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【アニメ】実は簡単じゃない! 「マンガ原作のアニメ化」のキャラデザイン


1 :2012/11/29 〜 最終レス :2012/12/27
<実は簡単じゃない! 「マンガ原作のアニメ化」のキャラデザイン>
2012/11/28 18:45
最近のアニメはマンガやゲーム原作が多いのですが、キャラクターデザイナーにとって悩ましい問題がひとつあります。
それはズバリ、原作キャラの「死角」です。

マンガやゲームであれば、「カッコいい画」「決めのポーズ」だけでもいいのかも知れません。
しかし、アニメはどの角度からでも、そのキャラらしく見えないといけません。
「アニメのキャラデザインって、原作の元の絵を写すだけでしょ?」
とおっしゃる人が時々いらっしゃいますが、とんでもない!
実は想像以上に縛りが多いのが、原作のあるアニメのキャラクターデザインなのです。
・ブラック・ジャックの原作に「真正面の顔」はない
ビジネスパーソンのみなさんも、社長から「経営計画はできた。あとは君たちが実行するだけだ!」と言われて、
あっけに取られたことはありませんか? それと同じことで、計画を実行する途中で起きるモロモロの問題は、
ぜんぶ現場で解決しなければなりません。
たとえば、手塚治虫のブラック・ジャック。白と黒の髪の分け目を厳密に守ろうとすると正面を向いたときの顔が面白すぎて、
シリアス医療ドラマの主人公というキャラクター性が壊れてしまいます。
アニメ化にあたっては、コミックにはない角度の画を違和感なく作る必要があります。
または、藤子不二雄のドラえもんの足。のび太くんの家は和室が多いのですが、あの足の長さでは正座ができません。
以前、劇場版アニメで正座したドラえもんが立ちあがるカットの動画をしたことがありますが、
そのときはドラえもんの膝(?)から下を一瞬だけヒュッと伸ばしました。
テレビの実写ドラマでは、俳優の顔の撮影角度が指定されることもあるそうですが、同じように「決め」のポーズが多いマンガや
ゲームのキャラは、ある方向の顔しか描かれていないことが多々あって、見えない部分はデザインしなければなりません。
デザイナーは、そのキャラが360度どこからみても同じキャラに見えるように、死角問題に腐心しています。
ちょっと大げさですが、キャラデザイン能力とは「二次元キャラのデフォルメ加減における絶妙なバランス調整感覚」であると言えます。
・望遠レンズと広角レンズの効果を手書きで再現
このような「人間の目に自然に見えるようなデフォルメ」は、原作がない作品でもついて回る問題です。
キャラクターデザイナーやアニメーターは、さまざまな視覚的再構成を行い、常にバランスを調整しています。
例えば実写の旅番組を見ていると、遠くの列車は遠景を大きく圧縮する望遠レンズを、
列車が近づいたときには遠近感を強調する広角レンズを使って撮影されています。
このような使い分けによって、列車が悠然と走っていたり、視聴者の手前に飛び出してくるような迫力のある画面を作りだすことができます。
アニメではレンズの使い分けができないので、このような作業はすべて人間の目と手で調整しなければなりません。
望遠レンズ的表現と広角レンズ表現を、対象物の位置によって使い分けます。
ただし、この手の調整は誰が行っても同じようにはいかず、描き手の感性と個性によって微妙に異なります。
マンガやゲーム原作があっても、画面を再構成する方法はそれぞれのデザイナーの感性と個性によってさまざまです。
キャラクターデザイナーは毎回、「自然に見えるようなデフォルメの仕方」に一人で苦悶しています。アニメキャラは画面の中で
汗や涙を流していますが、その姿はまさにデザイナーやアニメーターたちが流している汗と涙と鼻水の結晶なのです。(数井浩子)
_____________
▽引用元 j-cast
http://www.j-cast.com/kaisha/2012/11/28155824.html
http://www.j-cast.com/kaisha/2012/11/28155824.html?p=2

2 :
実はって、誰でも分かりそうなもんだけど

3 :
作画崩壊のことけ

4 :
いきなり3Dモデリングすればいいんじゃない?

5 :
がゆん絵を360度回せるようにしたのは凄いと思う

6 :
カイジのアニメってあのおでこ突き出た横顔と正面からの顔をどう繋げてんの?

7 :
いやそれみんな知ってるから

8 :
スネ夫の髪型や尖った口はどの角度から見ても同じ。

9 :
>>6
ところが福本キャラで奇跡的に3Dモデルが出来てたりする
カイジじゃなくてアカギだけど
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6714000

10 :
それはフギャーの立体化でも同じ問題が起こるよな。

11 :
kanonの東映版と京アニ版を見てると原作に忠実なだけじゃ駄目だと思う

12 :
簡単じゃないから給料もらえるんだろ。
簡単だったら俺がやってやるよ。

13 :
うさぎドロップなんかアニメのクオリティのほうが高すぎて、原作見たらガッカリしたもんな

14 :
>>13
絵は記号

15 :
ニュースっていうかコラムだな

16 :
なにを今さら
そんな話は数十年前に聞いたわ

17 :
WORKING

18 :
>>10
角度限定のフィギュアって結構あるよね (´・ω・`)
原型師もうちょっと頑張れって言いたくなるのから
あのオリジナルの絵ではしかたないよねと思えるのまでいろいろ

19 :
>>12
人の仕事をちゃんと評価出来ん、オマエの様な奴が最近多くて困る。
いわゆるクズな?!

20 :
>>1
そんなこと誰もが小学生時代にスネオの髪を見て思うことだろうに何を今さら…。

21 :
矢吹丈と花形満の髪型は難易度が高いね

22 :
そうやってデザインしたキャラクターに原作者が文句つけてくるからな。
私の個性がなくなった、とかよ。

23 :
そんな作品ばっか創ってる原作者は今後相手にされなくなる

24 :
アニメ版ハヤテのキャラデザについて、
過去に原作者が同じようなこと言ってたなぁ
しかも原作者曰く、
『アニメ用の作画資料がよく出来てるから、
今後はそれを使ってキャラを描いていく』
とかなんとか・・・

25 :
>・ブラック・ジャックの原作に「真正面の顔」はない
単行本1巻の目次の前のページに正面画なかったっけ?

26 :
まあ鉄腕アトムからして完全な立体に出来ないし。

27 :
同人屋でも大体できることだろ?

28 :
誰が簡単だっていったんだろうw

29 :
片腕キャラの腕が戻ってるとか、
発注先に問題が無いか検討しろ。

30 :
モノクロでしか登場しなかったキャラがアニメで登場したとき
髪の色がこれじゃないってキャラはたまにいる

31 :
>>13
原作者が良くも悪くもストーリー8割の漫画家なんだから無茶言うな。
アレはアニメ化の際に魅力盛り過ぎだわぁ〜。声の力もあったしな。w

32 :
鷹の爪みたいにすれば?

33 :
前から不思議に思っているのだけど、他人がデザインしたキャラクターを
アニメ用に直す仕事を「キャラクターデザイン」というのは言葉としてどうなのだろう。

34 :
キャラデザと錯簡をごっちゃにしてないかこの記事?
苦労しながら絵を書くのは錯簡で、キャラデザは原作者のケツ蹴り上げて資料出させてまとめるだけの単純作業だろ

35 :
オガワゴムっていうゴムマスクの会社が、あしたのジョーのゴムマスクを作った時、凄く苦労したって話しを聞いた。あの髪型を正面から向いた時どうするか?

36 :
>>34
ストーリー上 必要な動き(動作・表情など)のできるキャラクターを描き起こすのがキャラクターデザイナーの仕事
だから頭身やディティールが原作(止め絵)のモノと変わってしまうのはいたしかたない

37 :
サムゲタンに変えるのは簡単だな

38 :
だからCGのサイボーグ009はああいうキャラになったって話か。

39 :
>>2
原作ウリ二つでないと納得しないおたくが多いからな 
作者自身が書くわけじゃないのに

40 :
>>34
おいおい、筆者の数井浩子は
キャラデザ経験もそれなりにあるベテランアニメーターだぞw

41 :
おかゆを描くのが難しいからサムゲタンで

42 :
ラノベの挿絵書いてる人が作画やればいいんじゃないですか

43 :
じゃあオリジナルでアニメ作れや

44 :
▼「日本アニメ・マンガファン」を意味する侮蔑的俗語「WAPANESE」「Weeaboo」
http://ejje.weblio.jp/content/weeaboo
欧米では日本文化にハマってる人は「Wapanese」と呼ばれ馬鹿にされる
▼日本のマンガ、実は世界でウケてない!
http://spa.fusosha.co.jp/feature/list00000686.php
DVD流通量はアメリカ1%、フランス2%程度。
かつての“バブル”はとっくに崩壊していた
▼日本のアニメが世界に「売れない」 生き残りの道は
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0901/28/news115.html
「アニメ業界にはマイナス要素の方あまりにも多すぎる」
▼海外で日本製ゲームが売れなくなってきた
http://www.inside-games.jp/article/2009/12/14/39373.html
▼日本の「萌え絵」をカワイイと思う欧米人は2.8%
kirik.teanifty.com/diary/2009/10/28bc22.html
▼悲しいことにアメリカで日本のマンガは広がらない
http://oharakay.com/archives/2233
▼所詮はニッチ産業 クールジャパンの幻想
http://w.livedoor.jp/otakukimoi/
フランスでは'80年代に民放テレビ局が大幅に増加
番組枠を埋めるために当時は【格安】だった日本製アニメが多数放送された

45 :
>>34
変な変換直してから来い

46 :
スネ夫の正面顔って、シンバルみたいに口の合わせ目部分が透けて
向こうが見えてるんだよなw

47 :
>>42
挿絵画家は基本一人で挿絵描くのに結構時間かけるんだろ
作画マンみたいに複数いるわけでもなく時間に追われて「速さと生産性が命」とは逆なんだから無理だな
コナンの青山が映画の時にたまに作画ゲスト的に参加するとかああいうケースでないとない

48 :
最近は原作よりアニメの方が絵が上手いのが多いからな。

49 :
>>1古典的な、アトムのヘアスタイル問題よな

50 :
金田パースは認めないってこと?

51 :
>>17
確かにあの原作者は恵まれているが、
あのアニメ絵で四コマ描かれたら原作固有の味は殺されるね
原作とアニメとちゃんと棲み分けできてると思う

52 :
幸村誠はアニメのオリキャラを似せて描けないって嘆いてたな

53 :
みなみけ

54 :
死角を含めて描くことが、キャラデザに入ってるのか?

55 :
>>27
       _,,;' '" '' ゛''" ゛' ';;,,
      (rヽ,;''"""''゛゛゛'';, ノr)
      ,;'゛ i _  、_ iヽ゛';,    お前それクリムゾン先生に向かって同じ事言えんの?
      ,;'" ''| ヽ・〉 〈・ノ |゙゛ `';,
      ,;'' "|   ▼   |゙゛ `';,
      ,;''  ヽ_人_ /  ,;'_
     /シ、  ヽ⌒⌒ /   リ \
    |   "r,, `"'''゙´  ,,ミ゛   |
    |      リ、    ,リ    |
    |   i   ゛r、ノ,,r" i   _|
    |   `ー――----┴ ⌒´ )
    (ヽ  ______ ,, _´)
     (_⌒ ______ ,, ィ
      丁           |
       |           |

56 :
こういう事を敢えて書いたのは、最近「キャラデザイナーになりたい」と言う奴が増えたからだろうな。
だいたいこういう奴って
漫画家→イラストレーター→キャラデザイナーって順序で辿り着いて
「キャラデザインなんてキャラ一体描けばそれでいいんでしょw」
という軽い感覚で志望するから
志望する前に現実を教えたかったんだろうなあ

57 :
車田もアニメのデザイン見て正面顔描けるようになったんだっけな

58 :
>>48
アニメキャラデザ>>>原作マンガ・小説挿絵・ゲームキャラデザ
・WORKING!!
・絶園のテンペスト
・ヨルムンガンド
・おにあい
・Phantom
<番外編>
マンガ>>>原作オリジナル挿絵
・とらドラ!

59 :
アニメのキャラデザは簡単って意見を聞いたことがないんだが。
アニメファンならアニメ化発表で最初に注目するのがアニメのキャラデザな訳だし

60 :
アカギやカイジは原作のアクを生かしつつアニメ用にアレンジして見やすかった

61 :
ドラえもんの正座ってどこだ?

62 :
現代のマンガの主人公に「ダメ人間」が急増している理由とは?
欠点だらけだけど、憎めない「ダメ人間」。情に欠けていたり、卑怯すぎたりと、共感しづらい「クズ人間」。そんな「ダメ&クズ」なキャラクターをフィーチャーしたマンガ作品を、最近よく見かけるようになった。
「昔から、面白いマンガを作るのに重要なのは“キャラ立ち”といわれていましたが、年間9000点もの新刊が出ているとされる今のマンガ界で、読者の目に留まるために、より一層、重視されてきているような気がしています」
全文
http://woman.infoseek.co.jp/news/entertainment/shupure_15682

63 :
>>58
ヤスは基本的にデッサン狂ってるからなw 

64 :
>>48
シュタゲとかあったけどね

65 :
アニメ業界はお粥が満足に表現できないらしいからな

66 :
無敵なんとか娘みたいにキャラデザをまるっきり変えちゃえばいーじゃん

67 :
>>2
お前本文読んでないだろ?w
実際キャラデザを絵柄の好みだけで叩くやつが多いのはこういうの理解してないからだろう
まあこれだけだと絵柄が大幅に変わってしまうことの説明としてはちょっと弱くて、
できれば具体的なタイトル挙げて演出との兼ね合いまで突っ込んでほしいところだけど

68 :
ど根性ガエルなんてアニメと原作の絵がまったく違っててなー
原作の絵は下手すぎてコンビニコミック化されたとき
アニメ風のCGの表紙にされてたほど…
あれ 原作絵そのままのアニメだったらまったく売れなかっただろうな
アニメはスタッフが優秀すぎ

69 :
止め絵を動きのある状態にするのだから、多少はしかたないとしても
問題なのは「誰だお前」状態にする事だろ
良くなればいいけど、無理やりコスプレした状態が在るからなぁ
ゲームだと
ひぐらし/元より良くなった
シャッフル/元より悪くなった

70 :
>>64
シュタゲは、ゲームの絵もそんなうまくないだろ。

71 :
>>4
3Dとして成立しない場合はどうすんだよ
アカギだのカイジのときの苦労を考えたらw

72 :
後半はドラえもんの足から芝居付けの話に広げたらよかったな、
これだけだと「そりゃドラえもんはそうだろな」って感じだし
レンズ効果とか文章だけで書いてもわからんだろ

73 :
アニメが先だと、原作絵を見てがっかりすることが多い

74 :
>>72
3DCGならカメラの設定で済みそうだけどな>レンズ
ドラえもんは2Dだから成り立つデザインとしか

75 :
特にラノベの絵師は変な特徴の絵かきが多いからなぁ

76 :
今頃こんな記事書いて通るとかすげえなw

77 :
西又葵の四次元人なんかどうすんだよとNHK見て思ったよw

78 :
>>36
原作が少女漫画で、しかもヒロインキャラの微細な線画が売りだったりすると大変そうだよな…
まさか全編通して京アニ蔵等OPレベルの髪の毛の揺れを再現するなんてできないだろ

79 :
とらドラはかなり叩かれたよな

80 :
大本のあの絵が?

81 :
今ならパーティクルによるヘアーの表現があんだが、ツールしだいかな

82 :
アニメから入ると原作の絵を見てたじろぐことがあるよね
正直、買うかどうかチュウチョするレベルで
同じことがコミカライズにも言えるね
「夏色キセキ」のコミカライズはクオリティ高かった
逆にアニメが作画崩壊しまくりだった(笑)

83 :
>>78
しゅごキャラの時は倍サイズの原画を描いて縮小したらしいね
バンクだけかもしれないけど

84 :
アニメのキャラデザだとセーラームーンと星矢は良かったと思う
原作はどっちも絵が受け付けなかった

85 :
ヤスがデッサンが狂った俺のキャラを動かすアニメーターすげーと自虐なのかよくわからんネタを書いてたっけ

86 :
大戦犯、ラブひな

87 :
ようするに小説ならお粥って書けばすむけどアニメでお粥を描くのは難しいから
人間の目に自然に見えるようなデフォルメを行うとサムゲタンになるってことですね?

88 :
スネオとかイヤミとか、悟空の髪型とか、色々あるな、正面禁止なの

89 :
ジョジョなんかは1コマ1コマが決めポーズみたいなもんだから
アニメ化するのにたいへんだろうね

90 :
>>87
【3DCG】 食品も美味しそう!Maxwell Render 新バージョン1.7のレンダー画像
http://cg.follow-w.net/?page=19&cid=23073
http://cgtracking.img.jugem.jp/20091007_2988386.jpg
http://cgtracking.img.jugem.jp/20091007_2988382.jpg
http://cgtracking.img.jugem.jp/20091007_2988385.jpg
もうCGの時代だな

91 :
みつどもえ

92 :
>>88
まぁでも原作に無いって事は「その構図無しで成立する」わけだから
無理に演出や構図に凝らなければシーンチェンジなりでごまかせばいい話だな

恐怖感 爽快感 妖艶さ 等でどうしても必要ならともかく
「ドラえもんの正座する瞬間」とか興味はあるけど無くても困らんw

93 :
ゲーム化する方がモデリングとか大変じゃね?っておもったけど、
最近のゲームは静止画だけだからそうでもないのか。

94 :
けいおんの京アニ作画は大成功だな京アニじゃなかったらあそこまでヒットしてない

95 :
>>94
まあ、じょしらくみたいなかんじになるよなあ。

96 :
でも次の作品で似せたキャラをオリジナルきどりで流用するはじしらずじゃん

97 :
最近だと男子高校生の日常は凄いと思ったw
あんな絵よく動かしたな

98 :
>>24
たまに、アニメ版の絵柄にだんだん似てくる漫画あるよなw

99 :
>>90
リアルCGは映像的な目標と数値的な目標が一致しているから、リアルさはどんどん上がる。
これからも、いろいろな分野で伸びていくだろうね。
ただマンガのキャラをCGにするのはむずかしいでしょ。3DCGじゃデッサンが狂わせられないじゃん。
頂点座標を人間の感覚になじむように座標変換し続けるなんていうアルゴリズムはまず作れない。
カメラのパラメータだってアニメで魚眼効果まねたのと本物の魚眼では結構違うw

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