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鉄拳6BR初心者スレッド61


1 :11/09/07 〜 最終レス :12/02/13
鉄拳初心者さん向けの質問スレです
※注意
質問の時は自分と相手の使用キャラと状況も出来るだけ書く。
質問の前にキャラ別掲示板とかを回ってみるといいかも。
※関連サイト
◆TEKKEN OFFICIAL (鉄拳公式サイト)
http://www.tekken-official.jp/
http://www.tekken-official.jp/tk6ac/index.html (鉄拳6)
◆TEKKEN BBS (キャラ別掲示板・通称キャベツ)
http://tekkenbbs.org/ (PC用)
http://tekkenbbs.org/mobile/ (携帯用)
◆sunlight yellow (各キャラのコマンドつき技表)
http://www.sunlightyellow.com/
◆TekkenLinkStation (鉄拳リンク集)
http://tekkenls.infoseek.ne.jp/
◆inatekken (ムービー、ニュース情報)
http://blog.livedoor.jp/inatekken/
◆inatekkenWiki (各キャラのコンボ、確反、フレーム)
http://wiki.livedoor.jp/inatekken/d/FrontPage
◆鉄拳スレの過去ログ倉庫
http://tekken-4.infoseek.ne.jp/
◆鉄拳5家庭用テンプレ
http://www.gr33d.com/~gr20/tekken.txt
◆テンプレコピペ用ファイル@鉄拳初心者スレ
http://www.geocities.jp/kusosure_american/tenpure.txt
◆impress「鉄拳6BR」プレーヤーズガイド(家庭用鉄拳6と同じ)
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20090311/tk6_br.htm
◆鉄拳5キャラ別対策〜2ch初心者スレまとめWiki〜
http://wiki.livedoor.jp/live516k/d/FrontPage
前スレ
鉄拳6BR初心者スレッド60
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1307255087/
次スレは>>950が立てること
事情により立てられなければ>>955>>960…と5の倍数のレス番が立てる事。
基本sage進行

2 :
■コマンド表記
1〜9及びNは下記のようにスティックの向きに対応。
789
4N6
123
例:風神拳は6N23RP 崩拳は236RP
ボタン(WPは両パンチ、WKは両キック)
LPRP
LKRK
■鉄拳シリーズ初めての人へ
練習したい人はまず家庭用の鉄拳6を買ってください。
スティックでの操作も慣れなので一緒にスティックも買うと望ましい。
使用キャラは見て気に入ったキャラを使うのが一番。
基本を覚えたいというのであればロウやポールが良さげ。
動かし方とかはまず>>1にあるキャベツや「鉄拳6BR」プレイヤーズガイドを見てね。
他のキャラを使いたくなった時もまずは>>1にあるキャベツやガイドを参考。
自分で検索してそれでもわからない場合に質問すること。
■カード
カードは1枚500円。1枚に1キャラで使用回数は500回。
カード使用時でも1Pカラー2Pカラー両方ゲーム開始時に選べる。
キャラクターカスタマイズも1P.2Pそれぞれにできる。
tekken-netに入会してなくても戦績ファイトマネー等は蓄積される。
カード番号をTEKKEN-NETに登録した直後はまだ色々と反映されない。
登録後に一度そのカードでプレイすればマネー・段位・勝率が反映される。
登録する前のプレイヤーポイントは反映されないので注意。
カードの差し方はコインを入れる→スタートボタン押す→カードの差し込み
という流れでカードは左右裏表関係なく読み込む。
カードの引継ぎは新しいカードと古いカードを2枚同時に差して適当に。
ネットに登録していなくても引継ぎは可能で古いカードは処分。
カードを紛失した場合に別のカードへデータを引き継ぐことは不可能。

3 :
■投げ抜け
投げで掴まれてから素早くLP・RP・WP(両パンチ同時)のいずれかを入力で抜けれる。
入力する抜けコマンドは投げ技によって違うが基本的には下記の様になる。
LP+LK投げ→LP RP+RK投げ→RP コマンド投げ→WP(例外あり)
背後投げや打撃投げ等一部の技は抜ける事が出来ない。
投げ抜けのコマンドとかは>>1にある各キャラ技表のサイトに書いてある。
また抜けコマンドは最初に入力した物のみとなっている。
具体的に書くと投げで掴まれた際にLP→RPとスライド入力してもLP抜けしか発動しない。
■起き上がり
鉄拳の起き上がりは結構シビアなので注意が必要(ダウン中でも無敵にならない)
空中コンボとかから地面に落ちたときは何かしらボタンを押すと受身を取れる。
レバーを後ろか前に入れていても受身を取れるけどこれは少し危険。
ボタン受身は無敵時間があるので比較的安全だが毎回受身を取ると技を重ねられ
二択をかけられたりするので操作せずにダウンから攻撃を1発もらう〜起き上がり等が無難?
完全にダウンした状態から起き上がる場合は
8…その場起き上がり(長く入力するとジャンプするので注意)
1RP…しゃがみ起き上がり
2LP or LP…横転起き上がり(この後2入れっぱなしでダウン維持)
6…前転起き上がり
4…後転起き上がり
RK…中段蹴り起き上がり
LK…下段蹴り起き上がり
後転or前転中にWP…クロスチョップ
後転or前転中にWK…スプリングキック(一部キャラのみ)
2RK or 2LK…牽制キック
その他と選択肢があるがどれも一長一短。
基本的には寝っぱなしで一度技を食らって離れてからか横転起き上がりで起き上がるのがよさげ。
■山ステ(山田ステップ)野ステ(野口ステップ)
今回は相手の技をスカしてこちらの技を叩き込む戦法が強力なので山ステ野ステは強力。
鉄拳は一度バックダッシュするとしばらくの間は再度バックダッシュができないが
バックダッシュ以外の行動は全て受け付けているのでそれ以外の何らかの行動の後なら
再度バックダッシュが可能となる。これを繰り返すことでかなり早く下がる事が出来る。
・山ステ(4N41〜4N4…)
レバー1入れでしゃがみ途中状態を作り再度のステップアウトを可能にする。
1入れでなくとも3でも6でも可能だが入力の関係上1入れが最も速く下がれる。
・野ステ(4N4N2N〜4N4…)
横移動でバックダッシュの硬直をキャンセルする。特に直線的な技を回避しやすい。
■ステステ・ステキャン
・ステステ
風神ステップ(6N23)から風神ステップを繰り返して行う。
コマンドは6N236N〜6N236N〜の繰り返し。
ただし実際は23と入力した際に6も入力されてる事が多いので
6はあまり意識せず6N23〜6N23とした方がいいかも。
またキングはステステが特殊なので上記とは異なる。
・ステキャン
6N23〜等のステップをレバーを4等に入れてキャンセルする事。
風神ステ開始から素早く4入れでキャンセルすると立ち上がり途中と同じ効果が得られる。
例えば一八でステキャンを使えばステステからの奈落とダブルアッパーの二択を迫れる。

4 :
◆中距離の三すくみ
【スカ確狙い】
中距離で横移動バックダッシュで様子を見つつ相手が技を空振りした所に打撃を叩き込む。
置き技に勝ち攻め(2択)に負ける。ただし相手の技とタイミングにもよるが横移動で攻め(2択)をスカす事も出来る。
読み負けて攻められても5割の確率で攻撃をガードできるので強力な選択肢。
上級者が中距離でカクカクしてるのはお互いにスカ確狙いを選択しているため。
横移動などでスカした時は軸ズレからコンボが入りにくい場合が多いので注意。
【置き技】
相手が攻めてくるであろうタイミングで置くように技を出す事。
相手が何もしなければ目の前で技を空振る事になるが攻めて来ていた場合こちらの攻撃がカウンターヒットする。
一般的に空振り時の隙が少なくカウンターでコンボに行ける技が使われる。攻め(2択)に勝ちスカ確狙いに負ける。
【攻め(2択)】
スカ確狙いを選択している相手に対して間合いを詰め2択を仕掛けて行く。
ガードされても微不利程度の中段と見えない下段で2択を掛ける事が多い。
中段をガードされると近距離の読み合いへと移行する。 スカ確狙いに勝ち置き技に負ける。
中段の他にも投げ抜けが難しい投げ技(キングの666WRなど)も選択肢としてあり。
■フレームについて
60F=1秒
ジャブ(LP)は基本的に発生10F
これはボタンを押してから10/60秒後に攻撃判定が発生するという事。
リリを例に挙げると236WKはガードさせてリリが6F有利。
これはリリのほうが6F早く動けるという事である。
リリの9LKは発生15Fなので236WKをガードさせ最速で9LKを出せば
相手が最速でジャブで反撃して来ても割り込む事が出来ない。
相手はリリより動き出しが6F遅いのでジャブの攻撃判定が発生するのに10F+6Fで16Fかかる。
逆に相手がガードを選択していた場合リリの9LKはガードされてしまう。
リリの9LKはガードされて-12Fなので相手がリリの9LKをガードした後に発生12F以下の攻撃を最速で出してきた場合
(主にワンツーがつかわれることが多い)リリはいかなる手段をもってしてもそれを回避することが出来ない(←確定反撃と呼ぶ)

5 :
■〇〇って強い?〇〇って弱い?
鉄拳6BRはこのキャラ数でこのバランスの良さは奇跡と言われています。
あなたが勝てないのはキャラのせいではなく腕のせいです。
つよいキャラよわいキャラ そんなのひとのかって
ほんとうにつよいテケナーなら すきなキャラでかてるようにがんばるべき
■壁やられがよくわかりません
【壁弱】壁を背負った状態でジャブ等を喰らうと発生。間合いが離れ難い以外は特に効果なし。
【壁中】空中コンボ中に壁に接触したり壁強中に攻撃を受けると発生。受け身を取れるようになるまで無防備になる。
【壁強】地上にいる時に後に大きく吹っ飛ばす技を喰らうと発生。非常に長い時間無防備になる。
(コンボで運んで高い位置に壁やられになったり壁際で浮かし技を当てた場合の事を「張り付け」と呼ぶ場合もある)
■投げ使うのって卑怯?下段使うのって卑怯?
対策できてない人の負け惜しみです。対戦ゲームでは勝つために手段を選んではいけません。
■Nとか☆とかがよくわかりません
レバーニュートラルです。レバーをどこにも入れてない状態のことです。
風神ステップ(6N23)が上手く出ないという人は6の後に一瞬レバーから手を離してみましょう。
■ダッシュ中ってガードできませんよね?
前ダッシュ中は不可能。バックダッシュ中は可能。
ただし44の後一瞬でもレバーがNに入るとガード出来ない時間が発生します。
44の後はレバー入れっ放しで。
■下段捌きって3入れるだけでいいの?
その通りです。
★捌き受付時間★
立ちから入力 1F〜19F
しゃがみから入力 1F〜9F
エディクリ 1F〜8F
■右横移動とか左横移動とか誰目線?
基本的に自キャラ目線です。「リリの技は左横移動で避けられるよ」
と言われた場合相手リリを中心に時計回りして下さい。
■確反ってなんですか?
相手の攻撃をガードした際に相手の硬直に確定で入る反撃技です。
確反をきちんと決めないとゴリ押しされます。
■バウンド温存ってどういうことですか?
壁が近い時にあえてバウンドさせずに運びコンボを選択する事です。
キャラに寄ってはダメージが殆ど変わらないので途中でバウンドさせて運んだ方がいい場合もある。

6 :
■専門用語が分からない。ステータスって何?
【アホキック】3RK
【左アパ・右アパ】3LP 3RP
【ライトゥー】ジャンステ付きの浮かせ蹴り。普通は9RK。一部キャラは9LK。
【トゥースマ】立ち途中RK
【ツーハイ】RPRK。ワンツーハイキック(LPRPRK)のツーハイキック(RPRK)部分
【生ロー】しゃがステ付きの下段蹴り。2RK。一部キャラは2WK。
【NH】ノーマルヒット
【CH】カウンターヒット
【BD】バックダッシュ
【ディレイ】「遅らせる」の意。派生のある技の二発目以降をワンテンポ遅らせて出す事を言う。
【ジャンステ】ジャンプステータスの略。これを持つ技は下段攻撃に一方的に打ち勝つ事が出来る。
ただしジャンステが発生するまで数フレを要するため大幅不利の状況では機能しない事もある。
【しゃがステ】しゃがみステータスの略。これを持つ技は上段攻撃に一方的に打ち勝つ事が出来る。
しゃがみパンチ・生ローなどは入力直後からしゃがステが発生するため切り返しに重宝する。
【ホーミング】横移動を完全追尾する技。背後でも取られない限り横移動で避けられる事は無い。
技に白い軌跡が付く。横移動が優秀なキャラは一部のホーミングを避けると言う報告もある。
【B】バウンド
【デスコン】元々は即死コンボを指す略語だった。今は「ダメージが最も高いコンボ」を指す事が多い。
★使用例★「ライトゥー始動のデスコンは〜」「このキャラのデスコンは難易度が〜」
【ヒット確認】技を出した時その技がヒットしたかどうかを確認してから次の行動に移る行為。
初段がノーマルヒットしたのを確認してから次のコマンドを入力すると二段目以降が連続ヒットする技を
「ヒット確認が利く技」「ヒット確認が出来る技」と呼ぶ。またCH確認(カウンターヒット確認)も存在する。

7 :
■壁際でダウンしたら起き上がれずにやられました。
基本は「寝っぱを選んで、あえて一発くらって横転受け身をとる」です。
起き上がったら横移動等を駆使して壁際を脱出しましょう。 投げ抜けされても位置が入れ替わる投げなどもありますので、各自で調べましょう。
ただ読まれたら対策されます。後転したら死にます。安定行動はありません。そこは読み合い。
■ガン攻めされて手も足も出ません。手を出したらカウンター食らいます。
ガン攻めは大きく分けて二種類です。
@出の速い技でガン攻めするタイプ
出の速い技は上段(ジャブ等)である事が多い(しゃがんで避ける)
相手が多用してくる技に合わせて対応しましょう。
Aガードされても技を出した側が有利になる技でガン攻めするタイプ
こういう技は「出が遅い」「横移動に弱い」である事が多い。
相手が多用してくる技に合わせて対応しましょう。
■空中コンボ喰らったあと起き上がれずにやられました。
このゲームの起き攻めは初心者しです。覚えるしかありません。
後転受け身や後転起きをすると高い確率で再びコンボを喰らいます。
>>3の起き上がりを要確認。
【補正切り】
空中コンボ中はダメージ補正がかかる。
1発目60%
2発目〜3発目50%
4発目〜6発目45%
7発目以降40%
空中コンボ後、ダウン状態になるタイミングと受け身をとれるようになるタイミングにズレがある。
ここに上手く打撃を当てると、受け身等で回避はできないが、コンボ扱いではないので、コンボ補正が切れて大きなダメージを与えることが出来る。(ダウン追撃補正70%)
壁コンボで補正切りに成功した場合、相手が寝たままビクンってモーションになる。壁に寄りかかるようなモーションだと、補正が切れてない。
【硬直】
こちらが技を出した直後、相手の技をガードした直後等に発生する動けない時間。
【先行入力】
硬直中でもコマンド入力を受け付けている場合がある。この時にコマンドを完成させ、硬直が解けた瞬間に最速で技を発生させること。
ガード硬直中は硬直が切れる5F前からレバー1方向+ボタン1個の入力を受け付けている。(例外として、641236・46・64は先行入力できる)。
66・44は最初の6N・4Nしか先行入力を受け付けていない。横移動はガード硬直が切れる15F前からコマンド入力を受け付けている。
スラッシュキックガード時等、先行入力不可の硬直もある。
【縦スカ】前ダッシュ後ダッシュを駆使して相手の技の空振りを誘うこと。又は、空振りさせた状態。
しゃがんで相手の上段技を空振りさせる行為を指すこともある。
【横スカ】横移動横歩きを駆使して相手の技の空振りを誘うこと。又は、空振りさせた状態。
左右どちらに横移動するかを相手キャラによって変えることが出来るようになるのが、脱初心者への近道の一つ。

8 :
この下は話し半分で読んでね!↓
▼脱初心者までの道
コンボ覚える

コンボ始動技が当たらない

中距離の立ち回りを覚える

自キャラの牽制技スカ確技を覚える

なんかダメージレースで負ける

確反を覚える

それでもなかなか上級者に勝てん!

ネタに走る

ネタなんていつまでも通じない

確反スカ確で地味に削る事を覚える

脱初心者おめでとう
主観丸出し!見てからガードしたい下段共
【レベル1(見えないとカモにされる)】
ブライアンスネークエッジ(3LK)27F
リリエーデルワイス(1RK)27F
アンナランドスリップ(1LK)27F
フェン剛掃腿(1RK)28F
シャオ伏鳳烈倒(横移動中LK)27F(36F)
アリサハープーンスイープ(2WK)27F
【レベル2(気を抜くと喰らう)】
飛鳥水面澄まし(【LKRK】)25F
スティーブカッティングフック(1RP)26F
巌竜張り独楽払い(1RP)26FロジャーJrアニマルスイープ(横移動中RK)22F〜24F(31F〜)
アリサディープウェブ(1RK)24F
ラースアースバッテリー(2WP)24F
【レベル3(見える見えないに個人差が出始める)】
ニーナレッグスイープ(23〜RK)26F(28F〜)
巌竜雷張り手(3RP+LK)23F
ロウドラゴンテイル(1RK)24F
アーマーキング水面蹴り(1LK)23F
ペクダークハルバード(1RK)25F
ドラグノフクリッピングスイープ(1LK)23F
仁右下段後ろ回し蹴り・弐(残心弐中RK)23?F
ジャック6メガトンスイープ(4123LP)23F(24F〜)
レイブンブラッディパズソー(236〜RP)21?F(24?F〜)
【レベル4(安定して見える奴は)】
ミゲルゆとりパンチ(1LP)23F
仁踏み込み下段回し蹴り(6n23RK)20?F(23?F〜)
飛鳥砂城(2WP)20F

9 :
テンプレ以上
たぶん大丈夫

10 :
|┌──────────┐ 履歴書     平成23年09月07日
||    /      \      | ┌────────────────
||  /  ─    ─\    | |氏名:>>1
||/    (●)  (●) \ | ├────────────────
|||      (__人__)    |. | |生年月日 照和xx年 x月x日
||\      ` ⌒´   ,/.  | ├────────────────
||...イ.ヽヽ、___ ーーノ゙- 、   | |現住所: 東京都xx区
||   |  '; \_____ ノ.|ヽ i....| ├────────────────
||   |  \/゙(__)\,| i  | | |連絡先: 050-xxx-xxx ( IP電話 )
|└──────────┘ └────────────────
| ┌───┬─┬──────────────────────
| | 年   |月|          学歴・職歴
| ├───┼─┼──────────────────────
| |      |  |          学     歴
| ├───┼─┼──────────────────────
| |平成x .|xx|○○市立○○中学校卒業
| ├───┼─┼──────────────────────
| |      |  |
| ├───┼─┼──────────────────────
| |      |  |          職     歴
| ├───┼─┼──────────────────────
| |平成x .|xx|          自宅警備員
| ├───┼─┼──────────────────────
| |      |  |                           以 上

11 :
質問なんですけど、投げ抜けって見てから反応できるのでしょうか?

12 :
出来る

13 :
そうかー、サンクス。
今試してみたけど、集中すれば何とか反応できるな。
しかし、投げのモーションと抜けるボタンを覚えるのは辛そうだ。
おまけに実戦で抜けるとなると、おいらには無理そうだ。

14 :
慣れれば投げ時の腕が伸びて来るのが見えるからボタンは十分押せると思う
左、右、両はもはや勘とか相手の癖とかしか無くね?
俺は喰らって痛いの優先してる
だからよく投げられるわけだけども…

15 :


16 :
前スレを先に使い切ってからで頼む

17 :
>>1は最高だぜ!!

18 :
分からなければ、投げられる瞬間にWPかLPを押しておけばいいんじゃない?
意外に抜けられる

19 :
>>1乙です
早速質問なんですがこれから初めて鉄拳をやろうと思ってるんですが ファラン ブルース レオ ブライアンの中だったらどのキャラから始めたらよいでしょうか?

20 :
あとレイウ゛ンも追加で

21 :
reo

22 :
どんなキャラが好きかによる

23 :
見て気に入ったキャラでよくね?

24 :
来週TAG2稼働なんだけど、テンプレ作り直しかな
実質10月稼働みたいなもんだから、まだ大丈夫かな

25 :
安定して投げ抜けするのは上級者でもきついでしょ。
投げ抜けコマンドだけではなく、しゃがむなりして投げさせないことも重要。

26 :
>>21 >>22 ありがとうございます。 ブライアンは初心者でも使いやすいですか!?

27 :
>>19
その中ならファラン以外はオススメ
レイブンは
コマンドテクニックがいるのでもう少し慣れてからの方がいいと思う

28 :
>>>27 ありがとうございます。 決めました!ブルースにします

29 :
>>26
ブライアンも複雑な構えや入力ないからいいと思う
簡単かつ奥が深いキャラクター

30 :
>>26
挑発キャンセルからのコンボにはまったらやめられなくなるよ

31 :
>>8
レベル3まで見えないとカモになるレベルと思ってたwww

32 :
ミゲルの1LPはなかなか見えないね

33 :
オンラインだとレベル1でもガードできんわ
ゲーセンだと調子いい時はレベル2まではガードできる
3からはほぼ見えない下段だな

34 :

http://www.youtube.com/watch?v=ZOL4gm7QHo4

35 :
ミゲルの1LPの見方は
一瞬、固まってしゃがみモーションになるから、そこで自分は反応してる
アンナの1LKに見方は似てる感じする。
って言ってもG率6,7割だけど
調子悪い時は左でスカすようにする。
オンはすべて無理に近いね
深夜、回線がかなり良好で>>8のR1が限界だね
連携が一番無理www
1択読みで反応しないと、ついていけないし、連携はよく効率負けする・・・

36 :
携帯をスマホに変えたらゼクシィにログインできなくなったんだけど
どうやったらログインできるのか教えてください。
お願いします。

37 :
ポールの霹靂や三島の奈落が見えるというか、
空気で読めてしまう人なら俺の周りに一人だけいるんだが。
少なくとも風ステからいきなり奈落出すと完璧にガードされる。
ポールもおもむろに近づいて霹靂出すと、まずガードされる。
だから中段を絡ませていかないとならんのだろうけど。

38 :
読み勝ってるだけ

39 :
俺ボブ使いじゃないんだけど、ボブ瓦ってどうして強いって言われるの?
・中段のくせにガードで五分→中段技という観点では、3LPガードで五分のキャラ結構いる
・CHでダウン、ダウンにも当たる→フェンの2RPもCHでダウン、ダウンにも当たるかつ見えない下段のくせしてヒット五分
って感じで他技と比較してそこまでボブ瓦は糞技じゃない気がするんだが。

40 :
>>39
そのどちらの要素も兼ね備えてるから強いんじゃないかw
あと挙げるなら、スカ硬直の短さかな

41 :
けいおーって人が瓦と頭突き腹だけで相手をなぎ倒してるのみて強い技なんだと思いました

42 :
>>39
技後しゃがみが強い
発生14Fが強い 持続も長くて、とにかく当てやすい
あと3LP五分って、ミゲル、フェン、ロウぐらいしか知らないんだが
3キャラって結構いるのか

43 :
>>39
だしとけ技だよね
Gで相手の出方しだいで、ボブは対応できるし、リーチも長いし
自分はアホ蹴りの強化された技やと思う
瓦からの読みだけで、羅段いけると思うよ。うまい読みの人なら赤はいけそうな気がする
腹も最強に近い、ジャンステついて、H確認できて、壁強とれる、Gして浮きやけど
二発目があるから、手を出しづらいし
そんなH確認できるジャンステ技はボブしか持ってないよね。

44 :
>>37
ぼっ立ちなら風神ステップ見てからしゃがめるよ
最風だとガードしてるしね
だからステステやら立ち途中からの中段混ぜてくる人もいる訳で

45 :
タッグ用語&略語
【T】タッグボタン
【TC】タッグコンボ
【TA】タッグアサルト
【赤ゲージ】攻撃を受けるとダメージの一定量が回復可能な赤いゲージとして残る。控え中は時間経過で赤ゲージ分だけ体力が回復する
【連携技】技表で一つの技と紹介されている一連の技
ラースの66RP6〜ステップLKのように、ステップ等への移行も含む
【タッグレイジ】戦闘中キャラが一定量ダメージを受けると控えキャラの体力ゲージ枠が赤く点滅し、次の登場時に攻撃力が増す。効果は全キャラ共通で約十秒もしくは交代するまで続く
なお、タッグレイジ発動に必要なダメージ量はキャラ同士の相性により変化する
【タッグスロー】RP+Tでタッグスロー発生。相手の赤ゲージを奪いつつ安全に交代できる
特定の組み合わせかつ特定の固有投げ中にTを押すと、専用タッグスローが発生
【タッグクラッシュ】控えキャラがレイジ発動中かつ戦闘中キャラがダウンもしくは受け身可能な状況でWP+Tを入力
控えキャラが急降下しながら交代する。入力直後に交代出来るが、戦闘中だったキャラの赤ゲージは消失、控えキャラのタッグレイジも終了する
【ダイレクトタッグアサルト】立ちorしゃがみ状態でWP+Tで、ヒット時に地上空中問わずタッグアサルトに移行出来る攻撃を繰り出す。性能は全キャラ共通だが、やや使いにくい
【オートアシスト】TA発動後にTを押し続けると、控えキャラがキャラごとに固有の技で攻撃する。初心者救済システム?

46 :
【交代について】
Tを押すと交代動作発生、動作序盤に攻撃を受けなければ交代が成立する
控えキャラ登場時、ボタン入力による技は早い段階で出せるようになるが、一定時間ガードやレバー入力のみによる動作には移れない
特殊ステップを経由した技は、登場動作中にコマンドを完成させることによって、ステップを見せることなく出せる
●走り交代
壁が近くに無いときは戦闘中キャラが走って逃げる形で交代、それに応じて控えキャラが走り込んでくる
この時、666+ボタンで走り中技(固有技含む)を出せる
●ジャンプ交代
戦闘中キャラ背後に壁がある場合、画面外へジャンプして逃げる形で交代、控えキャラが飛び下りてくる
交代動作の大半が空中状態なので、登場時に走り中技は出せない

47 :
【タッグコンボについて】
特定の浮かせ技・コンボ始動技を繰り出す際、同時にTを入力しておくと、技のヒット時に控えキャラと交代しつつコンボへ移行出来る(打撃チェンジ)
コンボ始動時のみでなく、コンボ途中で打撃チェンジ技を当てれば、打撃チェンジ非対応技からコンボを始めても赤ゲージを奪うことが出来る
メリットが大きいので、初心者はまずはこれをマスターしよう
メリット:相手の赤ゲージを奪える・安全に交代出来る
【タッグアサルトについて】
バウンド誘発技を空中ヒットさせた際にTを押すと控えが登場、二人で空中コンボを叩き込む
TAを発動すると、通常のバウンドよりも高い特殊なバウンドを誘発し、控えキャラに操作が移る
控えキャラは連携技を一つ出すことができ、これが終わると操作が戦闘中キャラに戻る
控えキャラがコンボ途中の技を空振りすると、戦闘中キャラが控えにまわってしまう
デメリットが大きめなのでゲームに慣れたら覚えよう
メリット:コンボ総ダメージアップ・運び距離アップ・キャラによってはうつ伏せ浮かせ等への追撃が容易に
デメリット:相手控えキャラが必ずタッグレイジ発動・自分控えキャラの赤ゲージ消失

48 :
6+αくらいのノリでTAGテンプレもどきを作ってみたら、思ったより膨大w
マニアックと思われる部分ははしょってるので、追加・削除・修正案等がありましたら適当にいじってください

49 :
こんにちわ、
自分はアリサを使っています。操作がシンプルで非常に使いやすいと思ってるのですが、
この度タッグに備えもう一人使えるようになりたいと思っております。
そこで、ありさのように操作がそう難しくない・・・
(ハドウケンやショウリュウケンコマンド、ほにゃらrステップなど)
↑の類のコマンドの無い、キャラはおりませんでしょうか

50 :
ややこしそうだなあ
鉄拳の良さが消えてないか心配だわ
あまりマニアックな作りにすると、VFと同じ運命をたどるぞ

51 :
6BRはゲーセンからなくなるのかな〜?

52 :
>>49
波動コマンドが駄目だと、ポールやリリが除外されちゃうなぁ
飛鳥は技表に特殊動作の文字がなかった気がする。スカ確鬼しが出来ればそこそこ戦えるし
ジャックや巌流は特殊動作の座りが有るけど、使わなくてもいける
あと、初心者オススメキャラの話題は、正解がないから割と荒れやすい

53 :
頑張って波動拳出せるようになってポール。
出せなくてもポールは使いやすいと思う。

54 :
ファランのツーフラのコマンドのタイミングを私めにお教え下さい。

55 :
巌竜で手っとり早く勝てる方法を教えてもらいたい
あと、リリとTAG組ませるときのアドバイスとかも合ったら嬉しい

56 :
>>55
コンボを覚えて、けたぐりと右アパの2択を押し付けて読み勝ち続ける

57 :
>>51
11月中旬を以って6BRはほとんどの店から無くなる
タッグが入らない店であれば引き続き稼動するかも

58 :
2D格ゲーに飽きて、昨日から始めるの滅茶苦茶遅いけど鉄拳触りだしたんですが
上位陣の動画を見てると本当に常にカクカク動くんですね
上級者プレイヤーがカクカク動いているのは上記に書いてある
山ステ野ステを使っているのですか?それでスカして反撃入れるってゲームなんですかね?

59 :
>>57
そうなんだ サンクス
>>58
そうです

60 :
>>58
>>4の三すくみを参照
そのスカ確狙いと、置きと攻めで戦うゲーム

61 :
でもその三すくみって多少アンバランスだけどね
スカ確と置きに対して、踏み込んでの二択は多少リスキー

62 :
58です、皆さんありがとうざいます。
家庭用を少し遅いですけど鉄拳の中身を少しでも掴みたいので買ってみます

63 :
先に日本語勉強した方がいいかもな

64 :
>>61
踏み込んでの二択はリスク高いけど、相手の調子を崩す要素も高いけどな
そこでその人の性格や癖がでるんやろうと思うけどw
戦ってておもしろい要素の一つやなw

65 :
略語のDFってなんのことですか?

66 :
>>52
ありがとうございます。
初心者というわけでもないんですが、単純に操作が楽なキャラをと思い。
レベルも3、4段で自分的にはリミットのようなのでまったり楽しみたいと思います。
飛鳥アリサで可愛く楽しんでたいと思います。助かりました。
>>65
アリサのデストロイフォームのことですか?

67 :
>>58
まぁそんなに気にしなくてもホーミングアタックってのを振れば結構当たる
それと対になる横に強い下段もセットで
オンラインでやるならそれほど気にしなくていいよ

68 :
>>62
ベスト版出てるからそれオススメ
マッOが悪くてランクマッチは
強い人とも当たるけど、くじけないで!

69 :
本家本元のスレへ、質問してましたが?
称号の仕組みとかって、なぜ公式じゃ未公開になってましたか。

70 :
リリの初歩的コンボなんですが
9LK>4RPLP4>LPRP>3LK(B)>3WKWK
3LKがスカるパターンとヒットするパターンの違いが分かりません
6割くらいスカって4割くらいヒットするんですがタイミングなんでしょうか?

71 :
すみません打開しました。スレ汚し失礼

72 :
レオ、フェンの横移動WPしたかと思って吹いた

73 :
初心者です。相手の投げ技を回避するにはどうすればいいんでしょうか?

74 :
解決しました。

75 :
しゃがめばいいと思うよ

76 :
カズヤの髪型が究極てきにダサい。

77 :
まともに戦えるようになるには何ヶ月くらいかかりますか

78 :
>>77
基本システムと自キャラの技を一通り理解して、安定コンボを1つ覚えれば形にはなるから
1日みっちりやれば大丈夫だろう

79 :
オンラインだとポールの2RK→RP→WPのジャスト入力の技の最後のWPが全然でないんだがww
アケだとまずミスらないのにw
なぜ?

80 :
オンラインで、アケのタイミングで押すほうが悪い

81 :
>>79
見るんじゃなくて感じるんだ!

82 :
やっぱそうなんだwサンクス
オンラインとアケじゃあ、タイミング違うのか
そりゃそうだわなw電波5でも1〜5フレくらいはラグあるし、それはジャスト入力には響くよな
なんかリーのSTFも出にくいし、なんでかなと思ってたけど納得

83 :
1日じゃ安定コンボさえ安定しない人もいるんです

84 :
コマンド入力のタイミングはアケも家庭用もいっしょ
グラの表示にラグがあるから
画面上の見た目からタイミングを計ると失敗しやすい
霹靂や挑発コンボとかは最初の入力から、画面情報関係なしにリズムで入力するから影響はない
キエン風とかはやられモーションからタイミングを計る人も多いと思うから難しいな

85 :
>>69からの
質問にも答えを出して。

86 :
>>85
とりあえず日本語をもっと練習してから来い

87 :
称号の仕組みって何だよ
称号の順番か?それともランクアップの仕組みか?
それともそれ以外なのか全然分からんよ

88 :
>>84
>グラの表示にラグがあるから
ポールの2RK→RP→WPはいつも画面みて、2発目の右肘が出きったときにWP押してるから、オンだとラグでタイミング合わないんだな
うざいわ まあとりあえず納得だわ ありがとう

89 :
今日初めて一勝できた・・・。

90 :
おめでと

91 :
平八と一八の違いって何でしょうか

92 :
>>91
平八はカズヤほどホーミングの判定は強いくないがリーチは長め
中段も弱め
カズヤは最速風人拳も出やすく、確定反撃も下段も強い
平八のが強いところはどこだろ
リーチ短いけど3LPLPがしゃがめない人には強いのと、相手がしゃがみ状態のときとっさに3LPRPが入れやすいくらい?
微妙だな

93 :
>>92
壁際

94 :
最近やり始めて平八使ってるんだけど、一八の方が使いやすいのかね?

95 :
人によるでしょ。
俺は一八より平八の方が使いやすいから使ってる。
なんていうかリズムが合うというか。

96 :
>>92
平八の中段は厚いよ。有利とりやすい裏旋空や判定の強い瓦割りとか
ホーミングもワンコマ確反なしでダウンか壁やられとれるし
豊富な中段でゴリゴリ壁まで押してそこから強烈な壁攻めが展開できる
下段はリスクあっても奈落とかスィープで削っていくしかないけどね

97 :
ザフィーナって初心者向けじゃないんでしょうか。
使ってて訳が分からなくなりました。
初心者はやっぱりラースとかでしょうか。

98 :
とりあえず一八も使ってみるわ
平八と一八の浮かせてからのおすすめコンボってある?

99 :
>>97
ザフィーナが好きなら使ったらええやん。
気に入ってるなら、ザフィーナで強くなろう!!

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