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2012年1月2期TCG58: レンストカードを一日一枚語るスレ その5 (697) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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60: 【遊戯王】Sinデッキについて語るスレ【4罪目】 (628)
62: デュエマやってる奴のクドリャフカ好きの多さは異常 (703)
63: 【BS】バトルスピリッツ質問23ターン(13スレ目) (752)

レンストカードを一日一枚語るスレ その5


1 :11/10/09 〜 最終レス :12/01/24
一日一枚ずつ、順序は発売弾ごとのナンバー順で
シクレは通常カードの後、能力の変わらない再録カードはスキップ
前スレ
レンストカードを一日一枚語るスレ その4
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1304348908/
RS-386『イエローアーマー』〜BK-018『デンオウベルト』
過去スレ
レンストカードを一日一枚語るスレ
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1264700477/
RS-001『ゴレンジャーストーム』〜RS-143『スカイフェニックス』
レンストカードを一日一枚語るスレ その2
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1277112021
RS-144『グランタウラス』〜RS-305『ガオパンダ』
レンストカードを一日一枚語るスレ その3
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1290923612/
RS-309『轟雷神』〜RS-385『グリーンホバー』

2 :
種類:オペレーション
カテゴリ:ミスティックアームズ
必要パワー:2
追加条件:なし
テキスト:
・カウンター(これは敵軍ターン中にのみ使用できる)
ストライクされたとき発動できる→相手がバトルフェイズを終えるとき、そのバトルフェイズ中に自分の受けたダメージが2点以上なら、敵軍バトルエリアのSユニットをすべて撃破する。
フレーバーテキスト:
去る忍、追うべからず。
イラストレーター:西野 幸治
レアリティ:ノーマル
作品:忍者戦隊カクレンジャー
収録:七忍の炎陣 自販:パック

3 :
>>1
もう七忍の炎神なのか
隠流マキビシは流行ってSユニットばかりのデッキが厳しくなるんじゃないかと思ったが
そんな事はなかったな

4 :
新スレ乙ー
調子に乗ってぶっ込みをかけて来る速攻デッキにうっかり刺さる1枚。
基本的にうっかり狙いなので、きちんと警戒している相手には殆ど通らない。 戦う前からネタが割れてる身内間の対戦なら尚更。
とはいえ後の電王LF×モモタロスと同じように、このカードは存在すること自体がプレッシャー。
実際に使用せずとも、使える状況を作っておくだけで、ある程度までは敵軍多段ストライクの潜在的抑止力に成り得るかもしれない。
ただ、MAのSユニットに対する多段ストライク対策は、こうした潜在効果よりも実効果の高いマジエルの方が優先されがちな気がする。

5 :
カブトデッキみたく殴りにくい奴を相手するなら向いてるかな
メディテ・アトンあたりと併用してプレスかけるのもアリか

6 :
敵ユニット一掃を狙うか、多段ストライクを抑止するか。
判断に迷う絶妙な使用タイミング&処理タイミングの
いいカードデザインだと思う。

7 :
ライダー相手だと優秀
戦隊だと・・・ってな感じ。
一気に攻めたいときにこれやられると
とめられるからきつかった。

8 :
戦隊でもレッドファルコンやボウケンシルバーみたいなのがいるから結構刺さる
マキビシだけにw

9 :
破壊力から言うと、マキビシっつーか超大型地雷だなw

10 :
速攻や緑のフリーストライカー主体のデッキには刺さるな

11 :
このカードに限ったことじゃないが、ヒーロー達がマキビシに引っかかって死ぬのをイメージすると結構シュールだよな

12 :
まあ本編でも、妖怪が普通の鉄のマキビシ踏んで痛がって足止めされてるのは
かなり珍妙な図だったしなw

13 :
種類:オペレーション
カテゴリ:ミスティックアームズ
必要パワー:0
追加条件:なし
テキスト:
・常駐(場に配置して、離れるまで効果が有効になる)
自軍ラッシュフェイズ中、自分が特徴「忍者」を持つユニットをラッシュしたとき、自分の手札からカードを好きな枚数選び、自軍山札の下に好きな順で戻してもよい。
そうしたとき、戻した枚数と同じ枚数をドローする。
フレーバーテキスト:
動物の顔がついた乗り物ー!!オマエ達がゴーオンジャーなのかー!?
イラストレーター:回転急須
レアリティ:ノーマル
作品:忍者戦隊カクレンジャー
収録:七忍の炎陣 自販:パック

14 :
魔界城の謎を解くべく、デンライナーは走っていた・・
「これ、デンライナーじゃないし!」
ケイン・コスギとハリケンジャーとデモストを筆頭に、
ドロー多めの忍者豊富なデッキになんとなく入れるだけでもそれなりにデッキの回転が良くなる常駐。
その大いなる真価はZX(XG4)+ガンマジン+ETのMユニット多数で発揮され、
ひとたび条件が整えばZXをラッシュしてMユニットにゾードアップの行程を繰り返す都度手札を入れ替えられるので、
爆裂連チャンを起こした挙げ句、ダイナマッハ*3とスカイエース*3とZX本人のワンショットキルが狙えるとかなんとか

15 :
種類:オペレーション
カテゴリ:アーステクノロジー
必要パワー:2
追加条件:なし
テキスト:
・常駐
カテゴリにETを持つ自軍ユニットがストライクしてダメージを与えたとき、自軍捨札からSユニットのカードを相手に1枚選ばせてもよい。
そうしたとき、相手の選んだユニットカードを自分の手札に加える。
フレーバーテキスト:
消えかかる命の元に、一秒でも早く届けるために―そのツールは翼を与えられた。
イラストレーター:PLEX(鈴木和也)
レアリティ:ノーマル
作品:救急戦隊ゴーゴーファイブ
収録:七忍の炎陣 自販:パック
再録:クロスギャザー ザ・ファーストエンカウント スターター(10人ライダー)

16 :
フリーストライカーのSユニットが豊富な緑にとって、非常に使い勝手の良い常駐。
ただ、緑単ではオメデトロフィーの方が更に効率が良い事がほとんどなので、
赤緑構成でマルチのビーファイター混じりなんかでの運用が主な役割。
潰しても潰しても止まらないストライカー軍団は、ツボに嵌ると闇の戒律以上の脅威となる。
なお、この効果ではアクセルトライアル(XG6)は相手に選ばれないため回収出来ません!

17 :
最近、wikiみたいなスレになってきたな

18 :
その方向性、嫌いじゃないわ!

19 :
使い勝手を語るのもいいんじゃない?
俺は使ったことないから語れないけど。

20 :
モモタロスを回収するコンボは定番だな。
SアポロガイストやXG7ラトラータなど自分の捨札をコントロールするカードが増えたため更に狙いやすくなった

21 :
ライフバード+戦隊魂+ダイナレッドで無限ストライクとかあったな

22 :
種類:オペレーション
カテゴリ:ダークアライアンス
必要パワー:0
追加条件:なし
テキスト:
・常駐
敵軍ターン中、特徴「忍者」を持つ自軍ユニットが撃破されて捨札になったとき、そのユニットカードをこれに重ねてもよい。
自軍ラッシュフェイズ中、自分のユニットカードの必要パワーの数字は、これに重ねたカード1枚につき1少なくなる。
これが常駐置き場を離れるとき、重ねたカードはすべて捨札になり、重ねた枚数と同じ数だけ自軍ユニットを選び撃破する。
フレーバーテキスト:
あらゆる全ての法則が瓦解し、そして覆る。闇の同盟がの渇望した未来が今、降誕したのだ。
イラストレーター:松島一夫
レアリティ:ノーマル
作品:忍風戦隊ハリケンジャー
収録:七忍の炎陣 自販:パック

23 :
以前このカードを使ってパワー14-帯の奴らを無理矢理出すデッキを作ったことがあったけど、結局忍者が思うようにやられずにマゲラッパ並べてジャイロ手裏剣投げまくるだけのデッキになったな
アタックをためらわせるという点では良い働きをするのかも知れんがあんまり使ったことが無いので良く分からん

24 :
あまり枚数重ねるのはリスクもあるし手間もかかる
パワーは3くらいで、キリカゲなどをアレに数枚重ねて
パワー5、6帯のユニットを出すのが良い感じ

25 :
これで必要パワーを1だけでも下げることが出来れば……!
ギラン円盤の効果でマジライオンをラッシュできるんよ……!
という夢見がちなマジレジェンドデッキのパーツで使い、そしてロマンは脆くも散っていった……

26 :
フレーバーから察するに、ン・マやジル兄など
糞コスト高いラスボス連中を呼び出すのに使ってあげてね、なカードなのだろう

27 :
>>1
7弾っつーと忍者だな。
アレと黒忍者・黄黒あたりでデッキくむと割と色々できたn

28 :
種類:オペレーション
カテゴリ:ワイルドビースト
必要パワー:0
追加条件:なし
テキスト:
・常駐(場に配置して、離れるまで効果が有効になる)
自軍バトルフェイズ中、特徴「激気」を持つ自軍Sユニットがバトルエリアに出たとき、次の効果を発動できる
→バトルエリアに出たユニットの必要パワーの数字よりも、必要パワーの数字が小さいWBのMユニットのカードを、自分の手札から1枚選び、自軍ラッシュエリアに出す。
フレーバーテキスト:
燃え立つ激気は正義の証!獣を心に感じ情熱を沸き上がらせるのだ!
イラストレーター:回転急須
レアリティ:ノーマル
作品:獣拳戦隊ゲキレンジャー
収録:七忍の炎陣 自販:パック

29 :
これを序盤から引けているかどうか、割られるや否やで勝負の6割近くが決してしまう程に恐るべき影響力を誇っていた常駐。
サイダインが登場するまでは激気デッキの必須カード。
主にゲキチーター、ゲキウルフで戦場を荒らし回るのは勿論の事、
ゲキビースト以外も出せるのが素敵で、スーパーゲキレンジャーからゴウタウラスや重騎士が飛び出てきたりした事もあった。
そのあたりのラッシュについては現在ではジャンリオがやってくれるため、常駐なくしては話にならない、という事も無くなった。
この効果を使う際にはパワー4のSユニットがなにかと一番都合がいいのだけれど、
本来の特徴からして激気を持ってるパワー4帯はゲキレッド(XG)しか出なかったのは、恐らく意図されての事だろうか・・

30 :
種類:オペレーション
カテゴリ:オーバーテクノロジー
必要パワー:2
追加条件:なし
テキスト:
このカードを自軍パワーゾーンに置く。その後、自軍パワーゾーンのオモテ向きのカードからユニットカードを1枚選び、手札に加えてもよい。
フレーバーテキスト:
心を合わせ、心を通わせる。互いの絆が目指すのはこの世界を守り抜く事。
イラストレーター:前河 悠一
レアリティ:ノーマル
作品:炎神戦隊ゴーオンジャー
収録:七忍の炎陣 自販:パック:スターター

31 :
いぇんじんそぉ〜う
加速にも回収にも使えるのが素晴らしい
ゴーオンブルーとこれでお手軽ストライクはよくやったなあ

32 :
当時入手が難しかったわりに、パワー加速としては優秀だったクルマジックパワー。
それに代わるカードとして、OTを含むデッキではいまだに枚数に余裕があれば入れてたり。
1ターン目に使えないのは痛いけど、終盤に来ても使い道があるってのはありがたいよね。

33 :
パワーやコマンドにカードをチャージするという
システムの基本に乗っかったオペだから汎用性は無茶苦茶高いよな。

34 :
単純にパワー加速に、ガレージランチャーの弾丸に、
パワーゾーンに散っていった炎神達を回収して合体を目指したり、
ゴーオンジャー達とのシナジーを作りつつも、それ以外の構築でも極めて使い勝手の良いオペレーション。
そうだよ、これこそがOTの本来かくあるべき姿なんだよ!

35 :
今はOT=山札からのパワー無視ラッシュのイメージが強いよな、どうしてこうなった……

36 :
巨獣特捜のせいじゃないかな?
OTはパワー加速が特長なのに・・・

37 :
スーパーハイウェイバスターで弾にした炎神を回収したり、つぶしの効くカードだな

38 :
>>35-36
Vコマ・ブンターが初出じゃないか?
で、電王ベルトからDドライバーで確立された気がする。
少なくとも 巨 獣 特 捜 で は な い

39 :
種類:XLユニット
カテゴリ:アーステクノロジー 
BP:5000
SP:−
必要パワー:5
追加条件:なし
CN:なし
特徴:メカ/母艦
テキスト:
【万能戦艦】 これをラッシュしたとき、次の効果を発動できる
→自軍山札から、Lユニットのカードを1枚か、ナンバーに「L」または「R」を持つユニットカードを2枚まで選び、相手に見せてから手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。
フレーバーテキスト:
激しい抵抗をものともせず、援軍を搭載した巨大戦艦が前線へと向かった。
イラストレーター:タカヤマトシアキ
レアリティ:レア
作品:バトルフィーバーJ
収録:七忍の炎陣 自販:パック
再録:XG5 ザ・チケットブレイカー スターター(合体ロボデッキ)

40 :
BFロボもメガヘラも冥府神も何でも運べる万能戦艦っぷり
意外とアタッカーとしても便利だよね

41 :
サイレンビルダーなんかとも相性よかったな。

42 :
旋風神ハリアーを手札に持ってきてもう一回俺のターンをしようぜ

43 :
サーチ兼アタッカーユニット。
サーチが難しかったLユニットもこれのお陰で1積みでも回るようになった。
ゴーゴービークル系やテトラボーイ等のJCを持つMユニットは勿論、現在ではW・CC&JJの確保にも使われたりする。
大型メカデッキでは、ラッシュして即特攻して撃破させた後に要塞ワンセブンの効果で修理することで無理なく使い回しが効く。
ET絡みの場合、Sユニットデッキはパワー4で完結する場合が多く、
パワー5以上からがLユニットデッキの本領発揮とされるバランスに置いて、このバトルシャークのパワー帯は絶妙。
重いデッキには「とりあえず入れとけ」的な便利さを誇ってるナイスカード。
再録されてほんと助かった。

44 :
ゴセイアルティメットMM2体とかどこに搭載してるんだよ、っていう。

45 :
中から冥府神やマジエルが出てくると考えるとシュールだなw

46 :
作品繋がりでバトルフィーバーロボのラッシュにも使えるな

47 :
>>46
JC引っ張ってきたり、もともとバトルフィーバーロボをサポートするデザインじゃん

48 :
種類:Lユニット
カテゴリ:アーステクノロジー 
BP:6000
SP:1
必要パワー:6+
追加条件:自軍Sユニットを5体捨札にする
CN:なし
特徴:メカ/人型/2nd
テキスト:
・このカードの追加条件は、自軍捨札が7枚以上のとき、次のように変更される⇒特徴「母艦」を持つ自軍ユニットを1体を捨札にする。
・これはナンバーに「L」または「R」を持つ自軍ユニット1体につき、 BP+1000 される。
【武器換装】 これがバトルエリアにある間、自軍バトルフェイズ中、自軍コマンドを3つホールドしてもよい。そうしたとき、これをラッシュエリアに戻す。
フレーバーテキスト:
母艦から降り立ったそれが剣を構えると、混沌とした戦場に一陣の風が吹き抜けた。
イラストレーター:森下直規
レアリティ:スーパーレア
作品:バトルフィーバーJ
収録:七忍の炎陣 自販:パック

49 :
ETにとって貴重な、ラッシュ条件が緩いLユニット。
これをメインに据える構成であれば必然的に黄緑になり、主にシュリケンジャー(XG4)を3体並べての無限ストライク狙いとなる。
そんなのレッドパンチャーで事足りるじゃんと突っ込みたくなるものの、
コンボを決める際、瞬間的に要求されるコマンドの種類と数を考えると、どちらの方が優れているかは一概に言えない印象。
ET単でも活躍の場があり、ダイボウケン(XG6)の追加条件変更ついでにバトルシャークから飛び出てくる。
捨札になったバトルシャークは要塞ワンセブンで即時回収して使い回せるのが嬉しい。 希に要塞ワンセブンからちゃっかり発進したりすることも。
単純にコマンドが5枚有ることが多いET単ならば、2点取る程度は充分狙っていける。
背景の大炎上が妙に印象的だ。

50 :
だいぶ昔の公式大会の時、ダイタンケンデッキに突っ込んで
武器換装⇒ゴーゴークレーンで1枚リリースに⇒もう一度武器換装で3点ストライク撃ちこんで勝った記憶がある
補助やシナジーが豊富で基礎スペック以上の活躍が見込めるカードだね

51 :
ほんとシュリケンジャーで行ったり来たりは決められると笑うしかない

52 :
ボウケンのオマケコーナーや196戦隊であったからダイボウケンと並べたくなる

53 :
ET単合体ロボデッキ組むときには、ついでで入れられるお手軽さが魅力だなー。
ゴーライナーとの組み合わせもなかなか便利。

54 :
種類:Sユニット
カテゴリ:アーステクノロジー
BP:3000
SP:なし
必要パワー:4
追加条件:なし
CN:1
特徴:イエロー/男
テキスト:
・タクス ET (これががバトルエリアの4番目にある間、これの次に並ぶETを持つSユニットは 「SP1」 になる)
【コサックダンス】
このターン、自軍ユニットがバトルエリアからラッシュエリアに戻るたび、そのユニットを自分の手札に戻してもよい。
そうしたとき、自軍コマンドを1つホールドして、手札に戻したユニットカードと同じカード名のユニットカードを自分の手札から1枚選び、自軍ラッシュエリアに出してもよい。
フレーバーテキスト:
荒れ狂う竜巻ようなその蹴りは、触れる者を吹き飛ばし見る者の戦意を失わせる。
イラストレーター:JUN YAMAGUCHI
レアリティ:ノーマルレア
作品:バトルフィーバーJ
収録:七忍の炎陣 自販:パック

55 :
再ラッシュはバトルエリア再出撃のための能力なんだろうけど、
完全に制限付きラッシュユニットのロンダリング用になってるよなあ

56 :
ガオナイト実体化コンボのパーツであり、変身一発を永続させてみたり、
CIP効果を持つSユニットを再利用できるテクい奴。
「○○としてつかえる」カードを利用した別ユニットのラッシュ用途がなかなか便利で、
マジフェニックス、グランディオンの他、2号×1号、ジャンリオあたりが候補となっている。
黄緑での構築が相性良く無難そうだけど、ゴーゴータンプはちょっと重たいので、
仮面ライダースカル(XG6)の導入を考えようとすると黒混色まで考えないといけないのがジレンマ。
バトルフィーバー無双!

57 :
ナイトフィーバーが恐ろしすぎるんだよな。
あとCIP効果とロンダリングについて誰か教えて

58 :
ロンダリングは俺が今適当に言っただけ。
再ラッシュすると非正規ラッシュしたユニットの制限が外れて正規ラッシュと同じになるのが
マネーロンダリングっぽいからなんとなく
CIPはMTG由来の用語。場に出たとき発動する効果のこと。
レンストだと「これをラッシュしたとき〜」系の能力

59 :
種類:Sユニット
カテゴリ:アーステクノロジー
BP:2000
SP:なし
必要パワー:1
追加条件:なし
CN:2
特徴:ブルー/男
テキスト:
・これは特徴「女」を持つユニットにアタックされない。
【スパニッシュダンス】 このターン、これは、特徴「女」を持つユニット1体につき BP+1000 される。
また、これが BP5000 以上のとき、これの次に並ぶ特徴「女」を持つ自軍Sユニットは SP1 になる
フレーバーテキスト:
煌く剣閃、その華麗な舞に目を奪われる者は後を絶たない。
イラストレーター:JUN YAMAGUCHI
レアリティ:ノーマル
作品:バトルフィーバーJ
収録:七忍の炎陣 自販:パック

60 :
女性重視速攻デッキのアタッカー。
タクスを持つわけではなく、自軍の女性をエスコートし、敵軍の女性の誘いはひらりといなすジェントルマン。
女性なら自軍も敵軍も問わずハッスルできるあたりは、どこぞのメイクアップアーティストにも通ずる美学を感じる。
残念ながら場持ちは悪く、
女性多めだからといってその後5番手にミスアメリカが続いてもこの男は取り残されてしまう光景は哀愁を誘う。 要回収手段。
また、女性速攻デッキ自体は基本的にMAを絡めやすい構成ではあるものの、
MAを混ぜると3番手ストライカーが普通に使えるようになるため価値が半減してしまう。 これを使うからにはET単で臨むべき。
女性速攻デッキってお財布に超優しいのがいいよね!

61 :
OT&ETの女性速攻デッキで大活躍してくれたな。
2回使えれば十分だからマーフィーで増殖させたり。

62 :
特徴女を持つユニットがいればいるほど
パワーがあがるこいつで
あいてのキラーオーを倒したときは
なんともいえぬ爽快感だった。
MAが出せなくても女を持っていればSP1になるし
1回限りのアタッカーとして使えるすごいやつ

63 :
タクスの登場弾で隣接ユニットのSP付加とは意外だった

64 :
種類:Sユニット
カテゴリ:アーステクノロジー
BP:4000
SP:−
必要パワー:3
追加条件:なし
CN:3
特徴:レッド/男
テキスト:
・タクス ET (これががバトルエリアの4番目にある間、これの次に並ぶETを持つSユニットは 「SP1」 になる)
【カンフーダンス】
自軍ラッシュエリアのSユニットを2体まで選び、自軍コマンドゾーンにリリース状態で置いてもよい。(コマンドゾーンに置けるカードは通常5枚まで)
フレーバーテキスト:
フィーバー!気合と共になぎ払う槍は全ての敵を吹き飛ばす。
イラストレーター:JUN YAMAGUCHI
レアリティ:レア
作品:バトルフィーバーJ
収録:七忍の炎陣 自販:パック

65 :
「全ての敵を吹き飛ばす。」
味方のユニットを吹き飛ばした!?
癖のある能力揃いのバトルフィーバーの中でも、ここまで変な能力になると清清しい!
メタルダーと異なり、コマンドゾーンに置いたユニットはリリース状態なのがミソで、バトルフィーバーロボの武器換装の手助けになる他、
ガンマジンを場に出した状態で、クロスユニットをランドバルカンとこれでコマンドゾーンを往復させてドローを稼いだりできる。
コマンドを使いきった状況からでも返しのターンでカウンターを仕込める布石となるため、
MAと組めば適当に超忍法などのプレッシャーになり、
ET単でも、オートバジンVM(XG4)を場に出した状態で、オートバジンBM(XG4)と、必要とあればもう1人ETのSユニットをコマンドに格納すると、
宏のオルゴール時計の発動条件が整う。 そんなコンボパーツ。
XG版ではちゃんと敵をコマンドに吹き飛ばしてますな……

66 :
能力使った後のアクセル×W・CJを再利用できるんだな
普通にETのMユニット使ったほうがいいとは思うけど

67 :
一戦隊の主役だと言うのに下積み担当という、哀れな男

68 :
>>66
それでも2体送るMユニットはこれより重いけどな

69 :
種類:Sユニット
カテゴリ:アーステクノロジー
BP:3000
SP:なし
必要パワー:0
追加条件:なし
CN:4
特徴:ブラック/男
テキスト:
【トロピカルダンス】
特徴「獣」を持つ自軍ユニットを3体まで選び、ラッシュエリアに戻してもよい。ただし、戻したユニットはこのターン、再びバトルエリアに出ることはできない。
フレーバーテキスト:
荒々しい野生を感じさせるその動きは、駆け跳ねる獣のようだ。
イラストレーター:JUN YAMAGUCHI
レアリティ:ノーマルレア
作品:バトルフィーバーJ
収録:七忍の炎陣 自販:パック

70 :
初の パワー0・BP3000 を持つSユニット。
獣関連のカードプールがいまいち発展しなかったために、この効果も汎用性には欠ける印象。
ガオナイトでフィーバーする時でもない限りは、単純にアタッカー。
昔はマジブルーやロボコン、バイクルの出鼻をくじくために、こうしたアタッカーユニットはわりと重宝されていたものの、
アクセル(プロモ)やドラフトレッダー等の低パワー除去持ちの方が高い効果を上げられることもあってか、現環境での採用は、もう……
とは言え、このパワーとBP帯と能力のバランスは後のET低パワー帯カードにも脈々と受け継がれていった。
まさに偉大なる先達! (OwO;)MO)

71 :
更にいえばゴーグルイエローにお株奪われたな

72 :
ゴーグルイエローなら特徴もあいまってこいつより汎用性高いしね

73 :
ナイトフィーバーがあまりにも有名だが、マザーフィーバーも相当ヤバかったな

74 :
ミスアメリカ
種類:Sユニット
カテゴリ:アーステクノロジー
BP:1000
SP:!
必要パワー:3
追加条件:なし
CN:5
特徴:ピンク/女/警察
テキスト:
【ディスコダンス】
「SP1」 自分がターンを終えるとき、自軍バトルエリアの特徴「女」を持つSユニットをすべてラッシュエリアに戻してもよい。
フレーバーテキスト:
Come on baby!その華やかさは戦場を一瞬忘れさせる。
イラストレーター:JUN YAMAGUCHI
レアリティ:ノーマル
作品:バトルフィーバーJ
収録:七忍の炎陣 自販:パック

75 :
女性速攻デッキの要。 初代の方なのか2代目の方なのかは解らぬ……
警察持ちでドラフトレッダーの援護なんかもこなしてくれる。
BPは低くとも撤退効果かつ5番手ストライカーであるという点が使い勝手良さの秘訣。
ラッシュエリアまで届く除去が増えた環境になったとは言え、流石に2体も3体もラッシュエリアまで帰っていくとなかなか処理しきれないもの。
プロジェクトG4とメカ持ちのユニットデッキでも同じ事が言えるものの、こちらは常駐を貼る必要が無い分ユニットに手札を回せるのが嬉しい。
MAのクロスユニットとの相性は良好で、ゴセイレッド×ピンクorストロンガー×タックル〜マジピンク×ブルー〜ミスアメリカの連携は無駄がなく、
BPの非力さを補うしんがりを務めてくれる。
ルナ・ドーパントに引っかからないし、オルゴールも鳴らさない。 その上キリカゲも殴り倒せる。
今、戦闘系女子が熱い! ワァオ!

76 :
軽すぎず重すぎず必要パワー3というゲームバランスが絶妙だよなぁ。

77 :
彼女の効果で女性キャラがホイホイ帰っていく中、一人取り残されるバトルフランス・・・・・・

78 :
>>77
やはり一度は通る道なのか、それ・・・
ガオホワイト、ホウオウレンジャー、イエローフラッシュ
そしてこいつと、連続でストライクできるし
何より女デッキは安上がりかつそれなりに強くなるから
おそろしいよな。

79 :
BPでのバトルの重要度が減退していくにつれて
相対的に強くなっていく女戦士達

80 :
ただでさえ使用頻度の無かったイエローライオンのを一気に無くしたユニット

81 :
種類:XLユニット
カテゴリ:アーステクノロジー 
BP:3000
SP:−
必要パワー:6
追加条件:なし
CN:なし
特徴:メカ/母艦
テキスト:
【スクランブル】 自軍ラッシュフェイズ中、これ(エラッタ修正後は「このユニット」)を捨札にして次の効果を発動できる
→自軍コマンドゾーンから、必要パワーを満たしているETのMユニットのカードを3枚まで選び、選んだカードを自軍ラッシュエリアに出す。ただし、この効果でカードを選ぶとき、同じカード名のユニットカードを2枚以上選ぶことはできない。
フレーバーテキスト:
濃密な雲海を抜けた大型空母が、目指す大地を視界に捉えた。
イラストレーター:PLEX(大石一雄)
レアリティ:ノーマルレア
作品:科学戦隊ダイナマン
収録:七忍の炎陣 自販機専用

82 :
「自販機専用」NR。 ブースターしか買わない人には収集の上で非常に困ったカードのひとつ。
XG5のスターター、合体ロボデッキに再録されたとおり、ゴーグルロボのMユニットと非常に相性良く出来ているユニット。
Mユニットを手札に抱えておかずにいられる点については、仮面ライダーZX(XG4)にMユニット搭乗させるよりも便利な側面があると言える。
ホールド状態のコマンドからだろうがラッシュできる程の強力な効果ではあるものの、とにかくETでのパワー6はマトモにやり合っていると非常に重たく、
加えてこれでラッシュするためのMユニット、それらを仕込むためのゴーライナー……とやっているとそれだけでデッキが相当圧迫されてしまうのが悩み。
3体合体ロボの補佐として用いるにしても、それで出すロボがどれもこれも労力の割には今ひとつな性能なので、
現環境で用いるとすれば、ダイナモビルやイエローアーマー、ドデカブタック等、単純にMユニットを3体引っ張り出す方が余程強力。
また、タカカンでETを付けてマジフェニックスとマジライオンのラッシュを狙う無茶コンボも一時期議論されたものの、やはり浪漫の域は出ない。

83 :
(火)<長い

84 :
自販機専用にパック専用って誰得の仕様だったんだろうな

85 :
バンダイが得するんじゃないか

86 :
実況ダイナロボで使うならオーズドライバーの恩恵を受けられるな

87 :
種類:オペレーション
カテゴリ:ワイルドビースト
必要パワー:4
追加条件:なし
テキスト:
・常駐
自分がLユニットをラッシュしたとき、その追加条件で捨札にした合体ユニットのカードがあれば、すべてウラ向きにしてそのLユニットの下に重ねる。そのLユニットは、ユニットでなくなるとき下に重ねたウラ向きのカードを1枚捨札にすれば、その場に留まる。
これが常駐置き場を離れるとき、自軍Lユニットの下に重ねたカードがあれば、すべて捨札にする。
フレーバーテキスト:
瓦礫のマットに轟沈かぁ!?…いやなんとこれはフェイント!お互いウラの読み合いだ〜ッ!
イラストレーター:松島一夫
レアリティ:ノーマルレア
作品:獣拳戦隊ゲキレンジャー
収録:七忍の炎陣 自販機専用
再録:クロスギャザー ザ・ドラゴンタイガー スターター(ドラゴンストライク)
本日はダイナブラックでしたが飛ばしたのに気づいたので本日は白熱する実況です

88 :
このカードからコンビネーションする事で、仮面ライダー龍騎がSP1を得てストライク可……いやそんなまさか。
流星のように現れては散っていく巨大ロボ、キラーオーやタイムロボβを守れる常駐。
ダイノガッツと異なり自軍ターンの合体実行時点から発動するため、超忍法もトラクローも凌げるのは有難い。
近年、赤絡みで真面目に大型合体するようなデッキは見られなくなったために出番こそ少ないものの、
効果は明らかに強力。 過剰なまでに強力。 ありがとうユナイトブルタウラス。
さすが七忍の炎神だ。 過去弾と比べてカードパワーがひとまわり違うぜ。

89 :
>>88
炎陣な。
このカードXG2が初出かと思ってたら違うのか・・

90 :
Vコマレンオーの主力常駐だな

91 :
セイントカイザーやアバレンオージ、バクレンオー辺りに添えるのがオイシイかな
ルナドーパントを混ぜればウルケンタウロスも充分イケル

92 :
種類:Sユニット
カテゴリ:アーステクノロジー 
BP:4000
SP:!
必要パワー:5
追加条件:なし
CN:5
特徴:ブラック/男/忍者
テキスト:
・これが自軍コマンドゾーンにある間、自軍ラッシュフェイズ中、自軍捨札の枚数がこれの必要パワーの数字以上なら、これを自軍ラッシュエリアに出してもよい。
【忍術の備え】 「SP1」
自軍捨札からカテゴリにMAを持つオペレーションカードを1枚選び手札に加えてもよい。
フレーバーテキスト:
星空を見上げ、抱き続けた夢。この戦いが終わるまで、今は心に忍ばせる。
イラストレーター:Takeshi Mohri
レアリティ:レア
作品:科学戦隊ダイナマン
収録:七忍の炎陣 自販:パック

93 :
タッチで入れて打点アップ+隠流や疾風流使い回しまでできるナイス忍者
打点や無限コストの役目は早出し使い捨て前提のゼクロスに譲ったけど、回収能力やBPの高さで差別化できてるのがいい
バトルテクター付きも出して欲しかったなあ

94 :
カウンターを延々と使い回しながら五番ストライク出来るだけで腹一杯なのに
カテゴリもパワーも無視してラッシュできるというバケモノ
あと地味にBPつえぇ

95 :
飛び出る忍者シリーズその1。 そういえば再録されなかったな……
ニンジャブラックにタイムシャドウと、忍者と言えば奇襲という味付けか、コマンドゾーンのカードを無視してのラッシュが非常に印象深い。
捨札対策はまだこの時点では充実しておらず、実戦的なのがゼロライナードリルくらいだったので、彼を止めるのは困難を極め、
ストライカーになるしBP4000でアタッカーにもなるしで、ETとMA絡み以外でも入れ得感のあるカードだった記憶がある。
でもやっぱり超忍法を使い回しされるのが一番キッツい!

96 :
ブラストのために使い切ったマジパンチを回収して再利用!とかね。
意外とコレでギリギリの状況から押し切れたりするから困る。

97 :
超忍法やマジパンチはもちろん
雷撃ディスクやマキビシなど
MAの強いカウンターを使い切っても
回収ができて恐ろしく強い。
コイツ自身がバトルエリアからいなくなると
厳しいがそこはET
Mユニを出しコマンドへ送れば撃破されることはない!

98 :
ゴーカイグリーンがやたらとパワー重い理由の1つじゃないかな。
ゴーグルブラックからダイナブラックに先祖返りとかするとちょっと楽しい。
野球で科学で忍者ってオーズも吃驚の組み合わせだよな。 \バビョーン!/

99 :
レッドがノーマルなのにブラックがレアなんて…

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