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2012年3月ゲ製作技術173: STGを最初からみんなで作るスレ (737) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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STGを最初からみんなで作るスレ


1 :02/02/26
決定事項はC++を使うって事だけ。
ある程度こちらで決めた方が作りやすいのだろうか。
とりあえず
みんなで一つの物を作り上げる乗って気持ち(・∀・)イイ! YO!

2 :02/02/26
>企画は総合発表&雑談スレッドに書いて下さい
>このスレッドでまとまり次第、独立したプロジェクトスレッドを立てて下さい
>(前触れの無いプロジェクトスレッドは削除対象となります)
●総合雑談スレッド@ゲーム制作技術●
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005039431/

3 :02/02/26
プロジェクトページすら作ってないお前のどこらへんを信用しろと?>>1
だいたいお前の役割は何だ?お前みたいなスキル0のカスはこのプロジェクトに必要ない、失せろ。

4 :02/02/26
ストラテジーか?

結論:
みんなで作ろうとして成功したためしなし

5 :02/02/26
すり合わせするために掲示板使ってたんじゃやってられんよ?マジで


6 :02/02/26
そこをなんとか。

7 :02/02/26
なぜコテハンにした!?
つーか、お前は何をやるんだ? 

8 :02/02/26
いきなり立てたスレでゲーム作り始めたら
類似犯がどんどん出てきてクソスレが乱立する。
やるならもう一度ちゃんと手順を踏んでスレを立てろ。
そうしないなら荒らされて終わるだけ。

9 :02/02/26
とりあえず、企画書かプログラムの叩き台を出してくれないと、話にならん
だろ。っつーわけで、サイト立ち上げてブツを置け >>1

10 :02/02/26
>>1
マジで遣りたいなら、>>2のスレへ移動しろ。
そしたら相手してやる。

11 :02/02/27
ほんとはクソスレばかりだからこーゆースレががんばって
くれると嬉しいんだけど少なくとも5人ぐらいは集めてから
立てたほうがいいと思うぞ。
多関節もアクティブなコテハンはそんなに居無いし
5人居たら十分立派なスレになるだろう。

12 :02/02/27
どうせストーリーだけ厨房がこねくりまわしてなにも作れず終わるよ。
↓ここの2の舞。
ゲームを作りたい人たちのための
総合スレッド(inゲームサロン)です。
現在STG開発プロジェクト進行中。
企画書
http://sitizo.tripod.co.jp/index.html
ログ保管サイト
http://b_o_b.tripod.co.jp/stg/index.html
開発室BBS
http://freebbs.fargaia.com/html/game_project.html
うぷ板
http://res9.7777.net/bbs/gameproject/
投票CGI(現在タイトル案受付中)
http://vote.mallkun.com/cgi-bin/15/vote.cgi?id=gproject

13 :02/02/27
>>12
そこはSTGつくる気ないのに煽られてSTGになっちゃっただけです。
むしろ犯人をお前だ!

14 :02/02/27
アマチュアのゲームは基本的に1人で作るもの。
画期的なゲームならば1人で作れる程度の作業量で済むことが多い。
(シューティングじゃないけど、テトリスとかね)
ありがちなゲームならば、ツクールとかのコンストラクションを
使えば良い。

15 :02/02/27
画期的なゲーム=パズル系と考えるのも痛い話かと

16 :02/02/27
話はまず、1が基本システムと1面を完成させてからだな。
それまで解散!

17 :02/02/27
>>16
そこまでできたらお前ら必要ねーよ!

18 :02/02/27
>>17
ん?ていうことは結局、「シューティング作りたいけど、作り方が
わからないから誰か教えてくれ」ってことか?

19 :02/02/27
>18
結局も何も1はそのつもりでスレを立てたんでしょうに。

20 :02/02/27
>>18
むしろ基本システムと1面までできてそれ以上人手が必要になることあるのか?

21 :02/02/27
>>20
プログラマだと必ずしも絵をかけるとは限らんから、ドット絵師、もしくはポリゴン
描ける人は欲しいかもしれず。

22 :02/02/27
>>20
ああ、いや1=17だと思いこんでたよ。
一応、16!=18だよ。

23 :02/02/27
>>12
企画書のシステム見て萎えた(´д`;)

24 :02/02/27
それはそうと1に再降臨キボンヌ。
企画厨ならば、それでもいいからそれなりの企画内容をさらしてくれ。

25 :02/02/27
>>24
1 はスレを作れば酔狂なやつが作ってくれると思ったんじゃないの?

26 :02/02/27
>>21
1面つくれたら何面つくるのも同じでしょうに

27 :02/02/27
マ板のこのスレの派生かと思ったら・・・違うのね、残念
「シューティングゲームを作りたい!!」
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/990219336/l50

28 :02/02/27
>>12
とても素敵な企画書。ワラタ。

29 :02/02/27
あれは、妄想書だから。
突っ込んだら(煽ったら?)、あのスレの方々に怒られちゃったYO
そのスタッフたちもほぼ行方不明になったがな。

30 :02/02/28
マク用ならドット絵書くよ。
win用なら手伝わない。
俺が遊べないから。

31 :02/02/28
30!

32 :02/02/28
>>31
いいパンチだ!!

33 :02/02/28
マカーでも遊べるようにするならJAVAかJavascriptで書けばいいのか?
それともソース互換?

34 :02/02/28
ソース互換ならSDLかな?
注意してコード書けばかなりいけるみたいよ。

35 :02/02/28
でもMACもってない・・・
x86系で動くフリーのMAC OSってない?

36 :02/02/28
>>35
そういうときに
Macでゲームを作るスレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005722214/
を使うんじゃない?
動作確認をお願いします!とか。

37 :02/03/01
デバッグ部隊がいるスレとか欲しいな

38 :02/03/02
で、大方の予想通り >>1 は何もせずに逃げましたか?

39 :02/03/06
>38
まぁ、ここの1は大方そんなもんだ。
折角のスレだからパックマン作成スレみたいにしてみるテスト
Level1
自機を表示させましょう。
Level2
キー入力(ジョイスティック入力)されたら自機が動くようにしましょう。
Level3
自機が画面からはみ出ないようにしましょう。
Level4
1発で良いのでショットボタンを押したら弾が出るようにしましょう。
Level5
1匹で良いので敵を出現させましょう。
まずは上から下まで直進するタイプでいいかな。
画面下にはみ出たらまた上から出現。
Level6
自機ショットと敵の当たり判定をつけましょう。
敵が死んだら爆発させて、すぐ別の場所に出現させればオケー。点数を入れるようにするといいかも。
爆発処理がなんだかんだ最初の難関。
Level7
自機と敵の当たり判定をつけましょう。
ゲージ製にする人は体力値の表示(最初は数値でも可)、
残機制にする人は自機の爆発をさせてみましょう。
体力値、残機が0になったらゲームオーバーになります。
Level8
敵が一定時間ごとに弾を撃ってくるようにしましょう。
最初は真下だけでもいいかな。数学関数が解る人は自機に向かって撃たせましょう。
当たり判定はもう習得しているのでここでやってしまいましょう。
Level9
自機のショット数を増やしましょう。
ただし、あまり増やしすぎると当たり判定処理のループ回数が増えすぎて重たくなるので注意。
Level10
敵の出現数を増やしましょう。
敵の種類を増やしたい人はここで。データに「敵番号」というのを持たせて処理を振り分ける。

40 :02/03/06
>>39
Level 5 まで終わった。
(とりあえず敵もショットも、数・種類とも複数扱えるようにしたけど)

41 :02/03/06
>40
当たり判定はまだか?

42 :02/03/06
俺のプログラムは Level6 のあと Level10 まで飛んでしまっている…
正直、敵よりも爆発エフェクトの種類の方が多い(藁

43 :02/03/06
ぜひBuzzを付けてください

44 :02/03/06
最近LEVEL制が流行ってるな
そのうち映画みたいなスレとかできそうだ

45 :02/03/06
>42
バイバイ。アンタは卒業だ。
自慢するくらいの腕ならLevel10以降を考えてくれ。
まぁ、ウプが先だな。

46 :02/03/06
>>41
まだ。
これ、とり「ゲームとして完成させる」より「ソースコードを評価してもらう」ための
プログラムなんで、ちと実装を中断してドキュメント書き書き中です。

47 :02/03/07
>>42みたいなのは結局ゲームを完成させられないに2500ルーブル

48 :02/03/07
>47
同じく700ペリカ。

49 :02/03/07
>42
どうせ爆発パターン作成ツールでも使ったんでしょ?(w

50 :02/03/07
50!

51 :02/03/15
俺に力をーーーー

52 :02/03/17
!1はどこへった?

53 :02/03/20
>>52
就職活動で忙しくて、身動きとれません(まぢ)

54 :02/03/20
じゃあスレたてんなよ

55 :02/03/20
スレ立てたのは 1 であって !1 ではないと思われ。sage 進行なんだし、
そう熱くなるなよ。

56 :02/03/20
おもいっきり冷めて書いたんだが

57 :02/03/20
ワラタ

58 :02/03/21
サムイ

59 :02/03/24
!1=0

60 :02/03/28
斑鳩目指せおまえら

61 :02/03/28
こげーむなら協力するYO!!

62 :02/03/28
>>60
まずはクォースから

63 :02/03/28
>>62
インベーダーからのほううが良いぞ

64 :02/03/28
*斑鳩*に反応したのに・・・

65 :02/03/28
斑鳩ってなんか技術的に特殊なことやってる?
2面までしかいけないのでよくしらないんだけどさ。

66 :02/03/28
現在挑戦者なし?

67 :02/03/29
>>65
斑鳩はやっぱシステム萌えだな
井内ルート
クォース→太郎丸→斑鳩

68 :02/03/30
爆発パターン作成ツール
ほしい

69 :02/03/30
>>68
http://www.diry.net/mia/soft/
発色弾は、どうよ

70 :02/04/04
70!

71 :02/10/27
     ∧∧ /\ガチャ
    (,,*゚/ /|>  ,◇
     ノつ、/||◇γ
    (_,,う▲□□凸□
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      ∧ ∧  〜♪
      (*゚ー゚)
     、ノ つC□
    (_,,う▲□□凸□
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                    ★★
     口◇口口☆   ■            age!!
          □   ☆口口◎口     ∧ ∧
       口 ▽   ▼  ◎       (*゚ー゚)
       ○         口        /  |
      ▼          ○      〜(,_,,ノ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

72 :02/10/27
  |         |  |
  |         |  |_____
  |         |  | ̄ ̄ ̄ /|
  |         |  |   / /|
  |        /\ |  /|/|/|
  |      /  / |// / /|
  |   /  / |_|/|/|/|/|
  |  /  /  |文|/ // /     ∧∧
  |/  /.  _.| ̄|/|/|/      /⌒ヽ) スデニオワッテタヨ・・・
/|\/  / /  |/ /       [ 終 _]    ∧∧
/|    / /  /ヽ         三____|∪   /⌒ヽ) クソスレダッタネ・・・
  |   | ̄|  | |ヽ/l         (/~ ∪    [ 了 _]
  |   |  |/| |__|/       三三      三___|∪
  |   |/|  |/         三三       (/~∪
  |   |  |/         三三      三三
  |   |/                    三三
  |  /                    三三
  |/                    三三


73 :02/10/28
>>67
斑鳩はやっぱ敵の配置動き萌えに訂正

74 :02/10/30
乗っ取るようにこっそり再開。
DX8でスプライトの使い方を覚えました。
3Dに馴染みが無いし、まずは2D+横スクロールで習作でも作ろうかと。
さて、今後の展開ですが、
自分なりに解決したものをこっそり書いてみようかと思います。
シューティングでありがちな問題として、
  1、誘導レーザーの作り方
  2、爆発って何だろう?
  3、弾幕の張りかた
あたりには触れてみたいなぁ。

75 :02/11/01
>>74
がんばれ。
こっそり応援するぞ。

76 :02/11/01
期待sage

77 :02/11/06
どこから書けばいいのかわからないけど、スレタイトルに従って最初から。
あらかじめ使えるリソースを配分してみます。
VC++6.0とDirectX8でスプライトは用意されているライブラリを使用。
必要スペックをやや低めに、VRAMを4MBと設定します。
さて、どれだけVRAMにスプライト用の画像を溜め込めるか。
まずは計算。
利用できるVRAMの総量は
4[MB] = 4 * 1024 * 1024 = 4194304[byte]
絶対に必要なサーフェスが表画面と裏画面で二枚。
画面サイズが640*480で色数が2byte(16bit色)と考えて、
640 * 480 * 2 [byte] * 2 [枚] = 1228800 [byte]
3Dを使うときにZBufferを使うことを想定して、ZBuffer一枚で、
640 * 480 * 1 [byte] = 307200 [byte]
残りは、
4194304 - 1228800 - 307200 = 2658304 [byte]

78 :02/11/06
スプライトの画像をVRAM上に保管する場所はテクスチャとして表現されるため、
大きさを256*256、4byte色(RGB+α値)と考えると、一枚のサイズが
256 * 256 * 4 [byte] = 262144 [byte]
よって、
2658304 / 262144 = 10.14 [枚]
だいたいテクスチャ10枚分。
これを目分量で分配してみる。
数字や文字を高速表示するために1枚、
プレイヤーキャラとショット、敵の弾、アイテムのために1枚。
雑魚敵のデータが1ステージ8種類、余裕を持たせて2種類を1枚に入れて4枚。
残りは4枚。背景を2Dで表現するのはちょっと苦しい?
ボQのタイミングで画像読み込みなおしになるっぽい。

79 :02/11/06
一通り動くものを作る。
まず自分が動いているものを作る。これは簡単。
悩むのは、斜め移動したときに速度が約1.4倍になるのを
補正するべきかどうかの一点だけ。
気にしない。ほっとく。
キー入力は WM_KEYDOWN の処理で行っているが、
将来的には Direct Input でパッドと同じように扱えるようにする予定。
次に敵を出して弾を撃たせてみる。
敵と敵の弾のデータを置くメモリは、大した量じゃないので静的に確保。
敵を64機、弾を256発撃てれば問題ないでしょう。
ここまで作ってみて、Direct Draw との違いが気になる。
1、微妙に遅い…気がする。
2、描画時に隣のpixelまでついでに表示してしまうことがある。
1はもうあきらめるしかない。
せめて回転拡大縮小を最低限 or 使わないようにして、速度を稼ぐ。
2は範囲に詰め込まずに 1 pixel 余裕を持てば問題なし。
で、次は敵の通常弾の撃ち方。

80 :02/11/06
>>77-79
がんばれ〜
(´-`).。oO(>>74さん?)

81 :02/11/13
>>74 >>77-79
製作のほうは進んでますか?

82 :02/11/13
いやぁ、進んでないです。
時間の合間を縫って、
ステージデータを読み込んで敵が出現するところまで書きました。
弾の撃ち方とデータとハードコーディング部分の分け方とか
書きたいんですが、それさえのんびり書いている余裕が無いです。
次は敵の動きを何種類か書く、という作業を次に行う予定ですが…。

83 :02/12/07
で、結局中止?

84 :02/12/09
保守age

85 :02/12/09
              / ̄ ̄\
             l  (  _ )
  |.\ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \l ヽ! ̄ ̄ \
  ||\\                     \
  lLl .\! 二二二二二二二./ ̄ ̄ ̄ ̄\二l
      || |           |          ⌒>―───∧_∧
      || |          |○  終了   |____  ( ´Д`)二二二つ
      || |           ヽ________>   / /
        ̄                           / /  こりゃひでぇクソスレだ…
                              / /
                              ∪'

86 :02/12/10
STG こだわりだすと 終わらない

87 :02/12/10
             /ヽ       /ヽ
            / ヽ      / ヽ
  ______ /U ヽ___/  ヽ
  | ____ /   U    :::::::::::U:\
  | |       /○     ○   ::::::::::::::|
  | | このスレ | ├──┤    U :::::::::::::| オワッチャッタ・・・
  | |   終了い..|U |   |      ::::::U::::|
  | | ありがと ..|  └―┘ U.....:::::::::::::::::::/
  | |____ ヽ     .....:::::::::::::::::::::::<
  └___/ ̄ ̄      :::::::::::::::::::::::::|
  |\    |           :::::::::::::::::::::::|
  \ \  \___      ::::::         〜 終 了 〜

88 :02/12/17
一ヶ月たったけど…どうですか?できてます?

89 :03/01/11
             /ヽ       /ヽ
            / ヽ      / ヽ
  ______ /U ヽ___/  ヽ
  | ____ /   U    :::::::::::U:\
  | |       /○     ○   ::::::::::::::|  なんて悲惨なスレだ…
  | | (゚∀゚)アヒャ|  ┌─┐     U :::::::::::::|
  | |  ヒャヒャヒャヒ|U │  |       ::::::U::::|
  | | ヒャヒャヒャヒャ| ├─-|  U.....:::::::::::::::::::/
  | |____ ヽ     .....:::::::::::::::::::::::<
  └___/ ̄ ̄      :::::::::::::::::::::::::|
  |\    |           :::::::::::::::::::::::|
  \ \  \___      ::::::::::::::::::::::::::|

90 :03/01/11
気長に待とうじゃないか。

91 :03/01/12
>>82
キャラの移動は、三角関数を使うとイイヨ。
遅いマシンを想定してる場合は、前もって計算しといてバッファリング。
敵同士や敵と自機の情報の伝達はカナリメンドイかと。

92 :03/01/12
◆◇◆◇◆最新情報◆◇◆◇◆
http://yahooo.s2.x-beat.com/linkvp/linkvp.html

93 :03/01/12
               o.
               /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
              /   このスレは無事に .  /
              /  終了いたしました    /
             / ありがとうございました  /
             /                /
            /   ペイピッポォより     /
            / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           /
         . /
   __(^^) ../
  /__ \/
  | |   |  |
  (_) (__)


94 :03/01/13
(^^)

95 :03/05/20

   /∵∴∵∴\
  /∵∴∵∴∵∴\
 /∵∴∴,(・)(・)∴|
 |∵∵/   ○ \|
 |∵ /  三 | 三 |  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 |∵ |   __|__  | <うるせー馬鹿
  \|   \_/ /  \_____
    \____/

96 :03/05/20
http://homepage.mac.com/hitomi18/

97 :04/03/19
レスが1年ぶり…!!
STGを最初からみんなで作るスレ
http://gamdev.org/w/?%5B%5BSTG%A4%F2%BA%C7%BD%E9%A4%AB%A4%E9%A4%DF%A4%F3%A4%CA%A4%C7%BA%EE%A4%EB%A5%B9%A5%EC%5D%5D

98 :04/03/20
■製作者向け
シューティングゲーム製作技術総合 2機目
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/
シューティングゲーム製作技術総合 その弐
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1073782910/
FPS(フレームレート) VSYNC(垂直同期 リフレッシュレート)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1063274576/
リフレッシュレートに関する論争
http://mimizun.com:81/2chlog/tech/piza.2ch.net/tech/kako/972/972165437.html
プログラミング言語 Lua  その2
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1063711237/
シューティングツクール95
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/stg95v/
■プロジェクトスレ
G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜 4stage
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/arc/1069685469/

99 :04/03/20
■プレイヤー向け
下手の横好きシューティング4
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1065405953/PCで出来る2Dシューティング
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http://game4.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1077991372/
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