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2012年5月卓上ゲーム8: オリジナルTRPG製作総合47 (145)
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新しくボードゲームに必要なシステムを考える (125)
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【TSUKUDA】ツクダホビー卓上ゲーム総合3【HOBBY】 (287)
オリジナルTRPG製作総合47
- 1 :12/05/04 〜 最終レス :12/05/22
- オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?
◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合45
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1324438868/
◆ろだ
卓上ゲーム板専用あっぷろーだー(仮)
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/clip/clip.cgi
- 2 :
- ◆関連スレ
スタンダードRPGシステム(SRS)総合 24
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1314435021/
2ch汎用TRPGルールスレ
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/
★最強のTRPGを作る会★
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1072073214/
スーパーロボット大戦TRPG製作9
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147700627/
◆TRPG以外の製作スレ
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/
【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1098710236/
教えてください、簡単に作れるおもしろゲーム
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1035563306/
シュミレーションゲームつくりました
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1052552299/
◆Cute Sister TRPG (「義妹×義兄」のラブコメTRPG)
ttp://cstplus.net/mirror/index.html
◆コンセプトワークシート (上記のデザイナー、raopu作)
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cw.txt
◆スタイリッシュバトルTRPG BLEACH OSR (なん…だと…?)
ttp://b.dlsite.net/RG12680/
◆神統記 (神々をPCとするオリジナルSRS)
ttp://theo.silberjagdhund.com/
◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/
- 3 :
- そして
◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合46
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1324438868/
だ。
すまん。
- 4 :
- 乙
- 5 :
- 新規スレッドって、書き込み少ないと即死判定じゃなかった?
片付けしてたら、ゲーム大賞のカオスフレアの選評が出てきたので参考までに。
総評
「そのゲームでプレイヤーがなにをするのか」が最初に目にとまるようになっている作りのゲームが多くなってきた。
サンプルキャラ、リプレイ、シナリオなど「どのようにゲームをするのかがわかる」ように工夫されたゲームが増加した。
『カオスフレア』を入選に押す声も合った。そのわずかな差は、ゲームの魅力を明快に伝える工夫によってつくことになった
良い評価
・完成度においては『ファー・フロム・エデン』を凌ぐ評価をされた。
・ルールブックの体裁をFEARのゲームのそれに徹底的に揃えるなど、テストプレイの状況まで見越した工夫がなされている。
悪い評価
・差を分けたのは「PCが何をするのか」のわかりやすさだった。
ついでにその年の入選作『ファー・フロム・エデン』
良い評価
・独特の世界観と、それでいながらわかりやすいゲーム構造は高く評価された。
悪い評価
・反面、表現が冗長である面、奔流のように用語が頻出する点などのマイナス
FEARのフォーマットで整えるのは、選考でプラスみたい。
それと汎用システムとか「なんでもできる=何をしたらいいかの指針もない」のは弾かれると思っていい。
- 6 :
- ついでのオマケ
2007年と2009年の選評まとめ
良い評価
・実際に遊ぶユーザーのことを考え、プレイアビリティに配慮した作り
・簡易なルールながら、交渉能力や戦略性なども要求される
・複雑になりがちなスクエア戦闘を遊びやすく、面白くした
・索引が付属していた
・沢山のイラスト、丁寧に作られたレイアウト
・リプレイを載せている
悪い評価
・トランプの使用がスクエア戦闘と同時にこなすには重かった
・判定が煩雑
・特技が少なく、盛り上がりにかけ、戦闘が単調な作業に
・状況設定が不謹慎
・シナリオ付属が少ない
・得られるヒーローポイントの種類がランダムなため、使わずに終わることがある
・キャラクタークラスの特徴が、クラス名でピンとこない
・用語の統一がされてない
・感情によってブレイクスルーが決まるので、ゲーム的に有利な感情ばかりとってゲームを阻害
・AP消費の戦闘が煩雑
状況設定が不謹慎っていうのはカドゲの評価だったけど、TRPGでもおそらく共通。
索引・シナリオ・リプレイがついていると高評価らしい。
- 7 :
- 評価内容を見るに「FEARのフォーマットで整える」ことじゃなくて、
「テストプレイの状況まで見越した工夫」が重要な点だろう。
手段と目的をはき違えると痛い目見るぞ。
- 8 :
- >>5
汎用システムなんて多様なサプリメントを揃えられてナンボだからなぁ
システム単体で評価できない代物送り付けられても困るだろ
- 9 :
- まぁ、最初から汎用謳うより
ステージ制とかであとから「何でも出来る」ように
広げていく方が、遊び方としても商売としても現実的だしな
- 10 :
- 母さん、あのファーフロムエデン、どうしたんでせうね?
- 11 :
- デザイナーが「自由度を保つために設定しなかった」ことって結局
・地域や状況によって価格って変わるから、あえて書きません。
・モンスターは自作するもの。人間の敵の例として闇の宗教のデータは書いておくよ(うろおぼえ)。
・世界には国や街、有名人物などの設定が全くありません。自分たちで作るのが楽しみ。
↑
「基準となるデータくらい出せやぁ、ゴラァ!」
版上げ、サプリなどで補完
てなる気が
- 12 :
- 昔なつかしの
パーティが敵味方・前衛、後衛に分かれるエリア制って六門以降見ないような気がするけど
なんで廃れたんだろう
抽象戦闘としては、エンゲージ制より優れていると思うんだが
何か俺にはわからないデメリットがあるんだろうか
老害は作りかけのシステムを後ろ手に隠して愚痴り始めた
- 13 :
- スクエア等のMAPやMAPなしの抽象戦闘より制限が多いから。
- 14 :
- そのまんま、「抽象的すぎたから」じゃあね?
ちなみに、オレサマはけっこー好きw
特にメガテン覚醒篇とか、ショットガンは標的とその両隣、フルオート射撃は一列、みたいな思い切りの良さは受けた。
だって、基本システムと違って人間にも回せるんだぜ、コレ。
- 15 :
-
SWの乱戦エリアは、スクエア戦闘にしたほうが面倒がなかったんじゃ・・・
- 16 :
- >>15
SWは別にどうでもいいと思うんだけど、
オリシス的にどう話題にするの?それ
- 17 :
-
抽象戦闘のメリットをようなゲームデザイン
ランダム能力値のメリットを生かせないゲームデザイン
は、反面教師としてオリシスの参考になるだろ
- 18 :
- 他人のアラばっか捜してもどうかと思うが、それはともかく。
参考にするんなら成功してるところもきちんと見た方がいいよ。
- 19 :
- >前衛後衛制
殴り合いじゃない状況に対応できない、ような気がするからじゃない?
- 20 :
- 作るのが難しいんじゃないか?
どっかルールをミスったら崩壊しそうだし。
- 21 :
- エンゲージ数が1つに制限されてるようなもんだからなあ
迂回や分散戦闘なんかが表現しにくいので、リアルリアル的に直観的でない
- 22 :
- 世界樹は少なくともPCは前衛後衛に分かれてなかったっけ?
- 23 :
-
前衛後衛制で迂回や分散戦闘をする必要は無いのでは?
それこそスクエアなりヘクスなりを使えばいい
前衛後衛制のメリットは、移動や射程などのルールを簡易化できることで
そこに価値を見出さないようなら前衛後衛制を採用する必要は無い
- 24 :
- >>23
無駄に行間あけられると読みにくいです。
あと、なぜ価値を見出す人が少ないのかってのが論点です。
- 25 :
- 集団同士の正面衝突しか再現できないのにリアルリアリティ的な折り合いをつけるのを諦めるか
戦闘以外の状況も抽象化ルール化して挟撃などの特殊な戦闘状況に持ち込めないようにする面倒を背負い込むかの
二者択一になるから
- 26 :
- 銀ピカが>>14で言ってることに尽きるのか。
- 27 :
- >5
今は即死ないだろ
- 28 :
- 前後列戦闘の利点欠点つか流行りでないんじゃないかな。
- 29 :
- 「俺たちは、高尚な・難しい・リアルなゲームをやっているんだ
(CRPGなんぞとは違うんだ!)」
っていうスノブごころを満足させてくれないからでは。
- 30 :
- クラス別にいっぱいスキル作って……っていう最近の流れ的に、
既存の移動系スキルがほぼ使えなくなるから、他で穴埋めが必要で、
既存作品を参考にしにくい分、創作しにくい、、、かも?
- 31 :
- 今日日一列二列横隊じゃない移動や位置を扱うCRPGなんぞ珍しくもなんともないが?
- 32 :
- 一列二列横隊じゃない移動や位置を扱うんじゃ参考として意味ないんじゃ?
CRPG?
- 33 :
- >>32
つまりあなたはこう言いたいわけですね?
「31はわずか6秒間の内に30のレスを察知し、読み、レスを書いた」と
- 34 :
- 31は他へのレスか。・・・・・・あれ?どれ?
- 35 :
- 前衛後衛と考えるからいけないんだ
古きよきFFみたいにサイドビュー戦闘だと考えるんだ
- 36 :
- 愛がアップ!
まあ、(上のメガテン基本システムにも言えることだが)人間が動かす以上、ある程度の割り切りっつーか、抽象化は避けられないからにゃー。
その点からすると、MAPとイニシアチブを極めてシンプルに一体化したシノビガミは見事だった。
- 37 :
- 「へろへろ」のスキルHP制(今テキトーに考えた造語)もよくできていたよ
- 38 :
- ダーブレの前衛後衛なんて攻撃属性でしかないよな。
盤上に配置したりする表現とかを徹底的に排してるカンジ。
その代わりに探索MAPの広さは行動限界リソースに関わるけど。
- 39 :
- 悪いシステムが流行る事はないが、いいシステムが流行るとは限らない。
- 40 :
- >>36
つかまあ抽象化しようが何だろうが
スピード処理に優れてて戦略性があるマップ?ならどんな形式でも良い
- 41 :
- オリジナルのシステム作るって
FEARが良いシステムいっぱい作ってるじゃん、FEARのじゃダメなの?
- 42 :
- >>34
29だろ
- 43 :
- >>41
大手メーカーが優れたコンシューマーを販売しているからといって、
インディーズや同人サークルがオリジナルのゲームを作らない理由にはならないよな。
そうした同人デザイナーが後にメーカー側のデザイナーになったり、
あるいは新たなレーベルを開拓する可能性は0ではない。
娯楽業界というものは、膨大なファンからワナビを、
ワナビから次世代を発掘することで呼吸している側面があるのだ。
また、大手メーカーというものは大多数の大衆をターゲットにした
当たり障りのないタイトルを作ろうとする側面がある。
(ただでさえ、TRPGはパイの少ない業界だ)
そうすると「少年同士が自作ロボットでバトルするゲーム」とか「第一次世界大戦の塹壕戦を再現するゲーム」とか
誰得感の強いゲームは作られなくなる。
同人サークル作品には、ときに個々人の細やかでニッチな需要を満たす働きがあったりするのだ。
- 44 :
- FEARが、発売当時におけるN◎VAのようなシステムを出すとは思えない
大手になると冒険はできなくなる。
そもそも「良いシステム」を求めてオリシスを作る人間がどれだけいるのか
TRPGを初めて数年で発症する「自分だけのシステムを作りたい病」患者も多くね?
能力値を無駄に10種以上作ったり、余人にはプレイしがたい繁雑な判定方法考えたりした挙句
テストプレイにもこぎつかず黒歴史になる青春の1ページ。
作る(システムや世界観を考える)のが楽しいのであって、出来自体には価値が無いみたいな。
- 45 :
- 価値がないというわけではなかろう。
そこまでたどり着ける作り手が少ないと言うだけであって。
思いついた時点では「良いシステム」であることを疑っていないんだから、
当然ながら「良いシステム」を求めている。
その多くは「ぼくのかんがえたよいしすてむ」に過ぎないが、
作る中で見つけたり見失ったりするものもあるし、作らないとそれは形にならないんだよ。
- 46 :
- 出来不出来はともかく。
一度自作してみると、既存のゲムに対する理解力が深まる。
みたいなことを、小太刀右京ってヒトが昔ゆってた。
- 47 :
- むしろ「自分だけのシステムを作りたい病」でも良いじゃないか
鳥取に自作システムを持ち込んで遊ぶ自分は、そう主張したいのです
- 48 :
- >>46
それはなんか分かる。
自作システムを作ろうとすると「自分がTRPGに求めるもの」ってのが見えてくるんだよな。
- 49 :
- それにしても「FEARのじゃダメなの?」はちょっとなw
- 50 :
- レスが欲しいときに煽りを入れるのは荒らしの基本テクだろ。
- 51 :
- >>41
FEARや既存メーカーのが「良い/悪い」っていうわけじゃなかろう。
むしろ大概の出発点は「合う/合わない」という基準じゃないかと思うんだ。
>>43後半のいうように、ゲーム自体のテーマやジャンルがメジャーな万人向けか
ニッチな特定層向けか、という点で合う合わないもあるし、
もっと細かく、Aシステムのこのルールは好みだけど、あのルールは肌に合わない、
Bシステムのそのルールと入れ替えたら文句ないのにとか、的な「ズレ」はどうしてもあるのよ。
自分の嗜好と100%合致、ズレ皆無なゲームと出会えるなら、一生その信者だけやってるわ。
で、そんな事はまずないから、ズレを我慢して、ゲームを遊ぶ人間をゲームという型枠に
嵌め込むか(勿論これはこれで正しい、一時的にしろこれができない人間は困すぎる)、
不満を解消するために、型枠そのものを作ってしまえというベクトルに向かうか。
もっとぶっちゃけて言えば、オリジナルのファンタジー世界を作ったはいいが、
イメージに合うシステムがないから自作する、なんてのが、選択肢の少なかった
(つまりズレをより感じやすかった)昔は多かった。
それがまあ、上でも言われている「自分だけのシステムを作りたい病」の一側面だろう。
確かに、はしか的ではあるが、「そのレベルを脱却しなければ良いものは作れない」
として低い位置付けにされるべきものか?というと違う気はする。
自分の嗜好を押し殺して注文通りのものを作るような職人型のデザイナーであっても
根底部分には「自分だけのシステム」的な嗜好による取捨選択がなされるはず。
でなければ、究極的にはみんな同じ結論、同じシステムに到達する理屈になるもの。
そんな事はありえないわけだから。
モチベーション的にも、そういう嗜好を持ってないと作れないだろう。
職人デザインできるかどうかは、物の見方や方法論の巧拙という別の基準であって、
「自分だけのシステムを作りたい病」を脱却した結果ではないと。
というわけで自分も、>>47のようなスタンスで作る人に同意したいわけです。
- 52 :
- オリシスを創ることが自分にとって手段なのか目的なのかは自覚した方がいいな
賞を取ったり、ゲーム会社に入社したり、印税で儲けたりするための「手段」なら
実際のところ、オリシスである必要がないかもしれない
- 53 :
- 「既存作品でいいじゃん」とか「流行りじゃないじゃん」とか「ウケないよ」とか
そういうこと安易にいうヤツは、オリシス自体には興味はなくて、
それが売れることで得られるナニカが欲しい人だよなー。
>>47みたいなスタンスの人とは気が合わんだろう。理解すらもできないかもしれない。
- 54 :
- つかGF大賞に応募してる人間は多かれ少なかれ既存のFEARのシステムでは出来ないことを考えて作ってるだろう
そういう意味で言えば「FEARのじゃダメ」だと思ってると言えるな
- 55 :
- オリジナルルールよりも
既存の(特定の)TRPGの追加/ハウスルールを作りたい欲求が高い自分に
最近気がついた
というかそういう「このルールでこれもできる!」的思考展開を刺激するゲームが好きな自分に。
- 56 :
- シナリオ作るときでも、妙にコンベで回せる(どこでもウケる)かどうかを
気にして書く奴がいるんだけど、実際のところ鳥取で回せればシナリオとしては
十分だったりするのよね。
高校の先輩がやってたGMは、体育教師が実名で出てくるわ、
ラジオの深夜番組をネタに持ってくるわで、
内輪もいいとこだったが、TRPGライフの中で三本指に入るほど楽しいGMだった。
メジャー指向が悪いとは言わないが、癖の強い自分のシナリオを楽しんでくれる
環境がすでにそろっているなら、それはそれで幸せなことだと思うんだ。
なんつうか、モテ男になる方法論と、たった一人に振り向いてもらう方法論の違いというか。
- 57 :
- >>56
純鳥取用スペシャル版ならそれでなんの問題も無いが
それは不特定多数(つまり自分の鳥取の人間ではない)に晒すこのスレにおいては
単なる「どっかの内輪受けオリシス」以外の何者でもないのではないか?
逆に最初の「妙にコンベ(つまり非・内輪)で回せる〜」の方がここの方向性としては(プロ狙いか否かを問わず)
「正しい」と思う
- 58 :
- >>57
いや、必ずしも『不特定多数(つまり自分の鳥取の人間ではない)に晒す』わけではないよ?
このスレは。
ローカル用も含めてオリシス作ってる人達の情報交換の場だから。
- 59 :
- >>58
それは分かるが見てレスしてるのが
現にその鳥取の人間ではないからなあ。
晒す分にはそれは自由だが、
鳥取でならバカ受け間違いなしのネタがまるで通じなかったり
ここでブッ叩かれてるものが鳥取内では正解だったりする可能性が高いと思う
原理的にそうならないわけが無いと思わないか?
内輪でウケてて外でもウケるのならそれは既に「鳥取でさえウケればいい」の範囲を超えているだろ。
- 60 :
- 外で受けることを第一義にするのは上手くいかないかもしれんよ、という程度の話でしょう。
スタートが内輪でもそれはそれでよかろ。
- 61 :
- 鳥取のみを対象としたシステムやアイデアに対しても、
このスレではしばしば有益なレスを返しているぞ?
「お前の鳥取で受けるんならいいんじゃね?」的なやつを。
- 62 :
- 全部が全部、ローカル向けか公開向けかに分かれるわけじゃないからなー。
共通的な技術も当然あるわけだし。
- 63 :
- そうだよ。
だから「ローカル向け」なる括りは実際には存在しないと思う。
ローカルでは受けない、ローカルでだけ受ける、ローカルでも外部でも受けるの
実際にどんな評価をされるかという結果論があるだけで。
- 64 :
- ローカル向けをロートル向けと読み違えて、
どんなゲームだろうとホワンホワン空想した
- 65 :
- そりゃもう酒場プレイがルールで定義されているんですよ。
プリプレイ、酒場プレイ、オープニング、ミドル、クライマックス、エンディング、アフタープレイってな具合に。
- 66 :
- 全てのスキルに年齢をボーナス加算
この世界に歴戦の玄人より優れた若造など存在しねえ
- 67 :
- >>65
その書き方だと「ケッ! また○○○○かよ!!」と言い出しそうなので
創造、酒場、導入、展開、最終決戦、結末、成長、ってな具合にした方がいいかも
- 68 :
- 1.年長者の判断がすべてにおいて優先される
2.ゆえに年長者がGMを務める
3.年長者にGMを押しつけられた場合は1を読み直す
- 69 :
- 4.3の結果として発生した年長PLと若輩GMの判定が矛盾する場合は前者を優先する
- 70 :
- ゴールデンルールの向こうを張ってシルバールールと名付けよう
- 71 :
- 綺麗にまとまったな
- 72 :
- >>44
>能力値を無駄に10種以上作ったり
ゲーム全体の構造上の位置付けや、能力値の内訳がどうであれ、10種以上ある時点で無駄、
それはデザイナーとしての共通認識であり論じるまでもないという意味なのか、
ブラッシュアップ不足で、統廃合可能な無駄な能力値がある事の例えとして
10種以上が駄目という表現になっているのか、どっちですのん?
- 73 :
- それって食いつくところかなー?
「能力値が10種類以上のゲームは無条件で駄目」なんて認識は、
>>44の書き込みごときじゃ流布しないから、そこは安心して
能力値が10種類以上のゲームを作ればいいと思うよ。
「そういう意見が存在することすら許せない」って分けでもないんでしょ?
- 74 :
- 判定値という括りだと10種類以上あるシステムなんて珍しくもないし
世の中にはHP、移動力、限界荷重まで副能力値にせずに能力値として括ってるシステムもあるしな
- 75 :
- えーとまず筋力を「速筋力」と「遅筋力」に分割して2個にするだろ、
- 76 :
- 筋力を速筋・遅筋に分割するような事を実際にして
能力値が10種類以上になっているなら馬鹿デザインだが、
能力値が10種類以上と聞いて筋力を速筋・遅筋に分割しているに違いない
と思うのなら、それも馬鹿な偏見だろうよ
まあ、冗談だとは思うが一応
身体・精神・社会みたいなタイプではなくD&Dタイプの系譜として、
例えば筋力と生命力を体力にするなどざっくり纏めたとしても、
世界観とゲームの目的次第では10種類以上になりうると個人的には思う
- 77 :
- 自身が設計するオリシスのスケールとの兼ね合いのひとつじゃないのか>>能力値の数
- 78 :
- 10個超える能力値があると
それぞれ3、4個ずつまとめてその上位というか基本にあたる主能力値を作りたい感じ
- 79 :
- パワープレイ死亡確認!!
- 80 :
- それパワープレイは能力値数以前に判定システムがダメダメ
- 81 :
- しかし実際、ゲム中の適当な一般判定なりで
「判定方法が思いつかなくて困る」コトはあっても
「能力値少なすぎて困る」コトって、まずないよナ。
どちらかとゆうと「一部の能力値の価値が偏りすぎ」の方がありがちか。
無印ルリルラの敏捷、てめーのコトだ。
- 82 :
- >>78
と言うよりも4〜5個を基礎能力として、10種類の技能って感じにした方が良いよな
判定=基礎能力+技能+ダイスロール
って感じで
- 83 :
- シミケンゲーも敏捷無双だったなぁ…
>>78
それ能力値と技能じゃん
別に能力値に技能としてぶら下がらせずに【運動】【隠密】【交渉】とかが能力値として直接存在しててもいいと思うんだけど
- 84 :
- 主能力値と副能力値なら一応SW的なものも
旧SWは殆ど成長とは無縁だったが
- 85 :
- >>83
たとえば【交渉】が【知性】なり【魅力】なりと完全に並列の能力値として存在する場合
前者と後者(たち)の間には普通に考えると相関関係がありそうなものが
完全に独立している形になるのがどうにもね。
- 86 :
- つまりサイフィクか
- 87 :
- >サイフィク
例えば「【容姿】で判定」とかじゃなくて
「のの子ちゃんが《おしゃれ》で着替えるシーン」とかな
コンテ的なイメジを作れる、良いアプローチよねアレは。
- 88 :
- >>85
その手の理想はコレだろ
[知性+魅力÷2+技能LV]
- 89 :
- あ、やべ
[(知性+魅力)÷2+技能LV]だった
- 90 :
- >>88-89
「交渉」なるものをどういう行為だと捉えているのかによるなw
正直上下のどっちが正解だと思ってる人もいると思うw
- 91 :
- >>85
そんなんグループスキルやルール的に定義された代用判定がないと技能でも一緒じゃん
あと交渉技能が魅力にぶら下がってた場合「なんで交渉が知性カテゴリじゃないんだよ」的な違和感だってあり得るんだし
そも交渉を能力値として独立させるくらいなら知性とか魅力みたいな能力値は並べておかんだろ
- 92 :
- ? 能力値+技能で済む話じゃ?
- 93 :
- そのシステムのメインのイベント用には、細分化した判定値が必要だけど、
その他の判定には、複数の振る舞いに対応する、抽象的な判定値が少数あればいいと思う
メインイベントが戦闘なのか情報収集なのかダンジョン探索なのかは
システムごとに違うだろうけど
- 94 :
- そういや以前ダガーがもう能力値とか必要なくね?といってたな
- 95 :
- そう言う意味ではシノビガミみたいなのは斬新だった
- 96 :
- そういう意味も何もダガーがそん時引き合いに出してたのがサイフィクなんだけどな
- 97 :
- >>96
そんなもん現場に居なかった人間に分かるわけないだろうがよw
なにが「そういう意味も何も」だw
- 98 :
- >>97
それは思った
以前っていつだよwww
ダガーの発言なんてごく一部しか把握してねえwww
- 99 :
- ウディタの新バージョン「ウディタ2.00」が公開されました(2011年10月27日)
「WOLF RPGエディター」とは?
・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・雰囲気はRPGツクール2000に近い。RPGツクール2000で自作システムを作りこむ際に
不満だったところがいろいろ解消されていて、かなり自由度が高いです。ただし
その分初心者には難しいかも。すでにツクール2000で自作システムを組むのに
慣れた人やRPGツクールでは物足りないけどプログラミングはちょっとという方にお勧め。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することも可能。
また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備!
■作り方しだいでパズルやカードゲームやシミュレーションやシューティングやアクション、
他なんでも作れます。
■また他の人がネット上で公開している「コモンイベント」を組み合わせて利用すれば、
自分では開発が難しいゲームシステムも容易に実現することができます。
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