_object");
2: var script = go.GetComponent("js_script");
3: script.js_method ();
上記だと3行目で以下のエラーが出ます…
error CS1061: Type `UnityEngine.Component' does not contain a definition for `js_method' and no extension method `js_method' of type `UnityEngine.Component' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

26 :
3.5、新GUIシステム搭載見送りなのが地味にショック。

27 :
a
-b
--c
という複数階層のオブジェクトを
prefabにしてインスタンスしたものを
public Transform tr;
で受け取るようにすると何かエラーが出るのですがなんなんでしょう

28 :
エラーメッセージ位書いたら?コンソールとか下の方とかに出るよ

29 :
プロジェクトの依存関係(?)とかがおかしくなってるっぽくて
いろいろ変なエラーが出るんだけどそのあたりを
ちゃんとするてきな機能ってありますか?

30 :
そのレスの内容を理解する機能が僕らには無い

31 :
まじでか!新ぐーい期待してたのに
当分あのシステムに付き合わされるのか、ガッカリだぜ

32 :
UNITY上でしかファイル操作はだめ
オブジェクトはちゃんと親子関係ちゃんとする
プレハブを理由する
>>29
たぶんファイルをunity上でなく、ファインダーとかから直接変えちゃった話だろうが、
リカバリーの仕方は知らない そういいのはやめようなねってくらいしか書いてない

33 :
>>29
ExportPackageして、新しいプロジェクト作ってインポートしてみるとか。

34 :
Unity上で解像度変えたときに、フォントのサイズやGUIのサイズを変更するのは
どうやってる?
自分でラッパーライブラリみたいなのを作ったほうがいいのかなあ。

35 :
いちおう問題ないファイル操作をしてると思っていたのですが。
と思ったらinspectorにでてる設定しなきゃいけない変数を設定してないだけでした。

36 :
windowsへの出力のときに
ウィンドウのサイズを固定することって出来ます?
起動時に選択して選べてしまうのですが

37 :
解決しますすた

38 :
>>34
Screen.widthで指定してる。
3D platform tutorial にあるやつ。

39 :
3.5プレビュー版と3.4って同居できますか?

40 :
俺は3.5に統一しちゃったけど、今んとこ大丈夫だよ。

41 :
>>38
おお、ありがとう。
試してみる。

42 :
壊れても知らんよw

43 :
Animationのトランスレート量でCharacterControllerを移動させたいんだが
MixamoのRootMotionComputerみたいに大袈裟なものはなるべく使わないで実現できないかな。
movedirectionをファンクションカーブから生成するような感じに、、
レイヤーとかモーションブレンドとかの無いベタ再生のモーションでいいので。

44 :
kindleでScriptの本を読むのは辛いけど、Sculptの本は問題ないな
てか紙の本重すぎ

45 :
特定オブジェクトの特定スクリプトをオンオフすることって出来ますか?
activeだとオブジェクト自体がオフにされちゃうし…

46 :
GetComponentしてenableをfalseにする

47 :
>46
ありがとうございます。
今は出先で試せないので、あとでやってみます。

48 :
もうすぐ有明で例のイベントあるけど、unityで作ってる人いるだろうか、
後学の為にも、買いたいんだけど、

49 :
>>48
作ってるけど全然出来てねえwww
間に合わないwww

50 :
>>48
今年は無理だけど、エロ同人ゲー作るから買ってね。

51 :
Unity開発環境のGUIの背景色等を変えるにはどうしたらいいのですか?
例えば、こういう画面です。
ttp://www.seethroughskin.com/blog/wp-content/uploads/2011/07/unitykinect.png

52 :
macだからちょっと違うと思うけどunity > fileあたりにpreferencesってのない?
macだとgeneral colors keysってあって、colorsがそれだよ
colorsのなかに階層があって、scenesってのでやればいい
16くらいカラーが選ぶとこがあるが、いまの色が表示されてるからそれみて対応考えて、どの場所がどこか考えて

53 :
>>51
>>52も俺 win機で試したらedit>preferenceでcolor選んで、変えてから、save defaultだったわ
レス番書かなくてすまん

54 :
>>51
黒っぽい画面って意味ならPro版限定。
メニューから[Edit -> Preferences -> Use Pro Skin]

55 :
アイテムを獲ったらウェポンスイッOをランダムに設定されるってどうやるの?
色々調べたけど情報が混濁して纏まらないから誰かソースプリーズ。

56 :
>>55
>アイテムを獲ったらウェポンスイッOをランダムに設定されるってどうやるの?
日本語でおk

57 :
ごめんw
アイテムを獲ったら設定されているウェポンスイッチをランダムで動かしたいんだけど
どうやったらいいだべか?

58 :
スクリプトを使わずにしたい、って事?
スクリプト書けばなんでもありな気がするが

59 :
function OnTriggerEnter (collider: Collider) {
 collider.SendMessage ("ChangeWeaponSwitch");
}

60 :
例えば8つの武器が予め設定されていてアイテムを獲ったらランダムで8つの内の
どれかに引き当てられるというスクリプトはどう書けばいいの?

61 :
それぐらい自分で書けるだろw
簡単にランダム使いたいならRandom.Rangeを使えばいい

62 :
ChangeWeaponSwichにRandom.Range(1.8)をぶっ込むんだろうけど、
何か混乱しちゃってよぉ〜

63 :
例えば選択された武器が有効な時は他の武器は無効にする場合はどうやるの?
とか色々考えるよね?

64 :
それもう、「どう書けばいいの?」 と言うより、
普通に 「どうしたいの?」 って言うプログラミングの話だと思う
例えば 「選択された武器が有効な時」 って、その武器がゲーム進行上 「"有効" な場合」 を、
自分はどう保持して表現してるか、次第だからって事。
それを決めていれば、あとはそれらを参照して、切り替えたらいいんじゃないの?って話
例)
public class ItemData {
 public int weapon_code; // このコードの値が Switch に放り込まれる値
 public bool enable;    // そのアイテムは使用出来るか否か
}
private ItemData[] mydata = null;
どこぞのクラスで、 mydata = new ItemData[8]; とかして持っておいて、
なんらかの理由で、どれかを enable = true; とかしておき、
切り替える際には、 foreach(ItemData d in mydata) { if(d.enable) { /* d.weapon_code をセット */ }} のように、とか。

65 :
>>64
あ ごめんなんていうか
マウスの左クリックをShotボタンとした時にアイテムを獲ったらランダムで
ウェポンが振り当てられる感じにしたいんだよね。
あぁ弾を撃ち終わったらDisturbにすればデフォルトがDisturbで保持できるんだけど
コードの書き方が分からないのです。

66 :
>>65
何言っているのかさっぱり分からないw
もう少し情報整理して下さい

67 :
Cupsuleオブジェクトを作るとY軸方向に伸びてますが、
これをZ軸方向に倒したいのですがどうすれできますか?
TransformのRotationで動かすと軸ごと回転してしまします。
ローカル軸はそのままで本当にカプセルをZ軸の方をむかしたい。

68 :
>>67
左上の軸表示を切り替えてグローバルで変更してみてください。

69 :
>>65
マウス云々は関係無い話だから外して… 要は
「アイテムを獲ったらランダムで武器を切り替えたい」 んだよな? だから >>64
多分プログラミング理解しないと無理かも
>>68
>>67 はもしかして、座標軸は変えずにメッシュだけ倒したいって話じゃないの?
>Cupsuleオブジェクトを作るとY軸方向に伸びてますが
>ローカル軸はそのままで本当にカプセルをZ軸の方をむかしたい。
と言ってるのだから。 メッシュ作って放り込んだ方が早くね

70 :
>>69
すいませんJavascriptで書き直して貰います?
なんとなくデータストラクチャーをUnity側が用意してくれていているんだな・・・
と理解できるんですが・・・

71 :
>>70
いや >>64 のコードは例だから、あの通りに JavaScript でコピペして書けば出来るよ、って
話じゃないので …なんて言ったらいいかな
ちなみに、上のコードをJavaScriptに書き直すと普通こうなると思うが、
ただし、UnityカスタムのJavaScriptは触ってないので型宣言の部分が抜けてると思うけど、
function ItemData() {
 var _weapon_code = 0;
 var _enable = false;
 this.weapon_code = function() { return _weapon_code; };
 this.enable = function() { return _enable; };
}
var mydata = new Array(); // 値をセットしている所は省略
for(var i=0; i<mydata.length; ++i) { var d=mydata[i]; if(d.enable()) { /* d.weapon_code() をどこだかにセット */ }}
いずれにしても、勉強しないと、意味がわからないかもしれないよって話。

72 :
>>70 あと、
>データストラクチャーをUnity側が用意してくれていているんだな・・・
…ではなくて、あれはC#のクラス。Unity関係ない。JavaScriptだとそれは、Unity関係なく
言語の仕様で >>71 みたいな変わった構文で書くことになるけど、それをUnityが許すかどうかは知らない。
要点は、コードにあるんじゃなくて、考え方ってこと。プログラミングとしての

73 :
>>72
おk大丈夫です。
いまちょっと違う方のツールを使っていて頭の中がメタメタなんで
少しヒント貰えば後で修復できると思います。

74 :
HDDの値段が下がってきてるし、PT2でも探すか。
http://wikis.zz.tc

75 :
>>69
そういう事だな。Unity上でモデルをいじるのは無理

76 :
早速今年最初の質問しまーす。
スクリプトの最後に載っている@〜〜〜〜は何を指していますか?
関数名やファイル名の様に観えますが、明示している意味を明確にしたいので
お答えください。

77 :
>>76
ttp://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/20_class_hierarchy.Attributes.html
例えばAddComponentMenuはスクリプトをメニューから選択して配置や追加が出来るようにするもの。

78 :
あぁなるほど・・・オブジェクトに追加する様な感覚だけど@命令で
実行環境とかの調節ができるって事?

79 :
あ ごめんスクリプトファイル自体がオブジェクトに追加する事で単体のオブジェクト
の行動を制御したり命令したりする意味合いが強いけど@以下の命令文は、
全体の行動等に影響するうシステムを構築したりするスクリプトファイルに
用いるって事?

80 :
日本語でおk

81 :
「スクリプトをメニューから選択して」ここが要点。
付け加えないとスクリプトはプロジェクトビューから探すことになる。

82 :
よくスクリプトファイルの最後に@〜〜〜〜〜ってついているのを
観るけどそれも同じ意味なの?
関数名とかいま観ていないから分からないけど・・・

83 :
>>79 >>82
そのjsの @〜 とか、C#自体に良く慣れてる人なら知っている [〜] とかは、
プログラミングの世界で言うアノテーションと言うもので、
例えば C#の場合はこれを、
http://ufcpp.net/study/csharp/sp_attribute.html
js の方は… 多分記法はJavaに倣って@になってると思うんだけど、そもそも独自カスタムなJavaScript風言語だから
丁度いい参考資料は Unity関連だけ。 ただその動作自体は C#でもBooでもjsでも同じ事だから、上のリンクを参考に。
…ってのが、Unity関係なくプログラミングの側からの基礎
で、実際にアノテーションに指定する内容と、その動作については >>77 へ。
アノテーションそのものは、あくまでそのクラスや関数への、なんらかの追加情報で、
多くは実行時と言うより開発時の利便の為に付けるもの(例: AddComponentMenuとか)
… てか、Unity周辺って、完全に普通のプログラミング出来ないと厳しい世界よねと、
2日前から触り始めたプログラマの俺は思った。

84 :
>>83
ありがとうほんと勉強になるよ。

85 :
dxとunityとxnaどれいいだろうか
unityは有償版買わないと満足できなそうだ

86 :
dxてなんだ

87 :
Unityって結構っていうかなりプログラミングとして抜き身な状態だからな。
オブジェクトだけ配置すればゲームができると思っていた自分がいますた・・・
みたいになるかもw

88 :
それいったらxnaなんて完全にC#でプログラミング前提のライブラリで、
dxがDirectXの事ならさらに本当に、高度なC++でのマジプログラミングになるし、
DxLibの事だとしても、CやC++で普通に最低限プログラミングになるし、
いちばん、ライブラリ寄りでなくツール寄りなのは、この中ならUnity
結局ゲームの処理書くわけだから、プログラミング完全に無しはあり得ないが

89 :
自分が高度なC++での複雑なプログラミングに当たり前に慣れてる人なら、
なんでも自由に出きるDirectXやOpenGLお勧め
あと簡易ラッパのDxLibは3D関係はまったく弱いので除外。2Dならまだマシ
XNAは配布の際のめんどくささを考えなくてよい状況で、かつWinかXBox限定なら。
個人的には勧めない

90 :
XNAってさぁコンテントパイプラインってのが優れているだけで描画エンジンとか
自分で組まないといけないからアレも超抜き身だよね。
まぁカネ出せばトルクっていうツールが手に入るけど・・・

91 :
むしろ自分で組むのが重要な気が

92 :
でも触ったこと無いけど他のオーサリングツールはオブジェクト投げてインスタンスを
設定するだけじゃないかな?
行動のロジックとかアニメーションに投げればいい訳だから7500万も支払う
らしいからその位の事はしてくれると思う。
アンリアルエンジンのフリー版もあるけど触ってないんだよね・・・

93 :
ここまでCryEngineのネタ無し

94 :
>>93
Unrealも無し… って、スレタイ

95 :
カメラに映っている下限から、積み重なったオブジェクトの頂上までの高さを計測したいのですが、
何か良い手段は無いでしょうか?

96 :
unityの物理エンジンphysxってさ
ハードウエアアクセラレーション効くんだよね?
さすがにスマートフォンだと無理そうだが

97 :
>>96
なんかごめん
今年から、今年の10日あたりから本気出すよ
エンジン的にごめんな

98 :
Unityってやっぱ重いよねw
GTAの改造MODでゲーム造って遊んでたんだけどあのサクサク感は異常みたいなw

99 :
>>98
Unreal と CryEngine さわれば、その感想は変わると思う

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