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VF5FSはなぜコケたのか?2


1 :11/10/01 〜 最終レス :12/04/21
5R→5FSのシステム変更点。
・立ち投げが、4・5・6の3方向のみに。それに伴い複数投げ抜けの廃止。(※ゆとり抜けは健在)
・0F投げ、投げ相殺の廃止。
・投げの発生が早くなり、反撃に投げのみ確定という状況ができた。
・成功避け後は相手の側面をとれるようになった。
・失敗避け中に半回転・全回転打撃を食らうとカウンター扱い。
・バックダッシュに打撃を受けるとカウンター扱い。
・肘よろけとミドルよろけの廃止。
・体力が1割増し。
etc.
さて、一体何がいけなかったのか?
前スレ
VF5FSはなぜコケたのか?
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1284564822/

2 :
>>1
何がいけなかったか前スレの意見をまとめずになぜ次スレを建てるのか
議論がループするだけでなんの意味もないだろ
>>1は確定的にバカ
現バーチャ開発チーム並のバカ
反省せずにとりあえずナンバリング変えて出しとけ的なバカ
バカ乙

3 :
      ∧_∧ >>1
   __(  ・ω・)
  / ||/ ⊃ ⊃∧_∧
  |  ||___ノ (     )
  | ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
  |    | ( ./     /

4 :
このスレ、2もいるか? 現状見れば説明もつくと思うが

5 :
>>4
説明よろしく

6 :
コケてなんていない、KOFと比べれば遥かにマシ

7 :
節子、比べる相手がちゃう

8 :
■CRガ○の油
 
 在日韓国朝鮮人の経営者が9割を占め、年間売上20兆を超える違法ギャンブル、脱税し放題、菅直人を始めとする民主党への献金が後を絶たないパRを批判した荒川区議会議員の小坂英二さんをツイッターで執拗に噛みつく。
 (東日本大震災直後、小坂議員のツイッターまたはガ○の油ツイッター参照)
 http://twilog.org/tweets.cgi?id=gamanoabura_nsb&word=%E3%83%91%E3%83%81%E3%83%B3%E3%82%B3
言うまでもなくその売り上げはほとんど日本経済に回らないどころか、反日工作活動や北朝鮮の核開発費に流れている。
  日本が衰退しても日本の文化、格闘ゲームだけは残そうとパR発祥地、名古屋で個人事業を設立し日々動き回っている。
 
 スポンサー目当てでパR擁護か!?
◎先日のフジテレビデモ(H23.9.19)で奮闘する小坂英二議員
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm15667314

9 :
ゲーセン店長に、このゲームの続編出たら入荷してくれますか?
と聞いてNOだったら成功しているとは言えないんだよな。
まぎれもなくコケてる。
仲のいいゲーセン店長に同じ質問したら
「うちはボランティアじゃねーから」
「客がつかない筐体置いとくスペースも電力もねーから」と軽く笑われた。
ま、そういう事なんだろう。

10 :
>>9
そういうのは続編の出来を見てから決めるんじゃないの?
セガ税次第とかさ。
適当な店長だな。

11 :
>>10
>そういうのは続編の出来を見てから決めるんじゃないの?
バーチャファイターというブランド自体が
プレイヤーにも店側にもマイナスイメージしかないから
新作だろうが出来がどうだろうが、もう無理ってのが市場判断。
今さら原子力発電所の安全性が高いヤツを開発したところで
もう受け入れられないだろ?
それと同じ。

12 :
>>11
バーチャって造り込み過ぎなんだよね。
知れば知るほど奥が深いし、凄い心理戦なんだけど初級者は当然
一方的にやられる。
知れば面白いし、ガッツリ嵌まるけどねw

13 :
クソゲーのやり過ぎで頭がおかしくなったのかw

14 :
VFTVだけ賑やかだね

15 :
>>12
知れば知る程つまらなくなって行った俺に謝れ

16 :
>>10
>そういうのは続編の出来を見てから決めるんじゃないの?
ゲーセンに新作を入荷する時に、どうやって出来をみるのよ?
ロケテ?いちいち行ってられるかっつー話。
基本的に新作はメーカーから郵送やFAXでくる企画書や概要説明書をみて
客がつくかどうかを店側が判断して「自己責任で」入荷を決める。
とんでもなく高いゲームソフトを発売日に買う行為に近い。
バーチャの場合は、既に4末期と5でダダすべりで店側にダメージを与えまくったから
新作入荷の許可がおりるなんてのは、通常店舗ではありえない。
セガ直営店だと拒否権がないから無理矢理入荷させられるけどね。

17 :
ゲーセン経営は大変だな
新作入荷はギャンブルみたいなもんか

18 :
ゲーセンによって営業形態が様々なので一概には言えないけど
筐体ごとに1日に最低限稼いで欲しい金額は1万円が
たいていのゲーセンで基本になっている金額だと思う。
(客がつく筐体で、客がつかない筐体のマイナスを補うので全体では平均化されるが)
STGは上級者が100円で1時間ぐらいプレイできるので
インカムとしては最悪な部類。ゲーセン側としては入れたくない筆頭。
ユーザー的にヒット作品であっても、ゲーセン側としては赤字しか出ない。
格ゲーは1人用やっててもらっては大赤字。
とにかく対戦をしまくってもらって、1人あたり1回の来店で1000円以上は落として欲しい。
逆に優秀なのは麻雀、音ゲー、カードゲーム、コインゲーム系。
こちらは安定して1万円以上を稼ぐため、格ゲー入荷するなら
こういった稼いでくれる筐体は必須。
VF5FSに1日1万円稼ぐ力があるかどうかと言えば
対戦が盛況な所(あるのか?)は知らんが、落ち目なSTG以下のインカムしかない。
とにかく対戦が成立しない程過疎っている時点で
置いておくゲーセン側のメリットはゼロ。
当然こういう思いをしたゲーセン側としては、VF6が発売されても入荷予定なし。
ゲーセンも食べていかなきゃならないので、ファンの声だけではどうにもならんのよ…

19 :
ぶっちゃけた話、これとKOF13て
どっちがマシなん?
彼方さんはやった事無い以前に入荷すらなかった

20 :
!ninja!touden

21 :
>>18
最低一万ってシビアだなあ
そんなのスト4か鉄拳ぐらい?じゃん

22 :
スト4は一部の聖地以外は過疎ってる
鉄拳とガンダムだけだね。ビデオゲームで成功しているのは

23 :
多分パイが可愛くないから
せめてあの髪型だけなんとかなってたら人気出てた

24 :
グラフィックが普通どころかジャギーが酷くて汚い。
アンチエイリアスかけてないのかね?
鉄拳なんかもそうだけど。
やり始めのきっかけは綺麗なグラフィックだっただけに
最近のVFは残念。

25 :
そもそも筐体の値段のせいでスト4は常に満員でも
元を取るのは不可能て計算シミュレーションしてるサイトがいつくかあってワロタ

26 :
ストリートファイター4が240万円。
スーパーストリートファイター4が200万円。
これ、4台セットの基盤だけの価格ね。
他ゲーと違って、一つの基盤を共有しているわけじゃなくて
4台それぞれが単独で動くようになっているから基盤も4つ必要。
にしても、スト2時代が20万前後だった事を考えると
基盤単価が2〜3倍なのは高すぎ。
採算とれている店はあるのか…?
ラブプラスアーケードが400万強なので、それと比べたら格安だが
それこそVFとKOFのコケ具合を比較するようなものではあるな。

27 :
今日秋葉原の東京レジャーランド行ったらこんなんだったわ…
横向きですまん
http://uploader.sakura.ne.jp/src/up61676.jpg

28 :
7セットもあるのか。すげぇな。

29 :
いつもそんな感じだったような

30 :
これ、コンパネすら付いてないじゃん。何で?

31 :
割りに合わないセガ税を下げればまだなんとか
絶対やらないだろうけど

32 :
体型が強さに比例しない。

33 :
>>30
コンパネ付いてないよ
撤収準備中なんじゃないかな

34 :
超高額な基板に加え、超高額なセガ税。
オペレータ受けが悪すぎ。
VF4がヒットしたからと、セガは図に乗りすぎ。
セガはオペレータの立場になって商売を考えたことがあるのだろうか?

35 :
バーチャは敷居が高いから、新規がいないから、内容変わりばえしないのに100円になったからこけた?
鉄拳TAG2敷居も決して低いとは思えないし、上級者が占拠してるのに、大人気ですが

36 :
>>35
上級者に大人気?

37 :
ttp://www.virtuafighter.jp/osusume/osusume.html
なんかこんなの出来てたけど…
対戦に飢えた称号常連しかいないゲーセンで
「これらを使って勝とう!」って新規にゃ無理な話だな。

38 :
制作者はこの情報だけで勝てると思っているのだろうか?wwww

39 :
>>38
何が面白いのか知らんけど、
これやってりゃ勝てるっていう行動があると思ってんの?

40 :
>>39
節子、論点そこやない、それズレすぎや。
セガが現在の超過疎、惰性でやってるような常連しか残ってないのに
あの5種類のオススメ技だけで新規に「勝とう!」と無責任に言い切るところが
現場と制作の価値観のズレなのか、現場の惨状を知らなさすぎるのか
とりあえず、今のセガの異常性を表しているなあ、って事。
新規が増えなきゃ終了なのはみんな分かってるけど
あんなオススメ技表で対策できているとはとても思えないんだよね。

41 :
>>40
価値観のズレっていうけどさ、これって確か無印やRでもやってただろ。
今に始まった事じゃないのに、異常性とか言われても今さら感が強いだけ。

42 :
>>41
学習せず「いまだに同じ事やってる」のが企業として異常って事。

43 :
>>42
要望があって作ったような気がしたんだが、
そういう背景も知らずに「異常」とか言っちゃうんだ。

44 :
>>43
>そういう背景も知らずに
知ってるよ。

45 :
なにもあの技で上級者に勝てなんていってないだろ
初心者は技が多すぎてどうすればいいかわからんだろうから、まずこれを覚えてみようってだけじゃん

46 :
>>44
セガが自発的にやったと思ってたろw

47 :
>>46
自発的にやってようが、要望があってやってようが
この対策で新規プレイヤーが山程ゲーセンに殺到しているなら
何も文句はないんだがな。
何か変わったかい?

48 :
>>47
やった事に対して文句を言うだけの簡単なお仕事だな。
何か変えるならもうVF6出すしかないんだけどな。
あんなオススメ技表ごときで何かが変わると思う方がどうかしてる。
セガもそんなつもりはさらさらないだろうさ。

49 :
>>47
何も分からない初心者なんかは、ああいう基本のシステムが載ってると助かるもんだよ。

50 :
>>49
焼け石に水って知ってる?

51 :
焼け石に水なんてのはセガも当然わかってんだろ
オススメ技のっけて失敗だとかいう方がどうかしてる

52 :
無駄だとわかりながら
新規プレイヤー作ってはゲーセンで瞬殺されて
二度とバーチャに寄り付かないプレイヤーを量産してどうするよ。
あんな技表よりも、結果至上主義の対戦風潮にさせない仕組み作りが先だと思うがな。

53 :
そういうのはVF6までお待ちください。

54 :
初期のVF5から久々にやったけど
COMの服装が酷いな。
技のコマンドの変わりすぎててわけわからんし。
おまけに一人用が詰まらなすぎる。

55 :
>>35
なんか過疎ってるようにも見えるけど面白くないのかな?

56 :
>>55
ゆとりに2キャラ分の技を覚えるのは無理だからなw

57 :
最近バーチャ過疎ってて対戦が出来ない。
隣町まで車で走って対戦者見つけるも称号が名人。
20戦して1勝19敗だったw
ストレス溜まるっすw

58 :
客の世代交代に失敗したからじゃね
アケゲーの活性化に必要なのは初心者じゃなくて10代の若者でしょ
鉄拳も5DRくらいで客層若返ったけどその後6時代が長続きしすぎたのがTAG2に響いてるよね

59 :
>>52
どの格ゲにも言えるね

60 :
VF5FSがSEGA最後の3D格ゲーになりそう。。

61 :
>>52
>結果至上主義の対戦風潮にさせない仕組み作り
色んな格ゲーやってきたけど
バーチャは特に結果至上主義の人が多い印象。
いわゆる、相手との読み合いとか攻防の面白さではなく
相手が楽しくなかろうが、読みとかいらんから勝てばいい
というスタンスね。(全員が、とは言わないけども)
格ゲーに限らず対戦ゲーム全般は、いったん片方が
対戦内容や共有している時間を「どうでもいい」と心に決めてしまうと
片方だけの努力じゃどうやっても面白い対戦にならないんだよな…
一時期蔓延したシューティングスタイルなんかは分かりやすい例だが。
全ては、どんな手段だろうが勝てばレアアイテムに近づくという
「勝った結果」に付加価値を持たせすぎたセガの失策。
そういう付加価値依存の低い格ゲーだと
プレイヤー全体が自然と対戦内容を高めようと努力するんだけどね。
(付加価値がない以上、相手がまた100円入れてくれる対戦にしないとCPU専になるから)
ぎりぎりの攻防で勝とうが、面白い内容にしようが、わからん殺しで一方的に勝とうが
得られる報酬が同じなら楽な方を選ぶのが人間だから仕方ないけど。

62 :
ディレイと構え連携が強すぎて全然読み合いしてる気にならん
実際ジャッキー使って1P+Kだけやってみたが他の技知らなくても勝ててしまうほどやばかった
とりあえずディレイを全部禁止にしろそれか初段避けたら以降スカるようにしろ

63 :
>>61
一生懸命書いた様だけど全く同意できないな
めんどくさいから理由は書かないけど

64 :
グラフィックが重要だよ。
PCゲームなんかでも内容より、まずグラフィックに引かれて
始める人が多い。
VF2やVF3のころの感動をもう一度。

65 :
>>63
一部は認めて良いと思うよ。
特に結果至上主義者が多いってのはVFの弱点だよ。
称号や対戦成績を上げようと必死杉w
だから自作は流石に少ないが、勝てる相手だけと対戦したがりが多過ぎw
だから似非王者は勿論似非名人みたいなへたれが多い。
少し揉んでやったら直に逃げる。
こんなタコが自分より弱い奴見つけてはボコってるからイジメ、イジメラレ
ッコの関係みたいになってる。w
格ゲーは基本強くなりたい、上手くなりたいが基本なのに称号強者や勝率
50%台維持に必死過ぎて過疎の遠因になってると思うよ。

66 :
>>61
勝てばいいというスタンスだからこそ気付く事も多いし、上級者はむしろ結果主義だからこそ面白いような
シューティングスタイルも昔は叩かれてたけど

67 :
どのゲームでも初心者は中・上級者に駆逐されるよ。
それで過疎るかどうかは、そのゲーム自体の魅力にかかってる。
バーチャにはそれが足りないだけ。
家庭用がないから練習もできないしね。

68 :
廃人の皆さんが、ゲームで勝って人生で負けている事を悟ったからじゃね?
遊びは程々にしないとね。取り返しがつかなくなる。

69 :
格ゲーって勝率5割に拘る奴多いよね
勝率5割切ったorz みたいなレスをよく見るし

70 :
>>69
今のバーチャで勝率50%はハッキリ言って無理。
名人から上の人ばっか。
実は大魔王だけど6段カードで乱入する奴まで居る位だからw
俺の勝率なんてどんどん下がって今では33%しか無いし。
ただ、俺より称号、勝率が高い奴対戦して普通に勝つ2回位。
もう連コしないもんな。
勝率33%強者の対戦避ける勝率67%の達人とかw
こんな奴がどんだけ下虐めてんだろうと思うよw

71 :
勝率段位なんて対戦環境の結果でしかないって
みんな分かってるはずなんだけどね
都内のSランクだって勝率60%程度の人たくさん居るんだけどな

72 :
絶対的に平均勝率が5割だからだろ

73 :
勝率を表示しなけりゃいいんじゃないのか?
ポイント制みたいな感じにして。

74 :
ポイントってスパ4のBPみたいなやつ?
あれいいよな

75 :
そんな感じ。
勝率ばかり気にしてるプレイが多すぎる。

76 :
>>67
で終了。

77 :
kofの惨状みたら、バーチャなんて可愛いもんです

78 :
ポイント制賛成です。

79 :
一時期は壊滅するかと思ったが、結局格ゲーは2Dに戻ったってだけな気もするがなー
鉄拳が終わったら後継無いし

80 :
3D格闘がゲームジャンルの最先端から退いて久しいからな
格ゲーを時代の止まった古典的なジャンルと考える人が増えてる現状
よりクラシックに見える2Dに流れていくのは自然なことかもね
なんとも寂しい話だが

81 :
結局、格ゲーって相手と読み合いがしたいんだよね。
でもVFは側面とか崩しとか特殊○段とか
攻めの選択肢を増やせば読み合いが深く面白くなる、とセガは思っているんだろうけど
結果的に選択肢が多すぎて読みとか勘じゃ防ぐ事ができなくなり
対策として防御側に複合防御を搭載したら、そればっかりやられると
ハイリスクハイリターンな技や攻めが、ハイリスク「ノー」リターンになっちゃって
ローリスクローリターンな技をお互いに応酬するという地味展開に…
読み合いというより、小技でチクチクして相手の隙を作るだけだもんなあ。

82 :
実際問題昔のネオジオの超必殺のコマンドならいざ知らず、今の2Dは簡単コマンドで凄いアニメーションパターン多かったりポリゴン使って簡単操作でド派手な演出
それに対して連続入力をジャストタイミングで入れた挙げ句に単なるパンチとかだからなぁw
3Dすげー!って時代が過ぎた今はもう3Dは格ゲーの中でも更に特殊ジャンルになっちまったから、もう消えゆく運命なのかもな

83 :
カプコン格闘と鉄拳は経験者だけどバーチャ素人の意見。
別ゲーやりにゲーセンいってたまにバーチャの対戦風景眺めていたけど、
どっちのプレイヤーがうまいのかさっぱりわからなかった。
効果音も攻撃したときの表現もすべて地味。
ピシガシグッグッってやってるだけだ。

84 :
>>83
>どっちのプレイヤーがうまいのかさっぱりわからなかった。
そこそこやってる人でも、自分がよく知らないキャラ同士の同キャラ戦とか
なにがすごくて、どっちが有利で、どっちが強いのか分からないから
新規さんや初心者さんに分からないのは当然と言えば当然。
あらゆる情報が画面から伝わりにくいのが最近のVFの特徴。
相手の攻めの意図も、戦略も、読みも狙いも、どっちが有利なのか
どうすれば防げるのか、どうすれば抜けられるのかすら画面を見てるだけじゃ理解不能。
そこを理解して楽しむには膨大な知識と経験(1000試合、10万円ぐらい)が必要なんだけど
その辺りが敷居が高いと言われるゆえんなんだろうね。

85 :
>>84
> あらゆる情報が画面から伝わりにくいのが最近のVFの特徴。
> 相手の攻めの意図も、戦略も、読みも狙いも、どっちが有利なのか
> どうすれば防げるのか、どうすれば抜けられるのかすら画面を見てるだけじゃ理解不能。
これ、昔からだよねw

86 :
>>81
バーチャって結局強くなる為に相手の技の学習も必須になる。
だけどアホ見たく技が多いし、ノーマルヒット、カウンターヒットの硬化
まで憶える必要性もあってかなり面倒w
ゆとりにこんなの押し付けるのは無理だよねw

87 :
VF4やってるとき、複数投げ抜けとかハードルを高くしすぎている要因だと思ったな

88 :
>>81
知ったふうに書いてるけど、なんか全然共感出来ない
中級者ならではの意見て感じ

89 :
>>88
>知ったふうに書いてるけど、なんか全然共感出来ない
上級者に理解できないのは承知の上。
開発もプレイヤーも上級者目線や勝者目線で押し進めたからこそ
今の惨状が生まれたわけだから。
システム簡易化とか今さらやってるけど、導入するならVF4か4evoあたりでやってないと手遅れ。
初級、中級者が「面白い!やりがいがある!」と継続してくれて
ゆくゆくは上級者になっていき、その上級者に憧れて新規が入ってくるような
そんな仕組みを作らないとプレイヤーは増える事はない。

90 :
>>86
>だけどアホ見たく技が多いし
一部の上級者を除いては、全キャラの全技の特性やら確反を覚えるのは
あまりに多すぎて、もはや不可能な領域なんだよね。
相当な情熱と努力で覚えた所で、ここまで過疎状態だと
その知識を使う機会すらないなんて事は当たり前におきるし。
やっぱりそのキャラにコテンパンに負けないと、キャラ対策しようって情熱がわかない。
結果、様々な攻めにある程度対応できるような安定防御行動をして
だいたい確反食らわないようなローリスクローリターン技を振り回す。
うっかりカウンターヒットしたら安定コンボ。
ちょっとVFが分かってきた初級〜中級者がこういった対戦になりがちなんだけど
もはやそれは読み合いじゃなくなるし、お世辞にも面白くないんだよなあ。
とはいえ、VFは熟知している人同士なら超面白いと思う。
ただ、その面白さに到達させる道のりが遠すぎるのが惜しい。

91 :
安定防御行動ってなんだ?

92 :
>>91
避けキャンガード、避けキャンゆとり抜け、バックダッシュ避けキャン
簡単なところでファジーガードとか。

93 :
VF4だけど、下の動画があがった時のワクワク感は
今でも覚えている。
もう今のセガでは無理なんだろうな。
ttp://www.youtube.com/watch?v=S6NaRERWgr8

94 :
一番衝撃を受けたのは3だったなあ。
カクカクが当然の時代に、あのなめらかさ。

95 :
初心者 画面下の技しか知らない・コマンド投げ出来ない・下段ガード出来ない・レバー後で中段ガードしてしまう・
すぐジャンプしてしまう・受け身やらない・対戦経験少ない・目茶目茶なコンボ
中級者 自キャラの技は全部分かる・他キャラはよく分からない・中下段ガードが両方出来る・
投げ抜け、受け身も使う・基本的なコンボは知っている・下Pの使用回数が増える
上級者 安定防御行動が出来る

96 :
次あるなら完全にしきり直すべき
複雑になりすぎな部分全部捨てて
ためしにバーチャ2をグラフィックだけ綺麗にして
カスタマイズつけてリメイク
通信対戦ありで発売してみて欲しい
5FTより圧倒的に流行るよ

97 :
終わったゲーム。
いや格ゲー全体が終わってるのか

98 :
バーチャ盛り上げようと思うゲーセンがあれば人は集まるよ
プレイヤーはやる気があるからね
バーチャが過疎るのは盛り上げることを放棄してるゲーセンが悪い

99 :
今のアーケードって全部オンライン対戦対応なんだと思ってたら
違うのかw

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