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2012年6月TCG224: 全てのTCGの中でよかったルールを教えてほしい (427) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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全てのTCGの中でよかったルールを教えてほしい


1 :11/03/15 〜 最終レス :12/06/09
全てのTCGの中でよかったルールやシステムを教えてほしいです。

2 :
タップ

3 :
TCG限定に反逆する
・ドミニオン
デッキ構築要素をゲームにした!すげぇよ!

4 :
ルールじゃないが遊戯王の昔のカードも使えるところ

5 :
タイミングを逃す

6 :
モンコレの手札調整フェイズ

7 :
遊戯王のチェーンシステム

8 :
ガンウォの効果の種類わけがしてあるところ、プリベント
遊戯王のチェーン、タイミングの明文化、儀式召喚
デュエマの文明共通タップトリガー

9 :
儀式召喚と生贄召喚は被ってる気がする
融合は凄く良かった。
あとテーマデッキの存在

10 :
スタックと優先権

11 :
遊戯王のチェーンは真面目に素晴らしいと思う
カウンター罠は存在してはいけなかった気もするけど

12 :
ジョーカーがババ

13 :
モンファーはシステムだけ流用して、いろんな作品参戦させればかなり面白くなりそうだ

14 :
ポケモンカードDPのLv.X

15 :
>>11
俺はスタックのほうがいいな

16 :
チェーンというよりスペルスピードかな

17 :
>>16
インスタントですね、わかります!

18 :
カードヒーロー

19 :
>>9
そうか?
シンクロなんてなかったころには「レベルの合計〜」っていうのは結構面白かったけどな

20 :
結構最近の追加ルールだけどモンコレのチェイン だな

21 :
同名カードのデッキ投入4枚制限だろう

22 :
状況起因処理

23 :
スタック
優先権

24 :
スタックだな
これがなければ遊んでなかった

25 :
ルールというかカード効果になっちゃうけど
MTGのドラゴン変化とか白銀の天使とかよかったな
自分が5/5、飛行のドラゴンクリーチャーのなるとか
こいつが存在している限り、自分は負けない、相手は勝利できないって面白かった。
カードがルールに干渉してるけどバランスは保たれてるってシステムがよかった。
あとカードヒーローはそれ自体がよかったな

26 :
 俺 ル ー ル !

27 :
エクストラデッキに入れられるモンスターは15枚まで

28 :
モンコレとかディメンションゼロ
みたいに、動かしていくカードゲームと、
遊戯王とかMTGみたいに移動させないカードゲームって、
どっちのほうがおもしろい?

29 :
レンジャーズストライクの、ドローした後の手札枚数が
自軍ダメージ点数より少なければ追加ドローできるルールは好きだ

30 :
埋葬

31 :
ここからずっと俺のターン!

32 :
( ^ω^)紙で出来てるからリサイクルでトイレットペーパーになるお

33 :
チェーンかな
制作スタッフはよく頑張ったと思う

34 :
スタン落ち及びローテーション
これが無いと早々にインフレがマズい

35 :
あ〜ぁ、これの次スレ立たねぇーなwww
自作TCGを制作するにあたって 第18章
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1292632673/
http://p2.chbox.jp/read.php?host=yuzuru.2ch.net&bbs=tcg&key=1292632673&ls=all

36 :
DMは良く出来てると思うな、シールドトリガーと覚醒以外は

37 :
モンコレの手札調整システムはとてもいいと思う

38 :
>>28
それサッカーとバスケどっちが面白い?と同義じゃね。
どっちも面白い(とデザイナーは考えている)だろ。
個人的には観戦して面白いのは動く方。

39 :

みんなでオリジナルTCGを創ろうぜ [2]
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1307745590/8n-

40 :
先攻はドローできない

41 :
スタック 優先権 召喚良い 土地
あとアクエリのシステムは面白いかな。
もうちょい押したもん勝ちがなんとかなれば。

42 :
WSのリフレッシュ
デッキが切れても負けにならないのが斬新、デッキのほぼ全てのカードを毎回ちゃんと使えるのがいい
ルール的には面白いんだけど、実際にプレイするとなると1ゲーム中のシャッフル回数がやたら多くなるのが難点

43 :
もぅネタ切れ?(クス
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1307745590/163

44 :
調整中

45 :
遊戯王のチェーンがいいとか言うレベルの無知は黙っててくれないか

46 :
底が知れる  ┐( ̄ー ̄)┌ フッ

47 :
チェーンってMTGの劣化コピーだもんな

48 :
バトスピとデュエマのマナ的要素のルール
土地事故回避的な意味で
特にコアは斬新だった

49 :
ダメージがコストになる様なのは負けてる側にチャンス生まれやすくなって
逆転のチャンス残る面白いゲームに結び付きやすい

50 :
>>49
> ダメージがコストになる様なのは負けてる側にチャンス生まれやすくなって
> 逆転のチャンス残る面白いゲームに結び付きやすい

其れ世界初でヒヨコ戰艦が下記の通り実現したからw(もちろん盗作ゎ禁止!)
ダメージ・チャージ・システム
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201104020003/

51 :
確かにコアは斬新だったと思う
マナみたいなもんだけど、使い方が独特
もう少しターゲット層とか色のバランスとか考えてあったらなあ

52 :
ただしカードヒーローみたいなもんで面倒臭すぎます

53 :
すぎるってことはないと思うな
どちらかというとコア管理に考え巡らす

54 :
カードヒーローはいいゲームだったけどカードプールが少なすぎた

55 :
アクエリの「パワーカード」
MtGの土地事故を回避するグッドアイデア。

56 :
>>54
沢山あっても殆どのカードが使われないんじゃ同じだから

57 :
>>56
必勝パターンができあがらなぃ竦み構造が維持できてれば、
結果として全ての竦みを手に入れるしか道ゎなぃのであり、
無駄になるカードなど存在しなぃ状態であれば、
カードのレパートリーが競合に比して少なくとも成立し得ると

58 :
三すくみや三竦み、三竦み構造と言ってほしいわ
竦み自体は縮む、若しくは強張るだから
あと相性や三竦みは強く作用し過ぎるのは作り手側の逃げだと感じるわ
簡単に種類増やせて
汎用性に違いはあれど強カードを強カードで潰すインフレと大差無い
そういう意味でカードヒーローは良く出来てた

59 :
遊戯王プレイヤーからすると、マナ
冗談に聞こえるかもしれないが本気で
逆に、「昔のカードも使えるところ」とか聞くと冗談に思えるこの性分

60 :
遊戯王をやってると、先行がアタック出来ない以外の制約を受けるルール全般が素晴らしい。

61 :
メダロットカードゲーム(パーツカードとかじゃないやつ)とかMOZは斬新なルールだった

62 :
他のTCGならいざ知らず、遊戯王ほど高速化してると「ターン」のありがたみを挙げたくなる
1ゲーム間を1から100までとすると、毎ターン20とか30ずつ進むようなターン応酬のなさはどうかと思う
もちろん優先権ありき

63 :
>>58
> 三すくみや三竦み、三竦み構造と言ってほしいわ  竦み自体は縮む、若しくは強張るだから
そぅだね、わかった。
> あと相性や三竦みは強く作用し過ぎるのは作り手側の逃げだと感じるわ
バトルスピリッツが「色」別に特徴付けしてるけど、それが良ぃか悪ぃか結論を絞り込んでなぃんだが、
「属性(色)」に相性ゃ三竦みを加えなぃ場合ゎ、「自律した発動条件」ぐらぃしか意味がなくなる。
それだって広義にゎデッキ内の相性(相関性)となるわけだし。
> 汎用性に違いはあれど強カードを強カードで潰すインフレと大差無い
レア(強カード)がゲームで有利に作用しなぃなら、トレードの根幹を破綻させる結果になるょ?
> そういう意味でカードヒーローは良く出来てた
電源ゲームでしょ? 実際にカード販売で維持する必要がなぃから実現できたバランスだと思ぅ。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%92%E3%83%BC%E3%83%AD%E3%83%BC

64 :
ハヤテのごとくTCGは意外とよかったな。
キャラ縛って遊んでた程度だから、TCGとしてガチやってはいなかったけど。
遊戯王でいうところのモンスターと魔法・罠合わせて5枚までしか出せなくて、
魔法・罠は効果が終わっても、場に残ったまま。
相手の場がいっぱいになった時にわざと戦闘で負け続けて、新規カードを出せなくしたり。
戦闘中に手札の同名カードを重ねて、能力を変えれるんだけど、
システム専用カード以外にも、普通のカードも重ねられるってのもよかった。

65 :
ハヤテのごとくTCGは遊宝洞だっけか?
> あと相性や三竦みは強く作用し過ぎるのは作り手側の逃げだと感じるわ
> 汎用性に違いはあれど強カードを強カードで潰すインフレと大差無い
ここは相性批判に見えたかもしれないが
どっちかって言うといわゆるサイド批判と見てほしい

66 :
調整中

67 :
チェーン
テーマデッキ
シールド制→ライフ計算が楽、攻められるほど手札が増える
三すくみ
マリガン
色制度
カードに書いてある事を優先っていうMTGのルール(白金の天使など)
魔法、罠ゾーン

68 :
チェーンって遊戯王のルールがめんどくさい理由の原因じゃねえかどこが良かったルールだ

69 :
面倒くさいけどゲームの幅は広がったと思う

70 :
MTGのスタックで良かっただろって話

71 :
このスレ内で一体何人がカードヒーローのゲームソフトじゃない方の話をしてるんだろうな。

72 :
以前、見たのにスッカリ忘れてた・・・
http://www.nintendo.co.jp/n02/dmg/ahhj/card/index.html
カードヒーロー・トレーディングカードゲームの第1弾から第4弾までを、
速攻向きのブラックマスターと戦略重視のホワイトマスターの、
2つのタイプに分けたブーストパック新シリーズです。
(C)2000・2001 Nintendo

73 :
D0のプラン

74 :
カーヒーのスターターはマーカー多すぎで結局ストーンしか使わないという

75 :
召喚酔い

76 :
ガッシュのカードゲームのデッキ構築
自分で順番を決めて並べ、めくって進めていくやつ
完全に構築の勝負になるのがよかった

77 :
ある程度進む方向、勝利への条件のベクトルが分かっていて、それでいて運の要素が混ぜられるルール
今は知らんがデュエマのシールドとか
ある程度構築でカバーできてその上で運が決めるってのは絶妙のバランス
効果だが、遊戯王のランダム墓地肥やしも近いものか
ただ、ピンチはチャンスって意味では前者が理想だなぁ
今じゃ無条件破壊とか効果での仕込みが多々ありそうだけど

78 :
マナバーン

79 :
>>78
2年前になくなりました。

80 :
ないわ

81 :
遊戯王はない

82 :
チェーンのルールは遊戯王のオリジナルじゃねーぞ
元々はMTGで使われていたルールだけど、スペルスピードやらの難解な部分を簡単に処理したりできるようにスタックルールに変更されたものだ
ちなみにルールブックの表記では、英語版はchain、日本語版は連鎖

83 :
ドラフト

84 :
カードを破って放り投げる
破片が当たったカードを全破壊する

85 :
それはルールじゃねえよw

86 :
遊戯王がMTGをパクったのが99年2月
MTGがチェーンをやめたのが99年4月
以来遊戯王はチェーンの概念を使い続けるハメになったとさ

87 :
地味だけど、MTGの戦闘ダメージという概念も良いと思う

88 :
ヴァイスの敗けが近づく毎に強いカードが出せるってのはエンターテイメントの観点においてはなかなかいいと思う
その代わり速攻とかが存在しないけど

89 :
   ⌒/  ─        ヽ
       //  r  ─  \     \
      /     .r     \   \  ヽ
    ./   / |   \   \  \  \
   /  / / (ヾ ⌒ヽ.   .          ヽ     「それが
   | |    | |::   ::| || || || || || || ||      |     ・・・・・・・・
  .|  | |   .|::   ::| || || || || ||ノ|ノ | \   |
  |  |   ノ_| |:::   :|ノ.|ノ|ノ|ノ|ノ-‐─|ノ|    .|
  .|   ノ| / ::|ノ::ヽ 、    /    :::::::| \ |      何か
   |   ノ:|ノ=====ヽ  ::"======::::|r‐ 、. |      ・・・・・・?」
   .| rへ||::` _O_ノ;;|   ` _O_ ノ :::||Fヽl |
   | |に ||::::::    ヾ|          ::::||レ./|
   .| .ヽ_||::::::    ::::          :::|| ノ |
    .| | .|:::     ヽつ        :::| |  |
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90 :
ヒヨコ戰艦が、 TWGP (ドローなしトランプ・ヴァージョン) を改訂!
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1307745590/731
・ トランプは、ほとんどの札で正位置と逆位置の別が無く「ハック」の識別が困難なので、「ハザード」に変更。
・ 手札とライフの相関をより色濃く際立たせた。
・ TWGP用語「アクセス」などを変更。

91 :
>>90のTWGP(ドローなしトランプ・ヴァージョン)は、
ダイソーなどで売っている2組¥100のトランプを2個(合計4組)以上買って遊ぶのがお薦め。

92 :
遊戯王にチェーンがなかったらどっちが先に発動したかで揉めないか?
というかチェーンが出る前ってどうやって効果を処理してたんだ?

93 :
>>92
言ったモン勝ち

94 :
先攻後攻も言ったモン勝ちのアニメ同様、「俺の先行!ドロー!!!」とかでいいんだけどな

95 :
普通に優先権どうりにプレイすりゃいいじゃん
カウンター系の意味がなくなるけど

96 :
最近はカウンターというか割り込みが一切無いTCGとかが受けているらしいしなぁ

97 :
相手のプレイをただみてるだけってのもなぁ
何かしら相手ターンにも行動できる方がいいや

98 :
対戦ゲーの楽しみは駆け引きだからね。>>97
極端な話、将棋やトランプゲみたいに1枚1ターンだって良い。
ソリティアしかり、1ターンが長すぎるのは問題だよね。
割り込み系はルールが複雑になるから、子供向けでは敬遠されるけど、
ある意味バトスピがわかりやすいかね。
必ずしも割り込みが無ければならない事はないよ。
例えば、相手のモンスター破壊効果を無効にするカウンターなら、
次の自分のターンに復活マジックを使うのとフィールドの状況に大差ないし(ブロック力には差が出るけど)
カードデザインである程度フォローはできる。
今はどこのTCGもユーザーが欲しいだろうからね、複雑さで壁を作りたくないのはあるでしょう。

99 :
MTGの色の概念でしょ。

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