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2013年01月格闘ゲーム97: 歴代格ゲーで9:1とか10:0ってどんなんがあるの? (983) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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歴代格ゲーで9:1とか10:0ってどんなんがあるの?


1 :2011/09/14 〜 最終レス :2013/01/13
具体的にどういう理由でそうなってるかも教えて

2 :
登場シーンをキャンセルして相手が動けない間に10割

3 :
ジョイメカファイトのホウオウ:ザコとかは10:0っぽい気がするが
ガチ勢の方おられましたら見解をお願いします
ホウオウクラッシュの迎撃手段が無かったらたぶん詰み

4 :

われが日輪が申し子、毛利元就!
 来 る が い い ー !

5 :
一番有名なのはワーヒーのジャンヌvsマッスルパワー。
完全に詰み、どうしようもない
他は初代ストUの本田vsバイソン、張り手のみで詰み

6 :
kof95の鎮vs庵

7 :
>>5
それ動画とか、あるいは解説とかないの

8 :
豪鬼vsザンギ
http://www.youtube.com/watch?v=kx2oevVXrH8

9 :
実は95の庵チンは即死じゃない
若干残る

10 :
X豪鬼はザンギ以外もやばいでしょ
サイバーボッツのワーロックやジョジョのペットショップも
シャレになってないレベルだが
ヴァンパイアハンターのビクトルさんは弱過ぎてやばい
アナカリスもやばい組み合わせあるけど
バグとかありなら真空投げやアンクアブ
スーパーマッスルボマーの特定のバージョンでタイタンに調整ミスがあったような
餓狼SPはライン使ったガン逃げが…クラウザーさんは特に悲惨

11 :
サムライスピリッツ零 ミナ VS 腐れ外道
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3780225
たぶん9:1
零SPじゃなくて零なんでそこだけ注意ね
SPだと逆に外道有利って言われるから


12 :
知り合いとワイワイやってた時に俺のターボザンギに乱入してきた豪鬼
10:0過ぎてキレた

13 :
締めた?

14 :
わかるところだけ説明すると
ワーヒーのジャンヌはフラッシュソードという無敵技を持ってて
それを連発するだけでマッスルパワー戦は絶対安全
Xゴウキは灼熱で一部のキャラを脱出不可能なハメ状態にする
餓狼SPのクラウザーさんはライン移動攻撃が見てから撃墜されてしまう悲劇のキャラ

15 :
>>8
ザンギ勝つの無理だなこれw

16 :
>>8の動画は、困難ではあるがスクリューのチャンスは何回もある。
やってる奴が下手すぎるだけ。バーサスあたりなら一瞬で倒されるレベル

17 :
ZERO2真豪鬼も斬空だけでザンギ完封できたような
あれは家庭用のおまけキャラで全キャラ7:3くらい付きそうな性能だけど

18 :
>>16
そもそもゴウキ側も露骨に手抜いてるだろ
もっと寒く積極的にバレーしろと

19 :
>>16
あきらかに手抜いた動きだろ
動画勢はいい加減にしろ
なにがバーサスだカス

20 :
勢とかほざく奴にはキモオタしかいない

21 :
ゼイッ!

22 :
2chやってるじてんで
一般人勢からしたらキモオタなんだぜ。

23 :
餓狼SPはガン逃げでお互い負けないんじゃないのか

24 :
ザンギも本当に強くなったなぁ

25 :
そもそもXのゴウキは灼熱ハメと寒いプレイに徹したら
全キャラに8〜10はつく、ザンギなんか完全に10:0。
>8はただの舐めプレイ。
徹底してバレーしたらそれだけでザンギ無理。

26 :
豪鬼って隠しキャラであり、真のラスボス的な位置づけだから、
ある意味10:0ってのも当然っちゃあ当然なんだよな。
ラスボスありでもいいなら、色んなゲームで10:0が発生しそうだ。

27 :
10:0は開幕の瞬間から読み合いも何もなく一切何も出来ずにやられることだから>>6みたいなんじゃなとダメだろ
ハメでもそこに行く過程で相手の入力ミス以外にワンチャンでもあるなら9:1

28 :
AC北斗の大会でユダvsジャギの組み合わせでジャギが勝ったことがあるらしいが
この組み合わせって9:1なんだよね?どういう奇跡が起きてそんなことになったん?別に相手が手加減したわけじゃないんでしょ?

29 :
あれはジャギ側が気持ち悪いくらい強いんだよ
それでもいろいろかみ合った末だとおもう

30 :
>他は初代ストUの本田vsバイソン、張り手のみで詰み
無印ストUでバソ使えるverや移植作ってあったの?

31 :
ダッシュのザンギもサガット相手だとかなりきつかったと思うが
開幕に下タイガー撃たれたらなすすべあるの?
>25-26
一応CPU時より弱くなってるけどね…
でもあんま意味が無かったっていう

32 :
KOFは毎回のように終わってる組み合わせがあるけど
あれはチーム戦のゲームだから許されるんだよな

33 :
マブカプ2のセンチネルvsロールちゃん
ロールちゃんは対空技を持ってないのはおろか無敵技やリーチのある技もまともに持ってないのでセンチ側に飛ばれるだけで詰む

34 :
>>28
あのゲームは弱キャラでもハメれば勝てる

35 :
>>34
そういうのは9:1って言わないと思う。

36 :
>>27だったら>>6も生き残るし逆転もありうるから10:0じゃない
Xのゴウキvsザンギは徹されたら>>6から逆転するより困難な組み合わせだし

37 :
>>7
雰囲気でいうとダッシュベガの立ち中Kに完全無敵つけて、それ相手にザンキが勝てるかという世界

38 :
ワーヒーは有名だよな

39 :
>>35
あの試合(たぶん同じ試合)はユダが地雷置きあまりしてない(させてない)から8:2ぐらい
一応説明すると、
1.ジャギの主ダメージソースはバニシングによる壁コン(バニコン)
2.この際に地雷にジャギが引っかかり、バニコンが成立しない
3.なので地雷を消す必要があるが、ジャギの小足が特殊で、地雷を消せない
4.代わりに使う行動がマッチ・2D・グレイブといった、隙の大きいものしか無い
5.それを使って地雷を消す間にユダに攻められて終了
なので、ユダジャギは地雷置かれたら終了の9:1となる

40 :
じゃあそれをしなかったユダが下手ってことでいいのか

41 :
いや、むしろさせなかったジャギ側を褒めるべき
あと、トキジャギは純粋な性能差で9:1

42 :
後言い忘れたけど、ユダ側も全一クラスの腕前

43 :
初代スト2のダルとリュウケンも9:1かも

44 :
理由は昇竜ダウンしない。
飛びが遅い、しかもスライディングで全落ち。
波動の発生も遅い。
竜巻でヨガファイヤー抜けれない。

45 :
機種変更はともかくマルチ化はありえると思うけどな
第2次OGはマルチにできる機種がないからPS3独占のままだろうけど再世偏はPS3あるいはVITAとのマルチはありえるかもしれん
今更PSPかよって空気はあるし据え置きでやらせろって声も強そうだし

46 :
FHDのヨンミー:マースが9:1以上つくと思う
ヨンミーっていうキャラが空中で飛び道具(かなり高性能)を出せるんだが
それを調度いい高度で撃つとマース側は飛び越えれない且つしゃがみガードでも抜けれない
という状況になりほぼ詰み状態になる

47 :
CAA
関西屈指のザベル使いであり、スーパー不能有段者。
基本戦術は、中段下段をきっちり振り分けて、スピーディーに試合を運ぶ。
観察力もあり、時折見せるコマンド投げの使い方や、相手の起き上がり方向を読んでのガード不能重ねは凶悪極まりない。
そしてサブキャラのガロンもかなりの完成度を誇る。
レイレイ教は、あの日恐怖を植え付けられた・・・
フェリシアの起き上がりには、起き上がり方向を見てからガード不能を合わせて行ける為「ザベル:フェリシア=10:0」を公言している。

これ本当かな?そもそも完璧にガー不できるザベル使いを見かけないんだけど

48 :
あるわけ無いだろバカバカしい

49 :
上でちょっと話しがあったけど北斗のユダジャギはやっぱり9:1なんだよ
じゃあなんで闘劇で1R負けたかって言うとゲーム性の違いなんだよね
言うならばストリートファイターとかいわゆる立ち回りゲーっていうのは
ジャンケン5本先取みたいなものなんだよ。
だから9:1で勝つのはほぼ不可能に近い
一方で北斗の拳レベルの即死コンボ&超起き攻めゲーはワンチャンスで勝てる
ジャンケン1本先取のようなもの
だから9:1でも勝てる時はある
ダイヤっていうのがゲームの制圧力みたいなので主に出してるからこういう食い違いが出るんだと思う

50 :
炎邪界王拳は何で製品版にまで残したんだろう
>6は途中までしか入らないか途中で気絶するか何かで
挽回する可能性はあるんじゃなかったっけ?
>33
チーム戦だからな、MVC2
そうじゃなかったら正に悲惨だが
>46
レイもかなりやばい組み合わせあるんじゃなかったか
飛び道具と無敵対空の性能が狂ってたような

51 :
ダイヤの基準自体無いからなあ
数字にしてあって一見客観的なデータのように感じるが、実際それを付けた奴だって
何が7:3なのかよく分かってないだろ。少なくとも勝率ではないよな

52 :
>>50
レイはフェイリン相手に9:1つけれる
フェイリン側の牽制は基本的にレイの小足連打に勝てなくて
飛びも飛び道具も見てからホイールキックされるから
調度いい距離でレイに小足連打待ちされるとフェイリン側は終わり
後はレイ:マースも9:1レベルの組み合わせ
ただヨンミーよりはちょっとだけチャンスがあると思うw


53 :
98無印のチャン対裏クリスは?8・2止まり?

54 :
>>49
ここで1つとある方の台詞
限りなく詰みに近い五分 byクソル
これがピッタリなのかな?
9:1と10:0が見たかったら是非ともジョジョをご覧あれ

55 :
餓狼SPのギースとタン先生でせいぜい8:2かな。いや9:1かも
ライン移動なしでの話だけど
足払い烈風拳の牽制削り、あとは屈Cの対空で基本的にタン先生終わるからな
弱衝破で烈風拳を凌ぎながらじわじわ歩いて近づき、相手の足払いを読んで
遠Dを合わせるしか相手にダメージを与える方法がない

56 :
ジョジョは鳥よりアヴだよな

57 :
ワーヒーを理詰めで解説して他の組み合わせの参考にしてもらおう
フラッシュソードってのは当時はサマソ入力の無敵技
確か開幕の距離で届いたはず
んで、マッスル側がソードの空振りを誘うとするだろ?
でも空振りから踏み込んで反撃するまでにソードの硬直と次のソードの溜めが完了してしまう
さらに密着でガードしてもノックバックが大き過ぎて先ほどの空振り間合いより外に押し出されるという無限ループ

58 :
ダイヤなんてものは存在しないし有利不利の数値化も不可能なんだけど
誰がどう見ても終わってる組み合わせは確かに存在するよなw
ジャンヌVSマキシマムのノーリスクなフラッシュソードが良い例だw

59 :
スト2のザンギと本田

60 :
本田もなあ、飛び道具ない奴には極端に強いからな
下手すると強張り手だけで詰むって言う

61 :
>>57
なるほど。
確かに「特定の行動を繰り返されるだけで何もできなくなる」だな。
その10:0の組み合わせは知ってたけど何故なのかは知らんかったから助かる。

62 :
10:0は客観的に「どうやっても相手がミスしない限り絶対に勝てない」組み合わせを
考えれば良いから案外楽だが
9:1や8:2は感覚的な話だから統一見解を出すのは難しいと思う
95のチンのアレにしても画面端プラス体力2割弱のスタートを強いられる訳だが
(しかも強キャラ庵相手)、これは8:2と言うべきか9:1と言うべきか

63 :
一定の行動をすれば絶対に負けないっていうのはワーヒー以外に何かあんのかな?

64 :
格ゲーと言うのか(?)ジョイメカファイトのホウオウは神。
飛び道具・ホウオウキャノンだけでほぼ全員完全に詰み。

65 :
真サムはそういうのありそう
右京のバクステ燕返し徹底されたら勝てないキャラいるだろうし、
幻庵とかのチクチク飛ば落ともリーチないキャラはヤバい

66 :
>>62
しかし95って体力が減ったら超必殺技使い放題な上に超必殺技で7割くらい減らなかったっけ?
ってことはあれはいつでも超必殺技を使える状況だから一発当てさえすればほぼ5分まで戻るってことにならんか?
庵とチンの純粋な性能差は知らんけどこの理屈だと6:4くらいになってしまうかもしれんぞ

67 :
>>66
無理だろ
百合折り含む起き責めで一気に攻めてくるから正直超必を挟む猶予がない
あと7割も減らん

68 :
女と俺
完全に10:0

69 :
こんな時間にケータイで滑るとかどんな強い心の持ち主なんだろう

70 :
鉄拳4の仁VSクマが9:1もしくは10:0で完全に詰んでた
だが天帝と名乗って天狗になってた奴が、この組み合わせでボコられて動画で晒されていたのは爆笑した

71 :
ダッシュのガイルとザンギも酷かった。
アパカが出しにくいサガットと比べたら
ザンギ側は相手のミスもほとんど期待できない。

72 :
96クラークVS紅丸は紅丸が一回コマンド投げ(飛び込みでも可)を決めたらそれでお終いだが
でもクラークの方が投げ間合いは広く、こちらは三回投げれば勝ち
微妙

73 :
八神・チンはイタリア限定である事を考えればネタの部類

74 :
>>64
ひょっとしてシングルモードのスペシャルもクリアできてないんじゃないか
キャノンは発生が遅いので見てから突進技が間に合うし、無敵突進で抜けてもいい
あのキャラが本当にイカれてるのは高速雷撃蹴からのコマ投げだから!

75 :
SFCのゴジラ怪獣大決戦
隠しキャラの轟天号で2WAYのビーム(技前後の硬直ほぼ無し)撃ちまくる戦法が無法な強さだった
轟天にはガードできない弱点があるけど当たり判定は小さいし、
他のキャラは当たり判定デカくて飛び道具の出が遅いキャラがほとんど
轟天側がビーム連射に徹するとほとんどのキャラはダメージ与えるどころか近づくのもままならなかった

76 :
ビオランテ相手なら10:0が出るかも知れんな、あれは

77 :
拡散引力光線が神

78 :
ガーヒーは格闘ゲームに入るのだろうか。
神やカノンならかなりのキャラに10:0が付くw

79 :
>>78
1ヶ月後が楽しみだな

80 :
ガーヒーは確か弱パンチしか出せない市民がいるんだろ?そりゃ10:0あるわw

81 :
子供市民と肥満市民は相手次第でゴリ押し勝利も出来る強さがある
女性はビンタのみでもそれなりに行け、老人はハメに入れれば行ける
だが貧弱市民、てめーはダメだ。てめーだけはどうしようもない。
まさに全キャラに0:10w

82 :
デブで延々とライン移動できるヤツいなかったっけ
あれ誰も攻撃できなくなるよな

83 :
>>57
そのフラッシュソードをダッシュで接近しつつ当たり判定から1ドット外で避けても弱Pとかすら間に合わないの?

84 :
>>81
甘いな。貧弱市民などは絶妙なライン移動により、自分の攻撃は当たるが相手の攻撃が当たらない位置がある。
よって、兵士など飛び道具がないキャラに勝てる可能性がある。

85 :
10:0って要するに100%勝ちってことだろ
0の側がどれだけ神がかった読み、行動をしても
何があっても10の方は負けないわけだ(単純な操作ミス除く)
そう考えたらジャンヌとマッスルが10:0なのは、まぁ理解できる
タイミングさえミスらなかったら接近手段のないマッスルは詰むわな
ゴウキとザンギって、ザンギ側が神がかったタイミングで
バニシングとか飛び込みとかでなんとかなる可能性ってないの?
ゴウキ側が徹底したら100%無理なのかな?
真の10:0と 限りなく10:0は また違うような気がするんだけど・・・
こんな議論 格ゲにダイヤグラムできた頃から死ぬほど繰り返されてるんだろうな

86 :
>>85
>>8の1:23ぐらいからの展開を見てくれよ。
飛ぼうがフラットで消そうが豪鬼のが圧倒的に先に動ける。
フラットで消したとしても、そのまま次の斬空が飛んできて
相手がガードしたら中足波動を重ねて追い返す。
あとはそのままバレーボール続行。
完全な作業で負ける要素ないよ。

87 :
実際9.98:0.02とかも10:0扱いだろうしな

88 :
>>86
別にイチャモンつけたいわけでもないし、ゴウキ超有利なのはわかるけど
1:23からって画面端に追い込んだ後の展開じゃないですか
開幕の画面中央同士だったら後ろに逃げるっていう選択肢あるし
あんなに連続ガードから逃げる方法何かしらあるよね?
100%画面端に追い詰めることができるor画面中央でも端と同じようにザンギ側に打つ手なし
なら10:0です
上げ足とるようなツッコミでごめんね
別に君の意見が嫌いとか言い負かしたいわけではないので悪しからず

89 :
>>88
端だろうが画面中央だろうが無理ゲー
垂直ジャンプからの斬空に対抗する手段が極めて厳しいタイミングのバニシングしかない
相手はそれ消したのみてからでもダウン属性付いてる着地波動でこかせる
起き上がりに斬空重ねてフリダシに戻る
相手が遊びで攻めてきてくれて起き攻めのチャンスがあったとしても阿修羅で逃げられるから意味がない

90 :
>>83
ダッシュとかねーから

91 :
>>84
貧弱市民のとび蹴りが当たる軸は、他のキャラの攻撃も全員当たる。
そしてとび蹴りは反撃確定。終わり。

92 :
>>88
空中ガードがないのに空中から波動を打つっていう禁じ手を使うんだから、まず無理
しかも通常波動をくらったら画面端まで吹っ飛ぶ性能がついてるから一気に画面端までもっていける
ザンギは起き上がりに灼熱ハメできるんじゃなかったっけ?

93 :
灼熱はwラリで抜けれる
抜けれるだけで斬空あるから意味ないが

94 :
エリアルロシアンスラムさえあればこんな奴に…くやしい…

95 :
X豪鬼が無理ゲーなのを分からん奴がいるってのは凄いな
スパ2Xをやった事がないんだろうか
>80
市民以外に、空中浮遊が出来るキャラはラインをずらせるから
それに対応出来ないキャラは本気でどうしようもない

96 :
>>95
というより10:0という数字に厳しい基準を持ってるんだと思うが。
例えばウメハラザンギvs>>95ゴウキで、100戦やって100戦勝てるの?的な。
ウメマッスルvs>>95ジャンヌだったら100戦100勝もあるかなっていう気がするが
あとは定義の問題なんだが、もし>>95ゴウキがウメに100勝できないなら
それって9:1なんじゃないの?という意見もありうるとは思う。
(ただ、ウメザンギvsときどゴウキだったら100戦100勝になるかなっていう気はする。)

97 :
逆にキングオブモンスターズ1なんかはほとんどの組み合わせが
5:5という神バランスなんじゃないかと思う

っていうか全キャラ性能同じな気がする…SNKェ…

98 :
>96
厳しいというより傍目で見てカプコン信者
又はスパ2Xの信者が無駄な足掻きしてるようにしか見えん
それと、100勝ってダイヤの基準じゃないと思うが
一応マジレスすると
対戦し続ける事による集中力の低下とか考慮しなければ可能でしょうな
>97
取り敢えず差はあるよ
その差でCPU戦でパターンにはめ易いかどうかが決まってたと思われ
具体的にはダッシュ攻撃の差が重要だったかと

99 :
>あとは定義の問題なんだが、もし>>95ゴウキがウメに100勝できないなら
>それって9:1なんじゃないの?という意見もありうるとは思う。
ダイヤグラムってなぁ基本「同じぐらいキャラを扱えるプレイヤー」っつう仮定のもとで構築していくもんなんだがな。

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