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2012年1月2期ゲーム音楽29: 【内蔵】PCM8+FM8+PSG3くらいがベスト【音源】20音 (640) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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【内蔵】PCM8+FM8+PSG3くらいがベスト【音源】20音


1 :774:11/10/05 〜 最終レス :774:12/01/25
PSGやFM音源などの内蔵音源で演奏されてた頃こそが
最もゲームミュージックらしいという、80〜90年代の内蔵音源で奏でる
ゲームサウンドををリアルタイムに聴いて過ごした人達がマターリと話すスレです
もちろん過去ハードのの内蔵音源に魅せられた若い世代の方の参加OK!
DA生音ストリーム垂れ流しは基本的にスレ違いですが使い方によっては可
定期的に出現する煽りや釣り師は華麗にスルーしてください
前スレ
【内蔵】PCM8+FM8+PSG3くらいがベスト【音源】19
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamemusic/1299496416/
※過去スレへのリンクは長くなるので基本的に前スレまでを表記
以降のリンクは過去スレのリンクを順に辿るなり検索するなりで参照してください

2 :
■ファミリーコンピュータ(ファミコン)
矩形波×2音 三角波×1音 ノイズ×1音 DPCM×1音
※拡張音源
ファミリーコンピュータ ディスクシステム
FDS 6bit 64サンプル波形メモリ音源(3bit 32サンプルのテーブルで変調可能)×1音
※その他のメーカー
VRC6×3音(コナミ) VRC7×6音(コナミ)
MMC5×2音(ハル研) N106×1〜8音(ナムコ) FME×3音(サン電子)
ジャレコの音声チップ×1音(燃えろプロ野球など)
■スーパーファミコン
SPC700(ADPCM) 8音
PCM8音
ステレオ可(16定位?) デジタルエコー機能搭載
■PCエンジン
5bit 32サンプル 波形メモリ音源6音(1chを2chの波形データでFM変調可 2音をノイズ使用可)
※拡張音源
・PCエンジン CD-ROM2システム(インターフェースユニット)
・PCエンジンDUO(DUO-R・DUO-RX)
・スーパーCD-ROM2
・レーザーアクティブ(PAC-N1)
以上の機種にADPCM 1音
■メガドライブ
FM音源(YM2612)6音(またはFM5音+8bitDA1音)
PSG(SN76489) 3音 ノイズ 1音
※拡張音源
メガCD ADPCM 8音
スーパー32X PWM音源 2音
■セガマーク3
PSG(SN76489) 矩形波3音 ノイズ1音
※拡張音源 
FM音源ユニット(YM2413)FM9音(またはFM6音+リズム5種類中3音)
■セガマスターシステム
PSG(SN76489) 矩形波3音 ノイズ1音
FM音源(YM2413)FM9音(またはFM6音+リズム5種類中3音)
■ネオジオ (ネオジオCD)
YM2610 周波数固定ADPCM 18.518kHz 6音+周波数可変ADPCM 1音+FM 4音+PSG 3音+ノイズ 1音

3 :
■ゲームボーイ (初代、ポケット、ライト、カラー)
矩形波2音 波形メモリ1音 ノイズ1音
■ゲームギア
PSG(SN76489) 矩形波3音 ノイズ1音
※セガマーク3に準拠
■リンクス
カスタム音源モノラル4音
■PCエンジンGT
PCエンジン音源に準拠。波形メモリ音源6音 (内2音をノイズ使用可)
■メガドライブNOMAD
FM音源(YM2612)6音(またはFM5音+8bitDA1音)
PSG(SN76489) 3音 ノイズ 1音
※メガドライブ音源に準拠
■ワンダースワン (初代、クリスタル)
デジタル音源4音 (波形メモリ音源、1音をPCM音源として使用可)
■ネオジオポケット (モノクロ、カラー)
矩形波3音 ノイズ1音 DAC2音 ステレオ可
■ゲームボーイアドバンス(初代、SP、ミクロ)
矩形波2音 波形メモリ1音 ノイズ1音 PCM2音
■ニンテンドーDS
PCM16音 (内8音をPSGとしても使用可)
■PSP
不明 (おそらくADPCM24音でプレイステーションと同等?)

4 :
■アーケードゲーム基板の音源 その1
■ナムコ
SYSTEM86 FM 8音(OPM)、WSG8音、DAC1音
SYSTEM1 FM 8音(OPM)、WSG8音、DAC1音
SYSTEM2 FM 8音(OPM)、ADPCM 24音(C140)
■タイトー
バブルボブルとかの基板 YM2203(OPN) FM 3音 SSG 3音、YM3526(OPL) FM 9音
ダライアス基板  YM2203×2 FM 計6音 SSG 計6音 (OPN)、ADPCM 8kHz 1音(MSM5205)
ニンウォリ以降の多画面基板とかF2とか多数 YM2610 FM 4音、ADPCM 計7音、SSG 3音
F3 エンソニック社製PCM音源ES5505 PCM32ch(16bit 44.1kHzただし8bitで使われることが多かった) + エフェクト用DSP
■セガ
MOTHER1/2 PSG(SN76496)×2 計8音 モノラル
SYSTEM16A/B YM2151(OPM) FM8音、DAC 1音 モノラル
SYSTEM24 YM2151(OPM) FM8音、DAC 1音 ステレオ
SYSTEM18 YM3438×2 FM 計12音、PCM(RF5C68) 8音 モノラル
SYSTEM32 YM3438×2 FM 計12音、PCM(RF5C68) 8音 ステレオ
ハングオン、スペハリボード YM2203(OPN) FM 3音、SSG 3音、8bitPCM 4音(?) ステレオ
Yボード YM2151(OPM) FM 8音、8bitPCM 16音 ステレオ
■コナミ
バブルシステム AY-3-8910(YM2149)×2 矩形波 6音、ノイズ2音、DAC、K005289(4bit 32サンプル波形メモリ音源 2音)
沙羅曼蛇とかの基板 YM2151(OPM) FM 8音、007232 DAC 1音
A-JAXとかの基板 YM2151(OPM) FM 8音、007232×2 DAC 2音
TWIN16 YM2151(OPM) FM 8音、007232 DAC 2音、μpD7759
ドラキュラ基板 YM3812(OPL2) FM 9音、007232 DAC 2音、SCC 5音
HOT CHACE基板 007232×3 DAC 6音
SYSTEM GX 054539×2 ADPCM 計16音
■データイースト
チェルノブとかの基板 YM3526(OPL) FM 9音、YM2203(OPN) FM 3音、SSG 3音
ロボコップとかの基板 YM3526(OPL) FM 9音、YM2203(OPN) FM 3音、SSG 3音、MSM6295 ADPCM 4音
空牙とかの基板 YM2203(OPN) FM 3音、SSG 3音、YM2151(OPM) FM8音、MSM6295×2 ADPCM 8音

5 :
■アーケードゲーム基板の音源 その2
■カプコン
CP-SYSTEM  YM2151(OPM) FM 8音、ADPCM4音
CP-SYSTEM2 ADPCM16音、Q-SOUND対応
■アイレム
M72 YM2151(OPM) FM 8音 DAC 1音
(接続されるDACがYM3014のため出力はモノラル)
■ジャレコ
銀河任侠伝とかのボード Y8950(OPL1)FM9音 ADPCM1音、YM2149 PSG3音
メガシステム YM2151(OPM) FM 8音、MSM6295 ADPCM8音
■日本物産
海外版テラクレスタとかのボード YM3526(OPL) FM9音、DAC2音
子連れ狼とかテラフォースとかのボード YM3812(OPL2) FM9音、DAC2音
■SNK
怒IKARIとかのボード YM3526(OPL) FM9音×2(片方はSEにしかほとんど使われてないが)
怒号層圏とかサイコソルジャーのボード YM3526(OPL) FM9音、Y8950(OPL1)FM9音 ADPCM1音
怒IIIとか原始島とかのボード YM3812(OPL2) FM9音、DAC(μPD7759)1音
NEOGEOは、ネオジオの項目参照
■テクモ(テーカン)
STAR FORCEとかのボード PSG4音(SN76496)×3 計12音
WORLD CUPとかのボード PSG3音(AY3-8910)×2 計6音、ADPCM1音(MSM5205)
ソロモンの鍵とかのボード PSG3音(AY3-8910)×3 計9音
TECMO BOWLのボード YM3526(OPL) FM9音×2、ADPCM1音(MSM5205)×2
ジェミニウィングとかのボード YM3812(OPL2) FM9音、ADPCM1音(MSM5205)
忍者龍剣伝とかのボード YM2203(OPN)×2 計FM6音 SSG6音、ADPCM4音(MSM5295)
FINAL STAR FORCEのボード YM2151(OPM) FM8音、ADPCM4音(MSM6295)
■東亜プラン
TIGER HERIとかのボード AY3-8910(YM2149)×2 計PSG6音
ワードナの森からスノーブラザーズまで YM3526(OPL) FM9音
ドギューンとか達人王とかのボード YM2151(OPM) FM8音、ADPCM4音(MSM6295)
■UPL
忍者くん阿修羅の章とかオメガファイターのボード YM2203(OPN)×2 計FM6音 SSG6音
ラビオレプスとかも一緒?
■ビデオシステム
SONIC WINGSとかのボード YM2610(OPNB) FM4音、ADPCM6+1音、SSG3音
■カネコ
Dr.トッペルとかのボード YM2203(OPN) FM3音 SSG3音、DAC1音(?)
エアバスターのボード YM2203(OPN) FM3音 SSG3音、ADPCM4音(MSM6295)

6 :
■その他のゲーム機の音源
■ジャガー
Jerry(DSP)+DACx2
■3DO:?? PCM32ch?
M2:??
■セガサターン
PCM32ch (PCM1chを1オペとして最大16音までのFM音源として使用可。4オペだと8音)
■プレイステーション
ADPCM24ch 44.1kHz
■PC-FX
PCエンジン+ADPCM2ch
■ニンテンドー64
ADPCM64ch(実際はハードウェアのch数は少なく、ソフトで加算合成?)
■ドリームキャスト
ADPCM or PCM 64ch XG準拠の音色データを本体に内蔵
■プレイステーション2
ADPCM48ch 48kHz
■ゲームキューブ
ADPCM?ch
■X-box
ADPCM128ch

7 :
■メガドライブ
FM音源(YM2612)6音(またはFM5音+8bitDA1音)
PSG(SN76489) 3音 ノイズ 1音
※拡張音源
メガCD PCM 8音
スーパー32X PWM音源 2音
■ゲームギア
PSG(SN76489) 矩形波3音 ノイズ1音
※ゲームギアのPSGはMarkIIIベースのステレオ化拡張版
■PC-FX
PCエンジン+ADPCM2ch

8 :
変更点等
・SFCの波形演算とノイズを消した
・メガCDはADPCMでなくPCM
・ネオジオポケットにDAC2ch
・PC-FXにはCDROM2の拡張音源は内蔵されていない
リンクスについて、SID音源?とあったが編集し忘れてしまった・・・

9 :
乙です!
リンクスはまぁ、いずれねw

10 :
> ■ジャレコ
> 銀河任侠伝とかのボード
とかって何だ?その音源構成は銀河任侠伝しかないし

11 :
>>10
はっきり分かってたなら前スレ>>976にレスしてくれればよかったのに

12 :
wikipediaみたく外野としてアラ探す方が気楽なもんで

13 :
乙!
OPL系のリズムモードは5音同時に発音できるよ。
それから、ハングオン、スペハリは → PCM16音。
バブルシステムのスピーチIC(ハイパーオリンピックと同じもの)は
単純なDACではないので、チップ名称のVLM5030を書くほうがいい。
→ VLM5030(音声1音)
コナミの7232はDACではなくPCM。
7232は2音構成なので、サラマンダはPCM2音、A-JAXはPCM4音の誤り。
SYSTEM GXはADPCM → PCM。(楽器音は8bitの線形PCMだし、
ヴォイスは4bitの非線形DPCMだ。)

14 :
遅れ馳せ乍ら新スレ建て乙。
DACとPCMってこの場合何が違うの?
DACのみ搭載してる物もカタログスペックではPCMと謳ってたりするのが普通だし
もしかして専用RAMもしくはDMAがついてるのがPCMって事?

15 :
初めてOPX形式の曲を聞いたのだけれど、なかなかいいね。
OPX形式のファイルってみんなどうやって拾ってるの?

16 :
1乙

17 :
057232二つ使ってんのってA-JAXとチェッカーフラグと
SPYでいいのかな?あとずっとスルーされてる053260搭載のが
カワイソス

18 :
自分で追加したいと言いながら5232追加するの忘れた。
とりあえず、タイトーとADKだと仕様が違うのかな?前に貼られてた解析してるページ見ると、タイトーのは色々独自の仕様みたいだが

19 :
次スレ立てる時は本スレ始めに訂正内訳が沢山ある、とみんなで覚えておこう。
ハングオン、スペハリはPCM16音も鳴らせたのか。
あの時代にスゲェな、セガは。
ATARIもスターウォーズの頃からDACだかPCMチップ使ってたな。
TMS5220とPOKEY、同一チップなのか別物なのか。

20 :
>>19
ひょっとしてAmuseか何かで確認してるのかな?
ハングオンもスペハリも、8chしか積んでないと思った。いずれにせよ、SE含めてその程度しか鳴ってない。
まぁ、あの当時でましてや初のPCM搭載基板で8chも積んでた事が
凄まじいバブルっぷりというかセガらしいが。
で、ハングオンはドライバの関係で、再生する音色のチェンジに
対応してなかったため、1chにつき固定の音しか鳴らせない。
タムだけで3chも消費している。曲には計5chも使用しているが、
実際はそう聞こえないのはそのせい。
スペハリはドライバを書き直しているので、常に排他処理で鳴らしてる
ぽいが、そのせいで曲用に割りあてている特定のch内で、鳴らす音色が
結構スッチャカメッチャカに入り乱れる。
スペハリでは4chが曲に割り振られているが、ハングオンよりch数が
少ないわりにベース分だけ豪華になってるのはそのおかげ。
このドライバはバージョンアップを重ねながらも、今後の体感ゲームで
長く使われる事になる。

21 :
ハングオンがゲーム中でエンジン音が鳴ってるとドラムが止まるって話聞いたんだけど
エミュじゃなくて実基板でもそんな仕様だったの?

22 :
>>20
>ドライバの関係で、再生する音色のチェンジに対応してなかった
ほー、これは初めて知った。面白いもんだなあ

23 :
ま普通に聞いてスペハリの音とかPCM8ch!ドーン!て感じではないわなw
ぶっちゃけアフターバーナーまであまりPCMを感じなかったよセガ
ドラムばっかりだったし

24 :
>>21
基板の設計段階ではSE用途しか想定されてなかったPCMをBGMで使ってしまった
みたいな話はあったな

25 :
>>20
>ひょっとしてAmuseか何かで確認してるのかな?
>ハングオンもスペハリも、8chしか積んでないと思った。
いや、>>13がPCM16音っていうからさ。
ちなみにドライバでの改善と、チップのverうpを分別できる方いますか?
セガ体感ゲームの発売順で、以下いいかげんな例だけど
ハングオン:PCM8ch
スペハリ:PCM8ch(ドライバ書き直しにより音色チェンジ可に)
エンデューロレーサー:スペハリボード:PCM・・・ch(変更なし)、アウトランボード:PCM・・・ch
アウトラン:PCM・・・ch(チップうpデート)
アフターバーナー:PCM・・・ch(Xボード)
・・・みたいなドライバ/チップ別の進化具合がずっと知りたかったんだけど。
主に発声数の点で。
無理ですかね。

26 :
スペースハリアー:FMx3、PSGx3、PCMx3
アウトラン:FMx8、PCMx5
という説もあるが、これはハードに実装されてる分では無く、
曲に使われている分なのかね。

27 :
Hiro師匠自身はアウトランのライナーで8chとは言ってなかったけどな
そのせいもあり紛らわしいところもある
> ぶっちゃけアフターバーナーまであまりPCMを感じなかったよセガ
> ドラムばっかりだったし
当時はそれでも十分PCM使ってると言えたな

28 :
まぁあの当時音で抜きん出てたのは確かだな
ただABIIはサントラで聴いて衝撃的だった。なにこれ生の音じゃんみたいな
ドラムもアウトランまでのウェットな感じじゃなく重くて抜けが良かったし
インパクトで言うといまだにゲームミュージックで一番だなー

29 :
007232のピンアサインが知りたい
これデジタル出力なの?アナログ出力なの?

30 :
体感ゲームの頃のセガは異常
音だけじゃなく筐体そのものが他社とは次元(世代)が違ってた
GFデラックス筐体とか正気の沙汰じゃねえw
当時まだガキンチョで誰かがプレイしてるの見てるだけだったが
羨ましくて仕方なかった、今あれに乗る勇気は無いがw

31 :
バブル時代だからな
ゲームメーカーだけでなく世の中がイケイケで浮かれてた時代の産物

32 :
当時もあれで遊ぶのは勇気が必要だったよ・・・
あと回転筐体っていうと WEC LE MAN もあったね

33 :
WEC LE MANは晒し者レベルw

34 :
>>26
スペハリに関して、バスドラとスネアが排他で鳴らしているなら曲は3chで
済みそうだが、実際は重ねて鳴ってる所があるから、
バスドラ、スネア&タム、ハイハット、ベースで4chは使うね。
実際は前述の通り、空いてるチャンネル使って動的にchが
割り当てられるから、そこまでキッチリ固定してるわけではないけど、
同時になっている都合上、曲で4chは使用してる。

35 :
ルマンてグルグル回る筐体だっけw

36 :
>>34
Hiro師匠はバスドラ+シンバルとかの同時発声音を1サンプルで持つように推奨する人なので、
バスドラ+スネアが同時に鳴るサンプリングデータで1つ用意してるかも。
スペハリの時代にそこまで潤沢にPCMデータ持てるかわからんけどね。
なにか情報ないかとGMOのセガ体感ゲーム・スペシャルのライナー読んでたら、
開発担当の談で「アウトランの頃からサンプリング音源が16chになった」とあった。
アウトランからPCM16chだけど、エンデューロレーサーにアウトランボード版があるから
「〜の頃から」という表現なんだろうと思う。
ということはハングオン〜エンデューロレーサー(ハリアーボード版)まではPCM8chでおkですね。

37 :
シュタインゲート8bitの店舗特典がシャーボのZ-1とZ-1ターボ…ちがいあんの?

38 :
>>35


39 :
>>37
そんなの聴いてみるまで誰も知らんだろが
Z1版がPSGでターボ版がPSG+OPMだったりして

40 :
リンクスはWaveTableらしいが

41 :
>>39
やだやだZ1版がFMでTurbo版がOPM+PSGじゃなきゃやだー

42 :
>>36
PCM16chもあれば、チャンネル数的にはしばらく通用するもんな。
他メーカーのサンプリング音源がぐんぐん良くなってくるのに
セガ(SEGA PCM)のサンプリング音が相対的にパッとしなくなっていったのは、
早くに16chも出せるチップを使えたが故の弊害なんかな。
より性能アップしていったかもしれないけど、G-LOCとかレールチェイスの頃まで使ってたよね。

43 :
ハングオン、ハリアーのPCMチップのポートアドレスの配置からして、
8chよりむしろ16chと考えるほうが素直と思っていたんだが、
ハングオン、ハリアーのサウンドプログラムをくまなく調べても
どちらとも結論づけられなかった。
アウトラン、エンデューロ(OPM ver.)は、PCM初期化処理で
16ch分キーオフしており、間違いなく16ch。
エンデューロ(OPN ver.)は、PCMポートのアドレスが、OPM ver.
と違って、ハングオン、ハリアーと同じだった。
エンデューロ(OPN ver.)には、ハングオン、ハリアーには
なかった、初期化でPCMのキーオフを明示的に行うコードがあり、
それは8ch分だった。それでハングオンのサウンドボードは
PCM8chだと納得した。
ハングオン、ハリアー、エンデューロ(OPN ver)は PCM8ch、
エンデューロ(OPM ver)、アウトランは PCM16ch でオケ。

44 :
この時代のPCM音源って分解能はどのくらい?
8bit/15KHzくらいだろか。

45 :
でも曲中に二つか三つしか使ってないA-JAXとかのが
豪華に聞こえるという・・・
要は使い方なんだなぁ〜と。確か当時のベーマガでも
コナミのPCMの使い方は絶賛されてたと思う

46 :
>>43
68000とZ80のアセンブラが読めれば、エミュROMからでも解析できるの?
自分もやってみたいんだけど、とっかかりが分からない。

47 :
> 8chよりむしろ16chと考えるほうが素直と思っていたんだが
もしかしてステレオで発声用に左右8chで計16chって仕様なんじゃ?

48 :
PC-FXのADPCMもステレオで流すとき2ch両方消費するね
ステレオ用にタイミングを同期する機能がついてるから
単純に2ch鳴らすのとはちょっと違ってくるけど

49 :
ハドソンって結構前から次世代PCエンジンを視野に入れて、
"Tetsujin"を作ってたはずだけど、そのときは音源の強化とか
考えてなかったのかね。開発中のTetsujinの画面は少なくとも
スーパーグラフィックスよりも高品質なものだと記憶している
けど、音はどういうふうにするつもりだったんだろうな。
FXは93年のうちにPCエンジンの延長線上のハードとして
出しとけば3Dは無くても、それまでのユーザーは喜んで
移行してくれただろうに。CD-ROM^2で後付ハードを定着
させた実績もあるから、3DはFXGA+αに相当するものが
完成してから拡張すればよかったと思う。

50 :
PC-FX関連はNECのバカ上層部の見切り発車のせいで
あんな中途半端にも満たない糞スペックになったんだよな
当時のハドソンの開発してた「TETSUJIN」はグラフィックのチップセットの名称で、
別に次のPCエンジンの為に開発してたわけでもなかった代物だよ
他からオファーがあればNECにこだわらず売り込む予定だったらしい
何度かゲーム誌に開発中のデモ画面が載ったこともあったが、
テクスチャー無しのフラットシェーディングでシステム21程度のものだったな

51 :
> FXは93年のうちにPCエンジンの延長線上のハードとして
> 出しとけば3Dは無くても、それまでのユーザーは喜んで
> 移行してくれただろうに
あの当時のPCエンジンのユーザーはほとんどアニヲタ層だったろ
そういうユーザーが主体ではとても他のハードには太刀打ちできず、
結果は同じ末路だったと思うぞ
> 3DはFXGA+αに相当するものが
> 完成してから拡張すればよかったと思う。
土台が弱いなら後から何を追加しても無理だったろ
メガドラのスーパー32X然り、3DOのM2然り

52 :
>>46
逆アセンブラがあればできるよ。あとは根性で。
コードが長いとキツいが。
とっかかりと言えば、リセットや割り込みの開始アドレスから
地道に追っかけるやり方や、音源ポートへの書き込みを見つけて
それを手がかりにするやり方がいいと思う。コードを上から順に
ながめていくと、音源への書き込みっぽいところが見つかるよ。
>>47
それはないw 元々1chで多段階のステレオになってるから。

53 :
> それはないw 元々1chで多段階のステレオになってるから。
ほう、そうなのか。1985年の時点でそのスペックだったとは驚き
まあ当時は体感ゲームにしか使ってなかった事情もあるだろうけど

54 :
>>50
TETSUJINの情報ってあんまり見つからないから
興味深い話をどうも。
TETSUJINは当時のトレンドだった拡縮回転を搭載
した2Dの進化系だと思ってたけど、目指してたのは
3Dなんだな。クボタコンプと共同開発してたFXGA用
の新チップにも、その設計は受け継がれたのかな。

55 :
>>54
当時のトレンドって言うけど、94年は既にそんな技術はSFCで散々使い古されてて、
トレンドでも何でもなかったよ。アーケードでVRやバーチャが出て、これからは
ポリゴンの時代になるのかな?っていう過渡期だった。拡大縮小回転なんてのは
メガCD発売時期くらいまでで、あとはX68000やメガドラのカートリッジなどの
拡大縮小がハードでサポートされてない媒体で、プログラム技術で拡縮回転を
させるのがちょっと流行ってた程度。
もしTETSUJINがその時代に、まだ拡大縮小回転なんて機能を主軸として考えてた
んだとしたら、よっぽど技術レベルが低いか酸素欠乏症かどっちかだと思う。

56 :
>>52
>逆アセンブラがあればできるよ。あとは根性で。
なるほど、ありがとう。
のんびりやってみます。

57 :
>>46
「エミュROM」という視点は凄いな

58 :
> もしTETSUJINがその時代に、まだ拡大縮小回転なんて機能を主軸として考えてた
> んだとしたら、よっぽど技術レベルが低いか酸素欠乏症かどっちかだと思う。
その真意はともかく、当時は3Dがあんなに早く普及するなんてのは
各社とも想定外だったけどね。そういう意見は時代を経た今だから言えるんでは?

59 :
94年ってPSやSSが出た年でしょ?
思いっきり3D性能競ってたと思うんだけど

60 :
>>59
いや?
つか3D性能競うつもりならハードでポリゴン出せないサターンなんて出さないだろw

61 :
苦しいwあれは変形スプライトって言い張るつもりなのかw
競うためにSH-2を2つも載せたんだろうに

62 :
> 94年ってPSやSSが出た年でしょ?
> 思いっきり3D性能競ってたと思うんだけど
発売年と開発してた時期は全然違うから
93年初頭あたりにMotionJPEGの動画再生のプロセッサを開発中で
後のハードに登載するとかそういう路線だったからね
> 苦しいwあれは変形スプライトって言い張るつもりなのかw
> 競うためにSH-2を2つも載せたんだろうに
いや、ポリゴン表示はVDP1の担当だから、SH2を2つ載せたからといって
演算能力が倍に向上するとか無いぞ。ほとんどのメーカーはシングルでの使用だったし
広報も64ビット級マシンとか今見ると相当恥ずかしいコピーで宣伝してたよな
基本的にサターンはシステム32クラスのスプライトゲーも再現できるくらいの
3Dもやれる高性能2Dマシンという位置づけでの開発だよ

63 :
そう、サターンは当初、化物スプライトマシンとして開発されてたんだよな。
途中、プレステがポリゴンマシンとして出るみたいだと情報を得たもんだから、
SH2一個だった開発途上機にもう一個SH2を追加して
ポリゴン表示にも対応できるようにして・・・と建て増ししていった。
結果、その建て増しがコストダウン競争の足かせとなったと。

64 :
でもそんなセガが好き

65 :
当時のポリゴン描画処理ではCPUで計算する部分も多かったのでCPUを強化するという方向性は間違っていない
結局キャッシュ不足とバス競合と開発コストと技術力の制限で性能はあまり伸びなかったけど

66 :
>>58
いや、だからとしても、94年当時に拡大縮小回転なんて機能を主軸に
考えてる時点で既に技術レベルが低いっつってんの。
今だから言えるんじゃなくて、当時にしてもさすがにそれは前世代的すぎ
というか、94年というご時勢に新機種出すならあって当然な機能だろう。
まぁ、PC-FXにはなかったけどなw 普及しなかったのはそのせいではないと思うけど。

67 :
どうでもいいけどスレチだな

68 :
>>66
しかし当時を見ればそう単純な杓子定規なものでもないけどな
当時のPCエンジンは既にアニメ好きのオタク向けのマシンと化してたわけだし、
そういう限定されたユーザー層を引き続き抑えて次のマシンへの移行というならば、
あんな動画再生に特化の設計もわからんでもないかと無理矢理擁護w
いずれにせよPC-FX自体も半年待てば3D機能は付けれたらしいから、
当時見切り発車したNEC-HEの上層部がいかにバカだったかということだろう
ハドソン自体もサターンや64を中心に移行を進めてたらしいし本気とは思えん

69 :
いやいや、NECは20年先を見据えていたんだよ

70 :
結局PSに比べてサターンがストリーム(DA)ばかりだったのは、ADPCM鳴らせないからメモリが苦しかったからなんだろうか

71 :
仮に半年待って本来搭載予定だった3Dチップを搭載していたとしても
リアルタイム3D描画能力がプレイステーションどころかサターンにすら
及ばないレベルだったからなあ
2D描画能力も2D描画が苦手なプレイステーションにも及ばないレベル
仮に本来予定された形で発売されていても価格が大変な事になっていたと思うし
どのみち同じ運命だったんじゃないかな
むしろPCエンジンとの互換性があれば違った展開になってたかもねw

72 :
サタンとPSのマルチだと前者のが音いいってイメージだけど逆な作品あるの

73 :
>70
自分はプレイステーションの方がストリームやDAばかりだった印象がある
>72
サターンもプレイステーションもサウンドRAMは同じ4Mbit
メモリ効率の良いADPCMが使えるプレイステーションの方が
有利であるのは確か
ただ、それだけで音の良し悪しが決定するわけじゃないからね
サターンの方がエフェクターが豪華だし
71はPC-FXの話ねw

74 :
>>72
ザ・コンビニだったかなぁ・・・サターンは内蔵音源でPSはXAストリームだった

75 :
ときメモはどっちのほうがいいんだ?

76 :
サターンなんてストリームのゲームばっかじゃん
RPGが多いPSのが、各社内蔵音源でやりくりしまくってるよ
ときメモか何かの開発がぶっちゃけてたな
SSでは音に使えるメモリーが半分だから苦労したとか

77 :
XA-ADPCM37800Hz2本(ステレオ)、線形補間処理付き44100HzVAG24本、リバーブ…
PSの音源は正直化け物じみている

78 :
>>73-74
dd
サターンはエルフの人が野々村作ってたとき仕様に不具合あんのに
セガが認めてくれなくて苦労した話なんてのがあったな
PSはCD-DA少ない気がしたのはRPGが多かったからか

79 :
ちなみにXAの37800or18900→マスター44100変換にもきちんと線形補間掛かっている
クタはキチガイw

80 :
SFCみたいなガウス補間じゃなくて線形補間だったのか

81 :
>>80
あらそうなの、じゃPSもそうかな、でも補間方法が違うとPMODとか
聞こえ方全然変わると思うけどSFCエミュって効果音の再現性どうなんだろう

82 :
SFCってch毎にエフェクトのON/OFFできるの?

83 :
PSの内蔵音源はSFCのに比べると仕様の幅が狭くなったらしいが

84 :
ADPCMは圧縮する関係で、ループを取るのも大変みたい。
KAJAさんのページにPS1での開発用に作った補助ツールが公開されているし、制約は結構あるようだね。

85 :
蒼穹紅蓮隊はPSの方がショボかったな

86 :
>>84
VAGは15バイト毎に1バイトヘッダが付くデータ仕様で
30要素単位でしか切れない制限が大変だったみたいだな
PS3でも未だにこの仕様だっけ?

87 :
セガ標準ドライバは当然捨てるとして
SSのサウンド専用CPUの68EC000でもADPCM10ch程度ならデコード可能
CDからストリーミングする場合はCDCのSH1と協調する事になるが
数chでグランディアのようにドライブが死にそうな状態になる

88 :
10chて・・・44.1kHzでデコードは無理じゃないか?
しかもサターンって8bitバス版の68だよね?

89 :
68EC000のデータバスは、16ビットでも8ビットでも両方使える。
たぶん16ビットで使ってると思うけど。
CRI-ADXの場合のデコードはSCU内のDSP使ってるんじゃないの?

90 :
OPN、OPM のレジスタマップってなんで OP1→3→2→4 の順番なんだろ

91 :
>>90
互換性かな?

92 :
アルゴリズム別に音量を操作したときに最適だから
自分でドライバ書いてみれば分かる
逆に言うと書かない人だと気づきにくい

93 :
そういやAL0から7まで順にいくと 4 4 4 4 42 423 423 4231 っていじればいいのか

94 :
ケツイと大往生の基盤ってアミーガと一緒の音源なの?

95 :
>>92-93
あれって単純に、LSIの設計上の仕様だったんだろうね。内部処理上の仕様というか。
そういえば、OPLL以外の音源は各ch用ボリュームのアドレスが存在しなかったんだっけ。

96 :
>>94
MODで納品って話?
MODっていってもフォーマット拡張されてるからPCM4音ってわけじゃないと思うよ

97 :
>>95
>OPLL以外の音源は各ch用ボリュームのアドレスが存在しなかったんだっけ。
アルゴリズム別に、キャリアとなるオペレータを
自分で判断してイジることになるね。

98 :
考えてみれば大往生って怒首領蜂IIと同じ音源、ドライバなんだよな

99 :
さんたるるさんのツイートでクロスブレイズ聞いたら
アイレムサウンドの概念が変わった

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