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2012年6月ロボットゲー14: スパロボのシステム考察スレ 19 (422) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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スパロボのシステム考察スレ 19


1 :12/05/15 〜 最終レス :12/06/26
作業的になりがちなスパロボ
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう
※次スレは出来る限り>>980が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>981にお願いしてください。(以下同様に)
>>980から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>981にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
前スレ
スパロボのシステム考察スレ 18
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1335198713/

2 :
age

3 :
前スレの精神個別回数制について
単純に使える回数が多くなりすぎるという指摘があるが
それこそNEOみたいにターン経過・戦闘で供給というカタチにすればいいんじゃないか?
精神供給チャージポイントが各キャラ・各精神で違えば回数を増やしすぎずに個性をだせそう

4 :
>>3
それって、個別の使用回数制にする意味ある?
あと、1MAPクリアにかかるターン数をどの程度と想定して
ひらめきやら集中みたいな軽めの精神を何ターン
熱血やら魂を何ターンくらいと想定するよ
なんか、考えると逆にMAP作成の足かせになりそうな気がするんだが。

5 :
ひらめきは1ステージ1回ぐらいでよい
火力低めのキャラなら2、3回使えるとか(そのかわり熱血は1回しか使えない)

6 :
回数制にするのならどの精神を覚えるのか自分で決められた方が良い
新しいのを覚えるのか既存のものの回数を増やすのか5レベルに一回ほどの頻度で決められるといい。
物によってはレベル制限をつければバランスも崩れにくいと思う。
最初に二つぐらい持たせていればそれだけで特徴をつけられるだろうし。

7 :
>>4
メリットはある。重要精神にポイントさかれて使われにくい他の精神を使いやすくなる
そしてMAP作成の足かせという意味ではNEO方式も同じだし
そもそも異様なほどの低ターン熟練度条件さえなければ使いにくさも個性の一つになるはず
>>6
自由に選択可能なのは反対かな、自由度はそれがそのままPPの二の舞になりかねない
選択の余地をつくるにしても、修得モデルの選択(選択肢もキャラ固有のもの)ぐらいにしたほうがいいかと

8 :
>>7
逆に、長期戦になっても毎ターン精神が使えてしまうってことにもなっちまうけど
その辺はどうすんの?
LvUP時どうするかも

9 :
熱血の消費50、閃きの消費60
1ターンでSP回復は10

10 :
毎ターン集中使えるようなのは、ちょっとアレだよね
加えて、かく乱まで毎ターン使えるし

11 :
いい加減効果が大きすぎるかく乱を見直してほしいぜ
スパロボAの終盤はかく乱ありきなバランスだった

12 :
>>8
何をどう見て毎ターン使えると判断したのかわからないんだけど…
感覚としてはNEOを想定してもらえればいいかと
レベルアップ時にどうするって何を聞きたいの?
今までどおりレベルで精神覚えたらいいと思うんだけど…

13 :
精神コマンドはレベルで覚えるのとは別に2スロット分くらい
パイロット養成でPP払って覚えさせて欲しいね、割高でもいいから
サポート系の精神コマンドのキャラを養成で無理やりメインで使いたい

14 :
ROEだと精神の6枠目は自由枠になってるな

15 :
最後の精神が自由に決められるのはいいシステムだったね
プレイヤーが介入できる度合いとしてもいいバランスかと

16 :
>>12
集中とかひらめきのチャージターンはどの位と想定するのかって話な
まぁ、毎ターン使えるかどうかは設定次第だが、
どっちにしろ長期戦になってもSP無いから、
ターンさえ飛ばせばいくらでも精神使えるって事だよね
長期戦MAPで精神使いきってまだ増援くるのか・・・
みたいなシチュエーションは作れないよね
>レベルアップ時にどうするって何を聞きたいの?
Lvが上がっても、チャージ速度は変わらないの?

17 :
狙撃戦仕様のロボットの特徴が、射程しかない気がする。
ので、潜伏ってのはどうだろう?精神コマンドじゃなくて移動とかの項目で
基本ディフェンス側しか出来ないって縛りで
・・・たまにはプレイヤー側にもあるよね?ディフェンスシナリオ
潜伏場所を変えるために動くと低確率で、攻撃したら100パー見つかる・・・とか
敵側の潜伏機体は画面上から隠してしまったらいい。
味方側がやるときは、なんかマークでも付けたらいいさ(適当
後、それ対策に索敵する要素を増やすとかしてもいい。
昔あったな精神コマンドに「索敵」探すの敵じゃなくてアイテムとかだったけど(笑

18 :
>>17
そうねぇ・・
狙撃ユニットの特徴を出す案を既に出てるの含めて挙げてみる
・単に射程を伸ばす
・Critical率や命中精度を上げる
・ターン終了時移動してなかった場合次のターン射程とか命中とかその他諸々にボーナス
・武器の使用条件に前ターン移動してないってのを付ける、代わりに超射程高威力にする
・若しくは、狙撃体勢を取るコマンドを作って、そのコマンドを使用した時次のターンに使用可能、但し移動力かなにかペナルティを付与
・Critical時、更にボーナスダメージを付与
・狙撃武器を使用したターンは回避にペナルティ、若しくは最初に受けた攻撃は確実に命中してしまう。
・狙撃武器で敵を攻撃とか撃破した場合、そのユニットか周囲の敵ユニットに移動力とか命中率にペナルティを付加
こんなのはどうでしょうか

19 :
>>16
じゃあとりあえず集中閃きクラスを2〜4ターン、熱血魂を5〜8ターンぐらいで
ターン送りで無限に使えるのは確かだけどそれはその時も敵が待っててくれるわけじゃないから問題ないだろう
レベルアップ時も1レベルごとにではなく、例えば10レベル毎に2%分短縮とかどうだろう

20 :
>>19
ゲームバランスが別の意味で崩壊しそうだし
そこまで使いづらくしちゃうのもどうかと思う

21 :
いや精神はギリギリまで使いづらくするべき

22 :
ゲームバランスを考えず精神コマンドだけで使い勝手を語るのはどうかと
APみたいに必中、感応をバンバン使うこと前提のバランスにしておきながら
精神コマンドの燃費を悪くしたらストレスが溜まるだろうし、逆もしかり

23 :
Z2では出撃人数と連続攻撃(によるクリアターンの短縮)によって実質精神使い放題状態だった
その反動か精神禁止面では「これは今までどおりにはいかない」「慎重に駒を進めよう」という状態を楽しめた
大事な観点は「適切なストレスの与え方」かと
Z2は精神が使い易すぎて逆にカタルシスを得られなくなった
じゃあAPはどうだったかというと、感応を使いたいのに「もし増援がきて今よりもっと感応が必要になったらどうしよう」
と窮屈な思いだけさせて結果、増援がこなかったのでカタルシスを得られる機会はありませんでした
ということが起こりうるつくりになっていた
NEOも精神個別供給制もそうだが、しり上がりを基本にしたつくりなら
「攻勢に備えて今は耐えよう」とか駆け引きを楽しめる要素が出てくる
絶えに耐えた後(適切なストレスを与えた後)に使える精神によって得られるカタルシス
という面で見れば明らかに今より優れている
NEOの惜しかったところはつくり自体は優れていたのに
難易度が抑えられていたせいでそれがストレスにもカタルシスにも繋がらなかったこと

24 :
迷路みたいになってるマップって最近少なくない?
移動不可の壁のあるマップ
魔装2にはあったけどZ2には一つもなかったような。

25 :
使いづらいほうが有難みはあるし、使いづらさの種類としても
最初から使えるより後から使えるようになるほうがロボアニメ的ではあるよな
やっぱり精神はゲームバランスに組み込まずレア化高効果化のワイルドカードにすべきだ
精神が終盤の大逆転奇跡パワーを実現できるシステムだとするならそうなるべきだ

26 :
客は深く考えずに強くしろ便利にしろって言いがちだけどそれに馬鹿正直に答えちゃったら結局駄目になるんだよな
久しぶりにコンビニで買ったハッピーターンがハピ粉増量とか書いてあって、食べたら粉多すぎで気持ち悪くなった事を思い出した

27 :
自フェイズで自発的に攻撃を行わず行動終了したら、
敵フェイズで射程内の敵が攻撃してきたら最初の1回だけ「後の先」ということで先制攻撃する(カウンター無効)
なんてどうだろう
目標の指定ができない「突撃」みたいなもんだけど、システムとして組み込むことで敵(主にP武器を持たない敵)も使うようになる
運動性至上主義なバランスじゃなければ、まずまず面白くなると思うけど

28 :
魂は3倍に戻そうぜ。最終ダメージ補正持ちが増えたとはいえ
基礎攻撃力はダメージに大きく左右するし
魂の消費量を上げて使い所を考えさせればいい
要らないのは熱血・魂にクリティカルが重複すること
あれのせいもあってリセットする箇所がでたIMPACTが微妙だった

29 :
正直、熱血や魂を持ってるかどうかで結構な格差が生まれるのに魂を3倍に戻していいのかな?とは思う
NEOの包囲システムのようにダメージ増加方法が追加した方が良いような

30 :
熱血をNEOみたいにLv制にし、魂=熱血Lv3相当の消費・効果に設定して
熱血は序盤から使え徐々に効果上がる、魂は終盤に突然強力なの覚えるみたいな使い分けはどうだろう

31 :
狙撃系ユニットの特殊スキルとして狙撃とかスナイパーみたいなのを考えた。
敵が範囲内に移動してくると、狙撃するかどうかが選べる。
あくまで移動してくるとであって、反撃とは違う扱い。
スキルは援護や底力みたいに、レベルがあり、レベルで回数を制限する。
現状の援護みたいに、1ターンの間の回数とするか、魔装2みたいにMAP中での回数にするか。
よい点。
・P武器を持っていなくて、移動してくるだけのうざい敵に対応できる。
・狙撃っぽさが出る? 敵がやってくるとなかなかうざい。
4機くらい狙撃機を並べて、突っ込んできた敵に4連狙撃とか気持ちよさそう。
1機に対して、連続狙撃できるなら、回数は魔装2のシステムでMAX3回くらいの方がいいかな。

32 :
>>24
ウインキー時代は定番だったなあ
最後に脱出するんだけど移動力低いユニットが間に合わない奴

33 :
う8

34 :

反応+技量+ユニット運動性= 一定数値で 攻撃回数を増やす
主にリアル系パイロット
移動攻撃後にも移動できるようにする
例 移動力13 攻撃回数2回のユニット
移動5マス→p攻撃→移動4マス→攻撃→移動4マス
故に技能ヒットアンドアウェイ廃止
故にリアル系ユニットは移動力高めにしろ

35 :
手数増やすならその分移動力を含めた戦闘能力は下げるべきだろうに

36 :
手数はむしろ減らすべきだと思うなぁ
援護とか連続とか覚醒とかやめればいいのに

37 :
NEOでは援護は残っているが、覚醒と再動のような極端な効果の精神コマンドは消えているな

38 :
>>36
2回行動なんかは無くて良いと思うけど
援護はむしろ条件を緩和するのは有りだと思うけどな
隣接じゃないと援護不能ってんじゃなくて、射程内だったら援護可能くらいにしてしまうのも良いんじゃない

39 :
援護は戦略性があるほうだからいいんじゃない
みんなのデフォスキルになる連続行動とかだとちょっと
とりあえず今はシステム増えすぎたから一回減らせば?って思う
なんとか補正とか多すぎて初心者わけわからないでしょ
使わなくてもクリアは出来るんだけど

40 :
システムが増える→初心者がわけわからなくなる→
システムを使わなくてもクリアできるように難易度を下げる

41 :
最終攻撃力、回避率、防御力(装甲)みたいな感じで計算後の数値出して、
詳細を見るとかかってる特殊技能とかサイズ差とかが見えるようにするとか。
ビームのダメージが少なく見える
→水中適応Cが赤文字
or
→相手のビームコートが青文字
みたいな感じで、適用されてるシステムを分かりやすくするとか

42 :
シンプル、分かりやすいが絶対善になる風潮があるな
クリアに必須でない複雑さは深さに繋がる。色んなゲームにあるやりこみ要素がそれを物語っているだろう
イージー…とにかく余裕でクリアできる
ノーマル…システムを理解してないとそこそこ難しく、フル活用すれば楽チン
ハード…システムをフル活用しないとクリアは難しい
ぐらいにわければいい。初心者が全体を見渡せなくても何の問題もない
知らなかった気付かなかった要素を理解していく過程というのも初心者の楽しみの一つかと

43 :
>>42
スパロボの煩雑さは深さに繋がっていないのが問題だと思うが
扱っている素材のため新規層が入りやすいゲームだしね

44 :
わかりやすいにこしたことはないっしょ
ACとか好きだけど昔の隠しパラの多さはひどかったと思うよ
あとサイズ差補正ってシステム入れたと思ったら武器にサイズ差補正無視入れたり、なんかなにしたいかわからなくなっちゃってるように見えるからね
そもそもこれだけ多様なユニットとパイロットがいるはずなんだから、いろいろ入れなくても十分深く楽しめるよ
ボードゲームよりずっと選択肢多いはずなんだし

45 :
煩雑ならそれなりに見せ方があるんだけど、スパロボは直感的に分かりやすいデータの見せ方をしないからな
知らないことを理解していく過程が楽しみと言っても、チュートリアルを碌に付けず、
システムを理解させるための特殊マップを仕込んだりもせず、特殊システムを使用せずとも
クリアー出来る難易度に落として遊ばせているのは捻る必要があると思う

46 :
>>45
直感的に見やすい複雑なデータ表は煩雑とは言わんだろう

47 :
煩雑だ複雑だって具体的にどこが不満なんだよ
パイロット・機体・武器性能だって一瞥するだけで把握可能だしヘルプ機能も充実してる
インターミッション・全体コマンド・個別コマンドも何をしたきゃどこを見ればいいか指定すればいいかなんてわかりやすく作られてる
隠しパラメータなんて重要な局面では何一つないし
サイズ補正にしたって極めて直感的でわかりやすいシステムだろう
大→小なら大ダメージ、標的が大きければ当たり易いなんて小学生でも容易に理解できる
サイズ無視はプレイヤー側のコントローラビリティを高める措置として機能してるし
システム紹介としてのチュートリアル設置には同意だが、システムを減らす必要な全くない
減らすにしてもわかりやすさ重視ではなく形骸化したシステムのオミットに限るべき
例、(NEOでもそうだったが)ほとんどしないであろう水中戦に関するステをばっさり切る、など

48 :
地形適応のCとDっていらないよね

49 :
地形適応は1ランクずつ表記下げていいんじゃないか、CとDは統合でいいだろ
>>41のやり方はぜひ導入してほしいな
適用される条件が多いくせに情報少なすぎて何が起きてるかがわからないんだよ
毎作やってりゃ常識当たり前で改善の必要ないように思えるかもしれないが
実際のとこシステム削るかわかりやすくするかしてもらわないと
新規どころか復活組でもついていけない
信頼補正なんかも可視化してもらいたいとこだ
あとプロローグ等使ってチュートリアルステージはやってほしい
簡単にする必要はないんだ、ゴリ押しきくけど新システムを使えばぐっと簡単になる程度でいい

50 :
新しい技能 精密攻撃   命中率100%以上+技量+技能LV+一定確立で
敵の装甲を無視ダメージ
主にリアル系パイロット
攻撃力の低いリアル系でもスーパー系に一発逆転

51 :
その辺チュートリアル的な流れはコンパクト2はバランスいいと思うんだよね
主人公機のアルトアイゼンは基本性能はそれなり強いって程度だけど
新システムの援護要員としては最強クラスの機体っていうのは良かった
インパクトで1面のゴックが最強の敵とか言われるようになっちゃったけど
地形の重要性を教えるチュートリアル的な敵でもあるよね

52 :
ツメスパの初期ステージもチュートリアル的ではあった
地形効果を利用して一撃で死なないようにする、とか
今ならプレースメントを利用して一撃で倒そう、とかになるかな
>>41のような事後アナウンスは操作に手間が加わりそうだから
予習という形でインターミッションでツメスパ形式で紹介・解説するというのはどうか

53 :
魔装機神では攻撃値と気力を計算した補正攻撃力の表示があったな
あれは続けて欲しかった

54 :
>>52
攻撃するときの命中率表示の画面って結構左下、右下が空いてるからさ
そこに入れるとか

55 :
まぁ、余白はそれはそれで必要で有効だとは思うけど
まだまだ余地はあるよね。
再世篇では、弾数についての表示が追加されたけど、狭くなったという印象は特に受けなかった。

56 :
サイズ差補正っているのかな?ダメージ・回避計算を煩わしくしてるだけの要素な気がする
Sサイズの機体は元からHP・装甲・攻撃力低くする代わりに回避率を高めに設定しておいた方がが
分かり易くゲーム的に表現できるんじゃないのかな?

57 :
サイズ差補正がなかったころは
ヴァルキリーやビルバインが避けて巨大な敵に当てまくる強ユニットだったがよろしいか
無印αとかが特に顕著で当たらないに対してダメージが高すぎる

58 :
だからそうならないように最初っから込みで機体の数値設定すればそれでいいんじゃね?っていう話でしょ?
俺もサイズ差補正は不要とまではいかないけど有効に作用してんのか?って疑問はあるなぁ
デカいのに対してATがマシンガンで大ダメージ与えられないからってリアリティ表現できてる!とも感じないし、
結局最強武器にはサイズ差補正無視がデフォで付いてるからそのリアリティもうっちゃってるしな

59 :
リアリティが出てるとは思わないな。
ただ、調整項目や選択肢として残してると言った印象。
サイズ差補正で通常兵器の火力が低い
 サイズ差補正無視という救済はある
  が、PPだったりSP(直撃)だったり、対価は必要。
   必殺技には付いているので、ボス戦では困らないか と迷う楽しみ。
上手に機能してるかは怪しいが。

60 :
まぁサイズ差で苦労しないようになってる分、システム的には有形無実な印象にはなっちゃってるかな
でもスパロボとしては間違ってはいないとも言える気がする

61 :
サイズ差補正ってニルファで初登場だっけ
あの時はサイズ差補正無視とかなかったから2Lが強かったな
回避面は小隊にバリア要員でよかったのもあるんだけど
俺も現状なら数値設定でいいと思うなぁ
もうなくなってるみたいなもんだし

62 :
命中・回避のサイズ差補正はFからある
ダメージはニルファからかな

63 :
ある程度のわかりづらさがあるからこそ面白い、というのもあると思うんだけど
思ったよりダメージでなくて「あれ?何が原因だ?」と考えたり調べたりするのも勉強的な楽しさがある
知る努力をさせるのも自分用なりの解法をみつけることもゲームの面白さだし、SLGってとくにそういうものでしょ
まぁそれもチュートリアルや事典などで調べようと思えばわかるように用意しなければならないのが大前提だが
サルファにはあったのにどうして定着しなかったんだろうか…

64 :
ぶっちゃけ、サイズ差を考慮してプレイした事ない
下手に考えて補正とか着けたらかえって損したりする場合多いし
ゲームシステム的には撤退敵墜としとか無改造プレイとかしてる人用でしょ

65 :
サイズ差補正ではないが、NEOの3Dマップにおけるサイズ差は直感的にわかりやすくて戦術面でも大きな要素だったな

66 :
XOでもうまくいったとはいえないがサイズによる武器制限や部位制限があったりしたな
3D作品だといろいろ試行錯誤してる

67 :
サイズ差補正のシステム関連でよく話題になったのはニルファの時のジーグかねえ
そしてサルファにて、現れた格差を是正する方向の作りになった
サイズ差補正無視という概念も作られた
良くも悪くもスパロボはそんな性質のバランス取りで進む感じね

68 :
2αのサイズ概念は、小隊コストとも関連させたかったのかなと思える。
今までは大きくても小さくても一枠だったのを、サイズでかいとコスト大きいから
その分は何かメリット上げないとかわいそうすぎる。みたいな流れを妄想してしまう。

69 :
OG、OG2のラスボスがダメージ半減バリア持ってる
→OGSでほとんどの最強武器がバリア貫通能力付きました
の時もじゃあ別にバリアなくていいじゃんって思った

70 :
まあ見栄え

71 :
あれだよ、台詞鑑賞用舐めプだけは許さんみたいな最後の意地

72 :
>>69
通常攻撃と必殺技の違いを出すのには役立っている、サイズ無視もしかり
…が、基本気力を満たせば必殺技しか撃たなくなるゲームなので何の意味もない

73 :
>>72
通常攻撃と必殺技か
格ゲー思い出すな
精神コマンドとパイロットスキルは統合してみたらどうかな
具体的にはパイロットスキルを先天スキル以外廃してしまう(養成不可)
精神コマンドは使用しない場合、次フェイズまでパイロットスキルとして機能する
使用する場合、次フェイズまでのパイロットスキルとしての効果が失われるが、1回だけ精神コマンドの効果が得られる
例として
集中→未使用で見切り
熱血→未使用でアタッカー
気合→未使用で気力+〜
閃き→未使用で予知
不屈→未使用で底力
鉄壁→未使用でガード
加速→未使用でインファイト
狙撃→未使用でガンファイト
直撃→未使用でサイズ補正無視(+集束攻撃)
突撃→未使用でP武器射程+1
覚醒→未使用で再攻撃
努力→未使用でラーニング
幸運→未使用で強運
他人にかける系は難しいなー
激励→未使用で次フェイズ開始時、隣接味方機に戦意高揚
信頼→未使用で修理技能
補給→未使用で補給技能
撹乱→未使用で周囲3マスまでの敵に命中率低下

74 :
今日OGsをやっていてボス戦は味方の精神が尽きるとつらいから
むしろこのスレの流れに逆らって精神は使い放題でいいかなと思ったり。
例えば精神ポイントを援護回数のような回数制に変更して毎ターン回復するようにして
精神回数が1回の人なら毎ターン1回精神を使えるようにする。
これで精神温存を考えずに戦える。
だからといって雑魚は精神を使わなくても勝てる程度の弱さで、精神を使えば楽勝。
ボスは精神を使って戦うのがちょうど良い強さにする。

75 :
>>74
それはボス戦が精神前提になってるからだよ

76 :
>>75
逆に精神前提じゃなくしちゃったら
精神温存してたら一瞬で吹っ飛ぶようになるけど

77 :
別に回数制にする必要はないんじゃないか?
NEOのようにしたら良いだけじゃん

78 :
最初はMAXの半分程度、ターン経過等でSPが蓄積ってのでいいよな
雑魚は精神なし、ボスは精神フル活用前提でバランスとりゃいい

79 :
RPGでいうダンジョン奥のボス前にある全回復ポイントの問題と同じだけど
個人の好みの影響が大きく出て結論が出ないところだから何とも言えないとこだよね

80 :
ボス戦を精神フル活用でバランスが取れるって
どんな状況なのか想像がつかないんだけど

81 :
100対0の状況がコマンド一つで作れるのに
・ひらめきかけ忘れたら即死
・耐久力上げて作業
これ以外にどう調整しろというのか

82 :
二回行動で全周囲低威力のMAP兵器を毎ターン一発撃ってくるというのはどうだ?

83 :
必中必須 敵の回避や防御(ブロッキングとか分身)が半端ない
熱血必須 敵のMAP兵器やHP回復が半端ない
回避必須 敵の攻撃力・命中力が半端ない
脱力必須 敵の気力系の技脳や防御力が半端ない
直撃必須 敵のバリアが半端ない

84 :
オールオアナッシングの状況をなくすしかボス戦に緊張感を生み出す方法はない
・敵ボスの攻撃はフル改造集中リアルでもほぼ確実に当たる
・閃きはダメージ50%軽減、大体リアル系が修得
・不屈はダメージ30%軽減、大体スーパー系が修得
・鉄壁は1ターンの間ダメージ20%軽減
・撹乱は使用者の周囲5マス以内の敵命中率30%ダウン、使用者より技量の低い敵のみ適用
それに加えて
・PPにも援護防御可能、しかし援護した側も同時に行動終了
・なんらかの復活手段を設ける
・なんらかの方法でリセットプレーを禁止する
これでかなりマシになるのではないか
※下段の措置はSPが切れてもキツキツながらも戦えるようにするために考えた
※リセットプレー禁止で緊張感を生み出しつつも、復活手段を用意することでやり直したいという欲求をカバーした

85 :
>>38
二回行動も隼の剣みたいに低スペックになって二回動けるとかならいいと思う

86 :
ソフリセ対策としてはGジェネみたいにマルチヒット攻撃作ればいいと思うんだよね
低火力のが何発も飛んできて、リアル系は何発か当たっちゃうけど死ぬまではいかないくらいで
そりゃあ1%でも避けちゃえばダメージ0ならリセットするし

87 :
>>86
閃き不屈の使いどころを考えるようになるね
あと備中の効果を「少なくとも1回当たる」にすれば万全
あと相手のサイズが大きいほど連続被弾し易い、みたいな補正入りそう
当たらない間は補正無しだが、一旦当たると次弾から(敵味方のサイズ差×10)命中率アップ、みたいに
小さい奴相手だと命中率下がっちゃうけど、当たると吹っ飛んじゃって連続ヒットしにくいってことで

88 :
火力+技能またはボーナスの廃止が欲しい。でないと一部作品ばかりのインフレが目立つ

89 :
命中回避が精神コマンドで簡単かつ完璧に補正できるから火力至上主義になっちゃう

90 :
備中って何時の時代の岡山県だよw

91 :
火力ボーナスの存在が悪いんじゃなくて精神スキル改造でやりたい放題出来るから
火力以外の個性が無意味になっちゃってるだけなんだよな
燃費射程等の使い勝手の面でもね

92 :
敵の強さ=サンドバッグの固さだから打撃力が重視されるのは仕方ない

93 :
打撃力というとソードワールド1.0が…
さておきダメージの変動幅も10くらいだしね

94 :
必中やひらめき、集中の消費SPを増やしてめったに使えないようにすればいいんじゃない。
今みたいに消費10とか20で連発できるから問題なんだし
50とか60使うようにすれば毎ターン保険でなんて出来なくなるでしょ
そんなに強力なのになんでこんなに消費低くしたんだろって思ってたし

95 :
いろいろ出てきたアイディアをつまみ食いしてこんなのは?
・能力値廃止。主役も脇役も序盤は横一線(デフォスキルによっては主役<脇役になる)。
 (技量値は一部のスキル発動率に影響を与えるが、レベルと撃墜数で代用する)
・レベルアップで精神コマンドを覚えると、覚えた精神コマンドに応じて
 ダメージや命中回避、獲得資金などにボーナス(能力値成長の代わり。ボーナス幅はSPコストに反比例)。
 多人数乗りロボのサブパイロットの精神コマンドもボーナスに寄与するが、同じコマンドではボーナスは重複しない。
・精神コマンドは効果1回限り。また、使うと↑のボーナスは次ターンまで消える。
・スキルはPP獲得制で、獲得数の上限は無し。ただしスロット(枠5〜7?)にセットしないと効果がない。
・PPは部隊全体に与えられる。出撃しなかったり、マップの隅で遊んでるユニットにも付与される。
・パイロットの地形適応を廃止するが、スキルに機体の地形適応のうちいずれかを一段階上げるものを用意する。
・マルチヒット採用。「格闘」や何回も切る「ビームサーベル」、何回も撃つ「ビームライフル」もマルチヒットにする。
 合わせて精神コマンドの効果見直し。
・拡散属性を復活させる。
・マルチヒット武器、拡散武器、MAP兵器(とALL武器)に疎、密、占の属性を新設する。
 疎:サイズ差により回避しやすい。主にマルチヒット武器。
 密:特になし。主に拡散武器、MAP兵器。
 占:回避しにくい。MAP兵器の場合、範囲境界にいる時だけ回避できる可能性が生まれる。主にMAP兵器。
・対MAP兵器スキル(例:対広域防御;MAP兵器に対して防御コマンドを選択できる)を用意する。
・武器のバリア貫通、サイズ差補正無視を見直して、対〜フィールド貫通、サイズ差補正緩和(一段階)にする。
・武器に通常攻撃属性と必殺技属性を新設する。
・必殺技は移動、攻撃、援護などユニットが何らかのアクションをする度に貯まる、必殺技ゲージがいっぱいになると使える。
 1回使うとゲージ全消費。ゲージだけではなく、従来の気力制限やスキル制限も残す。
・使い捨て強化パーツに必殺技ゲージ充填パーツを用意する。
・必殺技は威力に関わらずATフィールドを貫通する。
・これといった必殺技がないロボには、必殺技として任意の通常攻撃を組み合わせた連続攻撃(ゼノギアスの連殺みたいなの)を
 できるようにする。個別の武器のEN、弾数を使った分だけ消費する。特定の順列組み合わせで専用アニメーションが見られる。

96 :
ただ面倒くさくしただけでつまんなそうだね。

97 :
システムは無論だがまず作品毎に特徴を明確にして欲しいなぁ…いつまでも同じ作品ばかり優遇されてて胸糞悪いよ
(例:ガンダムシリーズ
機体込みの総合性能編
運動性、特殊能力込みの回避、命中→宇宙世紀・00>W、種>G、X
火力→X(サテキャが該当)G、W>00>種>宇宙世紀
装甲、特殊能力込みの防御力→種>W、00>X、G>宇宙世紀
パイロット能力編
射撃→宇宙世紀>X>00>種>G
格闘→G>W>00>X>種
回避→宇宙世紀>00>G>W>X
命中→宇宙世紀>00>W>X>G
防御→G>種>X>W>00>宇宙世紀
技量→G>00、W、宇宙世紀>X>種
とかさ

98 :
完全に別ゲーと化している
普通につまらなそうだわ

99 :
>>95
現状だとパラメータ成長と精神、スキルの相乗効果で終盤インフレしやすくなってるけど、
それならある程度抑えられるな。
精神使うと対応する補正消えて、次のフェイズまで脇役水準に成り下がるのはなかなかのアイディアだけど、
それだと結局、対ザコの乱戦は無精神、対ボス戦は精神祭りになるんじゃないか?
ボスが多数のザコと一緒に攻め込んで来るなら分からんけど。
精神使うとスペックダウンするなら、雑魚を含め敵に使わせてもいいな。
挑発かけるとその敵が精神使っちゃって、でも最初の一回乗り切れば却って楽に戦える、とか。

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