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2012年1月2期ゲ製作技術47: ウルファールのウディタ講座 (320) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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ウルファールのウディタ講座


1 :11/10/20 〜 最終レス :12/01/20
こんにちは!私はWOLF RPGエディターのマスコット、ウルファールです
自分でマスコットとか言うな。なんてよく言われます。えへ。
ここはウディタの初心者質問用スレです。
質問を書き込んでくれたら私が答えます。えへ。
私のTwitterは@Wolfarl

2 :
ウルファールたんハァハァ

3 :
う、ウルファール様なぜここに?!

4 :
パパ(SmokingWOLF)に内緒でスレ立てしちゃいました。
ばれると怒られちゃうからパパには内緒でお願いしますね。

5 :
修羅ファールさんとはどういう関係なんでしょうか?

6 :
修羅ファール? ちょっと知らないですねその人

7 :
すげぇー本物だ!!

8 :
性別を教えてください

9 :
女ですよ

10 :
質問です。
(条件分岐)の時に代入した変数は
また条件分岐するときに
変数がまた上乗せされてしまうのですか?
例えば
アイテムゲットフラグとアイテムゲットしないフラグがあるとします
アイテムゲットに分岐して変数を代入する
イベント終了
イベント終了させた後にアイテムゲットに代入した変数を
0に戻した方がいいのでしょうか?
あと宝箱イベントを作りたいのですが
夕一宝箱をコピーして張ったら
一つの宝箱を開けると全部開いてしまいました
宝箱一個につき 変数一個 という事でしょうか?

11 :
変数に代入する時、=を使うと変数は上乗せされません。
+=を使うと上乗せされます。
宝箱一つにつき変数一つにした方がよいでしょう。
"このEvのセルフ変数0"から"このEvのセルフ変数9"はその宝箱イベント内にしか影響しません。
変数のv1とかは、ゲーム全体に影響します。

12 :
V1って何でしたっけ。
最近ウディタやってないので忘れてしまいました

13 :
通常変数のことです。変数操作の時、
[seif][変][sys][可変DB]とボタンが有りますよね?
そこの[変]のボタンで選択できます。

14 :
ウルファールさんはなんで女性らしくない名前なんですか?

15 :
ほっといてください…

16 :
失礼しました。
では、ウルファールさんのRとは、どういう意味がこめられているんですか?
わかりません。

17 :
ウルフRPGエディター
ウルフR PGエディター
ウルフアール PGエディター
ウルファール PGエディター
どや!

18 :
わかりました。ありがとうございました。

でも、かっこいい名前のウルファールさん(´・ω・)カワイソス

19 :
ウルファールさんはどうしていつもおんなじ服なんですか?

20 :
あれはマスコットとしての衣装です。家に50着ぐらいあります。
プライベートは私服ですよ。

21 :
ウディタは2になってどこが変わったんです?

22 :
色々です。色々変わったんです。
http://wikiwiki.jp/piporpg/?%A5%A6%A5%C7%A5%A3%A5%BF2.00%A4%CB%C7%F7%A4%EB%A1%AA

23 :
ひと夏を経た少女のように変わったんですね。

24 :
ウルファールさんの著作権て細かいとこどうなってるんですかね?

25 :
質問
敵から狙われる確率とかを、隊列でコントロールできるの?

26 :
質問です
現行初心者スレで初心者スレはもう立てるなって話題が出た後で
見つかりにくいタイトルでこの初心者スレが立ってるわけなんですけど
ウルファールさんって最初は荒らしのつもりで立てたんでしょうか?
技術的な素人質問にマジメに回答するのでしたら
そういうクソ面倒な質問者全部こっちに誘導しますし心の中で応援もしますが
一応そこだけ聞かせてください

27 :
ちょいとマニュアルを流し読みしてみた
要するに、ウディタって
・関連する変数が迷子にならない様にデータベース化できて
・(戦闘含む)イベントでの演算は全部自分でカスタマイズできる
・イベントの呼び出しの為に、マップとの関連付けが可能で
・それでカバーできないイベントを処理する為に、コモンイベントが存在する
・あとは当然、マップやオブジェクトの設置も可能
こういうツールな訳ね
ふむ、ツールの性質が分からないモノだから
マニュアルのどこ読めば戦闘について書かれてるの?って状態になるのよね
・・・初心者は

28 :
>>25
基本システムの話しですかね?
ねらいが集中するようにしたり、まったく狙われないようにする事ならできますけど…
確率だと難しいかと…
>>26
現行初心者スレは読んだことないんですよね
質問にはマジメに答えちゃいますよ。あとどんな質問でも叩いたりしませんよ。
でもこっちに誘導するのはやめてください><

29 :
訂正
◆今でも自信のある項目
・変数が迷子にならない様にデータベース化できる
・(戦闘含む)イベントでの演算は自分で全てカスタマイズできる
・イベントを読み込む為に、マップやオブジェクトとの関連付けができる
・関連付ける為のマップ作成やオブジェクト設置が出来る
◆間違ってる事に気付いたつもりの項目
・カバーできない範囲を補うのがコモンイベント
◆間違ってたと思う項目の訂正
・頻繁に用いるイベントを、パッケージ化したモノが、コモンイベント

30 :
そもそも、ツールの性質からして分からない初心者さん
・・・ってのが、多いんじゃないのかね?
初心者スレは、殆ど見てないから、憶測だけど

31 :
ウディタがどういうものかは、実際にやりながら覚えていくといいですよ
まずは基本システムの入っていない初期データで色々試してみるといいかも

32 :
自分が>>25の質問をしたのも
『マニュアルのどこを読んでも戦闘について書かれてないよ?』が、理由ですからね
その時の私の様な、超初心者的な質問が溢れかえれば
上級者としても呆れ果てるしかないのでしょうし
マニュアルの初め辺りでツールの特徴を、『箇条書き等で簡潔に説明』なさっては如何かと

33 :
(OωO )

34 :
え〜っと、取り敢えず

35 :
最近のウルファールさんのお腹は夕一とそっくりですが姉弟かなにかですか?

36 :
板違いじゃないですか?
http://yuzuru.2ch.net/charaneta2/
もしくは超初心者向けとして他スレから誘導してきますか?

37 :
ver2が公開されていたなんて驚きでつ

38 :
ウルファールさんのツイートに#woditorをつけてほしいです

39 :
も〜誰ですか?私のお腹が夕一君って言ったのは!
女の子にそう言う事言うものじゃありませんよ!!

40 :
>>36
そうですよ、このままじゃなりきりスレになっちゃうから
だれか質問ください><

41 :
ウディタワーク以前の話だけど
企画書とか仕様書の書き方が知りたい

42 :
主人公は通り抜け出来ないけど敵は通り抜けられる壁を作って
主人公と敵の当たり判定は残したい場合はどうする?

43 :
うーん…難しいですね…
ウディタ2なら出来ないことも無いですが…かなり面倒です
キー入力禁止という機能がありますよね?
壁に隣接する部分に画像無しのイベントを置いて、主人公がその上に乗ると
壁方向への移動をキー入力禁止で出来なくするんです。
また、壁に隣接していない所にもイベントを置いて、そこに乗ると
キー入力禁止が解除されるようにします。

44 :
どうしてウルファールさんは
(日記はここで途絶えている…)

45 :
ウルファールさんはPGエディさんとターとどういう関係なんですか?
一心同体って性的な意味ですか?

46 :
>>45
違います心を一つにという意味です。

47 :
つまり、ウルファールさんは男の娘なんですね。わかります。

48 :
ウルフRPGエディター
ウルフR PFエディ ター

49 :
ウルフアール PGエディ 夕一
ウルファール PGエディ 夕一
まぁ、一心同体だわな

50 :
(ΦwΦ )

51 :
>>43
レスありがとうございます。
自分が考えていた主人公か敵の座標からチップのタグ番号を取得して移動を制限する方法より軽そうですね。
大きいマップだと敷き詰めるのが大変で、仕様変更がしにくい作業なのであきらめます。

52 :
あ、あきらめちゃうんですか〜!?お力になれなくてゴメンナサイ
大きくても複雑でなければイベント範囲拡張でなんとかなるかも!?

53 :
ガチ初心者な質問で申し訳ないんですが
講座の指示通りに起動条件の変数入力してもイベントが起動しないのは
自分が何かいらんのいじったせいでおかしくなってるんでしょうか。
この場合インストールしなおして位置から作り直したほうがいいのでしょうか

54 :
たぶんどこかでミスしてるんだと思います。
どうしても分からなければインストールし直すしかないと思いますが
どこが問題なのか頑張って探してみることをお勧めします。
そうすることでウディタの技術が上がりますよ。
(これは感ですがもしかしてページが複数になってるとか?)

55 :
レスありがとうございます。
自分なりに色々探ってはみたんですが、同じV0のイベントが何故か連動してて
同時に消えたり、元のイベントは全く機能しなくなったりで訳分からなくなってました。
もうすこし頑張って調査してみて、原因が掴めなければ一から作りなおして見ることにします
(まだ初日なので、大して進んでた訳でもありませんし・・・)

56 :
もしよろしければDATAのほうを
http://loda.jp/wolfrpgeditor/
ここにアップして頂ければ、私もバグ探して手伝いますよ

57 :
ありがとうございます。
スレ用データという名前で受パスdataであげました。

58 :
わかりました。
まず、コックの起動条件が"V0の所持金が0と同じ"ですよね
つまりV0が0の時のみコックが出現する訳です
鳥を調べるとV0に200足されるので、コックが消えちゃうんです

59 :
また、所持金という名前の変数に数字を足しても
ゴールドは増えません。
マップコマンド入力→コモンイベント→お金の増減
で操作できます

60 :
なるほど
コモンイベントまではまだ進んでなかったので・・・
コックと鳥の所持金のイベントは別々にする必要があるんですね

61 :
宝箱の開け閉めや、薪に火を着ける消すなどの
イベントを作るにはどうすればよいのでしょうか?

62 :
DBとコモンを行き来してコードを書き並べるのが面倒なんですが、上手い管理方法無いんですか?
ゲーム進行上の情報はDBに書き込んで、DBから「メニュー起動はコモンの20番呼び出し」みたいに書けるなら管理がスムーズになると思うのですが

63 :
>>61
ページを二つ作り、一方は宝箱が閉まっているもう一方は開いているページを作ります。
次に、イベントの起動条件を設定します。
閉まった宝箱の起動条件:「セルフ変数が0と同じ」
開いた宝箱の起動条件:「セルフ変数が1と同じ」
セルフ変数は1〜9までありますが、どれを使っても大丈夫です。
ただし、両方とも同じ変数を設定してください。
閉まっている宝箱を調べると、セルフ変数=1+0となるようにしてください。
すると、宝箱が開きます。

64 :
>>62
うーん…それはちょっと難しいかもです…

65 :
ウルファールさん英語表記だとどう綴るんすか

66 :
ウルファールちゃん横からすまん
>>65
>>1を見よ

67 :
はい、いいえ、わからないの選択肢があるとして、
特定のフラグがonの時だけわからないという選択肢を追加したいのですが
最初にフラグがどうなってるかを確認して
フラグがonの時、offの時の選択肢を別々に作るしかないですか?
1つの選択肢で表示非表示を設定出来るのかが知りたいです。

68 :
ウルファール様ネ申!!

69 :
ウルファール様ネ申!!

70 :
選択肢コマンド自体にそういう機能はないです。
しかし、すこし面倒かもしれませんが出来ないことも無いです。
選択肢に表示するかしないかは、文字が入っているかいないかで決まります。
つまり、選択肢に\s[0]と入力(文字列変数s0を呼び出し)
フラグがオンのときはs0に"わからない"を代入
オフのときは空白を代入すれば出来ます。

71 :
>>63
解答ありがとうございます。
宝箱を開ける、閉めるイベントは作れましたが、
ボタンを押すたびに開け閉めを繰り返すにはどうすればいいでしょうか?

72 :
開いた宝箱を調べるとセルフ変数が0になるように
つまり セルフ変数=0+0を入力すれば戻るようになると思います

73 :
このウルファールはデキる子

74 :
>>70
なるほど、わざわざonフラグを作らなくても
フラグが立ったときに文字列変数で選択肢用の文字を入れれば良いんですね。
ありがとうございます、勉強になりました。

75 :
>>72
出来ました。ありがとうございます。

76 :
ダメージ分散度って何?
これって高い方が威力が上がるの?

77 :
ウディタの戦闘は攻撃力-防御力=ダメージになります(たぶん)
でも実際戦闘すると毎ターン与えるダメージの量が微妙に違いますよね?
これがダメージ分散度です。
たとえば20%のダメージ分散度で、ダメージ量が100だったとします。
この場合ダメージ量の20%である20だけダメージ量が減ったり増えたりします
80(100-20)から120(100+20)の間でランダムに選ばれてそれがダメージ量になるのです。

78 :
Welcome to this crazy TOOL
このイカレたエディタにようこそ
ゲーム開発開発開発開発
どこもかしこもバグだらけ
うずくまって泣いてても始まらないから
デバッグデバッグデバッグデバッグ
時はまさにフリーソフト淀んだ公式で僕らは出会った
Keep you COMON 駆け抜けて
このUIと仕様とクソゲの真っ只中
No SOZAI no cry 進まなきゃ
勢いを増した基本システムの中を
We are living
Livingin in the eighties
We still fight
Fighting in the eighties

79 :
ポエム感動しました!
綾小路きみまろもビックリ。

80 :
>>77
わかりやすい回答ありがとう

81 :
80年代?

82 :
テストプレイを始めようとすると
1フレームあたりの処理が50000個を超えました! イベント―1(コモン1)45行と出て
何も受け付けなくなってしまったのですが、どうしたら直りますか?

83 :
それは無限ループ起きると出るまれによくある典型的なエラーだよ
そのコモンのどっかに無限ループ状態になってる部分があるから抜けるように設定したらいい

84 :
なるほど、これがそうなのですか…
コモンイベントちょっといじった程度で、大したデータは入れてないので元のファイル上書きでもいけますかね?

85 :
ループ処理を作ってエラーがでたのでは無く、
基本システムのコモンをいじってエラーが出ちゃったのですね?
そうなのであれば上書きでOKです。
ループ処理の場合は1フレームウェイトを入れれば良いです。
 ループ開始           ループ開始
  │                │
 処理          ⇒    処理
  │                │
 ループここまで         1フレームウェイト
                    │
                   ループここまで

86 :
エラーが起きている部分が何処か表示されているだろうからそこを見てみると良いよ
例えば自動実行→ピクチャ表示だけで終わらせてて
ずっと連続でピクチャ表示されるとかになってるとそういうエラーが出ちゃうと思う

87 :
ウルファールさん来た上にコモンファイル弄ってただけなら
一旦元に戻しても良さそうだったね すまん

88 :
バトルについて聞きたいのですが、
経験値獲得の表示がウインドウの外にズレているのを
直したいのですがどこをいじればいいか教えてください。

89 :
>>85>>87
丁寧にありがとうございます
ループ処理を作るようになったら参考にさせて頂きます

90 :
ウディタを新しくダウンロードして、
ウディタ2ならコモン186を、旧ウディタならコモン73を上書きすれば良いかとおもいます。

91 :
>>88です

92 :
>>90
表示を枠内に収めることが出来ました。
次の質問ですがバトルの文章を編集するには、どこで変えるのでしょうか?

93 :
バトルのどの文章ですか?

94 :
経験値00入手の「入手」を変えてみたいです。
後、エディのカポエラキックを使った時の、
文章のやり方もお願いします。

95 :
現在ウディタ講座のコモンイベントを操作してタイトル画面を作るところをやっているのですが、
緑色で入力された
このイベントがもう起こらないようにしますという項目は
変数やシステムが関わらないただのメッセージのようですが
これは何のために入力されたのでしょうか?

96 :
>>94
コモン186の101と106の"入手!"をお好きな文字に変えてください
エディの技の文章などはユーザーデータベースのタイプの[技能]で
使用時文章を変えれば出来ます。
>>95
いわゆるメモ書きです。
イベントコマンドの「文章の表示」の下の「コメント文」にチェックを入れると
入力できます。
後で見返した時に何の処理なのかを分かりやすくするために書かれたものです

97 :
なるほど。丁寧にありがとうございます

98 :
>>96
両方とも出来ました。ありがとうございます。
今度はシンボルエンカウントについて聞きたいのですが
戦闘して勝って敵シンボルが消えるのは、いいのですが
負けや、逃げても消えてしまうので消さないようにするには
変数をどうしたらいいでしょうか?
186の中にあった入手を変更出来たんですが
101と106ってのが何を指す事か分らなかったので
教えてもらえると助かります。

99 :
>>98
右上の方にある行数ってとこ見てみると解るよ

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