2012年3月ゲ製作技術116: 物理エンジン AGEIA PhysX (571) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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物理エンジン AGEIA PhysX


1 :07/10/17
ttp://www.ageia.com/
建てちゃった・・

2 :07/10/18
そういえばこんなんあったなー(遠い目)

3 :07/10/18
マルチコアCPUとか普及してるしPhysXチップ意味なしじゃん
ってことで自作PC板では脂肪判定。とっくの昔にスレ消滅
破片とか煙が増えるだけだろ?マルチで不利じゃん
ってことでPCアクション板でも脂肪判定。スレも立たない
PhysX-APIって標準的な地位を築けずにこのまま滅びそうだけど大丈夫?
てことでゲームプログラマにもいまいち受けが良くない
AGEIAは果たしてこの先生きのこれるのか

4 :07/10/18
板チガイ

5 :07/10/18
板違いじゃないがPhysX(NovodeX)限定でお先真っ暗なスレだね

6 :07/10/20
3Dゲーにおける物理計算のスレとしては再利用できない?

7 :07/10/20
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060325/physx.htm
面白そうじゃん

8 :07/10/21
俺もこういう自作魂が疼くパーツは期待大なのだが
記事の日付を見る限り古いし、自分の記憶でも初出は相当前だしな。
いまとなってはGPGPUなんて言葉が出てきたように
2枚目のGPUに任せる方向性で物理エンジン専門は消えていくんじゃないだろうか。
非常に残念ではあるけどな。

9 :07/10/21
SDKに認証が必要ってだけで
失敗確定だっつーの

10 :07/10/21
メール送るだけだろ?

11 :07/10/22
メインメモリ→PhysXカード→メインメモリ→ビデオカード
っていう冗長な形でデータ転送をしなきゃならん時点で
あの専用カードは死相が出てた
最低でもPhysXカード(PCI-E)⇔ビデオカード(PCI-E)で
直接データ転送できるような仕組みを作るべきだったね

12 :07/10/22
でも、データ転送速度は問題にならないとか>> 7に書いてあるけど

13 :07/10/22
っていうか、物理エンジン->描画エンジンへのデータの流れは特にないよな
今まで、適当にやってたオブジェクトの移動シーケンスが
物理現象に沿ったものにすげ変わるだけでしょ

14 :07/10/22
いや、今まで出来なかった表現が出来たり
新たなゲーム性が生まれ

15 :07/10/23
>>12
ん?PhysX対応の市販ゲー見れば
大抵は物量で押しまくるような使い方になっちゃうって分かるでしょ。
「相互作用を伴う多量の破片エフェクト」みたいなベタな使い方のことね。
安易だけど、PhysX-PPUの効果を分かりやすい形で(視覚的に)体感
させようとすると、あれが一番簡単。
あの手の破片エフェクトをバカ正直にやる場合、大量の変位・回転情報が
出力となってメモリに書き戻される。これをインスタンスモデル生成用データ
(テクスチャ等)としてCPU処理でセットアップし、ビデオカードに転送する。
提灯記事がいくら問題ない問題ないって擁護したって、物量で押しまくる
使い方が喜ばれる以上、あの冗長なデータパスは致命的なのはバカでも分かる。

16 :07/10/23
レスアンカーを微妙に間違えた
>>12>>13宛てかな

17 :07/10/24
>バス速度が問題となるのは、物理シミュレーションの結果をCPU(ゲームエンジン側)に戻す時と、
ゲームエンジン側から次のフレーム分のシーンのアップデートをPhysXに行なうときだ。
これらのデータ量は物理シミュレーションのシーンセットアップと比較すると大部少ないために
PCIバスで全くまかなえる範囲であるとHedge氏は語っていた。
>ただし、大量の結果戻しや大量のアップデートが頻発する、
たとえば数千に及ぶパーティクルを物理制御するような場合にはここがボトルネックになることがあるかもしれない。
その場合は、PhysXサブシステムとの入出力同期サイクルを毎フレームではなく、
複数フレームごとに行なったりといった対応が必要になることだろう。
だって

18 :07/10/24
PS3やXbox 360上での活躍に期待

19 :07/10/30
ゲ製的には演算ボードの成功云々よりも無料のSDKが使えるのがポイントでしょ。
ソフトウェア処理については、ODEと比べてもなかなか良いライブラリらしいし。

20 :07/10/30
>ODEと比べても
ぉぃぉぃ
土俵が違いすぎる

21 :07/10/30
何の土俵だよ
無料で使える物理エンジン仲間だろが

22 :07/10/30
PhysXハードウェア使わないでCPUで処理すればいいじゃん。

23 :07/11/01
結局板違いの話題しか出ないww

24 :07/11/02
これ使いこなしてる奴が
この板にいないだけ

25 :07/11/02
「他の奴らもきっと俺と同じ!みんな同じ!」
と思い込みたいお年頃なんだね

26 :07/11/02
お年頃というか、そう思わないと安心できないんだろうな
もっと本質を見極める目を持たないと、いつまで経っても・・・

27 :07/11/02
じゃあ口だけの>24-26に代わって使いこなしてる俺が感想書いてやるぜ
確かにODEとは土俵が違う。TriMeshが安心して使えるのはありがたい。
HeightField使いたいならプロジェクト弄れとか言われたり
コンパイラ変えたら挙動がおかしくなりましたとかいう事もない。
これを土俵同じって言うのはアマゲーとフリー化した市販ゲーを同じっていうようなもん。
ただ使い勝手はいまいち。効率性とかハード使用時との一貫性とかなんだろうけど
回りくどくて鬱陶しかったり衝突その他のコールバックが限定された情報しか返してくれなかったり。
あとNxCharactorは肝心のTriMeshと衝突しないという中途半端っぷり。
正直物理で遊びたいだけならODEで十分だしあちらはオープンソース。
ODEに不満あるような奴が無料で喜ぶか?って思うわ。
勉強がてらゲームエンジン作ってる俺的には非常にありがたいけどな。
↑が素人の戯言だと思うならHavokとの比較を書いてくれればいいと思うよ!

28 :07/11/02
結局同じ土俵じゃん
アマゲーとフリー化した市販ゲー、どちらが良いかなんて誰が決めるんだい?

29 :07/11/02
どちらが良いかとかじゃなくて別物

30 :07/11/02
そりゃそうだ
まぁどうでもいいよな

31 :07/11/03
havokの方が名前はかっこいいな

32 :07/11/03
スーパーハボキってモルボルに似てねえ?

33 :07/11/03
質問です。C#からPhysXを使いたいのですが、それは大変でしょうか?
C#とPhysXどちらもあまり詳しくないため、ご助言頂きたいです。

34 :07/11/03
>>33
ねーよ、と思ったらググりゃ出てくるほどメジャーだったり。

35 :07/11/03
>>34
ごめんなさいごめんなさいごめんなさい・・
私もそもそも無いと思っていたのですが、1番目にヒットしていたのですね・・
http://www.zelsnack.com/jason/JttZ/Novodex_NET_Wrapper/
どうもありがとうございました

36 :07/11/04
Havokってフリーじゃないんじゃ

37 :07/11/04
ODEは誰も使わなくても作りたい奴が勝手に作るだけだが
PhysXは企業に使ってもらって金取らなきゃいけないからな。
「無料で使える物理エンジン」って観点だけで見るなら>27の後半

38 :07/11/08
http://www.gdm.or.jp/voices.htmlによると、
>ELSA製のPhysX搭載カード「ELSA PHYNITE X100」が一部ショップで特価販売されたが、
>近日中に今度はバルク版として大量に出回る予定。付属品付きで予価は\5,980。
ということらしいのだが、買い?なんかゲーム以外で使えたりする?

39 :07/11/08
>>38
twotopにあったお、asusの。
入口近くに積みだったけど何のpopも無いから分かりにくいかも。

40 :07/11/08
\1980なら買いたい

41 :07/11/08
この価格でやっと普及価格の気がw
もともとないと困るもんじゃないからな。
グラボで物理エンジンのほうは、ぼちぼち対応できそうなマザボが出てきましたが、ハイエンドで高いー
>>38
バンドルゲームでちょっとやってもいいとか、これから出る対応ゲームでプレイ予定があればいいんじゃないでしょうかー

42 :07/11/09
…いやあ、ゲームはあんまやる気ないかも…
3DCGやってるんで、レンダリングを早くしたりできるかと思ったけど、
物理関係の演算にしか使えないっぽいですね。勘違いでした。
いちばん簡単に扱えそうなのは上で出てるC#なのかなあ
LLで簡単に使えるようになったらいいなあ

43 :07/11/09
叩き売りの理由を考察しよう
1.ASUSが新型PhysXカードを発売するから旧型を在庫処分するんだよ
2.ASUSがAGEIAを見限ってPhysXカード“市場”から撤退するから在庫処分だよ
3.PS3即死でAGEIA脂肪も秒読み始まったよ
どう考えても1です。ほんとうにありがとうございました

44 :07/11/10
大して使われもせずに人知れずフェードアウトしそうだなー
単機能カードとか独自APIが滅び行くサマはVoodooとか
GlideAPIを彷彿とさせるが、アレはちゃんと一時代を築くことが
できたから同一視するのは失礼か

45 :07/11/10
>>43
新型売れそうにねーw
PCI Express対応かな。
グラボが流用できるようになったら、とどめ刺されそうだから、専用カード挿して楽しめるのはいまだけだな。
>>44
他に選択肢がなかったのが大きいんじゃまいか。
いまはMicrosoft巻き込んで標準化まで行かないと成功はおぼつかない。。。

46 :07/11/10
Microsoftを巻き込んだものの高すぎて脂肪

47 :07/11/10
ELSAのも同価格で出てたが、どこも数が少なかった。
TWOTOPはあの書き込み後に即ハケた。
買えなかった人、ご愁傷様。

48 :07/11/10
バルク品出たらCoH用に買おっと
6000円程度でFPS向上するなら御の字

49 :07/11/11
PhysXを用いて流体力学シミュレートを行うLightWave3D用プラグインLiquidPack
体験版もアルヨ
http://www.dstorm.co.jp/products/plugins/liquidPack/index.htm

50 :07/11/11
一時期採用が相次いだぐらいだしSDKとしては優秀なのかな?
あっさりHavokに潰されて終わるんじゃないだろうな

51 :07/11/11
他のオープンソースのより圧倒的に計算が安定してる。
むかしの5万ドルのライセンスとかなかったらうちも使ってたかもしれん。

52 :07/11/12
PhysXってフィスクスでいいの?

53 :07/11/12
いきなりすいませんお聞きしたい事があります
ネットを見ていたら気になるゲームが有ったのでDEMOをダウンロード
したのですがphysXなる物をダウンロードしないとそのゲームは動かない
みたいなメッセージが出ると共にphysXをダウンロードするウインドが出てきたので
ダウンロードしてしまいました(今考えて見るとライセンスがどうのとか英語で書いてた様な気が・・)
この場合有料になるのでしょうか>>51さんの書き込みを見てとても不安になっています
自分はパソコン初初初心者なので質問のレベルが本当に低くてすいません><
 

54 :07/11/12
>>53
初心者が何でこんな板にいるんだよw
51の話は「開発者がPhysXを使ってゲーム開発するためのライセンス」だろう。
常識的に考えて個人使用は別ライセンスだよ。

55 :07/11/12
>>54
教えていただきありがとうございました
PhysXで2ちゃんねる検索したらここにきてしまいましたw

56 :07/11/13
5万ドルワロタ

57 :07/11/17
「糸冬」

58 :07/11/17
流体のサンプルないんですか

59 :07/11/18
バルク版安売りってまだ始まってないのかな?
AKIBA PC Hotlineをみるとソフマップで2個限定で
パッケージ版が5,980円だったようだけど。

60 :07/11/19
作ったけど全然売れなくて大量に在庫抱えてしまって
このままじゃ価値ゼロのゴミになるのが目に見えてる
お先真っ暗のキワモノカードを安値で処分しただけだろ
とっくに生産打ち切ってる代物だから二度と流れない

61 :07/11/19
先週今週と、パッケージ版がTWOTOP、BLESS、ソフの各店で5980円。
>>38を見て期待しているのだろうけどバルク版は出ない。
様子見て小出しなので、木曜の午後か、金曜の午前中ならあるかもね。
ちなみにAKIBA PC Hotlineに載ったの見ても手遅れ。

62 :07/11/19
物理エンジンについて大学で勉強したいんですが、どこがいいんでしょうか・・・。

63 :07/11/20
大学の場合、何のための物理エンジンかということが重要だな。
車の設計がやりたいのと空間認知研究したいのでは違うだろう。
ゲームを作るためのはないだろうから趣味でやっとけ。

64 :07/11/20
高卒の知識があってPG適性があれば、
物理素人なゲームプレイヤーを誤魔化すのに十分な処理は、
書けると思うのだが…

65 :07/11/20
>>62
趣味でやれ。理系共通の教養課程の知識でほぼ事足りる。
分からんことあったらキャンパス内の図書館に通え
あとローカルルール嫁。進学相談は板違いだから氏ね
つか、ゲームごときのおもちゃみたいなシミュレータのために
大学選びってどんだけ終わってんだよお前の人生

66 :07/11/20
ゲーム業界志望でも、うわべ知ってるだけと基礎がしっかりしてるのでは全然違ってくるし、
就職したら仕事関係の知識しか得る余裕がないのが普通(スーパーサラリーマン候補生は除く)だから、
興味本位で周辺分野まで手を伸ばす余裕があるのは学生のうちだけ。
というわけで、そういう基準で選ぶのはありだと思ふ。
>>62
卒論でゲーム関係できるかどうかは教授が扱ってるかどうかが大きいかと。
物理学科は知らないけれど、自分の行った三流工業大学情報工学科は柔軟性あって
ゲーム理論からグラフィック関係までコンピューティングが絡んでいれば何でもオッケーだった。
情報工学科ができて間もない頃で、教授陣も各分野から複数集まっていたので幅広く選べた。さすがに院は教授の専門分野じゃないと厳しかったけど。
あと、できれば今後数年間どの分野に力入れる予定か、もしくはこれから研究しつづけていくつもりがあるかどうかというところまでリサーチしたいところ。
ゲーム関連やってる教授が複数いることが望ましい。卒論で研究室に入る頃には扱っている先生がいなくなって詰む可能性がある。
国内だとゲーム学会が最近立ち上がってるから、発表論文集とか見ると傾向はわかるんじゃまいか。
物理エンジンはあまり取り扱いないかもしれないが。プレスだと、ゲーム理論が中心ぽかったから。
つうかお金と知力と行動力があって一流目指すなら、海外へどうぞ。
製品の発売状況を見れば分かると思うけど、国内製品は米国とかに比べて数年遅れで、これから追いつくかどうかもあやすいので、
国内では生かせる職場も限られてくると思われるので。
あっちはゲーム業界コースも普通にあるらしいし。十分ビッグビジネスだから業界の要望に大学も応えてる模様。
物理畑出身じゃないし、卒論でやりたいのか業界行きたいのか分からんので前提が偏ってますが、多少でも探すヒントになることを祈る。。。

67 :07/11/20
>>62
物理エンジンについて、って言ってるのが
「ODEだのPhysXだの弄ってみたい」だったらいくらなんでもゴールとして近すぎ。
「ODEもどき実装したい」でも正直微妙。
「Crysisみたいな最先端ゲームエンジンに関わりたい」とか
「Havokより高速な物理エンジン作ってやる」だったら止めはしないけど。

68 :07/11/21
と、えらそうに言ってますが、↑この人は実装どころか使うことすら出来ません。あしからず。

69 :07/11/22
http://www.fileplanet.com/182636/180000/fileinfo/AGEIA-PhysX-Extreme-UT3-Mod-Pack

70 :07/11/22
>>24-26とか>>68みたいな流れがこの板の現状を物語ってるな

71 :07/11/25
Adaptively Sampled Particle Fluids
ttp://www.agg.ethz.ch/publications/journal_and_conference

72 :07/11/28
ktkr
ttp://www.watch.impress.co.jp/akiba/hotline/20071201/price.html

73 :07/12/01
別名 PowerVR 2007
物好きにはいいかもね
でもどうせなら汎用ってことでCPU1個のせられるやつがよかったな

74 :07/12/02
CoD4とTF2対応してたら買ってたな。
UT系やる人には良いかもね。

75 :07/12/02
バルクで大安売りしてるってのに、この過疎っぷりは・・・

76 :07/12/03
>>75
俺もスレ探してここに来たんだが
この過疎っぷりにびっくりw
6500円で祭りになって、ハイビジョンキャプチャ系ボードのスレみたいに
スレがぐんぐん伸びてるとおもったのにな
まともなスレがなにひとつ無くw

77 :07/12/03
とりあえず、確保したよ。
でも3Dやってないから、すぐに対応ってわけにもいかないんだよね。
なんか面白い使い方ないもんか。

78 :07/12/03
ま、予想通りの展開だな
今更AGEIAのPPUカードなんかに飛び付く奴は程度の知れた消費専門の貧乏人だけ。
一発屋のゲテモノ=ナマモノは鮮度が命だから、重症のヲタプログラマはとっくの昔に
初物のリテール買ってるわけだし、とっくに飽きて捨ててる
GPUメーカーと結託できなかった時点でAGEIA詰んでるし今更話題性も糞もないじゃん

79 :07/12/05
そうだといいですねw

80 :07/12/05
これ使ってゲーム作ったやついないの?

81 :07/12/11
PhysXをネットゲームに使いたいんだけど
物理演算をサーバとクライアントどちらで行うかが悩みの種。

82 :07/12/11
>>81
個人や同人レベルで作ろうとしてるなら
やめた方がいいぞ

83 :07/12/11
>>81
ゲームの場合、ネット上の鯖に分担させられるような力学的な計算てあんまない
っていうかかなり限定されない?
鯖に分担させられる程度の計算ならクライアントPCの余剰CPUパワーで十分な
場合も多いし

84 :07/12/12
ネットゲームって言っても、MMORPGのコピーみたいなのじゃなくって
もっと色々とリアルなシミュレータっぽいのを作りたいわけよ。
時間の経過によって強度が下がって崩れ落ちたり、とか。
そういうプレイヤー主導じゃない動作は、いわば世界を管理してる
サーバが行うべきだと思うんだけど、そんなの全て担当したら酷い負荷になるし。
Skypeのスーパーノードのように、クライアントから協力者を選出して担当させようかな。

85 :07/12/12
やるとしたら、計算量が多い割に可視化情報が少ないもの限定…かな
計算量も多い&可視化情報多い(破片いっぱい、構造物の頂点移動情報いっぱい)
とかだとネット経由のデータ転送量が凄いことになって簡単にそう

86 :07/12/12
visomoか

87 :07/12/12
ViZiMOです(泣

88 :07/12/13
PPUを買う人があまりに少なくCPUでは遅いので
自分でGPUで動く物理エンジンを開発することに決めました

89 :07/12/14
>>85そこら辺は数学者でも雇って

90 :07/12/15
>>85
そこがPPUが死んでる要因の一つなんだよね。
「物理演算がエフェクトだけでなくゲーム進行にも取り入れられる!」
とか騒がれてたけど、んなことしてマルチで同期取れるかっつーの

91 :07/12/16
RED FACTIONってマップの破壊あるのに
ネット対戦が出来るみたいですけどどうなっているんですか?

92 :07/12/16
>>88
将来のCPU余剰パワーに期待して
現在のCPU+PPUで開発すれば
将来の高速CPUを想定した開発ができるんだぜ?

93 :07/12/16
>>91
そのゲーム知らないし携帯だからぐぐる気もおきないんでエスパーレスするけど
その破壊ってあらかじめ用意されたアニメーションをただ再生してるだけじゃないの?
もしそうなら、鯖側PPUで計算とか全く不要な話だと思うんだけど。だって極端な話
アニメーション再生開始時間と場所だけ同期とっときゃいいんだから
そうじゃなくって>>84は律義に地形とか構造体を
格子とか(有限要素法で使うような)メッシュで分割して力学計算をPPUでやったり
相互作用アリでキャラとの当たり判定もありの大量の破片の軌道計算を一生懸命
鯖のPPUで計算して、それらの計算結果(変形や移動による差分情報)を一生懸命
クライアントに転送しようとしたけど間に合わないよー、みたいな想像を絶する
野心的(基地外)プログラミングをやろうとしてたんじゃないの?

94 :07/12/24
ttp://www.research.rutgers.edu/~kaufman/ffdfrb.html
さっぱりわからん

95 :07/12/28
∀とか∈とか∂とか||とか分け湧かんねえ!!

96 :07/12/29
とりあえずIrrlichtのAnimatorとして組み込んでみたいです。
だれか協力求む

97 :07/12/31
CellFactorはPhysXを使っているらしい。
そして激重。

98 :08/01/14
>>96
金払うか研究仲間に頼むしかないだろ。
どっちもできないなら正直無理

99 :08/01/15
ゆめりあベンチのスコアが6千ほど上がった。
なんで?

100 :08/01/15
それだけじゃわからんが、常駐とか、ドライバetc関係じゃないか?

101 :08/02/05
http://www.4gamer.net/games/022/G002233/20080205001/

102 :08/02/05
ageiaやったじゃん

103 :08/02/06
>物理シミュレーションアクセラレータ「PhysX PPU」は短いその役割を終え
>今後はGeForceベースのPhysXアクセラレーションが,ゲームでは実装
>されることになりそうだ。
>物理シミュレーションアクセラレータ「PhysX PPU」は短いその役割を終え
>物理シミュレーションアクセラレータ「PhysX PPU」は短いその役割を終え
>物理シミュレーションアクセラレータ「PhysX PPU」は短いその役割を終え
>物理シミュレーションアクセラレータ「PhysX PPU」は短いその役割を終え
やっぱりなwwww
結局、賞味期限が過ぎた不良在庫を6000円で処分してたわけだ。
自作プログラムで楽しめた奴は元を取れたかもしれんが、対応ゲームを
ひたすら待ち続けて餓死した消費専門の連中は浮かばれないだろうな

104 :08/02/06
むしろNVIDIAに買収されて良かったじゃない。
最終的にGPUかCPUに統合されることを予測してた人多いだろうし。
それに、PhysX PPUそのものを乗せた物は無くなるが、PhysXのコアの部分である
PhysX物理シミュレーションはNVIDIAのGPUの中で生き続けられる。
対応ゲームにしたって、既存のタイトルは将来出るであろうGPGPUでアクセラレート可能だろうし
将来出るであろうタイトルも、これまでよりも高い処理能力で処理が可能になるから
扱いやすいだろうね。
何よりPPUカード別途拡張しなくても、ハードウェアのアクセラレートが可能になるから
今までPPU専用MAPとか、最初からPPUが無いと動かないようなタイトルも、今後GPGPUで
動くだろうから、PPU有る無し気にせずに済んで、対応タイトル更に増えるんじゃない?
個人的にはINTELに買収されたHavokの将来性の方が気になる。

105 :08/02/06
Havokも個人で利用できるようになってほしいもんだぜ

106 :08/02/08
GPUはシェーダーユニットの数を増やし続けても
次々と出る糞重い最新ゲームのために
その性能全てを描画に投入せざるをえない状態
一方でCPUは普及価格帯までもクアッドコア化し
コア数は今後も増え続けるわけだが、現状の
最新ゲームでもコア数はやや持て余し気味
ここ数年は物理シミュに割り当てられるリソースは
CPUの余剰パワー(コア)になると勝手に予想

107 :08/02/08
今回も邪魔者は吸収して消滅させるってパターンか

108 :08/02/11
むしろ「やっと」拾ってもらったかって感じだ
PPUカード単体じゃどのみちこの先生きのこれないから
CPUかGPUメーカーとつるむか、このままフェードアウトするか
の二択だったんだし、良かったじゃねーか
>>107
NovodeX(PhysX)APIが生き続けるなら消滅じゃないと思うぞ

109 :08/02/11
>>107
ULiのことかーw

110 :08/02/12
最近投げ売りされてたコレ買った。
今後NVIDIAのGFの中にフィジックスが組み込まれて、
それに対応したゲーム等のソフトが発売された場合、
投げ売りで購入したこのカードがあればそれには対応できるのかな?
興味津々なり。

111 :08/02/12
PhysXのドライバ内で上手いことやってくれるんじゃないかな。

112 :08/02/12
今回の買収による成果物(新SDK,対応ゲーム)はいつ市場に出てくるか分からないから、
Physxに現在対応してるゲームを楽しむか、対応予定のゲームにwktkしたほうがいいと思うけどな。
将来的には対応ゲーム次第で、頑固なRADEONファンが、物理エンジンのためだけにGeForceを買い足すような時代が来るかもで、
それはそれで興味深いが。

113 :08/02/15
すまん、ちょっと確認したい
PhysXのライセンスについてなんだが、現状は
個人であろうと会社であろうと
有料であろうと無料であろうと
PPU対応であろうと無かろうと
無償でPhysXを使用して配布していいのか?
Ageiaのホームページからはそう読み取れるのだが自信が無い
あと、ここってプログラミングに関する話題もありだよな?
トリガについてだが、Actorが3つ(A,B,C)あるとして、
それぞれの食い込み判定をトリガでやろうとしたんだが、
どうやらトリガ同士だと判定できないらしい。
そこで、各Actor内に2つのShapeを作成して片方を
トリガ対象として解決しているのだが、もっと合理的なやり方は無いのだろうか・・・
長々とすまん。誰か教えてくれないか

114 :08/02/22
Havok Offers Core Physics free for PC Game Developers
http://www.havok.com/content/view/582/53/

115 :08/02/22
Havok has entered into an agreement with Intel, Havok’s parent company, under which approved game developers on the PC platform can execute a commercial distribution license with Havok for free.
Havokはインテル(Havokの親会社)との契約を結びました。そして、それの下で、PCプラットホームの上の承認されたゲーム開発者は無料でHavokで商業的な配布ライセンスを実行することができます。
こ、これは!?

116 :08/02/24
物理エンジンデファクトスタンダード争奪戦の始まりだな。

117 :08/02/24
DirectPhysicsってどうなったんだっけ。
あれが出る前にソフトハウスを囲い込もうという戦略かな

118 :08/02/25
つまりHavokもタダで作って売れるって事なのか??
承認された開発者って何?
DirectPhysicsは11で出て来ると予想
だとすればまだ数年先になるんだろう・・・
そのころには今より多くの処理をGPU側に持っていけるだろうし、
コールバックが必要ないけれど制御はしたいって場合にシェーダーが使えるかもしれん

119 :08/03/01
まあ基本的には非商用だけと考えたほうが良さそうですね。
多くのニュースでもそういう扱いでしたし。
Available for non-commercial use, Havok Complete for the PC will be freely downloadable in May 2008.
DirectX11で物理エンジンサポートされても、Vista以降でしか使えないのなら選択肢になりえないような。
DirectGraphicsならまだしも、物理エンジンで9と10それぞれの対応ルーチンを分けるのは意味なさす。
DirectXのXP対応を続けてくれれば、こんな面倒は考えずに済んだのに。
買収でPhysXのPC用ライセンスがどうなるかに期待。

120 :08/03/03
test

121 :08/03/03
おお、アク禁とけた!
DirectXでVista限定なのはGraphicだけじゃないか?
DirectX全体でXP非対応なんて話は聞いたことがないが…
>>買収でPhysXのPC用ライセンスがどうなるかに期待。
今のPCライセンスじゃいかんの?

122 :08/03/04
確かXPはDirectX9で終わりなはず。
DirectX10以降でDirectXに拡張される機能はXPでは未サポートじゃなかったっけ?

123 :08/03/05
ttp://japanese.engadget.com/2008/02/18/nvidia-geforce-8-physx/

124 :08/03/05
>>122
情報源を教えてくれないか
>>123
やはりそう来たか

125 :08/03/05
(゚∀゚)キター
これで普及に弾みがつくね
>そして最高クラスのゲーマーにとっては、GPUの三枚買いをする理由になる
なんという富豪環境…

126 :08/03/13
保守

127 :08/03/15
ゲームのためにVista入れるくらいの奴じゃなきゃ
物理演算使うようなゲームなんてやらないと思うんだが。
少なくともDX11が出る頃にはそうなるだろう

128 :08/03/17
>>127
物理演算っつーか辺り判定だろ
レース、アクション、シューティング、なんにでも応用がきく
別にFPSの破壊工作だけじゃないんだぜ

129 :08/03/22
>>124
ソースはGoogle様に「XP DirectX 10」と聞けば幾らでも出てくるので置いておくけど。
XPだとDirectX 9までのAPIしかサポートしてなかったはず。
理由はXPだとGPUのWDDMドライバモデルをサポートしてないから。

130 :08/03/24
Google様が教えてくれる記事でDirect3D10のことを
DirectX10とか言ってるからややこしくなるのでは?
>>理由はXPだとGPUのWDDMドライバモデルをサポートしてないから
それはグラフィックの話であって、DirectPhysicsとかが出たとしても全く関係がない
確かマイクロソフトは機能ごとにバージョン管理するようになって、
DirectX10なんてものは正式には無い希ガス
InputとかSound系はバージョン8止まりだし、XActも最新が3だしな
しかもDirectX10より後に出たXActがXP対応なんだから
DirectPhysicsもXPにしない理由がない
スレチか…

131 :08/03/25
GPUも物理演算専用DSPもさほど違いはないだろう
ロストするだの仮想化できないだのこれはDSPにも当てはまりそうだが。。
まあ、実際のところどっちにするかはマーケティングの色が濃いんだろうな

132 :08/04/06
>>123
これは、現在GF8シリーズとフィジックスカードを持っている俺は
喜んでいいのかな?

133 :08/05/13
保守

134 :08/05/14
2.8.1が出ましたよ。
ttp://developer.nvidia.com/object/physx.html

135 :08/05/14
そうか、これからはnVidiaのほうを確認したほうがいいんだな
新機能がないか早速眺めてみるわ
再配布用パッケージって前からあったっけか?小さくて助かる

136 :08/05/21
NVIDIA PhysXって、GeForce8以前やRADEONでは動くの?

137 :08/05/21
http://www.custompc.co.uk/news/602205/nvidia-offers-physx-support-to-amd--ati.html
NVIDIAはおいでおいでってATIに言ってるが
肝心のATIがツンのままだとお流れになりそうだ

138 :08/05/21
あとNVIDIA製GPUでも旧型(GeForce8未満)は期待できないかと

139 :08/05/22
CPUオンリーでもいいからもう少しコールバック系を強化してほしい
後nVidiaがやるからには日本語ドキュメントに期待かな
RADEONで動いちゃったらnVidiaの儲けはどこへ行くんだ?ATIが払うのか?

140 :08/05/22
AMDもAGEIA採用すれば、楽なのに

141 :08/05/22
>>139
RADEONもPhsyxに対応してくれんと
フルソース付きPhysXSDK(普通に商用ミドルウェア並のお値段)を
誰も使ってくれないからNVIDIA困るんでね?

142 :08/05/23
>>141
たしかに
ただ、nVidiaだけがPhysXに対応して、PhysX対応ソフトが大量に出れば
nVidiaのビデオカードが売れやすいかな・・・と

143 :08/05/24
その辺は状況次第だろうねえ。
CPU市場みたいに一社独占に近い状態なら普及も楽だけど、
AMDが復調してIntelがHavok連れて参入してくる状況ではなあ。
組む方としてはさっさと統一してもらいたいもんだが。

144 :08/05/26
XBOX360でソフトウェアPhysX使ってるゲームも結構あるから
将来的にはATI側が採用考えるんじゃないかな?
360のGPUに物理演算が投げられる位の余力があればだけど。
出来る事が多くなるのはコンシューマ用途では貴重なオプションかと。

145 :08/05/30
な、なんであんたなんかと組まなきゃならないのよ!

146 :08/06/03
とりあえずage

147 :08/06/05
Havok の話だけど、まとめで一応貼っとく。
ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080602011/

148 :08/06/05
契約内容をざっと見る限り、商用利用はできなそうだな…
Subject to the terms and conditions of this Agreement, Havok hereby grants to Licensee
a non commercial, nonexclusive, nontransferable, internal, limited license to evaluate
the Product at Licensee's premises for the Term of this Agreement only.
あんま英語読めないけど・・・たぶん

149 :08/06/06
SDKか

150 :08/06/11
価格10ドル以上の商用ゲームに使うんだったら発売より前に登録してねっていうページが別にある。
登録無料。
http://www.havok.com/content/view/622/

151 :08/06/11
結局どういうことなんだ?^^;
無償で商用利用できるのか?

152 :08/06/11
とりあえずゲームタイトル用なら(多少の手続きはあっても)無料なんじゃないかな
インテルがその分の費用をカバーしてるよみたいな説明があった。

153 :08/06/11
サンクス!
PCゲームに関しては無料って解釈でいいのかな?
これでPhysXと同等な扱いやすさになったわけか・・・
PhysXに関してもそうだけど、これでゲーム作ったらロゴ表示とかしないとだめなのかな^^;

154 :08/06/11
ForceWare 177.27で、8800GTSでもPhysXが使えるようになったよ。
ttp://www.crysis-online.com/forum/index.php?topic=27224.msg381459;topicseen
サンプルがソフトウェアエミュレーションじゃなくてネイティヴで動く様になった。

155 :08/06/11
勘違いでしたすみません

156 :08/06/11
アメリカのフリーゲームのランキングサイト。
game tunnel
http://www.gametunnel.com/
これを見ろ。

157 :08/06/12
どれを見ればいいんだ!

158 :08/06/12
下を見ろ

159 :08/06/12
ハムスターボール?よぐわがんね

160 :08/06/12
>>153
ダメ。ご丁寧に明るい背景用、暗い背景用でプロダクトロゴを数点同封してる。
英語苦手すぎてプログラマ用どころか、デザイナー用AddonHavokもワカンネ。
Intel日本法人が本気出してヘルプファイル和訳してくれないかな?
もしくはIntel TBBのように和書を。

161 :08/06/12
>>160
Intelにメールしてみたら?

162 :08/06/13
>>161
intelにメール出したことないんだけど
メールで対応してくれそうな会社だったの?
そりゃ全く送らないよりはマシなのかもしれないけれど。
出すにしても、企業の心を動かすメールとか文面がわからないぜ……。

163 :08/06/13
>>162
ユーザーとしてじゃなくて、開発者・パートナーとしての問い合わせならわりと
ちゃんと返事くるんじゃないかと。
(その結果動くかどうかはわかんないけども)
http://support.intel.co.jp/jp/support/services/index.htm
文面というより、何のために何を望むかを正確に伝えるのが大事じゃないかな・・・
日本語じゃないとわからんっていう人が多いのはインテルもわかってるはず。

164 :08/06/13
もう訳が分からんな
ttp://www.4gamer.net/games/049/G004997/20080612043/
どうなる事やら^^;

165 :08/06/13
>>160
PhysXに関してもロゴ表示がいるのか?
それらしき記述やデータが見当たらないが…
と言うか未だに俺はPhysXを無償利用で販売できるのか疑ってしまう
ライセンス関係は怖いよな、ほんと。
nVidiaもIntelも日本語化頑張ってほしいもんだ

166 :08/06/13
日本人開発者は英語習得頑張ってほしいもんだの間違いだろ

167 :08/06/13
使用許諾契約書とかって日本語でも解りづらいよね。
本家フォーラムでも同じ質問出てるし。
http://developer.nvidia.com/forums/index.php?showtopic=1598

168 :08/06/14
PhysX対応ドライバはGTX280発表(6/16)の数週間後にリリース予定だとさ
ttp://www.fudzilla.com/index.php?option=com_content&task=view&id=7892&Itemid=34

169 :08/06/20
シェア争いが面白くなってきました!
どうなるんだろ

170 :08/06/27
>>163
助言感謝。
遅くなったけど、日曜にintelに投げたメールが水曜に返ってきたので要約。
>http://support.intel.co.jp/jp/support/services/index.htm
ここのメールサポートから。
Q.havokのヘルプファイルの邦訳予定は? 予定がないなら検討して欲しい。
 洋書も出てない状況だけど、和書が出る可能性は?
 日本語向けフォーラムは建たない?
A.弊社カスタマーサポートは弊社ウェブページの情報を元にお客様へご提供できる情報を案内させていただいております。
 このたびお問い合わせいただきました内容につきましてお調べいたしましたが、お客様よりご要望いただきました情報を得ることができませんでした。
無許可だけど、intelのアンサーメールは原文より一部転載。
つまりここのサポートは自社ページから検索して、得られた情報をフィードしてくれるということ?
果たして、これは上の方に要望として届いたのだろうか?
質問形式になったけど、要望と取ってもらたかったんだけどなあ。
自分では無理だったから、これを見た同じように思う上位職のエンジニアさんに、もしintelの偉そうな人と会う機会があったらお願いしたい所存。
>>165
Ageia PhysXスレなのに、なんでいるんだ? と聞かれたら小さくなるしかないんだけどPhysXは触れたこともないのよ。
havokに関してはロゴ表示がいるみたい。

171 :08/06/29
>>170
乙。でもそれは・・・伝わってないなw
サポートの入り口は基本的に(簡単な質問に答えるための)無知な人がやってると考えて、
そこから正しいところへリダイレクトしてもらうことが必要。
もっとも、まだhavok社はほぼ独立で動いてるだろうから、そっちに言ったほうがいいかもだけど。
(例文)
はじめまして、XXのXXと申します。
開発ツール「物理エンジンhavok」についてご要望させて頂きます。
現在havokの開発元であったhavok社は御社が買収されたため、
以下のページのように、御社の取り扱いの範囲と存じております。
http://tryhavok.intel.com/
しかしながら、日本の開発者として、英語ドキュメント、英語ページでの登録等ですと敷居が高く、
利用も広がらないかと思うところです。
是非日本語での情報提供を希望いたします。
担当部署にお伝え頂ければ助かります。
もしくは、こういった要望を伝える場合の窓口等ございましたらお知らせください。

172 :08/06/29
>>171
ども。
貼ってくれた例文の前半部分は自分で言うのもなんだけど、かなり近い。
参照してるアドレスも一緒だった>http://tryhavok.intel.com/
>担当部署にお伝え頂ければ助かります。
>こういった要望を伝える場合の窓口等ございましたらお知らせください。
ただ、この二行が足りなかったなあ。
大企業ならマニュアルにないような質問すれば、担当部署と連携を取るものとばかり思ってた。
勉強させて貰いましたわ。
>そっちに言ったほうがいいかもだけど。
日本市場を全く意識していないという事はないだろうけれど、立ち上がったばかりで
フォーラムのスタッフレスポンスの頻度を見るとなあ。
何よりぐちゃ英語で神経磨り減りそう。文末の「Regards」ならスペル間違えない自信があるのに。
自分は学生じゃないけど専門学校の教材として結構有用じゃないかと思ってる(結局触れてないのに)んで、
intelコンパイラを営業にきた営業マンに翻訳の話を振ってみるとかどうですかね?>専門関係者様

173 :08/06/30
個人での物理エンジンの開発はやはり無理なのでしょうか。

174 :08/06/30
学習用に小ぶりなものをサクっと自作するくらいなら高専生や大学生でもできるよ
既存ライブラリ並に多機能・高機能で安定したものを目指すなら大変だろうけどな
己が何を作らんとしてるのかすら分からない、何が無理なのかも分かるはずない段階で
「やはり無理」とか言い出してるようなら無理なんじゃないの

175 :08/07/01
http://japanese.engadget.com/2008/06/29/amd-radeon-physx/
↑これが完全に互換性あるんならもうどっちでもよくなってきたな

176 :08/07/02
PhysXとhavokの違いを教えてくれ

177 :08/07/03
http://www.havok.com/component/option,com_mosforms/mosform,5/Itemid,105/
ゲーム開発であれば、上のフォームで登録すれば
"Try Havok"から拾えるバイナリのみPCバージョンのHavok PhysicsとHavok Animationを
無料で使える、ということでいいのかな?
つまりHavokのBehavior、Cloth、Destruction、Complete、Spectrumは範囲外のようだ。
布が使えないのは少し痛いか。
それで上のフォーム、Companyとかが必須項目なんだが、
個人や同人ではどう入力しておけばいいんだろうか?

178 :08/07/03
同人サークル名でも入れとけば?
clothはmass-springなやつなら、小さいrigidbobyとspringでできるんじゃね?
ところでなんでphysxじゃなくてhavok使うの?havok animation目当て?

179 :08/07/03
>176
PhysXは会社がnVidiaに買収されている。
ソース無しのバイナリなら、PCでの開発が無料。
nVidiaの一部ビデオカードでは、GPUによる高速化の恩恵を得られる。
ただし、PhysXを使ったソフトはランタイムライブラリを要するようだ。
havokは会社がINTELに買収されている。
>174ソース無しのバイナリなら、PCのゲーム開発に限って一部のライブラリが無料。
制限がPhysXより厳しいことに注意。
ランタイムライブラリのたぐいは必要なさそう。
.ちなみに、日本語の開発情報はPhysXのほうがいくらか多い。ODEとは比較にもならないが。
性能的な差は知らん。
>178PhysXのランタイムライブラリの配布がようわからんかったので。PhysXInstallerほげほげ.exeはいずこ?
でもhavokを落として見た感じ、理解するのが大変そうだ。なにしろ日本語資料が絶無だし。

180 :08/07/03
>174へのリンクは単なるミスです。済みません。

181 :08/07/03
havokは元々CPU処理用だからコールバック系が豊富で細かい制御が可能。
PhysXは細かい制御が難しい…

182 :08/07/03
再配布用PhysXランタイムは↓のSystem Software Versions for Game Distribution
http://developer.nvidia.com/object/physx_downloads.html

183 :08/07/04
レスがとても遅くなってしまいました。
情報ありがとうございます。

184 :08/07/17


185 :08/07/22
NVIDIAとRadeon PhysXで手組んじゃったよ
ttp://forums.vr-zone.com/showthread.php?t=303795

186 :08/07/22
× Radeon
○ AMD

187 :08/07/22
physx始まったな

188 :08/07/22
おー、NVIDIAのラブコールが功を奏したか
AMDATIとNVIDIA VS INTEL つーことか

189 :08/07/23
geforce physxに対応するには、今のSDKじゃダメなの?

190 :08/07/24
>>185
AMDはCPUをHavokに最適化しても貰ってさらにGPUではPhysXとな?
1$も払わないでいいとこどりだな

191 :08/07/24
過去のSDKで作ってもgeforceでイケるんだね。
SWオンリーで組んでたわ('A`)
ttp://www.tgdaily.com/content/view/38552/135/

192 :08/08/08
ライセンス関連のページできてるね
ttp://developer.nvidia.com/object/physx_EULA.html

193 :08/08/10
物理演算プロセッサPhysXを使ったエロゲー?の体験版
http://games.enet.com.cn/download/D0120080807001.html
http://jp.youtube.com/watch?v=MoQh4R1-Vjs

194 :08/08/10
韓ゲーみたいだな。絵柄はともかくとして
ロングスカートのクロスシミュだけ注目してたw

195 :08/08/10
http://www.4gamer.net/games/027/G002782/20080223009/
↑記事の下のほう
http://www.gameplanet.jp/bbs/view.htm?b_name=report02&seq=631
どうやらUnreal Engine 3を使ったSNSのようだ

196 :08/08/10
>>193
8800GTSだと重かった平均16fpsくらい
解像度どうやって変更すんだろコレ

197 :08/08/11
>>193
これの他にPhysXつかった簡単なDEMOみたいなのない?
PhysXのドライバ入れても動かすものがない

198 :08/08/11
sdkにいろいろ入ってる

199 :08/08/12
>>193
これぐらいスカートがひらひらするとが生きてくるよな

200 :08/08/13
黒色のパンツか・・、いろんな意味で勝負パンツって事か・・・。
ってのは置いて置いて。
PhysXはNVIDIAに買われてから、うまく波に乗ってる感じだけど
HAVOKはINTELに買われてから、勢いあまって波を乗り過ごした感じだな。
しかし、何でINTELに買収されたHAVOKがAMD/ATIと組んで物理エンジン開発してるのか
良くわからん。
PhysXの方が良さそうなもんだが・・。
もしかしてINTELに見放されたのかな?
http://www.amd.com/us-en/Corporate/VirtualPressRoom/0,,51_104_543~126548,00.html
方や、NGOHQがRADEON用のMODドライバでPhysXサポートさせるのにNVIDIA側は協力的みたいだし。
http://www.ngohq.com/news/14254-physx-gpu-acceleration-radeon-update.html
最終的にはNVIDIAもAMDもPhysXとHAVOKを両方ともハードウェアアクセラレート出来る様にしてくれると
ユーザーには嬉しいんだけどねぇ。どうなることやら。

201 :08/08/13
geforce physxドライバキター
http://www.nvidia.co.jp/content/forcewithin/jp/download.asp
PhysXシステムソフトウェアv8.08.01入りらしいが、
今までシステムソフトウェアってfor Developmentとfor Game Distributionに分かれてたんだけど、
開発者もコレ入れていいんだろうか?

202 :08/08/13
入れてみた。
sdk2.7.3使ってるんだけどgeforce8600gtでHWおk。

203 :08/08/14
2枚差し必須だっけ?

204 :08/08/15
おー、SDKのサンプルがHW扱いで動くようになった。

205 :08/08/15
以下の構成で動かして見た。
OS VistaX64
CPU Phenom9550
mem DDR2 6400 2GB*2
M/B DFI UT790FX-M2R
VGA Geforce8800GTS640MB
PPU ELSA PhysX128
Sound X-Fi Fatal1tyFPS
VistaX64にて動かないものもあったが、サンプルを動かして見た。
全般で物理演算中はPhysX時平均14〜24FPSに対してGPGPU時平均23〜34FPSで動作。
現状はサンプルの物でも動作なので、なんとも言えないけど、実際のゲームを快適に
動作させる場合には、フレームレートは倍欲しいところ。
GeforceGTX2**系の場合はどれぐらいなんだろう?

206 :08/08/27
PhysXのRocketのデモインストーラって無くなったん?みつからん

207 :08/09/05


208 :08/09/11
一枚のカードで
D3DHALとPhysXとCUDAが起動すんの?
パフォーマンスは落ちるとしても。

209 :08/09/11
D3DHALとPhysXHAL?
8800で一応起動はした
CPUより少し早いが何倍も変わらなかった
CUDAを単体では試してないが

210 :08/09/11
>>209
ありがとう
一方、2枚差しで挑んだ人は
PhysX専用カードに近い性能が得られるのだろうか?
得られるとは思えない・・・。

211 :08/09/12
全面的にPCをグレードアップしようと思うんだけど
NIVDAの複数差しがマザー限定で閉鎖的過ぎて
むしろRadionで行った方が、クロスしやすいし
そのうちPhsyX対応になるだろうし、Havokにも対応に
するっぽいし賢いのだろうか?

212 :08/09/12
>>211
ドライバがなんか微妙なんだよな、Radeon は。
ただ、Radeon で動けば、GeForce じゃ確実に動く気がする。
逆にそういうメリットはあるような。

213 :08/09/12
開発者向けメリットか

214 :08/09/12
調べたらゲフォ9x00番台は8x00番台のリネームばっかで地雷臭いぞ
ラデのハイエンドは電気食いで爆熱らしいし、まだ買い時じゃないな
そんなことを考えてたら未だにゲフォ7600だよ時代遅れだよママン

215 :08/09/12
あぁぁぁぁスレ間違ったぁぁぁぁぁぁぁぁ

216 :08/09/15
>>211
Radeonは基本的にHavok系のみだよね。
PhysX対応するかどうかはPhysXとしてどれだけCUDAが使われるかと、
nVidiaに買収されてるPhysXのライセンスを見た上でのAMDのメリット次第かと。
有り余るパワーが元々あるから対応しても数秒の差だったら
ドライバとかの開発コストのほうが高そうと判断する気がしない?
>>214
南無。

217 :08/09/16
PhysXとは直接関係ないんだけど、わかるひといたら教えて。
3つの球がそれぞれ数珠繋ぎに接触しています。 s0, s1, s2
それぞれ球は、運動量 m0, m1, m2 を持ちます。
この場合、それぞれの球が持つ抗力は、どうやって計算したらいいんでしょうか?
(質量、回転モーメント、摩擦係数など、その他係数は無し)
いまの俺の方法は、全ての球において、相互の相対速度が離れる方向になるまで
お互いに衝突を繰り返すというものなんだけれど、とても重くて球が16個程度でFPSは1以下になる。

218 :08/09/16
宿題は自力でやりましょう

219 :08/09/18
>>217
そこでPhsyXですよ

220 :08/09/22
衝突の計算なんかにPhysXを使ってるんだけど
PMapの使い方?について詳しい人いないですかね
やりたいことは凹があるかもしれない任意の形状の物体同士の衝突のシミュレートです
ドキュメントのCollision Interactionsを見るとTriangleMesh同士の
衝突にはPMapが必要って書いてありました
下のURLあたりを参考に、適当なTriangleMeshにPMapをloadさせたのですが
TrMesh同士の衝突はすり抜けてしまいます・・・
ttp://www.shader.jp/xoops/html/modules/xfsection/print.php?articleid=22
ttp://www.hanecci.com/pukiwiki/index.php?Programming%2FPhysx%2FTrainingDemo%2FChapter1_Rigid_Bodies#lb2bd4c0
ちなみに上記のコードで凹TrMeshとNxPlaneとの衝突はうまくいきました
PMapは将来サポートしないかもってドキュメントには書かれてたけど
まさかもうサポート終了しちゃったとか?

221 :08/09/22
前試したときはPMap同士の判定出来たけどな…
nVidiaになってからどうなったかは知らん
けど推奨されてないから使わない方向で考えた方がいいかと
Shader.jpのサンプル動くなら
GenelateTringleMesh();// pmapあり
を複数回呼び出してどうなるか試してみるよろし
あとマニュアルのCollision Interactionsみると
TriMesh(PMap)とPlaneは判定できない風に書いてあるんだけど出来た気がするが…

222 :08/09/22
どうも。
Shader.jpのサンプルだけど、実は一緒に含まれてたビルド済みのやつは
うちの環境ではエラーが発生して起動しない
試しにDirectX9 SDK march2008をインストールした環境を用意してみたけど
ビルドが通らないな。"rmxfguid.h"がないとかって怒られる。
うーん、なんだかサンプルをビルドするための環境の整備がめんどくさそう。
しかもレンダリングは独自の奴を使うんでDirectX必要ないし
ちなみにTriMeshとPlaneは確かにドキュメントでは判定できないって確かに書かれてるな。
なぜか俺の環境でも判定できてるからそうだと思ってた
ちなみにWindowsXP sp3、PhysX SDK 2.8.1、VisualStudio 2005、GeoForce Go 6150 という環境でした

223 :08/10/06
SDKのNxっていうプレフィクスは何だろう・・・
NVIDIA+PhysXとか?

224 :08/10/06
Novodexだろ

225 :08/10/06
>>224
サンクス 今日は良く眠れそうです。

226 :08/10/07
恐らく同価格帯のATIカードの並列演算性能はゲフォの2倍はあると思われるのだが
比較する素材がないことnVidiaは救われてるな
radeonがphysxに対応したらnVidiaは終わる

227 :08/10/07
いまだに対応しないところを見ると
NVIDIAと何らかの取引をして年度内には対応させない事になっているとか
あるいは案外パフォーマンスを引き出せないとか
ていうか非公式のドライバでの走り具合は?
PPU重視したNVIDIAがその分野でも負けるちゃいかんよね?

228 :08/10/08
あるよ

229 :08/10/08
http://jp.youtube.com/watch?v=ohNwRV4fAqA
ここの詳細にダウンロードリンクがあるんだけど本物かは知らない
RADE持ってないので

230 :08/10/08
>>228-229
ん?その動画、画面上にデカデカと(software)とかSOFTWARE modeって表示されてるぜ
3GHzのクアッドコアCPUで計算させて、ATIのカードは描画だけしてるんじゃないかと
rapidshareにうpってるのはnvidiaに買収される前のageiaが配布していたサンプルなので
nvcuda.dllが無くても動く=nvidiaのカードが無くても動くよ。もちろんPPUカードが無くても動く

231 :08/10/14
RemoteDebugger使ってますか?
私は一つのPCで本体とデバッガ両方起動したんですよ。
そしたらサンプルのNxBoxesでBキーの大量ピラミッド
作っただけで激重でフリーズも良くします。
ひょっとしてクアッドコアCPUだったら快適ですか?

232 :08/10/14
一つのPCで2画面表示が重いのは当たり前
DualCoreでGeforce8600GTXで試したが
本体の方をアクティブにした状態ならそこまで重くはならなかった

233 :08/10/14
>>232 そうですか〜。
・・・確かに私も、そうるするとフレームレート半減するくらいですんでいますね。

234 :08/10/14
ひょっとしてPhysXで作ったアプリを他の環境で実行するのって
GeForceの対応カードがないと無理ですか?
http://www.nvidia.co.jp/object/physx_8.09.04_whql_jp.html
から「NVIDIA PhysX System Software」 というのを
5年前位のビデオカードオンボード型のノートパソコンにインストールしたのですが
サンプル実行時にnvcuda.dllが見つからないと指摘されてしまいます。
PhysXはソフトウェアオンリーの実行もできるはずjなのにGPU必須とか・・・

235 :08/10/14
実行するサンプルがphysxと関係なくnvcuda.dll使ってるとか言う落ちはない?
又はハードウェア実行しているとか?
ハードウェア作成を試みた後ダメだったらソフト実行するようになってるとnvcuda.dll探しに行ってたりするのかな^^;

236 :08/10/14
NxPhysicsSDKDesc desc;
desc.flags = NX_SDKF_NO_HARDWARE;
でdesc入れてクリエイトすればソフトウェアモードですよね?
てか、開発用のPCでも、ハードonとoffの両方で負荷をかけて比べても
速度が変わらないような…。CPUを観察しても変化ねえしw

237 :08/10/14
>>234
誤解のないように補足させて頂きます。
ノートパソコンに、まともな3D表示用ビデオカードは使われておらず、
もちろんGeForceでもありません。

238 :08/10/16
ようやく分かってきたかも。NVIDIAのシステムソフトウェアの説明のページで
「AGEIA PhysX プロセッサおよびソフトウェアのランタイムをサ ポート(PPUサポートへの変更はありません)。」
って言う記述があるんだけど、ここから読むにPPUカードが必要な「AGEIA PhysyX」の時代は
ソフトウェアモードも用意していたっていう事か。
一方
「最小256MBの専用グラフィックスメモリを装備した全てのGeForce 8シリーズ、9シリーズ、200シリーズGPUにおいて、
NVIDIAR PhysXアクセラレーションのサポートを追加。 」
っていう記述もがあるが、
これは「NVIDIAR PhysX」になってからのPhysX SDKで作られたソフトは必ずハードウェアが
必要って意味だったんだ。
・・・間際らしい〜〜〜〜(というか、普通に読み取れない)

で、パワーパックのサンプルやゲームに見られるソフトウェアモードっていうのは
PhysXSDKを用いないで、独自に書いた(Havokか何か使ってるかも知れんが)物理処理を
使うって事だな。

239 :08/10/16
スマン。>>230だが、間違ったことを書いてしまった。訂正してお詫びする
nvidiaに買収された後にリリースされたPhysX SDK(例えばv2.8.1)付属のサンプルであっても
過去のPhysX System Software(v8.04.25)を使ってる環境では問題なく動くことを確認した
実験に使ったビデオカードはRadeon9800Pro
で、PhysX SDKのサンプル実行時にnvcuda.dllが無ぇよ氏ね貧乏人と怒られるという現象だが
これはPhysX System Softwareのバージョンが新しいと起きるくさい
別のPC(Radeon9500搭載)で最新のPhysX System Software(v8.09.04)を使用したところ
PhysX SDK(v2.8.1)付属のサンプルを実行するとnvcuda.dllがないと怒られた
なお、PhysX System Software(v8.06.12)でどうなるかは未確認

240 :08/10/16
>>238
>で、パワーパックのサンプルやゲームに見られるソフトウェアモードっていうのは
>PhysXSDKを用いないで、独自に書いた(Havokか何か使ってるかも知れんが)物理処理を
>使うって事だな。
これは全くの誤り。

241 :08/10/16
>>239
ありがとう。
にわかなもので、なかなか分からなくて・・・
…NVIDIAはこのままPhysXのソフトウェアモードを
抹する気なのかなぁ

242 :08/10/17
>>241
一応XBOX360や色々なPCゲームでもCPUによるPhysXのサポートやってるから
コンシューマゲーム機がハードウェアで、GPGPUかPPUを実装しない限り抹はないでしょ。
むしろ、比較対象を作らずに目新しいほうだけを見せようと思うのは
NVIDIAの悪いところが発症してるだけかと。
もしかしたらNVIDIAのドライバの作りがアレなだけかもしれんけど。
案外、PhysXのCPU演算モード無くすまでに、会社が苦しくなって
PhysX部門をAMD/ATI辺りに切り売りされたりして。

243 :08/10/17
案外、DirectXのそのうちのバージョンで
物理仕様を策定して、Direct Dynamicsみたいな
もんが出来て、後はそれぞれのメーカーの
それぞれの物理チームが、どうGPUのつくりに
反映させるかを考えるだけになっていたりして。
そして、Direct Dynamics のラッパーとして
それぞれの物理チームがhavokとPhysXを出して・・・あれ?

244 :08/10/20
案外じゃなくて
DirectPhysicsっていう案が既にある

245 :08/10/20
>>244
そうなんのか〜。
さっそくググッたら、このスレが引っかかったw
でもまぁ、windows系オンリーの話か…

246 :08/10/24
素人質問ですいません
ゲーム製作で物理エンジンにPhysxを使うとATIボードでは動かない、または恩恵にあずかれないことになるのですか?

247 :08/10/24
nVidiaでも恩恵はないので同じです

248 :08/10/26
>>246
マジメに答えると基本はそう。
nVidia系でもどの世代のGPUでどのドライバ入れればいいかアナウンスする必要がある。
だからゲーム製作と言い出すなら質問する前に自分で調べるくらいの気概がないと駄目だろ。
それに買収したといっても今後もちゃんとPhysXとしてサポートされ続けるかは怪しいな。

249 :08/11/02
剛体シミュレーションだけならPhysX使うメリットが皆無くさい

250 :08/11/05
 ・ゲフォ8x系以上のユーザーにはNVIDIAのサイトから最新のグラフィックスドライバーをダウソ・インスコさせるか
  PhysX System Softwareをダウソ・インスコさせなきゃならん
 ・それ以外のユーザーにはNVIDIAのサイトからPhysX System Softwareをダウソ・インスコさせなきゃならん
 
↑ここまでは百歩譲ってまぁ許せる
----[俺の寛容の心の壁]-------------------------------------------------------------------------
↓氏ねよNVIDIA。糞マンドクセ('A`)
 ・おまけにユーザーの環境にあわせて適切なバージョンを指示してやらにゃならん
  バージョン間違えると環境依存の不具合発生。NVIDIAはこれを未だに放置中
PhysXをすつもりだろ…NVIDIA…
GPUパワーは相変わらず足しても足しても足りない足りないの状況だが
CPUパワーはローエンドでさえマルチコア当たり前となりつつある余剰時代っつーことで
俺はBSDライセンスのBullet Physics Engineに逃げてみた。住めば都

251 :08/11/06
システムソフトウェアは再配布用パッケージをインストーラにぶっ込めばいいじゃん
GPUでやっても対して速度変わらない上にこっちから挙動の制御とかが遅くなるから
どうせCPUで処理するし、今までと変わらないと思えばいいんじゃね?
Bulletは一度俺も触ってみたいが・・・

252 :08/11/12
このPhysXって限られた環境でしか動かせないの?
じゃあ自分で物理演算組むか他のライブラリ使った方がいいってこと?

253 :08/11/12
>>252
自分の用途と相談しろよ……。
もともとPhysXの場合はハードウェア処理で高速化できるんで
環境が対応していれば汎用より早いよというのが売りだろう?

254 :08/11/12
昔は普及しなくて全く意味がないところだったが
nVidiaが名乗りを上げて買収したおかげで
2大GPUの片方であるGeForceの最近のものでは使えるんだから
そこと折り合いがつくかどうかの話。

255 :09/01/12
音って空気の振動でしょ?って事は物理演算カードで計算できるよね?
GPUを使ってサウンドブラスターのEAX5並みかそれ以上の音場を再現できるかな?

256 :09/01/13
出来るかボケぇええええ!!

257 :09/01/13
箱○のライオットアクトが、GPUでサウンド処理をしていたような

258 :09/01/14
>>255-256
ちょっと待って。ASUSのXonarはソフトエミュでEAX5.0やってる
ゲーム用途の立体音響はマルチコアCPUの余剰パワーで十分

259 :09/01/14
>>256は「物理演算カード(PhysX)で計算できるよね?」
に対して言ったのさ

260 :09/01/14
物理演算って言うからには音源の振動から鼓膜の振動までの空気の振動を再現するんだよな?
例えばゲームの中で銃が発砲されるとする、普通は予めサンプリングされた発砲音を再生するだけだが、
物理演算を使った場合火薬の量を入力して、爆発する際の化学反応による熱やエネルギーを計算し
銃の構造からしてどのように空気を振動させるかを計算していくんだよな?

261 :09/01/14
音の反響の場合も、例えば室内の戦闘の時は銃撃戦によって壁などが破壊されるよね?
それに影響されて音の反響の仕方も変化していくんだよな?

262 :09/01/14
現状そこまでシミュできないっしょ 

263 :09/01/15
>>261
頭部伝達関数ってのが有るよね?HRTFだっけ?
確か耳の形や頭の形、鼓膜までの形状を数値化して音源の音が鼓膜に到達するまでに
音がどう変化するかを計算できるらしいね。
これの応用で色々な物質の伝達関数を作るって事か?

264 :09/01/15
そんなんあるんだな、初めて知った

265 :09/01/16
ゲーム用途にそこまで本格的な立体音響の計算モデルを取り入れるとしても
レンダリングにおけるPRTみたいな感じで何かしら事前計算されたものは使うでしょ
FPSerが狂喜するような次世代のゲーム用の立体音響システムを真剣に考えて
カネ注ぎ込んでる会社ってあんのかな。
個人的にはAurealのA3D2.0が一番よかった。俺はこれで満足してしまってた。
あのクオリティを超えるものはまだ知らない。
蛇足だが、栗はAurealを飼いしにしてX-Fiは糞ドライバーばっか。もう氏ねと
異論は認めなる

266 :09/01/16
>>265
A3D3はもっと凄いはずだったのに・・・栗に買収されなければ今頃。。。

267 :09/01/16
質問があります。
ttp://ft-lab.ne.jp/cgi-bin/wiki.cgi?page=%A5%A2%A5%AF%A5%BF%A1%BC%5FPhysX
ここのwikiで調べているんですが、
『getができるのならばsetもできるわけで、シーンから取得したNxActorから位置・回転行列・速度・外力(Force)、などを指定することも可能です。外力は空気抵抗や浮力を加える場合に利用できます』
という記述がありましたが、
外力ってどうやって取得、指定するんですか?
setForceFieldMaterial って関数があったけど、これなんですか?
使い方がよくわからなくて。
速度や位置の指定はわかるんですがね。。。

268 :09/01/17
普通にactorに外力加えるならaddforce系のメソッド
力場(forcefield)はよく知らないw
windsample.cppしか参考にできるものないんだよね
(windつってるけど、風シミュじゃないと思う)

269 :09/01/17
forcefieldは確かその名の通り場に力を設置するんだったと思う。
反重力リフトとか、竜巻みたいなのを作るときに使う。

270 :09/01/17
forcefield系で出来ることは大体自前で実装も出来るけどな
空気抵抗はactivetransformリスト拾って-移動速度×空気抵抗係数をaddForceすればそれっぽくなる
addforceするactor上のポイントを定義してやれば槍を投げた様な挙動も表現できる
つーか空気抵抗くらいデフォルトで装備しといてほしいよな

271 :09/01/17
NVIDIAにフィードバックすればそのうちSDKに実装してくれるんで無い?
空気抵抗って一言で片付けると
「そんなものどうせ大して必要ないだろ」
ってなると思うけど、フライトシムとかドライブシムとか
ゲームでの物理演算等にも結構応用が利くから需要あると思うし。
FPSなら環境に依存する弾道計算とかに使えそうだな。
空気抵抗・空気流速や環境風速とか使えるようだと結構重宝しそうだが。

272 :09/01/18
空気抵抗をどの程度の精度でモデル化するの?
まさかポリゴンから?

273 :09/01/18
>個人的にはAurealのA3D2.0が一番よかった。俺はこれで満足してしまってた。
A3DでCSやってたが
その後のBattleFieldでのAudigyのEAXがウンコすぎて馴染めなかった。
音源の位置で高周波域を減衰させてるだけやん・・・
真正面=減衰無し
真横

274 :09/01/18
真正面=減衰無し
真横=減衰50
真後ろ=減衰100
こんな感じ。

275 :09/01/19
a3dを吸収したからa3d+αになると思ってたけど違ったのね・・・

276 :09/01/20
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1209643983/3n
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1209643983/8n
物理的にあり得ない音響効果が喜ばれる場合もあるから侮れない

277 :09/01/21
本物より本物らしくみせる書き方が絵画の世界にあるように
音もまた同じなんじゃね。
EAXがそうだったかというと
全然あさっての方向だったと思うがw

278 :09/02/21
円錐台の衝突判定の関数ってありますか?bullet使ってるんですけど

279 :09/02/21
Bulletは知らんけど普通は凸面体使わなきゃ無理だわな

280 :09/02/21
凸面体の使い方がわからん・・・
どういう要素ですか?

281 :09/02/21
物理エンジン全般に関してのスレが無いのな。
bulletってどうなんだろ?

282 :09/02/21
凸面体って頂点の座標全部繋ぐのか
多分

283 :09/02/23
俺はどの環境でも自由に使えるBulletに乗り換えたよ

284 :09/02/23
bulletで質問なんですけど、cylinder型の引数が3つありますが何かわかりません
適当に弄くってたら円錐が側面を下にして回ってるような円運動を始めました
シリンダーが円柱だとすると有り得ませんよね?3つの引数はどういう要素なんでしょうか?

285 :09/02/23
bullet知らないけど引数から察せれないん?
高さ、半径・・・・・・質量?^^;
cylinderは円柱のはず、PhysXには円柱ないんだよな

286 :09/03/01
当たり判定で吸収型というか、跳ね返ったりせずに、物質化されてなくて空間内にあるか無いかを判断するのってどんな名前かわかりますか?

287 :09/03/02
PhysXならTrigger
入ったとか出たとか入ってるとかイベントが来る
誰かTrigger同士の判定の仕方を教えてくれorz

288 :09/03/02
>The SDK Parameter NX_TRIGGER_TRIGGER_CALLBACK controls
>if trigger events are generated when a trigger touches another trigger.

289 :09/03/02
>>288
ありがとう!
何でそんな所にあるのか分からないけど試してみるわ
しかしSDK単位の指定だと全Triggerに影響しちまうな^^;

290 :09/03/02
>>287
thx

291 :09/03/03
bulletの使い方がわからん
btGhostObjectを使うにあたって何かインクルードだったりしないといけないですか?
btRigidBodyは使えるのにbtGhostObjectがクラスとして出てこないのですが

292 :09/03/04
あー、できた
追加とかの設定上手く行ってない初歩的なミスまじうぜえ

293 :09/03/05
>>239
GeForceカード無しのマシンで、v8.04.25だと動いたよ。
まじ助かったっす。
最新の9.09.0203だとどうなるかは不明。

294 :09/03/06
bulletでワイヤーフレームを見たいのですがやり方がわかりません。わかる人いましたら教えてください
m_world->debugDrawWorld();の前になにがいるのでしょうか?
ごにょごにょやったので忘れたのですが、おしいところまで行ったと思うのはdrawline関数で抽象型がどうのこうののエラーが出ました
btIDebugDrawクラスで何かしてから
m_world->setDebugDrawer(ホゲ);
m_world->debugDrawWorld();だと思うのですがなんの設定をどうすれば良いかわかりません、教えてください

295 :09/03/06
bullet知らんけど
通常物理エンジンがデバッグで返すのは線分のセットやポリゴンのセット等ただのデータであり
レンダリング自体は別のエンジン(Direct3DやらOpenGLやら)でやるんだけど
デバッグでワイヤーフレーム表示するデータをどう取得するのかっていう質問?
取得したデータをどうやってレンダリングするかって質問ならスレチ

296 :09/03/06
debugDrawWorld関数はvoid型ですし、海外サイトでもデータを取得するってような踏み込んだ雰囲気ではなかったような気がしますが
あまりよくわかっていないのですが>デバッグでワイヤーフレーム表示するデータをどう取得するのかっていう質問?てことで教えてください

297 :09/03/06
そしたら>>295で行ったような処理を btIDebugDrawインタフェースを継承したクラスで実装して
setDebugDrawerで渡せばいいんじゃね?
class myDebugDrawer : public btIDebugDraw
{
public
//↓btIDebugDrawの仕様に従ってレンダリング関数を継承
void render( レンダリングに必要な情報等 )
{
//自前でDirect3DなりOpenGLなりでレンダリング
}
};

298 :09/03/17
http://www.impulse-based.de/
Impulse-based dynamic simulation
ここでIBDSという物理シミュレーションのライブラリが
公開されていますが、どうなんでしょう

299 :09/03/18
ttp://www.impulse-based.de/index.php?option=com_content&view=section&layout=blog&id=3&Itemid=16
ODEより登場が後だから性能用さそうだと思ったんですが
下のほうにGPU版もあったりします。
Impulse-based dynamic simulation on the GPU

300 :09/03/19
デファクトスタンダード化は割と順調な様で。
4Gamer.net ― PS3でのPhysXサポートが前進。PhysX SDKのデベロッパ向け配布が始まる(PhysX)
ttp://www.4gamer.net/games/022/G002233/20090318004/

301 :09/03/22
http://uproda11.2ch-library.com/11167277.zip.shtml
↑パスワードはibds
IBDSをIrrlichtで使うラッパーを作ってみたんですが
速度が一定にならず、シミュレーション開始してすぐに物体がどこかへ飛んでいってしまいます・・
(付属サンプルのCollisionModel.cppと同じ設定にしているはずなのに)
どうすればまともにシミュレーションできますかね

302 :09/03/23
IrrlichtのTimer(timeGetTime)の時間を設定してみましたが、
やっぱり速度が一定になりません・・
IBDS::TimeManager::getCurrent()->setTime(Real(timeFromStart)/1000);
こうすればステップサイズが調整されるのではないのか・・

303 :09/03/26
レスないな・・・

304 :09/03/29
GDC
PhysX
ttp://www.4gamer.net/games/022/G002233/20090326054/
Havok
ttp://www.4gamer.net/games/049/G004997/20090326076/

305 :09/03/30
ttp://www.kohgakusha.co.jp/books/booklist/new
>物理エンジンPhysXプログラミング
ついにPhysXの和書が出るみたい。
個人的にはblender以外でbulletのちゃんとした和書が出て欲しい。
bulletは洋書だとあるのかな?

306 :09/03/30
>>305
うーむ、糞本でも買っちゃいそう

307 :09/03/31
ついにきたか

308 :09/03/31
ステップサイズって何?0.01と指定したら1回で0.01秒進むんじゃないの?

309 :09/04/08
DirectX11で標準装備になるのか
物理エンジン

310 :09/04/08
とはいってもDXCSがCUDAやOpenCLみたいなローレベルなものとPhysXみたいなハイレベルなものの
どちらよりになるのか、カバー範囲はどの程度なのかはっきりしない。

311 :09/04/16
明日?
ttp://www.amazon.co.jp/dp/4777514366

312 :09/04/18
ttp://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/978-4-7775-1436-6
21日みたい

313 :09/04/18
導入から基本までだとあんまり参考にならんな

314 :09/04/18
PhysX人口を増やすって事では良い本かもしれん
良い意味でとは限らんけどこのスレもにぎわうかもな

315 :09/04/18
著者がえらく年取ってんな

316 :09/04/20
普通に売ってた

317 :09/04/20
レビューおながいします

318 :09/04/20
結論 初心者向けはいらない

319 :09/04/20
ジョイントの拘束力とか計算回数とかステップ時間とか剛体のジョイント影響カウントについての詳細や
クロスやらソフトボディやら流体のパラメータ詳細とかマルチスレッドでのスレッドセーフとか最適化とか
ホイールシェイプの調整法とかContactModifyの使い方とか自前で剛体制御の仕方とか
そういうのだったら買おうと思う

320 :09/04/20
>>319
そういうこと分かってる人は本書けるほどヒマがなさそう

321 :09/04/21
ニコニコで流行ったらユーザー増えそうだ

322 :09/04/21
見てすげえwwwwだけで終わる

323 :09/04/21
ニコニコとか言い出す奴嫌い

324 :09/04/21
ARToolKit思い出したの
ごめんね

325 :09/05/07
0

326 :09/06/06
グラボへのDMA転送に対応して欲しい

327 :09/06/22
ム板から誘導されてきました。
キネマティックなアクターが物体と接触した時に受ける力の取得方法が分かりません。
ご存知の方がいらっしゃいましたらご教示下さい。

328 :09/06/22
ageさせてもらいます

329 :09/06/22
ContactReportとかで出来たと思う

330 :09/06/22
Havok使えよ
物理エンジン「Havok」が,デベロッパ向けに無料で配布開始
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080602011/
登録すりゃダウンロードできる
http://software.intel.com/sites/havok/

331 :09/06/22
だって売れないじゃん

332 :09/06/22
売らないけど

333 :09/06/22
>>331-332
http://www.havok.com/content/view/622/
よく読め

334 :09/07/13
BulletのCharacterControllerをつかってみたけど地形に引っかかったり反応おかしい。
これはまだ使っちゃダメな部類なのかな。

335 :09/07/13
自分のゲームに組み込んでみたってことね。サンプルはちゃんと動くのに。

336 :09/07/13
使い方が悪い、使える技量が無いという点ではまだ使っちゃダメだろう。

337 :09/08/20
またPhysXの和書がでるよ
ttp://www.kohgakusha.co.jp/books/booklist/new
>物理エンジンPhysXアプリケーション
俺はbulletの和書が欲しい

338 :09/08/20
前に出たやつの続編か
1章 イントロダクション 
2章 ジョイント 
3章 回転ジョイント 
4章 回転ジョイントの駆動 
5章 回転ジョイントの応用 
6章 球面ジョイント 
7章 ジョイントの動力学 
8章 ビークル 
9章 直動ジョイント 
10章 ウォーム 
11章 ドライブ 
12章 チェーン 
13章 アニマル
どんだけジョイント好きなんだよwww
しかしこの流れでどんどん出ればきっといつかは・・・

339 :09/08/20
僕の肛門もジョイントされそうです

340 :09/08/20
Bullet組み込んでる和製3Dエンジンならあったな

341 :09/08/20
スカートひらひら、髪の毛さらさら、胸がぽよんぽよんだけ欲しい

342 :09/08/21
ぽよんぽよんはソフトボディーとか使わんでボーンを立てたほうがよいよ

343 :09/08/21
ひらひらとさらさらはソフトボディなん?

344 :09/08/21
クロス・・・かな?まあ重くて現実味ないけど
もっさりスカートとかもっさりヘアーならボーンやらジョイントやらでできるっしょ

345 :09/09/24
BulletのFTPサイトに"nihongo"というフォルダがあったので、
おお日本語マニュアルかと思って覗いてみたら全然違っていて噴いた
ttp://www.bulletphysics.com/ftp/pub/test/

346 :09/09/25
RADEONネイティヴなBulletはいつ出るんだい

347 :09/09/28
PhysXはいつからGeforce8系以上専用ソフトになったんだい

348 :09/09/28
Geforce8以上だとGPU悪セラレートがあるだけ。
radeonでも何でも動く。

349 :09/09/28
ところが最近のPhysXはnvcuda.dllが無いと動かないという
そしてそれがインストールされる環境はGeforce8以上

350 :09/09/28
そういやいつだったか、PhysXのCUDAベースへの移行が完了したってアナウンスがあったな

351 :09/09/28
mjd?
後でradeonマシンで最新physx試してみるわ

352 :09/09/28
system software 9.09.0814入れてみたけどradeonでも動いた。
そもそもradeonではHWアクセラレーションないからcuda関係ないか。
ファイル検索したけどnvcuda.dllは無かった。
cudaなしgeforceでphysx動かないのは、コンパねでHWオンになってるとか?

353 :09/09/28
コンパネのデモは動く
サンプルが動かない
ハードウェア動作無効化してビルドして試してみるといい

354 :09/09/28
それで動いたら諦めかけてた俺歓喜なのでwktkして待ってます

355 :09/09/28
ちなみに試したのは自作プログラムです。
if(NxPhysicsSDK->getHWVersion() != NX_HW_VERSION_NONE)
 HW有り;
Geforce対応後はこれでHW検出うまくいってます。

356 :09/09/28
俺の環境だと、NxCreatePhysicsSDKでnvcuda.dllが無いって怒られて落ちるんだよな・・・

357 :09/09/28
nvcudaで検索したら出てきた。system softwareインストーラーのバグだったみたいだけど。
ttp://developer.nvidia.com/forums/index.php?showtopic=2352&hl=nvcuda
ttp://developer.nvidia.com/forums/index.php?showtopic=2883&hl=nvcuda
でもウチのradeonマシンでnvcuda.dll見つからない・・・

358 :09/10/01
Youtubeのすかーとテストみたいなのはどうやったらできますか?
http://www.youtube.com/watch?v=je-B-k7HvcE

359 :09/10/01
>>357
それ、>>239に書いてある通りで、
NVIDIAに買収される前のPhysX System Softwareでは問題なかったんだ。
NVIDIAに買収される後にリリースされたPhysX System Softwareはしばらくの間
NVIDIA以外のGPU搭載PCで「nvcuda.dllがない」というエラーを出す不具合を
抱えたまま放置されていた。意図的なんじゃないかと思えるくらい長い間ね。
最近のPhysX System Softwareではこの問題は改善されてるのかな

360 :09/10/04
結局、PhysXと違ってタダで提供するつもりはないって事かね。
techPowerUp! News :: AMD Announces Open Physics Initiative for New Levels of Realism to Gaming, Simulation
ttp://www.techpowerup.com/index.php?104934

361 :09/10/04
>>360
OpenCL対応版Bulletエンジンはオープンソースで無料
PixeluxのDMMとかいうミドルウェアは無料になるかどうか知らん
>>360の記事の前、先月中旬にこういう記事↓があって
http://www.brightsideofnews.com/news/2009/9/17/amd-supports-opencl-bullet3b-are-havok-and-physx-in-trouble.aspx
写真にうつってるスライドにはAMDATIが公式にBulletのOpenCL対応に協力してる
というようなこと書いてる。AMDATIのエンジニアがBulletの開発者たちに協力してると。
その一方で、AMDATIはPixeluxと共同してDMMというミドルウェアをOpenCL版Bulletに
対応させますよと。そういうことだと思う

362 :09/12/10
SDKをダウンロードしてサンプルを実行したら強制終了してしまいました。
このエンジンを動かすのに必要な環境ってあるのですか?
自分の環境はDXSDK 2008March
      クラボ は ラデオン製
もしかして、げふぉ8以上ないといけないのかな・・・

363 :09/12/10
せめてエラーメッセージくらい言ってよね

364 :09/12/21
なんか次から次へと本出してるんだけど、内容はどうなんだろうね
PhysX SDK textbook: Part III | PhysXInfo.com - PhysX News
ttp://physxinfo.com/news/1054/physx-sdk-textbook-part-iii/

365 :10/01/26
>>349-359
最新のSystemSoftwareに更新する奴当てたら動くようになったよん。

366 :10/03/08
来たな。
CSとOpenCL両対応、自社カード縛りしない点以外はPhysXのビジネスモデルと同じだが、さてNVIDIAがどう出るか。
techPowerUp! News :: AMD Open Physics Initiative Expands Ecosystem with Free DMM for Game Production
ttp://www.techpowerup.com/117030/AMD_Open_Physics_Initiative_Expands_Ecosystem_with_Free_DMM_for_Game_Production.html
TechConnect Magazine - AMD moves ahead with its Open Physics plan
ttp://www.tcmagazine.com/comments.php?id=33107&catid=6&utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+tcmagazine+%28Techconnect+Magazine%29

367 :10/04/17
Bullet のapplyCentralForce の挙動が謎だったんだけど、エクセル使ってプロットしててようやく分かった。
これ force * timestep (timestep = 1/60.0 とか) 分の impulse を与えるだけで、全然 Force じゃないのな。
何という詐欺。

368 :10/06/01
PhysXでベルコンの上に乗ったような挙動させたい場合ってどうやったらいいんだ?
ContactModify(接触情報の書き換え)でTargetってやつ書き換えたら出来ると思ったんだが
受け取る情報が常に(0,0,0)で、書き換えても全然反応がない
NX_CCC_TARGETはもちろんセットしてます

369 :10/06/07
sdk zipでくれ

370 :10/06/13
利用規約が変わったのか。
残念だな。

371 :10/06/14
>>367
因みにPhysXのaddForceLocalPositionとかも
重心から遠いところに力を加えると回転側に力が働いて移動量が減るなんてことは無く
回転と移動は全く別系統で計算されてるみたいでエネルギー計算がおかしい
自前で計算するしかないのかしら・・・

372 :10/07/07
Bulletでcharactorcontrollをboxshape型のghostobjectを使って作ってメッシュにその座標を登録して
convexの面を滑らかに動くまではできたのですが
ジャンプしたいのですがどうすれば良いでしょうか?
jump()がvirtualになってるので自分で作らないといけないのかと思うのですが
ghostobjectにapplyforceメソッドが無いのです
さらに、applyforceしたとしても落ちて来た時に跳ね返って明後日の方向に飛んで行きそうな気がして怖いです
どうすれば良いのでしょうか?

373 :10/07/18
actorを動的から静的に変える場合生成した後に
->raiseBodyFlag(NX_BF_KINEMATIC);とすることによって静的なアクタになることはできたんですが。
接触判定も切りたい場合ってNX_BF_KINEMATICの部分に何を入れればいいんですかね?

374 :10/07/18
過疎っているのう

375 :10/07/19
ただ演算するだけなら自作したほうが使い勝手がいい品

376 :10/08/21
Bulletについて勉強したいのですが、お勧めの和書はありませんか?

377 :10/08/25
洋書すらないです・・・

378 :10/08/27
工学社から
「物理エンジンBulletプログラミング」
がでてるね

379 :10/08/27
その爺さんの本は(ry

380 :10/08/27
やっぱり難しいんですかね^^;

381 :10/08/27
ヒント:工学社

382 :10/08/27
工学者じゃなくてピアソンかオレイリーからでないかな・・・

383 :10/08/27
別に小学館でも主婦の友社でも構わないからもっと出てほしい

384 :10/08/28
大川善邦は今すぐ墓場にぶち込むか縁を切るべき
DirectX11の本の第一章をこいつが書いててもう萎え萎え

385 :10/08/28
評判悪いのか、俺4冊持ってるんだが。
紙面のソースに誤記が多いのは気になってたけど、悪書?

386 :10/08/29
そういえば工学社のDirectX9の本も第一章が嫌味皮肉全開で酷かったのを思い出して、
引っ張り出してみたらこの人だった(´・ω・`)
他の章、特にNRTTKR氏の文章はまあ普通に読めるものだったんだが・・・
あとソースが誤植だらけなのは著者というよりIOムック全体の傾向かな
以前DirectX7のも持ってたけどこの頃から既にゲーメストだった

387 :10/08/29
bulletは本よりもまず本家ドキュメントをなんとかして欲しい。
ほとんどコメント無いソースからdoxygenで生成しただけだから
物理エンジン初めての人にはつらいと思う。

388 :10/08/29
bulletの使い方をまとめてみようかな。
ちょうど今ゲーム作ってるところだし、自分のためにも。

389 :10/09/05
     ...| ̄ ̄ |< まとめサイト は ま だ か ね ?
   /:::|  ___|       ∧∧    ∧∧
  /::::_|___|_    ( 。_。).  ( 。_。)
  ||:::::::( ・∀・)     /<▽>  /<▽>
  ||::/ <ヽ∞/>\   |::::::;;;;::/  |::::::;;;;::/
  ||::|   <ヽ/>.- |  |:と),__」   |:と),__」
_..||::|   o  o ...|_ξ..|:::::::::|    .|::::::::|
\  \__(久)__/_\::::::|    |:::::::|
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.|| ゙ヽ i    ハ i ハ i ハ i ハ |  し'_つ
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   ...||            ||

390 :10/09/10
基本的なことだけど、PhysXのハードウェアが無いとそもそも実行ができないの?
NxCreatePhysicsSDKの所で落ちしてしまうんだけど

391 :10/09/10
↑のログ見たらPhysX System Software v8.04.25 をいれたらいいんですか?
連投すみません

392 :10/09/15
>>378
買った。
本の最初と最後の方に
商業のPhysXとOSSのBulletは違うものだからな!
全然違うからな! そういう意識を持てよって書いてあった。
CDROM付いてるのに、まだちょっとソース印刷されてるページが多いな。
最初に出たPhysX本のように物理の基本を解説とかは無かったんで、わかってる人向け。
PhysXとBulletは違うものなら、Bulletから始める人のために欲しかったかなと思わんでもない。
本の最後に「ページ数尽きたわ、続きは次巻な」って書いてあって、
工学社のこのシリーズページ決まってるからこんなニッチ企画通るのかと初めて知った。
>>384
誰も書いてくれない中で書いてくれるのは非常にありがたいよ。
著者も丁度この本で「できる奴は人に技術や知識を教えたがらない」って書いてるし。
挙げてるDX11本も帯に「テッセレーション」って書いてあったのに実装方法書いてなかったけど、
先行していた(誤情報、内容薄な)ちょっとだけ本より、全然良かったし。
>>376が時期からして本の関係者かと疑ってしまうが、もしチェックしてたら著者と工学社にもっとやれって言っておいて。

393 :10/09/15
Bulletのまとめサイトはありますか?

394 :10/09/15
まとめwiki作りますか?

395 :10/09/15
皮だけ作って「お終い・あとよろしく」じゃなく、
ある程度実も入っていて、その後のメンテも出来るならお願い

396 :10/09/15
期待しております。

397 :10/09/15
>>395
皮作るので中身よろしくです

398 :10/09/15
はい、作った
http://mywiki.jp/user001/%95%A8%97%9D%89%89%8EZ%83G%83%93%83W%83%93Bullet%83v%83%8D%83O%83%89%83%7E%83%93%83O+%82%DC%82%C6%82%DFwiki/
http://vipprog.net/wiki/
ところで、ここに間借りすりゃいいと最初思ったんだけど、
ライブラリごとのまとめwikiを間借りしている例がなかったので、
一応別のサービスで作った。
ここに間借りすると何か不便があったりするの?

399 :10/09/15
URLがw
英文字だけにすればよかったのに

400 :10/09/15
わかった、作り直す

401 :10/09/15
いろいろ考えたけど、自分で定期的にメンテするのがめんどくさいので
プログラミングスレまとめ in VIPと同居することにします
http://vipprog.net/wiki/Bullet.html

402 :10/09/16
>>401
>めんどくさいので
初めの勢いはどうした?w
まあ、中途半端で放置されるよりはマシか

403 :10/09/16
ページ作っただけじゃないかw

404 :10/09/16
>>403
中身よろしくおねがいします

405 :10/09/16
メチャクチャだな。

406 :10/09/16
とりあえず、Bulletの参考URLとかアップしてくれ

407 :10/09/16
>>406
わかりました。
やっておきました。

408 :10/09/16
http://www.shader.jp/xoops/html/modules/xfsection/index.php?category=16

409 :10/09/16
>>408
追加しました

410 :10/09/16
他に入れといたほうが良いリンクとかあります?

411 :10/09/17
ttp://www11.atwiki.jp/darui_program/pages/192.html
ttp://www20.atwiki.jp/yosilove/pages/62.html
ttp://real2unreal.org/wiki/Bullet_Physics

412 :10/09/17
あと、書籍のレビュー欄とかあったらいいですね

413 :10/09/17
レビューなんて無くてもどうせその本しか無いんだし
必要な人は買うから宣伝しなくてもだいじょうぶですよ

414 :10/09/18
今FPSもどきを作ってるんだが、Bulletの仕組みを導入したら面白さが数倍に上がったw
そこで思うのが、市販の物理エンジン搭載のFPSでは見えている範囲だけ物理シミュレートしてるんだろうか?
それか、全ステージの物体を計算してるんだろうか?

415 :10/09/18
オンラインで16人マルチプレイとかありますぜ

416 :10/09/18
>>412
やっときました
----
物理エンジンBullet まとめWIKI
http://vipprog.net/wiki/Bullet.html

417 :10/09/18
>>411
入れときました
----
物理エンジンBullet まとめWIKI
http://vipprog.net/wiki/Bullet.html

418 :10/09/18
あの、誰かがWIKI荒らしてるんですけど、やめてください><

419 :10/09/18
botでしょ。
昨日はFAQに書き込まれてたと思うけど、
多分ページ内の最初のテキストフォームに書き込んで送信するんじゃないかと。
IPでブロックとか出来ないの?

420 :10/09/18
>>419
それが、間借りしているだけなので、管理権限とかないんですー><

421 :10/09/18
>>417
参考書籍に
「ゲームコーディング・コンプリート 一流になるためのゲームプログラミング 」
ttp://www.amazon.co.jp/dp/4797358432
を追加してみるのはどうだろう
Bulletそのものの説明は数ページしかないけどサンプルソースはBulletを使用してる

422 :10/09/18
というか素直にgamedev wiki使えば楽だぞ
この板をwikiでスレタイ研削しる

423 :10/09/18
あ、存在知ってて避けてるってことならスマン

424 :10/09/19
>>421
ちょっとその本買ってくる
>>422-423
いや、知らなかった。ありがとう。
けど今のところとどう違うの?

425 :10/09/19
信頼と実績の積み重ねだろうな
spamフィルタや荒らし対策が充実しとる
詳しくはwikiスレ
スレ単位でその辺のフリーのレンタルwikiスペース借りる意味って
あんまないのよね。どこの馬の骨かもわからん継続性もスキルも
不明の気まぐれなまとめ人に委任するってことは、そいつがすぐ
飽きて放置されるリスクを無駄に背負い込むってことよ

426 :10/09/19
>>424
vipprog.net使うならその話題の続きはVIPでやればいんじゃね
ここゲ製板のスレなんだがらさ。。。

427 :10/09/19
>>425
> スレ単位でその辺のフリーのレンタルwikiスペース借りる意味って
> あんまないのよね。どこの馬の骨かもわからん継続性もスキルも
> 不明の気まぐれなまとめ人に委任するってことは、そいつがすぐ
> 飽きて放置されるリスクを無駄に背負い込むってことよ
全くその通りで、俺も面倒くさいからム板wikiに同居させてもらったわけなんです。
>>426
っと、この板がずっとム板だと勘違いしていました。
ゲ製wikiに移動しますww

428 :10/09/19
wiki.game-develop.comに引っ越しました。
物理エンジンBullet まとめWIKI
http://vipprog.net/wiki/Bullet.html

http://wiki.game-develop.com/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%2F%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA%2F%CA%AA%CD%FD%A5%A8%A5%F3%A5%B8%A5%F3%2FBullet

429 :10/09/22
bullet 2.77来てるね。
OpenCL版がamdとnvidiaに分かれてるけど今後統合されんのかな

430 :10/09/23
Bulletで爆発のシーンって可能なんですか?
全てのサンプルで試してみましたが爆発に関しては見つからなかったです。

431 :10/09/23
爆発シミュ(断熱膨張する燃焼ガスの振舞いを計算するCFD)の機能はないな。
基本的に剛体シミュだから、ゲームの爆発(見た目だけ)エフェクトの中で大量の
破片ぶちまける時に適用するとか、ごく限定的な使い方になるよ

432 :10/09/23
Bulletは"Game Physics Simulation"だからねえ。
ゲームで断熱膨張する燃焼ガスの振舞いを計算するのが当たり前になったら
搭載してくれるに違いない。

433 :10/09/24
>>429
違いはビルド時にAMDのSDKを使うかNVIDIAのSDKを使うかだけでソースは同一だから、
そもそも分離していないともいえるし統合は不可能ともいえる

434 :10/09/28
で、PhysXのライセンスってWindows向け同人ゲーム作ってる分には、無償?
売ってもおk?
漏れの認識だと、NVIDIAに連絡してアプリのドキュメントとか
送付しないといけない認識なのだが。
おしえて、ガイジソ-!!

435 :10/09/28
外人に聞きたいのに何でここに書き込むんだよ馬鹿垂れ
英語の読み書き出来ないならNVIDIA日本法人に問い合わせろ
そんなだからお前は他人巻き込んだ挙句プロジェクト放棄したり
プラグイン販売始めて道草したりグダグダになるんだよ

436 :10/09/28
>>435
> そんなだからお前は他人巻き込んだ挙句プロジェクト放棄したり
> プラグイン販売始めて道草したりグダグダになるんだよ
いるいるw
他人巻き込んで放棄する奴って自分のアイデアを強引に通そうとして
みんなに嫌がられてダメになる奴多いよなぁ。

437 :10/09/29
>>435
了解した!ちょっと赤坂の日本法人に行って来る!

438 :10/10/06
Bulletでキャラの移動を物理エンジンに任せるのって難しい
setLinearVelocityとかで前進はできるがキーから手を離すと進もうとするし・・・
物理エンジンの中でキャラをうまく操れる方法とかありますか?

439 :10/10/06
キネマティックコントローラー

440 :10/10/06
キネマティックオブジェクトにする
translate
constraintに入ってるモーターを使う

441 :10/10/07
俺の目標はPhysXで人の死に方をラグドールで表現すること
なんかいい参考書ない?

442 :10/10/07
Bulletのラグドールデモはコンパイラやコンパイルオプションを変えると倒れ方が変わる。

443 :10/10/08
>>442
kwsk

444 :10/10/08
サンプルのappCharacterDemoからbtKinematicCharacterController関係の部分を抜き取って
ワールドに配置したら、地面を突き破って落下していった。
鋼体を配置する時と違って他に何か記述するものってあるんですか?

445 :10/10/08
鋼体ってあんた分子レベルから物理計算する気ですかw

446 :10/10/08
漢字間違いでした、鋼体ではなく剛体(btRigidBody)の方です。
btRigidBodyを使って積み木を積んで崩す所まではできたのですが、今度は
キャラクターを使って自由に動きまわる動作をさせようとしたらうまくいきません。
サンプル(appCharacterDemo)からキャラクターの制御部分だけをうまく取るにはどうしたらいいですか?

447 :10/10/08
>地面を突き破って落下していった。
は解決しました。
しかし、サンプルから必要なものを取るのってややこしい作業ですね。。

448 :10/10/08
btKinematicCharacterControllerは実験中の仮実装で禿げしく未完成ですが、
イケてるカスタマイズヴァージョンが出来たらぜひwikiで共有してくだしあ。

449 :10/10/09
ある程度他人が理解可能な言葉を使え

450 :10/10/09
btKinematicCharacterControllerの中見てたらジャンプとかあるから
これ使ってマリオ64みたいなのできるんかな

451 :10/10/10
jump の中身空だろ、確か。

452 :10/10/10
物理エンジンにjumpなんてメソッドがあるのか

453 :10/10/11
jumpってForceの力で上に飛ばせばいいんじゃね?

454 :10/10/11
Forceの力(笑)

455 :10/10/11
>>453
Pawer抜けよ

456 :10/10/14
Bulletってあまり人気ないの?

457 :10/10/15
物体の重さって変えられないの?
みんな同じスピードで落ちてるんだけど

458 :10/10/15


459 :10/10/15
>>458
そういうレスいらないから
書いてて恥かしくないの?

460 :10/10/15
>>459
Pawer抜けよ

461 :10/10/15
そこはニュートンというよりガリレオのような

462 :10/10/15
>>457
公式Forumで聞いたほうがいいですよ^^

463 :10/10/15
>>459
お前アリストテレスだろ。

464 :10/10/15
個人的にフォースの力よりPawerの方が恥ずかしい気がする

465 :10/10/16
>>457
バグレポートしなよ

466 :10/10/16
>>457
そうだよな
重いものが先に落ちるなんて常識

467 :10/10/16
小学か中学か忘れたが、いずれにしろ義務教育で習う筈なんだがなあ。
それともゆとり教育ではそれすら削除されてたのか?

468 :10/10/16
俺、最近理系職から離れたんだけど、中学・小学レベルの算数しか普段扱ってない。
物理もアリストテレス時代の理解レベルでも十分やっていけそうだ。
そういうこともあって、最近高校以上の数学みたいに細かいことにこだわることが
だんだん馬鹿げてきてさ。
もちろんプログラミングもね。
文系思考ってこんな感じだったんだと最近分かってきたところ。

469 :10/10/16
高校以上の数学みたいに細かいこと、って何を指して言ってんの?
数学の話も細かい話もこれっぽっちも出ていない気がするが。

470 :10/10/16
>>469
はい、細かいw理系君乙ですw

471 :10/10/16
まぁ文系の言う細かい事って基本的に数式が複雑とか定義が多いとかで本質的には細かい事ではない場合が多いからね。

472 :10/10/16
文系思考でも構わんからガリレオのピサの斜塔の話くらいは知っとけよ
って書こうとして書く前に調べてみたら、この話って創作だったのか・・・
伝記で読んで感動したのは何だったんだとちょっとショックを受けた

473 :10/10/16
>>472
俺だって元理系だから既に学んだことぐらいは知ってるよw

474 :10/10/16
でも、同じ形の軽い玉と重い玉を同時に落としたら同時に着地するなんて、
プログラマや物理学者でもない限り、推理小説でしか出てこないねww

475 :10/10/16
>>474
え?
中学校で出てくる話でしょ。
授業中爆睡してたん?

476 :10/10/16
>>475
は?中学は義務教育じゃん。
学校は勉強させられるために行くところだから必要なくても学ばされる。
俺が言ってるのは、
社会のために仕事をしていく上で、専門的な職業や物理問題を扱う娯楽以外は
必要ないということだよ。

477 :10/10/16
必要ない → 物理学が必要ない

478 :10/10/16
つーか>>457は擬似的に空気抵抗を与えられないのかとかそういう話じゃねえの

479 :10/10/16
「プログラマや物理学者でもない限り、推理小説でしか出てこないねw」
「中学校で出てくる話でしょ」
「は?中学は義務教育じゃん」
「えっ」
「えっ」

480 :10/10/16
お前ただお餅ネタ言いたいだけちゃうんかと

481 :10/10/17
>>457は小学生かもしれん。

482 :10/10/17
たった2行でプロファイリングですかw

483 :10/10/17
きっと文を積分したんだよ
いわせんなはずかしい

484 :10/10/19
皆は物理エンジンをどういう所で使ってるの?

485 :10/10/26
フォースでage

486 :10/11/12
速度制限ってどうしてますか?
摩擦や減衰は意図せぬ副作用があるし、どうしたらいいか…
ちなみに今使ってるのはbulletです

487 :10/11/12
3D physics engine Matali Physics
http://www.mataliphysics.com/

488 :10/11/15
やっぱりkinematic状態を切り替えるしかないか…

489 :10/11/16
bulletで平面地面以外に、Xファイルから読み込んだ複雑な地形と衝突判定するにはどうすればいいんですか?

490 :10/11/18
当たり判定用メッシュ用意する以外は一緒じゃないの?

491 :10/11/21
その基本シェイプ以外にメッシュで判定させる方法がわからないんです。
メッシュを剛体として登録するにはどうすればいいですか?

492 :10/11/21
マニュアルとサンプルソース読めばわかると思うけど。あとwikiとか。
bulletはリファレンスしょぼいから結局いちいちソース読むハメになるよ。
それが面倒くさい人にはオススメできない。

493 :10/11/21
サンプルから丸パクしろ

494 :10/11/23
サンプルってクラスまみれだからうまく使えない

495 :10/11/23
そこまでいくともう、死にくされとしか言いようがない

496 :10/11/27
>>494
bulletのサンプルはかなりマシなほうだと思うが…。
サンプル用フレームワークもコンパクトだし。

497 :10/12/08
BULLETでキャラクターコントローラーを使ってるんですが
ジャンプの挙動が何かおかしいです
上に障害物があった時一瞬くっついたみたいな間があるのですが
勢い良く跳ね返って欲しいです。どうすれば良いですか?

498 :10/12/08
オープンソースなんだから、自分で好きにすればいいじゃん。

499 :10/12/08
>>498
たとえばどういう感じですか?

500 :10/12/22
あげ

501 :11/05/07
PhysX SDK 3.0: automatic multi-threading | PhysXInfo.com - PhysX News
http://physxinfo.com/news/3414/physx-sdk-3-0-automatic-multi-threading/

502 :11/05/10
ここのスレ民やアマゾンレビューが虐めるから
大川じいちゃんイジけて、bullet本の続刊書かずに、ソケット通信の本書いちゃったじゃないか。

503 :11/05/12
PhysX SDK 3 Release Roadmap | PhysXInfo.com - PhysX News
http://physxinfo.com/news/5729/physx-sdk-3-release-roadmap/
そういや、bulletのOpenCLサポートってそろそろPhysX並になったんだろうか?

504 :11/05/29
Bulletと物理シミュレーションを解説した書籍: 新 masafumi's Diary
http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2011/05/bullet-f800.html

505 :11/05/29
で?

506 :11/05/30
サンプルダウンロードして検討してみよ

507 :11/05/30
と思ったらMinGW GCCみたいなんですが、これをVC++でコンパイルする事ってできるんですか?

508 :11/05/30
CodeBlocksかよ・・・いやまあUNIX系考慮するなら間違っちゃいないんだけどさ
VCでコンパイルするとなると、一からプロジェクト作る必要がある
コマンドラインでやろうとしてmake書き始めたりしたら泥沼だし
コンパイル出来るかどうかは試してないのでわがんね
筆者がGCC厨やオプソ厨でVCやWindowsとの互換を考えないコード書いてたら駄目だろうね

509 :11/05/31
だれか新書についてのレビューを出して頂けませんか?

510 :11/07/26
GLUTを使ってるBulletのサンプルで、終了時にデストラクタが呼ばれてないんだが・・・
atexit()とかしなくていいのかこれ

511 :11/07/26
どれだよ

512 :11/07/26
見てないけど、プログラム終了するときはデストラクタいらないだろ
書いたほうがわかりやすいけど

513 :11/07/26
例えばAppBox2dDemo
デストラクタからBox2dDemo::exitPhysics()が呼ばれるように
意図してると思うんだが、実際は一度も呼ばれないってのが気持ち悪い。

514 :11/07/27
終了時はどうでもいいからな

515 :11/08/06
BulletのBasecDemoを書き換えて、細長い円柱の上から箱を1個落としてみた。
円柱は倒れずに、コマのように回り続けた。
・・・なにこのシミュレータ

516 :11/08/06
自発的対称性の破れ。

517 :11/08/10
Havok buys itself a 3D game engine - The Tech Report
http://techreport.com/discussions.x/21442?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+techreport%2Fall+%28The+Tech+Report%29

518 :11/08/14
RADEON上でPhysxが動くNGOHQの例のパッチはついぞ出ないのかな

519 :11/08/17
デマだったから

520 :11/08/30
Bulletのwikipediaの使用プロジェクトの項、国産はMMD以外は全部エロゲじゃねえか。
国産の使用プロジェクトって、もっとあるはずだろ。
お前ら、使ったんなら使ったって声あげてもいいんだぞ?

521 :11/08/30
Bulletで爆発をシミュレートできればいいんだけどなぁ

522 :11/10/20
http://www.youtube.com/watch?v=trq6B4anzjM
PhysXってパイプから青いのが流れるSPHのデモから追ってなかったけど、
ボリューメトリックな霧の物理とか、風に舞うオブジェクトとかリアルタイムでできるの?

523 :11/10/20
CFDの機能はない

524 :11/11/10
Fluid Simulation demo with OpenGL and PhysX SDK 3.0 | PhysXInfo.com - PhysX News
http://physxinfo.com/news/6689/fluid-simulation-demo-with-opengl-and-physx-sdk-3-0/

525 :11/11/30
過疎ってるからageるわ
ライセンス云々についてたまにとりだたされてるが
別にPC向けにソフト作って、文句言わずバイナリのPhysXSDリンクしてれば
フリーかつ報告なしでロゴだけどっかに表示すれば良い
EULAをにわか英語で読んでたら、報告しろだのドキュメントよこせだの
できあがったものを提出しろだの書いてあったが、よくみりゃPhysX自体のソースを
弄った場合のことだった
ちなみに、米国法人にメールしたらボブさんが親切に対応してくれて、
”PC向けなら別にロゴさえ入れてくれれば報告も提出も必要ないぜJAP”って言ってくれた。
ってことでFA.

526 :11/11/30
ああ・・525だが、「JAP」とは言ってなかったな、俺の誇張フィルタだ
こういうご時世、人権うんたらで訴えないように!

527 :11/11/30
PC向けならHavokもそんな感じらしいね。
HavokはAnimationがきになる。

528 :11/12/01
>527
いや、確かにHavokはPC向けバイナリのみなら無償で利用できるが
作ったアプリとかゲームは10ドル以下でしか売れない
1000円以下のちゃちぃ同人とかならまぁそれでも良いんだろうが
対して、PhysXはPC向けバイナリなら価格制限は特に明記されていないage

529 :11/12/01
>>528
10ドル以上のアプリやゲームは、無料の登録をすれば問題ないらしい。
http://havok.com/jp/sales

530 :11/12/02
グロゲーは大丈夫だろうけど、エロゲーはどうなんだ?
キリストカルトの白ブタ共はロリやエロに対してヒステリックな反応するから、
ロリエロ3Dゲー作ったら強権発動でBANされたなんて話になったら泣くに泣けんぞ

531 :11/12/03
>>530
えろは黙って弾丸でも使ってろ、輸出すんじゃねぇ

532 :11/12/03
Updated PhysX SDK 3.1.1 is available | PhysXInfo.com - PhysX News
http://physxinfo.com/news/6943/updated-physx-sdk-3-1-1-is-available/

533 :11/12/03
>>525
だがそのロゴはSDKの中に入ってないんだよな
結局報告請求しなきゃイカんのでは?

534 :11/12/03
>>533 >>525
ロゴ挿入しなきゃいけないってどこに書いてあるの?

535 :11/12/03
>フリーかつ報告なしでロゴだけどっかに表示すれば良い

536 :11/12/06
この、Coin Kingdom
http://itunes.apple.com/jp/app//id441813522?mt=8
どのエンジンなのかわかる人いる?

537 :11/12/12
今のところPhysXの機能やツールを活かせるのってUDKだけかな

538 :11/12/12
無料限定ならそうかもな

539 :11/12/13
Unityは?

540 :11/12/13
http://www.indiegames.com/blog/ Indiegames
http://www.tigsource.com/   TIGSource

541 :11/12/23
First Beta of PhysX SDK 3.2 is released | PhysXInfo.com - PhysX News
http://physxinfo.com/news/6979/first-beta-of-physx-sdk-3-2-is-released/

542 :11/12/26
オリジナルの物理エンジンを作りたい。

543 :12/01/08
パRの羽モノを精巧に再現したいんだけど、これで可能?
ちなみにOpenGLの技術はある。

544 :12/01/09
と思ったがビデオカードがRADEONだった
physxのためにビデオカード買うのも馬鹿らしいから、ODEとかいうので試してみよう
パRなら剛体シミュしか要らないしね

545 :12/01/09
ん?
RADEONでも動くよ?
CPUパワー食うけど。
ODEならソフトウェアで物理やるんだから同じじゃないの?

546 :12/01/09
>>545
本当?
このODEとかいうの、すぐスタック壊れるから何かやだ
アカウント正式登録されたらphysxにしよう

547 :12/01/09
スタック壊れたのはdDoubleというプリプロセッサを定義し忘れたせいだった
ODEの名誉のために言っておきます^^;

548 :12/01/10
physxってソフトウェアモードでも動けるの?

549 :12/01/10
動かなかったらPhysX対応のゲームはげふぉでしか動かないことになるだろ
ゲームエンジンも同じ。
つまり、動く。

550 :12/01/12
俺のノートPCでSDKサンプル動いたから動くんだな
ODEでけっこう羽モノを再現できるようになったんだがGPLだしモデルの頂点の順番によっては判定素通りしたり不安定なんで、、
これからPhysxにかかります^^

551 :12/01/12
Physxだって衝突判定は同じじゃないか?
動きを考慮してやるのは計算量が凄い。ステップを短くするしか無くないか?
GPLってなんかGからはじまる三文字の衝突判定のアルゴリズムに見えた。名前が思い出せない
凸多面体同士の最短距離を高速に計算する方法

552 :12/01/12
でも今ってライブラリの使いかたばっかり検索でひっかかるのな
昔は剛体シミュレーションのやり方とか衝突判定の高速化みたいなのが結構ひっかかった
GJKだ、思い出した

553 :12/01/13
PhysxSDKのサンプルが変にラップされててうざい
処理の流れがわかりづらくなるだろうが
実にけしからん

554 :12/01/14
おいおいbulletっていういいフリーのエンジンがあるじゃないか
こんな便利なのがフリーで商用可なんていい時代だなおい!

555 :12/01/14
過去ログ嫁よ。
何を今更言ってるんだよ

556 :12/01/15
とかまくっていうのも。核融合かと思った
にゅーとんっていうのもあるよな

557 :12/01/15
それより線形相補性問題の高速解法考えようぜ
剛体シミュレーションのよしあしはこの部分で決まる

558 :12/01/16
おっ
bulletはすごい
ODEだとすり抜けてたポリゴンもきちんと衝突検出される
これはいいものだ・・・

559 :12/01/17
ゲームじゃなくて研究用途なんだけど質問いい?
衝突モデルでオヌヌメある?

560 :12/01/17
>>559
つまり、例えば剛体以外も扱う用があるってこと?
リアルタイムでなくていいなら、自分で計算するだろうから、なんでもありだろうし
質問が大雑把すぎるので質問返しに、ならざるを得ないが

561 :12/01/17
bulletってblenderの物理シミュにも直接使われてるんだなww
最強w

562 :12/01/17
bulletに爆発をシミュレートする機能ってあるの?

563 :12/01/18
>>559
有限要素法?粒子法?

564 :12/01/18
>>560
剛体以外ってことになるのかなぁ…
具体的には岩などの球状のもの同士が衝突し合って、砕け散る、または再び万有引力により結合する様子を描写したいです。

565 :12/01/18
すみませんbulletについての質問です。
ボックスを地面に投げると、着地後に細かく震えながら地面をわずかに横滑りして数フレーム後に完全に止まります。
横滑りするほどの運動エネルギーは無いはずなのにあまりに不自然です。
これを横滑りさせずにピッタリ止めるにはどうすれば良いのでしょう。

566 :12/01/18
>>565
名称忘れたけど、摩擦の値は?

567 :12/01/18
摩擦はたぶんm_frictionだと思います。0.8ぐらいです。
こうやって設定しています。
btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo cInfo( mass,myMotionState,shape,localInertia );
cInfo.m_friction = 0.8;
btRigidBody* body = new btRigidBody(cInfo);
摩擦を大きく増やしたり減らしても、最後に細かく振動しながら徐々に横滑りして止まる動きは変わりませんでした。

568 :12/01/19
解決しました
これをstepのあとで実行していたためでした
m_dynamicsWorld->getBroadphase()->getOverlappingPairCache()->cleanProxyFromPairs(m_objects[i]->body->getBroadphaseHandle(),m_dynamicsWorld->getDispatcher());

569 :12/01/26
PhysX SDK 3.2 beta2
Support Center
http://supportcenteronline.com/ics/support/default.asp?deptID=1949

570 :12/02/15
NVIDIA APEX 1.1 is available, GPU Rigid Bodies feature included | PhysXInfo.com - PhysX News
http://physxinfo.com/news/6120/nvidia-apex-1-1-is-available-gpu-rigid-bodies-feature-included/

571 :12/02/21
New Miarmy 1.2 plug-in utilizes PhysX SDK 3.1 | PhysXInfo.com - PhysX News
http://physxinfo.com/news/7426/new-miarmy-1-2-plug-in-utilizes-physx-sdk-3-1/
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