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2012年4月トランプ138: 新しいゲームを考えるスレッド (198)
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大富豪が一番面白いのはどこか決めるスレ (112)
新しいゲームを考えるスレッド
- 1 :04/08/11 〜 最終レス :11/11/05
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フグ田ガイル フグ田アッシュ 磯野ナッシュ 磯野バルログ
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./∵∴∵\:/ .レ\ |.,' / ./ ...ハ, ._i ../ \\\\\ ∠ ゝ
../∵∵\"_'''---''_,;-) |i ,' ,' .,.イ| .い fi1 / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ ∠ へゝ/∨\/| 7
|∵/."<ェァii,へ<エア| |i ,' ぇガ| (・) .レ| |/ (´___,ハ . K_⌒フ| ∠ \ ▽▽ |
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\ ,.-ニ二ニ / |.i|.i!.リ i!|_/ /.|.||.| \ | '^,ニ,^' ,'./ |\ \Mノ /
\___i__/ |.| |.ト、.|__/ ルリ.i .\______/ \ \___//
磯野バイソン 磯野レミー フグ田Q ブランカ
- 3 :
- ☆SUSHIトランプ☆
カードそれぞれをSUSHIのネタに例え、おいしくいただく。
ヤギの間で人気を博すか。
- 4 :
- カードをシャッフルして全てランダムに裏返して適当に並べて、
新婚さんいらっしゃいのルールでカードを入手できるゲームってのはどうだ?
- 5 :
- トランプで将棋やチェスをしてみる。
赤軍と黒軍にわかれるので、一人27枚。それらのカードを9×9の盤に敷き詰める。並べ方は↓
2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 3 4 5 6 7 8 9 10
J Q K A B A K Q J
カードの動き
2〜10:正面に1マス
J:好きな方向に桂馬飛び
Q:斜めなら何処までも
K:左右なら何処までも
A:JQKの融合
B(ババ):動けない
JOKER取られたら負けと。
- 6 :
- Kは上下左右だった。
- 7 :
- 超能力ゲーム!
やり方は、まずトランプを適当にシャッフルする。
それを、裏向きに机に置く。
それを、透視能力で当てる!!
マジでハマります。
(注)特許出願中
- 8 :
- テルスナット
ルールは面倒だから書かん。
- 9 :
- トランプをサイコロ代わりにして
山札から引いたカードに書いてある数だけ進むすごろく
ババ引いたら一回休みで全部引いたら山札に戻す
- 10 :
- 一日神様
54人以下のプレイヤーを揃えて対戦。籤引きでカードを引く。出たカードでその日の地位が決まる。
弱← 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K A JOKER →強
弱← クラブ ダイヤ ハート スペード →強
弱←黒JOKER 赤JOKER→強
1番強いカードを引いた人がその日の神様。他の人を好きなように弄くりまわしてよい。
1番弱いカードを引いた人がその日の奴隷。他の人の命令を、きちんと聞き分けること。
その他の人達は、カードの地位によって上下関係が発生する。
一日経つともう一度、籤引きを行う。
- 11 :
- お願いがあるんだけれど、一日神様のローカルルールを考えてくれ。学校のクラスのみんなでやると盛り上がるぞ!
いじめられっこがJOKER引いてもそいつに従わねばならん。
- 12 :
- 神ゲーが生まれる日は何時のことやら
- 13 :
- じゃあ投入してみようか
使用するカード:ジョーカーを除く52枚。
プレイヤー:2人。要スコアシート。
切り札の扱い:スペード固定。
スペードでリードされた場合は全てのスートでフォロー可能。
また、スペードは全てのスートをフォロー可能。
ただし、ランクは満たさなければならない。
ランク:フォローA>K>Q...3>2>リードA
フォローのルール:以下の条件のいずれかを満たす。
・フォロー可能なスートで、リードされたカードのランク以上。
・リードされたカードと同じランク。(セイム)
・フォロー可能なスートで、役札(2,3)としての宣言。
2:そのトリックの点数を半分にする。過半数切り上げ。(ハーフ)
3:そのトリックの取得札として3を相手に与える。リードされたカードは場に捨てる。(キック)
ただし、キックは第9トリック、第10トリックには宣言できない。
【特殊フォローは宣言してもしなくてもよい。例えばクラブ2でリードされたときスペード2でフォローしセイムとしても、ハーフとしてもそのプレイは正当である(実際にはセイムしか宣言しないだろう)。ただし、どちらも宣言しないのなら、それはディスカードとなる。】
- 14 :
- ゲームの流れ:以下を1ゲームとして行い、2ゲームを1マッチとしてプレイする。ゲームごとにディーラーは交代すること。
1.シャッフルされた山札から4枚ずつのカードをディールして開始。ディーラーは先手プレイヤーになる。
2.先手のプレイヤーはまずカードを1枚山札からドローし、1枚リードする。
3.後手のプレイヤーはカードを1枚山札からドローしたのち、1枚フォローするかディスカードするかを決める。
3a.ディスカード:リードされたカードを先手プレイヤーが取得し、得点とする。
3b.通常フォロー:リードされたカードを後手プレイヤーが取得し、得点とする。
3c.セイム:リード、フォローのカード両方を後手プレイヤーが取得し、得点とする。
3d.ハーフ:リードされたカードを先手プレイヤーの得点とするが、カードを横向きにすること。
3e.キック:フォローされたカード(3)を先手プレイヤーの得点とする。
以上の行程で得点されなかったカードは、全て場に捨てる。
4.手番を交代してお互いが先手と後手を8回行うまで2-3を繰り返す。(余った山札は使用しない)
5.このあと、ドローなしでお互いが先手と後手を2回プレイする。(キックは不可)
得点計算:
カード.2〜10はそれぞれランクと同じ得点。絵札とAは10点。
トリック.第4,第8トリックのディスカードは10点の減点。
第9トリックのカード得点は4倍。
第10トリック(最終トリック)のカード得点は8倍。
マッチを取得すること(合計ポイントが多いこと)が目的だが、マッチを重ねて得点を競ったりウマをつけたりしてもいいな。
麻雀やUNOみたいにポイントいくらで賭ける事を想定したルール。
- 15 :
- 6ならべ
まず6を並べる。
あとは7ならべと同じ。
- 16 :
- >>15
1並べにして、資本力主義にしたほうがいい。
- 17 :
- トリビア
7並べは最初はギャンブルとして遊ばれてた。
- 18 :
- 中学校の頃はやってた遊び。
基本は大富豪と同じなんだがちょっと違う物。
大富豪ってのは2が1番強い数字。弱いのは3。
小富豪ってのが3が1番強い数字。弱いのは2。
で、中富豪ってのを作って、9が1番強い数字。弱いのは3と2。
ココまでは分かるな?
初めはジャンケンなどで、1番手を決める。
1番手の人はいらなさそうな手札を出して、小中大いずれかを言う。
そこから、大富豪と同じように順で進む。
例:K出して小といえば、3が1番強いカードとなる。
1番強い数字などで切った後に、小中大を切った人が決める。
同じ数字4枚で革命。小、中、大に固定することも可能。
強いカードは2,3,9 弱いカードは5とKかな。
分かるかな?実際やると分かりやすいけど、説明は難しいな。
- 19 :
- トランプを投げてきゅうりを切る
投げたトランプの札の数が強い方が勝ち
札の数の強さは大富豪に順ずるものとする
- 20 :
- トランプを4組使い、麻雀をする。jkは抜く。
- 21 :
- 日本人はトランプやろうと言うと、間違ったクローズドポーカーかゴーアウト系のゲームしか提案してこないかが激しく謎
もうちょっと・・・ねぇ。
- 22 :
- トランプの新ゲーム案ってたまに見るが、ほとんどがトリックテーキングゲームか、ラミーの改造。
根本的に違うゲームってなかなか発明できないのかな?
- 23 :
- 変則7ポーカー
全員に2枚表に配り、次に5枚裏に配る。
基本は7スタッドと一緒だが、ベットの際に任意の裏に配られたカードを一枚表にする。
表のカードが5枚になったらそのカードで勝負。
- 24 :
- >>21,22
言うだけなら簡単だよな(w
絵札3枚がそれぞれ武将でAが秘宝とか聖剣みたいなアイテム。
2〜10が兵隊で、なにかターン制のゲーム考えられないかな。
MTGとかあんなノリで。
- 25 :
- >>24
jk
すべてのパーマネント、山札、墓地、をゲームから取り除く。それらは再生できない。
撲の命令が気に入ってるんで。
- 26 :
- 赤軍、黒軍二つにわかれ、27枚がデッキ。
スペード・ハートが生物で、ダイヤ・クラブがスペル。赤軍、黒軍共に生物とスペルが公平だ。
数字の分だけ攻撃力とか、プレイするためのエネルギーとかな?
2に近いほど、貧弱だが機敏なスペル。Aに近いほど、強力だが危険なスペル。(もろ刃の剣みたいな)
- 27 :
- mtgみたくするには土地の概念がいるだろうな。
裏向きで土地としてセットにするとかでもやらなけりゃ無理だろうが、そうすると重いカードがプレイできん。
仮にそこをうまく調整しても、デッキがたった26枚になるんだから正着手があっさりみつかってつまらんゲームになりそうだ。
- 28 :
- >>27
トランプを二組使い、赤と黒に分解する。
これなら54対54でデッキの枚数に近くなる。
土地を置く場所にカードを表向きにする。タップすればエネルギーを数字の分だけ産む。
ハート9なら、ハートエネルギーを1つから9つまで産め、ダイヤAならダイヤエネルギーを1つから14まで産める。
jkを土地にした場合は、T:あなたのマナ・プールに好きなスートのマナを15個まで加える。但し、伝説の土地とする。
残ったもう一つのjkは、15マナで起動する生物にするかスペルにするか、悩む。
- 29 :
- 1ターン目に14とか15マナ出るのかよ!
やめとけ
- 30 :
- じゃあスペードKなら、きっかりスペード13マナ産めるようにしよう。マナバーンしちまうから。
スペルについて考えてみた。
ダイヤ・クラブは数字の分だけ以下の効果があり、その中から一つだけ選ぶ。これらは全てインスタント
である。
◎対象のプレイヤー1人は、数字の分だけライフを得る。
◎対象の呪文1つの数字が、この数字以下なら打ち消す。
◎対象のプレイヤー1人は、数字の分だけ手札を捨てる。
◎このカードは、対象のプレイヤー1人か生物1体に、数字の分だけダメージを与える。
◎対象の生物1体はターン終了時まで、数字の分だけパワーとタフネスが上がる。
生物はあまり考えてはいないが、スペード・ハートにして、数字の分だけパワー・タフネス・マナコストにしようと思う。
上記の事は2〜10までのカードにしておきたい。J以上は特別扱いにしたほうがいいかと。
- 31 :
- マナ改訂
土地になった状態で……
2〜10はタップすると、エネルギーを1つ産む。
J〜Kはエネルギーを2つ産む。
Aは3つ産む。
jkは好きなスートを3つ産む。
- 32 :
- カードゲーム分類表(竹本健治著「トランプ人事件」より)
I-ストップ系
各種の規則に従ってハンドからカードを場に捨ててゆき、
早くなくした者が勝つというゲーム。その他単純なゲーム
ババ抜き、七並べ、ダウト、ページ・ワン、ゴー・フィッシュ
コメット、ストップ、大貧民、神経衰弱、うすのろ
II-ラミー系
グループやシークエンスのセットを作ってゆくゲーム
ベーシック・ラミー、ジン・ラミー、ファイブ・ハンドレッド・ラミー
オクラホマ、コントラクト・ラミー、コンチネンタル・ラミー、パンキング
コン・キャン、カナスタ、セブン・ブリッジ
III-ポーカー系
一定枚数のハンドの、カードの組み合わせ方の強弱が問題になるゲーム
ポーカー各種、ベイベル、ブラック、コルメス、ポッホ、プリメロ、アス
IV-バカラ系
カードの数字の合計が、一定の数字に近いほうがいいというゲーム
バカラ、シェマン・ド・フェール、カブ、キンゴ、ファーム
ブラック・ジャック、ドボン
V-カシノ系
場のカードの数字とハンドのカードの数字をあわせて取るゲーム
カシノ、コバック、スコパ
- 33 :
- VI-トリック・テーキング系
カードには点数がなく、最終的に取ったトリック数が問題になるゲーム
オンブル、ソロ、ホイスト、ルー、ユーカー、エカルテ、ブラック・アウト
ファイブ・ハンドレット・オークション・ブリッジ、コントラクト・ブリッジ
ピケ、スポイル・ファイブ、ナップ
VII-トリック・ポイント系
カードに与えられた一定の点数を、トリック・テーキングで集めるゲーム
(1)フロッグ系
ハンドのカードの組み合わせに点数がないもの
フロッグ、シックス・ピッド・ソロ、シープス・ヘッド、ハイ・ファイブ
カラブラセラ、キャッチ・ザ・テン、ユーコン、セブン・アップ
ハート、ブラック・レディー、ツー・テン・ジャック、ナポレオン
(2)ピノクル系
ハンドのカードの組み合わせに点数があるもの
タロッコ、ベジーク、シクスティ・シクス、マリッジ、ジャス
クラバジャス、トリセット、ピノクル、スカート
VIII-エリュシス系
論理的な帰納法によって進めるゲーム
エリュシス・新エリュシス
XI-その他
- 34 :
- 無理だって言ってるのに・・・
必要とするエネルギー域が2345・・・と上がっていくが2が特別多いわけでも10が少ないわけでもない
mtgに似たルールとか言ってるならマナカーブくらい知ってるんだろうが、それが全く成り立たん
当然手札にあるカードをプレイできるだけプレイするだけのゲームになる
都合よく軽いカードから順に引いてきた方が勝ちのゲームになる
わー楽しいねー
- 35 :
- まあ、問題なのはマナカーブだけだな?ではjkを除いて全て1つ産むようにするか?
デュエルマスターズのようなマナカーブにしてみては?
- 36 :
- あと、初期ライフを増やすか。100に。
- 37 :
- スレ違いだが、
七五三系統なら、いくらでもゲーム名を増やせる。
例:一休さん、名無しさん 等
- 38 :
- 各数字に枚数規制かけて、マナカーブは安定する。トランプが4組ほど必要になるが。
- 39 :
- >>37
、ジゴロ、西向くサムライ、etc
- 40 :
- >>32
ストップ系、ラミー系が(・∀・)イイ!!
- 41 :
- 俺はラミー系とトリック系がいいな・・・
つっても金賭けるんならストップ系以外なんでもいいんだが
- 42 :
- オリジナルカードゲームを作ってるけど面白いという自信が無いから発表しない。
- 43 :
- ハンゲームルールの7ブリッジは結構戦略性高いよ。
- 44 :
- 限定ジャンケン・・・!
- 45 :
- 17歩
- 46 :
- トリック系3人プレイ
カードにはそれぞれツーテンジャックのように点数が決まっている。
プレイの前に1〜5のビッド(1は一番ラク、5はメガトン級の難易度)を他の
プレイヤーに見えないようになんらかの方法で行う。
一番難しい難易度のビッドを成功させれば勝ち。そいつ以外は敗者。
自分のビッド失敗なら失点も倍増。
続きよろしく。
- 47 :
- さすがに投げっぱなしが過ぎるだろ・・・
大事なとこなーんも決まってないじゃねーか
- 48 :
- 全く新しい、トランプゲームを考えました。
何人でも遊べます
まず適当にトランプを並べ、次に残りのトランプを皆に分ける
そしてゲームスタート。順番にカードを床に叩きつけ、ひっくりかえったら
自分の物になります。
先にカードがなくなった人が、まけです
- 49 :
- http://www.suparobo.jp/
http://www.suparobo.jp/srw_lineup/srw_og2/index.html
http://akaikoudan.at.infoseek.co.jp/matome/srwog2.html
http://www.suparobo.jp/blog/
- 50 :
- ttp://www.page.sannet.ne.jp/mikotan/cardgame/original.htm
- 51 :
- 適当に今作った。面白いかどうかとかは知らん。
使用カード:ジョーカーを除く52枚。
人数:4人。
カードの順位:K>Q>・・・>A
プレイ:
まず4人に13枚ずつ配る。オープニングリードは1ゲーム毎に左に回る。
マストフォロー。切り札なし。2回目以降のリードは前トリックの勝者。
得点計算:
自分が取ったカードに対して下のほうの点数で合計点数を計算し、できるだけ小さくする(マイナスにするのはだめ)。
そしてその点数を自分の点数に加える。ただし、合計点数を0点にできた場合は、取ったトリック数を自分の点数から引く。
(例:K,Q,7を取ったら+6点、Q,10,9,7を取ったら-4点)
これを何回か決めた回数繰り返して点数が一番少なかった奴が勝ち。
点数:
A,2,3・・・K:±1,±2,・・・,±13点
- 52 :
- じゃ俺も。トリック系のギャンブルゲーム。
人数:3人。
カードの順位:A>K>Q>・・・>7
使用カード:7〜Aの32枚。
目的:ビッドを成功させチップを稼ぐ。
ビッド:
3トリックから宣言。
プレイ:
まずプレイヤーに倍率カードを配る。倍率カードは最初に自分のだけをそっと見た後、前に伏せておく。
次にプレイヤーに10枚ずつ手札を配る。オープニングリードは1ゲーム毎に左に回る。
マストフォロー。切り札なし。2回目以降のリードは前トリックの勝者。
得点計算:
基本点 勝っても負けても10点つく
ボーナス点 (宣言したトリック数−2)×倍率カードの数 (点)
ビッド成功なら基本点+ボーナス点を2人から徴収。失敗したら逆に払う。
倍率カードの数値はスペードが1、ハート2、クラブ3、ダイヤ4
特殊ルール:
スペードのQを取ると収支が倍になる。
- 53 :
- 補足
倍率カードは使わないカードから各人に1枚伏せて配る。
訂正
基本点は5点
ビッド失敗なら2人に5点ずつ払う
- 54 :
- クイズヘキサゴンをトランプゲームに改変
参加人数:6名 使うカード:ジョーカーを除いた52枚
カードの順位(標準):2<3<…<K<A
スーツの順位(標準):クラブ<ダイヤ<ハート<スペード
1.各プレーヤーに6枚ずつのカードを配り、残りを台札とする
2.親が台札を1枚めくる(場札)…最初の親の決め方は自由
3.子は手札の中から任意に1枚のカードを裏向けに前に出す
4.親は場札より弱いカードを出したと思う子に「ヘキサゴン!」と指名
5.指名された子のカードを確認し、場札より弱ければ、指名された子は▼1ポイント
6.ここで指名をストップしてポイントを確定してもいいし、続けて指名をする事も出来る
もし、3人以上の指名に成功すれば△1ポイント、全員の指名に成功すれば△2ポイント
7.しかし、指名された子の出したカードが場札より強ければ、親が▼1ポイント
8.但し、子が全員場札より強いカードを出したと思えば、親は「セーブ」を宣言
成功すれば親が△1ポイント、失敗すれば親が▼1ポイント
9.指名をストップするか、親の指名が失敗すれば、次の人が親となる
10.親が1巡すれば手札がなくなるので終了し、最もポイントの高い人が優勝
- 55 :
- 今考えた。4人プレイ。
普通に大富豪するんだけど、誰かが場を切った場合に
その1つ前にカードを出した人がチップ1枚ポッドに入れる。
最初に手札出し切った奴が勝でポッド総取り。
そのほかに順位によってもチップをやり取りする。
1位 +5枚
2位 +2枚
3位 −2枚
ビリ −5枚
- 56 :
-
- 57 :
- ここに書いてあるの実際に試した奴いる?
- 58 :
- >>57
少なくとも、>>56のやってるゲームは試したことがある。
- 59 :
- 俺も1日1回はやってるぞ
さすがにソリティアだが
- 60 :
- ズッパティって知ってますか?
- 61 :
- 貴族めくり
簡単に説明すると坊主めくり
J、Kは坊主扱い
Qは姫扱い
- 62 :
- かるたをやってる。
- 63 :
- >>61
ジョーカーは蝉丸?
- 64 :
- 株式のマネーゲームをトランプで。
- 65 :
-
- 66 :
- >>62
意外と面白いよな。
- 67 :
- >>64
どんなの?
- 68 :
- >>64
ボードゲームの「ムガル」みたいなのだろうか?
- 69 :
- 過疎だね
- 70 :
- 既存のゲームからの移植なら簡単だ。
デュエル(ドイツゲームの方ね)とか。
- 71 :
- 中学の時つくった『斬り合い』っつうゲーム思い出した。
発想が餓鬼臭いのは勘弁して
手札は基本5枚、せーのでカードを出し合う
スペード 上段斬り クラブ 下段斬り
ハート 上段防御 ダイヤ 下段防御
また、カードを裏返しに出すことで『補充』を行える
補充した場合、何枚であっても山札から5枚になるように引ける。
補充中は硬直と同じ扱いで、攻撃はモロに受ける
攻撃は基本的に2点のダメージ。
斬り成功(スペード×ダイヤなど)で防御側に2点
防御成功(スペード×ハートなど)で攻撃側に1点+1ターン硬直
鍔迫り合い(スペード×スペードなど)数字低い方に1点
相打ち(スペード×クラブ)双方2点
間合い(ハート×ハートなど)数字高い方が2枚補充(上限5枚は超えない)
硬直した相手は次のターン何も出すことができない。
補充しようが攻撃しようが自由。
で、ライフ(確か5点くらい)がなくなるまで続ける。
2段斬りとかジョーカー使った技とかあったけどややこしいから忘れた‥‥
- 72 :
- ちょっと遊ぶには結構良さそう
数字強い方が絶対有利なのはアレなんで、鍔迫り合いと間合いのどちらかを低い方が勝ちにしてみるといいかも
- 73 :
- じゃあ慣れて来たら『追加攻撃』ルールなども。
斬り、防御成功側は1枚カードを出すことで1点のダメージを
与えられる。ただしそのカードは相手の1枚目より低い数でなければならない
これで低い数字にも有利な部分をつくる
あと、絵札に特殊な攻撃や、効果を設定すると幅が広がるかな
- 74 :
- 一例
K 『読み』 相手が同じ色を出した場合、3点回復または軽減
Q 『蹴り』 相手が赤の場合相手硬直、黒の場合普通に食らう
J 『払い』 相手が黒の場合無効にさせ、そのカードを手札に加える
- 75 :
- やっぱ
K 『突き』 相手が防御でなければ相手に3点、防御の場合自分に1点
のがいいかも。
- 76 :
- 7スタッド・ホールデムポーカー
最初に2枚裏、1枚表にして配った後
共通カード2枚→各人に1枚→共通カード1枚配ってshow dawn
7スタッドとホールデムが一緒にできるんだから
面白くないはずがないって。多分。
- 77 :
- 4人に13枚ずつ配りきりなんだけどインディアンポーカーみたいに自分の札は見えない
みたいのでなんかできないか考え中。といっても凸に13枚はありえないので
「両隣の手札は自由に見てよい」で向かいが自分の見えないハンド、みたいなノリで。
とりあえずまず一つ。JO1枚入れて53枚、1枚を中央に伏せて残りは配りきり。
目的:中央の1枚と同数の札を取らない。JOも一応減点札。
手番:自分と両隣の3人分の手札から1枚抜いて自分の前に公開。これだけ。
手札枚数に差が出ないように、という制限はない。1順で3枚手札が減る事も。
とりあえず4枚とも見えているなら安全。さて前の人は4枚見えていて引いたのかな?
例外:自分と両隣3人とも手札0のときは真向かいからババ抜きの要領で引く。
決算:全員13枚ずつ取ったら中央の1枚を公開。
同色同数:−5 同数色違い:−3x2枚 JO:−1 計−12点なので全員+3ずつでサムゼロ。
- 78 :
- 取り除けた1枚がJOのとき ノーゲームじゃつまらないので特別ルール:
気がついた人orきっとそう思う人が中央のカードをパシッと叩く。
(向かいの手札が空になったら確証がもてるのだが。)
他の3人にJOが見えてない確認をとってから中央のJOを開ける。
ラウンドはそこで終了し、他の3人から3点ずつもらう。
・お手つきの場合はJOの持ち主(真向かいのはず)がそれを提示、
中央の札は開けない。3人に1点ずつ払い続行。
・確かめもせずに開けてJOでなかった場合続行不可能になるので
1点オールの罰に加え失点札計12点全てかぶる(つまりさらに3点オール)
・確認の際JOの持ち主がうっかり承認したため中央の札を誤って開けた場合は
JOの持ち主が3点オールをかぶる(ただしお手つきの1点オールはそのまま支払う)
注意:両隣の手番の人には手札全てが分かるように見せる事
重なったりするとトラブル(特にJOが行方不明になるなど)の元!
- 79 :
- 普通のポーカーのルールで一回または二回交換する。
全員参加料30を支払い、親は子に順に勝負するかどうか聞く。
降りたい者は参加料を失い終了。子全員に聞き終えて、勝負開始。
ここで親も降りられます。子が全員降りれば親はブタでも
参加費総取りなのでオイシイ。
勝負は親から順に手札を一枚ずつ公開する。相手の札を見ていつでも
降りられるが、「親の公開枚数」に応じて支払うチップが変わる。
参加料30・親公開1枚20・3枚40・4枚100・全部200
- 80 :
- 最後は親が4枚公開した時点で、子も4枚目を公開したら後は親次第。
親は子の自信を警戒し降りても損害は100(親公開4枚だから)
親が受けて立って全て公開して、子があきらめても、この時点で
親公開5枚なので子は200支払い。当然次に子も全公開し役が上なら、
子の200勝ち。
役ができてなくても例えば1枚違いのフラッシュやストレート崩れでも
公開の仕方で相手を降ろして勝つことも可能なのが魅力。
賭け金の設定は自由だけど、即オリ乱発を防ぐために参加費はやや多目に。
最後の最後にハッタリが効くように4枚と5枚の金額差はドカンとつけるのがよいか。
- 81 :
- 一つ目
毎朝カードを一枚引く。数字が高ければ高いほどその日の運勢は良くなる。
二つ目
毎朝カードを一枚破る。
- 82 :
- JKを抜いたトランプ52枚使用、3人〜
1 手札5枚配る。残りは山札。
2 前トリックの勝者から時計回りに山札から1枚ずつ引いていく。最初はディーラーから。
3 好みの札を掛け声とともにいっせいに場へ出す。掛け声はなんでもいい。
一番強いカードを出した者が1ポイント得る。
カードの強さは、強い←A、2、…、Q、K→弱い。
ただしAと10が一緒に出たら10が最強となる。
同じ数字ならスペード>クラブ>ハート>ダイヤ
4 2,3を繰り返す。
5 4ポイントためたら勝利。敗者は手札を公開し、次の計算により失点する。
(1)手札のカードに5、6、7、8、9、10、絵札があれば
一枚ごとにそれぞれ1,2,3,4,5,0,10点失点。
(2)取得ポイントが1ポイントごとに4点失点。
6 敗者全員の失点の総和が勝者の得点。
- 83 :
- う〜ん学校でむちゃくちゃはやっててなかなか
奥深いゲームがあるのだが紹介すべきかな?
明日来てみて意見があったら載せてみます。
- 84 :
- >>83
まずは書いてみて!
反響はそれからだよ
- 85 :
- ミステイク
細工
体育
跳び箱でく
- 86 :
- インディアンポーカーに似たゲーム 人数 4〜7人
全員チップ1点場に出し、2枚ずつカードをもらい、自分の場に置く。1枚は表にする。
もう1枚を開始時、3秒だけ一斉にむこう向きに晒し(自分はみれない)、裏にして置く。
順番に『ピース』宣言なら横、『ウォー』宣言なら縦に、表カードを少し前にだす。
『ウォー』の場合、チップ1点を場に出す。
出揃ったら『ウォー』の人全員で、2枚のカードの合計で勝負する。
勝者は場にあるチップの半分と、敗者のチップの半分を貰う。(両方切り捨て)
ピース宣言が4、5人の場合3連続、6,7人の場合4連続で続いた場合
『停戦』となる。場にあるチップを1点ずつ配り、全員の宣言を白紙に戻す。
次の人からまた宣言を再開するが、『停戦』はその回が終わるまで起きない。
規定回数終了か、誰かが0点の状態でターンが終わった時、点数の多い人が勝利。
数字計算は A=1 J=11 Q=12 K=13
勝負時、同点の場合、敗者全員が場にチップの半分払い、
場のチップの半分を勝者全員で割る。余りを場に戻す。
- 87 :
- 表向きカードが一番低い人は『テロ』の宣言ができる。
強制的に、このとき一番点数の高い人全員と低い人全員の勝負となる。
また、JOKERを使ったなどで不確定要素・逆転要素などをつくる
- 88 :
- ダウトっぽいゲーム
全員絵札カード1枚と数字カード3〜5枚持って、残りを7並べ形式で並べる。
順番に、手札から裏向きにスートだけ宣言しながら出す。
他の人は順番にスルー、または絵札だと思ったらそれをダウトする。
絵札だった場合は出した人が負け、当てた人が勝ち。
数字だった場合、はずした人は数字カードを2枚場に並べる。
(ばれやすくなる為、不利になる。並べられなかった場合は負け)
絵札を出し、全員にスルーされたらその人は勝ち。
表になったカード、終わった人のカードはすべて場に並べられていく。
後になればなるほどばれやすくなる為、最初も激戦になる。
- 89 :
- @山から7枚のカードを配る
A金賭ける
B順番きめてこの手札を強化する
強化方法
↓
(1)山から自分手札を捨てたぶんだけドロー
(2)いらないカードを晒して競売にかける
※カード同士の交換も可
あと手札の役は決めてないが
競売方面でも金増やせるこのゲームの
役とルールを整備していかないか?
- 90 :
- ピクチャー 手札が全部絵札
ストレート そのまんま
43 フォーカード+スリーカード
223 ツーペア+スリーカード
- 91 :
- 【マーク違いで3つ連続】 s4s5s6+h4h5h6など
【奇数揃え】 マーク問わず A、3、5、7、9、J、K
【レッド、またはブラック】 そのまんま。フラッシュの簡易版
どれが作り易い手なのか、計算大変だぞこれ
奇数揃えとか、リスクの高さも考えなきゃだし
- 92 :
- 競売部分がしっかりしたら、わりと面白いと思うんだけどね
- 93 :
- 地獄婆抜き。
婆を三枚入れて婆抜き。ただし、婆はペアになっても捨てられない。
誰もあがってない時に婆三枚そろったら、その時点でその人の勝ち。
誰か一人でもあがってる状態で婆が三枚そろってしまったら、即死。
自己申告が大前提。
- 94 :
- ドボンばば抜き
敵の出したペアの数字でドボンできる。
- 95 :
- 部屋の電球を変えるゲーム
- 96 :
- FF[みたいなのつくれないか?
- 97 :
- >>96
ドラクエTでさえ難しいのに。
- 98 :
- トリックテイキング
7…7点
10…1点
J…2点
Q…3点
K…4点
ゼロサム。
一番トリックとったやつが勝者。
敗者は自分の取った札の点だけ失点。
スペードのQとった奴は収支が2倍。
- 99 :
- ☆ヽ(o_ _)oポテッ
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