2012年1月2期ゲ製作技術25: 【3Dゲームエンジン】Unity 8 (97)
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【3Dゲームエンジン】Unity 8
1 :12/01/23 〜 最終レス :12/01/27 3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。 公式サイト(英語) ttp://unity3d.com/unity/ Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 wiki ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/ 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity 7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1324320163/
2 : ・Unity(日本) http://unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス http://unity3d.com/support/documentation/ (日本語訳) http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/ ・チュートリアル http://unity3d.com/support/resources/tutorials/ ・FAQ http://answers.unity3d.com/index.html
3 : ・ Unityではじめるゲームづくり Michelle Menard / バンダイナムコ訳 ・ Unityでゲーム開発者になる本 -上・下巻- Sue Blackman / Bスプラウト訳 ・ Unityによる3Dゲーム開発入門 宮川義之 / 武藤太輔 ・ Unity入門 〜高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発〜 高橋啓治郎 ・ Unityマスターブック 3Dゲームエンジンを使いこなす 和泉 信生
4 : MSDN http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ↑ スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
5 : Unityのスクリプト公式 http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html
6 : 3Dアクションゲームの動きに風のような描線を付けたいです。 こんなの→http://images.pingmag.jp/images/article/anime02.jpg これってオブジェクトでやるのでしょうか?パーティクル? オブジェクトでやるとしたらうまくオブジェクトを配置しなければなりませんがコツとかあるのでしょうか?
7 : OnTriggerEnterを使って、敵の吐く火の玉に プレイヤー、もしくは地面が当たると爆発するという処理がやりたいのですが 火の玉にこれを搭載すると、何故か地面・及びキーを何も押してない時のプレイヤーに当たっても発動しません ちょっとでもキーを押すと、きちんと当たるのですが どこかで、使用方法とか間違えてますでしょうか? ちなみに、RigidBodyは使っていません
8 : とにかく大量のモデルデータが欲しい人はSketchUpでGoogle 3D Garalleyから取り込むと簡単。 ボーンとアニメーションを付けたい人はそこからBlenderに持って行く。 ・SketchUp --> Unity Collada(.dae)で出力してAutoDeskのFBX Convertorで変換(.fbx)してUnityでインポート α付き画像はShaderをTransparent/Diffuseに変更 ・Blender --> Unity FBXで出力してUnityでインポート。テクスチャーが行方不明になるのは仕様 後で手動でインポートするか事前にAssets直下にインポートしておく .blendを直接インポートする事もできる。2.61ではUnity-BlenderToFBX.pyの修正が必要 複数のアクションを持つ場合は全てに[F]指定が必要。デフォルトテイクは出力しない。 ・SketchUp --> Blender Collada(.dae)で出力してBlender 2.49b(2.5x,2.6xでは落ちる)でインポートして2.61へ 物体がばらばらになる時はグループを全て分解してからインポート
9 : あとUnity 2ch Wikiはいらなかった
10 : >>9 アフィ厨だろ。 あのサイトの所有者が排除される前にスレにテンプレ入れて先手を打ったのがこのスレだ。
11 : hを入れずにttpにしたのも良くない
12 : >>7 Tringgerはよく知らないけどそういう仕様なんじゃね? というかその用途だと普通はOnCollisionEnterを使うんじゃないか
13 : >>6 どの線だよw ツェペリの放った鉄球の後ろの線の事を言っているならTrailRendererに 何本か線を引いたテクスチャーを貼れば終わりだと思う http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-TrailRenderer.html
14 : >>13 ありがとう。すごく苦労するところだった。 デフォのアセットだったのか・・・
15 : 1つのGameObjectにアタッチした2つのスクリプトのUpdate()の順番を制御するのは可能? 入力をAで受け取ってBで更新するためには、必ずAが先に呼ばれなければならない
16 : Androidで書き出そうとするとパスがないって出る。なんど設定しなおしても直らないんですけど、どなたか同じ症状の方います?window7 64bitが原因?s
17 : >>15 片方Updateにしなければいいじゃん AがUpdateを持ち、Bの関数呼べばいい
18 : >>15 その作りって、なんか設計に問題あるような
19 : http://spphire9.wordpress.com/2011/08/28/unity%E3%81%AE%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AE%E5%AE%9F%E8%A1%8C%E9%A0%86%E5%BA%8F/ ここらへん?
20 : 3.4からはProjectビューでスクリプトを選ぶとInspectorの一番上にExecution Orderがあってそこで設定できる 用途によるけどMyUpdateとか定義したほうが良いと思う
21 : やっぱり手造りの方がいいだろ 他人の作ったモデルデータ使うと、自作率が下がるし 自己満足度も下がるな
22 : 前スレの>>928 さん。調べてくださってありがとうございます。 すいません。書くべきことが不足していました。 インストールした後一回も動いていない状況です。 再インストールしても駄目です。 unity answersやforumを調べてみます。
23 : パーティクルのレガシーってこれからどうなんの? なくなっちゃうの?
24 : メインカメラをSceneビューの今見ている位置・角度にあわせるにはどうすればいいの? ショートカットキー1つでできそうな気がするけど見つからない
25 : Unityがアクティブウィンドウでないときにも GameViewが動き続けるようにってできますか?
26 : 前スレの971質問した物ですが 色々回答をいただいて今現在for文 while文を使ってやっています。 でそこでまた問題がでてしまい Cube同士が衝突したら現在の最高高さを調べようとすると現在おいたCubeと前回置いたCubeしか調べてくれません。 そのプログラムは OnCollisionEnter(info : Collision) の関数内で処理しています。
27 : >>25 [File]-[Build Settings]で表示されるInspectorでRun In Backgroundにチェックを入れる ビルド後のアプリの設定項目だけどGameViewもこれに従う
28 : 自動生成されるコードにUTF-8やUTF-16のBOM付きって出来ない? ScriptTemplatesで弄っても中の文字から文字コードを判別してるのか、 生成されたソースにはBOM付かないし、日本語が無いとShift-JISになってまう
29 : てす
30 : >>24 カメラ選択→ctrl+shift+f こういうこと?
31 : すいません 質問なんですが OnCollisionEnter という関数で Cubeが床かCube(プレハブ生成)したらというif文作りたいのですが function OnCollisionEnter(theCollision : Collision) { if(theCollision.GameObject.name == "Graund" || theCollision.GameObject.FindWithTag.name == "CubePrefab"){ Debug.Log("当たり"); } だとうまくいきませんでした なぜでしょうか?
32 : >>31 それ滅茶苦茶じゃね "Graund"って名前付けたの? プレハブのタグも"CubePrefab"なの? さらにいえば、FindWithTagってメソッドじゃなかったっけ? ちょっと、そんなまさかそんな状態で全部質問するつもりか 真面目に一ヶ月くらい、一人で勉強した方がいい。Unity以前の話
33 : あと、「なぜでしょうか」って問いの答えに答えておくと、出鱈目だから
34 : >>30 カシャって音がするだけ何も起きません。。。。と思ったらキャプチャーソフトにキーを横取りされてましたorz Align With Viewできました。ありがとうございました。
35 : > だとうまくいきませんでした > なぜでしょうか? 典型的なエスパー募集 まず自分の期待する動作と、実行された動作の違いが把握できてない。 上の例で言えば、 OnCollisonEnterは呼ばれているか? ifの中は実行されているのか? 衝突した方とされた方のGameObjectの名前は正しいか? を自分でチェックすれば答えは自ずと明らか。 いちいち他人に聞くまでもない。Unity以前の問題だしプログラム以前の問題
36 : 横から失礼 >>35 ifが呼ばれてるかとか、OnCollisionEnterが呼ばれてるかって、コンソールに文字列表示Debug.Logをよんですればいいよね それかデバッガ機能つきなら一行ずつ実行またはブレークポイント設置ってできたかな?エディタによる かな?
37 : デバッガーでブレイクポイントをはってラインデバッグできるのはMonoDevelopだけVisalStudioは無理 Mono起動するとツールバーに「Attach to Process」というアイコンがあるからそれ押して Unityにアタッチすればブレイクポイントで止る
38 : ども 今prefabで生成した物(クローン)のY座標を配列に入れて その中で現在一番数値の多いものを表示というものを作りたいのですが以下のプログラムだと 現在の高さではなくクリックで生成した物の高さになってしまいます。 理由が分からないのでアドバイスお願いします。 var test : Transform; var foo2 = new Array(); function Update(){ //クリック if (Input.GetButtonDown ("Fire1")) { Instantiate(test, transform.position, transform.rotation);//生成 } } //判定 function OnCollisionEnter(info : Collision) { foo2[i] = this.transform.position.y;//配列代入 //配列の中身調べる for(var A = 0; A <= i; A++){ if(foo2[i] > SavePos_y){ SavePos_y = foo2[i]; Debug.Log(foo2[i]); i++; } }
39 : >>38 クリックしたオブジェクトが一番高い位置にいるからじゃろ 移動してないオブジェクトだけ選定してみそ
40 : >>38 話にならん。自分が何をやっているのか理解していない Instantiateの戻り値を配列にぶち込め その配列のYを全部調べて一番大きい物を選べば終わり これまで何人にもそう指摘されているんだから、いい加減理解しろ
41 : ちょっとまて >現在の高さではなくクリックで生成した物の高さになってしまいます。 確認だが、探す対象は、そもそも「クリックで生成したものだけ」だよな? そこで生成したものを配列に参照保存してるんだから、 どんなに探してもそれ以外は配列には存在しない、 そこはわかってるよな?
42 : で、そのクリックで生成したもののリストの中から、一番高い位置にあるものを探したいと その辺、意味とか自分が何やってるか整理できてるのかと
43 : 3次元的には奥にあるのに手前のものより前に描画したりできるのかな?
44 : アニメーションのことなんだが、Unityで分割しない方法 つまり複数のアクションをBlenderで作ってインポートする方法なんだが これって、アクションだけインポートする方法ないのか? オブジェクトも一緒にインポートされなきゃいけないみたいだが、アクションごとに オブジェクトついてくると、容量的な何かがもったいない気がしてしまう。
45 : テス
46 : あのー 今 var Test という変数に Instantiate 入れたら BCE0044: unexpected char: 0x3000. っていうエラーコードはいたんだけどなぜ?
47 : 全角空白
48 : >>47 あ ほんとだwww ありでしたw
49 : Unityからプログラミング始める人多そうねん
50 : まあ、いいんじゃね? C++とかCみたいにポインタとアドレス使う言語よりかは、難易度低いだろ
51 : すいません また質問なんですがInstantiateで生成した位置を配列に入れたいのですがエラーが出てしまいます プログラムとエラーコード書くのでアドバイスお願いします。 エラーコード Object reference not set to an instance of an object プログラム var yy = new Array();//配列 yy.sort(hikaku);//並び替え(大きい順 function Update () { if (Input.GetButtonDown ("Fire1")) { Instantiate(cube, transform.position, transform.rotation); } } function OnCollisionEnter(info:Collision) { yy[i] = GameObject.FindGameObjectsWithTag("CubePrefab").position.y; Debug.Log(yy[i]); i++; } function hikaku(a, b) { return(b - a); }
52 : すいません。 いまやったらできました。 ありがとうございました。
53 : >>52 なんなのさ? 嫌がらせ?
54 : ちょっとお聞きしたいんですが、 キャラモーション遷移をちょっと大規模に組みたい場合、 (※モーション総数100以上を想定してます。) スクリプトのみで複雑な遷移を組むのはちょっと厳しいかなと考えています。 そこで外部で遷移表作って読み込んでモーション遷移の管理を行うか、 NaturalMotionのMorphemeみたいにグラフィカルに遷移をノードベースで構築するようなアシストツールってありますか?(あそこまでリッチな作りじゃなくても) PLAYKITでしたっけ? あれってそういう使い方も出来るんでしょうか? プログラマではないので自分で遷移システムそのものを構築することはできません、なにか良いアドバイスいただけると助かります。
55 : 100程度なんだろ? なにもする必要なし エクセルになにかを入力したとして総数100程度でプログラマがなにかする必要はないよ
56 : こういうときの鉄則は「〜かもしれない」っていう思い込みで動かないこと まずやってみて「数が多すぎて〜の〜がやりにくい」っていう形で問題がはっきりしてからでないと 無駄になっちゃうことが多い 具体的に数が多くて何がやりにくいのか? これが出ない前に「想定」でシステムを求めるものではないよ
57 : >>44 メッシュ抜きのスケルトン(BlenderではArmature)とアニメーションだけで出力できる ゲーム中にスケルトンごと差し替えれば動くと思うけどやったこと無いからわかんね。 個人的にはデザイナーにこのファイルをインポートしたらモデルと全てのアニメーションが 使えるようにしてね、あとよろしくの方が簡単でいい 雑魚キャラとかモーションが共通でいいキャラはメモリ節約のためにそうする可能性はある
58 : >>57 Armatureだけの出力でできた これで幾分かメモリが減った気がする、ありがとうございます。 デザイナーによろしくって、デザイナーじゃないんですか 会社の企画職か何かやってる方なんですかね??
59 : 企画のヤツでいいヤツなんて会ったことねーw アイツら自身は何も作業せず横から口だけ出すんだ バカじゃねーのかと 実際に作業してモノ作ってるのは俺達なんだよ!!
60 : foxconnがiphone作ってるのは俺らだって言ってたわ
61 : じゃあ故スティーブは口だけだす企画屋にすぎなかったのか!
62 : 売れるゴミは売れない完成品よりエラい。
63 : 売れるゴミは売れないゴミよりたちが悪い
64 : >>63 文明論的な事を言いだすと収拾つかんからやめろ。
65 : CharacterControllerはキャラクターが動いてるときは、RigidBodyとしての性質を示すけど 動いてない時は、RigidBodyとしての性質がないんだな RigidBodyが付いてない武器でキャラ攻撃した時に、キャラが動いてるときは判定あるけど 止まってるときは判定がなかった
66 : 今時そんな企画いる? ウチはむしろ実装もゲームデザイナーレベルデザイナーの仕事だけど。 もちろんコアな部分やシステムはプログラマ作業はさむけど、要求仕様だけなげっぱとかありえん。 実装仕様に関してだって企画も理解してるしね。
67 : >>66 居る、ただいま絶賛迷惑中
68 : >>65 何か勘違いしていないか? どういう状態のCharacterControllerでも ColliderをぶつけてOnCollisionEnterは呼ばれないはず (衝突判定はなく通り抜けるはず)
69 : >>68 じゃあ、武器は何にぶつかったの?
70 : 納得いかないので自分で試してみた やっぱりRigidBodyなしのColliderをCharacterControllerにぶつけてもOnCollisionEnterは呼ばれない マニュアルのOnCollsionEnterの項目には Note that collision events are only sent if one of the colliders also has a non-kinematic rigidbody attached. と書かれていてかつCharacterControllerがnon-kinematicなRigidbodyに該当するはずがない (多分kinematicなRigidbodyと等価だろう) CharacterContollerはColliderと衝突して進入不可になるけど(そうでなければ床を突き抜ける)、 そのときに呼ばれるのはOnColliderEnterではなくOnControllerColliderHit. 正直CharacterContollerの挙動は変だと思う。
71 : 質問。当方C#プログラマ。 Unityベースで開発をするにあたって、Threadって使用しても問題ない? バックエンドで非同期スレッド起こして処理させたい用件がある。 エンジンがそれを認めない場合、他の手段考えるつもり
72 : >>71 プログラマーは調べるのも仕事の内だろ ttp://answers.unity3d.com/questions/180243/threading-in-unity.html
73 : >>72 ありがとう、その通りだ スレッドセーフじゃないの一文まで、差し当たり読んだ もうちょっとちゃんと読んでみる ありがとう!
74 : >バックエンドで非同期スレッド起こして処理させたい用件がある。 バックグラウンドじゃなく? スレッドで通信処理してとかなら何の問題もないんだが、MonoBehaviorを触ると問題おきる エンジンの外側でさせたいことをするなら問題ない
75 : よくスクリプトの例でPrint("")って命令あるけど、 あれってなんなんですかね、
76 : strumpyって便利だな。思い通りのテクスチャが作れたよ。
77 : >>27 亀ですがどもです
78 : 近日中に、俺がこれはヤベーっていう企画を発表するんでお前ら、 心して準備しとけよな
79 : スクリプトからシェーダの変更ってできるよね? 夢が広がる。
80 : >>78 真面目に楽しみにしてる。
81 : >>74 なんか懐かしい。Unityのスレッドを本スレ、後から作ったスレッドを隔離スレと呼ぶとすると。 隔離スレでひっそりやって何か祭りが発生したときに、直接Unityの実名関数とかを呼んだり しないでグローバル変数とかを作って「まとめWiki」にまとめてから本スレから まとめWikiを参照したて祭りに参加したり。ガジェット通信とかのスレッド間通信 システムでイベントを本スレに発信してイベントとして本スレで加速するみたいな 感じですね。
82 : >>81 懐かしいって。 昔に一度書きました、みたいな話か
83 : 2012年 2月23日(木) 13:30-18:00 3DCGツールとUnityによるゲーム開発実践セミナー http://www.info-event.jp/autodesk/maya-unity/
84 : inspecterの順番がぐちゃぐちゃで見にくいんだけど これって何かで整理できるの?
85 : 次のアップデートいつだよ。
86 : >>84 無いと思う。俺もすごく入れ替えたい
87 : >>85 去年のセミナーだと年末〜年始っていってたんだけどな 遅れてるのかもな
88 : 日本語HPのアップデートいつだよ
89 : どうせ誰も見てないだろ
90 : 日本に力を入れていくと言っていたのに、動きが無いな。 まあ、俺にはもう必要なさげだからいいけど。
91 : 本気で日本市場を取りたいならエロゲーを全部Unity化するぐらいの勢いじゃないと無理だな
92 : どこも自社エンジンかなんかでやってるだろw 所詮紙芝居なんだしさw Unity使う意味が無い
93 : らぶデスみたいの作ればいいじゃん まあプログラマー雇う所からだけど
94 : 紙芝居なら吉里吉里とかNスクとか使った方がいいんだけどね。 なぜか自社エンジンに拘る古株社員とかいるけど。
95 : リアル彼女みたいなの作りたいです
96 : まじお前ら気持ち悪いな 紙芝居とか、あれゲームなの?なんなの? お前らあんなのが好きなの? オタクとかキモい
97 :12/01/27 お前も一般人からしてみりゃ同じオタクだよ
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