2012年3月携帯ゲーソフト166: 【PSP】カルネージハートエクサ  31機目 (579) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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【PSP】カルネージハートエクサ  31機目


1 :
プログラム派の猛攻。アクション派の逆襲
カルネージハートシリーズ待望の第6作目がついに発売
カルネージハート エクサ
メーカー:アートディンク
対応機種:PSP
発売日:2010/10/28
価格:(UMD)5880円(税込)/(DLG)4700円(税込)
ジャンル:シミュレーション アクション
■公式サイト
http://www.artdink.co.jp/japanese/title/che/index.html
■公式アップロードサーバ[SATLOKE]
http://satloke.jp/index.php
■Wiki
http://www37.atwiki.jp/chex/pages/1.html
■前スレ
【PSP】カルネージハートエクサ  30機目
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1322149104/
■関連スレ
カルネージハートエクサ避難所2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51000/1295150424/
カルネージハート総合スレ2
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/game90/1260175622/
■関連リンク
ディレクター:飯塚正樹氏のtwitter
http://twitter.com/miizuka_ad
4Gamer.net -- カルネージハート エクサ
http://www.4gamer.net/games/115/G011552/
CHEアンテナZZ (ニナガワアンテナ)
カルネージハートエクサ関連のブログを集めたアンテナ(リンク集)。
http://a.hatena.ne.jp/Ninagawa/

2 :
便利ツール
■Carta
Cartable互換の結果入力ツール。
http://www.box.net/chetools
■CHX2
搬入データ(.CHE)からチームの入れ替え編集&出力ができる大会支援用ツール。
http://carnageheart.net/tools.php
■ECMX
CarTaなどの大会結果の集計ツール
http://ankokuinuta.blog109.fc2.com/blog-entry-346.html
■Chedump
情報をテキスト形式で出力するツールと、そのライブラリ
http://blog.livedoor.jp/nambuhoumen/archives/cat_34378.html
■威力別被弾判定表
CHEダメージ計算ツール
http://hid-s-factory-2.blog.so-net.ne.jp/2010-11-09-1#more
■CHE_Division
マッチデータからチームデータを作成するツール
http://ux.getuploader.com/ExaNek/
■CHEss
SATLOKEからファイル一覧を取得する
http://carpo.dw.land.to/
■サトローク支援つーる
SATLOKEからファイル一覧を取得する
http://cream.sumomo.ne.jp/che/
■ダメージ計算ツール@EXA
ダメージ計算ツールのEXA版
http://members.jcom.home.ne.jp/moonlit-night/damage.html
■Pandit3 -カルネージハートEXA 非公式Uploader-
大会向け機能が充実した非公式アップローダ
http://exa.orz.hm/pandit3/
■カルポ時代のツールは↓から
http://www37.atwiki.jp/chex/pages/78.html

3 :
OKE設計に、非常に参考になるサイト
前作(カルポ)用の場合は「参考」までにして下さい。
エクサ対応
■初心者向け講座
こちらはエクサ対応の講座になっております。
http://www37.atwiki.jp/chex/pages/61.html
■中級者向け講座
こちらはエクサ対応の講座になっております。
http://www37.atwiki.jp/chex/pages/62.html
前作対応
■カルネージポータブルWiki
前作の大会記録、各種データ、講座等
http://www10.atwiki.jp/chp/
■Chip Codex
サクサクと閲覧できるチップの基礎情報サイト
http://www.wh2.fiberbit.net/canned/chp/index2.html
■CarPort
nas_B氏のサイト、超重要なデータが多く掲載されている。
http://www.asahi-net.or.jp/~vw4k-kbys/chp/
■くじら先生のOKE講座
公式HPの講座、シリーズ初心者は目を通しておくとよいでしょう。
http://www.genki.co.jp/games/carnage/labo.html

4 :
■よくある質問
 Q.楽しそうだけど難しそう・・こんな俺でもできるの?
 A.チュートリアルが親切すぎるからおk
 Q.スクリーンショット撮ろうとするとフリーズする・・なんで?
 A.磯起動乙
 Q.ゲーム容量どれくらい?
 A.689Mb. データインストールは200Mb.
 Q.自律型を組ませろ、早くしろ
 A.バトルモードならすぐ組める。シナリオならオプション装置の後くらい
 OKEカード以降ならバトルモードで作った完全自律型を、赤チップ込みでインポート出来ます。
 それ以降は自律型で戦えます。
 Q.シナリオ、アリーナ全部クリア済なのに、ショップ買い占められない・・。
 A.まだ出てない敵が居たり、どこか見落としてるはず。金メダルに銀が混ざってませんか?
 Q.カルネージハート ポータブルであったターゲット射撃はないの?
 A.ガンサイト射撃がその代わり
  ターゲットロックするとガンサイトがターゲットを自動で追尾するようになる
  ただしターゲット射撃に比べ精度は若干落ちているようです
 Q.ラスボス強杉、倒せん
 A.地雷とか自爆とか(詳しくはwiki参照)
 Q. スレで無視されるんですが?
 A. これから結果が出る、又は以前に結果が出たリーグを自分で回して
 「私がやったら○○だった。」等と空気の読めない書き込みをしていませんか?
 Q. 何かスレが○○大会とかで盛り上がってるんだけど何の事?
 A. ここを読んでおけ(CHE 2ch大会)
 http://www37.atwiki.jp/chex/pages/24.html
 Q. 俺も大会に出てみたいんだけど
 A. ここを読んでおけ(大会参加時の注意)
 http://www37.atwiki.jp/chex/pages/72.html
 Q.DL版だけど説明書が欲しい
 A.http://www.artdink.co.jp/japanese/title/che/support.html
 Q.次スレは誰が立てるの?
 A.>>・スレ立ては>>950を踏んだ人。できなかったら後続にお願いしましょう。
 ・>>950以降でスレ立てに挑戦する人は、必ず事前にスレで宣言をしましょう(重複防止)
 ・>>950以降、次スレが立つまでは減速奨励

5 :
テンプレは基本的に前回のコピーしました。初なのでなにか手違いがあったらすみません
次スレは>>950としました
各種リンクをどうするか、特に関連スレと初心者支援リンクをどうするかは今後相談したほうが良いかもしれません

6 :

          ||
 )ノ _ロ_n  || 
 《ノ∈_o _∋ヽU   <1乙
    _=_
  //     \
  ^ ^     ^

7 :
      (゚Д ゚ )
>>1乙⊂ニニ   ヽ   三
   ( ̄ ̄バジ ̄ ) 三
    ◎ ̄ ̄ ̄◎

8 :
>>1
乙です!

9 :
               ._
               .| \
       >>1乙>   .| .\          _
               .|○ \ _−−__−^−/ \
        ____−− .\ //      / /    |
      .<     /_  | |     _  /     /
       |    −−−//   /  /       /
      |   /|  ||      /       /
      |   / \        \  /       /
      |  |  |\         \      /
      |__..\  / .\_/ ̄ ○    /     /
         | |    _ \    ./     /
        /_|  /  ../\  /     /
      ./   | |    \/  /    /
      /   /  \   ___../    / \
    ./   ./     \    \ /    /  \
    |   ./      \   _   /   \
  / ̄ _  \       |  \○/ ./ .\−−−\
 | /  \ /        \  /  /    |   /
 \ \  .//       /  |●/    >  <
 \ \_        ./    ̄     .|. ̄  |
             /    /      /   |
            /   ./       .|   |
            \ \  |       |   |
         _  /  /        |   |
       / // /__  \      >  <
    .. /_ /_       ̄ ̄     / ┌−┐ \
                       / /   \ \
                       −    −

10 :
>>1

11 :
1乙
みんなハンデ戦がんばれ!

12 :
>>1000がとんでもない事を

13 :
エッグノック弱いけどかっこいいな

14 :
かっこいいよ!作り込んだら大体の機体は強くなるはず、たぶん
しっかし飛行多いな…メタ外しちまったい

15 :
昼にダウンロード版買って日曜日丸一日使ってやっとクリアした
カラカラ強えわ…

16 :
>>15いらっしゃい
地雷ならデススフィア(×デスファイア)も強いでよ

17 :
>>16
ありがとう
試してみるよ。
アラクネさんで飛行には機雷、接近型には地雷ショトガン、
それ以外はカノンとミサイルで最初に組んだプログラムで
ハードだけ変えて無理矢理最後まで行ってしまった
カルポも一応クリアまではやったんだけど、
大会に出したりとかはした事なかったんで
今回は頑張ってみたいな

18 :
>>17
俺もカルポはシナリオクリアだけして1ヶ月くらいで終わったクチけど
エクサから大会に出たりなんだりで一年以上やってるな
大会はモチベーションの維持にかなり有効だから是非挑戦してみて欲しいね

19 :
質問
トリンカーの片足立ちって軸足に当たり判定あるよね?
射撃であの足に当ててみたい

20 :
ハンデ戦見てて思ったけど、今度から大会を主催する場合
早めにリーグ方式を決めといた方がいいな

21 :
>>19
試したらちゃんと当たったよ、見た目通り当たり判定は非常に小さい
ちなみに防御力はボディと同じだったので魅せプレイ以外では狙う利点は無いね

22 :
ケイロンの格闘を片足立ちでひらりとかわそうとしたが、
細い片足にささったでござる

23 :
>>20
始まらないと決め切れないところはある(リーグ数的な問題で)
カルポの本大会最後2回の方式がスマートかな
基本的に、上のリーグと下のリーグが引っ繰りかえらない

24 :
>>21
ボディと足元で転倒率に差とかないの?足払いみたいな感じでさ
次はカルポクラシックか
またケイローンに木っ端微塵にされる毎日が始まるな

25 :
>>24
特に他の機体で足は安定度が低いとかないから同じじゃないの

26 :
急にやりたくなってきて
叩き台以来の復帰
ショット冥界作ってるんだけど
お手本になるような機体ないすか?

27 :
とりあえずvidhiroのじゃね

28 :
性能、実績共にトップだろうね
オーナーは気に入らんが

29 :
第1回ハンデ戦最終順位を発表しました。
皆様のご参加ありがとうございました。
また、審判を手伝ってくださった方々に感謝の意を申し上げます。
どうもありがとうございました。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51000/1326602084/l50

30 :
>>29
大会運営おつー

31 :
あららボコボコだ。エッグはそのうち作り直すか・・・
ショットガンという武装が非常に優秀なことに今更ながら気がついた
一度ショット冥界作ってみようかな

32 :
積載通常時の月影って一度のジャンプで前後左右に何メーター移動する?
計り方だけでも教えてくれると嬉しい。

33 :
カウンタに自機XやY座標を取得するんだ
コマ送りで観察しつつ飛ぶ前と後を比較すればわかる

34 :
>>32
カウンタAにx座標,Bにy座標,計測したい方向のジャンプ
この3チップだけの期待でテスト
初期位置からの変化量をとることで測定できる...はず(゜_゜>)
斜め方向は三平方の定理で
というか計算もプログラムにやらせれば楽だね

35 :
>>33-34
サンクス!
帰ったら試します!

36 :
>>35
YouTubeに月影の振る舞いってのがあるから計測面倒なら見たら?

37 :
積載量で変わるから自分の作りたい構成で自分で測った方がいいよ

38 :
告知されたらしいカルポクラシックの開催日はいつなのでしょうか。
告知文が見つからない・・・。

39 :
前スレ981だね
見られない人がいるなら転載したほうがいいのかな?
wikiにページが出来たらそれで事足りるのかもしれないけど

40 :
ちなみに参加受付は3月24日(土)23:59 ね

41 :
Pandit優先とか、わりと特殊な所もあるから
転載しといたほうがいいかもな

42 :
>>39-40
ありがとうございます!
>>41
転載してくれると助かります。

43 :
くそう、あんまし振るわんかったな…
少し煮詰まり過ぎてる感あるから気分転換に別の弄るか

44 :
pandit優遇って何が優遇されるのかね
引き分け時ぐらいか?
そしてSATLOKEがあるのにpanditを利用させようとする意図は一体・・・?

45 :
ダウンロードに時間制限が出来ることくらいだな>pandit

46 :
勝ち点が同じ場合はpanditが上位になるってことだろ
意図はわからん
チームデータは、SATLOKEの方が見やすくて使いやすいし
個人的には差をつけるのはやめてほしいな

47 :
wikiにページもできたみたいね
作った人乙

48 :
取り急ぎwikiを作成しました
Pandit3優遇はリアル都合による有利不利をできるだけ無くす為です
重要なところだけ貼っておきます
受付期間 2012年3月24日(土) 23:59 まで
大会開始 2012年3月25日(日) 00:00 から

日程その他は本番までに多少の変更がある可能性があります
ご意見のある方はお願いします
Pandit3のテストを大会前に行う可能性があります
進行は都合によりかなりスローになる予定です

49 :
日単位じゃなくてせめて時単位で横入りにしないと
リアル都合も糞もないぞ
いくらなんでも雑すぎるだろ

50 :
Pandit3優遇はPandit3有利とも言えるな
いっそPandit3のみでの受付にする方がいいと思う
今のままでもそうだけど、それが嫌な人は参加しないでいいんじゃない?

51 :
超初心者なんですが質問してもいいですか?
だめであったらスルーしてください

52 :
いいんじゃない?

53 :
>>51
内容によるけど技術的なことならみんな親切に答えてくれるよ

54 :
じゃあ、ここで聞くことかわからないけど
買って1ヶ月くらいたつのですが、いまだに足つきでの突撃機や飛行機への
対処の方法がわかりません。皆さんでどのようにして戦っているのですか?
ちなみに使っている機体はアグリオスなんですが、足つきなら何でもいいので教えてください。

55 :
突撃機は射撃が回避不能なほど近づいてくるのが脚付きにとって一番辛いところだから
その突進力を抑えるために対地地雷を撒きながら下がってみたり、
可能なら相手より高い威力の攻撃で迎撃するのが良いと思う
アグリオス以外ならカノン砲で迎撃できるラスティやアラクネーを使ってみるのもいい
飛行型は、頭上に張り付くタイプか逃げまわる判定狙いの機体かで対策が変わるけど
前者ならビームガン持って狙撃モードで撃ち続ければアグリオスなら有利に戦えるはず
もしくはショットガンで弾幕を張ってじわじわ燻るように耐久力を削っていく
逃げる機体には3機が散会しながら包囲すると壁に追い込んで攻撃を当てやすくなるかも?
どちらのタイプにしろ対空機雷を撒いておけばダメージを狙えるし、避けるにしても回避率が落ちる
とりあえず思いつくところはこんな感じ

56 :
>>51
買って1ヶ月でわかっていたらあなたはOKEの天才で
これからのカルネージハートの歴史を塗り替える人物です
55さんに加えて
ビームガン以外の主射撃武装(アサルト、ショット等)はバグがあり
63度以上の仰角(どれくらい砲身を上に向けられるか。元々上には撃てない機体もある)
で撃てないのです
つまり真上に撃てるのはビームのみなので、対空はビームだと有利なのです
それ以外の武装だと相手が高度100mにいる場合、平面上で50〜60m離れないと当たりません
集中ロックという手もあります
これは対飛行だけでなく対地上でも有効な戦法の一つです
飛行型OKEは機体修復装置を装備していることが多いです
機体の耐久度が地上型に比べて低く、修復量は241pで一定なのに対し有利だからです
敵3機に分散してダメージを与えても3機分の修復装置を有効活用されて、結局全回復されたりしてしまいます
1機に攻撃を集中すれば他の2機の修復の活用を阻止できる上、
先に1機撃墜できればその後3対2になるので非常に有利になります
実行するには集中ロック対象の認識番号をチャネルを使ってチームで共有し
カウンタ指定ターゲットロックをする必要があります
さらに応用して集中ロック定期ミサイルという手もあります
特定の1機に対し定期的にミサイルを撃つというものです
ミサイルは誘導するため回避が難しく
ECMやソニックブラスターで防御することが多いです
これらには弾数に制限があるため、1機に集中することで使い切らせて命中を狙うことができます
ところが、まとめて撃つとまとめて無効化されてしまうため間隔を開けて撃つ必要があります
このためカウンタを使い、現在の戦闘時間と次回発射時間を比べて発射の判断をしなければなりません
さらにチーム内で連携して定期発射する(定期的にチームの誰かが撃つ)
にはチャネルで次回発射時間を共有し、
フレーム同期をした上で発射判断をしないと2機同時に撃ってしまうことがあります

57 :
むしろ俺は最近マンネリだ
飽きたわけじゃないが、何していいか分かんなくなったわ

58 :
ダンスでも素数でも趣味の機体で大会に挑戦でもなんでもどうぞ

59 :

突撃機に対して
突撃車両が相手ということを前提に話をします
私も暗中模索の最中ですが
そもそも脚付きはソフトでどう頑張ってもハードウェア的に突撃車両が苦手です
火力と装甲は間違いなく相手が上で、機動力もたいてい相手が上です
月影ならジャンプ性能が非常に高いので話が変わりますが
それでも一度こかされるとそのままハメされることも多いです
基本は少しでもダメージを与えながら
なんとか逃げ回って相手の息切れ(弾薬、シールド、冷却装置等の切れ)
まで耐えることではないかと思いますが
アグリオスはジャンプ性能が低く逃げられるかどうか?
積載量も少ないため装甲も武装も制限される、という不遇の機体です
一番最初に使う主人公的機体なのに、なんて言うかこれは罠?w
車両は回避力が低いのでロケット直撃を狙えれば対処できなくもないですが
それでも不利は変わらないと思います
・・・と簡単に書くだけでもこれだけあります
1ヶ月でわかっていたらすごすぎます
わかるところから少しずつやっていけばいいと思います
次回作が出るまで何年もやれるので焦らずやりましょう
質問あればどうぞ
うっかり書きすぎましたが私は初心者大歓迎ですよ!

60 :
アグで車両いなすのは俺でも無理だ

61 :
何かいい方法ありますかね?
相手がソニック持っていなければデススフィア満載で何とかならなくもない・・・か?(・_・;)

62 :
パルスで止めて地雷、格闘辺りがアグリで出来る対策だろうけど
やったとしても勝てる気がしないw

63 :
アグリオスは小回りが利かない上にガタイもデカイし、瞬発力も無いからな
正直、接近されたら終わりなんじゃないか?
せいぜい無理矢理にでも格闘でぶん殴るぐらいだろうか…
月影ならナパーム投げながらの旋回ジャンプ使って相手の側面を取るように動かしてやれば
割と何とかなるとは思うが…

64 :
突撃機だけに限定するなら
オトリ一機に引き付けて自爆でいいけどな

65 :
共有定期ミサイルのフレーム同期ってどうやるんですか?
どうしても2機同時に撃つことが多いので、現状は時間が来たらランダムで遅延させてから撃つようにしています…

66 :
簡単なのはSTOP1でフレーム同期させて発射許可フラグの奪い合い
同時に処理が走る場合は機体番号が若い順から許可を取得して撃つはず
ググれば古いブログが出たと思うよ

67 :
>>64
どうやろ
アグはオプション3個だし吹っ飛ばされちゃうんじゃ?
それだったらアグ使う必要全くないし・・・
>>65
こちらで詳しく解説されてるよ
http://yoshiexa.blog25.fc2.com/blog-entry-19.html

68 :
1番機の5チップが一括実行された「後に」2番機の5チップが実行されるんですか!?
ありがとうございました。

69 :
度々すみません。
>>67の画像のPGでは、チャンネルから前回発射時刻を受信した後、その次のフレームで今回発車時刻+3をチャンネルに送信しています。
そうすると、完全同時実行時はやはり同時発射してしまいませんか?

70 :
>>69
>>68を見る限り多分勘違いしてるだろうけど、最速のCPUなら1Fに8チップ処理できるよ

71 :
こんな初心者を歓迎してくれるなんて。。。ありがとうございます!思ったよりレスがあって泣きそうです。
けど、足つきで突撃機体は難しいですか。地雷を装備するべきですかね。
飛行は、ビームと予測射撃、集中ロックで打ち落として有利な戦況を作るというのでOKE?
ちょっと文字数オーバー

72 :
ウラニウムとブルースクリーンで時間で交換しながら打っていき、定期分散ヴァイパーを2発づつ6回うって
打ち終わったら近くにいるやつに定期ムラ2発を打っているんですがこの戦法で戦っていいと思いますか?
灰色と白のカッコイイ里六にあるアグには勝てるようになったんですが。突撃と戦うと行き詰ってしまいます。
ハード、戦法を変えるべきなのでしょうか?

73 :
パルスって効果的に運用するのムズいよな
一回パルスが当たったかどうか、パルスが効いてるかどうかを検出させるってのは考えたが…

74 :
>>72
結局は相手次第なので何とも言えません
同一のハード、ソフトで全ての相手に勝つのはそもそも不可能ですよ

75 :
>>70
そうでしたか
ありがとうございました

76 :
ショットアングに勝てて、対空ができる機体は、あんまりいないんだよな

77 :
そもそもショットアングが大まかに分けても
2(ビームorパルス)×2(地雷or機雷)×n(オプション)通り存在するからな
半分くらいに勝てたら「勝てる」でいいんだろうけど

78 :
突撃、飛行に強い機体といったら軽量ホバーだな
突撃相手には地雷撒いて引き撃ち、飛行には機雷と集中ビーム。マリアならムラマサも積める

79 :
チキンはムラマサをかわせないからそんなに強くない

80 :
なーにアングよか避けるさ
ていうかあいつらは避けるより振り切る方がいい気ガス

81 :
足つきばかり作っていてわからないんですが、ホバーや飛行などでは
どうやってミサイルをよけているのですか?

82 :
レート回そうとしたら10チーム中6チームがチームアフロなんだが。
彼は何かい。製造マシーンかい。

83 :
>>81
マジ参考になる
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16185953

84 :
>>81
ホバーは「止まらない」事が対策となる。
飛行は「止まらない」事に加えて「高度変更」を行うことで回避する。
鈍足ホバー&飛行はECMに依る所が大きい。
避けるというよりは逃げるという表現の方が近いかも

85 :
アフロ氏の擁するチームは安定した強さと明確な機体コンセプトが特徴だから、よく仮想敵に使ってる。
あと全部公開機だから、プログラムはよくパクってる。

86 :
一番最速の機体って何?

87 :
>>86
条件付きでエッグ

88 :
>>87
条件ってスプー?

89 :
高重力

90 :
>>89
なるほど、ありがとう
じゃあフィールドに関係なく、オプション無しで最も速度が出せる機体って何?

91 :
マリア以外ありえないだろ

92 :
このゲーム全くやったこと無いんだけど、対戦ってアップロード&ダウンロードで戦うんだよね?
今から買っても楽しめるかな。

93 :
>>92
始める時期は関係ないと思うけどゲーム自体が好き嫌いはっきり分かれる
まずは体験版をダウンロードして試しに弄ってみるのをおすすめする

94 :
>>91
ありがとう

95 :
>>93
体験版があったのか。
やってみるよサンキュー。

96 :
ちくしょう、アラクネさん多脚のくせに格闘結構強いよ
結構カウンターで良いフックもらっちゃう
二脚の格闘判定もっと強くしてくれー

97 :
>>96
何使ってんだ?

98 :
>>90
キャンセルマリアのトップスピードは1000km/hを軽く超える
>>92
大会規模の推移から察するに安定期に入ったと思われる。
現状より発展することも衰退することも無いな

99 :
>>97
ジェイラーw

100 :
ジェイラーの格闘は割と強い方だと思ってた
自分で作った訳じゃなく相手にしてて感じただけだから違うかも知らんが

101 :
ジェイラーの格闘めちゃくちゃかっこいいと思う

102 :
でもあの盾の攻撃判定、以外と狭いんだよな
特殊は結構いいんじゃないか?と思えるけど

103 :
出てしまえばリーチも範囲もそこそこ強いんだけどね
アラクネフックの出の速さがすごい

104 :
あと遠距離格闘は判定が弱すぎで格闘とぶつかるとまず負ける
まぁ、ガード機能と旋回機能でめちゃくちゃ役に立つんで良いんだけど
盾使って無理矢理接敵して殴りロケット狙いのロマン機だけど
地雷と飛行という最大のメタにオワットル
あと綾影キックにボコボコにされます
あれも盾ガードできればなぁ

105 :
綾影キックはショットで撃ち落せばOKE

106 :
銃はガンサイトを起動して構えて撃つという3つのアクション
綾影キックは1アクションだぜ

107 :
ガード最優先でロジック組んでるので
逆にショットガンでガード固めさせられてから蹴られるw
アリーナの黒い綾影とか、まぁ勝てるには勝てるんだけど
もっと接近戦対策しなきゃなぁ
接近戦モードに入る距離の外から飛んでくるし
ターゲット状態判断で格闘状態なら〜
とかで組んでけばいいのかな

108 :
>>106
マスターキートン?

109 :
>>107
とび蹴り間合いが危険だって分かってるなら、
その間合いに自分が入ってるかを検出して逃げるなり詰めるなりして不利を解消すればいい
あるいは大会を意識するなら「もし敵に綾影が居たら二脚とは近距離戦しない」とか。

110 :
ミサイルがあるなら格闘ミサイル返し
ショットならバックジャンプ撃ちで撃ち落せばい
衝撃波持ちのロケットでもタイミング次第でOKE

111 :
びどひろのウザさは異常
そろそろ黙らせたいところだが本腰を入れて開発する時間が取れん
残念ながら即席の機体ではよほど運に恵まれんと勝ち目が薄い

112 :
>>111スレの流れぶったぎってまで悪口言ってんじゃねえぞド阿呆
そんな事言ってるようじゃ本腰入れて開発しても絶対勝てねえよ
悪口書き込んでる暇あったらそいつのダウンロードして技術盗んでこい
>>107ジェイラーのガードって綾影キック弾けなかったっけ

113 :
まあそんなに過剰反応するなやw
あの冥界に勝ち越す機体もあるんだぜ…

114 :
いつもそんなおおっぴらに言わなくても・・・とスルーしてるが
たまに烈火の如く反応してる奴がいるが本人か?

115 :
まあ今回のラスティは読みがすごかったね
機体自体はぶっちゃけそんなにでもないが
冷却3枚でショットガン連打しつつムラマサでちょっと削る
という戦法がバッチリハマる相手ばかりだった
例の冥界にしてもPG自体は非効率で拙い面もあるんだが
戦い方がすごく工夫されててとにかく上手い
PGテク云々よりも戦い上手な人の方が常に強いんだな

116 :
俺はなんであんな冥界に勝てない奴がいるのかが理解できない
お前らセンスなさすぎだろ

117 :
あぁ理由が分かった
vidhiro嫌いの人にとっては
各ブログを回るたびに同じ奴の同じ書き込みが目に入ってきたら
まあイラつくのも仕方ないのかな

118 :
>>117
vidhiroは糖質
これ豆な

119 :
急に個人叩き始めたと思ったら
その理由を自己紹介か
ID:EIFFUXu30は忙しい人だなぁ

120 :
>>115
ちなみにどのへんが非効率?

121 :
綾影に格闘で勝とうってのがそもそも間違いだなぁ、組み直すか
ハードの差をソフトで埋められたら楽しいだろうけど
そんな実力はまだない
ていうかグラスホッパーたんが強くなったと聞いて気持ち良くなりたいです

122 :
vidhiroは何だかんだで普通に強いから困る
多分、今回のハンデ戦みたいな大会で
対抗できる奴はそう多くない

123 :
体験版やったら面白かったから製品版買うわ!お前らよろしくな!

124 :
カルネージハートへようこそ
大会会場で待ってるよ

125 :
>>123
よろしく!
新人大歓迎!!

126 :
>>123
よろしく!
好き嫌いがハッキリするゲームなだけに興味持った奴は大体楽しめると思う

127 :
都合が悪くなるとよく新人がわくなぁ
カルネージストにとって強さは正義
vidhiro頑張れ
二脚使うくらいなら最初から多脚使う方が早く勝てるようになるからな>新人さん
脚付きに拘りが無ければ車両や飛行、ホバーの方がもっと良いけどな
新人さんがさくらでない事を祈る

128 :
これが2ch脳です

129 :
>>127
飛行って何か積載容量少なくて弱いような・・・?

130 :
どっちがいいんだろうな…始めてやるとして
回避、生存主体(要するに判定勝ち機)を覚えるか
殲滅機を覚えるか

131 :
>>130
自分がやりたい事をやるべき
その中で得手不得手も分かってくるよ

132 :
飛行とホバー(キャンセル機動)は強いが、強くするために技術を要するに
と言うことで、一定の技術があればパフォーマンスを発揮させやすい突撃車両をオススメするわ

133 :
vidhiroの件は他のと一緒に不正行為・迷惑行為としてwikiに書けばいいんだって
やったのは事実なんだし、毎回ここが荒らされるのはたまらんわ
vidhiroの件をまとめておいてくれれば
帰宅後に他のも合わせて編集するぞ

134 :
>>132
なるほどー
ちょっとずつ自分の思ってる通りに動いていくのが楽しいなーw

135 :
>>133
どっちにしろ荒らす人は出るんじゃ?

136 :
出るだろうね
もう過ぎた事だろうし、触れないのが一番いいと思うんだが

137 :
Vidの経緯は当時した人が詳細にまとめて投稿してたかな
過去ログ掘る方が今まとめるより確実だと思う

138 :
前スレだかで出てたまとめも違ったしな
俺も含めて誰も指摘しなかったけど
そして、こうなる懸念は当時からあった
オーナー名を変えないと決めたvidhiroの責任でもある

139 :
まあオーナー名変えてひっそりやれば
みんな幸せになれそうなもんだけど
それかmixi専門になるとか
面の皮が厚いとこういう弊害も出るんだね

140 :
たまにしかスレ覗かないし大会も出たこと無いから全然知らないんだけど、vidhiro何かやったん?

141 :
アリーナのトロイにボコボコにされたので俺もケイローン作ってみるぜ

142 :
プレイ歴4ヶ月の俺でも分かる、この流れはめんどくさい
なんか流れ変える話題がほしいな
何にも無かったら頑張って捻り出してみるけど

143 :
vidhiro事件
古参あり強プレイヤでもあるvidhiroが別アカウントを作成して初心者を装い、
完成度の高い機体を初心者大会に参加させたという出来事。
プログラムの左右反転コピーによって偽装されており、ぱっと見はvidhiro機とは分からないが、
強豪故に「研究される立場」である為、熱心な中堅プレイヤによって看破された。

144 :
強いからいいみたいなこと言うやつがいるけど
俺からしたらどんなに弱くても不正をしたり人を馬鹿にするような奴よりは
はるかに大切な存在だわ
vidhiroって30近いおっさんなんだろ?
いい年して大人げないことしてんじゃねえよ
迷惑かけてんの自覚して引退しろよ
支持者がいるうちが華だぞ

145 :
まぁ気になる人は過去ログ漁りなよ
ちょうど一年前の今くらいだったか?
アンダードッグ大会のエントリー直後だから、wikiから日付確認して探せばすぐ見つかると思うよ

146 :
テキトーだけどケイローン出来たよー
何だこれめっちゃ強いじゃねえか
今まで二脚で頑張って作ってた格闘機体が雑魚みたいに思える

147 :
>>146
正面への突破力が強いけど横への対応が難しいのがケイローン
図体でかいから横から狙われると被弾しやすいので集中ロックされたりすると案外あっけなくやられる
キャンセルケイローンになると沈む前に一機以上巻き込めたりするからやはり強いんだけどね
二脚で格闘機というと強みはなんだろう…ジャンプ性能が良いところとか
あとはグレネード使えるところとか活かせると強いのかもしれない

148 :
チラ裏的な。これから格闘二脚組む人は参考にしてくれると嬉しい
綾影:◎みんな大好き綾影キック、側面攻撃力が高いのも嬉しい
ノーランダー:◎特殊足払いのおかげで側面に非常に強い、ただし若干下段の出が遅いのと遠格の打点が高い事に注意。急3下6
ネグローニ:○下段の出が早いが安定性が微妙に低い。腕振りは急3→下3
遠格の出が遅いので二脚同士だと高確率で打ち負ける。表示方向と逆向きに特殊を出すと超速旋回できる
ジェイラー:○上段と特殊が凄い強い。遠格は旋回と間合い詰めに有効だが判定が弱いので攻撃用としては微妙
月影:△下段と遠格は高性能だが特殊がバリバリINAIRになる。狙いに行くほどではない
ラスティ:×一瞬強く見えるが超スローモー。撃った方が早い
アグトリは未検証、あくまで個人的な使用感です

149 :
第3回カルクラのPandit3優遇は、良いシステムだよね。
ぎりぎりまで時間かけれる人は、勝てるように調整できるから当然強い罠。
どんなに強い機体でも、対策されたら勝てないもんね。
時間が取れずに早めにアップせざるおえない人は、絶対にPandit3登録を推奨します。
それだけで不利が大分解消されるよね。

150 :
優遇っていうのがどの程度の優遇かによるけど、
SATLOKEの方が不利だと思うならむしろSATLOKE優遇にすべきじゃないか?

151 :
確かにSATLOKE優遇の方が筋が通っているかもね。
優遇って言っても、ポイントが同点の場合のみ価値あるものだから、大したことないよね。

152 :
どっちでもかまわないよ
という人でも「だったらPandit3に登録しとくか」となるからねえ

153 :
優遇とかどっちでも良いけど、みんな取敢えずPandit3に登録すれば良いんじゃない。
今まで事前登録の機体をぎりぎりまで研究・対策して、勝ちまくってた人の勝率も少しは下がるんじゃない。
それだけでPandit3登録は、凄く価値があると思うよ。
いつも早めにアップして勝てないので、少し負け惜しみが入ってます。

154 :
Pandit3の実績作りとしてのPandit3優遇だと俺は解釈してるけど
時間がなくて早く上げざるをえない人の為なら、SATLOKE優遇でも
Pandit3のみでも問題ないと思うけどね
「早く上げたいけど、Pandit3は今まで使われたことがないし…」
という人の為の措置だと思う

155 :
vidhiro事件も疑わしいが証明されたわけじゃないしな
つうか妬まれて偽装される可能性もあるからな
プログラム覗けるツールもあるじゃん
Pandit3に登録すると覗かれ放題だったりしてな

156 :
確かにpandit優遇は逆だよな。panditを利用させようって意図なだろうけど
早くあげる人のためなら、せめて、前日までにあげた機体とか、
当日午前中までにあげた機体は優遇とかにしたほうがいいだろ

157 :
別に俺いつも公開だし、三日前に上げてるし、ぱんでぃとのが良いならそっちにするけど
正直全部里六の方が見やすいから嬉しい

158 :
Pandit優遇は基本的には早期に上げないといけない人や当日早めに上げないといけない人、当日ギリギリまで調整できる人の差を無くす事が目的です
実際に順位が入れ替わる事はそうそう無いと思いますが、眼に見えていて更に対応もできるのであれば、対応したいと考えています

159 :
でも、ギリギリまで調整してpanditにあげた人のほうが
3日前にSATLOKEにあげた人より優遇されるんだよね?

160 :
時限ダウンロードで研究されないならそれだけで利点だし、SATLOKEもPanditもエントリーNo自体は同列なんじゃないの
実験的に使ってみたいなら、いっそPandit限定の方がすっきりする

161 :
優遇どうこうするからめんどくさいことになるんじゃないの?
うpろだに関わらず時間順に並べれば済むことじゃん

162 :
>>161
それができればベストなんだが現実的には難しいね

163 :
アフロさんが早くもPanditにデータをあげてるけど
機種名が書かれてないですよ

164 :
ハデスは加速無しでも気持ち悪い早歩きできるんだな・・・・
どうやら斜めを3fづつキャンセルするといいらしいな
減速オプかける場合は2重の場合4fキャンセルの方が早くなるようだ

165 :
機種名書いたら、それだけで対策されちゃうだろうが

166 :
バトルゲームって最初は選択できない?

167 :
あっ最初からを選ばないとだめなのか。解決。

168 :
>>165
wikiの第3回CCのページのテンプレには機種名の欄もあるから
書いといた方がいいんじゃね?

169 :
主催様の趣旨から読み取ると差をなくすのが目的だから、別に書かなくても良いんじゃない?

170 :
「機種名は進行側の確認が必要な為、書いて欲しいのが正直なところですが、任意とします」だってよ

171 :
究極的には書かなければ公平にできるな

172 :
テンプレを守ると機体わかっちゃいますね
テンプレを修正します(機種を削除)
■第3回カルポクラシック大会
ファイル名:
オーナー名:
チーム名:
コメント:

173 :
柔軟な運営様のおかげで良い大会になりそうですね

174 :
製作時間的な有利不利は考えなくていいよな。
問題なのは「早めにupせざるを得ない事情があるが、そのせいで対策されて不利」って事だろうから。
pandit勢が有利にも不利にもならなければいい。
例えば、SATLOKE勢を時間軸で並べて、その中央にpandit勢を挟むとか。
主催の負担も最小限、早期upの不利も軽減、意図的pandit使用のメリットも相だ。

175 :
問題があるのはSATLOKE勢とpandit勢が同じ勝ち点の場合で、
順位判定を厳密にしなきゃいけない場合だけでしょ?
その時に改めてup時間を調べるでいいんじゃないかな?

176 :
不公平のない平和な大会になることが私達の願いです
でも3月25日まで1カ月以上もテンションキープ出来なさそ・・
合間に大会予定はないわよねぇ?

177 :
>>174
実際はよっぽど早くUPしない限りは対策なんてされないけどな
直前で今まで調整してきたバランスを崩すなんてありえん
自分は早めにUPするから云々抜かすやつは
勝てないのが自分の実力のせいだということを認めて一からやり直せ

178 :
>>173
だな
参加者様あっての主催
主催が参加者のいうこときいてりゃ平和そのもの
参加者に逆らう主催とかいらんわな
民主主義的には参加者数>主催数だからな

179 :
キリッ

180 :
>>177
対策を画策するような奴なら、直前で機体いじりなんかしないと思われ
締め切りギリギリにメタ読んで、メタ勝ち狙いのチームを「その場で」組み上げる
機体カード欄にバージョン違いの類似機ばかり並べてても大会じゃ勝てんよ
必要なのは20種類程度の特化機と10機程度のバランス機だ

181 :
>>180
んじゃ今回みたいに機体が見えない状態の大会はどうすんの?
ご自慢の特化機(笑)やバランス機(笑)の選択肢が多くて困っちゃうね

182 :
なんでこいつはこんなに煽り口調なんだ?

183 :
月影を育てたいが一向に強くならん・・・
結局相手はビームとナパームでは決定的なダメージソースが持てないので
ミサイルなどで効率よく1機削りに来る相手に分が悪いんだろうな

184 :
機動力重視の軽量機は、当てた分以上のダメージを受けないようにしないといけない
回避ルーチンの精度がそのまま勝率に直結するからその辺が難しくもあり楽しくもある
集中ロックされたりすると回避に限界があるので
ロックオンされてない機体は回避条件をゆるめて攻撃に専念させるのも良いかもしれない
仮に集中ロックされた一機が撃破されても、フリーになってた2機が攻めれば
最終的に判定で勝てたりするよ

185 :
飛行やホバーにミサイルだけ撃ってハイさようならされると
月影じゃあまあどうやっても無理だろうな
かといって射撃戦や接近戦に特別に強いわけでもない
月影は基本性能は優秀だが勝つことが得意というわけでない機体になる
アビスパやチキンなども同類になるね

186 :
小チップ大会をください…
造り溜めしてた奴らがそろそろ腐りそうだ…モチベ的に

187 :
>>181
見えないなりにやるに決まってるじゃんw
選択肢があるだけ有利だと思うがね。
噛み付いてきた意図がまったくわからん

188 :
>>186
開催汁

189 :
ぶっちゃけ上位になる人はブログ勢とその周辺の人ばかりなんだよね
そう考えるとここで強そうに振舞ってる人ってなんなんだろう
自爆の人や鬼のようなバリエーションを持つ人なんて見たことないし

190 :
日付が変わってまた煽り勢が来たぞー!

191 :
>>190
事実を言っただけじゃんw
次のカルポクラシックもどうせ上位はほとんどブログ勢だし、
ここで書き込まれたようなチームは相変わらず出てこないよ

192 :
とりあえず文章が逃げ腰で気持ち悪い
はっきり言えよ
雑魚は偉そうにすんなよって言いたいの?
ここに書かれたような機体ってどれの事だ
だいたいはコンセプトとか理想の話だろ
文章でみればそりゃ強く見えるだろう

193 :
荒しに構い過ぎだろ

194 :
バリエーションだって淘汰されるだろ
毎回変えなくてもいいわけだし
要は「バリエーション並べられる程習熟度が高い奴は強い」って事

195 :
>>194
でも上位勢ってそんなにバリエーションあるイメージないけどね
2-3種類の機体をしっかり作り込んで環境に合わせて出して来てるように見える
>>187はさすがに30機はサバ読んでるだろう
組み合わせるにしても連携の問題があるし、
ニートですら調整の時間が足りるかどうかってレベル

196 :
>>189
自爆混成で優勝しているのだが?
新人さん?

197 :
荒れております

198 :
仲良くケンカしなー
マジレスすると優勝した自爆混成は、別の表現をすると霧ケイローン混成
主力はケイローンであって自爆は補助でしかない
よく出てくる末尾0の自爆君とは使い方が違うよ

199 :
>>195
すでに機体選考を突き詰めた結果、バリエーションが絞られたという事じゃなかろうか
例えば、触った機体がアラクネのみの人と、全機体触ってアラクネ良しと結論付けた人では選定の根拠が違うしね

200 :
あまり勝ててない人はソフトウェア云々より
ハード構成が微妙な場合が多いと思う

201 :
やはり自爆ハデスでは駄目なのか

202 :
自爆は基本的に、自分を犠牲に仲間の勝利を確実にするものでしょう
仲間の居ないハデスに自爆装置積んだら引き分け以下を狙うことになっちまうよ
それなら加速装置やシールド装置でも使って可能な限り長生きさせてやろうぜ

203 :
今のとこ、自爆メインの混成では4位が最高かな

204 :
当り前だけど、自爆とか考えずに普通に作った方が強い

205 :
なんなのこの流れ
こんな争いをしてるようじゃそりゃ勝てませんわなあ(ガッカリ
>>201
久しぶりじゃん!エクサ買った?

206 :
エクサから入った俺にはよくわかんない流れだな…

207 :
うむ、カルポからの俺もよくわからん流れだが
よくわからん流れのときはスルーしておけばいいという経験則は得ているぞ

208 :
>>159
>エントリIDは受付日が同一の場合Pandit3が若くなります
なので、その場合3日前SATLOKEが優先です
>>160
SATLOKE(公式)にしか上げたくないという意見も見たことがあり、今回は併用すべきと思いました
>>174
切れ目の付近の人がどっちになるかでだいぶ違うので今回は不採用で
負担軽減という意味ではかなり有効ですね
>>175
エントリIDを調べるのは並んでからでも良いですね
2チームだけ見れば良いので判定も物凄く楽です
問題視する意見がなければIDチェックは同点がでてからにします
>>177
大きな変更は無理でしょうけど、フラグで開幕ミサイル撃つだけでも別の結果になると思います

209 :
検知フレームで防御しても防御不可能ってこと忘れてたぁー
一週間が無駄に終わってしょんぼり

210 :
前に自爆主体で作ったけど、やっぱり引き分け以上を狙うのは難しいんだよな

211 :
オプションは全て自爆装置限定で大会開催したらどう?

212 :
余興としては面白いけどもう一捻り欲しいな
フィールドを最小にするとか

213 :
月面基地最小フィールドバリア無し大会とか?

214 :
相撲かよww

215 :
実際過去に相撲大会あったぞw

216 :
まじかwww
成功したのか?ww

217 :
http://www10.atwiki.jp/chp/pages/272.html

218 :
こっちじゃないのか?
http://www37.atwiki.jp/chex/pages/110.html

219 :
フライポッド限定の空中戦とかどうだ
高度50〜200mの範囲から外れたら強制自爆、とかで
この場合「フライポッドの作り方」が公式アナウンスされる為、
後々に禍根を残すことになるが・・・w

220 :
>>219
余興の大会とはいえ、全然人が集まらなそうだが……

221 :
あれ、vitaでエンブレムのインポートどうやるんだ?

222 :
>>219
フライポッドが問題視されてるのは高高度に飛び上がって引き分けを狙う戦法なわけで
トライポッドを飛ばすこと自体は荒れネタにはならないと思う

223 :
>>219
これですね
http://www.youtube.com/watch?v=pADGku5V29Y

224 :
>>223
そうコレコレw
>>220
無制限大会に応用できる機体だとみんな頑張って作ってくれるんだけど、
あまりに限定的な機体(月面仕様とか)は集まりづらいんだよねorz

225 :
ハンデ戦追加&wiki内リンク追加
http://www37.atwiki.jp/chex/pages/82.html

226 :
>>225
おっつー

227 :
おつ

228 :
ケイローンや突撃機に勝つ方法とかはたまに話に出てますよね
じゃあ冥界とかのショット弾膜に勝つ最良の方策はどんなものがありますか?

229 :
シールド張ったケイローン

230 :
積んであったこのゲームを久々にやり始めました。
バトルアリーナの月面探査部隊で詰んでいたのですが、この度やっと金メダルが
取れました。今はトロイ(ケイローン三機)で詰んでいます。
愛機は月影、攻撃用の地雷、機雷は使わないという方針で遊んでいます。
(たまに頭に来てデススフィアをばら撒くけど)
次作は出るのかな?次作が出せるほど売れていれば良いな。

231 :
ショット冥界、某式強豪チームを標準とすると
物理的な弱点としては
車両全部と馬とか、突っ込んでくる相手に対抗する手段が持てないのが第一かな
修復が一つなのでカノン持ちの脚付と撃ちあうと分が悪いとか
木琴とかのリスクを犯さない、かつ確実なダメージソースを持つような
優秀な判定機を咎める方法を持たないなどが挙がる

232 :
>>228
ショット砲戦をする機体は撃ちあいに付き合わない機体が苦手
おもいっきり逃げる、もしくはおもいっきり突撃してくる機体には対処しにくいね
脚付き機は移動が遅いから相手の距離に付き合う必要があるのがウィークポイントだと思う
>>230
バトルアリーナのトロイは強敵だから、専用設計をせず戦うと苦戦するね
月影なら引き撃ちか、相手の側面に周るように戦うのがいいかな…
とりあえず勝ちたいだけなら飛行型を使うのが一番楽なんだけども
次回作はいつになるか分からないけど一応出るんじゃないかと言われてる
大ヒットはしないけど固定層が居るから売り上げが見込みやすいとかどうとか

233 :
助けて〜
今気付いたんだが…
PSPが水槽の底に沈んでる…orz
救出不能な機体が多数
クラシックに向けての3機のダメージがでかい
後、コツコツ頑張った俺の中で宇宙最強のアグリが…
強さ自体は突撃アングに蹂躙されるレベルだけど
これからvita買いに行く予定だけど、エクサやるには微妙に使い難いみたいなのがチョット心配

234 :
乾かして使えば平気だよ

235 :
そのまま1、2週間日当たりのいいとこで干せばいい

236 :
むしろそのまま水槽でオブジェとして使えよ

237 :
>>233
Vitaは最初は違和感あったけど慣れればそれほどでもない
早送りがPSPより早いとか利点もあるしな

238 :
突然ですが、ホバーが作れなくて困ってます。
コツとかがあれば教えてください

239 :
>>238
オプション→回避→射撃とかその他 という順番でプログラム組んで
急速移動を通過にしてリターンに流してみ

240 :
>>238
まずは車両を作るというのもひとつの手段
ホバーは安定度が低いのと火力が低いので、ある程度やり込まないと上手く作れないので

241 :
ホバーは狙撃にやたら弱い印象がありますが、
どう対策されてますか?
(キャンセルマリアやフライポット除いて)
あと非分裂の単発ミサイルなんですが、車両の急速前進等でわりと避けられてしまう印象があります。
ムラマサ等は打撃力にかけますし、単発ミサイルはECMなしの車両ですら避けられることが多いとすれば、
当て方に工夫がいると思うのですが、皆さんはどうされてますか?

242 :
まずは手動で挙動確認するのも一つの方法だよな。
機動性や攻撃時の動作が分かれば、どう動かすべきか考えやすくなる。

243 :
サンクス
vitaGET
PSPは乾かしてから使えるか確認するわ

244 :
飛行型の急速移動しなくても避けられる状況を模索中。
1.被ロック数0
2.被ロック数1andターゲットと相互ロックand自機が敵の背後にいる
3.飛行型の上下往復の降下中
他に何かないだろうか。

245 :
>>238
>>241
ホバーは静止から加速するのが苦手なので基本的に常に動き回ること
慣性が強いので小刻みに動くより逃げる方向を決めて大きく避けること
安定度も耐久度も高くないので基本的には自分から積極的に近づかないこと(カノンアヌビ等は別)
結果的に消極的な機体になっちゃうけど、軽量級のホバーに向いてる戦法と割り切ったほうがいい
ミサイルの使い方はどの撃ち方をしても一長一短で、対車両も確かに難しいね
とりあえず車両型が近距離150m以内に入ってきたら射撃より回避優先にすると無駄弾は減ると思う
あとはムラマサより威力重視のワイバーンにしてみたり、
マリアなら小ミサでECMやソニックを削ったあとに大ミサイル一斉発射って戦法を取ってみたり

246 :
敵が超遠距離にしかいない
被ロック1ターゲット相互ロックターゲット射撃中ではない

247 :
>>246
指定範囲射撃でたまたま攻撃対象になってる可能性は残るけどな

248 :
>>244
飛行だと結構当たり前のように範囲指定射撃ミサイル使ってくる気がします。
移動射撃しなくても慣性で動いているし、範囲指定射撃って割りと省チップにもなったりしますし

249 :
>>245
レス有難うございます。
ワイバーンは割りと好きなのですが、ローケンの自動旋回・横での急速前進(一時停止)
なんかでECM無しなのにあっさり避けられたりした経験があります。
その状況だとまぁ狙撃が当たりやすい気がしますが偏向装置が起動してるとそれもダメで、
ローケンの好む周回戦の間合いに入ってくるのを阻止出来ませんね。
そういう相手には結局、単発ミサイルは相手を回避行動に移らせることで攻撃を止めさせる
というメリットのほうが強く、だったら捨て小ミサでもいいんじゃ?と思ったり思わなかったり。

250 :
というと被ロック数はわりとあてにできんということか。
あてにしたら大分攻撃できる機会が増えたと喜んだのもつかの間、他の方法を考えねば。
「移動射撃しなくても慣性で動いているし」の部分を詳しく解説してもらいたい。
急速移動後、移動命令しないと止まっているようだが。

251 :
自分が一定以上の速度で範囲指定乱射、初弾発射時間経過後発射の隙をキャンセルして再度急速移動に移る、とか…

252 :
なるほどその発想はなかった。
感謝します。

253 :
分散ロックしつつ、なるべく相互ロックの状態を作りたいんですけど、何か上手い組み方ありませんかね?

254 :
誘導妨害装置の節約で、被ロック数0のときはミサイル来てても無視とかやるとノーロックミサイルで痛い目を見る…
そも、ミサイル撃つ側が被ロック数0のノーマークだったら回避の必要ないから隙のキャンセルすら必要ないという…

255 :
>>250
>>248は「攻撃側が飛行の場合」と解釈しているかもしれない
あるいは俺が「防御側が飛行の場合」と誤解しているかもしれない

256 :
多くのレスありがとうございます。
ミサイル回避は作りやすかったんですけど、地雷やミサ以外の高速飛翔体がうまくよけられないというか
よけ方がよくわかりません。あと、周回するのは必須ですか?(ホバー)

257 :
>>250
>>254
その辺は自分次第
範囲攻撃の可能性はあるが飛行に対して地上機が範囲射撃する場合集中ロックしない=燃料切れが無い&修復の恩恵3機分
地上機が飛行に対してミサイルを範囲射撃で撃ってくる可能性は低めというよりまずやらないから地上機からのミサイルは被ロック0なら無視はあり
>>253
ちょっと考えてみたけど簡単には無理そう
CHとビット演算を使って強引にやるのはいくら何でも領域と送受信の手間がひどい
対ケイローンでそうしたいなら散会しつつ近くの敵をロック、敵がこっち向いてたら後退、あっちむいてたら前進で擬似的にできるかな

258 :
>>256
自分がホバー機を組んだ時の経験だと、
ホバーは近距離から狙撃モードで弾を撃たれると回避が難しい
なので敵から距離をとりたい、が単純に後ろに下がっても壁がある
そこで壁に沿うように移動することで相手から距離を取る
で、結果的に壁周回ホバーというスタイルになった
壁周回が必須というより、飛翔体を検知して避ける回避方法がすごく難しい
弾を避けるより、当たりにくい位置(遠方や敵側面)に移動するのが一番かなーと思う

259 :
おいスゲー事を発見したぞ
プリーストの旋回と

260 :
狙撃は古い位置情報を元に予測しているから
速度が出ていれば被弾しない…たぶん
だから急速前進キャンセルでトップスピードを維持していれば
相手の位置をみるだけでいい(浅い角度にならないように)
そんで壁周回のスタイル

261 :
ターゲット武器判断でジャミングやアンチマインは何になるの?

262 :
>>257
なるほど
参考になります

263 :
sage忘れたorz

264 :
ジャミングは特殊弾ランチャー。アンチマインって何だっけ?

265 :
>>253
確実なロックにこだわらないなら
全周800mでニアロック、ターゲットからみた方角で敵攻撃可能方向に自機がいるかチェック
居ないなら自機の攻撃可能距離でファーロックという方法もあるよ
ドーナツロックとドーナツ自動旋回も使えるね

266 :
>>255
防御側が飛行の場合について考えてた。
それにしても範囲指定射撃チップって他のチップに比べて1枚で多くのことこなしすぎだろう。
ターゲット以外の移動を準備なしに観測し狙撃できるなんておかしいよ。

267 :
別におかしくはないだろ。
むしろ、カルポから比べるとターゲットロックが余計な手間かけすぎって感じ
しかも、なぜか燃料消費するし。どういうシステムだよ

268 :
>>265
参考になりますm(__)m

269 :
システムデータ間違って消しちゃったけど
あれプレイ時間位しか関係ないよね

270 :
質問ばかりですみません。
ドーナツロックとドーナツ自動旋回を使う利点がよくわかりません。
遠くに敵がいるときのみに敵の周りを回って、近ければ壁周回で戦うでOKE?
ホンと初心者全開ですみません。

271 :
すみません
みすったorz
上のはスルーしてください。

272 :
>>266
とおもいきやターゲット対象に打てない、自動旋回がその対象にかかる仕様(バグ?)からそれほど強くない
自分が飛行ならターゲット射撃してくる奴は基本的にカモにしたいね
>>269
機体さえ残ってれば後は何が消えても誤差じゃないかな

273 :
なるほどそんな仕様があったのか。
エクサから始めたから知らなかったがCHPのころってターゲットロックなかったのか。

274 :
射撃精度の向上や戦術の高度化を目指すとなるとタゲロックは必須だが、
省チップ化や高密度化・高速化しようとすると範囲指定射撃も欲しくなる
範囲指定射撃って、いわゆるオートガン機能をチップ化した物だから、
ロータスや犬がいるバージョンのカルネには(チップという形態では無いが)もともと有った物だ

275 :
対空戦では散会して集中ロックして範囲射撃とガンサイト射撃の2度踏みが強力
カノンだけでも十分ダメージ取れるほど
範囲射撃を50-150m正面範囲120度などと設定しておくと
当てやすい位置に集中対象以外の敵が居ればこっそり狙ってくれる

276 :
タゲロックも範囲指定射撃もかるぽからあるぞ

277 :
最近書き込み頻度が高くていいね
新規で始めた人でも増えたんだろうか
来月の大会が賑わうといいな

278 :
そりゃ、ターゲットロックはあるわな
ガンサイトの話だろ

279 :
集中ロックして範囲射撃とガンサイト射撃って、
ロックがころころ変わって使い物にならんだろ。

280 :
だな
射撃中にロック対象を変えるとか、頭大丈夫か?
ミサイルならまだアリかもしれんがカノンは無いわ
ちなみに初代の射撃チップは範囲指定だから、コレ豆な

281 :
>>270
俺も思った。
他の人が作った機体を見ている時に、ミサイル回避にドーナツロックが使われてるのが多かったけど、なぜ使われているのかよく分からなかったな

282 :
>>272逆だった
自分が飛行なら範囲射撃してくる奴は基本的にカモにしたいね
です
>>273
ターゲットロックはあったけど自動旋回が勝手にかかるのの対応、ガンサイトのonが必要だから手間がかかるね
そのかわり移動+狙撃ができるようになったけど
>>274
オートガンと範囲指定射撃は別物かと思われ

283 :
>>281
ダーゲットとの距離が近いと自動旋回での旋回が安定しない
ミサイル回避ならこれがひとつの理由だとおもう

284 :
>>282
ロータス初期型のオートガンって「近場にいる敵を自動的に攻撃」という機能だったし、
現行ロータスからオートガンが排除されてるという実情から見ても、
「オートガンしたければこのチップ使ってね」という意味のチップだと俺は思った

285 :
おかげでロータスの特徴がまた1つ失われた
まぁ、結構無くなってる機体の特徴は多いけどな
昔のホイリーコーンは車両で唯一伏せができたとか

286 :
けどゲイザージャンプするぜ

287 :
>>284
オートガンは、温度で自動的に抑制かかってたんで、
接近戦で温度チェックと射撃の2チップ端折れてたのも
省チップ好きの俺には面白かった。

288 :
買って一月もしない友達がカウンタ演算活用してデコイの連射を避けるシステムやら壁スイッチっぽいものとか作っててワロタ
上達早すぎだろ…

289 :
×2÷0.13・・・÷300×ー1+1
をもうひとまとめでZ×14.21でいいやって感じで
着地予測を強引に簡略化してみたが
100チップ機に微妙に入らなかった
つかこの14.21ってかるぽの時はざっくり10でよかったんだけど
滞空時間とZ変化の関係が変わってるような・・・

290 :
Zの1f差分に15.38をかけるとだいたいの滞空時間f数が出て
それに方向の差分をかける・・・・と多すぎる感じだったので
92.4%をかけるとだいたい当たるようになったんだが
これはジャンプの勢いが最初のfからだんだんおちてくからなのかしら
数学がわからなくても何回か色々試せばそれなりに当たるようにできるから面白いね
計算上距離が遠いときは何%か上乗せして着地点の斜め上に打っておくと時々引っかかるけど
時々耳にする再ジャンプ狙いというのはこれとは違うのかな?

291 :
アラクネ・・・
CHPでは向かってくる奴はすべて薙ぎ倒す!みたいな機体だったんだが
エクサでは突っ込んでこられるとどうにもならんなあ
車両と同じ火力で打ち合って
むこうは重装甲シールドでこっち紙装甲シールドなし
なんだからまあ物理的に無理なわけだが
ただ突っ込んでこられると終了するのは冥界も同じことなので
射撃戦や対空で上回れば冥界と同等になることは可能かもしれないね

292 :
>>291
アラクネーが紙装甲ってのはちょっと言い過ぎだとは思うけど
カノンが当たる距離まで飛び込んでくる機体は大体火力も耐久力もアラクネー以上なんだよね
逆に自分より軽量な機体はそもそもカノンの当たる距離にうかつに飛び込んできたりしないし…
カノン砲使わないなら冥界使いたくなるし、カノンをガンガン当てたいならバジリスク使っちゃうね俺は

293 :
カノンを当てる面白さならアヌビアスをオススメしとく
追撃するのに、あの前進速度はいいものだ

294 :
機動兵器相手にカノンを使うってのが時代遅れ
大艦巨砲主義は自分の首を絞めるだけ
誘導兵器と高推力による一撃離脱戦法が定石だろ
判定機マンセー

295 :
アラクネーは代表的な製作者がいなくなったのも原因だろうな
ハード性能的にもそれなりの人が時間をかけて作れば十分いけると思う

296 :
燃料の関係で70mm対スタンがせいぜいでカノンも弱体化してるしな
カルポより厳しくなってるから作る人が作ってもダメだろう

297 :
逆に言えば対策されてないって事だけどな
グラス並みのポテンシャルは持ってるだろうしそれ一本に絞って作り込む人がいればあるいは…

298 :
クネはハード構成が難しいね
70対徹 強カノンミサイルロケット 妨冷冷修
がベストだとは思うが
ジャンプ性能がショボいからそんなに化けることはないだろうが
某式冥界を殲滅した射撃戦には可能性を感じる
ジャンプさせれば高確率で130pものダメージを取れるというのは結構な長所だし

299 :
ガンスリやEXISTや朽ちの人らが作ってはいるが
やはり厳しいんだろうね

300 :
アグトリグレストとかばっか触ってるから弱いなんて言われても現実味沸かない
カノン積めて装甲70乗せれる上にオプション4つ付けれて格闘もできる
十分じゃないか…

301 :
>>300
決して弱くはないんだ、むしろ数値上のスペックは高いと思う
ただ、スペックにビタリとハマる戦術が見つかってないから他の尖った戦術に潰されやすい
予測射撃なり何なりで的確にカノンを当てられたら強いんだろうけど…ハードル高いなぁ

302 :
冥界とアラクネーの違いが未だに良く分かってないnoobでござる

303 :
>>302
アラクネーは武装1にカノン砲を搭載できる
アラクネーは武装3にランチャー系の武器を使用できる
アラクネーは特殊動作で側面に格闘することができる
冥界はアラクネーに比べて耐久度、安定度、耐熱キャパ等の基本性能が高い
冥界は特殊動作で軌道の低い斜めジャンプをすることができる
武装の選択肢が多いのがアラクネーの長所だけど
それを活かせないなら基本性能の高い冥界が有利って感じかね

304 :
二行目がちょっと分かりにくくなっちゃったけど
アラクネーは武装2.3ともにランチャー系が搭載可能で、
冥界はランチャー系は武装2にしか載せられない(3は地雷機雷デコイのみ)てこと
ミサイルやロケットやソニックやフォグ、それらが活きるならアラクネーも良いと思う

305 :
冥界の最大の特長は、砲塔旋回性能の高さ

306 :
ジャンプした後の着地で体制が低くなってそのままビームとか避けるアレいいよね

307 :
>>305
全機最高の被弾安定性もな(ハデス除く)
よろけが発生しにくいから中距離での削り合いで手数を維持できるのは強み

308 :
ロックされていない敵機を検出するにはどうすればいいですか?

309 :
味方のロックしてるターゲット識別番号をチャンネルで受信すればいい

310 :
>>309
それだと味方がやられると、更新されずに古い情報を参照し続けませんか?

311 :
ダメな点が分かったんだったら自分で改良しろよ
ヒントは貰ってるのに・・・

312 :
すいません
自分で考えてみます…

313 :
ひんとはいらないです、こたえだけでけっこう。

314 :
>>303->>305
ラスティの機動力並の亀レスながらかたじけないでござる
カノンとかの武装を使わないなら冥界の方が安定のようですね
アグリオスすらろくに作れないけど、シナリオのチュートリアルを繰り返し受けて冥界とかも作ってみようかな

315 :
>>313
この類のゲームで答えだけもらって何を楽しみとするのかw
>>308
ヒントその2
受信したい機体側で、情報を保持するカウンタを定期的(毎秒1回とか)リセットするってのはどうだ

316 :
カルポクラシックまであと一ヶ月か…
みんなを唸らせる機体を作りたいぜ

317 :
>>308
頭が固いな
ロックされていない機体ではなく、ロックしている機体がわかれば解決する
さらに簡潔にするにはロックする機体を最初に決めておくのだよ
対象破壊後にロックする機体も決めておけばまず困らない

318 :
>>315
なるほど!
必要な情報の他に戦闘残り時間を受け取って、自分で得た時間との差が±1秒以内なら生存、とかすごい面倒な事をやってました
これならチャンネルもチップもかなり節約出来そうです!

319 :
>>317
相互ロックに使えないか模索中でして…

320 :
カルポクラシックまで暇だなぁ…。
誰か大会開いてくれんもんかな(チラッ

321 :
>>320
リフレク!

322 :
バニシュ!
デス!

323 :
なぜした

324 :
マホキテってなんだったんだろね

325 :
>>232
亀レスでスイマセン。アドバイスありがとうございます。
逃げまくって燃料切れのケイローンを叩くという方法で金メダルが取れました。
でもこれは燃料切れを起こす様に設計した開発側のお情けのようで釈然としないので、
側面に回り込んで燃料切れ前のケイローンを叩く月影を作ろうと思います。

326 :
>>325
別に燃料切れを構想に入れていた訳じゃないと思うがな
燃料切れ狙うのも立派な戦術だぞ。
金鷲旗みたいに大会ゲスト許可も含めた大掛かりなトーナメント大会とかやってくれないかなー
と、柔道部員が言ってみる

327 :
>>326
まさか俺以外に柔道経験者がいるとは…

328 :
小チップ大会をだな
ただ今パソコン使えないからクラシック前にやられると泣く

329 :
ゼロ距離カノンをガードできない…

330 :
大会に参加するのは簡単だが、主催するのには大変な勇気が必要だ
根性のある勇者を求ム

331 :
勇気と根気が必要だ。
是非とも大会ゲストを含めたオープン参加方式のトーナメント大会を

332 :
大会に向ける熱気をwikiのページ更新や初心者向け記事充実に向けてもいいかもしれない

333 :
ターゲットコード判断チップの非ターゲットロックって、どういうときに使うんですか?

334 :
ターゲットロックしてない状況で分岐したいとき

335 :
ターゲットロックしてないとターゲットの機体コード取得出来ないんじゃないんですか?
混乱してきた…

336 :
暇つぶし用大会をやらないか。
元ネタは昔スレに貼られたデイリーリーグと意見交換会みたいな大会。
両方とも面白いと思ってたけど計画倒れになってたからMIXして立ち上げるぜ!
■第1回交流戦
○目的・趣旨
 @誰でも気軽に参加できる大会を作る
 A大会と大会の隙間を埋める大会として
 B大きな大会に出すにはためらわれるような試作機の腕試しとして
 など
○概要
 交流戦は
 @交流戦
 A勝ち抜け戦
 の2つのリーグによって運用されます。
 @交流戦
 10チーム編成のリーグです。上位5チーム(除く大会ゲスト)が勝ち抜け戦に進みます。
 A勝ち抜け戦
 前回勝ち残り5チームと交流戦を勝ち抜いた5チーム計10チームによって作られるリーグです。
 下位5チームは次回交流戦の勝ち抜けチームと入れ替えになります。
 エントリー順は前回勝ち抜けリーグ戦順位>交流戦の順位の順とします。
 10回勝ち抜け戦に残ったチームは殿堂入りとして勝ち抜け戦から除いていきます。
○レギュレーション(交流戦・勝ち抜け戦共通)
 参加チーム数:1人1チーム
 機体制限:なし(自律型のみ) 
 チップ制限:なし(ただし操作型と認識されるチップのみ全て禁止)
 フィールド:上級演習場/540m/反発
 対戦方式:ハーフリーグ戦
 試合時間:120秒
 被弾転倒:有
 武器破損:有
 装甲破損:有
 障害物破損:有
 勝利条件 残耐久率
 乱数:固定
 コメント書き直しによる参加:不可
○審判方法/対戦形式(同上)
 最大10チーム
 ハーフリーグ2回(正順逆順、各1回ずつ)
 勝ち点方式 勝3負0分1(同一の場合はエントリの早い方が上位)
 進行はしたらば交流戦スレを使用
○コメントについて
 交流戦では参加者、観戦者のコメント(感想)を任意で受け付けます。
 気になった機体には1行でもいいので気軽にコメントして下さい。
 みんなでコメントしあって盛り上げて行きましょう!
○注意事項
 交流戦の参加は勝ち抜け戦にいないオーナー優先。
 参加チーム数が10チームに満たない場合は大会ゲスト許可チームから補充します。
 (補充するチームは参加数の少ない機種優先)
 機体登録はSATROKEにお願いします。

337 :
とりあえず第1回の〆切は
・受付期間:2012/3/3 23時59分まで(10チーム揃った時点で受付終了)
・結果発表:2012/3/4 0時00分から順次
でやります。平日は仕事なので運営は休日限定。
簡単な大会だから希望者が多かったら別の主催が平行で第2回交流戦をやってくださいな。
勝ち抜け戦を入れても2リーグしかないし、これなら誰でも主催できるんじゃないかな?
あとちゃんとした大会をやりたい人の邪魔にならないよう、
アナウンスは〆切の1週間前にしたほうがいいと思う。

338 :
おっつおっつ

339 :
>>335
取得できない状態が0だよ

340 :
>>339
つまり『自機がターゲットロック状態ならば分岐。』と同じ使い方が出来ると言うことですね
ありがとうございました

341 :
大会ゲスト許可チームがSATLOKEシリーズ以外に使われるのってこれが初かも
俺のチームが使われたらどうしよう!
そして優勝したらどうしよう!!

342 :
うぉー大会が告知されているぅー
先着10名ってことは、急がないと参加できなうぃー

343 :
交流戦残り9チームですね

344 :
車両で突撃するときのシールドopの発動のタイミングってどんな感じですか?
シールド2つのローケンですが、よくわかりません。
高速飛翔体が20メートル以内にひとつ以上で発動!にしてるんですが、デススフィアがあたって消えてしまいます。
デスは急速旋回で回避したほうがいいんでしょうか。忙しいのにすみません

345 :
>>344
突撃車両を作るときは、シールドに発動条件を設定してないな。
小CPU用のテクなので参考にはならないかも

346 :
>>344
本当にまっすぐ突撃するスタイルならシールドを多重起動して踏み潰すけど
自動旋回に角度をつけて牽制していくスタイルなら
自動旋回や急速旋回を使って避けるのもありだと思うよ

347 :
ローケン辺りまっすぐ突撃しにくい車両はシールドと旋回角の条件
が強さを決める部分だから難しいね
ちなみに今作ではシールド2枚起動でデスを踏み越えられる機体は少ない
ホイリーも対鉄鋼だと無理だから耐爆装備が増えたな

348 :
レスありがとうございます
>>345
シールドは常に張って早期に決着をつけられるようにがんばります
>>346ー347
敵の周りをくるくる回る機体が作りたいし、デスに耐えられる機体が少ないらしいので急速旋回で極力よけたいと思います。

349 :
>>344
一応補足しておくとデスは高速飛翔体に入らない
旋回やらで避けつつ、避けきれない場合シールド起動とかが良いかと

350 :
突撃車両は、シールドオプションがある間に敵1機落として、
3対2の状態にするのが理想的だが、なかなかそうならないのが現状

351 :
デスは2cだとノックバックするのがきついよね
カノンガード搭載してシールド×2、対爆の3cも試したけど微妙
デス検知で凸を中断、安全地帯まで急速前進で離脱、
でもデスを見ない、におちついた
その後ソニック安定って事でしょんぼり

352 :
地雷ガードすればいいじゃん
でもって敵80m以内でない場合は地雷を回避すればいい

353 :
>>352
うーん、個人的に凸機で地雷ガードは悪手かな…と
畳み掛けたいときに攻撃が止まり自分のペースじゃなくなる
デスのみが地雷ではないので費用対価があわない
で結局、相手がガードしてくれる可能性がありそのものを消してくれる
ソニック安定でしょんぼり

354 :
ガードする暇があったら1mでも多く1km/hでも速く前進するのが突撃車両の本懐だしな
地雷、特にデスは盾で踏み越えるかタイトに避けるかしか選択肢は無いw

355 :
ドーナツ自動旋回すりゃいいじゃん
地雷有効射程距離を除けば近距離で勝手に周回する
下手に凝るよりTP16辺りでごり押しの方が殲滅力高し
燃料も気にせず出力、オプション全開で短期決戦が吉

356 :
なんでローケンでの相談してんのにソニックが出てくるんだ?

357 :
よくフレーム管理とか、1Fごとにとかいうけど
条件分岐次第でいくらでも変わってきちゃうと思うんだけど
みんなどうやってるの?

358 :
はそれでもずれないように調整する
お手軽にやるにはSTOP1を置いてやれば次のチップから計算される
カルポ時代はSUBに入った時点で再計算だったから広まった技術だね

359 :
http://carnageheart.hangame.co.jp/noticeDetail.nhn?docid=2181018
水子供養

360 :
@8チーム

361 :
避難所から
次回作の新規OKEに期待が膨らむ
402:名無しさん[sage]
2012/02/27(月) 21:35:17 ID:djIu05LE0
http://carnageheart.hangame.co.jp/noticeDetail.nhn?docid=2181018
>『ブラウザ カルネージハート』では、新OKEリリースの計画がありました。
>残念ながら実装には至りませんでしたが、横山宏氏によるラフ画像を
>壁紙にしましたので、お客様に提供させて頂きます。
見てるだけで泣きそうになるわ…
遠くない将来に新作が出てくれることを切に願う

362 :
やべえ,超かっけええええ
やっぱOKEは横山宏じゃないとな。左上は格闘飛行かな。
Vitaでも3DSでもAndroidでもいいから次回作では期待してるぞ

363 :
なぜエクサの新OKEを横山氏にしなかった…

364 :
>>357
分岐後に合流するまでの最長経路および最短経路のチップ数をそれぞれ数え、
最短経路にあと何チップ足すと最長経路と同じになるかを計算し、
最短経路側にNOPを追加して同じ長さとする。
基本はこれ。

365 :
横山氏の新OKE欲し過ぎるゥ
原画で観ると生物的な曲面フォルムが最高!
CHPではキャラデザインがカクカクになってしまって残念だったので、次回作ではなるべく曲面デザインを活かしてほしい

366 :
次回作はゲームから直接機体をアップしたりDL出来るとありがたい

367 :
格闘二脚で4A行けたら格好いいだろうなあ…

368 :
>>367
新OKEの話題の流れを踏まえてか?だとしたら望みはあるかもしれない
かっこよくて、格闘主体で、ネグノラの上位型が出る可能性は残されているからな
もしエクサでの夢なら、それは夢のままにしておいた方がいいかもしれないw

369 :
カルポではノラトリンは決勝常連だったけどね

370 :
けど?

371 :
エクサでは?

372 :
ネグやノラの取り柄が無くなるからネグやノラを強化すればいいじゃない

373 :
すまん、sage忘れた

374 :
この前のそれなり大会の機体見た感じだと
ネグローニは結構行けそうな感じだが……
まのさんが凄いだけかもしれないけど

375 :
ネグなら地機雷捨ててスタンムラムラなエロイ響きのセッティングする方が安定するかな?

376 :
まのさんのネグは砲戦タイプだから格闘主体とはちょっと違うね

377 :
格闘メインで二脚とか作ると
ホバーとかの距離取ってくるタイプがどうしようもないからな
ケイローンなら速度も出るし、割といけるんだが

378 :
脚付きで移動力の無い奴は砲戦を主体にしないとな
飛行とホバーに確実に勝って突撃車両には引き分ければ御の字だろ
で、飛行とホバーは大会では少数派だからあとはわかるな?

379 :
>>378みたいな理論がよく書き込まれるが大会でその理論が成立することは極稀
あとはわかるな?
イカに対する武装狙いがスルーされた事があるけど

380 :
あとは分かるな?君の小物っぷりは異常

381 :
煽っております

382 :
ここは盤外戦術の盛んなインターネッツですね

383 :
すごい速さで近付いて格闘するゲイザー作ろうとしたけど400km出ても普通のホバーに追い付けない(´;ω;`)

384 :
趣味機体ばっか作ってる事に気付いた
たまには馬バジあたり組んでみるか…

385 :
>>384みたいなタイプの人間は馬バジなんかつまらなくてしょうがないハズ
早く対空格闘フライポッドの作成に戻れ

386 :
交流戦あと半分か
そろそろ準備するとしよう

387 :
ネタ機が組みたい
最近の不人気機体って何がある?
あとは不人気な戦術もおせーて

388 :
お、10チームいったね
車両がいないのか

389 :
交流戦参加者勢は結構ガチだね。
はやまってエントリーしなくて良かった。

390 :
ハードだけ見るとイカが有利かな
多脚勢で地上を制しつつ霧対空をこなせるチームはあるかとか

391 :
一番弱そうなハードがグラホだからな
結構ガチガチ

392 :
10チームになったので一旦締め切りますね。
ご参加ありがとうございます。
想像を超える豪華メンバーに少しビビってますw

393 :
あ、進行は明日の夜に行います。

394 :
グレって乱射でも狙撃でも発射もリロも変わらないんだな
なのに精度は違うような・・・・・

395 :
グレ(イブストーン)って乱射でも狙撃でも発射もリロも変わらないんだな 派と
グレ(ネード)って乱射でも狙撃でも発射もリロも変わらないんだな 派の混沌とした対談が始まる予感。

396 :
グレイブストーンはあんまグレとは略さない気がする
グレネードはもう少し研究の余地があるよね…

397 :
交流戦がカルポクラシックの前哨戦のようだ・・気軽に参加できない・・
よく見ると参加者が10チームを超えてますが、はみ出した人は第2回に回されるのでしょうか

398 :
真上に投げるグレネードは敵のレーダーを混乱させるのに一役買う
飛翔体なのに座標が移動しないなんて状況は想定しづらい

399 :
そろそろ交流戦向けのOKEの選定を始めるかな

400 :
>>399
>>392

401 :
>>399
一晩遅いわw

402 :
日曜日締め切りの大会が圧倒的に多いからなw

403 :
そろそろ交流戦参加の為、地球へ向けてワープ体勢に入るかな

404 :
交流戦ぼちぼち始めます。
進行はこちら
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51000/1330781778/

405 :
>>403
他恒星系からの通信だとしたら、通信速度を考えるに結構早めの出発になるはずだけど時間余らない?

406 :
エウロパの亜空間通信施設を使えば遅延なしで通信できるだろ。

407 :
うげ、直したつもりが直しきれてなかった

408 :
機関長「エネルギー充填120%ッ!」
船長「地球へ向けてワープ開始しちゃってください。」
副長「アイ、マム。地球へ向けてワープ開始ッ!」
操舵手「イエスサーッ!地球向けてワープッ!」

409 :
一方ラミアムは火星大会でアカウント捏造がバレて叩かれていた

410 :
ゼウス ぜうす2 ez
買うならどれがいいと思う?
エクサの体験番やって面白そうだから買おうと思ったら、今月ピンチなので
アーカイブスで腕を磨こうと思う。

411 :
その3つならゼウス2だが、結構変わってる所もあるから
微妙かもしれん
大人しくエクサを来月買うんでいいと思うよ

412 :
カルポクラッシックまで、あと20日…。
今回のメタは何ですか?誰か教えてー!

413 :
自分で考える以外ある訳無いじゃん

414 :
ハンデ戦で普段触ったことのない機体を作る機会を得たオーナー達は、
混成という新たな選択肢によってより応用力あるチームに編成しなおす可能性はあるなぁ。
あらゆる構成に対して削り合いでギリ勝ちしに行く「華の無いチーム」が健闘する予感。

415 :
今回は自爆ニーズ。
一体で牽制し敵を集結させ、もう一体で自爆する事により
敵OKEを減らす事により数の優位を失わせ、機体性能で逃げ回り勝利する。
これに決まり。

416 :
ニーズじゃ図体的に逃げ切れないんじゃ…
ハンデ戦でマイナー機に目覚めた人が居たらいいな

417 :
ネタにマジレス

418 :
>>411
じゃああと少しだけ待つか。
体験版が終了したから先に進めず続きを考えるだけで、興奮して心臓が張り裂ける。
コレが、『恋』ッて奴なのか。
まちきれない。体験版ではもうやることがなくなった。12時間もかけて。。。

419 :
>>418
いまのうちにwikiやブログを回って予習をしてサトロークデビューに備えるんだ

420 :
>>418
今のうちにブログとか巡ってくのがいいかもね
回り始めたら1ヶ月過ぎてるかもしれない
>>412
ここまでのスレの流れのキーワードは自爆、霧、混成、マイナー、グレネード
つまり霧グレイブストーンと自爆エッグノッグの混成

421 :
ブログを見てても興奮して心臓が。。。
知らないチップとか色んな用語が出てくるんだが
チップは名前通りの解釈である程度理解してるつもりなんだけど
カウンタっていうのとチャンネルッてのが理解不能。
この2つは、親密な関係?一緒によく出てくるんだけど。

422 :
チャンネルを使うとカウンタに格納している値を他味方機に送ったりしてカウンタのやりとりが出来るよ
集中ロックあたりで調べるとチャンネルを使ったサンプルが出てくるはず
wikiにも載ってたと思う

423 :
ほんとだ
wikiにあった。ありがとうございます。ごめんなさい。
かってから、半年経つ頃にはみんなに追いつきたいと思う。覚悟してろよ!
まだ買えてない機体をいじりたいよ。ときは加速などしない!orz
じゃ、予習してきます

424 :
まず必要なのは復讐だろ

425 :
アクション派の逆襲は…

426 :
大抵の調査・分岐チップは「今この瞬間に」「自機が」知り得る情報を処理する事にしか使えない。
カウンタは「過去の調査結果を保存する機能」と「計算によってセンサ能力を拡張する機能」を、
チャンネルは「他機と調査結果を送受信する機能」を提供してくれる。

427 :
なるほど、よくわからん

428 :
だいたいは理解できた。つもり。
分岐チップより詳しい状況を判断して分岐できるってこと?
過去の行動を保存だから
〜をしたことがあったら、こっちに分岐
ッて感じ?
もう我慢できん。明日かってきちゃう。今月で死ぬかも。。

429 :
単純に、条件判断チップにない分岐を行いたいときに
自分で分岐条件を設定して分岐できるチップだと思っとけばいい

430 :
>>428
>分岐チップより詳しい状況を判断して分岐できるってこと?
>過去の行動を保存だから
>〜をしたことがあったら、こっちに分岐
うん、それらは全部カウンタで処理できることだね
「ターゲットが自機から見て仰角60度より上に居るから射撃しない」とか
「ミサイルを撃ったら三秒以内は次のミサイルを撃たない」とか
そういった細かい指定ができるのがカウンタ
ただし、複雑な処理ほどチップがたくさん使用したり、
その分予期せぬバグが発生するリスクもあるから
カウンタをたくさん使うほど強い機体というわけでもない
強い人はカウンタの使い方も上手いけど、まずは
カウンタを使わない簡単な機体から作ることをおすすめするよ

431 :
そんなにこまかる情報を入れられるとは。
定期ミサイルってのができるらしいから、それくらいはできるようになりたいです。
何でこのゲームを今まで知らなかったのだろうか。
pcかえたからIDが変わってるかもしれない

432 :
ドマイナーな上にかなりピーキーな感じの作品だしなぁ

433 :
なんかカウンタを誤解されてる気がする。
使い方によっては出来るが、カウンタはただの数字を入れる箱だよ。

434 :
自分も最近積みゲ崩して始めたけどドハマリ中だ
カウンタは壁スイッチと分散・集中ロックだけ最初から導入したけど
むしろハード毎の特性を理解した方がいいなと思った
まぁ月影弄ってばっかりなんだけども

435 :
月影かわいいよ月影

436 :
最近覚えたビット演算で1つのカウンタでいろいろ管理できて楽しい
しかしあまり使いどころが無い

437 :
マリアエレナよりかわいいOKEは存在するの?

438 :
つ ネグローニ

439 :
>>433
実際使う場面ではそうだが、ではなぜその箱に数字を入れたのかとオーナーに問えば、
用意されたチップだけでは表現できない分岐を作り出す為だ、と答えるはず

440 :
>>439
まぁそうなんだけどね。
「細かく値が指定出来る条件分岐チップ」みたいな言い方だったからつい

441 :
カウンタは何にでも成れる可能性を秘めた起点

442 :
>>440
概念の説明ってむずかしいよねぇ
大抵のチップはチップそのものが処理の本体だが、
カウンタやチャンネルに限っては本体は隠された所に有り、
それを遠隔操作するのがカウンタチップ/チャンネルチップである
って説明だと・・・分かりにくいかorz

443 :
カルポクラシックに向けて、今からコールドスリープに入るかな

444 :
アクション派まだ息してるのか?

445 :
突撃アングリフで
○ボダン連打しないと前進速度が下がるっての作ったぞ
凄い…可愛い奴になった 嫁にしたい

446 :
やる気ゲージ的な奴か
アクションに入るのかそれはw

447 :
調整が終わったぜ…
ネタ機のな…

448 :
明日やっとエクサが届く
SATLOKEに自分の産廃な機体を投稿してもいいのか迷うわ
みんなレベルが高すぎる

449 :
投稿しないと強くならねーぜい
最初はみんな弱かった訳だし
とりあえずいらっしゃい!!

450 :
はまりすぎて、書き込むの忘れてた。
今月は死んでもエクサをやってきます。
よろしく!!

451 :
生きろw

452 :
>>253
もう解決したかもだが
識別番号でロック、相互ロック状態でないなら識別番号+1して再度ロック、
でループ。自分は実際にこんな感じで組んでるよ。
カウンタは手段であり目的ではないので、そこが分かってれば大丈夫だと思う。

453 :
下げ間違えたww
ワロスww

454 :
VITAでDL版買っても問題ないよな

455 :
カルポクラシック前に第二回交流戦の需要ありますか?
あるならやりますけど

456 :
>>452
相手がロックしてない場合3番機か6番機に集中ロック掛けちゃわない?

457 :
>>454
仕様制限(動画出力できない)とか、5分放置でスリープ(=大会を回せない?)とかいろいろとシンドイことになりそうな気がするが…
持っていないから持っている人、情報plz

458 :
>>456
それもあるし味方ロックや固まる危険性もあるし、優先順位やループ抜けの条件も
人によって変わるから実際の細かい処理までは書かなかった。
まぁ、こういう方式もあるよーって感じで、知識の足しにでもして下さいw

459 :
>>457
でもぶっちゃけ動画出力なんてほぼやらないし、
大半のユーザーは大会で審判をやらないというリアルな現状から言えば、
  「VITAいいないいな!」
この一言に尽きるわ

460 :
何故そんな一言をチョイスしたのか

461 :
初めて大規模機作成したら大規模機の元の機体に連敗した
反応速度遅いわ至近距離で震えだすわで散々だった
見直してまともに動くようになったらサトロークに上げてみよう…

462 :
第二回交流戦やってくださるなら出たいです。

463 :
俺も出たいな
主催はできないけど
勝ち残り以外の全チームに数行ずつのコメントを付けるよ
5,6チームならコメント楽でいいな

464 :
ナパームの方がアサルトより強いのかな・・・
対空で1発がでかいからかなり差が出る

465 :
>>458
なるほどね
>>457
仮想敵相手に一通り回してバグがでないか確認するのができないのは厳しいかも
>>461
よくある事というか元の機体がミラーマッチ意識してたら普通はそうなる
>>464
戦い方次第
アサルトの方が素のダメージがデカイから怯ませやすいし弾速も早い

466 :
交流戦需要があるみたいなのでやりますねー
○第2回交流戦
・募集:10チーム(オーバーした分は第3回に)
・受付期間:2012/3/17 23時59分まで または 10チーム揃った時点
・結果発表:受付締め切ってから順次(遅くても2012/3/18 0:00〜)
レギュレーションはこちら参照
http://www37.atwiki.jp/chex/pages/261.html
今回のから勝ち抜け戦が入ります。流れは
交流戦:募集10チームでリーグ戦(5チーム勝ち抜け)

勝ち抜け戦:前回勝ち抜け5チーム+今回勝ち抜け5チームでリーグ戦(5チーム勝ち残り)
となります。
エントリー優先順位は
前回不参加>前回参加(勝ち残らず)>前回参加(勝ち残り)>大会ゲスト許可
です。
それでは参加お待ちしてますー

467 :
補足ですが第3回に回されるオーバー分は前回不参加の枠のチームのみになります。
前回参加(勝ち残らず)以下の方はあくまで補欠枠となりますのでお願いします。

468 :
出たいけど優先順位的に厳しそうだな・・・
一応エントリだけはしてみるか

469 :
今まであえて違う動きや戦い方に固執していたのだが
試しに脚付にvidhiroさん系の動きを取り入れてみたら劇的に強くなった
やっぱ凄いねー
全機作り直しだなこりゃ

470 :
>>467
主催乙
もう2チーム登録されてるな
早目に登録するのが吉か

471 :
二脚の追加装甲って何がいいんだろう
ぱっと見、対パルスを装備してるのが多いみたいだけど
パルスをよく使ってくるアングリフには焼け石に水だと思うんだけど

472 :
>>471
二行目と三行目で言ってることがおかしくね?
対パルス装甲はパルス無効だからね
それとも、アングリフがパルスを撃っても焼け石に水ってことか?
その表現もおかしいけどな

473 :
>>471
二脚は基本的に当たらない前提で戦わなきゃいけないから、
そうすると回避力を上げるためのエネルギー装甲か
一発で死が見えるスタン装甲になるんじゃない?
攻撃力をつけるために耐熱もありか!?

474 :
>>472
>>471の言いたいことは
パルスをよく使ってくるアングリフには対パルス装甲を装備した所で勝てっこないのに何で2脚は対パルスを装備してるのが多いんだろうか
ということ

475 :
二脚唯一の希望である月影なら熱もあまり気にしなくていいしなぁ
まぁ自分が最適だと思う武装にすればいいんだよ
奇抜なスタイルでも知られてないだけで強いかもしれないし

476 :
他と違ってジャンプ回避な上に大体大型CPUだから被弾したら即停止→死亡だからじゃね

477 :
二脚は華麗に格闘決めたいんだよ
まさかの電撃付いてて痺れたら格好悪いだろw
その為の対パルス装甲だ!
真面目に考えると汎用性高める為じゃね?
パルス軽いしってか積載の関係でパルス以外は装甲かなり削らなきゃ積めんし

478 :
>>477
やっぱ、重量的な問題なんかね
個人的には対パルス積んでもあんまり得るものがなさそうだから
対ビーム、耐熱、対徹の3つで検討してたから
対パルス装甲が多くてちょっと意外だったんだ

479 :
狙えるなら格闘狙いたいし、大体大型で組むし、武装の積載の関係上ってのもあって
対スタンが積みやすいんすよ
格闘は滅多に狙えないけどなw

480 :
ウチのノラはスタナー持ちで相手がスタンもってなくても
自チーム同士でスタンとかはずかしいから対スタン積んでる

481 :
対スタンは軽い
装甲を20-30mm上げるか大幅に武装をリッチにするか
検討できるようになるくらい軽い
どうせ対スタンでもパルス使ってくる相手には勝ちにくいのなら
徹か熱の方が良いという考え方もある
対スタンをあまり採用しない強豪オーナーもいるしね

482 :
問題は、無制限大会だと、必ず2チーム以上アングが組み込まれたチームが決勝にいるからなぁ。

483 :
正直他の追加装甲もあまり効果的でないし、
勝ちに行くなら一発死を回避できるスタンだな

484 :
スタン食らうと、どんな(自称)傑作機でも本領発揮できない。
故に、他の負け方に比べてオーナーが被るショックが大きい。
逆に、スタンで敵を押さえ込んだ時の陶酔感はかなり強い。
それを相手に感じさせたくない。
要するに、オーナーの逃げだよ

485 :
また自爆君か・・・

486 :
なんか論点ずれた文章だな…
要はパルス装甲つけて他も充実させた方が他の装甲積むより勝てる相手が増えるからだろ?
逃げやらなんやら言う前にパルス装甲無しでパルス機に勝てる二脚あるなら教えてくれ
スタン月影の仮想敵にするから

487 :
こんな基地外相手にしてないで
交流戦を通して拳で語ろうぜ!

488 :
逃げは強い

489 :
VitaでPSストアを見ていたら
かるぽが「た」行のページに表示されとる・・・

490 :
アングリフやゲイザーのデススフィア対策が
シールド起動して無理やり踏むぐらいしか思いつかない…
でもそれじゃぁ駄目だってのはわかるんだが
どう対策したらいいか… 旋回しても結局突撃車両だから突っ込む必要あるし

491 :
アングは旋回弱いし20m以内で急前くらいしか…
俺は対爆積んでんな

492 :
ゲイザーならソニックが装備できるじゃないか
シールド2枚ならシールドがある間は下手に回避するより起動して踏んだほうがよさそう

493 :
デススフィアはアングの天敵。
どんな機体にも苦手の武装が存在するので、ある程度はあきらめるしかない。
「出来る限り回避する」で良いと思いますよ。

494 :
>結局突撃車両だから突っ込む必要あるし
アングは速度が出て重装甲可能だからゲイザーの様に修復逃げも出来るんだぜ?
地雷は接近しなければどうということは無い

495 :
>>494
アングで修復逃げとか。また自爆君か

496 :
ソニックも無く、ミサイルの機動回避も難しいから
120秒生き残るのは可能でも耐久100%残すのはかなり難しく思う

497 :
そもそもゲイザーとアングではスフィアに対する姿勢が違うだろう
アングは踏み越えるor近づかない、でほぼ正解だろうけど、
ゲイザーは隙間を縫って走り回りたいし、それができる子だと思う

498 :
脳内でしかやってない奴の相手するだけ無駄だろ
自爆ハデスとか言うレベルなんだぜ?

499 :
このゲームは言葉で語るには奥が深すぎる。妄言垂れ流す暇があるならチップで語れ。

500 :
PSNカード買ってきた
かるぽ以来だがみなぎってきたぜ

501 :
>>500イラッシャーセー
久しぶりにアングリフに目覚めた
第一武装を何にするかが非常に悩ましい
重車に有効で熱にやさしいパルス
対空刺さって対徹無視れる上に安定低い奴詰ませられる青ビ
一回当たれば良いから相性良いナパーム
赤ビは射角狭くて旋回弱いアングじゃあ当て続けられないから個人的には無しかな

502 :
SATLOKEタグ解説
http://www37.atwiki.jp/chex/pages/263.html
wikiに新ページ作ってみた
SATLOKEのタグ(テンプレ?)の解説ページなんですが、記入漏れなど有ったら教えてください。
■エース については呼称や仕様への意見を求めたいです。

503 :
>>502
まぁ…アリじゃないか、貴様 >(´樽`)乙
■エースは良い発想だと思います。
ただ、細かい縛りは後々面倒になってくると思うので"自分のなかでの本命につける"でいいのではないでしょうか。

504 :
アングで逃げってのは悪くないな
ただ、もう一ひねり欲しいところ
三機で逃げると効率が悪いから、自爆アングと混成にしてタイマンに持ち込むといい
タイマンならオプション四枠にゲイザーを上回る前進速度が遺憾なく発揮できる
霧キャリアーとの混成も視野に発展性もある

505 :
霧ケイローンが流行ってから今までの話題をツギハギにしただけの中身の無い書き込み

506 :
今回のカルポクラシックは自爆バジ君が
優勝宣言してるんじゃなかったっけ?

507 :
無人島にエクサがあっても電源なくて無意味と悟ってから一年
あの日から作りはじめた機体はいまだ完成せず…

508 :
>>502
使う人が多くなるまでは、エースは(検討中)とでも書いておいた方がいいかも

509 :
交流あと二人か
エース面白そうだな 趣味とガチで一つずつくらいか

510 :
勝ち抜き済のオーナーは優先順位で落ちるので
実際にはあと3人だな

511 :
エース面白いが自分でつけにくい…

512 :
お前ら弱小オーナーの分までエース判定してやれください

513 :
トリンカー弄り始めたけど意外といいハードだね
70対爆にすればミサイル対策と修復2つが両立できるのが良い
月影クネグラなどと同程度のポテンシャルはありそうだ

514 :
エクサではバジのみがカノン耐性を持てるため
圧倒的有利だろうと思っていたのだが
随分と苦しい戦いになるものだな
シールドが切れる前に殲滅しないとそこから先がずっとアラクネのターンに・・・
2対1で敵は重症、あとは障害物の破片が当たっても破壊できそうな状態
勝利は確実のはずだった
ヒュンケルのように無双する瀕死のアラクネ
まさかの敗北・・・・
いいスパ友を得たことを喜ぶとしよう

515 :
交流戦今のところ見たことある人ばかりだから
もっと新人君も参加してほしいな

516 :
狙撃カノンの連射性能が大幅に落ちたからね
周回タイプだと砲塔が前方にリセットされるのも地味に痛い
プログラムで補填できるが領域を喰う
追撃を確実に決められる副武装が欲しいな
高速周回が出来てミサイルが大量に積める機体があると楽なのだが
結局、木琴や烏賊でミサイル垂れ流して判定狙うほうが簡単だったり

517 :
もうエースがいる・・・だと・・・!
乗るしかない、このビッ(ry

518 :
次は>>516が優勝宣言か
自爆ハデス、ニーズ、アング、そして逃げ木琴とイカ・・・
>>514
例えが古すぎると思ったがエクサの年齢層なら何も問題はなかった
>>515
第一回からそれなりにレベルの高い大会になってしまったからなあ。カルポクラシック4B〜C位?
お手軽に参加できる雰囲気ではないのかも

519 :
殿堂入りの存在が必然的にガチ志向を呼んでる気がする
案外クラシックよりもガチ方向に進んでくかもしれないね、交流戦
別に楽しいから良いけど

520 :
恐ろしいのはガチと言われている機体が
本人達にとっては試作だったりネタ機だったりすることなんだけどな

521 :
SATLOKEタグ解説にタグ案追加してみました
■フリーOKE
このチームに対して各種大会、ブログ、動画、その他ありとあらゆる使用を許可する事をオーナーが表明しています。
これをつけておけば何でもあり的なタグです

522 :
乙です
ただあんまり追加するとややこしくなるからこれくらいで一度止めといたほうがいいかも

523 :
久々に見に来たら家庭用板のほう死んでたんか・・・

524 :
>>521
その表記いいな
大会ゲスト許可から書き換えるか

525 :
>>521
かませ犬的な使い方もOKE?

526 :
■フリーOKE は混乱の元になりそうな気がする
全部入りってことは、同じ意味を持つタグが複数存在するという事になるし、
今後タグが増えた場合の整合性に問題が出るかもしれん
「全部許すなら全部書く」方式の方が、SATLOKE検索機能が生きると思う
そういう意味で、■ブログ掲載許可 タグなら有ってもいいかも

527 :
どれもイラネ

528 :
>>526
全部入りじゃなくて、あらゆる使用を許可するってタグ
細かいところまで全部書いていたら切りがない
■ブログ掲載許可、とすればじゃあブログじゃないHPでの使用はどうなんだとかね

529 :
■なんでもOKE

530 :
■GPL

531 :
まず全制限(=使わせてもらう側の自主規制)があって、
それを一つ一つ解除していく、ちょっと不便な方式の方がトラブルは少ないと思う
SATLOKEのタグって、そういう環境から生まれた概念だろうし

532 :
sageてないすまん

533 :
ただSATLOKEって文字数制限があるんだよね
個別で解除したい人はその対応タグを表記すればいいし
■フリーOKEとか■なんでもOKEとかと共存は可能な気がするんだけど、それでも嫌か?

534 :
例えば主催が大会ゲスト許可チームを求めた場合、
■大会ゲスト許可 ■フリーOKE ■なんでもOKE、これら全部検索しなきゃならない事になる
そしてもし検索漏れが有った場合、極論、主催のミスという事になる。ミスは誘っちゃいかんでしょう。
一つのタグは一つの許可しかしない方が良いと思うし、同じ許可を複数のタグが持つのも不自然だと思う
嫌とかそういう事じゃなくてさ

535 :
何でもありのタグと限定の二種類だけに思えるが

536 :
>>534
■ブログ掲載許可を例に挙げる
ブログ内に貼りつけたリンク、もしくは埋め込まれているyoutubeやニコニコの動画はどうなる?
明らかにブログじゃないhtmlで書かれたサイトでの扱いは?
ブログで大会を主催する場合、ブログ掲載許可に枠組みに当てはまる?
ぱっと思いつくだけでこの辺の境界が曖昧になってしまうのだが、それらに明確な回答が可能?
自分としては機体の扱いに関してはフリーOKEと大会ゲスト許可だけに絞るのが良いと思う
これなら大会ゲストの大会を2ch並びに関連スレッドでの大会に限ればそれで終わる

537 :
話逸れるけど■公開はちょっと例外的だな
あれは検索する用というより見て分かり易いようにだし
ああいうのならいくらあっても問題無いんだけど…

538 :
>>536
掲載したかったらまず、自サイトで掲載許可タグを定義して呼びかけるのがスジかと。
タグは「データを利用したい側」が呼び掛けて定着してきたんだから。
そしてあのwikiはその名の通り、2chを基幹としたEXA周りの情報を主に取り扱ってるから、
そもそもブログなどはカバー範囲外かと。

539 :
なんか主張が一貫しないんだよなー
実害があるからとかいいつつ次はスジがどうとか
自分では違うって言うけど、ヤダヤダとダダこねてるようにしか見えないんだなぁ

540 :
ただなんでもアリもちょっと面倒かも
流用も使用も良いけど噛ませ犬はいやだぜって人いるだろうし
俺です

541 :
「一つのタグで一つの許可を」
俺の主張はこれだけなんだが・・・
全部入りは、紹介文はシンプルになり文字数も少なく出来るメリットはあるが、
いざ実用する場面になるとブラックボックスが大きすぎると思う
登録に二の足を踏むオーナー、関わりたくない主催&サイト主、こんな事になっちゃわないかね?

542 :
不安な人は使わなければいいし、主催側は除外か使用タグを宣言すればいい

543 :
>>538の主張と>>541の主張が矛盾している
まあ>>538の主張を取るにせよ、>>541の主張を取るにせよ、wikiに乗っけておいて乗る人がいれば反対しないんだよね?

544 :
パルスバジって、エクサ見かけないな。
パルス撃ちながら近づいて、格闘でツンツンするやつ。

545 :
>>544
一応初期にはそこそこいたよ。カルポよりは見かけないかも
理由はなんだろう、パルスソニックムラマサバジとかかなり強そうだけどね

546 :
(だいぶやっちゃったが)しらけるのもアレなんで中締めしときますw
究極的には>>542ですな。各オーナーに判断を委ねますか
wikiにて検討中の表示を消しました。興味のある方、ぜひ登録してみてください。
http://www37.atwiki.jp/chex/pages/263.html

547 :
冥界ならパルス装備でも結構強いと思う
というか冥界ならアサルトだろうがビームだろうがナパームだろうが強いのだが・・・

548 :
チップ公開されてるイカさんでこれ見とけってのある?
なんかイカさんいまいちわからない

549 :
テキトーですけど、鶴さんのを参考にしとけば問題ないんじゃない?

550 :
飛行で公開機なら、かぜよみ氏だな
イカもモッキンもプログラムの参考やスパーの相手にさせてもらってます

551 :
初心者な質問で申し訳ないのですが
動作テストでGS-FIRE NO-GS
ってでて武器が発射されなくて、ソフトウェアの武器の部分をいじっても治らないんですがこれってどういうエラーなんですか?

552 :
ガンサイト射撃チップの前にガンサイト起動チップを入れてそこで撃ちたい武装のガンサイトを起動させる

ガンサイト射撃チップの起動武装の項目で撃ちたい武装を指定する

553 :
試したら違ったwマジスマン・・・
552の下の奴じゃ解決しないな・・・
それは、ガンサイトが起動していない状態でガンサイト射撃をしようとすると出るエラー
ガンサイト射撃チップを利用するにはガンサイトを起動しなければいけない
ガンサイトが起動していなければガンサイト射撃チップの起動武装の項目で武装を指定しても射撃が出来ない
ガンサイト起動チップ使ってガンサイトを起動すると解決する

554 :
>>552
試したらできました、ありがとうございます!

555 :
>>548
まずはIris氏の猫でもわかる飛行機講座読んでみたら?
(wikiの外部講座・データ集リンク参照)
その後鶴氏かぜよみ氏の機体を見れば大体の要素は学べると思われ。

556 :
サンクス
とりあえず鶴さんかぜよみさんのを拝借してきた
講座は結構前に読んでるから多分大丈夫

557 :
第2回交流戦一応10チーム揃っていますがXtendさんは勝ち抜けているので補欠枠になります。
もし新規で参加希望される方はお早めにお願いしますねー
別にガチの大会ではないのでお気軽にどうぞ!

558 :
大会に参加してみようと思うのですが初心者でも大丈夫でしょうか?
それともやはりある程度の物を作れるようになってからのほうが
よいでしょうか?
唐突な質問で申し訳ありませんが回答お願いします。
ちなみに当方のOKEはバトルモードの最上部のブロックヘッドにすら苦戦する残念な出来に
仕上がっています。
その点も踏まえたうえでお願いします。

559 :
大丈夫の意味によるけど、負けても構わないなら参加してもいいんじゃないかな

560 :
別に問題ないでしょうに。
逆に聞くけど弱い人が大会に出ちゃいけない理由って何よ?

561 :
回答ありがとうございます。
OKEの出来は悪く連敗が予想されますが
とにかく参加してみることにします。

562 :
時間になったので第2回交流戦を締め切ります。
進行はこちら↓
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51000/1330781778/

563 :
>>560
多分、大会進行の妨げ(手間が増える)になるのを心配してるものと思われ

564 :
アラクネーはそれほど強いハードという印象はなかったんだが
強いのが出てきたな
冥界のような圧迫感はないが、
130pだと3発で2連修を超えていく圧力

565 :
Xtendさんのか?
だとしたら凄いなあの人も

566 :
雨の日町中に出没するケイローンが危険でござる
あまつさえ上段攻撃の構えとかマジ勘弁

567 :
カノクネはショッ界より全体的に落ちるんじゃないかな
ジャンプ時間の長い機体には鬼だろうが
ジャンプが短くナパグレで炙ってくる月影などと相性が悪い
射撃戦を無難にこなしつつも、マリアなどにも対応が効く冥界はやはり強い

568 :
グラスより大幅にジャンプがしょぼい分、
武装とオプションが充実しているのがアラクネなのだが
高性能なジャンプと最強の耐久、安定を持ち合わせ
優秀な特殊動作と充実の武装オプションを誇る
冥界という明らかな上位機種が存在するという

569 :
>>567
イメージでしかないけど対突撃はカノンクネの方が上な気はする

570 :
アラクネフックが素敵

571 :
Xtend氏のクネって、どんな武装なの?
PSP貸してて見れん

572 :
アラクネが冥界の下位機種ってのはやや違和感があるな
本当の下位互換とは完全に良いとこなしになったラスティとかだろ

573 :
クネと冥界は方向性が違うしな
作りこむほどく安定感を増していくのが冥界
逆に研ぎ澄まされ鋭くトガるのがアラクネ
勝利条件が残耐久の大会が多い昨今では冥界が強く見えるが、
残機数の大会ならアラクネが上を行くというのが俺の実感だなぁ

574 :
×作りこむほどく
○作り込むほど

575 :
アラクネーか…
よし、フライド組むか

576 :
やっぱカノクネ見切りつけた方が良いかな
冥界に比べてメリット少なすぎる

577 :
地味に河島製作所製品は名機だよなw

578 :
懐かしいな…

579 :
機雷の位置を感知することって出来る?
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