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The Tower of AION スピリットスレ Part19


1 :12/05/12 〜 最終レス :12/06/28
The Tower of AIONのスピちゃんについて語るスレです☆(ゝω・)vキャピ
公式
http://aion.plaync.jp/
スピリットウイング
http://power.plaync.jp/aion/%E3%82%B9%E3%83%94%E3%83%AA%E3%83%83%E3%83%88+%E3%82%A6%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B0
前スレ
The Tower of AION スピリットスレ Part18
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1331295079

2 :
≪ 精霊ルート ≫
.        【ウィークンスピリット】┐
.                   ├≪スピリット ブースト:ブーストアーマーI≫┐
【ブーストスピリット:リカバリー 】┘                         ├≪コマンド:ディストラクション インパクトI≫┐
.                                              │                          │
.    【スピリットサクリファイス】─≪ サモン:サイクロン エネルギー .I. ≫─┘                          │
                                                                             ├≪コマンド:ヒプノシスI≫
.        【ウィークンスピリット】┐                                                     │
.                   ├──────────≪ブースト..スピリット:ヒール.I. ≫────────────┘
.    【スピリットサクリファイス】┘

3 :
≪スピリット ブースト:ブーストアーマーI≫
5分の間25m内にある自身の精霊の物理,魔法攻撃力を40%.、
物理、すべての属性防御を10%、 魔法増幅力を400. 移動速度を30%、
魔法命中を1000、命中を1000増加させます。
(詠唱時間- 1秒  ディレイ- 1分  使用-MP400)
≪サモン:サイクロンエネルギーI≫
4匹のウィンドエネルギーを召還し、25m以内にいる敵に風属性魔法ダメージを与えます。
(詠唱時間- 1.5秒  ディレイ-30秒  使用MP295)
≪コマンド:ディストラクション インパクトI≫
精霊に自ら自身が持った攻撃スキルを使うように命令します。
精霊は各自自身の属性に合うダメージスキルを持っています。
(詠唱時間- 0.8秒  ディレイ- 1分  使用MP200)
≪コマンド:ヒプノシス I≫
精霊に状態異常スキルを使用するよう命令します。
精霊はターゲットに憑依して睡眠と攻撃速度減少状態にし、
すべての属性防御を増加させた後に消えます。
(詠唱時間- 1.0秒  ディレイ-30秒  使用MP---)

4 :
≪ ALCルート ≫
.        【ボディリストレイン】┐
                      ├──≪ヘバタイト シャックル ≫──┐
.         【マジックブロック】┘                        ├─≪ヘル ペイン≫─┐
                                                │              │
.    【マジックコンバスチョン】───≪マジック.バックドラフト≫──┘              │
                                                          ├≪アフターライフ カース≫
.         【マジックブロック】┐                                        │
                      ├───────≪スリーププリズナー≫────────┘
.    【マジックコンバスチョン】┘

5 :
制限かかりました。
残りどなたか頼みます。Lv=0にされたw

6 :
前スレに書いてたが付与1と付与2の対人補正差5%もあったけ?
1が18.9%で2でも22%とかそんなもんじゃなかったか?
60だと違うんだろうか

7 :
>>6
18.5%と22.6%

8 :
おい、RA鯖でいまだ付与1すら全部揃ってないのに
最初から付与2とかつまんな過ぎて引退するぞ

9 :
まあ1付与で充分。
1付与で勝てない相手とか2付与でも同様に勝てない罠

10 :
前スレ991です。
みなさん、ありがとうございます。
55飛ばして60の1付与目指します。 2付与はちょっと勇気の数がキツイw

11 :
2付与は魔クリがある手と頭だけを意識したらいいよ

12 :
でも正直1付与取って後々2付与取るくらいなら、55黒テンペル取った方が安上がりなんじゃねえの

13 :
Pv防御同じで大きくかわるの相殺くらいだしなー

14 :
とは言え、相殺1000は対魔法職に対してPvPDEF30%くらいの価値があるぞ

15 :
ねえよ雑魚

16 :
相殺110-120(相手の職による)は対魔法職に対してPvPDEF5%相当
逆に増幅+115(スピの場合)はPvPATK5%相当

17 :
逆に増幅+115(スピの場合)はPvPATK5%相当
増幅が0+115ならその計算になるが
増幅0のやつなんていねえだろ?
増幅2000から2115になっても約3%しかあがらねえよ

18 :
HP+抵抗埋め相殺装備のキュアとやりあったが、途中からMP勝負になってきつかったわ
メシとシンパシー込で増幅約2500 命中約1950 ユニ麻痺
フィアはひっかけで滑空見た後か滑空後2連続で使うぐらいで、基本は相手にセラトとピュリを使わせながら
火力で押し切った感じだな・・・

19 :
追記、防具50EL+15全身 アクセ55HR全身 風スピ 勇気スク使用 Pvタイトル有りでやりあった
相手に2秒以上詠唱させる暇を与えるとつらいなあ

20 :
ブックってさ、装備してるとたまにグラ消えね?
俺だけかなこれって

21 :
>>19
おそらく武器魔命、防具増幅ってところかな?
にしてもvsキュアで相殺ついてない50ELで戦うのか。

22 :
>>19
防具を60HR闘技場かアビスにすればかなり楽になりそうだねその相手だと。

23 :
強化がなぁ・・・
60テンペ第2付与も+2ながら全身揃えてるし、防具だけいれかえて同じ魔石セッティングでやってみるわ

24 :
最近カンストしたスピなんですが狩り用にオーブを取ろうと思ってます
現在狩り用に一番適してある程度取るのが難しくないのはどのオーブでしょうか?

25 :
>>24
委託にあるディストラクションゴッド〜〜っていうユニ装備。
ユニかよ!って思うだろうが、意外に3.0の60ユニは性能が高い。
強化もしやすいってことでおすすめ。
だが一番いいのは55テンペルインストラクター(付与1でもいい)。
付与1で魔クリが+31もつく。

26 :
>>25
回答ありがとうございます〜
テンペルインストラクター・・マークしてなかったので確認してきます

27 :
バサルティ
増幅3049でクリ出てないときにバキュームが4851出てるんだけど
計算間違ってなければ相殺0属性防御0の相手でも4295しか出ないと思うんだ・・・

28 :
>>27
興味深いな。
4851は計算上は出ない。
ディケイやALCなどの属性ダウンが入っていたかどうか。
属性防御は上限いくつかわからんが
ディケイ+シャックル+ALCは全部効果あると記憶している。
属性ダウンが一切ないとしたらバサルティの何か・・・か。

29 :
>>28
属性ダウンは入ってなかったはず・・・
バサルティの属性防御自体が低いってうわさは聞いたことあるんだけどねえ

30 :
ちょっとまた今度行った時ダメージ計りなおそう・・・

31 :
ガーディアン コホルス ドゥクス シリーズ防具取ろうと思ってるんだけど、やっぱり皆は魔力付与のほう取るのかな?
取ってる人見かけなくて不安になってます

32 :
>>31
武器はELか魔力付与、2つ選択肢があるけど
防具はELにするとセットじゃないと使えないってのがきついんだよね。
だから1部位ずつ切り替え可能な魔力付与主流になるんじゃないだろうか。

33 :
>>32
やっぱりそうなるんですかね・・・
じっくり考えてみます。ありがとう!!

34 :
どちらにしろ300を超えるミスリルが要求される
それなら胴腰だけとかにして手肩足は60テンペルでつなぐとか
そういった使い方もできるから魔力付与画便利だね

35 :
エリートでも魔力付与でも無い方の防具は問題外ってことなのかな・・・

36 :
そりゃ明らかに上位のものがあるのにミスリルと大量のAPをつぎ込むくらいならユニークのほうをとるだろう

37 :
スティグマでの相談なんだけどドレドギにpw入れてる人いない?
進行は火 交戦は水でなかなかと思うんだ

38 :
前まではキュアの抵抗を上げたりで意味が強かったけど今ははたしてそこまで意味があるとは思えないな

39 :
こっちが素で魔命2000以上抵抗2000以上あるなら水PW強いよ。

40 :
その数値って何を想定してんの?
相手が水タイフーンPWで抵抗極の素抵抗2400くらいなら魔命2300(素2000+PW100+シンパシー200)じゃ当たらんし
抵抗が2250付近になってもローブは普通に貫通する物理はどうせ2000で十分効果がある

41 :
>>35
60HRN取るなら、55HRで良いんじゃないかな
性能差は僅かなのに必要コストはAPも勲章も強化も圧倒的に低い

42 :
>>41
一応相殺あるから微妙に上位互換だよ
微妙に

43 :
そろそろ武器とれる人も多いと思うけど
魔力付与、エリート取った人、感想聞かせて欲しい。
差は
1.魔命+2
2.HP+65
3.魔クリ+3
4.増幅+17
こうなる。
魔石換算すると2.2個の差。
エリートはAPコストがかからない。
みなさんそれぞれの使い心地どうですか?

44 :
ごめん、本だと1.4個の差だ。
玉だと2.2個の差だ。

45 :
補充もったいないからエリートにした

46 :
何と比べてですか

47 :
狩り装備ちゃんと用意してるならAP全然余裕だよ
ステは体感出来るものじゃないけど、誤差の積み重ねで勝ちを拾うこともあるかもしれないし、妥協したくない派は普通に魔力取っていいと思う

48 :
いや思うんだけど付与しないと使えない訳じゃないし、とりあえず魔力取って必要な時(AP余裕がある時)だけ付与すればいいじゃね?

49 :
付与しないとかありえないだろ・・・

50 :
付与しないならエリートでいいだろ

51 :
武器はエリートと大差ないんだよな
防具はセット強制なんでエリートはありえないが

52 :
レントス今日も行ってきた
で、バサルティに
ALC入り増幅3049でバキュームIV 5444ダメージ
ALCなし 4851
だった

53 :
ALC効果1分、CT3分。
IDに入れていこうかどうか迷うわ。
どこまで有効なんだろうな。
効果:物理防御1500ダウン、属性220ダウン

54 :
>>53
自分の火力向上にも素晴らしい
人数が多いほど有効度が高くなる
ファイアブレスとのシナジーもすごい
正直、3.0IDのPT/Fに入るときはブースピ+ALC+ファイアブレスで問題ないと思っている

55 :
ALCいれると全員のダメージあがるから狩り速度あがるから重宝してるわ
>>54
ブースピはいらなくないか?
シンパシーいれれば精霊スキル入るぞ

56 :
ブースピ+ALC+FBって何かが犠牲になってないか

57 :
ALCで7枠 プースピで3枠で自由枠1
そこにフィア入れてとシンパシーはいらんな

58 :
プーって、おいっ

59 :
ごめん色々おかしいな
ALC8枠でブースピ3枠自由枠1でファイアブレスだな

60 :
ブースピ切るとなると候補に上がるのはアンガー シンパシー PW辺りかね?

61 :
結構ブースピ否定派多い?
といっても、実際どっちのがダメージ伸びるのか分からず使ってる節がある
ブースピ抜くとしたらリカバリーとブースピの2枠空くから
ALC+FB+ウィークン+アンガー+シンパシーあたりかな?

62 :
と言ってからカカシ殴りに行ってみた
シンパシー+ブースピ と シンパシーのみでトリガークロウのダメージ差が700程
シンパシー+アーマー+ブースピ と シンパシー+アーマーのダメージ差も700程
確かにこれアンガー入れたほうがよさそうだ・・・

63 :
ブースピの本分は移動速度と魔法命中だろ
レジまくる精霊+アンガーより、レジられない精霊の方がダメージは上だしディケイもね
それでもタイムアタック要素のある秘密倉庫ならALC+PW+FBの方が優秀だな

64 :
アンガーサイクロン撃つタイミングで代わりに撃てるバキューム。
アンガーは1回のスキルDoT完遂でバキューム2発強分の威力。
つまりアンガー入れれば12秒ごとにバキューム1発強分余計にダメージが稼げる。
ブースピって精霊の通常攻撃も40%上がるよね。
シンパシー入れてもコマンドレジられることある。
アンガーとブースピ単体の差で考えると、大差ない気がする。
リカバリ、ウィークン分のスティグマ枠の方が影響が大きそうだ。
PTでいくIDではALC、FB、PWが他のスティグマより有用だと思ってるので、
ALC+FB+PW+アンガー+シンパシー
をIDでは使ってます。

65 :
ブースピ+シンパシー+DP+アンガーポジション+エレメンタルアーマー
で武装したDP精霊も気分的には最高だけどなw

66 :
>>65
少人数IDとかPvPでそれ良くやりますね!
PvPだと弓の罠にかかってショボーンとしますけどねw

67 :
PWについては構成しだいだなあ
物理少ないとか少人数じゃ微妙と言わざるを得ない

68 :
みんなの話を聞いてるとだいたい2つかな。
ブースピを残すか、抜くか。
さて、どっちがIDでのDPS上がるんだろうなぁ。

69 :
IDでスピが最優先にするのはディケイじゃないの

70 :
ディケイだけが仕事だと思ってるから地雷なんだよ
ディケイなんて共鳴ありゃ大抵入るし、ALCやらキュアのジャッジライトニングの協力を仰ぐやら
ブースピなしでもいくらでも入るわ

71 :
お前は性格地雷って言われてそうだな

72 :
サトラ覚醒はALC+ウイークン+エレトラ+アンガー+シンパシーで攻略できてるからIDはずっとコレ
長時間戦うNMだとどうしてもMPきれるからエレトラは重宝する
MPをキュアとかスペルにまわしてもいいし

73 :
ブースピなしでディケイいれるなら、入れるときに魔命に着替えるって手もある。
着替えれば精霊のステもきちんと変更される。
さて、DPSはどちらが上か。

74 :
エレトラはマクロ付きでしっかりアピること大事

75 :
>>73
ALC・FB固定で、
ウィークン・リカバリ・ブースピ or アンガー・シンパシー・PW
なら、断然後者の方が高DPSだと思うよ
精霊がまともなダメージ出せるスキルって、ディスターブとトリガーと自爆だけだし
ウィークンよりアンガーの方がDPSが上だし
火PWは常時ではなくても、全物理スキルが約1.2倍で、ソードシャドウボウだけでなくシールドやチャントも該当

76 :
ていうか、単純にPWとブースピを比べたらいいのか
PWがCT2分で効果時間1分、その間物理火力が1.2倍として、平均としては物理火力が1.1倍
この0.1の増加分が、ブースピによるコマンドのダメージ増加を上回れば、PWの方が優秀
普通に上回ると思うわw

77 :
ほぼ結論が出たようなのでまとめたい。
IDやF規模の火力は
ブースピ、リカバリー、ウィークンを抜いて
アンガー、PW、FBを入れる。
これがDPSを最も上げるスティグマ構成といえるが異論ある人いるかな?

78 :
ブースピなしでもディスターブとトリガーは入るし精霊ルート抜き
ALCルートにシンパシー・フィア・スケゴ・アンガー入れてる
PWもFBも普段から使ってないけどPTやF単位での狩りの時はフィア・スケゴ抜いて入れていくのもいいか・・

79 :
IDでディケイだけがスピの仕事じゃないというのは同意だけど他職から見るとスピをPTに入れる主目的の一つであることには変わりないと思う
魔法火力やCCではどう見てもスペには敵わないし
ブースピまで入れてレジられたら仕方ないかと思ってくれるけど、ブースピ無しでレジられるとPTメンバーの視線が・・・
そんな私はALC+ブースピですハイ

80 :
何と戦ってるのか自分でも分からないが、駄目押し的に考える
ブースピで精霊の火力(x)が1.5倍になるとする(誇張想定)
PWで自分とキュアとスペルの物理職3人(3y)が1.2倍になるとする
2分間殴り続けるとする
A)ブースピ時のPT火力 1.5x*2分+3y*2分⇒3x+6y
B)PW時のPT火力 x*2分+3y*1分+3y*1.2*1分⇒2x+6.6y
A>Bならば、A-Bは正なので
x-0.6y>0 ⇒ x>0.6y 
これが成り立つためには、素の精霊の火力が物理職火力の平均(y)の60%以上を出す必要がある
精霊が物理職の60%の火力を出すなんて到底無理、せいぜい20%くらい
更にこれはブースピの性能を誇張想定してるので、より一層無理
A>Bは成り立たず、A<Bが妥当である
従ってPWはブースピより高DPSを出せる

81 :
>PWで自分とキュアとスペルの物理職3人
「以外」が抜けてた
ていうか毛が抜けた

82 :
>>80
まあブースピの火力部分はどうも、多めに見てもスピの火力1.2倍くらいだね
下手したら火力職一人でもいたらPWのがいいかもしれん

83 :
魔命装備に着替えればシンパシー込みで精霊の魔命1800あるから問題ないと思う。

84 :
増幅でもシンパシーで1500あるだろ
ALC入った相手に外すなんてまずない

85 :
中々雰囲気良くスレ進行してるあたりがスピスレの良い所
普通検証系はもっと荒れるのに、さすが兄弟
大好きだぜ、お前ら

86 :
最近AIONを始めたんですが、はやくみなさんに追いつきたいんですが
よい狩場を教えていただけませんか。Lv35~60

87 :
龍HR玉+15とかで、シンパシーなしで3200達成できる人ならいいけど
シンパシー入れても3000前後のやつは、狩りでシンパシー抜くって選択肢はありえない

88 :
スピってカルンの証で取るものってあんまりなくね?
羽は全職共通として、お前ら何とる?アクセとか?

89 :
>>88
ぶっちゃけ羽以外いらないよな。

90 :
ローブ女の形状用。

91 :
魔クリ捨てるんならカルンとエンシェントスピリットが5箇所セット効果で増幅70付くね
両方共形状もかっこいいし(男以外)取れるなら取りたいね
アクセ取るならHR首だけでいいと思う、対人OP無くてもクリ抵抗と抵抗と増幅が高いからフルアビスアクセと同じくらい対人ダメージ出る

92 :
>>91
対人ダメージ??
PVOP1%=増幅30くらいといわれている。
4%以上ついてる首は増幅120↑に相当する。
ダメージで見ればアビスアクセ一択じゃないの?

93 :
PVダメは元の値がある程度ないとダメってばっちゃがいってた
増幅2000以上になるならPVダメ優先とかじゃなかったっけ

94 :
ところでレントゥスで魔クリ出すの、いくつくらいあれば出るんだろう
特にバサルティなんて全然でない気がする・・・

95 :
>>91
ちょっとそれは盛りすぎじゃないかな

96 :
ドビ首 抵抗193 HP+326 増幅力 54 魔命 39 魔クリ 13 物理クリ抵抗 18
カルン首 抵抗222 HP+449 増幅力 70 魔命 54 魔法相殺+47 物理クリ抵抗 48
魔クリってそんなに出るものじゃないし、増幅カンストして
いなければ首は増幅と相殺、HPが増えるカルンが良いんじゃね?

97 :
いやさ、魔クリ魔クリって世間は騒いでるし
魔クリの増幅換算値ってかなり高いらしいし
韓国の根源でも魔クリ優先のセッティングみたいだし
でもけっこう高くしてても出ないからいったいいくつありゃ出るんだろうなと

98 :
増幅、PVOP、属性、魔クリなどを
3Dグラフにして与ダメ効率がいいセッティングを検証してるサイトあったね。
そのサイトによると
2増幅=1魔クリになるらしい。
もちろん増幅は直線的に伸びるのではないからあくまで目安だけど。
ドビ首は魔クリが13ついてる
これを増幅に換算するとだいたい26といえる。
54+26=80
ダメージ換算だけで言えば、カルン首よりドビ首のほうが期待値は高い。

99 :
>>98
ただそれって相手の魔法クリティカル抵抗がない場合だよね?
MOBに100とか設定されてるとかなるとかなりひっくり返りそう

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