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2013年01月ゲ製作技術23: モチベーション維持の方法を話あおう (238)
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モチベーション維持の方法を話あおう
1 :2012/08/14 〜 最終レス :2013/01/15 モチベーションを日々保つのは大変 そこでみんなが作業するうえでうまくモチベーションが保てた 独自の方法などあったら話あいましょう 作業中にこんなBGM聞いてますなどの意見交換にも
2 : 自分はとにかく1日10分でもいいからまず取り掛かることにしてる 作業に取り掛かるのも億劫な時は好きなゲームBGM聞いて リラックスすることにしてる
3 : 目標を書き出すといいらしい 普通の人は成し遂げたいことがあっても、思うだけ 書き出して毎日目に付くところにおくと改めて認識できるしそれなりに意識するようになる ってのは啓発本読んで知ったことなんだが。 詰まると図書館いってやる気になる本借りるといいと感じた。 ただこの手の啓発本は玉石混交だから気をつけないと。Amazonのレビューとかあからさまなステマがあるし。
4 : 目標もそうだけど、それにたどり着くには何が必要かを考えていくのが大事。 そして経過が大変そうなら他の手段を考えたり、目的を選び直す。 それよりもっと大事なのが、必要項目の分割。 どれだけでかい目標でも、小さい事の積み重ねなので これなら今日一日でできるかも、ってぐらいにまで分けてそれを実行する。 啓発本はダメ。やる気は出るけど栄養ドリンクみたいに一時的なだけ。 本当に必要なものは、瞬発的なやる気じゃなくて、やり続けられる根気。 でも、根気を鍛えるのはやり続けるしかない。マラソンと同じだね。
5 : >>3 >目標を書き出す 昔はノートに記していたが、それだと忘れるので、 今はホワイトボードを導入して、予定とToDoが目につく機会を増やしている。
6 : ホワイトボードいいよな。100均で100円か200円で売ってたから何枚か買った。 他スレででてたけど散歩とかで身体を動かすのもいいらしい。 やる気がしなくても10分だけやるってのと同じで脳のやる気を支配してるところを活発にさせるんだって。
7 : 自分のここ数年の経験だと 毎日やる → 効果あり 目標書き出し → これはゲーム作り以外で成功したことあるけど、ゲーム作りではやるのを忘れてたわ。分割と合わせ技でいけそう やることをきっちり分割すること → 効果あり ホワイトボード → 試したことない。場所ない…付箋やPCの付箋ツールって代用になるかな 散歩 → 効果あり 自分の場合、 目先の小目標を「口で繰り返し唱えてみる」。どっちかというと、 モチベ最低のときにモチベをある程度上昇させる方向の技かも。 あと悩みは、分割した項目が増えすぎて管理がよくわからなくなってる現状。 管理ツールとかは使わずテキストファイルで整理してる。 作るゲームの規模をダウンサイジングしたほうがいいのかな。
8 : 2chを見ない ここに来ている時点ですでにモチベーションの維持など出来ていない。
9 : モチベーションを維持できない趣味など辞めてしまえばいいじゃないか?
10 : やりたくないと思ってることを無理に続けても不幸になるだけだろ
11 : >>6 やる気に関しては本がいっぱい出てる 体動かす&生活習慣&仕事前にやる気のでる事(掃除や読書、音楽等)をするなど どの本みても同じような事が書いてるから1冊読めば十分だと思う 長期的なモチベーション維持については計画の作り方の話になると思う
12 : これは技法とは違うかもしれないけど、 ゲーム作り頑張ってる人をみてるとモチベ上がることがあるな こいつ頑張ってるなあ、俺も負けてらんねーな、みたいな
13 : >>11 長期的モチベ維持の前提として、 計画に関する技法を習得していること、ってのがあるかも、ってことかな
14 : >>12 Fラン大学や専門学校の最大の欠点はそこだと思う やる気ある奴が皆無でモチベ下がりっぱなし
15 : >>12 indies game the movieっていう映画があるよ steam,itune ストアとかで売ってる。日本語字幕はたぶんまだないけど、英語の字幕はあるから英語できる人なら。 >>6 の100均のホワイトボードってA4とか、その一回り大きいのだから机の上に立てかけられるよ。 やることリストの他、クラス図を書くのにも使ってる
16 : 何分でも、どんな作業量でも良いので 最初に決めた時間分だけは、必ず作業に向き合う その日はのらないから何もしないとか、そういうのが 自主制作の終わりの始まり
17 : いくらがんばっても就職につながるわけじゃないし 誰かに褒められるわけでもない 世の中の為になるわけでもないし、自己研鑽になるわけでもない おまえらなんでゲームなんて作ってんの?
18 : 作りたいという欲求があるから。 食欲や恋愛と同じで内から湧いてくる欲求。
19 : >>18 このスレの存在意義を真っ向から否定しましたね
20 : モチベーション維持とか言ってる時点で意味分からん 作りたくないなら作るなよ 残念なゲーム遊ばされる身にもなれ
21 : 確かに作りたいから作るはずなのにちょっとだめかとも思う。 けど作る理由も、俺みたいにニートの暇つぶしから、同人活動してる人とか、就職活動用のデモ作りとか色々あるよね。 それに仕事でやってるなら尚更好きなことばかりでないだろうし。 好きなことばかりできたら理想的だけども。
22 : 個人制作の場合は制作が中期あたりになるとモチベーションがガクッと下がるよ はじめのうちはどこにもない神ゲー作るぜ! って色々考えて作りはじめるけど、絵なりプログラムなり作ってるうちに 一体いつ完成するんだ?って考えちゃって、ダレて 結局は作んなくなっちゃうってパターン
23 : >>22 いつ終わるか目途が立ってない時点でもうデスマだと思う 計画たててない奴は最初からデスマ 完成するはずもない
24 : >>22 そこは>>11 と絡めた話になるんだと思う 作るゲームが大規模になるほど、計画をたてる必要が出てくる 計画なしでも、ごく小規模なゲームであれば完成までもっていけるが、 規模が大きくなってくると計画なしではきつい
25 : 小目標、中目標、大目標と目標を定め達成していくのがいいのね 小さなことからコツコツってことが一定にモチベーションを保ち続け 製作するコツなのかな
26 : 計画を立ててモチベーションが維持されるなら、 夏休みの宿題が終わらない小学生など存在しなくなるね。 すがすがしいほど現実を直視できない馬鹿がいるなあ。
27 : レガシー2Dゲーみたいな内部仕様のはっきりしているやつだったら、 やること明確で、段階的な目標も立てやすい。 しかし既存に無い+α要素にこだわりだすと、途端にデータ構造・クラス構造が不明になり、 工数が見えなくなる。
28 : >>20 でもよ、 頭の中で「ウワー、オモロそう、ウキャー!!!」って 一人でどんだけ熱く妄想熱狂しても、 実際に地味なコーディング作業とかやりだして、作業量の壁の膨大さを自覚し出すと、冷め出すだろが。
29 : >>27-28 面白いスレッドが立ったな。C++でRPGを作成中なんだが、なかなか大変だ。 既存のRPGにある要素だけを作ってるうちはそうでもなかったんだが、 旧ドラクエや旧FFのうち、自分の面白いと思ってた要素を取り入れていたら、 それだけで作業量が膨大になった。みながあんまり真似しないわけだよ。
30 : 実際いまゲーム製作の最中でグラこだわるかプログラムこだわるかで 迷っててちょっと効率落ちてきたところ・・・ 暑いのもあってちょっとヤバイ・・・
31 : >>27 >しかし既存に無い+α要素にこだわりだすと、途端にデータ構造・クラス構造が不明になり、 純粋にゼロから設計できないってだけじゃないのか? あるいは+αの部分が既存設計とインピーダンスマッOができきないだけじゃろ
32 : >>31 作物Г+パックマン+α(バシシ)のリブルラブルなんかは、 ゼロからゲームが設計されているか、 もしくは既存設計との差分が厳密に見積もられていたんかいな。 バシシされた土地は地力が減少するとか、凝ってたな・・・。 よくやる気(作る気)になったと思う。
33 : >>28 お前の作りたい熱意を100℃と仮定したら 過去に10作作ってきた俺の熱意は10000℃くらい ゲーム製作には1000℃必要 事前に熱意が嘘だと分かって良かったじゃんねぇ
34 : >>33 意志が強いんだね。俺も途中でこれほんとに面白いのかなって思ってきてしまう。 特別なことせずにその熱意なの?素早く動く物作るとかコツないの? モチベーションとは話がずれるけど、面白いか判定するのに簡単なプロトタイプ作るといいってあったな。 nhkのイノベーションの番組でだけど、米のiphoneアプリ作ってるおもちゃメーカーが タッチしたらオークが踊る?だったかっていうアプリのプロトタイプを作ったんだが、 ビデオカメラ使って踊るオークの部分は人間が実際に踊ってみて動画とって面白いかのプレゼンしたって。ちょっと説明下手かなすまん 個人で作る場合もある程度面白さが目に見えてわかってれば長期でもダレないんじゃない?
35 : 俺のようにうっかりプロトタイプで満足してしまう場合があるので注意。
36 : 個人ゲーム製作やってる人間は そもそも他人の作品が面白いと感じたことは一度も無いやろねぇ 設計思想がメーカー製と根本的に違うし 同じ仕様でプロがリメイクしても あーお前らじゃ絶対この領域に到達出来ねーわって立ち位置に最初からいる つまりゲーム製作は人間的にどっかおかしい人か廃人の世界ってわけ プロトタイプで終われるなら間違いなくそっちのが幸せ
37 : 他人の作品に興味が無い=アニメ・ゲームやらない=100%自分の時間 熱意が強すぎて目と腰ぶっ壊しながら続行、物理的に体が動かなくなって終了
38 : そのプロトタイプがなかなか完成しない。 俺の場合は、TVで遊べる2Dゲームが作りたいと考えてる時点で、 設計思想がメーカー製と根本的に食い違うからな。PSPもTVで遊んでるし。
39 : >>37 目に関しては、PC用サングラスマジオススメ。 LED液晶は目に対するダメージが半端じゃないからな。
40 : 設計が違うって事はまだ世界に存在してないってことで 面白い要素を他から取り入れる参照元が存在するなら 自分で2番目を作ることの必要性が無さそう
41 : 一定期間に完成させたい人は 「○月×日公開予定」(ババーンキャー) と大々的に打ってしまったらいいのでは?
42 : 2匹目、3匹目のどじょうが居ないか確かめたい人間が、この世には大勢居るんだよ。 俺個人を養える程度に売れればそれで良し。今の収入じゃ結婚すら出来ないからな。
43 : そらなかなか完成しないよ 最初から熱意の温度が完成に至る最低要件温度を満たしてない
44 : 他人を熱狂させる奴は、もっとこう 自分自身が灼熱で焼かれてて、他人を巻き込んじまうものなんだよ
45 : やる気が無いと完成しないものを目指すからやる気に振り回されることになる。 やる気が無くても完成するものを目指せばいい。
46 : そもそも ゲーム完成したいけどどうやって長期間体力維持しますか?って語るのが普通であって やる気が無いけどどうやって完成させますか?って語ってる時点で何かおかしいわな
47 : >>46 逆だろ。限られた体力、技術で作れるゲームを目指すように諭すのが本道であって、 無限の体力があれば何でも作れると錯覚させるのは詐欺でしかない。
48 : そもそも俺、魔術師になりたかったんだよな。 持ってる技術がプログラムだっただけで。 ゲーム作りという手段を選んだのがそもそもの間違いなのかもな。
49 : まあとりあえずゲーム作りにはまだ挫折してないから続けてるけどな。
50 : モバイルのメモ帳をToDoリストとして使ってる。 いやまあ、ToDoツールとか入ってるけど、機能が多すぎて必要無いんだよな。 テキストエディッタの方が扱い慣れてるし。
51 : >>33 作品っつったってよ、ピンからキリまであるだろが。 そこまで言うからには、10作品全部で、「バシシ」実装に貢献してるんだろうな。 どんな熱意だよw バシシは、それに見合った技能があったからこそ、実現に結び付いたんだろうな。
52 : >>15 俺の場合、 小目標 → テキストファイル 中、大目標 → ホワイトボード クラス図(もどき) → パワーポイント(手直し・再利用が楽) みたいな感じだな。 ホワイトボードは、消したりすると周りが少し汚れるのが難点だ。 タブレット版ホワイトボードが安く手に入れば・・・
53 : 「バシシ」実装って何だっけ おまいら知ってる?
54 : >>41 オレそれやっても期日までに完成させられる自信ない・・・ >>52 オレは全部テキストファイルだわ ホワイトボードいいって書き込み多いし今度100均で買ってくるか
55 : 期日までに完成させるってのは、 スケジュール管理系の技術かもしれない これは、「計画を作って、ゲームを作り始めてみたが、 このペースではスケジュールどおりに行きそうにない。なんらかの対策が必要だが、 どんな対策をとればいいか」、といった話も含む そういったスレがあるか探してみたけど見つからなかった
56 : まぁ普通に考えて「削る」「簡略化」ぐらいしかないもんな。
57 : 常に目標を二つ以上用意するという手段もあるな。 片方の目標は確実にこなせる目標、もう片方の目標は野放図な目標。 まあ、作り始めるまではどこまでこなせるかが曖昧だからな。 作り始めてみると意外と難しかった事もあれば、逆に簡単な事もある。
58 : このスレにいる一部の馬鹿って、話が技術的な内容から外れて、 誰でも答えられるような内容になると、嬉々としてレスをするよな。
59 : 目標の立て方だったら、SMARTな目標ってのがあって Specific 具体的 Measurable 測定可能 Achievable 達成可能 Result-based 成果に基づいてるか Time-boxed 納期を設ける ってのにそって立てるってやり方がある。 あと受験の時に言われてたので、plan do see(目標の設定、実行、フィードバック)でやるといいってのがある 一週間なりで目標立てて実行してダメだったらどこがダメか次回に活かすとか
60 : >>26 夏休みの宿題が終わらない小学生なんて見たことないぞ Fラン小学生も大変だな >>27 設計工数が少なすぎるのでは? とはいえ経験ない事やる時に工数読めないのは最終的には対策打ちようがないよなぁ >>28 ゲームアイデア出したい人と製作作業が好きな人は別だと思うよ 冷めるとかじゃなくて最初から製作に対する熱意がないんだろ >>34 プロトタイプ製作用にFLASHとかGameMakerみたいな 生産性の高いツールを習得しておくといいと思う プログラミングが好きなら各ジャンルのひな型を普段から作りためておくとか >>35 金銭目的じゃないなら、満足しちゃえばそれでOKなのでは? >>36 米を作るのが楽しい人と、米を食べるのが好きな人は全然違うもんな ゲーム製作だと同一視されがちだけど >>38 TVで遊べる2Dゲームってほとんどがそうなのでは・・・?ハードウェアから作ってるってこと? >>41 一度でも約束を破った事がある人間がそれをやっても意味ないけどな >>42 結婚したいならサラリーマンになれよ。ゲームから離れたらそれなりの収入になるだろ
61 : きも
62 : モチベーションは全く上がらないだろうけど、習慣にしてしまえば完成できるよ むしろ変に肩に力が入らない分、良い物さえできると思う
63 : 脳生理的な仕組みを利用して、 いわゆる「根拠の無い自信」のような、 盲目的に、無心に、無我夢中になれるような、 そんな脳の状態へ誘導しないと、 意図して創作意欲は得られない気がする。 自由意思ごときだけでは、 モチベーションはコントロールできない。
64 : なぜ仕事(大抵はつまらない)を続ける事ができるか もっともシンプルか回答は「収入を得られるから」だろう パンを食べる為、という回答も同じ意味だ しかし、我々はおそらくもっとつまらない理由で働いている 惰性だ つまり、惰性でゲーム開発をするのが最も継続性をあげる事ができる しかし、忘れてはならないのは我々はなぜソレを開発しているかである
65 : 蛸壺屋みたいにもっと歪んだ動機のが大成する
66 : >>63 脳味噌をそんな状態にできる方法を知っているなら ゲームに応用しろよw
67 : >>66 方法知ってるなんて言ってない! それを知りたくて四苦八苦してる。
68 : 根拠のない自信か、だったらまずは体力つけることだな。 腕立て腹筋で肺活量を鍛えろ。脳にもっと酸素を届けるんだ 根気のための持久力をつけるんだ。
69 : >>68 体力の付け方教えて
70 : 散歩するのがいいんじゃないかな 集中力もつくし
71 : コミメどうよ住人でずっと一人でやってるよ。 基本完成させる事を目的にしないで気が向いたらやる感じ。 やりたい時、絵を描いて やりたい時、音楽をつくって 面白いアイデアがでたらシステム作って 燃えるアニメみたら再度製作に取り掛かる。 今はソードアートオンライン見てモチベが上がり中。
72 : >>>28 >ゲームアイデア出したい人と製作作業が好きな人は別だと思うよ >冷めるとかじゃなくて最初から製作に対する熱意がないんだろ アイデア思いついて、全く熱意が冷めないってのは、ある意味幸せだな。 ま、幸せは人それぞれだな。
73 : 熱意は大事よ やっぱゲーム製作は勢いが大事だな いままで個人で3作つくってきたがモチベーションを一定に保って 製作できたことは一度もなかった つくってる最中に別の作品がつくりたくなってきて、気持ちがどっちつかずに なって結局つくらなくった 一度スランプというか1週間以上なにも手をつけない期間ができるともうだめ 一気に熱が冷める前にバーッとつくっちまうのがいいな!
74 : >>73 クソゲーなら完成させる意味ないよ。
75 : 過程から学ぶことはたくさんあるだろ
76 : ブドウ糖を摂る
77 : アルコールに醸造する
78 : 情動を操作する必要があるが、 情動は基本的に操作不可能。 しかし、この情動は「情動的記憶」に基づいて感情を創発している。 つまり、自由意思によって操作可能な意識、理性を創作して、 都合のいい情動的記憶を刻んでやることで、 間接的に情動を操作することができる。 つまり、神経学的に情熱を創発させることが理論上は可能。
79 : × 意識、理性を創作して ○ 意識、理性を操作して
80 : モチベーションを含めた感情に由来する問題は、 基本的に神経学の範疇。 (心理学も脳科学も、将来的に神経学に統合されるんじゃないかと思ってる) いわゆる「考え方」のような精神論は、 「車がガス欠で動かないのに、神頼みしている」くらい滑稽。 ガソリン入れようぜ。(「仕組み」に基づこうぜ)
81 : とは言いつつも、経験則が利にかなっているというパターンもある。 いわゆる、ばあちゃんの知恵袋的言い伝えの一部とか。 同様に、モチベーション系考え方で、 割りと利にかなっていると思っているのが「ポジティブシンキング」。 これによる効果は、脳状態的コンテキストに左右されたり、 そもそも利にかなった方法で出来ていなかったりと、 効果の測定が容易じゃないのが問題。 ポジティブシンキングとは、 「良いことを意識で考える」のではなく、 「良い情動という感覚的質感を、体験的記憶と共に追体験する」こと。 こう考えると、本当のポジティブシンキングが できる人とできない人が居るということが 納得しやすいと思う。
82 : そうまでして量産されたゴミ遊びたい奴おらんやろ…
83 : コーディングを進めても、 「ああ素材どうしよう」というところで全く身動きがとれなくなる。 で、モチベ消滅してしばらく放置。 数ヶ月から1年以上経って、元のライブラリへの機能追加も含めて再開。 でもやっぱり素材(ry このループが続いて出来た7年もののライブラリがこちらになります。
84 : なぁに、俺のライブラリは14年ものだ兄弟。 ちなみに完成品はあるんだ。未公開なだけで。
85 : ライブラリだけ公開してライブラリ屋として生きていけばいいのに
86 : 公開するには色々と中途半端な出来のライブラリだからな、俺のは。 2Dに特化してるわりにはDirect3Dの影響で制約があるは、組み込みスクリプトとしては中途半端だわ、 ガベコレとしては書き込みが重いは、モジュールとしては独立性が微妙だわ、と問題が大きいのよ。 スレッド使ってるから自分以外が使うと簡単にデッドロックするだろうし。
87 : ライブラリばかり作ってしまい 肝心のゲームを作れない人には、 ぜひ「YAGNI」の精神をおすすめします。
88 : ライブラリ屋だったり素材屋だったり同士で話してみたいわ
89 : ぼっちで作ってるのは何屋になるのかな?
90 : ソロモン
91 : >>89 R屋
92 : 自由時間がせっかくできたのに、ゲーム開発せずに他のことやっちゃうのって、 モチベ低下してるってことだろうか…
93 : >>92 モチベというか意志が弱いのでは? 他の活動にもいえるけど、目先の利益を追い求めちゃダメだよね。 製作ってのはその過程に楽しみを見出せる方も中にはいるだろうけど、 大抵は完成したときに嬉しいってのを狙うもんだろう。 でもテレビとかゲームしたりの短期的な誘惑に勝てない方もいっぱいいるよね。 改善するには完成させたい意気込みとか完成させたらどんないいことがあるかを書き出すといいんじゃないかな? 頭で思ってることはすぐ消えやすいけど、書き出して目に付くとこにおいとけば初心を忘れないかも
94 : スランプじゃないのなら意志の問題だなぁ 何からとっつけばいいかわからないならレベルに合ったゲーム開発の本を買うことをオススメする
95 : >>92 他の事がやりたいんだからしょうがない やりたくない事をやることに何の意味がある?
96 : >>95 そんな身も蓋もない・・・
97 : ゲーム製作の過程をブログにしてるサイトなんか見たりしても モチベ上がるかもね お、ゲーム製作がんばってるんだな じゃあオレも頑張るか、的な感じになって
98 : やりたくないということはモチベが低いということなんだから モチベを維持すればいいんだな そして>>1 に戻る
99 : 「もっとやりたくない」ことを見つけるんだ その「逃避」として開発を位置づける これが最高
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