2012年3月同人ノウハウ214: 熱い・燃える展開のつくりかた (221) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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熱い・燃える展開のつくりかた


1 :
同人にもやっぱり熱さは必要だと思う
そこでここではそこらへん分析してみようじゃないか
関連スレ
泣ける話のつくりかた
http://comic6.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1100867711/l50

2 :
原稿にガソリンをかけて煙草を吸いながら書くと良いと思うよ

3 :
最強のライバルが必要。

4 :
乙。良スレになりますよう願う。
とりあえずなんか熱いと感じたシーンを
あげるといいと思う

5 :
マシンガンズをきく

6 :
DBとか昔ながらのみても
王道は遅れてきた主人公ってとこか?

7 :
DBはシンプルすぎて他の過程が大雑把なんだが燃えるね

8 :
シリーズ王道でも同人向きじゃない

9 :
熱さは共通だと思うよ

10 :
エギーユ・デラーズが静かに「ジーク・ジオン」と言った場面は熱く感じた。

11 :
自分は主人公のピンチにかつての強敵が
仲間として加勢に現れる瞬間とかがもえるのだが

12 :
カッコイイ死に燃える

13 :
>>11
それは正直めっちゃあるね
その後、なんか言ってまた敵サイドに戻るようなあやふやな。
ゴクウとベジータみたいな。

14 :
道を違えたライバルとの決闘

15 :
ライバルしかねーのかよwww
とりあえずライバルは系統のひとつとして
他は仲間とか?

16 :
スナオになれない恋心

17 :
己と戦っている姿

18 :
根本的な所はライバルと被っているんだが
親父との再会と、敵対、
そして最終的に打ち解けるが親父が死ぬ

19 :
主人公がほぼメッタ打ちの地獄から
自力で這い上がる所かなぁ(精神的でも肉体的でも)
燃え度はその前の容赦のないメッタ打ち状態が
悲惨であればある程、鉄血の意志を感じさせてよい。

20 :
シーザーァァァ!

21 :
変身!変身!また変身!
どんどん強さがインフレしていくのに燃える。
だが収拾がつかなくなり、物語が破綻する諸刃の剣。

22 :
主人公の才能の爆発。
なんだ、この化け物は・・・!!とか敵側に言わせる展開

23 :
共感を持ってもらえるとは微塵も思わんが、
私服での戦闘が燃える。

24 :
上司から駄目だしばかりされる

挫折寸前

しかし真の意図に気付く

それに応えようと立ち上がる主人公

25 :
高速の闘い
鳴り響くは剣撃の音
一撃で相手を仕留める程の剣圧
紙一重の攻防

26 :
とにかくむかつかせるキャラを作りその悪行を
全て過去シーンでだしたあとに主人公がぶん殴る
そう、ワンピースですよ

27 :
>>26
やっぱ燃えるよなー
何回もやられると飽きるけど

28 :
全くその通りだ。
ワンピはこれやりすぎ。飽きた。
ワポル編あたりは最高だった。
過去の時点ではどうやっても無力で変えられない運命を
新しくやってきた頼もしい仲間が思いっきりぶっ飛ばしてくれる
というのは王道だよね

29 :
もう出尽くしたよね、思いつく限りの展開は。
あとは適当にアレンジなりインスパイヤされるなり好きにしなさい。

30 :
主人公が何やらでかい運命をしょってるってわかってきた時だな。
板違いだがドラクエ4はよかった

31 :
安易な逆転劇でも燃えれたな、昔は。

32 :
今まで過ちを繰り返してきた主人公が
一生懸命過ちを犯そうとしている友をとめる。
その後、死ぬのもハッピーエンドも可。これ燃える。
まあヒグラシなんだが。

33 :
よくはわからんがオモチャキッドとか燃える

34 :
自分ではどうしようもない運命を背負わされたキャラが
理不尽に人に責められつつも運命に立ち向かっていく決意をする展開。
大好きだ

35 :
>>19の発展で。
強さのインフレと正反対に、
インフレで培ったパワーアップ要素がことごとく敗れて
最後に残った己の身体と闘志ひとつで戦いに臨み
ボコられながらも立ち上がり、精神力で勝利とか。
その過程で真の力に目覚めるのもよし、
今までのすべてと引き替えに新技を発揮するのもよし、
そのまま大団円ハッピーエンドでもよしのお得な手法かもしれない。

36 :
好敵手との戦いってのはやっぱり燃えるな。
バガボンド19巻の小次郎と巨雲との戦いのように、
戦いを楽しんでいるっていうのにゾクゾクする。

37 :
島本和彦漫画を読んで「熱さ」とは何たるかを学べ。
「燃えよペン」は必読だ。

38 :
バイク燃やすのかよ

39 :
キャラそれぞれのラストバトル同時進行は燃えるっ!

40 :
>>39
燃えるね!
それぞれの宿敵や宿命に立ち向かうんだよな!

41 :
無性に熱い漫画が読みたい!

42 :
宇美ザルは漫画がすごくよかったよ>>41
あれはドラマにしようってのが無理だ

43 :
>>41
逆境ナインを読めっっっ!

44 :
展開練り直したり、絵を書き直したりしているうちに、
原稿から「熱さ」が抜けてしまうんだが。如何したものか。

45 :
そりゃ描く方がもはやその展開に慣れてしまっているからでは?
「なんでこういう展開にしようと思ったのか」って原点まで戻ってみるといいかと
まー客観視できれば苦労はしないよね

46 :
>45
その気持ちよくわかる。
やっぱり自分の中だけで盛り上がってるって感じ。
この熱さが伝わるのかっていっつも人に見せるときにおもう。

47 :
盛り上がるべき核と、盛り上げるための技術の違いがわかってれば、
練り直して熱さが抜けるなんてことはないと思うんだけどなあ。
伏線や台詞回しに気をつかうことで、さらに燃え上がることはあれど。
読み直してると熱さが抜けてくるような原稿ってのは、
要するに最初から作者だけが盛り上がってて、読者には伝わらない漫画だったってことだよ。

48 :
作者だけが盛り上がってて…とも限らないんじゃないかな。
ギャグ漫画の描いてるときだって最初は自分でも面白いと思って描くけど
トーン貼ることにはすっかり面白くなくなってしまう経験ない?
やっぱり人に見てもらうのが一番いいと思うな。

49 :
おれが見た燃える漫画の特徴
・メインキャラが数人いてキャラを立たせる
・それぞれ悲しげな過去をもったりする
・勝負中にその過去をフラッシュバックさせたりする
・で、勝ったりする。

50 :
話も重要だけど、絵も大事だと思う
これは上手い下手の問題じゃなくてセンスの問題かも
ケンシロウが怒った顔が劇画風じゃなくて
今風のIKEMENな絵だったら萎えるだろ?

51 :
感情がモロに伝わってくる絵柄はいいよな。
いつも取り澄ました表情しか出せない絵柄は熱い漫画としては損だ。

52 :
>>50
腐女子が大喜びw
鰤なんてそうじゃん。

53 :
鰤はそんなに腐女子に受けてないだろ。
小綺麗なら小綺麗に特化しないと。グレイマンみたく。
しかし表情が描けてないと熱さは半減ってのは同意

54 :
とりあえず男塾と北斗の拳はどちらかでも全巻そろえてルとするべし

55 :
男塾は全巻もっとるがな
…っていつのレスだよ

56 :
NARUTOを見ろ
ストーリーは一部は面白いと思うぞ

57 :
燃える漫画といえばファントム無頼かな。

58 :
漫画描いているなら無意味なアップor大きなコマをはずす。
美形ばかり出さない。
似たようなキャラは作らない。
自己マンにならないように、客観的に見る

59 :
やっぱり死の演出は大事だよ。
個人的には、決死の覚悟で何かに臨んで
後に続く仲間に望みを託して絶死…!っていうパターンがものすごく好き
わかりやすい例を挙げると、ジョジョの第二部で
シーザーが死ぬ話とかだな。

60 :
炎の転校生

61 :
主人公がいて親友がいる
主人公は悪魔や神を相手にして戦ってるが、親友は戦えないけどいつも陰で見守ってくれる
最後の戦いで残る敵はラスボスだけ!かと思ったら主人公達の目の前に親友が
実はラスボスの部下だった親友、そして主人公とお互いに想いをぶつけて決着を付ける
と、そんなふうに考えていた時期が俺にもありました

62 :
>>61
ヒロインじゃなくて親友というところが熱いな。

63 :
>>62
なんか俺の脳内ではヒロインは序盤で主人公とは思えない程くらいボコボコにしてるのよ
んでボコボコにされたのが悔しくてヒロインは何度でも主人公に勝つまで勝負挑んでくるという話だった
もう、手加減とかそういうレベルじゃないくらいのボコボコっぷりだった
問題はヒロインをツンデレキャラにしようかお嬢様キャラにしようか迷ったんだけどな

64 :
ちょっとデビルマンを思い出した。
って待て>>63のヒロインってどういう立場だ!

65 :
>>64
主人公・・・
世界に興味無く他人にも興味無い。生きる為にどんな危険な仕事でも請け報酬を貰うという生き様
人しは仕事以外ではする必要も無いのでしないが、邪魔するものは全員ぶっす
ヒロイン・・・
何人かの仲間達と世界慈善活動。人の為になる事をし、弱き者助けなど
そして、主人公は裏の人達からヒロイン達が目障りと言う事で消してくれと
ヒロインは主人公が悪い事繰り返してくるから止めてくれと依頼される設定
んで、出会ったものヒロイン「悪い事ヤメレ!」と言うが、主人公「何だテメーハ?(・∀・)カエレ!」みたいな展開になって
ヒロイン「貴方を止めてみせる」みたいな事になって戦闘に
でも力の差があって主人公が「力無き者が正義面シテンジャネーヨ(´゚c_,゚` )プゲラ」
ここでヒロインが泣いてしまって主人公「ハァ?何故お前が泣く?何ナイテルンダヨ(´゚c_,゚` )バカジャネーノ」ヒロイン「その力を正しい事に使って。悲しいよママン」
ここで主人公逆キレ「悔しかったら強くなりやがれバーカ」ヒロイン「強くなりますから貴方を絶対に止めてみせます」
主人公「出来るならやってみろ(´゚c_,゚` )ムリダケドナ」ヒロイン「絶対に!」
こうなって往く先で何度か出会ってある時は戦いになったりして最後は主人公がヒロインを認める
みたいな感じ。魔界も天界も含めた大戦争物語みたいな感じだった。ラスボス設定は主人公の育て親だったなー
長文スマソ&スレ違いになってるのでここら辺でサヨナラサヨナラ

66 :
>>64
主人公・・・
世界に興味無く他人にも興味無い。生きる為にどんな危険な仕事でも請け報酬を貰うという生き様
人しは仕事以外ではする必要も無いのでしないが、邪魔するものは全員ぶっす
ヒロイン・・・
何人かの仲間達と世界慈善活動。人の為になる事をし、弱き者助けなど
そして、主人公は裏の人達からヒロイン達が目障りと言う事で消してくれと
ヒロインは主人公が悪い事繰り返してくるから止めてくれと依頼される設定
んで、出会ったものヒロイン「悪い事ヤメレ!」と言うが、主人公「何だテメーハ?(・∀・)カエレ!」みたいな展開になって
ヒロイン「貴方を止めてみせる」みたいな事になって戦闘に
でも力の差があって主人公が「力無き者が正義面シテンジャネーヨ(´゚c_,゚` )プゲラ」
ここでヒロインが泣いてしまって主人公「ハァ?何故お前が泣く?何ナイテルンダヨ(´゚c_,゚` )バカジャネーノ」ヒロイン「その力を正しい事に使って。悲しいよママン」
ここで主人公逆キレ「悔しかったら強くなりやがれバーカ」ヒロイン「強くなりますから貴方を絶対に止めてみせます」
主人公「出来るならやってみろ(´゚c_,゚` )ムリダケドナ」ヒロイン「絶対に!」
こうなって往く先で何度か出会ってある時は戦いになったりして最後は主人公がヒロインを認める
みたいな感じ。ありがちな設定な上に魔界も天界も含めた大戦争物語みたいな感じだった。ラスボスは主人公の育て親だったなー
長文スマソ&スレ違いになってるのでここら辺でサヨナラサヨナラ

67 :
何故か2重に。スマソ

68 :
主人公が敵を倒すため旅に出る。
敵のボスが刺客を差し向ける。
主人公が勝ち刺客を仲間にする。
ボスは刺客が帰ってこないので次の刺客を差し向ける。
主人公が勝ち刺客を仲間にする。
こうして仲間が増えていく。
いよいよラスボス戦を迎える。
主人公のパーティーは大軍団になっていた。
すべてを察知したラスボスは
「おまえら…おまえら…ちくしょー!!!」
と半泣きで飛びかかってくる
みたいな話ならよく妄想した。

69 :
>>68
とてもかわいい三頭身なラスボスを想像した

70 :
熱い話って泣ける話とかぶらね?

71 :
ベルセルクの13〜14巻あたりまで

72 :
意が恐怖を塗りつぶしていく

73 :
舞台は魔王が支配する世界で、魔王が現れると神から神託があり、世界の誰かが勇者に選ばれるって設定
主人公は勇者になりたい少年。
でも勇者に選ばたのは、主人公の親友。
で、腐っている主人公を慰めるのがヒロイン。
主人公は、ヒロインの言葉で立ち直り親友の旅立ちを見送った数日後、自分も魔王討伐に一人旅立つ。
途中、神と魔王が同一人物で、勇者を食らい更なる力を手に入れる事が目的だと発覚。
民衆から罵声を浴びながらも、操られた親友と戦い正気に戻す。
最後は親友と二人でラスボスにとどめをさすのだが死ぬ間際に、主人公に「自分の敗因はお前の力を見抜けなかった事だ」的な事を言う。
因みにヒロインは回復魔法の使い手で親友の方と旅立つ。
という様なことを毎晩妄想している僕は、常に寝不足。

74 :
忘れてた
[sage]

75 :
>73
寝る前にそれを考えていたらあまりにつまらなくて3分で寝てしまいました
ありがとう

76 :
[sage]
ぃぇぃぇ、どういたしましてm(_ _)m

77 :
>>76
初心者なら帰れ
釣りなら面白くねえ

78 :
>>71
鷹の団〜グリフィス覚醒までは超燃えるな。
パーティに女子供が入ったあたりから作品全体が丸くなっちゃってつまらん。
あのハードさが良かったのに。
何かの拍子に主人公がぶちぎれて敵を蹴散らし、
圧倒的な強さを見せる展開は血が滾る。

79 :
ロードオブザリングからハリーポッターに変わった感じ

80 :
だめじゃんそれじゃ!w

81 :
無理なく待たせる事だ

82 :
ブチ切れた主人公が仲間も敵も無差別に襲い出す
そして、仲間の一人が覚醒して主人公と全力でし合う
絶対燃えない

83 :
>>78
14巻かな?ガッツのセリフで「・・・前へ踏み出せとせきたてる」
ここが第一のピーク。
そして21巻の塔が崩壊するシーン
ここが第二のピーク。
いまは、ちょっとダラダラ。
ベルセルクが面白いと思ったのは、悪役(使徒)が悪役(使徒)になる理由をそれなりに描いてるから。
(悪役対悪役みたいになってるところもある)
漠然と北斗の拳のように、悪役は最初から悪役みたいな感じではないから。

84 :
燃えと泣きはいくらでも描けるけど、笑いが描けない

85 :
笑いは一番難しいよね。

86 :
泣き燃え笑いの境界ってかなりあやふやだな

87 :
そうか?

88 :
87は>>85宛てね。
>>86
同意。
泣き・燃えにしろ笑いにしろ難易度は人それぞれだから。
どれが一番難しい、どれは簡単だ、というのはないと思う。

89 :
M-1の実況スレとか見てると人によるつぼの違いが如実で面白い

90 :
笑いのコツは緊張と緩和の落差とそれが切り替わるときの間が重要かな
この2つは人によって千差万別だがある程度の人数にウケるコツさえ分かればそこまで難しくない
まあそのコツにたどり着くのが難しいんだけど

91 :
泣きは大構造、笑いと燃えは小構造

92 :
燃える展開を書き出すのはこのぐらいにして
そろそろ作り方考えない?

93 :
登場人物が熱い話と読み手が熱くなる話は別物

94 :
ネタないなー

95 :
再燃

96 :
悪役大暴れ→ヒーローが登場し、惨状を目にする→許せねえ…!こいつ等生かしちゃおけねぇ…などとつぶやく
→「てめぇらの血はなに色だーっ!!!」

97 :
「てめぇらの血は何色だーっ!!!」主人公覚醒。なんか凄い変身する。
圧倒的強さで悪役を惨。
ヒロイン「あ、あれが主人公・・・?そんな、あれじゃまるで・・・」
慄くヒロイン。変身を解いた主人公が近づいても怖がってしまう。
ショックを受ける主人公。
主人公「俺は一体なんなんだ・・・。怒りで目の前が真っ赤になって、それで・・・。
     俺は人間じゃないのか・・??」孤独なヒーロー。
こんなの大好物でーす。

98 :
「てめぇら、人間じゃねぇや。たたっ斬ってやる」

昔、杉良太郎の時代劇でよく聞いた。あつくなった

99 :
>>97
気づいてるかも知らんが96は北斗の拳のネタだと思うぞ

100 :
>>99
北斗の拳以外でも使われてると思うが…。
「お前は人間じゃない」という意味で。 魂狩とか。ニュアンス違うけど。
まあ俺も北斗の拳だと思ったけどさ。塩沢さんの声で聞こえたさ。
それでもどこが初出かわからんし。でも有名なネタであることは間違いないな。
たぶん97のニュアンスだと「てめぇらの精液は〜」とか言ってる主人公こそ
バケモノ染みてて、「俺はなんなんだ?」っていうのが燃えるんだと思うよ。
ごめんふざけすぎた。血のまちがい。

101 :
さっきーしたら精液にかるーく血が混ざってたんですが、
これ何かの病気ですか?

102 :
>>101
http://www.google.com/search?hl=ja&q=%E8%A1%80%E7%B2%BE%E6%B6%B2%E7%97%87&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=

103 :
自然治癒ヨカタ(´∀`)

104 :
ーしたら精液に血が混じってますた
1 名前: ◆o3VlkrPZBM 投稿日: 02/12/10 10:33
4,5年前のある日、ーしたら精液に血が混じっていますた。
それと高校生の頃、ーしたらチ○コが擦り切れて血が出たことがあります。
また一時期、Rを擦ると激しい頭痛が襲ってくることもありますた。
このスレではあなたの少し変わったー体験を語ってください。

105 :
何の取り柄もない主人公
なんかすげえ奴に馬鹿にされる
そいつを見返すため努力する
ボロボロになりながらも最後に勝つ
エイドリアーン!!!!!!!!
これが燃える展開の一番の基本だと思う
まあ言い方変えりゃ陳腐なんだけど

106 :
あと読みきり漫画とかだとページ制限のためか
努力とボロボロを抜いて代わりに天才な奴が主人公ってのが最近の流行だと思う

107 :
世間的に全く無名だけどめっちゃ実力あるってのはおいしいよな

108 :
>98
それ萬屋錦之介の「破れ傘刀舟・悪人狩り」だから。

109 :
あぁ、仕事人は熱かったなぁ。
悪者にかなりの怒りを覚えた

110 :
ストーリーをギンギンに鍛えたい2
http://comic6.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1140770282/91-92
このスレに貼るべきだったかな

111 :
普段はダメ男だが、戦いの時は本気スイッチが入って滅茶苦茶強い主人公。
スイッチが入る前と後との落差が激しすぎる。
裏の世界じゃ有名人だったりして、なんかかっこよさげな二つ名がついている。

112 :
なんかむしろ寒くなりそうな気が・・・
まあ作り方次第だろうが

113 :
>>111
それ何て係長?

114 :
ちなみに、シティーハンターとか只野仁とか銀魂とかるろうに剣心とか思い出しながら書いた。

115 :
二つ名  あのコック
普段   だめコック(料理シーンはスタント)
スイッチ のっとり犯登場
落差   こんどはスタントがやられ役

116 :
あげ

117 :
許さん・・・
許さんぞーーーーーー!!おまえだぇワン(゜口゜)

118 :
強い信念をもったキャラの死に際に燃えない?月姫しかりFatEしかり。

119 :
僕の場合はライバルの存在が必要不可欠。
戦いに入る前の段階を練れば結構萌える展開が…作れればいいなぁ〜。

120 :
主人公以外の仲間全員が死ぬ覚悟をもってる
主人公を最下層にいかせる為にバタバタ死んで行く
主人公はそれでも進む

121 :
読者アンケートが伸びる展開は
・主人公が生き返る
・ライバルが仲間になる
・新キャラが出てくる
・パワーアップする(新技)
・キャラ人気の高いサブキャラが活躍する
…だそうだ。

122 :
つ主人公が女剣士で犯される

123 :
古い考えかも知れないけど
主人公が女だと萎える

124 :
自分で描いてて「うわっ、クサッ!」て思うからなかなか描けんのよね。
何度死んでも転生し記憶を引き継ぐ呪いをかけられた剣士が
直情決行バカ男と生きながら腐食する男と地味な脇役と共に復讐する話とか。
体表の半分が植物で覆われた低血圧男がバウンティハンターになる話とか。
敵のクリーチャーの能力をひたすら喰らって強くなる格闘物とか。
他にも超能力物とか色々あるが、
大概、リア厨の時に考えたプロットが多いな、ある意味こっちの方がエロより恥ずかしい。

125 :
どこをどうやってもりあがるんだか・・

126 :
結論:才能がすべて。考えても無駄。

127 :
何度も転生して死ぬ奴はあれだな、危険分子として
生まれた直後にされたり、庇う親ごとされたりして、
80年分くらいの恨みが詰まってる予定だった。
80年後に運良く逃げ切った男が自分をした連中相手に復讐する、
最後は呪いをかけた奴を倒して、やっとまともにてEND。

128 :
というか話の筋じゃなくて演出で盛りあげるんじゃないの?

129 :
筋に演出という名の肉を付ける

130 :
意味ないところで妙に緊迫感をつけたりするといいかも。

131 :
例えば携帯に電話がかかってきたとき、一定の確立で爆発するとか。
常に緊迫するな

132 :
>>131
友達多いと大変だね

133 :
最も熱い展開が必要なはずのスポーツマンガを読む気がしないのは
俺だけ?
野球漫画とかだと「勝ち」と「負け」しかパターンがないから
展開がありがちに見える
ドカベンは別

134 :
>>133
この間の甲子園はどうよ

135 :
>>133
そりゃ勝ち負けしかないスポーツの漫画しか知らないからよ。
2位も3位もあるスポーツもあるだろ。
そんなこと言い始めたら恋愛は成就するかしないかしか無いんだぜ?

136 :
勝ち負けで語ったら剣で戦おうが女を巡って争おうが同じだヴォケ。
主人公は殆どの勝負に勝つ(まれに十巻以上続いて1-2度しか勝たない
漫画もあるが)というのは大前提で、いかにしてそこに至るかが燃えるにしろ
萌えるにしろ何にしろ娯楽作品の醍醐味であり腕の見せ所だろう。
そういうずれたコト言ってる内は何も描けんと思うよ。
単に最近のスポーツ漫画つまんねーってことなら個人の好みだし
解らんでもないし別にいいが、それをここで言ってるようじゃ
こいつの漫画は筋も台詞もさぞかし破綻してることだろうとか思ってしまうな。

137 :
敵の強さの見せ方が難しい、
サッカーで言うとDFをなぎ倒し、もりさきを吹き飛ばすほどのキック力!
…とか、どうしても不自然な方向にいってしまう。

138 :
それくらいダイナミックな方が漫画らしくていいじゃない

139 :
>>133 スラムダンク読んで同じことが言えたらすごいな。
>>137 そんなおまいには島本和彦がオススメw
ありえない展開を勢いでぶっ飛ばすぐらいの気持ちがなきゃ。
理屈やつじつまなんて後からついてくる。

140 :
ageage

141 :
結論としては、才能がすべて

142 :
才能のせいするのが簡単な逃げ道
才能のせいにしないで努力するのが成功への道しるべ

143 :
と、才能の無い人は自分を慰めます。

144 :
才能なんて知らね、自分らしい事を徹底してやるだけ

145 :
人、それを独りよがりと言う。
しかも陳腐。

146 :
ひとりよがりじゃない創作は大概凡庸

147 :
ハンタは燃えるよね

148 :
まず主人公のヒーロー(父親・先輩・上司等)もしくはヒロインが華々しく死ぬ。
時が過ぎ主人公がピンチで瀕死の時に
そいつの幻が主人公に渇を入れて(ヒロインは微笑む)主人公が立ち上がる。

149 :
半年か…

150 :
味方キャラが圧倒的強者と戦い
何度も何度も立ち上がるがされる展開

151 :
面倒くさそうなスレだな

152 :
意外と画太郎って熱い展開多いよな

153 :
キャラが死ぬと萎える。
この作者、人がば読者は感動すると思ってるんだろうな、と。

154 :
てっきり死ぬと思ってたキャラがしぶとく生き延びてたりすると燃えるな。
まあ、これも安易に多用すると萎えるが。

155 :
自分より優れた相手に戦いを挑むとか

156 :
自分と目指す相手に差があればあるほど燃えるけど
下手するとインフレが起きる

157 :
華奢なチビや女キャラの方がスピードは速い?
http://changi.2ch.net/test/read.cgi/csaloon/1219660931/l50

158 :
まず、メインキャラを複数用意
巷で強いとか凄いとか言われてるヤラレキャラ(引き立て役)をその2〜4倍くらい用意
そのヤラレキャラを引き立て役に持ち上げるべくザコキャラを瞬させたりして強さを見せるシーンを用意し、多少なりとも強いという印象を読者に印象付けさせる
で、それぞれのメインキャラが、その引き立て役を倒していくシーンを用意して、読者にメインキャラ同士の戦いを予想させる
お待ちかねのシーンの組み合わせを考える
「え!あのキャラとこのキャラが!?」
みたいな感じで
ダメか(笑)

159 :
中二病の代表作、デスノートやコードギアスみたいに主人公が狂ってるとすg

160 :
ライバル、主人公の宿敵がいないと熱い展開にはならなそうだね。。
アニメで言うとスクライドが個人的には一番熱い話。
漫画で言うと、ダイの大冒険が熱い…というか、なんだろうw あれは主人公側ではなくハドラーが熱かった。
何もかも捨てて、強さだけを求める男ってのは燃える。
そこに強さの障害(ライバル)がいるから燃える。

161 :
ジャンプでやってる魔人探偵漫画は意外に熱い
魔人じゃなくて、ハルとかサイとかに注目して読んでみると
ああ王道だな燃えるなあと思ったりする
……いや、このスレ的には「意外」じゃだめなのか

162 :
少年マンガの3つの魅力
ttp://dogsbookshelf.blog25.fc2.com/blog-entry-301.html

163 :
バクマンは燃える

164 :
ライバルとヒロイン争奪戦。

165 :
バトルや誰かと争う展開以外で燃えを表現している漫画が少ないと思う
大分前に読んだヘブンズゲート?とかいう漫画描きの話は争い系だったかもしれないが燃えた気がする

166 :
ガッシュとかスゲー燃える

167 :
G戦場ヘヴンズドアだな
作業に詰まるとよく読むよ
プライドとトラウマと孤独感と夢を諦められない気持ちがあのマンガの熱さなのかな

168 :
ふしぎの海のナディアでノーチラス号がでかい磁石で海から引きずり出されて、、、
電気系統がすべていかれて、手動でミサイルハッチを開くシーンなんか熱いんじゃない
絶対的な力を持った主人公格でない多数の人たちが力を合わせて、ってのもあるんじゃないかな

169 :
主人公が女でも、主人公っぽい格好いい少年が脇にいれば面白くなるよ。
あとは最終的に横島みたいに主役剥奪させればいい。

170 :
脇役同士のバトルは燃える
主人公補正がないからどっちが負けたり闘死したりするかわかんないし

171 :
エアマスターなんかはそんな感じだったな
マキがチート発症してからはジュリとカイばっか注目してた

172 :
いつも情けない弱っちいキャラがいつもかばってくれる強いキャラを
勇気を振り絞って助ける姿は鉄板

173 :
age
義理と人情の間で悩みまくった挙げ句、自分なりの答えを
見つけていく過程は燃える

174 :
伏線を用意した上で
最終決戦を制したのはその時かぎりのオーバースペック
ジョジョ三部の最後の時止めやガンソードのラストとか

175 :
ガンソード最後まで見なかったのは不覚

176 :
思い通りにならない
もどかしさがあると燃える

177 :
メガンテは燃える
ダイ大しかりロト紋しかり

178 :
序盤でまだ主人公がへなちょこなうちに
例えばその世界ですごーく強いと言われてるような奴に勝たせたりして
目標達成が近いかのように一瞬見せかけるのってけっこう定番かもしれないな。
例えばこんなの
封神演義→ 主人公一人でラスボスみたいな人を生き埋めにする
おお振り→ 新設の野球部が夏の初戦で昨年の県大優勝校に勝つ
バクマン→ メイン二人が高校生のうちにジャンプで連載を勝ち取る
主人公が相手よりも強くなるんじゃなくて、頭をひねって強い奴らと対等に戦ってるのがポイントかもしれない。
ただしずっと勝ち続けさせるのはよくない。
「どうせまた勝つんだろ」ってなっちゃって燃えがなくなる。

179 :
良スレあげ
紆余曲折あってそれまでの仲間と戦うみたいなの好きだ

180 :
大どんでん返し。

181 :
思うのはやっぱり魅力的なキャラありきだよなぁと

182 :
煽り方、読者にどれだけ期待させるかも熱さのポイントな気がする。
いかに、"失敗(成功)がありえるか"をリアルに考えられるかとか。どうせ負ける・どうせ勝つが見え見えなのは燃えない。
その後は、多少強引でもスッキリ爽快にさせる。

183 :
勝敗の見込みよりいかにして勝つかを魅力的に見せるのが大事じゃないかな
主人公はどうせ勝つのが分かってるけどどんな意外な方法で勝つかが見たい気がする

184 :
勝つとわかっていても、どうやって勝つのか分からない状態にも、煽りや思わせ振りやフェイントなどの演出が必要な気がする。
あくまで、要素の一部として。

185 :
初めてこのスレ見つけて読み出したんだけど、参考にする商業作品が古いなあと
思ってたら5年前のレスだったw
5年かけて200レス行ってないってすごいな。
自分が読む分には、勝負で負けるときにいい負けっぷりってのが大切。
主人公の負けっぷりもいいけど、ライバルがいい負けっぷりしてくれると
勝った主人公がいっそう引き立つ。
その意味で、勝負は勝ち負けよりも決着までの過程が大切だと思う。

186 :
ライバルがアホで面白いと思えるのは最初の戦いくらいだな
あまりにもマヌケな敵に勝っても面白くない

187 :
常識で見たらあまりにも絶望的な状況で皆戦意喪失してる中
唯一主人公が周りを鼓舞して突撃するっていう燃え展開を
またちらほら少年漫画で見るようになったな
キングダム中期とかガンツとか、最近なら進撃の巨人とか
個人的にはすごく好き

188 :
主人公が前向きになれる根拠が単なる蛮勇だと面白いと感じられるかな?
特にエピもなく一人でがんばる主人公ってハリウッド的な大味さだ

189 :
世間的にいまいちなやつが一生懸命に頑張って、強い敵といい勝負で戦うのは結果が勝ち負けどちらでも燃える
まあはじめの一歩の木村vs真柴戦が作中で一番好きなだけなんだが

190 :
マイナスからのスタートだから差額でものすごく成長した感があって面白いのかな

191 :
>>188
主人公のモチベーションの客観的な理由は描かないとダメだろ。

192 :
ここまでのまとめ
逆境に打ち勝つと熱い

193 :
要するに変にひねらずベタな発想でいいって事だろ

194 :
自己犠牲燃えるよな

195 :
なよなよヘナチョコキャラが実は強い

196 :
意外性+主人公サイドへの追い風
的な

197 :
今だかつてない強大な敵が侵略してきて、それを食い止める為に
今までに出てきた全てのキャラで総力戦をする
そんな展開が好きだ

198 :
丑寅のラストの流れみたいな
今までの敵が結集して味方になる総力戦は熱い

199 :
あげ
敵が(一時的にとか)味方になる、助けた奴が助けに来てくれる展開は熱い。

200 :
こういうスレ見て自分が知ってる燃えたシーンを思い出しながら
いろいろな場面の断片だけ考えてるときってたのしいな
それらを収れんしてまんがの形にするのは苦しみの連続

201 :
要は見せ方だからな
どんなに熱い材料が揃った所で料理の腕が下手なら無意味

202 :
材料の選び方も腕のうちだろ、料理でも創作でも

203 :
「ワンパンマン」っていうweb漫画が、参考にならないくらい参考になる

204 :
記憶を失った人間がすべてを思い出す

205 :
記憶喪失のキャラが少しずつ重要な事を思い出す展開は
どんな媒体で見ても熱いな

206 :
DQ6ですねわかりまする

207 :
長編ものの最終話のサブタイが本編タイトルだと燃える
本編タイトルがどうしてそう付けられたのか明確にわかる内容だと尚更

208 :
手マン

209 :
>>207
最終話じゃなくてもタイトルの意味が本編で明かされる話に
サブタイに本編タイトル使われると「うおおおおおおおおお!!!!」てなる
熱い展開というのかわからんが伏線だと思ってなかった伏線がうまく回収されるとこれまた
うおおおおおおおおお!!!!!!てなるな
伏線回収ってほんと大事

210 :
伏線回収が「うおお」ってなるのはわかるな
あと初期に出てきたほぼ忘れかけてたキャラが再登場するのとか

211 :
あまりにも昔のキャラだと都合よく感じる

212 :
でもそのキャラがとった行動が他のキャラに影響を与え→影響を受けたキャラが更に他のキャラに影響を及ぼし→また別のキャラが影響を受ける…の連鎖なら自然に見えなくもあるまい。

213 :
ドミノ倒しか

214 :
伏線って後々の展開で説得力をもたせるために前もって用意しておくものであって
繋げること自体が目的じゃないんだよね

215 :
どんなに伏線を上手く回収しても叩く奴は叩くのが世の常です

216 :
>>215の言いたいこと
「だから伏線のことについて叩くのは、つなげ方が下手だったからじゃないんだ」

217 :
やまおとこ「なぜ登るかって?それはそこに山があるからさ…」
 〜 〜 〜
叩く奴「なぜ叩くのかって?それはそこに伏線があるからさ…」

218 :
>>214
伏線は用意するもの?
それは戦略的要素からいえばまさにそのとおりなんだが。
物語の中に登場する伏線は物語のごく一部、氷山の一角に過ぎず、
究極の伏線はむしろ物語の裏側にこそ仕掛けてあるべきもの。
…というのが理想の伏線である。
つまり、脇役にまで人生があるということを意識して物語を作らないと端からみたら独りよがりにしか見えんということでもある。
だって。最近の作品そんなんばっかじゃんよ。

219 :
伏線回収でいったら冨樫作品がうまいなと思う
毎回うおおっ!ってなる

220 :
チュンソフトのビジュアルノベル「街」はザッピング形式なので、伏線を勉強するのに最適なゲームだと思う。
…ていうか、伏線回収しなくては先に進めないゲームであったりする。

221 :
あれパート2どうなったん?
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