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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド1


1 :12/04/20 〜 最終レス :12/05/03
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 13
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1334399781/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://unity3d.com/support/documentation/
 (日本語訳)
 http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/
・チュートリアル
 http://unity3d.com/support/resources/tutorials/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・Unityのスクリプト公式
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

2 :
■関連スレ
▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart25▼△▼
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1328685505/
【ローポリ】iClone総合 Part1【ですが伺か】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1253465512/
■関連書籍
・ Unityではじめるゲームづくり
   Michelle Menard / バンダイナムコ訳
・ Unityでゲーム開発者になる本 -上・下巻-
   Sue Blackman / Bスプラウト訳
・ Unityによる3Dゲーム開発入門
   宮川義之 / 武藤太輔
・ Unity入門 〜高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発〜
   高橋啓治郎
・ Unityマスターブック 3Dゲームエンジンを使いこなす
   和泉 信生

※プログラム、CG、業界話、ゲーム論、芸術論はスレ違いです。以下の板で適切なスレで書き込みをした方がより詳細に答えが返ってきます。
▼プログラム板
http://toro.2ch.net/tech/
▼プログラマー板
http://kohada.2ch.net/prog/
▼CG板
http://toro.2ch.net/cg/
▼芸術デザイン板
http://awabi.2ch.net/art/
▼ハード・業界
http://anago.2ch.net/ghard/

3 :




質問する前にちゃんとUnity起動するんだぜ?

4 :
いやどす

5 :
>>1

6 :
Unityでビルドしたファイルって、設定で直接入力した情報以外で
アカウント名とか自分のPCの情報とか埋め込まれるでしょうか?

7 :
>>6
うん

8 :
GUISkinを作成後、フォントサイズを設定するも変化しないんだがなんでなんだぜ?
フォントは適用されてるし、Normalでテキスト色の変更もできるし、Paddingで場所の調整も出来る。
ちゃんとGUISkin自体は適用されてるっぽいんだがなぁ・・・・。
↓の警告出るから確認したけど、フォントはちゃんとdynamicになってる。でも警告出るw
Font size and style overrides are only supported for dynamic fonts.
UnityEngine.GUI:Label(Rect, String, GUIStyle)
ScoreKeeper:OnGUI() (at Assets/GameController/ScoreKeeper.cs:65)

9 :
dynamic自体がプラットフォームwin,macじゃないと使えない
大元のフォントサイズをいじるしかない

10 :
なるほど、Android向けでゲーム作ってるから使えないのか。ありがとー。
・・・ってことは表示するテキストごとにフォント複製してサイズいじる必要あるってことか(´・ω・`)

11 :
>>7
ありがとうございます。
じゃあ、匿名でネタゲー出すのは無理っぽいですね。

12 :
オンラインのテストプレーで効率いい方法って何かない?
今は毎回ビルドしてエンジンからと実行ファイルの両方から起動してオンラインでの挙動を確認
しているんだけど、これだと少し修正しただけで、またビルドしなおさなきゃならん

13 :
QuadUIのsprite2Dを動かす方法知りませんか?
以下の方法で出来ると聞いて試したのですがまったくダメです。
ゲームを実行すると、しばらくして画面からsriteさせたいオブジェクトが消えてしまいます。
作成方法
@QuadUI Editorでclassをspriteに選択
  各フレームを指定してBake!ボタンを押す。
A最初から動かしたいので、作ったオブジェクトのInspectorから
  sprite2DのplayonAwakeにチェックをつける。
B空のゲームオブジェクトにQuadUI(Main)を追加する。
  QuadUI(Main)のCamera欄に使っているカメラを追加する
  私の場合QuadUIEditorから追加できる2DCameraを指定した。

14 :
>>13
カメラの視界から消えてるとか?

15 :
すみません自分が原因でした。
画像を作るときにデフォルトでscaleを小さくしようと
QuaUIEditor.csのBakeQuadメソッドに
go.transform.localScale-=new Vector3(0.9f,0.9f,0);
という一文を差し込んだのですが
たしかにデフォルトで縮小できたものの
spriteにするとおかしくなるみたいです。
今までボタンばかり作ってたので気づきませんでした。
違うやり方を考えねば・・・
お騒がせしてすみません。

16 :
SimCityみたいにオブジェクトの表面にグリッド線のようなもの引く方法、誰か知りません?
しかも盛り上がった山とか流動的な川の地形に沿って綺麗に引くことって無理でしょうかね?

17 :
シェーダー作ればいいじゃん

18 :
結局デフォルトで小さくする方法がわからなくて
prefabをResourcesフォルダ内に指定して作成
Resourcesからロードしてlocalescaleを変更、
その後にprefabをReplaceしてみました。
この方法ならsriteもちゃんと動くのですがごり押し感半端ない・・・。
もともとマップチップを手作業で何百回も生成するのが面倒で改造しましたが
こんな穴があるとは・・・英語力が欲しいです。
ソースはこんな感じで、BakeQuadメソッドの最後に追加しました。
Vector3 pos = new Vector3(0f,0f,0f);
GameObject hoge = Instantiate(Resources.Load("Prefabs"), pos, Quaternion.identity) as GameObject;
hoge.transform.localScale -= new Vector3(0.9f,0.9f,0);
PrefabUtility.ReplacePrefab(hoge,p);
Editor.DestroyImmediate(hoge,true);

19 :
>>16
シェーダーだね
http://unity3d.com/support/documentation/Components/SL-SurfaceShaderExamples.html
ここでDetail Texture in Screen Space、とSlices via World Space Positionを組み合わせて作れる

20 :
>>16
Standard AssetsのProjectorsにあるGrid Projectorとかはどうでしょうか。
もしくはhttp://www.unitygames.jp/game/ug870051にあるように
LightのCookieを使ってもできそうですが。

21 :
あげ

22 :
Colliderを子に持ってるGameObjectは、子のColliderをまとめて一つのColliderにしてくれる
と思ってたんだけど(ColliderはSimpleCollider)
OnTriggerEnter()使うスクリプトを親のGameObjectに貼り付けてもその親のColliderでしかトリガーされない
全部に貼り付ける以外の方法ない?
一応RigidBodyも親に貼り付けてみたけど効果なかった

23 :
自己解決した、すまん
子objectにTriggerありのColliderとなしのColliderが混じってると、Triggerがうまく動作しないらしい

24 :
本スレが終わったな
これからはこのスレだけで続けよう

25 :
別にその内立てるから気にせんでいいよ

26 :
>>24
このスレは質問スレだ。

27 :
質問スレなのに、本スレよりも質問に答えてくれる人少ないんだけど

28 :
2つもいらないから統合しようぜ

29 :
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド14
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1335186904/

30 :
本スレにunityの質問なんてあった?

31 :
ターミネーターの演出じゃないけどロケランぶちこんだら
http://www.big1s.jp/movie-collection/terminator/t800-life-size-bust/02011-13T-800Life-SizeBust.jpg
顔の一部だけこんな感じになる演出てどうやってやったらいいの?
打たれた瞬間に別の顔に差し替えるのかな?

32 :
うにてぃ弄った事ないけど
顔差し替えつつ、顔の表面の形を分割した肉片パーツを配置して爆風で吹き飛ばせばそれっぽくなりそう

33 :
まだ提案だがUnityに関係ない質問で荒らされそうなのでルールを考えたよ
よかったら修正なり書き加えるなりしてくれ
//このスレに書き込むには次のいずれかの条件を守ってください
//1、Unityを起動して確認あるいは実証、2、Unityリファレンス用語を用いる、3、Unity関連ページのリンクを貼る
今回のルール案の設定基準
解りやすく覚えやすい、違反特定も可能な明確なルールを目指す
質問者はUnityを起動してるという条件を大前提に
回答者はUnity立ち上げて無くてもリファレンス用語を用いて答えることが出来る
ニュースに関連した仕様変更への質問も受け入れる、など

34 :
面倒だからやだ

35 :
ルールは荒らさない奴のためにあるんであって、
荒らす奴は、それを逆手にとって自治厨として自作自演とかして荒らすから逆効果。
2chに詳しくないなら、余計な俺の考えた凄いルールは出さない方がいい。

36 :
作りたいなら止めないけど普通に
「Unityプログラミング」スレで良いだろ

37 :
>>33
あくまで提案であって、今すぐ議論する気は無い
これからみんなの信用を得る回答とともにルールをアピールしていくよ

38 :
今Unityでカメラ制御書いてるんだけど
ボタンはInput.GetMouseButtonで取得出来るけどホイール動作って取得できない?
ホイールでカメラの距離変えるために使いたいんだけど

39 :
>>38
getAxis系統でできるはず
Edit>>project settings >>input でマウス・スクロールホイールってのがAxesの中にあるから

40 :
>>37
いやいらないっす
どこかHPつくってやってください

41 :
>>38
一応コレで動いたよ
function Update(){
transform.Translate(Vector3(Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"),0,0));
}

42 :
>>32
パーツを差し替える事ってできるの?でもそれって結局アニメーションになっちゃうよね

43 :
>>42
SkinnedMeshRendererのsharedMeshで
メッシュの変更なら出来るよ

44 :
>>42
Unityを起動してもいないような稚拙な発言はおやめください

45 :
>>31
unity関係無いじゃん

46 :
公式サイトでも破壊前と破壊後でオブジェクトを入れかえる手法が有効って書いてあった

47 :
>>39 >>41
ありがとうございます。GetAxisは盲点でした

48 :
C#で書いているんだが、クラスをnewでインスタンス化することってできない?
結局staticなメソッドばかりになってJScriptで組んでいるのと変わらない気がするんだけど

49 :
>>48
C#、JavaScriptにかかわらず、
System.Objectとか継承したクラスなら普通にインスタンス作れるよ。

50 :
>>46
一瞬で変わるほうが楽だよね。徐々に顔が壊れていく演出は中々難しいと思うw

51 :
あ、なるほど、継承が足りなかったのか
ありがとう

52 :
>>46
どの辺に載ってる?

53 :
>>48-49
MonoBehaviorを継承したクラスは自分でnewしたら駄目
その他は好きにしろ。これがUnityのルール

54 :
>>52
プラットフォームチュートリアルで見た記憶がある
ドラム缶の破壊前、破壊後だったはず

55 :
>>54
そういうの本とかでも解説してくれたら良いのにね

56 :
>>51
>>48のレスを見る限り、>>49のレスも不思議だけど、それに納得するのも不思議だ
継承がどうこうじゃなくて、実装手段に問題あると思う
Unity以前の話だけど

57 :
ついつい手続き型っぽく書いてしまう俺の悪口はやめろ

58 :
>>54
それは公式HPのどっかに載ってたの?

59 :
>>57
あなたはわかってるww

60 :
>>53
なるほど、そういうことだったのね
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/ScriptReference/index.Writing_Scripts_in_Csharp.html
ここ見る限りすべてのスクリプトはMONOビヘイビアを継承しなきゃいけないみたいだけど
継承しない方法ってあるの?

61 :
>>60
JavaScriptは無理かも(まったく使わないのでわからん)
Unityで作るとデフォルトで継承するから(全消ししてもいいけど)
VisualStudio上で新しくクラスを追加すればいい

62 :
>>58
見つけたこれだ。
(プラットフォームチュートリアルではなくFPSチュートリアルだった)
FPS Tutorial
http://unity3d.com/support/resources/tutorials/fpstutorial.html
これのFPT_Tutorial 2.pdfの16ページの「Exploding Barrels」に
ミサイルが爆発したらドラム缶をダメージを受けたドラム缶に差し替えましょう
みたいな事が解説されている。
FPSチュートリアルまじお勧め

63 :
>>61
自分もJavaScriptはほとんどやったことないです。
こういうゲームエンジン使うのも初めてなのでちょっと混乱してます
UnityAPIを使うにはUnityEngineのusingディレクティブとMonoBehaviourの継承が必要で
UnityAPIを使わないなら、普段C#でアプリ開発するみたいにVisualStudioで作成できる認識でいいすか?

64 :
>>63
そう。原則全部MonoBehaviorを継承
Unityに関係ないクラスなら別に何で作って何を継承してもOK.

65 :
すっきりしました。ありがとうございます。

66 :
>>62
ぜんぶ英語www

67 :
プログラム書くのに日本語ドキュメントしか読めません、なんて言わないよね?
カメラについて質問なんだけど後ろや横に壁があるとして、カメラがすり抜けちゃうんだけどみんなはそこんとこどうしてる?
カメラにはリジッドボディ利かないんだよね

68 :
>>67
親オブジェクトにRigidbodyを付けて、
カメラをその子オブジェクトにする方法もある。

69 :
>>67
カメラ位置からraycastして反対方向にraycastがhitした位置に変更する
めんどくさい人は3rdPersonShooterのカメラをパクるといいよ

70 :
Unity使うのにUnityAPI使わないで、何かいいことあるの?

71 :
>>67
プログラムはあの黄色い本どおりにやれば打ち込めるんじゃね?英語わからなくても

72 :
>>70
Unity用のフレームワークを作成して、保守性を上げるため
APIベタ書きで長々と書くより、一行で済ませられる方が楽じゃない?
それにVisualStudioの方がコーディングしやすいしね

73 :
>>67
Rigidbodyより自分でレイを飛ばして細かく制御する
典型的には今注目している点からカメラの視野のNearクリップの4点に向けてレイを飛ばして
どこか1点でも障害物を検出したらその地点までカメラを近づける
3DBuzzのチュートリアルビデオの11番目からに詳しい解説があるので見ると参考になる
http://www.3dbuzz.com/vbforum/sv_videonav.php?fid=44abc2f38a46af05d36399971cea2f6d

74 :
FPS Tutorial
http://unity3d.com/support/resources/tutorials/fpstutorial.html
これのFPT_Tutorial 2.pdfの16ページの「Exploding Barrels」に
ミサイルが爆発したらドラム缶をダメージを受けたドラム缶に差し替えましょう
みたいな事が解説されている。
FPSチュートリアルまじお勧め
こういうこと解説してる日本語の本とか出して欲しい。

75 :
だれかAndroid用のPlayerPrefsってどこに保存されてるか知らない?
その気になれば、PCと同じでデータ改ざんとかできちゃうかな

76 :
androidもiphoneもroot取られたら、何でもできると思われ。

77 :
>>75
System.IOで好きなように保存すればよい

78 :

>>76-77
やっぱそうなるかー
わっかったありがとう

79 :
>>77
Androidの仕様で、とあるアプリがファイルを書き出せる先のディレクトリって、パーミッション的に決められてたような
好きな場所に書き出しは出来ないよな当然

80 :
グローバル座標のz軸を常に0に固定したいんですがどうやったらできますか?

81 :
>>70
Unityに関わらないロジック(AIとか、ネットワーク系の処理とか)は、
UnityAPI使わないでもいいのでは?
継承しないことで、抽象度も上がって汎用的になると思うのですが...

82 :
>>80
http://unity3d.com/support/resources/tutorials/2d-gameplay-tutorial
このサンプルで軸ロックとかするコンポーネントあったきがする
参考になるかも

83 :
>>80
なんかのオブジェクトの?
どんな状態になるのを回避したいか
もっと具体的に

84 :
プレイヤーと絡んでくる場所ではunityAPIつかるざるを得ない
自分が使ってないのは構造体んとこくらい

85 :
>>70 の質問は大雑把過ぎて、受け取った人によって全然違う観点の答えが返ってくる可能性
どういう場面について、その質問なのかって話。
すぐ上の >>69 の話に対して言ってるとしたら、とんちんかんな話

86 :
軸固定はコンストレイントでできる。

87 :
自分では使ったこと無いけど
http://unity3d.com/support/documentation/Components/class-Rigidbody.html
Constraints Restrictions on the Rigidbody's motion:-
Freeze Position Stops the Rigidbody moving in the world X, Y and Z axes selectively.
Freeze Rotation Stops the Rigidbody rotating around the world X, Y and Z axes selectively.

88 :
>>82
ありがとう。このサンプル昔からあったっけ?
iphoneのマルチプレイヤーのサンプルまであるじゃないか。
>>83
いや、もう解決した。単純にz軸に変な値が入って増えていってしまってた。
今度はローカル座標のグローバル位置の制限をしなくてはいけなくなって困ってるw
>>86
>>87
リジッドボディ>フリーズだね。
でもこれ効かなかったわ。
問題ないので毎フレーム指定して補正してるが。

89 :
    ∧,_∧          ∧,_∧
    (`・ω・´)         (`・ω・´) 
   /    \   ペチチチ /    \   ペチチチ 
   レ'\  γ∩ミ.     レ'\  γ∩ミ. 
      > ⊂:: ::⊃))       > ⊂:: ::⊃))
     /  乂∪彡      /  乂∪彡

90 :
デバッグ時に手作業でマップを作成するのは時間が掛かるのでプログラミングコードで生成したいのですが
そういうことはできますか?
もしくは実行時の状態を保存してそれに対して編集できるようにできないものでしょうか?

91 :
霧ってどうやって表現すんだ?
プレイヤーの周りに球体作って霧のマテリアルつけりゃいいと思ってたが
なんか違和感がある、自然な感じの霧を出したい

92 :
>>91
パーティクルじゃ駄目なの?

93 :
     ./   / /'  ̄ ̄\i|/ ,/´
~~\ /   /ノ /    ミ  `ヽ~
  `r{   / ミ /   ,、 ,≡≡, ,,ヽ
    `ヽ、{  ミl    ヽ,,':-…-〜' ).|
    ノ i  ,,,,i      `'``',三,,,'`~ ヽ、
   { ':': l {: : }  ,    `'~~(~~'}   ヽヽ
    ) :':イ`iヽ: :iヾ:´    丶 ; | ,,  ト:}    逆に考えるんだ
   ):':':':':|'人 }: :i    ,ニ、ヽ, ; |丶ニ .ヽ)
  く ':':':':':i.V'人ト  ぇ,-Fテ`,/}}}`f士 ,|´,,_
  /':':':':':';='ミ\‐-ニ,, ̄-<´{~`ヽ-一ミ,_,';';)
 ~くミ川f,ヾヽ ヾ~ヾヽトシヽ| }': ,〈八彡'';')
  >,;;``       ヽ丿川j i川|;  :',7ラ公 ,>了

94 :
>>91
To see the Render Settings choose Edit->Render Settings from the menu bar.
Enabling Fog will give a misty haze to your scene.

95 :
>>91
unity fog camera light
なんかで検索すると出る。

96 :
localposition同士の移動制限とかどうしたらいいんだ?
localpositionのアニメーションを制限したい。ムリ?

97 :
Detonator Explosion Frameworkの
Detonatorを使って爆発をさせているんだけど
Detonatorの爆発によって当たった相手の変数(HPとか)を減らすには
どうしたらいいのか分からん・・・
調べていくとパーティクルとCollisionとの衝突を拾うのは
OnParticleCollisionやWorldParticleCollisionとかがそれっぽいんだが
これじゃぁDetonatorの爆発は俺は拾えなかった
Detonatorはパーティクルに含まれないからか・・・?
整理すると やりたいことは
Detonatorの爆発に干渉した相手にSendMessageなどで動作をさせたいんだ
具体的にいうとDetonatorの爆発を間近で受けた敵はダメージを喰らう
っていう事がやりたい
お願いします

98 :
>>97
球系のコライダじゃダメか?
パーティクルでないとならない事情があるなしょうがないけど。

99 :
           ____        ) 『 ケツの速さでから光出したらどうなるの?』っと、
        /⌒  ⌒\      ) 
      /( ●)  (●) \    )/⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y丶
     / ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
    |      |r┬-|     |
     \       `ー'´     /
     ノ            \
   /´               ヽ                 カ
  |    l   l||l 从人 l||l      l||l 从人 l||l   カ    タ
  ヽ    -一''''''"~~``'ー--、   -一'''''''ー-、.     タ
   ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))
      ┌┬┬┐┌┬┬┬┐┌┬┬┬┐┌┬┬┬┐
   ,. - ''"| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ρ ̄`l

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