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2012年4月ゲ製作技術10: ◆神のゲームバランスを実現するには 8◆ (567)
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◆神のゲームバランスを実現するには 8◆
- 1 :12/03/21 〜 最終レス :12/05/04
- 戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
- 2 :
- 1おゆ
- 3 :
- >>1おつ
- 4 :
- 前スレのまとめ
・当たり判定の正確さはゲームバランスの1つだ
- 5 :
- 地味に伝統があるスレだよね
- 6 :
- 立て乙。
当たり判定で思い出したが、ピンボール作ろうとしたら
高速で動くボールの貫通問題が出て諦めた。
- 7 :
- amazonで「衝突判定」で検索して出る本でも読めばいい
- 8 :
- ガラケーでゲーム作る時代ならともかく
今はいくらでも回避のしようがあるだろ
- 9 :
- >>1 あなたが神か
- 10 :
- >>1
本当に立てちゃったのかよ
- 11 :
- 神は言っている、最高のゲームバランスとはなにか?…と
- 12 :
- 神は言っている、ここで知る運命ではないと
- 13 :
- 王のゲームバランスを実現するぞ! 参加者募集中!
「ゲーム作りませんか?」
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152939915/
- 14 :
- >>6
前スレで出てた話だけど
1コマの間に10回くらいループして
細かく動かせばOK
- 15 :
- ベクトルと現在位置から当たり判定を予測する手がある
当たり判定があると予測したら、次のフレームでボールを壁にくっつけるよう移動し、ベクトルを逆にする
よって貫通しないし反射も正確になるが、四角形のような簡単な物体でないと計算が楽じゃないし
壁にぶつかる時にスピードが少し落ちる。あと何らかの理由で貫通してしまったらバグる
もう1つは貫通判定を使う方法
ボールが壁に貫通してしまったら、貫通したぶんだけ元に戻す。さらにベクトルと移動量を逆にする。
この方法は仮に貫通してもバグらないのでアクションゲームに向いているが
一時的にも壁やキャラに埋まるというような事態が避けられないので違和感を感じやすい
- 16 :
- つか、貫通問題は完全にスレ違いだろw
今は昔と違ってその辺ググると親切なページが出てくるようになったし
- 17 :
- まぁ理不尽な挙動を無くすのもバランス・・・かな?
プレイヤーのストレスの元になる
けど、リアルが至上って訳でもないけどね。
実写と違う挙動でも面白いレースゲーは多いし。
- 18 :
- そもそも現実の物理系パラメータってかなりバランス悪いしね。
- 19 :
- 本物っぽいと現実に近いは違う
より本物っぽいニセモノを目指せばよい
マンガとアニメの国から学べばよい
- 20 :
- あぁ、リアルよりリアリティってやつね
- 21 :
- 実際にゲームのデータ作りをしてる人の話。
ただし非電源ゲーム業界の人なので、遊ぶ環境やゲーム用語などはそちら(正確には所属会社)を前提としている。
1.面白いデータ http://togetter.com/li/268782
2.データの関連性 http://togetter.com/li/269317
3.抽出 http://togetter.com/li/269779
4.代償とリソース http://togetter.com/li/277448
コンピュータゲームだとビジュアル的に表現できるから、そこまで有効じゃない部分もありそうだけど、
開発者の想定しているプレイスタイルやシチュエーションを、データで表現するというのは興味深いな。
- 22 :
- ディレクターのセンスだろ。ゲームってのもいい加減ディレクターが作るようにしろよ。
最盛期の任天堂ゲームが面白かったのは宮本茂がデレクションしてたからだろ。
なんで面白いゲームが少ないのかってーと、ディレクターをてきと〜に社内の人間にしたりして
デレクションってのを大事にしてないからだべ。宮本茂みたいにセンスがあればいいけど、
普通、監督業って社内で済ますとかそんなおざなりにするもんじゃねーでしょ。だから
日本のゲーム業界はだめなの。パッケージに監督だれだれって大きく表示されるように
なんなきゃだめだよ。まったく、未成熟だな。誰か僕にゲーム監督やらせてください。
実績はほとんどありません。でも、面白いゲームを作る自信はあります。監督の大事さを
わかっているので。
- 23 :
- >>22
静かにhspの参考書でも読んでな、ボウヤ。
- 24 :
- 下積みの苦労を知らない監督ほどやっかいなものはない
- 25 :
- プロデューサーとディレクターと監督の違いがよくわからない。
まあこんなところで商用ゲーについて語ってもしょうがないと思うけど。
- 26 :
- 企画を立てて金と人を引っ張ってきてお膳立てするのがプロデューサー
0→1にする仕事
スタッフに仕事を分担して指示出ししてクオリティを維持するのがディレクター
1→100にする仕事
- 27 :
- >>21
俺の場合はこういうフローチャートだな
【○○という能力を持ったキャラクターを作りたい】
│
とりあえず作ってみる
↓
【実戦で評価】 ─強い→ 【対策をどうする?】 ─面白くない→ 【ボツ】
│ ↑ │
弱い ←───┤ ├─→対策になるキャラやスキルを追加
↓ │ │ └→それは根本的な解決と言えるか?
【徹底的に強化】┘ ├─→弱体化する
│ │ └→弱くすることが本当に必要なのか?
どうにもならない └─→システムを修正して対応
↓ └→ゲーム全体を修正して大丈夫なのか?
【ボツ】
- 28 :
- >>24
でも現場が苦労しないように妥協しまくる奴はヤダ
- 29 :
- >>27
納得しかけたが右下のクエスチョンマークの先がないんじゃなあ…
- 30 :
- >>27
何も完成してないじゃねーかw
- 31 :
- >>21
ヴァンパイアの話はゲームデザインの典型例だなぁ。
ゲーム作成の最も面白い要素の一つであって、
調整が最も難しい要因の一つでもある。
ゲームに幅を与えるが、できるだけシンプルに落とし込まないといけないし。
で、取り入れたい要素は大抵、無尽蔵にあるし。
- 32 :
- 全部ボツなんですねw
- 33 :
- 同人なら最初から作るよか
「このクソゲーはどうすれば面白くなるか」くらいの視点で始めた方がいい作品になりそうだな
- 34 :
- クソゲーでも作れるやつは伸びる可能性もあるが
大半は永遠に完成しない
- 35 :
- まあシステムやシナリオやデータを考えるだけではコンピューターゲームはできないもんな
- 36 :
- プログラマはまず優秀なプランナAIとデバッガAIを作成すべき
あと出来れば作曲AIやデザインAIやプログラムAIも
- 37 :
- まずそれらのAIの優秀さを評価するシステムを作るところからだな
- 38 :
- まずはプレイヤーに的確な感想を言ってもらえる環境を整えれば良いだろ
・自分は何者であるか?
わたくしはホラー映画マニアでゲームはあまり得意ではありませんがたまにやります。
・何について語りたいか?
このゲームのストーリーとホラー演出方法について少し言いたいことがあります
・それは何か?
このゲームのストーリー、プロット、ギミックはすべてどこかの映画の引き写しで酷いです。金を払う価値がありません。
ホラー演出についてもワンパターンで飽きます。
・改善方法は何か?
既存のホラー映画に縛られないストーリーを作ったり、まだ映像化されていない原作を持ってきてください。
演出についてもさまざまなパターンを緩急をつけて効果的に配置してほしいと思います。
・総評は?
ホラーファンの私から見れば、まったくひどいゲームですが、そうでない方には値段なりに楽しませてくれるでしょう。
言い換えれば値段以上の価値はありません。したがって評価は五段階で3です。
- 39 :
- 少しだけ>21を補足すると、
4の最後に書かれている「ブレイク」ってのは、主に瀕死状態で使用できる覚醒モードのことね。
この覚醒モードになると、加護と呼ばれる超必殺技を除く、大半の魔法やスキルのMP消費とかが無くなるので、
それまで使いにくかった強力な魔法、MPを大量に消費する組み合わせなどを、ぽんぽん使えるようになったりする。
リソース管理から解放されると同時に、俺TUEEEE!!できるカタルシスも味わえるぜというデザイン。
ただ、ペナルティがかなりキツく、HPが回復出来なかったり、キャラクターロストの可能性が高まったりするので、
特にゲームの後半では使いどころを見極めなくてはならなくなる。
>>27
アジャイルとかエクストリームプログラミングにおける「反復」みたいな感じかね。
とりあえず動かしてから考えるっていう。
>>31
「代償」そのものの話もそうだけど、特定の行動をさせるためのデータ作りってのは面白いよね。
逆にデータから、開発者の想定していない(?)キャラクターイメージが生み出されることも多そう。
DQで例えるなら、サマルトリア王子にひ弱なイメージがあるとか、クリフトのザラキ馬鹿とか。
- 40 :
- AIがゲーム作ったら著作権はAIが持つのかね?
- 41 :
- AIはツールだから、つまりVisualStudioやツクールなんかと同じ扱いになるのではないか?
- 42 :
- AIに神はいないッ
- 43 :
- >>42
うるせえ塵地螺鈿飾剣ぶつけんぞ
- 44 :
- >>39
civ4で言えば、パカルの遺産中毒か。
ま、AIのアルゴを洗練すればするほど
開発者でも目から鱗な行動で(笑)って事もあるわな。
そこはPG冥利に尽きるって所じゃないか?
- 45 :
- それならゲーム専用のプログラム言語を作った方が早くね?
ゲームごとに違うAIなんか作ってたら本末転倒
- 46 :
- むしろゲームごとに違うAIしか作れないだろ
Prolog でも使うか?
- 47 :
- A*とかだと、クラス設計慣れてる奴なら
再利用可能なライブラリにしてるだろうが。
だいたいゲーム専用のプログラム言語って何だよ?
- 48 :
- HSP?w
- 49 :
- Dだな
- 50 :
- パラメータ補正系の属性システムって
助長っぽくてあまり好ましく思えない
- 51 :
- パラメータ補助系の属性ってなんぞ
- 52 :
- 属性ジャンケン?
- 53 :
- 属性ジャンケンとはいうけど、事前情報や敵の見た目で
弱点が推測できるような作りの方がより説得力高いよね。
逆に、初戦は敗北前提であるかのように、一度全属性や全状態異常攻撃を総当たりで
調べなきゃいけないようなのは駄目。
- 54 :
- むしろ毎回属性や状態異常攻撃を選ばなきゃ敗北確定するような戦闘デザインが駄目だろ
よくあるRPGは他ゲーに比べて戦闘の回避や脱出コストが高すぎると思う
- 55 :
- 属性パズルが簡単に解けたらゲームにならないのだろう
- 56 :
- >>54
何の話してるか知らんけど
卑猥系対戦型とよくあるRPGがごっちゃになってないか
- 57 :
- 戦闘中に装備変更できなくて
かつボス戦から逃走不能っていう
凡ゲの典型じゃまいか
- 58 :
- 典型的な戦闘のあるJRPGが何故ウケてるのかサッパリ分からん。
多かれ少なかれ、レベルを上げて物理かその他で殴る、だろ。辛気臭い。
- 59 :
- どんなゲームに対しても似たようなこと言えるよね
- 60 :
- そう言われりゃそうなんだけど、JRPGのようなターン制の戦闘が
とびっきり優れたゲームデザインとは思えんのよ。
例えば、リアルタイム制だったり、ローグライクな戦闘システムが
もっと普及してもいい気がする。ターン制を採用するなら、
(少なくともボス戦で)もっとじっくり考えてようやく勝てる
と言うデザインにしてもいいと思うんだけど、そうなってもいない。
にもかかわらず、ターン制はよく採用されるし、
少なくとも国内ではそれが飽きられていない。謎だ。
- 61 :
- まあ確かに同じことの繰り返しで飽きるのがRPGだよね
ポケモンはその点モンスターの組み合わせが膨大だから展開に飽きにくい
一見ひどい相性ゲーなんだが、たくさんモンスター出すことでバランスを取ってた
典型的なRPGでアレをやるとしたら、例えば火属性固定の味方キャラを作って
水属性食らったら即死級のダメージ食らう、みたいなことをしなければいけない
もちろんそれだけじゃつまらんから、配置や入れ換えの概念を用意しないとゲームにならんだろうね
- 62 :
- ま、誰もが何でも理解できるわけではないよ。残念でした。
- 63 :
- 5キー連打ゲーが流行っている時代に何を今更っていう感じが
- 64 :
- ターン制RPG=野球
- 65 :
- 単調さの美学ってもんもある。
ファミコンのWizでひたすら戦闘をずーっと繰り返していると、
画面と俺と効果音が一体になった妙なトリップ感覚を覚える。
和田アキ子がパR大好きでずーっとやってられる、没頭できるから、
なんて言ってるのを聞いたとき、なんとなく理解できる気がした。
- 66 :
- >>61
体のパーツ狙って攻撃とか。
モンハンだと、頭殴るとよろめく、と言うステムがあったが
アクション系が苦手な漏れには無理w
が、ターン制なら誰でも実現可能。敵がひるんだスキに総攻撃なんてのは
少年漫画でよくある熱いシーンだと思うんだけどねぇ。
>>65
なーる。そういえばJRPG好きだったやつ、
今パRに嵌ってるの多いわ。目から鱗。
- 67 :
- ヴァルキリープロファイルみたいのはシンプルな上でおもしろかったけどね
しかし今やガッツリゲームをしようって人間は少数派になりつつあるから、
どういうターゲットでどれくらいのプレイ人口を狙うのかによって
システムの作り方は大きく変わりそう
- 68 :
- >>66
JRPG好きだからパチにハマる、というのはあんまり関係ないと思うよ。
基本をシンプルにして、提示される課題に対して条件反射的に回答するってのは、色んなゲームに見られる要素だし。
それこそテトリスなんかもそう。
- 69 :
- シンプルなことを、テンポ良く繰り返すことの快感だな。
ウォーキングやサイクリングも、あの繰り返し続けるリズムが精神衛生的にもいいんだっけ。
- 70 :
- JRPGはテンポ悪くて条件反射的なんじゃないの?
- 71 :
- 最近はそんな感じ
- 72 :
- 条件反射なのにテンポ悪いようなゲームは普通に貶されてるだろ。
同ゲだと言われた側が切れてサクサクゲー信者ムカつくとか言い出して揉めるがw
- 73 :
- HEBI QUEST と WWA系だけやればいいんや
- 74 :
- 力とか一般パラメータ数が4、5個ぐらいなのに、属性数がその3、4倍あって、
数値でデータを持って能力欄に表示するRPGは、
属性値ひとつの価値は低くなるので、
一般パラメータと同列に書かれることに違和感がある(好みの問題かもしれないが)
- 75 :
- これは属性だけでなく、剣LVとかスキル値にも言える
しかも能力欄が2ページに渡る原因にもなるし
もちろんパラが多い分、味方の成長としては自由度が高いのが魅力
ポケモンだとタイプ固定なので成長させることができない
しかし、逆に敵が炎50、冷40、雷30とかが10数個あっても強弱をつかみにくいので、
結局攻略本だのみの戦術になってしまう
属性ひとつひとつの価値を一般パラメータなみにする方法はないか?
・属性の数を減らす → ファンタジー系だとやはり10数個は必要に
・属性をまとめる(炎と熱を区別しないとか) → 10個弱にはできる
・属性攻撃にも影響あるようにする → 攻撃<防御を表現出来ない → 結局属性攻撃のパラが必要に?
・炎冷雷をひとまとめに温度とかにし、+-で能力を持つ → 炎冷両方得意なキャラは作れない
・炎でなく情熱とかにし、ピンチの時に攻撃アップとかの効果もつける → いい方法か?
- 76 :
- たしかに、がっつりゲームをやる人口は案外すくない感じがするなあ
戦略を練ったり作戦を考えたりするのは体力つかうからなあ
みんな込み入ったことは考えたくないのかな
- 77 :
- 期待を大きく持つと裏切られることが多くて
冷やかし半分や話題づくりにやるばかりになってるってのはある
本気で心底プレイしたいと思うようなのも滅多に出なくなったしな
- 78 :
- 作戦考えるのに体力使うのが億劫な人が多いから昨今流行りのソーシャルゲーが賑わうんだろうな。
- 79 :
- 属性10以上必要とかどんなゲームだよ
お気に入りに残ってるゲーム攻略ページ適当に周って調べた属性種類
物 炎 冷 雷
炎 冷 地 風 雷 物 聖 精
斬 突 殴 火 水 風 土 雷
地 水 火 風 時 空 幻
紅 蒼 白 黒
炎 風 水
炎 氷 雷 土 光 闇
物 火 氷 雷 風 光 闇
斬 突 壊 炎 氷 雷
物 魔 炎 雷 血 毒 神 邪
最後のとか属性じゃなくなってる気もするが
多くて8、少なければ3だぞ?
- 80 :
- ロマサガ3だと
刺突斬打地水火風天アビス
で丁度10個だな
- 81 :
- 五行(木火土金水)とか
四大元素(火水土風)とか
4〜5でも十分だよね
- 82 :
- ポケモンもそうだけど、そういう魔法の属性だけじゃなくて
種族で獣、鳥、虫、竜、不死みたいにあると結構増えるな
- 83 :
- デザインにもよるがまぁ数個程度でいいんじゃないか?
プレイヤーに戦略を考えさせるときは、
一つ一つの事象はなるべくシンプルで分かりやすい効果のほうがいい。
パラメータが多ければ奥深くなるってもんじゃない。
- 84 :
- 真女神転生3
ttp://members.jcom.home.ne.jp/sss-3/shin3/shin3_reg.html
まあ無駄に多いのはポケモンと同じく差別化のためか
- 85 :
- >>75
ちょっと古いだが、ゲームデザイン系の本に「能力値の採用基準」が書かれていたことがある。
あくまでも能力値の話だったが、おそらく属性にも通用するやり方だろう。
ざっくり言うと、よく似た性質の2つのパラメータがあるとして、
その違いが *ゲーム的に* 重要なら分けるべきだし、そうでないなら統合してしまえというもの。
75で挙がっていた例の中から、属性攻撃力と属性防御力の問題を考えてみよう。
例えば火属性だとして、【火属性攻撃:20】【火属性防御:5】とするか、それともまとめて【火属性:10】とするかという話。
ファンタジーで火属性のキャラ(モンスター)と言えば、
炎の魔物だったり、炎の剣を操る剣士だったり、火の魔法使いだったりすると思う。
こういう奴らは大抵、火属性の攻撃をしてくる(【火属性攻撃】が高い)だろうし、
戦いで相手の火属性攻撃を受けたとしても、あまりダメージを喰らわない(【火属性防御】が高い)んじゃないかな。
つまりこの場合は、、【火属性攻撃】と【火属性防御】を統合してしまっても何も問題ないわけだ。
逆に考えよう。
【火属性攻撃】が高いのに【火属性防御】が低いというのは、一体どういうキャラだろうか。
それは単に防御力の低いキャラでは無いのだろうか。
こういう、同じ火属性でも、攻撃と防御がバラバラなキャラは、そのゲームにたくさん登場するだろうか。
ゲーム世界にはいるかもしれない。でもプレイヤーキャラだったり、よく出会う敵キャラだったりするだろうか。
この質問にYESと答えられるなら、それはゲーム的に分けるのが重要ということだ。
基本的には【火属性攻撃】が高い奴は【火属性防御】も高い、でも例外的なキャラを出してみたい……というなら、
フラグなどで、「火属性攻撃を食らうと2倍ダメージ」という特殊能力を設定するという方法もある。
- 86 :
- 能力値で思い出したので、>85の本に書かれていた小ネタ。
能力値を仮に「肉体系」と「精神系」に分けたとき、
後者のほうが、ゲームごとに登場する数の差が大きい……とある。
肉体系(筋力とか素早さとか)が、少なくて1〜2種類、多くてもせいぜい4〜5種類なのに対し、
精神系(知力とか魅力とか)は、下手すると0個、多いものでは10個くらいになることもあるんだとか。
- 87 :
- >>85の本って何てタイトル? ちょいと興味がある。
- 88 :
- みんなサンクス
炎冷雷、地水風、光闇死、斬突殴、毒眠痺とか考えていたが
世界観に合わせるなどを理由に、あえて出さない属性を作るのもありか
火水風土とか歴史的な属性を使う場合は、
風→風+雷、土→地+毒、水→水+冷とか統合する形になると思うが、
ゴムの防具で雷を防ぐつもりが、風まで防いでしまうとかも出てくる
そこでも、統合したどちらかの属性は登場させない手もあるか
- 89 :
- >>82
種族そのものの属性は作ってなかったけど、
獣なら○冷△炎眠、不意打ち能力あり
鳥なら◎地×雷△風、風の攻撃が得意
虫なら○毒眠×冷とか特徴を持たせていたら、属性が多くなってしまった
>>83
斬なら力+技で攻撃、守+速で守備、殴なら力+技/2で攻撃、速+守/2で守備とか
計算式を難しくしないために、属性で斬殴を入れて
結果、属性が多くなってしまったんだよね
多分、シンプルを履き違えてしまっていて、
単純に殴るは攻撃力が高いが手番が最後とかでいいのかもしれない
>>84
表の見方が分からないです
縦ヘッダーが弱点とかになっているけど、
それなら、結び目には弱点になる属性が(いくつか)書かれるのをイメージするが、
横ヘッダーと同じ属性しか書かれていない
>>85
確かに、同じ属性で攻撃と守備の差が大きいのはほとんどいないか
上に少し書いた、飛行系が風攻撃が得意で、弱点でもあるイメージだったが、それぐらい
「ゲーム的に重要なら」というのはすごく大事になるね
- 90 :
- >>89
メガテンの属性は単純に一番上だけだよ
縦軸は度合いでしかない
属性ごとに半減とか無効とかのランク(?)がある感じ
個人的には、土属性とか風属性とかイメージが出来ないので
物理系の属性にまとめるな
あとは最近プレイしたゲームで
属性の耐性/弱点の数値がそのまま状態異常の耐性/弱点の数値になってるのがあった
雷耐性が麻痺耐性だったり、風耐性が沈黙耐性だったり
属性の数を減らせるし、
各攻撃のダメージで、有効な状態異常が探れたりして良いと思った
- 91 :
- >>87
たぶん山北篤の「ゲームのタネ!」じゃね?
あの頃のTRPG関連の本はたまに読み返すと色々ためになる。生かしきれないけどw
- 92 :
- 属性なんて【物理】【魔法】の2つで統一すればいいんじゃないか
その上で、ダメージと追加効果と効果範囲で火や水などの属性を区別すればいい
そうしないと属性分けが複雑になりすぎて解らなくなる
例えば杖を持ったら【魔法】強化すると言えば、全魔法が強化されることになる。これはわかりやすいし、使いやすい
じゃあ仮に【火炎魔法】しか強化できない杖だとしたら?
属性の数だけ専用の杖を増やさなければならない。属性が10あれば10本の役に立つかわからない杖を作るハメになる
そういうのは正直無駄だと思うし、労力に見合わない行為だよね
- 93 :
- 属性が合わないと
単純に上位下位互換の要素になりかねないからなぁ・・・
ぐちゃぐちゃな複数属性の別々の敵に囲まれたら、思考停止してしまう。
- 94 :
- 昔はとにかくアイテムでも属性でもステータスでも多ければいいと思えた時期もあったが
でもそういう膨大なデータの作品はもし名作だったとしても
一つやればおなかいっぱいだな
ディアブロのようなランダム称号つき装備なんかもそうだが
最初はすげー面白い!こんなにいいシステムはない!とワクワクするんだが
似たようなゲームをいくつかやると飽きてめんどくせーなって必ずなるw
- 95 :
- >>87
既に言われてるけど、>91の通り。
>>90
>状態異常
風属性攻撃には麻痺(=感電など)が、地属性攻撃には移動力低下の効果が自動的に付く、
みたいなシステムと相性が良さそうだねー。
>>92
アクションゲームなんかでもよく見られる手法だよね?
プレイヤーは攻撃方法を切り替えることが出来るとして、
攻撃方法(属性)によって、特に敵の防御力が変わるというわけではないんだけど、
動きパターンなどから、この敵にはこの攻撃を使うと当てやすい、便利だとかが決まってくるようなやつ。
- 96 :
- >>90
土、風は確かに物理っぽいとも言えるね
物理的な振動で攻撃するのは同じに高さや距離が違うだけで
前衛後衛を使えるシステムなら代換できそう
>各攻撃のダメージで、有効な状態異常が探れたり
目鱗・・状態変化はどれくらい効かなかったか分からないからね
変化系はダメージ系と比べてイメージが沸きにくいのも逆に利用できて
ダメージ系同士の統合の風+雷で違和感が出る、とかにもなりにくい
>>92
各LV毎に全属性分作るのは、数が多くて管理が困るというよりかは、
センスがないとかの問題かもしれない
FFは黒魔法は炎冷雷中心で、他の属性は青魔法とか他の系統に存在させていたけど、
この別ジャンルの属性を持ち出すとさらにややこしくなってしまうか
- 97 :
- >>91
>>95
さんくす
どっかで見かけたら買ってみる。
- 98 :
- >>96
昔の話だが、FFは魔力と魔法防御は全属性共通の依存度だった
その上で弱点と耐性をモンスターや装備に振ってた
弱点、耐性のつけかたも2倍ダメ、100%無効、100%吸収と分かりやすく作ってあったな
あれは見習うべき。25%耐性とか細かくやっても分かりにくい
- 99 :
- >>98
確かにそうかもなー。
地道に耐性防具などを重ねていくことが大切なゲームデザインを否定するわけじゃないが。
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