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【同人】作ったゲームを金にする その3


1 :11/09/15 〜 最終レス :12/02/16
作ったゲームで如何にしてお金にするか
そんなことを語り合うスレです
※売れるゲームを作るスレではありません
■前スレ
【同人】作ったゲームを金にする その2
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1199302718/
■前々スレ
【商品化?】作ったゲームを金にする【同人?】 
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143193120/
前スレ荒らし「アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM」 出入り・書き込み禁止

2 :
2

3 :
NG推奨コテハン アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM
煽られて反応してる馬鹿もまとめてNG

4 :
前スレ見たけど面白すぎ。
おまえらせっかく遊べるおもちゃが現れたんだからあんまいじりすぎて壊すなよw

5 :
もう現れないらしいので出来ればこのままでいてほしいです

6 :
もうそろそろ、この流れ終わりにしたいね。
彼は議論するレベルにも達していないし。
これ以上繰り返すのは、アジェクの共犯と同じでしょ。

7 :
まともに情報交換とか出来れば有用なスレだとは思うんだがな

8 :
なんで新スレになってまで煽ってんだよ。
負けず嫌いなのはわかるがおまえらもそろそろスルーしとけよ。

9 :
じゃあ話題でも振ってみよう
エロ同人だと、イベント参加せず委託オンリーってのもちらほらいるみたいだが、
同人ゲームだと委託オンリーってどうだろう

10 :
>>9
何かいきなりこれまでと別次元の話になってピンと来ないな
ちょっと表現が判りにくいところもある、しばらく考える時間をくれ

11 :
ニコニコで個人が「運営に金払った宣伝動画でーす」って見たことあるけどここに試した人いる?
いたら、どんくらい効果あったのか知りたいんだけど。

12 :
>>11
フリゲの動画なら一度だけ他人に500円分宣伝されてたことがあった
同ゲームの他のプレイ動画に比べて再生数が2000、DL数は1000増えた
フリーだから直接DL数に反映されたけど、ある程度検索されそうなタグなら効果はあるのかも

13 :
>>12
1000、2000て凄いな。
ミクか東方系だったのかな?
なんにしろTHX

14 :
ニコニコって他人のプレイ動画見て満足して終わるだけかと思ったけど
意外とそうでもないのかな。

15 :
STGだったからね
RPGやノベルならDLには繋がらなかったかも

16 :
Xperia PLAYが日本でも出るんだってよ。
http://gigazine.net/news/20110914_xperia_play_so_01d/
これで動くゲーム作って、アンドロマーケットにでも公開しとけ。

17 :
ニコニコに動画たくさん投稿されるゲームは人気出るんだろうな
同人ゲームを売るにあたって一番問題なのが露出や知名度なんだよな……商業も一緒だけど
最近は動画だけ見ても驚けるような展開を、意識してゲームに入れてる作者も多いらしい

18 :
日本の同人ゲーは今の自分が売りたいゲームを作ってるからダメなんだよな
商業的にエロだから売れるとか、エログロが好きだから作るとかそんなのばっか
ジャンルは好きなのだからいいとしても、自分が小中学生の時に遊びたかったような
誰でも楽しめるゲームを作れよって感じだが
そういう意味ではfateやひぐらしの作者はかなり良い線に行ってるな
作ったゲームを友達に紹介できる、作った事を知り合いに話せるようなゲームを作れよ

19 :
>>18
自分が作ればいいじゃない
小学生のころだったらfateやひぐらしなんてこれっぽっちも面白いとは思わなかっただろうな
挿絵があろうと字を並べた物語り読まされる自体が小学生のころは退屈だった
STGである東方の方がよっぽど喜んだだろう
だいたいFateだってエログロシーンあるんだぜ?
ちゃんとやっていないゲームの売れた結果だけ見て語ってるだろ?

20 :
fateやひぐらしがやりたい小中学生だっているだろ
かなりギリギリのバランス感覚で作ってる
少なくとも病んでそうに見えてちゃんとフォローしてる
STGを押し付けるのはただのエゴだな
ジャンル違うし

21 :
出入り禁止の人は書きこまないで

22 :
>>18
エロに関しては健全ゲー作れ、は別問題だろ 作品の形はゲームでもエロ屋はエロ屋でゲーム屋ではないんだから
一応、商業では「エロゲコーナーに並べてもらえないと売れない」からシナリオメインでもちょっとだけエロシーン入れてるっていう事情があるが
(fateにエロがあるのはそういう理由)
なんでエログロ否定しといてグロ描写で有名なfateやひぐらしを持ち上げてるのはわからんけど……
同人にも健全でスタッフの情熱が注がれた作品はたくさんあるけど、あまり表に出てこないだけ
それの情報をまとめたり紹介しているサイトが少なすぎるから好きな人にしか新しい作品の情報が入ってこない状態になってる

23 :
>>20
作りたくて作ってるのにお前が言ってるのはエゴより酷いにエスパーかメンヘラだよ
おまえもノベル押し付けてるし
だいたい小学生がノベルゲー喜ぶかよそんなレアケースだけあげてバカじゃね?
小学生ならポケモンにマリオだ
それで今の他人の同人ゲーが駄目なのとお前が作るゲームは無関係だが
お前は何作ってるの?

24 :
同人ゲーの販売ルートって、イベント売り、同人ショップ、DL販売でしょ。
小中学生向けのを作っても、そういうところで金出して買ってもらうのは
難しいんじゃないの。
あと、フラッシュのプラグインすらまともにインストールできないような
ガキのサポートすること考えてごらんよ。
ガキだけに、「金出したんだからこっちは客だ! 満足するまでサポートしろ!」
なんて、自分の無知を棚に上げて噛みついて来かねんぞ。
最初からある程度年齢高めの客層を想定して作った方がいろいろと楽。
そういうのでも、進んだ小中学生はたぶんやってくれる。

25 :
新たな刺客が現れたようだな。
このように、お前らは、こういう突っ込みを呼び寄せるような
ことばっかり書いてんだよ。
ちなみに昔は、文章しか使わないゲームもあったんだぞ。
表参道アドベンチャーとかよ。

26 :
小中学生が同人ゲーで遊んでるところがなかなか想像できん。
今の状態じゃ相当薄い客層なんじゃねーの。

27 :
小中学生向けのゲーム作れってことじゃなくて、
お前ら子供の頃のドキドキワクワクは忘れてしまったの?って言いたいんだと思う
そうだとしてもアレなんだが

28 :
金取る気なら、作りたくないモノも作らなきゃなんねーよ。
それがプロってもんだからよ。

29 :
ノベルゲー語るなら、まず「犯人はヤス」の
語源を調べるがよい。
アントキはアドベンチャーゲームって言われてたが、
当時のパソの世界では一大ジャンルだったんだぞ。
山下章氏という人物がそのカリスマとして知られ、
パソコンサンデーという番組にも出てきたねぇ。

30 :
好きに作って面白いゲームも沢山あるだろうけど
全然売れなくて目立たないかフリー公開になってるんだろうな。
金にしたい奴は大抵エロに走るからな。
エロ目的の購入層が圧倒的過ぎて安易な方に行ってしまう。
とは言え好きに作った一般ゲームをどうやって見てもらうか?
見てもらわないことには面白そうかどうかも判断できないけど
売れたゲームはその辺を克服して本当に面白かったんだろうな。

31 :
> とは言え好きに作った一般ゲームをどうやって見てもらうか?
こういうことについて語るスレなんだよなぁ……ココ
ゲームについて語るんではなく

32 :
ナリフリかまってねーで、まずココで
見せてみりゃいいじゃねーか。

33 :
>>30
判ってないな元々エロが作りたいんだってば
どっちかというとゲームの方が二の次で媒体は何でも良い
女の子のHな絵が描ければ作品形態は問題ない
だからゲームも作るけどCG集とかでもいい
二次創作だって好きでやってる

34 :
大規模なレビューサイトを作ればいんじゃね?

35 :
>>33
労力的な費用対効果だと、エロゲよりエロCG集のがいいっていうよね。

36 :
どっちの側面もあるだろ エロが好きだから作るやつもいるし、売れるから作るやつも居る
エロ同人は金になる趣味だもの
>>34
どうやって人集めるんだ……
STGにおけるnewStageみたいな投稿型情報サイトが各ジャンルあればいいんだけどな

37 :
そこそこビジュアルに凝っている2D縦シューとか2D横スクロールアクションとか作っても、
いかにもゲーム内容がありきたりだったりすると、「あーまたコレ系か」みたいにインパクト弱いな。
「あーこれ作るの大変なんだろうな」って思わせる、そこそこビジュアルの良い
インディーズ見るけど、買う気にまでならんからな。

38 :
>>33
エロいの作りたいだけだったらCG集とか同人誌でいいじゃんとは思った。
何でもいいのにわざわざ制作難度の高いゲームを選ぶ理由は
ゲームだとオリジナルエロが見てもらいやすいからとか?
同人誌はどうしても二次創作しか浮かばないんだよな…
俺が見てないだけかもしれないけど。

39 :
小中学生向けを意識しろって言うのは
社会的によろしくないとされているネタを扱って楽しませた上で
フォローするようなバランス感覚と遊び心を持ったほうが良いってことだな
エログロがだめとか言ってるわけじゃない
美少女の顔面がグシャーと潰れてされる快感を体験しつつも
プレイヤーが間違った方向に走らないようにするやさしさと
安心してプレイできるような説得力と正当性を持たせるようなストーリー作り

40 :
>>36
>どうやって人集めるんだ……
投資型にすりゃ良いんじゃね?
DLした人はポイントが付く、ポイントがたまると別の好きな作品を無料でDLできる。

41 :
>>38
媒体の選択は二の次っていうのは漫画やただ絵を集めたCG集って形にも同じように固執は無いんだ
そもそも技術や儲けの難度だけ考えるなら同じ時間バイトをしている方が見入りは大きい場合も多い
自分の場合ゲームに手を出すのは先に行ったとおり作りたいから作ってみるだけの話
同人誌にはオリジナルもあって大手じゃなくて学生やりながらでも月10万以上稼いでいる人間が
ざらにいる、即売会、委託ショップ、DL販売売る場所が同じように見えても市場は貼るかに大きいので
比率なら貼るかに少ないが単純数なら同人ゲームよりオリジナル作品は多い
まさに『俺が見てないだけかもしれない』という言葉どおり
多くの同人誌、同人CG集なんかを作ってイベントに持っていく人間とここで多いタイプの人間の違いは
作った後の販売行為についての考え方かなーと思う
ここは好きなものを作る、その先はおまけ、でもお金は欲しいという感じが強い
そのくせ話の内容を聞くと売らんが為にエロを作ってると批判してる相手よりお金儲けへの固執が強く感じる
ズバリ楽しそうじゃないし、作ったとこから先は他力本願名人も多い
作った先の販売を含めた行為の捕らえ方が根本的に違うんだよな

42 :
まあいろんな奴がいるからな。
他板でもオリエロで儲けたいけど売れない!2次エロなんて守銭奴のやること!
なんて極論も出てくるぐらいだしな。ただスレの総意じゃない。
それにここはゲーム限定のスレだし楽しいことだけじゃなかろうさ。
エロはゲーム内容は似たりよったりだけど嗜好が合えば売れるから
一見楽なように見えるとかか。隣の芝はってやつだな。
販促行為とかはその通りだと思う。そこを話し合うスレだからな。
しかしイベントはなー。一般オリにはなかなか厳しいぜ。場所にもよるが。
一般オリオンリー販売イベみたいなのがあって人が集まればいいんだけどねえ。
ってのが他力本願なわけか。

43 :
エロをやって売れてるヤツはエロが好きで好きでたまらない連中なんだよ
やりたい事を長年一生懸命やってるから当然レベルも高く売れるんだ
それを端から見ていて"エロは売れる"と勘違いしてどんどん参入してくる
見よう見まねで作ったような中途半端なエロは当然売れない
がんばって多少技術が上がったとしてもすぐに頭打ちになって行き詰まる

44 :
>>37
最近のゲームはやり飽きたというかマンネリ化しつつあるよな
相当これすげぇってのが無いと買う気が起きないよね

45 :
同人ゲーは、システムは基本流用で、絵とか音などのデータに凝る方面か、
アイディア重視のゲームもネタ系・パロディ系が有名になる印象。
同人は漫画が本流だからそちらから来た伝統からかも知れない。
シューティング系・パズル系は目立たないが、結構意欲的なシステムのゲームも
あると思うんだけど、やはりタコツボなんだろうか。

46 :
>>43
エロだけじゃ売れないだろ
まぁある程度うれるけどfateのように
かっこいい要素とミステリー仕立ての要素とグロとそれをフォローして
良いストーリーと思わせるバランス感覚のある人が売れる感じだな
ADV系はストーリーの基本を勉強してる人が結構いるから
オリジナルがたまに出てくるんだと思う
アクションやシューティングや格闘が技術があるのにパロディになっちゃうのは
人をひきつけるための基本がなってないから

47 :
>>46
Fateは商業作品ですが…

48 :
なんにしたって「売れるにはこういう作品にする」ってのはスレチじゃないの?
fateみたいな伝記物はこう売るべき、アクションゲーはこう売るべき……ってのならわかるが

49 :
>>46
>>アクションやシューティングや格闘が技術があるのにパロディになっちゃう
家庭用ゲーム機に移植されたGUNDEMONIUM、GUNDEADLIGNE、Every Extend、ヒトガタハッパ、
クレセントペールミスト、トラブル☆ウィッチーズなんか全部オリジナルシューティング
アーケードゲームに移植されたアカツキ電光戦記、MONSTER AncientClineなどは
オリジナルの対戦格闘ゲーム
あなたは竜騎士07作品とTYPE-MOON作品、東方ぐらいしか知らないんじゃない?

50 :
まあノベルは違うのシナリオだけでシステムみんな同じだからな……
ノベルはシナリオでオリジナリティ言ってるのにSTGやアクションはシステムを引き合いに出してる
比較するところが間違ってるんだよ

51 :
>>49
じゃあ、それらの販売形態をパクればいいだけじゃん。

52 :
格ゲーやシューティングは
カプコンやタイトーやケイブが作り上げたガワの部分を
一新するようなのじゃないとダメなんだと思うが
カプもタイトーも既存のイメージを一新しようと色々試行錯誤してたでしょ
fateやひぐらしにはそういうプロの仕事臭さを感じたし
売れたゲームのパロディだけじゃだめなんだよね

53 :
DLsieの累計1位の作品は29000DLだから卸価格1200円としたら3千400万が懐に・・・
他サイトで+10000DL以上だから えーと・・・  とにかく家が立つ

54 :
>>52
本当におまえゲームちゃんとやってんの?
タイトーやケイブが作り上げたガワに即した東方がアレだけ売れて
Every Extendはかつて誰一人も考えなかったSTGなのにお前は知らない
あとさ昨日からFateFateってうるさいけどあれは商業作品だぜ?
お前の方が売れたものの結果見て語ることしかしてないじゃないか
お前理屈が正しいなら駄目じゃないお前がなんか作って一斉を風靡したら?
それでお前は何作ってるんだ?

55 :
ただの厨房か荒らしに見えてきた

56 :
>>54
指輪物語を知っている人にとってのtalesと
知らない人にとってのテイルズって言うのは違うわけ
前者にはtalesがwizと指輪のパクリに
後者にはtalesこそ指輪とwizに見える
ゲームというのは、小説や映画等で世界観を知った上で遊ぶ娯楽だから
遊び手側に知識が無い場合は一から、その世界での善悪の価値観、登場人物の性質、ルール等を教えなければならない
fate、ひぐらしは、その小説的な部分で
再構成しながら、既存のジャンルに影響を与えるような一新をしたから例として上げている
これが出来ないけど技術があるから格ゲやstgはパロディが多い
EEは記号のみで表現した古いゲームそのもので
世界観をゲーム中で表現しないと意味がわからない

57 :
>>56
俺は指輪物語もWizもしってるけどテイルズはこれっぽっちも
どちらのパクリにさえ見えないんだが?
パクってくれたならもうちょっと好きになれそうなんだが
あとさFateなんて月姫やった後だから売れたんだぜ
Fateの根本的な枠組みってハイランダーのオマージュ
お前流に言えばパロディだぜ
Fateと仮面ライダー龍騎は似てるって言われるけど
全部あのあたりの根っこはハイランンダー
おまえは本当に誰でも知ってるミーハー作品だけ見て
まさにこれがオリジナルって思ってしまう典型的なタイプだな

58 :
冨樫とかもそうだけど人気作品というのはパクってオマージュするのが上手いんだよな
ただオリジナリティあるだけの不人気は単にパクられて終わる

59 :
パクリっていうか中世ヨーロッパ的でエルフとかが出てくるファンタジーの元祖が指輪物語
WizはコンピュータRPGの元祖
現在一般的になり過ぎたせいで気づかないだけで、既存のファンタジーの大半はそれの影響を受けている
こういう作品があるから、魔物が出てきたり剣を持ってたりするだけで「あー中世ヨーロッパ的ファンタジー世界か」と大体わかったり、
フィールド画面から戦闘に切り替わっただけで「あ、こういうRPGか」となんとなくゲームの流れを把握できたりする
アクションやシューティングも同じ こういう伝統を踏まえてるのはパクリって言うのが間違ってるんだよ
てかスレチだけどな……

60 :
ここってもう作っちゃったものをどう金にするか話でしょ
しかし、それに対してこういうのを作らないから駄目だって言うのはスレ違いなのはわかるが
確かに根本的に欲しくないものに金は払えないのが人間だし
大勢の人が欲しくならないもののスポンサーには付きたくないのが企業だし
考え方としていきなり金に成る方法や儲かる方法に行くよりは
その前段階として、面白いか詰まらないか判る前に消えていく状態を防ぐ方法を考えないとな
今現在売り物でも最初フリーからはじめたゲームも多いわけだけれども
フリーゲームだってものすごい数作られて、無料にもかかわらず最後まで遊んでもらえるのは僅かだったり
半分はDLしてもらえなかったり、DLしたはいいが起動して1分以内に捨てたれたるする
DLしてもらえるフリゲとされないフリゲの違い
DL後直ぐに捨てられるフリゲと最後まで遊んでもらえるフリゲの違いは?
俺はフリーじゃないから関係ないとか言わずに考えてみても良いんじゃないかね?

61 :
DLしてもらえるフリゲの特徴といや、やっぱりスクショの見栄えかな……
フリーならまずベクターやふりーむに登録、これで1000はDLされる
あと、自分のサイトは持たないとだめ ブログ形式はアウト
情報サイト幾つかに紹介されると、された日には数百から数千、それ以後も毎日10前後そこからのアクセスがある
で、サイトのトップページと作品一覧ページにはゲームの一番見栄えのするスクショを掲載しておく
ニコニコやyoutubeに動画を投稿しておいて、動画プレイヤーを置くのもいいかも
考えられる&自分で実践してる範囲ではこのくらい
ニコニコの有名生主が楽しそうに実況プレイしたりすると他の生主が真似したりして口コミで広まってくっていう法則があるんだけど、
それは頼むわけにはいかないし、頼んでも実況向けのゲームじゃないと意味ないしな
DL後すぐ捨てちゃうフリゲは最近は大抵最後までやっちゃうからわからないけど、
昔は底が見えちゃうようなゲームはすぐ削除してたな……
どうせ最後まで行っても大したEDないだろ、とか はじめから手抜きだから最後まで手抜きだろ、とか判断して

62 :
>>60
>DLしてもらえるフリゲとされないフリゲの違い
これは>>61も言ってる通り、スクショの見栄えが一番大きいと思う。
あと、過去作品がある作者なら、それの出来も多少は影響するかも。
>DL後直ぐに捨てられるフリゲと最後まで遊んでもらえるフリゲの違いは?
アクション系なら、システムが直感的に理解できないとゴミ箱行き。
処理が重いとかは問題外。操作性が悪くても×。
ReadMe読まなくてもホイホイ進めるくらいじゃないとダメかも。
あと、ただ単に既存ゲームの劣化コピーだったりするともうアウト。
そういうのはなんか目を引く要素を入れてくれないとね。
ノベルは、最初の10ページ分くらい読んで日本語のレベルが低いと
ゴミ箱行き。
そうでなくても、冒頭でなんらかの興味を引くイベントが発生しなければ捨てる。
ただ、レビューとかで良い評価をもらってるゲームなら、
出だしがちょっとダメでも我慢してしばらくやるかな。

63 :
>>61-62
それらの条件を最低限クリアしていなきゃ方法論だけで金にしようなんてまず間違ってるわけだ
見るからに不味そうな料理や、食ってみたらやっぱり美味くも無い料理は売れないし
出資者も付かない
ところで過去にHITしたゲームは果たしてその条件を満たしてるかな?
逆に見させばHITとは言わなくてもそこそこ注目されたかな?
俺はそんな風には見えないんだよな

64 :
つかみ、かぁ
難しいなぁ

65 :
今同人でロングヒットしてる作品は、ある程度の下積みがあって、途中からブレイクしてるのが多いね
ひぐらしは、最初はほとんど見向きもされなかったけど、途中から無料版出して注目が集まり過去作もブレイク
東方も、今のように流行りだしたのはプラットフォームがWindowsに移行した6作目から
こまめに新作だしてるっていう共通点もあるな

66 :
結局は基本に忠実にやっていくしかないんじゃないの?
面白くないゲームをどれだけ宣伝しても売れないと思うよ。
あと面白い大ヒットゲームってのを解析しようとするのも無駄な気がする。
ヒット商品ほど狙ってないケースばかり。
後で何とでも理由は言えるけど。
作った本人でも何でこんなに売れたのか?
って言う感じ。
鋭い感覚を持った作者が作り続けて、ポコット大当たりするパターンだと思う。
そうなってくると、自分の感性が正しいかは3年くらい続けてだめなら向いてないと思った方が良い。

67 :
ひぐらしと月姫の話になっちゃって申し訳ないけど、
どっちも当時の商業・同人市場に見当たらないタイプの
作品だったんじゃないかな。
月姫はまず、同人ゲーなのにあれだけのボリュームがあって、
標準以上の文章力で書かれたストーリー重視の伝記物、
さらにエロもあってそれ目的で買うのもOK
っていうのが類を見なかったと思う。
ひぐらしは、同じくかなりのボリュームがあって、
その上イベントごとに新作が出る連作方式で、
加えてジャンルとしてはたぶんレアなミステリー仕立ての和風ホラー。
絵はアレだったけど、文章は万人に読みやすいレベル。
で、連作ゆえの新作待ち、それにともなう真相予想など、
コミュニケーションツールとしても機能してた感じ。
どちらも、ボリュームや文章面など、
基本的なクオリティをクリアした上で、
今までにないプレイ体験を提供してたのが
大ヒットした要因ではないかと。
長くなっちゃったけど、ようするに、
ある程度新しいプレイ体験を提供できないと、
ヒットさせるのは無理じゃね? っていう話。

68 :
んだな、賛成!
基本的にハオクォリティーでほんの少しの斬新さ。
あまり新し過ぎるとユーザーがついてこれない。

69 :
字を間違った。

70 :
ニーハオ

71 :
東方ってSTGとしてハイクオリティーかって言えば決してそんなこともない
斬新か?って言われると何一つ斬新さは無かったけど大売れした
そしてそれが今も続いてる化物コンテンツ
ある著名なコメンテーターが成功の秘訣なんて無い
成功への方法をつづった本多くあるし経済関連の雑誌は
毎回成功者が語る成功の秘訣を載せているが
その雑誌の編集者の平均年収は1千万を超えることは無い
成功を一番大きく左右するのは運とタイミングだという
時間を巻きもどし100回同じ事を繰り返しても成功者がまた成功するとは限らない
おそらくその他の99回は全て失敗するだろう
成功の確率を上げる方法はある、100%の力を出さないことだそうだ
その事業に全身全霊を注ぎ込み資金の大部分を使った場合成功しないとその人は潰れる
30%ならば3回やってもまだ余力が残る
100%の1回より30%3回の方が成功率は遥かに高いそうだ
成功の確率上げる唯一確実の方法は回数を増やすことにほかならないとのこと

72 :
そうだなっ

73 :
月姫だかひぐらしだか東方だかが、ドンだけオモシレーのか知らんけど、
それらを作ってるのがシロウトだと思ってるのか、おめでてーな。

74 :
だから大ヒットは狙って出来るもんじゃない。
絶えず一定水準の物が作れるようになって、その延長線上に偶発的にある物だと思うよ。
狙えないものなので、なんでこの作品が?
というレアケースも出てくる。
それを真剣に解析しようとするから話がおかしくなっていく。
あの作品がこれで売れたから真似をしよう、とかじゃ上手くいかないだろう。

75 :
個人的に気になる所をとりとめもなく。
■商材としてのウリ
・興味をもってもらえる要素が無ければ、営業のかけようがない。
■デジャブ感
・「ああ、またこういうタイプのゲームか」的おなかいっぱい感について。
■キャラ立ち
・そういうキャラとして理解すると許せる、とか。それがないと味気ないとか。
■海外のインディーズの流れ
・正直、Mine Craft以外に何があるの?みたいな部分が。
Windows8のAppStoreがある程度エロ許容ならば、それなりに面白い展開になるかも。

76 :
まぁ地味なのはダメだな
ハデな演出とかカッコいい演出を出せばいいかと

77 :
東方に斬新さがないって、それもう東方に慣れちゃってるだけなんじゃ
別に大ヒット目指すスレでもないしな
少額でもお金にする方法を考えるほうが建設的

78 :
意見を否定するわけじゃないけど、斬新だと思う要素があるなら抜き出してみては?
要素の抽出は、このスレの肝だと思うから
是非。
東方はおろか弾幕シューティングというジャンルはほぼ未プレイなので知りたい。

79 :
>>78
東方厨呼ばわりされそうでアレだが、上げてみると
弾幕STGにあのBGMを載せたことと、弾幕をカラフルにしたこと、背景を地味にしてでも避けることをメインにしたこと
それとスペルカードシステムと、それに伴ったSTGには珍しいほどのキャラ立て
あとリプレイファイルを管理しやすくしたのも東方
巫女さんがジャンルになる前から巫女さんを主人公に置いてたって点もあるかも
東方より前にそれをやっていた作品もあったけど、どれもマイナーで、広まらなかった
何より斬新だったのは、弾幕STGにあるまじきあの雰囲気だったんだけど……(普通のSTGはともかく、それまでの弾幕ゲーは硬派なものばかりだった)

80 :
なるほど、結構な要素があるね。
東方以前にそういった要素のあるゲームが存在した、とはあるけど、
それでもそれらの要素が詰まっていたから売れた、という肯定的材料になるね。
似たような要素があっても、同じように売れるとは限らないなんてのは当たり前にあることだから、否定材料にはし辛い。
「(東方以前の類似品と比べ)運がよかった」と言えばそれまでだけど、その類似品らが売れなかった理由を考えてみるのも
このスレを有意義に活用していくことになるかね。

81 :
>>79
BGMなんてSTG一つ一つ違うしカラフルな弾幕はあれ以前から在る
弾幕系は稼ぎを考えないクリアなら避け中心なのは昔から基本中の基本
変わってる印象を受けたのはボスが小さくて迫力が無く当てにくいなぁと言う印象しかなかった
初めてやったときから東方の印象はそれだけの良くある弾幕STG

82 :
>>81
ただ前からあるってだけじゃ斬新なのを否定することにはならないってのは言ったけど(有名な作品じゃなけりゃ東方に触れた多くの人にとっては斬新になる)、
カラフルな弾幕って例えば何てタイトル?
ボスが小さくて当てにくくてもちゃんと遊べるように避け重視にしてあるんだと思うし、
そういう否定の仕方は東方を貶したいだけに見えてなんの意味もないと思うんだが……

83 :
>>75
日本とは比べ物にならないくらい海外インディーは盛り上がってるんですが…。

84 :
海外インディーでは日本の作品も幾つか移植されて出てるね
もうすぐGUNDEMONIUMシリーズの英語版が出るし
でもアレは向こうから声掛かってこないと無理なのよね……

85 :
後付け理由乙だが
東方はキャラゲー以外の何者でもない

86 :

有名な作品じゃなけりゃ東方に触れた多くの人にとっては斬新になる
これにはまさに同意。結局、細々とした要素なんて探そうと思えば過去に発表された作品の中にどれだけでも見つけられそうだ。
マイナーだけど優れた要素を発掘して、悪くいえばパクって、(法に触れるのはもちろんNG)いかに、斬新である! と見せるかも、売り方としては大事だな。
斬新かどうかは、いち早く世の中に発したかももちろん無視出来ないけど、世の中にいかに知らしめたかもすごく重要。
認識出来なきゃないものと同じだしね。

87 :
ならなんでパッとしにSTGを手に取ったかって話しだよ
絵だってシステムだってもっとこなれたSTGなんていくらでもある
その人がジャンルの中ではじめて触れたのはそれならばそれは斬新になるのは東方だけじゃなく
難易でも当てはまるのに、それらが斬新だから受けたなんて理由になってないじゃないか
>>85の言う方が説得力が大きい、あとは単なる運でしかない
結局斬新さもなく使い古されたテンプレートに上手くも無い女の子の絵を載せただけでも
運がよければブレイクする
そして運は解析しても方法論を積み上げても無駄、数を撃って確率を上げるくらいしか手はない

88 :
東方なんてかなり昔からあるゲームだぞ その頃にどれだけ他の同人STGがあったのか……
最初の作品なんて1996年、流行りだしたwin版でも2002年

89 :
とりあえず年表を貼っておく
http://web.archive.org/web/20071223084141/http://yse21.hp.infoseek.co.jp/nenpyo.htm
主観入った適当な情報よりは、既存のデータを見て各々で答えを出したほうが有益かもしれないね

90 :
バカにするつもりでは決してないんだが、同人ゲームを購入する層はどうも古くさいゲームに安心感みたいなのを覚えてるんじゃないのか?
画期的なシステムより、ちょい付けたしたようなやつ。
あとキャラにギャル要素みたいなのを追加は必須だと思う。

91 :
「運ですね」で済ませたらこのスレの大半の意義を失うし、
そうと断定出来るほど優れたマーケティングセンスを持っているの? と窺いたくなる。
感覚的には「運である」におおむね同意だけど、売れるものを開発、販促するのに少しでも寄与出来るよう、
いいものを見つける目や抽出できる力を養っていきましょうや。

92 :
>>91
大手出版社で経済関係の本を編集してるような人たちでも
「運ですね」っていっちゃうと自分らが作ってる本が売れなくなるから言わないけど
ぶっちゃけ一番の要因は運だと言ってるよ、特に嗜好品に限れば本当に運には勝てない
どんな本も出す前に判れば苦労はしないとさ

93 :
>>90
同人は人数的な問題でグラフィックがしょぼいから古臭く見えてるだけじゃない?
商業よりは同人の方が画期的なシステムは多いよ。失敗を恐れることがないから。
ノベルやノベルの延長(東方とか)みたいなキャラゲーは同人ゲーの中では少ないと思うけど。

94 :
一番の要因が運だとしても、それ以外に自分にできることを探すべきなんじゃ

95 :
>>ノベルの延長(東方とか)みたいな
 ?

96 :
>>94
だから後は資本力が無ければ回数多く出す以外に無いんだってさ
運と同じくらい日本の市場で威力があるのはネームバリュー
漫画も大きな雑誌で連載されればその中で下の方でも実は中堅雑誌と上位と
同じくらい発行されていたりするし
TVで有名人が読んでますって言った本は売れるし
もちろん内容など二の次で有名な人間が書いた本は売れる
ある人が作ったキャラ物のショボイ連打ゲーが大手サークルの後ろ押しで委託してもらったら
かなり売れたそうだ委託ショップでも平積みPOP付きの扱いだった
作った人がもうこういうのはそれを気に病んでやめようって言ってたほど
だからこんな場所で方法論なんか考える暇があるなら
自分より売れてる人間とのコネクション作りに精を出す方が良い
匿名じゃないコミュニケーションまともに取れる人間なら
2chやってるならTwitterやったほうが有効だよ

97 :
もしかしてそれってクソモスーのこと?

98 :
>>92
ノウハウを蓄積していて、ほかにやるべきことをやりつくして、後は運任せだってことでしょ。
ここではそのノウハウにあたるものを探っていけばいいじゃない。
「そんなもん俺は知り尽くしてる」「なにがなんでも運だよ」と思ってるなら、このスレから得られるもんはないから。
同人ゲームを、商業じゃなくあくまで同人ベースでより多く売る(金にする)方法を模索しようってのが命題でしょ。
商業ベースのノウハウが流用できるならそれもいいし、新しい同人ならではの売り方を考案してもいいし、
とにかく何事も前向きに、建設的に、が大事。

99 :
>>96
>ある人が作ったキャラ物のショボイ連打ゲーが大手サークルの後ろ押しで委託してもらったら
>かなり売れたそうだ委託ショップでも平積みPOP付きの扱いだった
このスレ的には、手段は問わず、
「金になれば勝ち」でいいんじゃないのかな。
そういう観点から見ると、これは非常に有用な事例だと思う。
作った人、気に病んでる場合じゃないぞ。
目的(金)のためなら、大手サークルの一つや二つしゃぶり尽くすくらいの
覚悟でいこうぜ。
ていうか、ゴミゲーを有料でつかませられる時点で、
その作者才能あるよ。
パケとかスクショとかうまく作ったんだろうな。

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