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2012年3月家ゲーRPG171: ■■テイルズシリーズの頂点を決める Part.41■■ (370) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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■■テイルズシリーズの頂点を決める Part.41■■


1 :
よく出てくる「どの作品が一番ですか?」という質問への誘導先として樹立。
頂点といっても 【評価とは各個人の主観に大きく左右されるものであり、人それぞれ】である。
参考にするかどうかはあなた次第。
蛇足だが、ストーリーや戦闘についての当スレでの評価の傾向としては、
  ストーリー  A>P>S>L>D>E>G>R>ラタ>D2>V
  戦闘     D2>R>G>リメD>V>H>I>A>ラタ>E>S>L>P>D
  ロード時間  D2<R<リメD<G<XBOX版V<PS3版V<H<I<T<GC版S<E<P=D<ラタ<PS2版S<L<A (戦闘前後に読み込む時間)
といった意見が多数派と思われる。無論、そうは考えない人もいる。
前スレ
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1274541751/-100
■テンプレサイト
http://www19.atwiki.jp/talestop/

2 :
■ まとめ1
王道なストーリーを楽しみたい
幻想的な世界観を味わいたい
戦闘よりもストーリー重視      →   ファンタジア
爽やかなキャラがいい
元祖としての『テイルズらしさ』を感じたい
独特のストーリーを楽しみたい
良く練られた世界観を味わいたい
戦闘より世界観           →   デスティニー
様々なタイプのキャラがほしい
昔の猪俣の画風がいい
テーマ性の強いストーリーを進めたい
わかりやすい世界観を味わいたい
ストーリーよりも戦闘重視      →   エターニア
多少アクの強いキャラの方がいい
豪華なおまけ要素を楽しみたい
Dを無視したストーリーでもいい
Dの世界観と少し違うがどうでもいい
ストーリーより戦闘重視       →   デスティニー2
電波キャラに耐えられる
とにかく戦闘をやり込みたい
ノリの良いストーリーを楽しみたい
ファンタジアの世界観が好き
ストーリーと爽快な戦闘重視    →   シンフォニア
ショタロリキャラが許せる
とりあえず無難なテイルズをやりたい
一癖あるストーリーでもいい
独特の世界観を味わいたい
ストーリーより戦闘重視       →   リバース
ショタロリや獣キャラがいてもいい
とにかく戦闘をやり込みたい
長いストーリーを楽しみたい
狭いが深い世界観を味わいたい
戦闘よりもストーリー重視      →   レジェンディア
個性豊かなキャラがいい
おまけ要素が少なくてもいい
暗く重いストーリーを楽しみたい
独特で深い世界観が好き
ストーリーと自由な戦闘重視     →   アビス
多少アクが強いキャラが多いが気にしない
豪華なおまけ要素を楽しみたい
独特のストーリーを楽しみたい
良く練られた世界観を味わいたい
世界観と爽快な戦闘重視       →   リメイクデスティニー
様々なタイプのキャラがほしい
とりあえず無難なテイルズをやりたい
支離滅裂なストーリーでもいい
わかりやすい世界観を味わいたい
完成度の高い3D戦闘を楽しみたい  →ヴェスペリア
主人公が格好良いのがいい    
とりあえず無難なテイルズがやりたい

3 :
■ まとめ2
P・・・信者多し。叩く人少ない。初代をなかなか超えられないテイルズ。
D・・・叩く人多し。信者少ない。世界観は人気あり。
E・・・キャラ、ストーリーは叩かれるが、戦闘は最高峰とされる。
D2・・・テイルズで最も糞認定率高い。ただし、戦闘に限り、肯定派は多い。
S・・・ストーリーや一部のキャラは人気高い。そのほかのキャラや戦闘や演出で叩かれる。
R・・・D2ほどではないが、ストーリーなどは叩かれる。D2と同様に戦闘は人気あり。
L・・・発売前の叩かれ率は歴代一。ストーリーは基本的に好評、戦闘等のシステム面での評価は微妙。
A・・・キャラやストーリーは好評。ただし、史上最遅のロード時間は誰もフォローできない。
リメD・・・世界観は人気あり。リメイク後の変更点は賛否あり
V・・・ストーリーはややまとまりに欠けるが、戦闘を含め全体としては安定して好評
■ まとめ3
糞なところ
P・・・前衛の少なさ。技の膨大さ。
D・・・設定を生かしきれないストーリー。
E・・・設定を生かしきれないストーリー。成長をテーマにしたとしてもアクの強すぎるキャラ。
D2・・・設定を無視&支離滅裂なストーリー。成長をテーマにしたとしても強烈にアクの強すぎるキャラ。
S・・・演出の不出来。あざとさが感じられるキャラ。荒の目立つ戦闘。
R・・・歴代一たらいまわし感のあるストーリー。テーマ性が強いばかりに陳腐になったストーリー。
L・・・フィールド戦闘でのカメラ調整による硬直(時間がかかる)。CPUの頭が悪い。システムが不便すぎる。
A・・・巧くはなったがまだ未熟な演出。あざとさのあるキャラ。ロード時間。Sより不便になったシステム。
V・・・ぽっと出感の感じられる敵。設定を生かしきれてないストーリー。
■ まとめ4
多人数プレイについての考察
P・・・SFC版は問題外。PS版クレスすずチェスタ、そして高いとこからの術連打のアーチェ。しかしチャネリングの壁が・・・・
D・・・通常攻撃1段・・・・・・特技が強いんでフィリア以外はまぁなんとかなりそうだ。しかしチャネリングのかb(ry
E・・・ジャンプキャンセル初級術、フリーズランサー、グランドダッシャーなど術が強烈。前衛も強い。複合特技も狙えるとなお◎。ただ序盤はTP不足に陥りやすい。
D2・・・術師タイプでも通常攻撃3段あるし近接特技も使い勝手がいい。この作品のAIの強さを実感してへこむ。術>>>>>>近接の差はどーなのよ?
S・・・GC版Sの1Pのみ視点についてはもう合掌。PS2版では改善されている模様。ターゲット切り替え頻繁にする必要があるのでストレス溜まります。
R・・・友人、ヒルダは打撃、トイレ、マオは斬りに弱い防具が多く意外にバランス取れてたりする。自分でHP管理できる。ヴェイグより強いアニーの通常打撃に驚愕する。
L・・・多人数プレイはできません。
A・・・フリーランやフリーターゲットの導入により自由度が増したのでSほどストレスはたまらない。ただFOF特技や秘奥義が連続してコンボにつながらないことがあるので注意。
リメD・・・的確なコンボのつなぎが期待できる。が、空中戦になると下のほうが見えないという問題点も…
V・・・Aから特に進化なし。あくまでオマケレベル。

4 :
■ まとめ5
ストーリーについて考察。
P・・・話の軸がしっかりしている。流れや台詞回しもまとまっている。
    テーマ性と流れやキャラクターとの兼ね合いの具合が良い。
    短所としては、まとまり過ぎてて広がりがないところか。
D・・・1部の怒涛の展開はプレイヤーを強く惹きつけるものとなっている。
    しかし、ソーディアンや天地戦争、レンズなど、魅力ある設定を生かしきれていない感がある。
    また、2部とのつながりや、2部の話の構成がグダグダ。
E・・・キャラクターの心情の変化や他者理解の取り込み方は巧い。
    ただし、所々に無理が出ている。(リッドやファラなど)
    また、晶霊やセイファートなどといった壮大な設定もまとめきれていない。
D2・・・個々のサブイベントではきれいにまとまっている。
    しかし、ストーリーの主軸が定まっていない。
    テーマも消化できていない。
S・・・「共存」に対するテーマが薄く、深く踏み込めていない。
    且つ稚拙な演出も目立つが、全体的にノリやすいストーリー。
    テイルズには珍しく、自由度が高いのは好評価。
    精霊集めやなどのような作業感が強い。
R・・・異種族間差別の問題で、クレアの演説や、それに持っていく流れは巧い。
    しかし、対立やその改善などの流れはグダグダ。
    似た作業をSやEよりも連続して行うため、作業感もそれ以上に強い。
L・・・設定を生かしながら、基本的な流れもしっかりしている。
   ただし、シャーリー等のキャラの動かし方に不自然さが強く、
   ストーリーが巧くつながっていないところがある。
A・・・重く暗い設定を生かしながらルークの変わろうとする演出に持っていく流れは巧い。
    特に、死に関わる心理描写は秀逸との声が多い。しかし、常に極端なルークの性格は時にはプレイヤーに不快感を与える。
    後半は既に行った町を頻繁に回るお使いが多く、作業感が強い。また、深い設定を生かしきれていない。
V・・・テーマは「ない」。
    特に主人公の行動に一貫性がなく、序盤から提示した問題を差し置いてなぜか途中で環境問題へ主軸が移ってしまうなど、内容は支離滅裂としている。
    主人公を持ち上げることばかりに拘ったストーリーは論外扱い。
■ まとめ6
.              ┌── いのまたテイルズ@D2・R
テイルズスタジオ ──┤
.              └── 藤島テイルズ@S・A
ナムコ ────────── メルフェス@L
・SFC版P、D、PS版P、Eは同一スタッフ
・SFC版Pの開発スタッフの大半はAAAとして独立、残りもD開発後に殆どが移籍した。

5 :
■ まとめ7
・ロードとか長くても丸くまとまったのがいい
PS2版S、A
・テンポ良くて戦闘重視、ストーリー度外視
D2、R
・昔を懐かしみたい
P、D
・初プレイで、無難なテイルズをやりたい
E(戦闘色強め)、L(ストーリー色強め) 、V
・Sのロードが気になる
GC版S
・ストーリー、戦闘、ロードで及第点のものがいい。
リメD
■ まとめ8
戦闘について
P オーソドックス。通常攻撃2回。技が多い。無駄な技も。
D 個性のある技多数で敵を豪快に蹴散らせる。つか敵弱い。通常攻撃1回。
E 通常攻撃回数が後の作品のデフォである3回に。繋ぎのタイミングはややシビア。
  隠し技・隠し要素・隠しボス多数で、ラスボス戦の熱さは語りぐさ。
D2 SPを採用し、命中と回避に重点を置いた戦闘。めまぐるしく展開する戦闘のテンポは
   久しぶりにやるとマジで驚くぐらいに速い。慣れるまでが大変。押し相撲。
   頭の良いAIを搭載、プレイヤーをへこますほど。
S 初3D化だがテイルズらしい戦闘は健在。自由移動がないのが不評。
  ユニゾンアタックが特徴。前衛キャラが多く操作キャラを変えて楽しめる。
R 3ライン、FG、RGなど様々な要素を入れて複雑化した印象。HP回復が
  従来のと違うのは意見が分かれる。エンハンスやFCを含めてやり込むほどに
  色々出来て新しい面白さが出てくる。
L 投げ。目新しいのはこれぐらい。通常攻撃が最強の技。だが後半の敵には効果薄し。
  頭の悪いAIを搭載、プレイヤーを本気でへこますほど。
A Sの正統進化版。悪く言えば変化に乏しい。自由移動とFOF変化技を追加。
  オーバーリミッツが任意発動できたり、自由度が増した。
リメD CC制によって連携の自由度が増しシンプルながらスピード感のある戦闘
  敵がすり抜けを使うことや多量に出ることにより、乱戦感を味わえる
V Aの正統進化版。悪く言えば変化に乏しい。フェイタルストライクとバーストアーツを追加。
  コンボをつなぎやすく爽快感が強い。

6 :
>>1
今度は戦闘の話しね?
まず俺の主観からいくと、GよりもリメD、Vの方が面白いと思うんだ
GのCC制度はリメDに比べて回復が遅い だから、CC回復を待つだけのもったいない時間が長い リメDは回復が早く、VはTPさえあれば動き放題
Gはスキルもライズ、エクシード、固有のもの(それも1種類)以外はあってもなくても同じようなものばかり リメDは数こそ少ないが、ストーンやテンションなど派手な効果が多い、Vのスキルの豊富さは言うまでもない
Gのボスは仰け反りが短い。ボスによってはコンボがまともにつながらない リメDは浮かせば、Vは気絶させればハメ放題(これはぶっぱゲーが嫌いな人もいるだろうから賛否あり)
エレスゲージは溜まりずらい上に自動で発動。アクセルゲージもレベルが200になれば、偏った育て方をしない限り全然たまらない リメDのブラストゲージ、Vのリミッツゲージは簡単にたまる上ストック可能
フラッシュやガーディアルアーツ等、敵の攻撃を華麗に防ぐ方法はこれまでにもあるからアラステが特別いいシステムだと思わない(まあ、フリーランよりもかっこいいのは確か)
特別テクニックのいる技がない詠キャンもガード押しっぱでいいから簡単 リメDはジャンプキャンセル、浮かさしハメ、Vは各種スキル、マニュキャン、詠キャン、ジャンプキャンセル、ガーキャンといろいろある
主観的な意見ばかり+長レスでホントにすまん

7 :
結局何が言いたいのかわからない

8 :
テクも無しにハメ放題とかむしろ減点対象だろ
つまんないじゃん

9 :
ハメ放題がいいならHが戦闘最高になるんじゃね?
でもめちゃめちゃ単調だから…

10 :
まだHとかなりダンのストーリーの位置決まってないのに

11 :
Hは横に伸びるやつ連打してたら終わってたなwストーリは悪くなかったけど。とゆかXは?

12 :
ついでにGは?

13 :
スレの意義を書き忘れてた。
 ・>>1に書いてあるように「どの作品が一番ですか?」という質問への誘導先
 ・不等号厨、比較厨の隔離
 ・頂点を決める為に各作品を考察するその過程を楽しむ。

14 :
とりあえずTOX書いてみた
■まとめ1
短めにあっさり終わるゲームがいい
わかりやすい世界観が好き
ストーリーより戦闘重視
偏った性格のキャラでもかまわない
おまけ要素が少なくてもいい
■まとめ2
X・・・ストーリーは不評だが、戦闘は爽快感があり仲間との連携攻撃などもいい。
■まとめ3
X・・・キャラの発言やストーリーに矛盾が多く、キャラも悪い意味で偏った性格が多い。
■ まとめ4
X・・・リンクモードを発動すると強制で片方がオート操作になってしまう為、面白さは半減する。
■ まとめ5
X・・・皆自分の事(または特定の人の事)しか考えていない為、パーティーのまとまりが無い。
   自分で発言した事を次のシーンで覆す事もあり、全体で矛盾点が多い。
   力押しで問題を撃破した印象が拭えず、敵対キャラにも必要性が感じられない。
■ まとめ7
・初プレイで、無難なテイルズをやりたい(戦闘色強め)
■ まとめ8
X スピード感があり、リンクによる協力攻撃などが楽しめる。しかしリンクした時のAIは頭が悪く、
  前衛同士後衛同士で組む以外はほぼ役に立たない。

15 :
>>6
個人的にV>Gなのは別にいいけど客観的に見たらVのほうが戦闘面白いってのは無いと思うな
アンケとったら信者の工作でもない限り結構大差になりそう

16 :
フリーラン信者もいるじゃん
あと下手な奴とか

17 :
>>15
そう確信できる、あなたの思うGの面白さを、具体的に説明して欲しい

18 :
いやGの方が面白いだろ
ただ全体的に見てGの戦闘出来ない奴がどのくらいいるか想像つかんし
Vの腐女子とか戦闘よりキャラ重視の奴が大量に投票したらアンケではどういう結果になるか想像はつかないっていうだけの話

19 :
>>18
いや、だからどのようなところが面白いのかをちゃんと説明して欲しいんだ
何もGのよさについて語らずただ面白いとだけ言われても、こちらは納得のしようがない

20 :
>>6を読んだが
「GよりもリメDやVの方が一方的で華麗なプレイやコンボができる」
といいたいように見える
それは戦闘が面白いということには直結しないと思う
アラウンドステップは防御手段としてだけではなく、CCの確保や敵との位置の調整にもなるため、攻めにつながる
CCの回復速度が遅い点や、
ガードをしばらくしておくと鋼体付加などの特殊効果がある点などは、守りの重要性を大きくしている
同じ技を連発すると命中率が下がり効率が悪い点や「特性」の存在は
敵や状況によってコンボを考えたり技を使い分けたりする楽しさがあり、単調な戦闘になることを防ぐ
Gのシステムは全体的に「攻めと守りのバランス」がとれていて、
ただひたすら攻めるだけでは戦闘を有利に進められない
そういう行動選択やコンボ選択の面白さとか、攻撃だけではなく防御行動にも楽しさが見出せる点がよい

21 :
完成度っていったらストーリーより戦闘のほうが比較はしづらいなあ
面白さとかは主観だしほんと人それぞれだもんな
システムの特徴と欠点を考察したうえで
システムに合わせてしっかり調整が取れているかが完成度って気はするな
まずは戦闘の基本要素を把握しないと考えることもできないけど
てかXのストーリーどうなった?

22 :
>>20
詳しく教えてくれてホントにありがとう
IDが変わっているが、>>6を書いたものだ
俺はVやリメDの方が、行動制限が少なく、各種スキルやテクニックを存分に生かすことによって、戦闘中に様々な行動ができ、自由な立ち回りができるということが言いたかった
そして、それが戦闘の楽しさに直結していると考えている
補足 >>6でハメ放題と書いているが、VもリメDもテクニックがいる
リメDは敵を浮かせ、降りてきたところをタイミングよく、正確に拾わなければならない Vはユーリ限定で、爪竜連牙斬のガードキャンセルというテクニックを上手に駆使しなければならない
これは俺の書き方に問題があった 重ね重ねホントにすまん

23 :
・Vはハメせるので楽しい
・Gはハメせないので楽しい
両方ともに成り立つ自然な文
・Vはハメせるので底が浅い
・Gはハメせないので底が浅い
上は自然だが下は違和感がある
よってG>V、Dが成り立つ

24 :
上位4つは超速戦闘、
それ以下はだいたいもっさりだな

25 :
>>23
G>Vは同意だけどお前頭悪そうww

26 :
と思ったけどRはあんま速くないな

27 :
Vだがまず
コンボ本位の戦闘は、システム的には味方側が圧倒的に有利
一回の機会のダメージ効率の良さや
ボスなんかでは拘束力の強さも際立つ
もうひとつ、G以外の3D戦闘に共通するのが
敵の攻撃エフェクトは基本的にフリーランを念頭に調整されていること
つまり、走っていれば大抵はなんとかなる
味方側の防御面のアクション性は薄く、
防御面の単純さがよりこちらの攻撃機会が増える要因となっており
戦闘時の駆け引きは大してない
Vはダメージ効率、拘束力と防御面の単純さがゲーム性を単純なものにしている
一番の問題は上の要因のせいで
ボス戦でゲーム性に反した調整がとられていること
・回避方法のない攻撃→ガードのみと単純化
・攻撃機会の多いこちらに対して鋼体付加→肝心のコンボは活かせない
(・難易度上昇は単純なステータスupで、駆け引きの単純さとも相まって感覚的にはダメージが理不尽、硬くなっただけとか)
とゲーム性とまったく合っていない
3D作品とコンボゲー作品の根本的な問題点が揃ってしまっている
基本的なシステム面での問題解決を怠り、杜撰な調整に走っているといえる
どんな戦闘がテイルズといえるかはまだ話してないけど
完成度というなら、それほどじゃないんじゃないか

28 :
>>27
あなたの言うとおり、完成度が高いとは言えないかもしれない
ただ、防御面にはガーディアルアーツというアクション性の高い防御法がある。それだけは理解しておいて欲しい

29 :
>>21
Xのシナリオはまだ議論中
前スレでは両主人公ルート込みで考えることが提案されていた
これは主人公別ルートで分けたのはシナリオではなくシステム上の問題であるという理由とされる
まあ両主人公ルート込みで考えるのは俺も同意
たとえばジュード編とミラ編でまったくシナリオが違うならシナリオ上の評価も分けるべきだが
メインシナリオの9割は一緒だからな

30 :
一人やたらとわかりにくい長文でVの戦闘推ししてる奴がいるがもっと相手にわかりやすく伝える術を身につけろよ
Gは爽快感あってVはモッサリ言ってる連中のほうが簡潔でよっぽど伝わる

31 :
このスレって延々とPSAVの藤島テイルズの考察ばっかりに明け暮れて
それ以外は全然見向きもしてない印象があるんだが
レジェンディアとか全く語ってもいないのに誰も触れないまま惰性で順位付けされてる感じ

32 :
戦闘はリメD>X>Vだな

33 :
>>31
は?お前昔のL信者の大暴走知らないのかよw
さんざん吸い尽くされて今はもう出涸らし状態なんだよ

34 :
>>30
最終的に何が言いたいのかまとめないでVの良さをダラダラ書いてるからわかりづらいんだよ
別にVの戦闘の評価が悪いわけでも、叩かれる流れな訳でもなかったのにただ持ち上げたいみたいな感じに見える
言ってる感じからもしかしたら前スレの奴と同じなのかもしれない

35 :
>>31
順位に不満があるならまずおまえが語れ
信者認定されて叩かれる覚悟があればだけどな

36 :
>>35
え?最初から叩く気マンマンなのか?
全作品どれも内容が曖昧でこれからって感じだし
個人的にはむしろ考察大歓迎なんだが

37 :
前スレ見ると比較が主観に依存しすぎるせいか考察してるほうが盛り上がってたな
Vの流れも比較というより考察からの移動って感じが強かったし
まあとりあえずテンプレにケチつけるなりがないと何も始まらないな

38 :
G側V側の意見を見るに
攻防のメリハリや的確なコンボの選択など戦略性を楽しみたい人はG
多彩なスキルやテクニックのいる技など操作そのものを楽しみたい人はVが好きな感じ
俺は後者かな

39 :
そこらへんは戦闘システムの特長になるか。

40 :
せっかくだから特徴・問題点・調整で出た意見を簡単にまとめてみるか
V戦闘システムの特徴・問題点
3D戦闘。リソースはTP制を採用。
習得するスキルシステムは特に術技に関わるものも多く、コンボの自由度が非常に高い。
反面、コンボの性能が高まったことによるダメージ効率の良さ、拘束力の高さ。
フリーランでなんとかなる防御面でのアクション性の弱さから駆け引きの要素が弱い点。
上記の要因からシステム的にゲーム性は単純になりがち。
さらに攻撃機会の多いプレイヤーに対して、回避不能の攻撃、鋼体付加によるコンボ対策など
ゲーム性に反した調整がとられることも多い。
システムに即したバランス調整がとられているとは言い難い。
 一言まとめ
3D戦闘でコンボを繋げる爽快感を追求した作品。
ゲーム性においてはシステムに根本的な問題は残り、そのバランス調整もやや杜撰。

41 :
他のVの長所は、操作してて楽しいというところかな
代表的なのがパティのギャンブル関係で、何が出るかわからないドキドキ感、大当たりしたときの爽快感など、使ってて楽しいと好評
他のキャラもそれぞれ個性的で使いこなせばどれも面白い
操作が楽しいというのもVの長所に加えていいんじゃないか

42 :
んーそこは好みかな。どの作品も操作は楽しいんだしね。
まとめに書くならその特色が大事じゃないかな。

43 :
空コン好きな人はGよりもVが好きだろうな
つーかジュディスか

44 :
>>42
「多彩なスキルのおかげでキャラそれぞれの個性が色濃く反映されている
使いこなすことでそれらを存分に発揮し、様々な行動が行えることから
操作し、使いこなすという楽しみが大きい」みたいな感じ?

45 :
いつも主人公しか使わないけど(前衛キャラでも)、Gは他キャラも使ってアスベルベンチもよくしたから
Vのみが使って楽しいかと言われたら微妙
そもそも最近のテイルズは後衛キャラでも物理特技を使えて
術系のキャラでも前衛で戦わせることが出来るからVのみの特徴かのように言うのはどうかと思う

46 :
まとめに「術系キャラを前衛で使いたい」とかを作ればいいんじゃね?

47 :
それだとGとD2とリメDだな

48 :
>>44
キャラクターの個性化は基本的なことだし、内容も「コンボの自由度」の範疇だし。
まとめと別に特徴や問題点とかを充実させても良いとは思うけど、
個性化はことさらVの特徴として強調することではないんじゃない?

49 :
てかごめん。
「操作が楽しい」は好みの問題だと思うって言ったつもりだったんだけど
伝わってなかったかもしれんね。

50 :
>>49
こちらこそ、ちゃんと理解できていなくてごめん
個性化はどの作品でもやっているが
1番濃く反映されて、「各キャラ」を使いこなすという要素が強いのはVだと思うんだ
パティの例のように「コンボの自由度」だけじゃないし
これらでは、Vの特徴としては薄いだろうか?

51 :
薄いだろうね。
んー。こちらは話を進めるつもりで返答してるんだけど、
あまり大差のない言い分を繰り返されてもちょっと困る。
話を聴く気が無いように思えてくるよ。

52 :
V厨暴れすぎうぜー
どうせ同じ奴だろうしただVマンセーしたいだけなら専スレ行ってやっとけ
V>Gなんて思ってるの一部の補正入ったマニアだけだよ。詳しく語るまでもない普通は体感でわかるわ
個人の主観じゃなくて大局的に語れよ

53 :
戦闘上位陣は正直なところ
Gf>リメDDC>D2>R>V
な気がしないでもない

54 :
リメDのバランスも大概ひどいぞ

55 :
GとVの議論を見てると、お互い違う楽しさ(Gは戦略性Vは操作性)
を主張するから話しがかみ合ってないように感じる
戦略性を重視する人と操作性を重視する人とでは評価がガラリと変わるし
面倒だけど戦略性、操作性の二つの観点から二種類のランキングをつくるのはどう?
その方が客観的に比較しやすく、より多くの人が納得できるんじゃないかな

56 :
>>50
だからさ、それは”Vだけ”の特徴じゃないだろ
飛びぬけてV、もしくはVだけの特徴ならわかるけど
上で言われてるのに何度も同じこと言わせるなよ

57 :
>>55
それは「楽しさ」を基準に評価してるってことで必ずしも完成度の評価ではないか。
ゲームシステムのコンセプトは様々でも、それが十分に練られたものといえるか、どれだけ綿密に調整されているか、
そのあたりから客観的に評価してもいいんじゃないか?

58 :
>>57
そもそも楽しさを追求した上での完成度じゃないの?
いくら緻密に調整されてようが完成度高かろうが楽しさ二の次だったら製作者側の自己満足にすぎないし

59 :
でもうまくコンボ出来ないとか、簡単だからフリーランの方が楽しいとかは下手くそ乙としか言えないだろ

60 :
>>58
ずれてるな
そもそもどれも楽しいのは分かったうえで話してんだから

61 :
>>60
じゃあ何?全部楽しさ同列でシステム的にどっちが優れてるかって議論なのこれ?
このスレの趣旨は楽しさの順位付けじゃなくてシステム的な完成度の高さで順位付けて事でいいんだな?

62 :
楽しいかどうかってなら特に考えることもないなあ。
好みで決めてストーリー考察に戻らない?

63 :
>個人の主観じゃなくて大局的に語れよ
こんな事言ってるのに主観の要素が強い楽しさで議論したいのか

64 :
面白さ?と完成度を一緒に語るのが普通でしょう
エンタメだし、一応買う時に参考にするものなんだろうし。すごく今更な話だが
あとこういうスレならABCみたいなランキングにして作品ごとに評価まとめていったほうが楽しそうなもんだがこれも今更すぎるな

65 :
書いてみるか。
L戦闘
特徴
従来のフィールド一杯に使ったアクション・エフェクトは抑えられ、
全体的に範囲の抑えられた攻撃、コーションシグナルによる敵の事前行動の明確化など
敵の行動に合わせた間合い調整、回避・防御行動を想定したと思われる調整がみられる。
格闘ゲームのような敵との直接的な駆け引きがコンセプトのシステムといえる。
問題点
そのコンセプトの為に(従来のシステムと比較して)アクション性は低く、術エフェクトも邪魔にならない程度にまで性能が抑えられている。
テイルズで格闘のコンセプトを再現するには基礎となるシステムが少ないうえに大味なものにならざるを得ず、
仲間との連携コンボなど、こちらの有用な手段が多いために肝心の駆け引きも成立していない。
結果的に非常に単調な戦闘システムとなった。
まとめ
リニアモーションバトルに格闘ゲームのコンセプトを採り入れた作品。
互いの長所を損なわせているようなゲーム性で、その試みが成功しているとはいえない。

66 :
戦闘つまらんっていうのには同意だがそもそもLMBそのものが格ゲーを元にしている訳だが
ウルフチーム格ゲー大好きだしな

67 :
元はともかくアクションにゲーム性を見いだしてるからその指摘は意味がないだろ
それでちょっと格ゲーらしいことをしようとしてアクション性がなくなったって話だろ

68 :
Lは敵のバリエーションが少ないのも問題
ボスですら使い回し
やたら多い人型のボスは正確には使い回しでないけど、
けっきょく秋沙雨散沙雨ふっはくろえしかしないので意味がない

69 :
戦闘もキャラもストーリーもBGMも
全作品がGfの下位互換
以上
スレ終了

70 :
はいはい

71 :
ストーリーでVが最下位って明らかにアンチの仕業だろwwwキモイな

72 :
アンチというか明らかにG厨だろ
Vのストーリーは3部でgdgdになったにしろアレクセイ戦まではかなり面白かったし
少なくともGfよりは中身の濃いものだったと思うね

73 :
意味がわからない、何を根拠に…

74 :
元々3項目ともVより上位に位置してるのに
何でわざわざ何百レスも労力をかけて
格下のVを落とすなんてしなくちゃいけないんだw
Vが落ちた経緯は見てたが、比較的論拠は真っ当だったじゃんw

75 :
GがVから突き上げ食らってピンチな流れだったってのなら
犯人扱いしたがるのも分からなくもないが
特にそういった流れも無かった気がするが

76 :
>>69
流石に客観的に見て戦闘でGが一番ってのはないと思うぞ
攻防のメリハリとかコンボの選択とか聞こえはいいが
実際にやってることは攻撃→CCがなくなった→防御しかできないから防御、CC回復するまでひたすら防御
本当はこの連携がしたいけど、弱点連携になってないから有効じゃない。同じ技ばかり使うと命中下がるから好きにコンボできない
と、ただ行動に制限かけまくってやらせてるだけ。個人的にアラステは楽しかったけどね

77 :
>>75
しかも今のVとGの戦闘の話もV厨が出した上に
Vの持ち上げとなぜか比較対象(?)にGを出してきただけなしな

78 :
何故V厨とG厨はいつも争ってるのは何故なんだぜ

79 :
むしろランク上ほど行動に制限かかってるじゃん
制限かかってたら駄目とはどういう理屈ぞ
>>76的にはどんな技を撃っても有効打になるような方が上なのか

80 :
CCが無限で全属性が弱点ならいいのかね

81 :
>>78
というかG厨は「戦闘最高!!」としか言わないけど
V厨はシナリオもキャラも戦闘も音楽もVが一番じゃないと気が済まない
みたいな印象、何か一つでも負けてると言われると突っかかってくる
確か総合スレでXのアニメすごいよねって話題になったときも
「Vが歴代一番!歴代で唯一劇場版まであるんだぜ!!」
とかわけのわからんこと言ってたし

82 :
>>79
CCが無限ならいいんじゃなくて、ただガードするだけの時間がない、あるいは短ければいいんだよ
別にD2はそんなに行動制限ないぞ?
SPが少なくなったらただガードじゃなく、下がって詠唱すればいいし
それに、全属性が弱点ならいいんじゃなくて、もっと好きにコンボが組めたらいいんだよ
弱点連携が「ゲージが切れるまでに別の弱点を」とコンボ制限をかけすぎてる

83 :
CC制を制限というなら、TP制だって特技→奥義しか続けて出せないのも制限じゃね?
その点HのCC制は繋げ放題だったけど、あれがいいかというと個人的には微妙だった
DSだったからというシステム的な部分はあるだろうから
移植に期待してるけど

84 :
客観的評価ができるなら何厨だろうがこのスレでは問題ないけど。
ID:aKi1lVt80
客観評価でなく、それ君の好みだわ。

85 :
そもそもCCなくなる制限、1周目の前半ならそういう不満があって当然っていう感じだったけど
1周目の後半、もしくは2周目からはそんなにCC切れ気になるような感じではなかったと思う

86 :
あ、上のCCの話ってGの話でいいんだよな?

87 :
好き放題に技を使えるようにした結果
同じ技ばかり連発してるだけでクリアできるようになってしまったのがHだ

88 :
>>84
俺は客観的に評価出来てなかったな。あなたの言うとおりだ
>>85
CC切れになるのは仕方ないことだからいいんだが、
個人的にはガードするだけの時間の長さをなんとかして欲しかった。
赤防御等の工夫はされているのでそこは評価できるんだけどなー

89 :
Vのストーリーが最下位ならVと比べ物にならないほどつまらなかったGは最下位以下って事?

90 :
言っとくがGでCC回復待つ時間に突っ込み入れてると(そもそも棒立ちになって防御一辺倒の姿しか
頭に無いみたいだが普通に走ってる間は回復するし)
VでTP切れて殴って1ずつ回復させなきゃいけないのを突っ込まれるぞ
D2と違ってTP最大が100でも無ければ自動回復するわけでもない
しかも防御されたら回復しない
あの退屈極まりない時間を>>88はどう処理してるんだ

91 :
ストーリーは話の流れとかで面白さじゃないだろ
Vはキャラがいいから面白く感じる奴もいるだろうが、話のグダグダ感が酷いのは事実だと思う
全部プレイしてないからVが最下位かどうかは自分には判断できないから順位について口は出さんけど
>>88
攻撃避けたら回復するだろ
勝手にCCなくなるまで連打して防御しか出来ないとか言われても
あとお前何度「客観的にry」って言われて、「客観的に見れてなかったすまん」の流れするわけ?
暴れるよりはいいが、さすがに何度もだと謝ればいいって問題じゃないだろ

92 :
>>90
VのTP制でいいんだよね?
TP回復効果のあるスキルや装飾品で解決してる
Gで走ってても回復するのはわかるが、
ただ走ってるだけ、それもフリーランもアラステもできないのはどちらにせよ退屈だなー

93 :
>>88
こう言っては悪いけど君は単純に下手なだけではないかい?
Gの単純な意見もそうだが、
D2にしても、下がって詠唱すれば良いってのが反論になると思ってるあたり、
十分にシステムを理解しているか疑わしい所があるし。

94 :
結局のところGも引きずり下ろしたいんでしょ
無限に反論できるからまず無理だろうけど納得できる論議ヨロ

95 :
システム微妙だったせいで一周しかしてないからよく分からないけど
物語の途中でテーマ丸投げ(?)して勝手に最下位に転落したVが悪いんだろ
レベルの低い噛みつきはやめてね

96 :
>>93
そいつに下手だからじゃね?と突っ込みたかったが、自分もうまい方じゃないだろうしあえて言葉にしてなかったが
やたらと技の連打にこだわるあたりがなんかな…
しかもそれで何度かHの話しても完全スルーだし

97 :
>>91
どちらにせよ、「相手が自分に攻撃してくれるまで」は暇じゃん
>>93
単にガードするだけが暇だと言っているんだから、下がって詠唱で反論になると思ってる
そりゃ細かいこと言えばSP回復と軽減上げたり、テクニカルスマッシュ狙ったり、
クリ特化にしたりといろいろあるが

98 :
>>97
は?お互いに棒立ちするわけ?
CC残ってたら攻撃できるだろ
敵の状況見てCCに余裕あるうちに敵の攻撃見て避けてCC回復させろって言ってるんだよ

99 :
>>96
ハーツに関してスルーしていたのはやったことがなく、
実際にどういうものかわからなかったから
とりあえず技連発できるのも問題だと思う。だけど制限しすぎるのも問題だし、
そういう部分では、特技→奥義のようにシンプルで、詠キャンとかのテクニックで
ガンガンコンボできるTP制度が個人的にいいバランスだと思う
散々言われているように、俺がへたなだけかもしれんが

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