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2012年6月医歯薬看護733: ☆彡雑談スレッド@医歯薬板 (514)
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☆彡雑談スレッド@医歯薬板
1 :10/04/18 〜 最終レス :11/06/10 愚痴あり、独り事ありでまったりと
2 : 大学病院給料安すぎ 労働基準法遵守汁
3 : >>2 それ位貰っているの?
4 : パブリックコメント:意見募集中案件詳細 * 厚生 /医事 「広告が可能な医師等の専門性に関する資格名等について」 (平成19年6月18日医政総発第0618001号医政局総務課長通知) の一部改正に関する意見・情報の募集について http://search.e-gov.go.jp/servlet/Public?CLASSNAME=PCMMSTDETAIL&id=495100027&Mode=0
5 : ■春 スプリンターセル:コンビション アランウェイク ■夏 クロックダウン2 ■秋 HALO リーチ 新型本体 NATAL 値下げ ■冬 フェイブル3 ■来年春 GoW3 PS3ってGT5とRンしかないんだろ? KZ3もアンチャ3もレジ3も早くて来年以降だろうから 今年はPS3の独占タイトルが少ないな 完全に360のターンじゃねーか
6 : オブリビオンGotyの360版で 5.1GBになったのは圧縮技術が進化したんだろうね 北米配信のSIの容量みたら990MBあたりだったわけであって 無印版に直で入れたらオーバーだった。 でも圧縮しすぎてかえって展開するときロード遅くなるっていう デメリットがね・・。まぁフルインスコの箱版はインスコしたら 早い方でしょ?USBにしたらノーモアも劇的らしいけど、どうなんだろうね
7 : http://gs.inside-games.jp/news/229/22990.html 水の表現はアンチャーテッド以上w ゴキ自慢の独占作は配信タイトルにまけちゃうんですねw
8 : MW2でもあったけど360の影ってなんでこうなるんだ? 余裕がない場合だけ影の処理が疎かになるとか? http://www.lensoftruth.com/wp-content/gallery/super_sfiv_head2head/ssf4_ps3_roll_1.jpg http://www.lensoftruth.com/wp-content/gallery/super_sfiv_head2head/ssf4_xbox_360_roll_1.jpg PS3はNVIDIAシャドウで2x2の、1or0影判定の線形補間型のPCFになってる。 箱○は見たところ3x3か4x4で、各画素の1or0影判定結果の平均を出してるね。 影境界が連続的でなくブロッキーなのは単なる平均だしてるため。 箱○の方式のほうがキレイに見えると思うよ。
9 : FF13は360版の劣化ばかりが言及されてるが 最終的な結論は、PS3で徹底的に作りこんだソフトであっても、 少し解像度を間引いて簡単に動いてしまうパワーが360にはあった、 ということだと思うんだよね (もう少し時間的に余裕があれば、完全に同等のレベルに持っていけていたのは自明でもある) オブジェクト削りや、シェーダー削りや、テクスチャ削りや・・・ が定番だったマルチ劣化のPS3版を見慣れてきた僕らにとっては 解像度だけ少し間引いて後はオリジナルと遜色なく完全動作している様は少し異様に映ったよね そこまでPS3と360のパワーは違うのかと改めて思い知らされた事件でもあった
10 : ATIがRadeonHD1000ロンチの為に用意したRubyテックデモを 発売半年前の時期に軽々動かしてみせたXbox360・・・ NvidiaがGeforce7800GTXロンチの為に用意したLunaテックデモを 未だ超えられないPS3・・・ こうして改めて振り返ってみると、 PS3は「出来るはずの子」なんかじゃなく「出来損ないの子」 だという事実が浮かび上がってくる そしてxbox360は元からエリートとしてこの世に生まれたのだと・・・
11 : 画面が公開されるとワクワクしてくるな。 今回は質感がすげえ これなんて特に。ライティングとテッセレーターのおかげかな? http://www.videogameszone.de/screenshots/original/2010/04/Halo_Reach_Screenshots_Beta_Xbox_360_08.jpg 伸び代あるねえ。 E3ではサプライズもナタルもあるし360はまだまだやれるって事だな
12 : MLAAはAA=アンチエイリアシングなのに肝心のエイリアシング検出能力が無い メモリ空間が分断されてる時点でメモリ効率が360に劣るのは避けられないだろ 同一のメモリ空間にデータ置いてCPUとGPU両方から弄れるのがUMAの利点なんだから まさかまだNUMAとか夢物語信じてるのか?
13 : 予想通りの展開だな PS3「他OSインストール機能」の削除に対し米国で集団訴訟 - スラッシュドット・ジャパン "PS3の「他OSインストール機能」がファームウエアアップデート共に削除されたことに関し、米カリフォルニア州でソニーに対する集団訴訟が起こされたそうだ(本家/.)。 「PS3で提供されると元々宣伝されていた貴重な機能を取り戻す」のがこの訴訟の目的とのこと。 他OSインストール機能の削除は「これを予想していなかった何百万もの顧客に対する不公平で欺まん的なビジネス手法」であり、 ソニーと顧客の間で交わされていた売買契約に違反すると主張しているとのこと。" http://slashdot.jp/yro/article.pl?sid=10/05/02/0045249
14 : XBOXとNatalのバンドルで3万円切ってたら爆売れしそう。 Natalでユーザーが増えればLiveの収入も増える。 Toruneが16万売れる国だし、Natalが売れないって考える方が難しい。 一般人は技術的に何が凄いか理解は出来なくても、 見た目で今までと違うって言う事がわかるし、XBOXから出てくる画像にもWiiで慣れた目からしたら衝撃を受けるでしょ。 そうなると形勢が一気に変わる事だってありえる。
15 : Digital Foundry vs. Halo: Reach beta http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-vs-halo-reach-beta-article にHalo:Reach betaの解説が載っているね。 解像度は1152x720の2xAAで、MGS4の1024x768を上回っている。 後はテクスチャーフィルタリングの精度の向上(2xAF)およびライティングの向上、SSAOを実装していることが 書かれている。360のテッセレータとX-Engineによる伸び白のおかげかな
16 : Digital Foundry vs. Halo: Reach beta http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-vs-halo-reach-beta-article の記事ではコントローラのレスポンスについて解説してある。 CPU:PXの潜在的なパフォーマンスを引き出すのに成功して、30fpsタイトルの中では、 プレイヤーの操作のレスポンスにおいては最も早いとDigitalfoundryのテクノロジストを 感激させているね。
17 : http://mixi.jp/show_friend.pl?id=14118639 jzx81 はじめまして。 ネット(特に2chのハード業界、ニュー速辺り)のPS3信者(社員?)の行動は異常だから。 盲信してるからPS系の悪い所とか書かれると、何も考えないで攻撃を始めるので気をつけて下さいね。 それにしても現物支給は酷いですよね。
18 : 360は旧代から当初は壊れやすく、型番が変わっていくごとに故障率が下がっていった 360もそう、今のタイプのはそうそう壊れない PSは旧代から当分は滅多に壊れないけど一定の時期が来ると壊れやすくなる 新型が来ると壊れづらくなる やっぱ一番丈夫なのはwiiだな
19 : アクションゲームでも2枚組みなんて技術的に可能。 ただ見栄えが少し悪いのと少しだけ面倒なだけ。 アクションゲームユーザーたちはそういうわずらわしさを極度に嫌う傾向にあるから、彼らのために複数枚にしていないだけ。 あと、PS3の256MしかないVRAMでリッチなテクスチャとか可能なんですか?
20 : アンチャーテッド2がすごいのはPS3がすごいからじゃなく、ノーティーがすごいから、もうすぐソニー撤退でノーティーは360側につく、 そしてピーク性能が高いのは360だから360でアンチャーテッド2をはるかに超えるゲームが出るのは時間の問題
21 : 脱Pだらけの現実w ファイナルファンタジー→Wii、360へ ドラゴンクエスト→Wii、DSへ バイオハザード→360へ モンスターハンター→360へ 無双シリーズ→360へ その他諸々PS3で [独占] 予定だったモノ盛り沢山で脱P完了であります!
22 : KZ2って一番初めはMGSのオタコンがCELLを持ち上げてる動画だと思うけど あれに近ければ良かったができたのは色彩の抜けたガッカリだったわ
23 : ニーアまじでグラしょぼい・・・ 俺のPS3ソフトのクソグラナンバーワンをGTA4以来更新した ガンダム戦記が神グラに見えるクソさ 信者のウザさはデモンズ並み でもデモンズは海外レビュでもグラフィック9点以上とってる ニーア6.5とかだけどそれでも点やりすぎ このクソグラはまじでWiiクラス
24 : Sony BDPS570 Blu-ray vs. PS3: Boot-up, Loading Time & Play Race! Who will win? ttp://www.youtube.com/watch?v=wbV8vf7nuMA まじでPS3低性能だった
25 : ドラクエ9…ソニーハードに出さなかったおかげでシリーズ最高の売り上げに モンハン3…ソニーハードに出さなかったおかげで据え置きで最も売れたモンハンに FF13…ソニーハードに出したせいで前作から50万以上の前作割れ ソニー信者「PS3はサードが売れる!キリッ!」
26 : ろくに知識も無い癖に知ったかで偉そうに語るな トリプルバッファは使えばティアリングは出ないが副作用で低フレームになるんだよ 逆にダブルバッファでも上手く調整すればティアリング出さずに作れる 要するにどちらにもメリットデメリットがあるって事 一昔前のマルチはどれも360版→高フレーム+ティアリングありで PS3版→低フレーム+ティアリングなしという仕様だった ところがマルチで悉くPS3版がフレーム劣化するのでSCEからサード各社に 「ティアリング出ても良いからフレームレート上げてくれ」とお願いしたんだよ その結果、最近のマルチのPS3版はフレームレートは上がったが ティアリングが多くなった 逆に360は高フレームを維持したままティアリングを減らしていった いまのマルチはフレームレート、ティアリングとも360の方が優れてる 他人を罵倒する前にもうちょっと勉強しろ情弱
27 : ●トリプルバッファ 垂直同期設定がオンで、フレームレート値がリプレッシュレートより少ないとき、トリプルバッファリングがフ レームレートを改善します。 例えば、垂直周波数が72Hzの場合、垂直同期がオフの状態で61fpsで動作するアプリケーションは、垂直同期がオ ンでダブルバッファリングの場合36fpsで動作し、トリプルバッファリングの場合54fpsで動作するでしょう。 ttp://onlooker0821.spaces.live.com/blog/cns!7C9C2166F6C52785!1546.entry マルチでトリプルバッファ使ってないのはVRAM消費するからだろ、たたでさえマルチでは360版はVRAM予算がPS3より多い
28 : ↑ http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090601_170531.html 「マルチはVRAM消費するからトリプルバッファ使ってない」 →バイオ5のPS3版でで普通に使ってる 「ダブルバッファで36fpsならトリプルバッファでは54fps出る」 →バイオ5はトリプルバッファ使ってるPS3の方がフレームレート低い トリプルを使うメリットはフレームレートが落ち込んだ時の粗が見えにくい事 そもそも「トリプルはダブルに比べてティアリング出ない+フレーム1.5倍」 というのが事実なら独占マルチ問わず全てのゲームで使われてる筈 どう考えても、ティアリング出ない+フレーム1.5倍>>>VRAM消費だろ
29 : EA,「Crysis 2」のワールドプレミアをニューヨークで開催 パワーアップしたナノスーツ2.0の威力を見よ http://www.4gamer.net/games/092/G009273/20100409047/ >続いて実際のプレイシーンがスクリーンに映し出された >使用されていたのはXbox 360版で,このイベントのために制作されたバージョン IGNのCrysis 2 Previewに使われたのはXbox360版デモ http://xbox360.ign.com/articles/108/1082763p1.html 該当部分を抜粋すると 「このデモはXbox 360版の物を表示していますが PC版とPS3版も今年のホリデーシーズンに発売されます」との事 そしてクオリティについては 「PC版のユーザーはコンソール機でパフォーマンスが制限される事を心配しますが 全ての機種においてハイエンドPCで動かしたかのようなグラフィックを ギリギリまで差異なく提供する事を約束しました」 と、ハイクオリティかつ同等のクオリティで届けると宣言 アンチャ2やGOW3は確かに凄いと思う でもそれに匹敵もしくは超えるものが両機種で実現できる事実 Xbox360の性能「も」まだ引き出されていなかった
30 : ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060331/ps3_2.htm > GDC2006期間中、何人かの開発者達から「PPEだけだと局面によってはXboxや > PS2のCPUの方が速いと感じる」というボヤキを聞いた
31 : ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060331/ps3_2.htm > GDC2006期間中、何人かの開発者達から「PPEだけだと局面によってはXboxや > PS2のCPUの方が速いと感じる」というボヤキを聞いた ラチェットも2になって劣化したが 1からの変更点はキャラクタのセルフシャドウ追加 テクスチャフィルタのトリリニア化、ライティングのライトプレパス化 あとはαの1/4解像度化とかか このどれかに60fps化のボトルネックが隠れていたんだろうな つまり、30fpsだと上手く行くけど60fpsには重い処理とかあったんだろうな
32 : Digital Foundry vs. Halo: Reach beta http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-vs-halo-reach-beta-article ・Halo3エンジンをありとあらゆる点で改良改善 ・ベータのレンダリング解像度は垂直720は確定。水平はまだ未測定 参考データ。アルファビルドのViDoCを計測すると1152x720 ・隣り合った時刻の2フレームを合成するテンポラル2xAA。例、PS3版DMC4、MGS4 静止時に非常に綺麗なAAがかかるが、移動時には特に自武器に2重ゴーストが出やすい ・強固な30fps。プレイ時間の99%はティアリング無し。出る時も画面上部に出るので気づかない 屋内で爆発が重なると稀にfps低下あり。屋外では驚くことにfps低下がない 屋内外でチューニングが違う?見えない部分の処理を自動でカットしていると思われる ・ダイナミック光源が更に強化。ニードラーの各弾もちゃんと光源になってる ・テクスチャフィルタ改善。2x異方性フィルタリングを使ったトリリニアフィルタと思われる ・SSAO(大域照明)。ベータ版には未実装と発表されてるが、屋内限定で実装されてるようだ
33 : (2) ・ダメージを受けると、その大きさに応じてフラクタル歪を使ったグレインフィルターがかかる ・GOW3やアンチャ2やKZ2並のモーションブラー 最高レベルのエフェクトベースブラーと、素晴らしいカメラブラーの両方が綺麗に合成されてる 精度は完璧。ブラーの前後関係や自武器とのピクセル単位の合成も完璧 全体的なグラフィック向上とスムーズな動きを実現し、Reachのキー技術 まだ若干アーティファクトが出るが製品版に期待 ・Halo3のHDRの美しさはそのまま継承 ・パッド操作と画面表示のラグは100ms。Halo3と並んで30fpsゲーム最速。例、KZ2は150ms ・2画面分割では4:3画面を水平分割。4画面分割では16:9を4分割 パフォーマンス低下無し ・「疑う余地なく、Bungieは革命を超えた進化をもう一度選択した」 ・後にアンロックされる Boneyardが最大のマップらしい。新エンジンの挙動が楽しみだ
34 : Halo: Reach beta http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-vs-halo-reach-beta-article ・ベータのレンダリング解像度は垂直720は確定。水平はまだ未測定 ・隣り合った時刻の2フレームを合成するテンポラル2xAA。 静止時に非常に綺麗なAAがかかるが、移動時には特に自武器に2重ゴーストが出やすい ・強固な30fps。プレイ時間の99%はティアリング無し。 ・ダイナミック光源が更に強化。ニードラーの各弾もちゃんと光源になってる ・テクスチャフィルタ改善。2x異方性フィルタリングを使ったトリリニアフィルタ ・SSAO(大域照明)。ベータ版には未実装と発表されてるが、屋内限定で実装されてるようだ ・ダメージを受けると、その大きさに応じてフラクタル歪を使ったグレインフィルターがかかる ・最高レベルのエフェクトベースブラーと、素晴らしいカメラブラーの両方が綺麗に合成されてる ・Halo3のHDRの美しさはそのまま ・パッド操作と画面表示のラグは100ms。Halo3と並んで30fpsゲーム最速。例、KZ2は150ms ・2画面分割では4:3画面を水平分割。4画面分割では16:9を4分割で パフォーマンス低下無し
35 : >軽い気持ちで日記を書いていたことを反省してます >異常な数で足あとが付いていたので妙だとは思ってたんですが >まさか自分の日記が2ちゃんねるでニュースになってたとは知りませんでした >「PS3を馬鹿にするための嘘なのでは?」というメールが特に多く届いてましたが >僕自身、特にそのようなことを考えて日記を書いた訳ではなく >仕事への不満を正直に書いた形だけなので理解して下さい >僕の日記を見て不快に思われたゲーム好きの方、申し訳ありませんでした ttp://mixi.jp/show_friend.pl?id=26481708 給料がPS3だった人が日記全消ししてゴキブリに謝罪
36 : Xbox360は最近のアップデートでDirectX11対応したんだよね。 PS3のRSXは3世代前だからまだDirectX9程度。 まさか1年先行したハードの方が性能が上なんて思いたくないけどこれが現実だからね。 もちろんPS3は足りないGPUを補うためにCELLプロセッサ積んでるけどこれが曲者で扱いに苦労するという。 それと根本的にメモリーが全然足りない。 エンジンだけ強烈でもタイヤがエコタイヤみたいなの履いてる感じ。 PS3は足回りが弱い車で、それをエンジンパワー使った直線の伸びの良さで補ってる。 ところがそのパワーを受け止めるタイヤがプアなので全然力を発揮できない。 当初予定してたメモリーをコストの関係で大幅に削ったから。 もちろんメモリーの性能は高いので仕方ないけど、ゲーム機の場合後からメモリーを増やすとかできないからこれが今になって致命的な問題になってる。 一方Xbox360はエンジン、足回りがバランス良く、更にタイヤの性能も高い。 とくに足回りは元からスペックが高いものを入れてたのをあえて、ポテンシャルを抑えるセッティングで最初に出した。 それを後からどんどん調整していったのが今のシステムOS。 世代で言うとPS3より2世代進んでるし、対称型マルチコアも今のプログラミングの主流でもあるんだよね。 ソフト屋が作ったハードという事の良さが今になって出てきてる。
37 : エンスージアは確かに良いゲームだった。 でもさすがにもう古い。 Forza3の惜しい所はダートやスノーが無い点。 それ以外は現時点でほぼ最高のレースシミュレーターだと思う。 PCでもこれくらいのは普通にあるんだけど、ここまで車種を網羅したものは無いからね。 あとカスタマイズの幅が広いのと、プレイ人口の多さかな。 もう300万本くらい売れて、今回のバンドルパックは世界でやるからこの調子だと500万は行くと思う。 確かにまだ細かい部分に不満点はある。 ただ、本当にそういう細かい部分しか気になる所が無いくらい車好きならニヤニヤしてしまう要素満載で あとはバージョンアップを重ねていき完成させてくれればロードレースに関してはこれ買っておけ的なものになるんじゃないかな。 GT5は映像を見る感じだと美麗だと思うけど、実際にGTアカデミー版やったらかなり期待外れだったね。 このあたりがPS3では限界なのだろうね。
38 : 前後編でXenosのピーク性能の高さとRSXが如何にお荷物かを語られてるけど、 XenosのRSXよりも高いピーク性能を感じられるようなソフトってなんじゃろ? > 裏を返すと、RSXがピクセルシェーダーのみの役割しか任せられないということでもあり、なんとも悲しいことだ。 裏を返せばXenosにピクセルシェーダのみの役割を任せるとRSXよりも高い性能を示すってことか? それならリッジ7で1080pだったんだし、同じメーカーのビューティフルで1080p達成できてても良かったような・・・ トリビュートは1080pだし
39 : 「ハードルが上がる」・・・最近よく使う表現だが、GT5の場合は ごまかしごまかし引っ張りすぎて、最初は「普通のハードル」 だったものが、今や「棒高跳びのバー」どころじゃない件。 誰が跳べるの?こんなモノ・・・状態になってない? forzaの音は運転する上での”情報”としては最高レベルだと思うわ
40 : ここの住民の情弱さは異常だなw ForzaとGTだけを比べるとどれくらい差があるのかわからないだろうから、他のソフトも交えつつわかりやすく教えてやるよ ←良い 悪い→ 挙動 GTR rF Forza F355 ToCA Enth GT SHIFT GRID グラ GT SHIFT Forza PCシム AI Forza ToCA Enth GT 改造 Forza SHIFT GRID PCシム GT 音 PCシム Forza SHIFT Enth GT 車種 GT? Forza コースForza GT? 楽しいソフト ALL GT (発売されないため論外)
41 : .┃ ユ ┃ HD1xxx(DX9.0c) → ┃ 二 ┃→Xenos(DX9.5) → HD2xxx(DX10) ┃ フ ┃ RSX/GF7xxx(DX9.0c)→ ┃ ァ ┃ →GF8xxx(DX10) ┃ イ ┃ ┃ ド. ┃ ┃ の ┃ ┃ 壁 ┃
42 : . ┃ ユ ┃ HD1xxx(DX9.0c) →┃ 二 ┃→Xenos(DX9.5) → HD2xxx(DX10) ┃ フ ┃ RSX/GF7xxx(DX9.0c)→ ┃ ァ ┃ →GF8xxx(DX10) ┃ イ ┃ ┃ ド. ┃ ┃ の ┃ ┃ 壁 ┃
43 : ┃ ユ ┃ ┃ テ ┃ HD1xxx(DX9.0c) → ┃ 二 ┃ ┃ ッ ┃→Xenos(DX9.5) → HD2xxx(DX10) ┃ フ ┃ ┃ セ .┃ ┃ ァ ┃ ┃ レ ┗━━━━━━┓ ┃ イ ┃ ┃ ー タ ┃ ┃ ド. ┃ ┗━━━━━━┓ .┃ RSX/GF7xxx(DX9.0c)→ ┃ の ┃→GF8xxx(DX10) .┃ の. ┃ →Fermi ┃ 壁 ┃ ┃ 壁. ┃
44 : http://5.dtiblog.com/n/naohunte/file/kz2s17.jpg ちょうど張られてるからこれ見てみろ KZ2のブラーがどれだけ適当なのかよく分かる
45 : http://blog.esuteru.com/archives/394668.html スクエニXBOX360独占JRPG2本発表確定か!? ヴァルキリープロファイルの続編をXbox360へ! もう一つはカプコンが権利を持っていたはずのシリーズだという。 スーファミで発売されたブレスオブファイア1と2を、HDカットシーンを加え、 グラフィックをアップデートし、基本的に素直にリメイクしたものだという。
46 : 給料から勝手に32000円も引かれて 店長から古いタイプの大きいPS3を渡された 意味がわからない。こんな玩具いらない なぜ社員が店の在庫処分のために自腹を切らないといけないんだ? うちの店が20000円以下で売ってる物をなぜ俺が32000円も払って買取しなきゃならんのか 無茶苦茶だ。あんまりだ。横暴だ 安月給なのに3万円も引かれたら来月のガソリン代すら残らない 新品とはいえ、こんなPS3を売っても2万円にすら届かない こんな所に就職したのがそもそもの間違いだった 最悪。絶対に今日は寝れないだろうな。くやしい。泣きたい
47 : アンチャ2を二日連続プレイしたが、 ぶっちゃけ、Wiiとグラあんま変わらないな。 背景はテクスチャ貼っただけのローポリだし。 64時代のレアを思い出したわ。(これ褒め言葉ね)
48 : 強固な30fpsってのは固定30fpsという事な 処理が激しい時には割る事もあるけど、原則30fpsを保って安定してるという話 これは可変30fpsで上下ガクガク不安定なのよりスペックが必要なんよ あとテンポラルAA=モーションブレーじゃあないぜ PS3版DMC4のボヤけてブレたブラー効果がそう呼ばれてただけ
49 : PS3って可変が多いよね 19〜34fpsあたりをしょっちゅう行ったり来たりするなら 当然30fps固定の方がプレイしやすい FPSTPSでフレ落ちが全く無いゲームなんて存在しないよ 少なくとも家庭用ではね 御自慢のアンチャ、KZ2も同様 初代アンチャなんてフレ落ちしまくりティアリングしまくりだった KZ2 http://zoome.jp/ps360/diary/155/ アンチャ http://zoome.jp/ps360/diary/430/ アンチャ2 http://zoome.jp/ps360/diary/429/ おまけ 平均20fpsのライズフロムレア http://zoome.jp/ps360/diary/29
50 : http://www.videogameszone.de/screenshots/original/2010/04/Halo_Reach_Screenshots_Beta_Xbox_360_01.jpg http://www.videogameszone.de/screenshots/original/2010/04/Halo_Reach_Screenshots_Beta_Xbox_360_02.jpg http://www.videogameszone.de/screenshots/original/2010/04/Halo_Reach_Screenshots_Beta_Xbox_360_05.jpg http://www.videogameszone.de/screenshots/original/2010/04/Halo_Reach_Screenshots_Beta_Xbox_360_10.jpg http://img.jeuxvideo.fr/02058860-photo-killzone-2.jpg http://img.jeuxvideo.fr/02058846-photo-killzone-2.jpg SSAOのぶんリーチのほうが綺麗に見えるわ あの程度つってもHaloはFP10/32bit×2ブレンディングだぞ よく比較に出されるKZ2はRGB8でxbox時代からある疑似HDR HDRにリソース割り振って他を犠牲にしたけどがんばってると思うけどな Reach綺麗じゃん 背景とかがkz2見たいにゴチャゴチャしてないのは そういうデザインだからだし、あと汚しをいれずにリアルに見せるのは難しいんだよね まぁカラフルでフューチャリスティックな感じでいい感じだと思う グラフィックス的にはそんな叩くようなとこないよ それに60fpsだろ
51 : HaloはFP10/32bit×2ブレンディングだぞ よく比較に出されるKZ2はRGB8で箱時代からある疑似HDR HDRにリソース割り振って他を犠牲にしたけどがんばってると思うけどな RGBMならともかくRGB8で何が上とかないよ 360叩きたいのは分かるが, テクノロジー的な側面から攻めてほしいもんだな HDRでいえば整数の時点でRGBA8bitは論外 FP10と比べれば疑似と名乗ることさえおこがましい 本当に素人だなw レンジでもRGBA<FP10<FP16に決まってる 整数LDRと浮動小数点HDR モタストとヘイロー比べるとかw 両方持ってるからわかるけど圧倒的にヘイローの方が綺麗 PS3しか知らないとモタストが綺麗って感想になるのは仕方がないけどねえ
52 : 昔、あるプログラマーが体験した転職先の面接でのやりとり。 面接官「以前はどんな仕事をされてましたか?」 プログラマー「サターンで2Dのゲームを作ってました」 面接官「どちらもいらない技術ですね」 現 在 ↓ 面接官「以前はどんな仕事をされてましたか?」 プログラマー「PS3でCellをいじってました」 面接官「どちらもいらない技術ですね」
53 : FP10で輝度レンジが狭いからそうせざるを得ないわけで。グラデーションはRGB8よりもいいけど。 なので、頑張ってる割にはKZ2と比べてもHDRよくないわけで。 擬似を使うにしても初めからFP16サポートしてれば良かった。
54 : RSXのVSはVRAMに直接書き出せない。 またPSはVRAMから直接読み込めない。 RSXのキャッシュってCPUのような汎用的なものじゃなくて 特定の用途に少量のメモリがのってるだけ。 なんでもキャッシュで最適化されると思ったら大間違い。 お前の言ってることはでたらめばかりだ。
55 : 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2010/05/03(月) 23:54:44 ID:BXZ0hX7n0 ゲイツ「ソニーは五里霧中」 http://www.gizmodo.jp/2007/01/post_13.html 動画プロセッサにはCellを使うつもりだったが、それがどういうことか 彼らには分かっていなかったんだよ。結果、nVIDIAに乗り換えてしまった。 しかし nVIDIAは埋め込みDRAMもできない。帯域数の問題もある。 使ってるみんなに聞いてごらん…今すぐ。ソニーは1年という時間の猶予があったのに 実効性のあるCPU戦略を最後の土壇場でNvidiaに鞍替えすることで、 せっかくの時間を無駄に使い果たしてしまった。普通はおよそ考えられないことだよ(笑) アップル CEOのスティーブ・ジョブズ氏 http://news.teamxbox.com/xbox/8504/Steve-Jobs-Not-Impressed-with-the-Cell-Processor/ PS3 CELLのデザインに落胆、PowerPCより低効率。
56 : ライバルであるPSP Goは北米で何台くらい売れたのでしょうか? 日本での発売は先だが:iPadの販売台数が100万台を突破――iPhoneの約2.4倍早い28日間で - ITmedia +D PC USER "iPadの販売台数が100万台を突破――iPhoneの約2.4倍早い28日間で 米Appleは、4月3日発売した「iPad」の販売台数が4月30日で100万台に到達したと発表。iPhoneの74日間を大きく上回るペースだ。" http://plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1005/04/news002.html
57 : ガラパゴス独特の機器の妨げにより DVD再生機として普及したPS2の様には行きそうも無いPS3 http://www.sankeibiz.jp/business/news/100212/bsb1002120501000-n1.htm 民間調査会社BCNの調査によると、昨年12月には、DVDを含む録画再生機市場に占めるBD対応型の販売比率が初めて7割を突破。 今年も前年同月比で5割を超える伸び率が見込まれ、市場規模は370万台まで増える見通しだ。 最大の理由は、薄型テレビが昨年初めて年間出荷台数1000万台を突破するなど、かつてない売れ行きを見せているため。
58 : http://www.youtube.com/watch?v=WePoT1bi_l0#t=4m00s あーこのあたりだ キャラもオブジェクトも浮きすぎ アンチャ2みたいな物理演算で動くオブジェクトが多かったり、 カバーや壁を登る必要性が多いゲームだともっとSSAOの重要度は高まると思うけどね
59 : MLAAでZを参照してもアルゴリズム上の関係で処理速度は上がるが、 クォリティーを上げるのは原理的に無理ということがわかってない時点で、そいつはアホ。 MLAAは最初に高周波成分だけを抽出した画像を生成しているので エリアシングが発生していそうな部分の情報しか持っていない、それで負荷を軽減している。 つまり高周波成分以外の部分は、まったく情報が無いってことだ。 そこからZ参照したところでテクスチャとの判別はできない、Z参照すると高速化できるのは高周波成分の中で 不要なものを排除する処理しか出来ないからだ。 おまえこそ何を言ってるんだw
60 : 速報で次世代機の2010年までの通年GOTY 爆死ゲーオブザイヤー 3Dドットヒーローズ 汚グラフィック オブザイヤー レジスタンス2 ティアリング割け割け オブザイヤー アンチャテッド1 ジャギジャギグラフィック オブザイヤー インファーマス 1本道 オブザイヤー アンチャーテッド2 モノクロ オブザイヤー キルゾーン2 アホAI オブザイヤー キルゾーン2 ボケボケグラフィック オブザイヤー キルゾーン2 遅延 オブザイヤー アイトイ&Move ブレブレ オブザイヤー DMC4 PS3版 一応10個のGOTYを上げてみたが、9個はPS3独占、1個はマルチのPS3版で、 すべてPS3のゲームでした。 恐らくこれは塗り替えられることはないだろうね。
61 : 802 :名無しさん必死だな :sage :2010/04/30(金) 20:22:33 (p)ID:jUA4aEphP(46) エイリアシングってのはナイキスト周波数以上の周波数が低周波数に化けて出てきているもの これを防ぐにはLPFに書けなきゃならないがデジタルでやるには事前にナイキスト周波数以上の周波数が含まれる部分を検出しないといけない だからサンプリング周波数を上げることによってナイキスト周波数を上げて最終出力でエイリアシングとして出てくるナイキスト周波数以上の 周波数をカットする必要がある 行ってみれば 後半に続く
62 : 803 :名無しさん必死だな :sage :2010/04/30(金) 20:24:09 (p)ID:jUA4aEphP(46) MSAAのナイキスト周波数>MSAAでカットされる周波数>最終出力のナイキスト周波数ということ MLAAはサンプリング周波数自体が最終出力と同じだからこの不等号は成り立たない よって最終的にエイリアシングとして出てきたナイキスト周波数以上の周波数をカットしないといけないわけだけど 低周波数として出力される時点でエントロピーが増大してるからこれを事後にカットすることは物理的に不可能 従ってMSAAではMSAAのサンプリング周波数次第ではあるが最終出力のナイキスト周波数以上のエイリアシングになる周波数がカットされてるが 最終出力のナイキスト周波数以上の周波数を検知できないMLAAではそのナイキスト周波数以上の周波数が発生させるエイリアシングを一切検知できないことになる 早く書かないとぐぐったとか言われそうだからとりあえずの説明だけど分かったかな? つまりAA=アンチエイリアシングなのにMLAAはエイリアシングを一切検知できないってこと
63 : モッサリ オブザイヤー 白騎士物語 処理落ち オブザイヤー Heavy Rain 低fps オブザイヤー レア も追加で。 PS2でしょ オブザイヤー 白騎士物語 これもまたPS3独占だ
64 : エイリアシングを防ぐにはナイキスト周波数以上の周波数をカットしなきゃいけない ナイキスト周波数以上の周波数をカットするにはそれ以上のサンプリング周波数で 標本化しなきゃならないでもMLAAはサンプリング周波数が一定 従ってエイリアシングは防げない こんな簡単なことだけど理解できないの? 目立たなくするだけならガウシアンフィルタでも出来る 暈かしてるから目立たなくなってるだけ
65 : エイリアシングっていうのは、画像(画素)のピッチとテクスチャのピッチの「うなり」のこと。 要は、ゲームでちらちらする感じ。 MLAAはエッジはきれいにするが、動画でちらちらする部分には原理的には効果はない、ってこと。 ただし、ちらちらする部分の濃淡が一定以上だと、そこもぼかすので 解消しているようにも見える。
66 : ブーメランとか意味不なレスもらったのでこっちにも書くか・・・ アンチャ2の各フレームあたりのポリゴン数は http://www.nicovideo.jp/watch/sm8665930 では 俺も about one point two million って言ってるようにしか聞こえない。 ・インタビューを受けてる人が正しく、字幕が間違ってる(120万トライアングル/frame) ・インタビューを受けてる人が言い間違えたのを字幕で訂正した。(1200万トライアングル/frame) ・俺の英語のリスニング能力がおかしい(正しい英文を誰か書いてくれ) のどれかなんだと思うけど、このインタビュー以外にポリゴン数について言及している資料ってないの? 主人公キャラに8万ならあれだけリッチにシェーダーか掛けて全体で120万はいい塩梅だと思うのだけど・・・ 後アンチャ1の600万ってフレームあたりなの? 1200万や120万というオーダーが多いのか少ないのかわからんけど、単に事実を事実として知りたい。 どっちにしろアンチャ2がCSで最高峰のグラを実現してるのは動かしようのない事実だしね。 120万と言ってるね ただしこれも交渉で実際の所は分からないけどねw
67 : 1200万。 1が1フレーム600万。 http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1073896&postcount=164 むしろアンチャレベルののポリゴン量のゲームがあるなら教えて欲しい。 だから1200万のソースくれってーの。 ソースを提示せずに繰り返し唱えるだけじゃ李と変わらんじゃないか。 まずは、動画の例の部分はなんて言ってるのかの英文・解釈を言ってくれんか? 一次資料を否定してアンチャ1の二次資料からの状況証拠の方に重きをおくのはどうかとおもうのだが。 あと、アンチャってSPUでカリングしてるんじゃなかったっけ? 動画ではグラフィックチップを通るのはabout one point two million って言ってるんだから カリング後の120万トライアングルを描画してると解釈したがコレって結構すごくないか? 720pの画面っておよそ100万画素しか無いんだぞ?
68 : CD 44[KHz]まで ← サンプリング周波数 再生される音 22[KHz]まで ← ナイキスト周波数 こうだっけ そゆこと。 もし、録音時にサンプリング周波数-100Hzの音が入っていたら、100Hzの音として 記録されてしまう。 1080pだと、画素数の半分で、縦540Hz、横960Hzがナイキスト周波数になる。(単位がちょっと変だけど) 画面全体に一定のテクスチャがあると、うなりが変な模様として重なって見えるけど 実際のゲーム画面でそんなことはないので 各パーツの上とかにうなりの一部だけが重なって見えてる状態。 この「うなり」分はパーツが少しでも動くとその何倍も、何十倍も速いスピードで動くので 動画ではちらちらした感じに見えてしまう。
69 : 全スレでおれが見つけたけどMSAAはnoAAと比較してエッジ部分に関して 複数回PSが動いてブレンドされる、つまり局所的にサンプリング周波数があがっている。 なので遠方にある電線のように細いオブジェクトだとnoAAだと途切れてしまうが、 MSAAでは途切れない場合がでてくる。 noAAで途切れるとMLAAではエッジの推定のしようがなくなる。 李がナイキストなんたら言ってるのはこれを言いたいのだと思われ。 これに関してはおれも正しいと思う。
70 : アンチャよりもReachの方がポリゴン数は多いかも知れんね。 見せ方の問題かも。 360はデザイン部分でまだまだ伸びる可能性が高いね。 PS3=40万から120万ポリゴン(バーチャ40万 MGS4=100万 アンチャ2=120万) 360=300万から400万ポリゴン(ロスプラ300万 デッドラ400万) PS3=MAX120万 360=MAX400万 とりあえずこれから性能を語るときには、この数字は頭に入れておいたほうがいいともう。 画面だけ見て性能を語ってたらブーメランになる。 360はロンチ付近から400万なんで。 しょぼいっていてるが、アンチャ程度で限界のPS3に出来るのか? 酷いのはPS3の限界の低さ。 3倍から4倍で動く360
71 : アンチャって結局狭い一本道で遠景は書き割り。 HALOみたいにマップを広くするとPS3だとかなり処理が難しくなるな。 一本道はPS3では有効な手かも。 ギアーズもHALOもL4Dも画面分割あるんだよな。 UT3ってPS3版は確か分割対戦無かったよね。 そう考えると120万と300万クラスの違いはあると思う。
72 : ロスプラが300万トライアングルセットアップ?有りえねぇww ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/20070131/3dlp.htm 澤田泰英氏: 「キャラクタは1万〜2万ポリゴンくらい。VSというロボット兵器が3万から4万くらい。 背景が50万ポリゴンくらい。その他、影生成をはじめとした目に見えないレンダリングコストを含めると 1シーンあたり毎フレーム300万ポリゴンくらいですね」 開発者自ら言ってるしな 300万しっかり言ってますねえw アンチャは120万であれぐらいなら頑張ってるといっていいと思う。 ロスプラクラスになると化け物だけど。 COD4でも360は60fps安定してたけど、PS3版はガクガクだったっけ。 アンチャってCOD4と比べて確かに綺麗って感じでもなかったからなあ。 頂点大王のL4DをPS3で出さなかったのは性能面での問題もあったと思われる。
73 : イエーイ!李さん見てる〜?
74 : もう一つの方も見つかっちゃったし今度はどこの過疎スレに行くのかな?
75 : いわゆるシャギーというのは、テクスチャ上ならモアレのことで エッジ部分でいうなら本来存在しないぎざぎざのことだけど 上で言った「うなり」というのはこのぎざぎざの周期のこと。 キャラが動くとこのぎざぎざが動いてちらちらする。 エッジ以外(テクスチャ)でも同じ事が起こっているが、 MLAAは境界部分だけ検出して、そこに理想的なラインを(モーフォロジーとかで)推定して そのラインがピクセルを切るエリアに比例した量で色を混ぜることによってシャギーを消す技術。 言い換えると、エッジの2ピクセルの処だけで、x16AA以上をかけているようなもの。 これで、検出したライン上のエッジに関してはシャギーは消えるんだけど 平面のテクスチャ上に発生した「うなり」(=もあれ、エイリアス)は消えないんだよね。
76 : たぶん、最初にナイキスト周波数云々言っていた人が言いたいのは MLAAはエッジはきれいに出来ても、テクスチャのエイリアスはぼかすだけで消せないから AA(アンチエイリアシング)としての機能は十分じゃないってことだと思う。 1,2,3,4,5,6,7,8,9って周波数をもった大本のデータがあってこれをナイキスト周波数4の 周波数で標本化すると1〜4までの周波数は問題なくて それ以上の5〜9がエイリアシングとして出てくることになる ここでたとえばナイキスト周波数を8まで上げるとするとエイリアシングが出るのは 9だけということになる エイリアシングを発生させる周波数自体が少ないから結果的にエイリアシングも少なくなる これが解像度を上げることでエイリアシングが減少する原理 次にMLAAみたいな似非AAじゃない本来のAAの原理は ナイキスト周波数を8に上げるところまでは一緒なんだけど 最終出力の段階でナイキスト周波数4まででしか出力できないから 5〜8までの周波数をカットしてしまう 結果としてエイリアシングを発生させるのは9の周波数をもったデータだけで エイリアシングが軽減される
77 : 信号処理の原則的には、フィルタリングはサンプリングの前に行わないと意味がない サンプリングした時点でエイリアシングは発生するからな ただ、ポリゴンのラスタイズを行うというGPUの原理上、事前のフィルタリングは不可能 SSAAはサンプル数を増やす(スーパーサンプリング)を行い、その結果を平均化することで エイリアスを目立ちにくくしたもの MSAAはSSAAではピクセルシェーダー負荷が高すぎるので、カラー値はピクセル内で1色のみ サンプリングするように手抜きしたもの MLAAはサンプリング後の結果から元信号(画像)の推定を行い、それを元にピクセル値を決定することで AAを行う、あえて言うならD/Aのオーバーサンプリングに近いな ひたすら力技のSSAAやその劣化版のMSAAに比べ、推定処理を行う分処理内容的にはMLAAの方が高度といえる ただし、サンプリング時点で得られなかったデータは考慮しようがないのは事実 これはGOW3の開発者も今後の課題として上げてるしな
78 : なのでMSAAがMLAAより有利な点は5-8の周波数についてのみ。 実問題としてはMLAAは全くサンプリングされないことが問題なので 周波数8、つまり1pixelのプリミティブで問題がでる。 つまりお前が前のスレではった電線で問題があるということ。 MLAAの欠点を攻めるなら、そこだ。 エイリアシングが問題じゃないんだ、MLAAをそれをパターンの推定で補うから。 サンプリングできないと全く推定できなくなるのが欠点。
79 : 周波数で荒れるので書いとくぞ 周波数=解像度な。別に光や音みたいに波を出してるわけじゃない。数式だ ジャギーやモアレに規則性があるだろ。それの数式にすぎない。 つまりサンプリングすると規則性ができるので周波数という数式にしてるだけだ ナイキスト周波数というのは二分の一という意味もあるが エイリアシングを起こさない最低限の周波数の事だ ナイキスト周波数がなにかをするわけじゃない。ただの定義だよ
80 : RSXが遅いのは周知の事実で、PS3はそれを克服するために Cellで多くの頂点処理を行い、ラスタライズだけRSXを使うと言う方法で リッチなグラフィックを実現している 言いかえれば、ポリゴンリッチなグラフィックが得意 一方、id Tech 5では発想を逆転し、巨大テクスチャにポリゴンデータや属性 データまで埋め込んで、自分の周囲だけを随時読み込むことで リッチなグラフィックを実現しようという発想 なのでポリゴン処理負荷は低くなり、結果としてCPUも空きができ、 fpsも高くすることができる。 反面、ピクセルシェーダーやラスタライザに負荷がかかるという仕組み PCやXbox360ではピクセルシェーダーもラスタライザも十分余力があり、 CPU負荷が減る分、fpsも高くでき、AIなどにもCPUを使える 非常にメリットの多い手法だ しかしPS3ではRSXのラスタライザの性能が低く、fpsが出ないことが判明 Cellではラスタライザの代わりは出来ず、回避法が無い
81 : ロストプラネット2 比較 360版 ティアリング 7.096% ← フレームレート 24.5〜30.0fps(平均29.769fps) PS3版 ティアリング 42.426% ← フレームレート 19.5〜39.5fps(平均26.786fps) しかし、ここには大きな違いがある。 PS3版には、実に3倍ものティアリングが発生するという大問題が見られた。 率直に言って、これは我慢できるレベルではない。
82 : 3DSに乗ると噂のTegra2のおおよそのスペック CPU ARM Cortex-A9 MPCore 2コア ARM7TDMI GPU 300Mhz 4 Pixel Shader 4 Vertex Shader 4 TMUs だいたいGeForce 6200くらいの性能らしい 旧箱は確実に超えるレベル PSP2がどんなスペックだろうと 太刀打ちできないわな
83 : 任天堂は3DS 360は360スリムとナタルに合わせたリブランド SCEは爆死確定の3DTVとRン 勝負付いてるだろやる前から
84 : 任天堂カンファ 3DS発表 観客「すげえぇぇえ!!!!」 MSカンファ 360スリム 観客「ウォォォオオオ!!!」 ナタル 観客「これがゲームの未来か」 SCE 3DTV対応 観客「TV高杉だれが買うんだよ」 Rン 観客「任天堂のソフトが出ないWiiとかw」 PSP2 観客「(ノ∀`)アチャー」
85 : XBOX CPU Intel Mobile Celeron 733MHz GPU XGPU 233MHz(GeForce3改良型) Dirext X 8.0世代 Dirext X8 4 Pixel Shader 2 Vertex Shader
86 : Lost Planet 2 Review(PS3) http://ps3.ign.com/articles/108/1088085p1.html >Unfortunately, the PS3 version of Lost Planet 2 suffers in comparison. (不幸なことにLP2のPS3版は比較において苦しんでいる) >The framerate experiences significant drops whenever the screen is busy, >particularly in outdoor stages and during boss fights and hectic combat situations. (フレームレートでは、画像が混雑する度に著しい落ち込みを体験する。 特に屋外ステージとボス戦の間、消耗戦の状況で)
87 : LBPは1が革命的だっただけに、続編にも新しさを求められてしまうやね。 ただ、3D化するには普通考えて猛烈な開発時間かかるし、PS3世代で出るやら出ないやらの 世界になってしまうんじゃ無いかね。 LBP1.5的進化もアリっちゃアリでしょ、ツールソフトとして考えれば尚更。 ↑ PSPでも再現できるのね 言い訳にしか聞こえないよ
88 : http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090529_170470.html HDR(High Dynamic Range)レンダリングはRGB各8ビット(RGB:888)の通常のLDR(Low Dynamic Range)バッファに対する 疑似HDRレンダリングを採用している。 Xbox 360はRGBが各7e3(指数3ビット、仮数7ビット)が使えるはずだが、 PS3版との見た目を揃えるためにPS3に合わせる格好となっている。 http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100401_358445.html ■ 「EoE」のHDRレンダリング 「EoE」におけるHDRレンダリング HDRレンダリングについては、Xbox 360が仮数7ビット、指数3ビットの7e3形式、RGB各10ビット浮動小数点の定番フォーマットを採用している。 PS3では浮動小数点バッファを使うとMSAAによるアンチエイリアスが利用できなくなってしまう制約があるため、 RGB各8ビット整数の整数バッファを用いた疑似HDRレンダリング実装となっている。
89 : http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100402_358465.html >Xbox 360版(左)、PS3版(右)とも同じカスケードでPCF数のみが異なるシーン >(ただしパラメータが微妙に異なるため、最遠距離とカスケード分割距離が異なっているため、かなり違う見た目になっている)。 >Xbox 360版が16点PCF、PS3版が9点PCF 360 http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/358/465/html/eoe72.jpg.html PS3 http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/358/465/html/eoe73.jpg.html
90 : ダウト。 実際のシェーダープログラムを動作させた場合はこんな感じだよ。 G70 PS ((24ps * 2alu) * 4d vector) * 2op(madd) * 500Mhz = 165.120 Gflops VS (8vs * (4d vector + 1 scalar))* 2op(madd) * 500MHz = 34.400 Gflops Xenos US (48alu * (4d vector + 1 scalr)) * 2op(madd) * 500MHz = 240.000 Gflops G80 US 128alu * 2op(madd) * 1350MHz = 345.600 Gflops まずG70系のFP16正規化ユニットはALU2と排他。FP16正規化ユニット稼働時はALU2が使えない。 またTMU動作時はほとんどALUが死んでいる状態。 実際ボトルネックがそこにあったからG80はTMUとALUを分離した。 G80とXenosの共通点はALUとTMUを分離しテクスチャフェッチ中でもALUが稼働出来る事。
91 : ついでなんで書いておく。 一般的にピクセル出力にはZ読込+Z書込+カラー書込で1ピクセルあたり12バイト消費する。 つまり8pixel/clockの性能を出すには48GB/sの帯域が必要ってこと。 Z圧縮やカラー圧縮で実際そんなに消費する事は無いなんて抜かす奴がいるがワースト時では確実に消費する。 それに1/2に圧縮されたとしても24GB/s 必要だ。 しかもNoAAでの話。MSAAx2だと平均1.3〜1.6倍、MSAAx4だと2.5〜2.8倍の帯域を消費する。 大体、シェーダ性能が高ければ高いほどピクセルスループットが向上するわけ。 つまりより多くの帯域を必要になると言う事。 安定して8pixel/clockの性能が出せるXenosの方がパフォーマンスが良いのは当然なんだよ。 シェーダの命令数を減らした分、素直にパフォーマンスが上がるXenosに対し、 命令数を減らした事でピクセルスループットが向上したにもか関わらず メモリ帯域が足りなくてパフォーマンスが思いのほか伸びないのがRSX。
92 : Pixel Shader Processing with 16 Filtered Texels Per Cycle (Pixel ALU x Clock) Xbox 360 - 18.0 Billion Pixels/sec (using 36 of the 48 Unified Pipelines) PS3 - 17.6 Billion Pixels/sec (if all 24 Pixel Pipelines remain) Pixel Shader Processing without Textures (Pixel ALU x Clock) Xbox 360 - 24.0 Billion Pixels/sec (using all 48 Unified Pipelines) PS3 - 26.4 Billion Pixels/sec (if all 24 Pixel Pipelines remain) ttp://forum.beyond3d.com/showthread.php?p=914378
93 : 米軍怒らせるなよwwwwww トヨタの二の舞どころじゃないぞ 旧モデルPS3本体の「Install Other OS機能」がアップデートで廃止されたのを発端に米国で複数の 集団訴訟が起こっていますが、クラスタ化した大量のPS3をスーパーコンピューターとして利用していた 米空軍の担当者が、この件を問題視しているようです。 “既に手元にあるシステムは今後も使い続けるつもりですが、この件(ファームウェアアップデート)で 故障した本体を交換するのが難しくなりました。ソニーから修理されて戻ってきた本体には新しいファーム ウェアがインストールされ、他のOSも利用できなくなるのは、問題があるように思えます。本体にもともと あったこの機能を取り除いたソニーに対し集団訴訟があるのは我々も認識しております。” 「他のOSのインストール機能」の廃止を巡っては、米国のユーザーらによって三件の集団訴訟が 起こされています。 http://gs.inside-games.jp/news/231/23181.html
94 : http://www.fixstars.com/products/tesla/c2050_c2070/specs.html http://www.fixstars.com/products/gigaaccel180/features.html Cellまぢで低性能だな C2050が30万、Cellボードが38万 低性能で高い
95 : 仮に、仮にだよ? 仮にPSNのプレミアムサービスが有料だとして SCEは一般ユーザーとプレミアムユーザーの差別化をどうやって図ると思う? 当然今まで当たり前だった体験版の配信はプレミアムユーザーが優遇化。一般ユーザーは一週間一ヶ月待ちなんて ザラになるだろう。他にもネット対戦の利用はプレミアムユーザー限定になるかもしれない。 はっきり言ってやろうか? P S 3 終 わ っ た ww
96 : アンチャ2を上回るゲーム Red Dead Redemtion(オープンフィールド) Crysis2,Vanquish こんなところか。 というか、アンチャ2は体験版やった限りではFF13に毛が生えたレベルでしかなかったんだけど、 製品版ではもっと綺麗なんだよな? テクスチャ汚くて凄く萎えたんだけど。
97 : オリジナル(KILLZONE2)より格段にクオリティ高い。 MTF2.0はPS3の性能使ってないという論は完全否定された訳か。 ついでにPS3におけるDeferred Shadingの優位性なんて何も無かったことになる。 やっぱカプコンの言ってた事は正しかった。
98 : 例:アンチャーテッド2エンジン上でKILLZONE2のキャラクターを動かした場合 (最大8人対戦) http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/343/803/utp10.jpg 例:ロストプラネット2エンジン上でKILLZONE2のキャラクターを動かした場合 (最大16人対戦) http://farm4.static.flickr.com/3335/4603658649_2274c38f4d_b.jpg http://farm4.static.flickr.com/3347/4603658573_3b2a805e6a_b.jpg これは素直にMTF2.0凄いと言わざるをえない。
99 : ロストプラネット2のKILLZONE2コラボでわかったこと 幻想 事実 ・LP2はPS3を使ってない アンチャ2よりも余裕で使い切っていた ・マルチエンジンは糞 優秀なマルチエンジンはPS3をも余裕で使い切る ・遅延レンダで勝つる DiferredShadingで数十%アップしても360にはかなわなかった ・RSXのVSは糞 MTF2.0はCellで頂点処理(PS Edge)を使わずにパフォーマンス出してる ・Cellで頂点処理しる 上に同じ ・PS Edgeは救世主 上に同じ ・PS3には伸び代がある 結局LP1→LP2でも劣化の差は埋まらなかった ・360には伸び代がない 上に同じ ・とにかくPS3でつくれ 国内サードではどこよりも早くマルチプラットフォームへの統合を整えたカプコンの勝利(スクエニなんか今頃動き出してる)
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