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2012年1月2期CG54: 3DCGソフトを比較するスレ 其の17 (175) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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3DCGソフトを比較するスレ 其の17


1 :11/11/30 〜 最終レス :12/01/23
前スレ
3DCGソフトを比較するスレ 其の16
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1318030348/

2 :
【CINEMA4D】
洗練された「インターフェイス」と抜群の安定性を誇る「プラットホーム」が特徴。統合ソフトとして
完成度が高く、アニメ、映像、建築分野でシェアを拡大しつつある。
モジュール毎が廃止になってグレード別になった。
音声と同期を取るなどのビジュアル作成で強力な機能を持つ。
【3dsMAX】
豊富なプラグインとサポートするネットワークの広さ。キャラクターアニメーションや映像やCAD製品との連携に
関して意識されておりそれらの分野に使用されることが多い。建築CG業界では世界標準となっている。
ユーザ数が多く、とくに中小個人等で好んで利用され習得のしやすさからMayaと並んでAutodeskの主力3DCGツール
となっている。
【Maya】
ペイントエフェクト、nCloth、nParticle等独特の機能を標準で多数備える。
MELによるカスタマイズが用意でワークフロー構築に向いている。ハリウッド等の大手映像業界においてデファクトスタンダードとなる。
近年3dsMaxと並びオートデスクによる機能強化が大幅になされており、とくにMotionBuilderやMudbox等と親和性が高い。
【Softimage】(元XSI)
ゲーム開発、映画・放送向けコンテンツ制作で実績を誇り、非破壊及びキャラクタアニメーションで強さを発揮。
主にゲーム業界において利用される傾向がある。Foundationと呼ばれる廉価版で一時趣味層にも広がる。
最新バージョンでは新機能をICEを拡張する方向にシフトしており、やや難易度が高くなっている。

3 :
【Blender】
フリーソフト。特徴的で効率の良い独自のユーザインタフェース
(UI)を持つ。現在、急速な勢いで機能拡張・整備が進んでおり、ダイナミックス機能においては
すでに有償ソフトを凌駕する部分もでてきており将来性が高い。
ベンダーが開発を中止すると言うリスクが無いためその点でも安心度が高い。
【Mudbox】
Zbrushと同様のスカルプト系ツール。
一般的な3DCGソフトと共通する操作概念によって
スカルプトおよびノーマルマップ・ディスプレースマップ作成が可能。
標準でMayaと同一の操作性を持ちMayaとの親和性が高い。
競合製品に比較して機能的に貧弱であったが最新バージョンにおいては変形機能等を取り入れ
徐々に機能向上をしている。Autodeskのスイート製品に含まれる。
【3D-COAT】
低価格かつ多機能かつアップデートも頻繁に行われるウクライナ製スカルプトツール。
UV編集やリトポ機能などに加えて、スカルプト・ペイントともにレイヤー機能にも対応しており
レイヤーを保ったままPSD書き出しも可能であるなど3Dペイント機能も充実している。
また「ボクセルスカルプト」というポリゴントポロジに依存しないモデリングツールを備えているのも大きな特徴。
日本語マニュアルおよびUIの日本語化は、現在日本人ユーザーの有志による翻訳が行われている。
Zbrushと並んで人気の高いスカルプトツール

4 :
【Metasequoia】
3DCGモデラーとしての高機能性、ユーザフレンドリーな操作性、
フリーウェア版などの入手性の高さなど、日本における3DCGモデラーとして非常に人気が高く、参考書籍も多い。
開発者用にライブラリやソースコードを公開しているためシェアウェア版では多くの開発者によりプラグインを利用することができるようになっている。
また、シェアウェア版ではフリーウェア版には無い三面図法を取り入れており操作性が非常に良い。
またデータコンバートツールとしても様々な形式に変換可能。
【LightWave】
モデリングからアニメーションまで制作できる統合型の3DCGソフト。「モデラー」「レイアウト」という2つのソフト
から構成されているのが特徴である。プロの使用にも耐える3DCGソフトの中では随一のコストパフォーマンスを誇り、
エントリークラスなみの価格で、ハイエンドクラスの上位ラインナップ並みの機能を備えている。
現在でもハリウッド等の一流VFX、アニメ業界でもトゥーンの良さから利用される。
ノードベースとなるCoreと言われる次期バージョン開発は中止され、当面従来の延長線上での開発となっている。
【modo】
シンプルなインターフェイスと高速なレンダリング機能。モデリングはポリ、サブディビに加え、ブラシを使用して
押し出し、誇張させる独特のスカルプトモデリングに対応。少ないポリ数で繊細な表現が可能。
modoはコードネームNexusと呼ばれるLuxology独自の3DCGアプリケーション開発プラット上で製作された最初の
アプリケーションである。Nexusの目的は複雑化する3DCGデザインのワークフローを今一度整理し直し、
より効率的なモデリング、レンダリング、アニメーションなどの一連の作業を統合的に行える環境を整えることにあり、
modoはその一環として製作されている。

5 :
【Houdini】
Prismの後継ソフトでノード型プロシージャル方式のハイエンドソフト。
現在主流の3Dソフトと比較して、総合力では劣るが、高度なパーティクル生成機能があるため、ハイエンドユーザで人気が高く
多くの映画のVFXでも使用される。
ただし日本では情報の入手が困難でサポートが貧弱である。最近では使い勝手の向上等、敷居を低くする姿勢を見せている。
誰も悪口を言わない珍しいソフト。
【Zbrush】
初期は2.5Dペインティングソフトという位置づけであったが、現在は高度化した3Dモデリングの機能性からモデラーとしても用いら
れている。率良くハイレベルなモデルを完成させることが出来、テクスチャの明度情報をモデルの凹凸に置き換えることができる
ディスプレイスメントや、テクスチャの明度情報によって法線をコントロールし、陰影でモデルに溝や模様を与えるノーマルマップ機能を有する。
操作性が極めで独自であるが、分業化された海外の巨大プロダクション等では多くのシェアを誇る。
【MotionBuilder】
FilmBoxからこの名前へ。買収劇を繰り返され今日に至るがモーションキャプデータの編集等ではデファクトスタンダードとなる。
FullBodyIK(HumanIK)と呼ばれる高度なIKシステムを備える。
最近はゲーム業界におけるモーション、プリビズ用途でも利用されつつある。
Autodeskのスイート製品に含まれる。
MayaのHumanIKやアニメーションレイヤとの共通化等Mayaとの親和性が高い。
【Endorphin】
自律したアニメーションを生成することで人間を利用したモーションキャプチャでは困難なモーションを生成する。
MotionBuilderのRagDollは似ている機能であるが、自動で歩いたり走ったりといった機能がEndorphinにはついている。
最近大幅な価格のディスカウントがなされている。

6 :
【Shade】
Shadeは日エクス・ツールス社が開発した3DCGシステムである。
(経営破綻によりエクス・ツールスより権利を譲渡されたイーフロンティアが現在、開発・販売を継続し行っている。)
特徴としては唯一の国産統合ソフトであり、入門書も多く、量販店などにも広く置かれ初心者にとって間口が広い。
ペジェ曲線という独特な操作性があり、慣れてしまうとポリゴンへの対応が難しくなる。
ペジェ、ポリゴンの両面を兼ね備えているソフトだが、ポリゴンの操作性は不十分でありオマケ程度の機能である。
独自の操作性は初心者には難しく、他のソフトへの移行が難しい。
【MikuMikuDance】
MikuMikuDance(ミクミクダンス)とは、樋口優が制作した、プリセットされたキャラクターの3Dモデルを操作し
コンピュータアニメーションを作成する3DCGソフトウェアである。略称はMMD。
デフォルトで初音ミクなどのVOCALOIDのキャラクターの3Dモデルを使用できるほかオリジナルのキャラクターモデルや
アクセサリを組み込んで操作することも可能で、MMD対応の3Dモデルも多数公開されている。

7 :
7はいただきましたわ

8 :
乙です。
次スレではCINEMA4Dを半角表記願います。

9 :
V-ray

10 :
maya質問スレだったか前スレだったか忘れたけど、
>>9ってなに?
しばらく前から時々現れてひとこと、v-rayって。

11 :
>>10
元々はMax用だった外部レンダラ。最近、Maya、XSI版が出た。

12 :
>>11
そんなことしっとるわいって10に言われそうだなw
たぶん9そのものの正体のことだと思うぞ
ここの前スレしかみてないけどこういうのだな
前後にも脈絡がない気がするんだよな宣伝か?まさかねえ
3DCGソフトを比較するスレ 其の16
291 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/10/25(火) 03:46:58.28 ID:2Uw/wHey
vray
893 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/11/26(土) 18:35:16.67 ID:c5VOo9vd
V-ray

13 :
U-rayだったりして、なんつって。

14 :
>>13
(;´??Д??`)

15 :
U-ray = 幽霊

16 :
幽霊なのか亡霊なのか・・・。
あ、レンダリング画面になんか映ってる!

17 :
15も16もおもんない

18 :
15の人とは別人です、とばっちりすいません。
お詫びと言っては何ですが…。

19 :
先週取引先のMから渡されたデータをようやくレンダリングだ。
ここの所仕事が立て込んでおり、しばらくそのままだった、データ自体は簡単な建築パースでどこにでもあるような二階建ての戸建住宅。
会社のPCに空きが無かったのと、時間も遅めだったので家に持ち帰りレンダリング、復刻ドリフのコントを見ながら設定をする。
「いつ見ても色あせねえな…。」
軽くビールを入れているいるせいか、いつもより志村けんが面白く見える。
3回目のタライに苦笑いした所でレンダリングが終わったようだ。
ぼんやりした目で上がってきた画像をながめる、
「………?」
ノイズだろうか、二階の窓に曇りのような物が映り込んでいる。
設定の日照は午後4時の設定、南向き住宅の南面の小さな窓に、黒っぽい影と何か反射したようなドットがポツポツと入っており、大して気にはならないもののクライアントはこういうのが嫌いだ。
photoshopで修正すれば済むかと思われたが複数のオブジェクトに跨っており、結局データを検証してみる。

20 :
経験上、元データが悪いとレタッチもうまく決まらない。元々Mは前の会社の同僚で、モデリングデータも破綻したようなメッシュをよくレンダリングさせられたものだ…。
こじんまりとしつつも独特の雰囲気のあるその住宅の玄関から入ってみる、外観だけかと思ったら内観まで作り込んである。道理でデータがくそ重い訳だ、Mにしては綺麗なモデリングで細部まで作り込んである。
「こういうのは分けていてくれよ」
ブツクサ言いながらもちょっと感心している自分がいる、
玄関の花瓶の花はしっとりと作られ、わざわざ水まで湛えている。鏡には反射設定ご丁寧に時計の時間まで4時に合わせてある。台所には食べかけのパン、ミルク…
いや、ここまで作るだろうか、頼まれたのは外観のレンダリングだ、
少々気味の悪いものを感じつつ二階へ。ワイヤーフレーム表示に切り替え窓の辺りへ…と、あった、

21 :
やはり二階の窓の所に頂点だけの塊がゴソっと浮いている、これが悪さをしていたのだろうか、しかし何だろうその頂点の塊は明らかに何かの体を成していた。
窓際から二階の部屋の入り口に、こちらに向け頂点が密集しているその存在感が妙にこちらに集中しているようで何とも息苦しい、
ただ何となくこのシーンの中で意味のないものと思えない、ある種の予感があった…!頂点整理ツールから頂点面張り自動を選択、その黒い頂点たちに選択をかけツールを実行、実行!
「っアッー!」
思わず声が出た
その面張りされた頂点たちは明らかに意思をもっていた、こちらに向かっていたその頂点の集合体は「足」
こちらに向け歩きかけているようなその足から胴体
そこからヒョロンと伸びているのは
細い少女の手、
肩、首、
しかし顔が無かった…!
Mと連絡をとってみるも音信不通、その後会社にも出ていないようだ。
この悪ふざけもいい所のデータには住所が記載されていた、
明日この住宅に行ってみようと思う。
「U-rayの少女」より抜粋

22 :
建築パースにこっそり心霊モデルを仕込むのを趣味にしている

23 :
データ納品の仕事の時、こっそり隅っこの写真立てとか絵に自分ちの猫の写真入れたりとかはする。

24 :
modoが601で、どう化けるか期待

25 :
LightWaveが11でどう持ち直すか期待

26 :
AdobeがCS6でどれだけユーザーが離れるか期待

27 :
あ、やべ、3Dソフトじゃなかったわ。

28 :
まーだけど、アドビ重税のせいで、王都製品の選択と集中が進むかもしれないね。

29 :
物の名前を意味もなく当て字にするのは
腐女子だから人間扱いする必要ないって
おばあちゃんに教わった

30 :
部位霊

31 :
Gelateも良いぞ
disコンだけど

32 :
嘔吐はいいけど亜土美の変更は凶と出るだろう

33 :
一般企業に就職したらソフトへの偏見とかひいきとか無くなった。
やっぱ今まではソフトに対してあまり中立的な立場持てて無かったなw

34 :
Autodeskで下請け作業してる技能工が自分の道具にしがみついてるだけだからな

35 :
下請け技能工は発注者のツールに左右されるから勢いシェアとかに左右されるな。
企業内なら、ツールにそこまでのこだわりは出ないんじゃないかな。
単なるオペレータなんだから。
おそらくもっとも熱く罵り合えるのは、そのツールに強い思い入れをもって
自腹で買う個人じゃないかな。
C4Dで有名なかの方みたいな一蓮托生な個人が思いいれ強そうだけどね。
ってあの人どーしたんだろ。

36 :
罵り合うのも楽しみの一つ

37 :
そろそろサンタさんにお願いしないとな
彼を自己破産させるくらいに

38 :
悪いお友達の願い事は叶いません

39 :
3DCG初心者なんですが、どのソフトを選んだら良いか悩んでいます。ご意見をお聞かせください。
●3DCGは全くの初心者です。基礎知識もありません。
●薄給OLのささやかな趣味なので、低価格〜ミドルクラスのソフトを検討しています。
●昔、動物や子供が出てくるクレイアニメを手作りしていたので、今度は完全3DCGで短いムービーを作りたいと思っています。
●カートゥーンや人形劇風の可愛いキャラクターが好きです。
※美大でてるので、Adobe系ソフトは使えます。AEも使ったことはあります。
もし皆さんなら、どのソフトを選びますか?

40 :
Blenderをどうぞ。
美大にいける才能があるなら低価格スカルプトツールとして3DCもいいかも。
美術の才能が生かせるといいね。

41 :
>>40
レス有難うございます、
Blender、3DCですね!
さっそく調べて検討してみます!!

42 :
>>39
ホビーユースの3DCGソフト界は
無料のBlenderには敵いません。
機能・操作性はともかく、タダなんですからw
3DCGソフトのとっつき難さは
初心者にとってはどれも同じようなもんですから
まずインストールしてみては?

43 :
>>42
レス有難うございます、さっそくBlender公式をのぞいて来ました。
おっしゃる通り、まずはインストールして練習をしてみます。アドバイス有難うございました!

44 :
mayaと3ds maxの大きな違いってなんなんでしょうか。
キャラクターアニメが作りたいんで、特にその分野での使いやすさの違いとかってどのようなものがあるんでしょう。

45 :
mayaでもmaxでも好きなの使えばいい。
結局慣れだよ。
mayaのグラフエディタはだけど自作ツールでカバーしてるから我慢できるけど。

46 :
どっちも一長一短

47 :
>>44
どっちもたいしてかわらん
ただ、セルアニメ風にするならMAXでペンシルかな
マヤの日の丸は現状使い物にならん

48 :
>>47
日の丸2.0が出て機能強化されたみたいだけど?
Mayaユーザー大歓喜なんじゃねーの??

49 :
cgでセルアニメ風とかはやくなくならないかなー
いつまでもそういう要求してくるアニメ業界とかクソすぎ
CGならピクサー路線を切り開いていったほうがよっぽど儲かると思うんだけどな

50 :
>>49ピクサーということなら、ナキなんかはその路線だと思うけど、
どうだろう?儲かるかな。

51 :
セルルック以前に、ピクサー路線はサーバーパワーで勝ち目がないよ、
ILMのランゴとかどんだけサーバーぶんまわしてるんだろうという
リアルルックの控えめなピクサーでさえ勝ち目ない、フレンズも背景に
ミニチュアつかったりレンダリングコスト削るのに苦労してる
貧乏な業界が勝手に人集めて勝手にやってることやめたら未来が
広がるとかないから、単にセルルックが嫌いで技の旅人みたいなのはいい
という話しなら知らんけど、でも49の口ぶりからするとあれも嫌いじゃないの?

52 :
もののけ島のナキか?ホッタラケの島と似たようなものでしょ。残念なことに大コケが約束されてる。

53 :
とりあえず、ホッタラケに比べて初週だけ見ればいくらかましみたいだよ

54 :
サーバーパワーならまだ、金があればなんとかなるって話になるが
かりにそこが解決されてもダメだろう。
これはソフトウエア業界全般に言えることだが、日本人は職人文化なのかマネージメントが軽視される。
さすがに最近は「繰り返しの単純処理はスクリプトで」なんて良く聞く話だけど
もともと日本人は「苦しんでナンボ」「気合で勝負」「楽で楽しいのは良くない」「徹夜終電あたりまえ」
って文化だから「繰り返し処理はスクリプト」なんて海外で常識な事がセミナーとかで今でもしたり顔で語られる。
「Mayaはカスタマイズ向きで日本には不向き」ってドヤ顔の結果、いつものガラパゴス状態だ。
「そうかー、もっとクリエイティブな事に時間をさかなきゃ、」なんて今頃パイプラインだのワークフローだのがはやりだしたが
、それを猿真似っていって本家本元は超えられない所詮はフェイククオリティだ。
民族的文化的な合理主義の土壌から生まれた巨大システムとして最適化する欧米方式の前にはレンダーパワーだけじゃなく、全てにおいて後塵を拝している。

55 :
>>49
そんなのアニメ業に文句言うのは筋違いだろ
彼らはアニメを作ってるんだからその足しになるようにしか使わないのは当然
いわゆる3DCGアニメをやりたけりゃCG屋が自分らで3DCGアニメを作って売り込んでいくしかないだろ
例えば毎週30分もののアニメを動画部分は5人位の少人数のスタッフで作っていけるとなれば
制作費が大幅に浮くからいきなり3DCGアニメが増えるんじゃないかな
バラエティ番組より制作費が低くなれば夕方五時〜7時枠の昔アニメやってた枠とかに入っていけるかも
ストーリーとキャラデザがよければ
レンダリングだってたいした質はいらないと思うし
俺はもうやれば出来ると思うんだけどな

56 :
http://www.cvalley.co.jp/cg/clo/marvelous_designer/index.html
これは楽い

57 :
またそれの宣伝かよ。
中国人といい韓国人といい・・・

58 :
>>56
なにこれすごいじゃん

59 :
CG屋に服飾の知識まで身につけろと・・・

60 :
>>58
バグだらけでまともに動かんぞ、それw
ハンゲ用ツールの使い回しっぽい。

61 :
>>48
日の丸なんてmayaユーザーからも
ツバ吐きかけられてるじゃねーか

62 :
そーなの?アニメ関係者が直接開発に関わってるみたいだし・・・
アンリアルと比較されるくらい技術レベル高いから、凄い製品なじゃないのか?
http://www.famitsu.com/news/201107/01046059.html

63 :
すいません、スレ違いなんだけど3DTotalってどうやって応募するんですか?
オレ英語ぜんぜん読めなくって…

64 :
>>62
とりあえずそのレビューは、
>これが素人目にもなかなかスゴい。
とか言ってるあたりから、あまり参考にはならんという気が。そもそもファミ通だし。
というかUnrealEngineとは全然比較してないだろ。
フォトリアルのゲームエンジンのUnrealに対しノンフォトの国産シェーダーのって話の繋ぎなだけだべ。
つか日の丸はまだこれからじゃネノ?
採用事例あんまり聞かないけど、Mayaじゃあセルシェーダの選択肢ないんだから、
まだまだこれからボチボチとって感じで。

65 :
前にmaya班の知り合いから
mayaの線画はわざわざエッジにポリゴン作って表現してるって聞いたけどホント?

66 :
Mayaでセルルックを実現する方法には複数の手段がある。
それはMayaのPaintEffectを利用した方法の場合だね。
それをつかって実際に現場で使われているケースもある。
セルルックは発展途上だから、たとえば動物のエラとかの線や影をわざと
ポリゴン作って表現したりと試行錯誤だね。
Mayaの線画なら、標準機能ならMentalRayとVectorレンダーでも生成できる。
意外とVectorレンダーの線画は品質が良かった。

67 :
うーん
max班的には線画はpencil+以外考える必要もないって状態だから
これに関しては苦労してるなぁ、と

68 :
そもそも、mayaでアニメ系って少なくないか?
東映、サテライト、サンライズの一部、ダンデライオンくらいしか思いつかん
国内でmayaでアニメ系やってるの200人居ないだろw

69 :
別に線画やトゥーンはアニメに限らんけどな

70 :
>>69
建築でもたまに使うよね
pencil+は日本語MAX以外にも対応して欲しい

71 :
>>70
普通に英語版をインストールすればいいんじゃなイカ?

72 :
新年早々、twitterが重すぎて繋がらないw

73 :
もう見てるか解らないけれど
>>39
頑張ればこの位のモノが作れるよ
http://www.youtube.com/watch?v=Z8cUMsQFHp4

74 :
Mayaスレに両使いが現れMayaにくらべSIは空間マトリックスが取得できないブラックボックス構造だから
Mayaに比べてリグ作成で劣ると評価。しかしSI使いは否定し大荒れ模様。
はっきりさせよう。実際のところどうなのか。
自分はMayaしかしらないから単純なやりかただが以下のリンクにMayaでの検証結果を書いた。
同等の比較をした場合SIではどうなのか?
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1301690637/863-865
リグ組ならSIは得意という評価なはず。
SI使いの指摘や意見を求む。

75 :
3DCGソフトを比較するスレ?
うーん、
CGソフトといえば昔は高価でしたね、
Maya200万
3dsMax50万
Softimageも高かった
で、今では
MayaのサブスクBorndigital様から
Autodeskスイートへのアップグレードをすすめられ
Maya Entertainment Creation Suite2012Premiumに
Maya、Softimage、MotionBuilder
他にも2〜3付いてたなぁ、
それで16万
もうこれだけ安くなれば何使ってもいいんじゃないのかな。
安いっす、1ソフト3万ぐらいならもうどれでもいいやって感じ。
皆さんはどう思います。

76 :
>>74
基本的にソフトの構造が違うからアクセスできる情報も、作業のやり方も違うよねぇ
自分はスクリプト書けないからわかんないけど、ICEキネマティクスはちょっと使ったことあるんで
ICEの話をすると、空間座標マトリック?ってのがMayaのトランスフォームの情報なら
SIでも普通にアクセスできるかな
アクセスもExplorerからデータの構造全部見れるから判りやすいね
ICEキネマティクスの紹介動画↓
http://www.youtube.com/watch?v=4qT9BMUSGm8
まぁ、Mayaの方がイイんだろうけど、SIもなかなか良いツールだよ

77 :
>>76
WorldMatrixはグローバル座標でトランスフォーム情報ではないよ。
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1301690637/863-865
この例ではロケータのX軸を移動させているけど、たとえば骨にロケータをペアレントして骨を移動させても
(何もさわっていない)ロケータのアトリビュートであるWorldMatrixは前後で変化する。
Mayaで手の込んだリグを組む場合、例えばworldMatrixなんかをユーティリティノードに接続して距離に応じた挙動の変化を付けたりするのに使う。
この方法でフロアコンタクトや複数のキャラクタの反応や特定の物体との相互作用なんかの各種のインタラクションが出来るようになる。
この手法はリグに限らずシェーダやカメラ等Mayaのノード全てコントロールができる。
SIは昔少し触ったことがある程度でICEはほとんど知らないけど、(ICEを使わないと)SIでは難しかったと思う。
でもICEキネマティックを使えば色んなことができそうだね。
グローバル情報を取得するのも簡単そうだし。
ICEキネマティックで出来ることはおおむねMayaでも出来ると思うけど、用意されているノードの種類が違うのでお互いできることに違いは出ると思う。
Mayaは2012になってノードエディタが実装されたんで、操作性そのものはICEとMayaは同等だと思う。

78 :
Autodesk「全部買えって事だよ、言わせんなよ恥ずかしい」

79 :
>>77
>>WorldMatrixはグローバル座標でトランスフォーム情報ではないよ。
およ、SIでいうGlobal Transform の Pos(位置)の事なのかと思ってたけど
ちょっと違うのかな?
トランスフォーム情報だとSIではPos(位置) Ori(回転) Scl(スケール) Sclori(シヤー)
あと速度、加速、etc... の情報だから違うって事なのかな?
>>Mayaは2012になってノードエディタが実装されたんで、操作性そのものはICEとMayaは同等だと思う。
バージョンアップでどんどん出来ること増えてくから比べるのも大変だねw
操作性だけじゃなくてデータもある程度互換性があれば色々助かるんだけどなぁ
基本的なSRTの情報とかなら別に違いはないからねぇ
>>78
>>全部買えって事だよ、言わせんなよ恥ずかしい
本音はそれかな、どれか好きなの使えって事だよってのが一応の建前みたいだけどねw

80 :
>およ、SIでいうGlobal Transform の Pos(位置)の事なのかと思ってたけど
失礼
「WorldMatrixはグローバル座標でトランスフォーム情報ではない」というのはMaya側の話。
SIは昔触ったレベルで、今はライセンス持ってないし自信ないっす。
Mayaで自分がやるWorldMatrixの使い方は二つの物体を距離測定するノードに突っ込んで距離を取り出して
それをコントロールしたい対象にコネクトしてやるという方法。
別にリグに限った話じゃなくて、被写界深度をコントロールするとか近づいたら変身するとか
色々な用途につかうことがある。
昔SI触ってた頃は調べたけど、やり方がわからなかった。
今はICE使えばできそうだよね。
実はICE使わないでも出来るのかな?

81 :
それって、単純にトランスフォーム情報とペアレントの情報ひっぱってこれたら
最悪自分で順に親をたどって演算すりゃ出るんだから、スクリプトというか
数式埋め込めるソフトなら出来ないソフトのほうが珍しいような気が。
つか大抵のソフトでグローバル座標引っ張る事ぐらいはできるんじゃね?
AEでも出来るぐらいだし。

82 :
SIならエクスプレッションで行けそうだねぇ

83 :
SIのexpressionってだから無理だよ

84 :
>最悪自分で順に親をたどって演算すりゃ出るんだから、
推論だけど、ワールド座標の計算から二点間まで一式をスクリプトやエクスプレッションで
演算させたとしたらリアルタイムで動作するリグの部品としては重たくなりそうだね。
これは自分の考えだけど、リグのように軽く安定して動作させるものには、
インタプリタ言語での複雑なコーディングはなるべく無いほうが望ましいと思う。
ノードの接続ですむなら、DCCツール側での最適化が効くからユーザコーディングはこれが無理
な場合に限定するべきだと考えている。
SIのICEなんかエクスプレッション書いた部分はたぶんマルチスレッドの最適化が効かないんじゃないかな。
実際はスクリプトやエクスプレッションは書かざるを得ないケースも出てくるのでその場合はもちろんコーディングするけど。
ワールド座標を取るってだけならたぶん大方のソフトは出来ると思う。
Mayaならワールド座標取ったり、2点間の距離をSetDrivenKeyのDriver側に送り込んで
Driven側に対して色々複雑なことがスクリプト書かないでノードの接続だけで出来る。

85 :
SIはグローバル座標を計算で出さなくてもいいから
2点間の距離くらいならエクスプレッションでも充分じゃないかな
複雑な計算は厳しいだろうけど。
まぁでもこれからはICE使った方が楽で軽いんだろうね〜

86 :
新年早々なんだなんだ
俺の知ってる煽りあいスレはどこにいった

87 :
気安くShadeが登場しないところにガチな何かを感じる

88 :
Vray

89 :
まーたV-rayか!

90 :
ゲームやトゥーンレンダならまだしも今時Vray使ってない奴なんていんのか?

91 :
大したCG作ってないくせに、他人が作ったソフト使ってるだけの事になんで
そんな尊大な気持ちになれるのか理解出来ない。

92 :
CGをやりたいなんて人間には阿呆が多いんですよ

93 :
そう思ってた時期が俺にもありました
ああ東京電力に入らなくてよかった

94 :
コスパ的には余程のレベルを目指さない限りcinema4DかLightWave辺りが良さそうだけど、どっちかなあ。
前者のインターフェースは好きだし、それのエントリークラス狙うかなー?
その前に体験版で遊び倒すけど。期間過ぎても動画サイズ制限と保存以外おkって最高だよな。

95 :
>>2点間の距離くらいならエクスプレッションでも充分じゃないかな
距離測るのにいちいちエクスプレッションやってたら、それがシーン内に膨大な数になったら重くなるだろ。
Mayaの様にリンクだけで完結する方がいいよね。
>>まぁでもこれからはICE使った方が楽で軽いんだろうね〜
ICEキネマティックスって既存のボーンシステムの延長線上じゃないよね。
ICEキネマティックでICEから骨を制御できると喜んでいるけど、逆説的に言えばそんなこと出来なかったの?
ってMayaやHoudiniみたにもともとノードベースなソフトからみたら思うよ。
ICEは型が合うだけでなく、ICEノード同士、またはICEがサポートする対象でしか結合することしかできない。
Mayaはそういう概念が無い。あらゆる全てのノードが同じレイヤで全て結合することができる。
ダイナミックス、パーティクル、シェーダ、Joint,ロケータ、レンダラー、ポリゴン。
あらゆるものが同列のノードとして扱われているのでその接続制限はアトリビュートの型以外に制約は無い。
だから、ICEキネマティックスみたいに過去の蓄積を捨てる必要も無い。

96 :
助言として、3DCGソフトは値段で選ぶと後悔する
自分のやりたい事が短時間で実現可能なソフトをなるべく選ぼう

97 :
>>96
そう考えると3dsMaxかな?と思うがどうだろう

98 :
Maxは100円の価値も無いよ

99 :
そう言われると思ったw
まぁ私は10円の価値もない?C4Dなんですけどね。
情報が若干少なくて、ヘルプが糞ですけど、扱いやすい(素人には
適当に触って覚える感じ?めったなことでは落ちないし。
キャラモーションやらないから半額時に買った。
まぁそこそこ満足してます。
ただまぁ、キャラモーション含め短時間で覚えると言うことならば、
Maxが良いんじゃないかなと思いました。

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