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2013年02月ゲーム速報104: ダークソウル2発売決定!! (200)
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3DSのメモリは128MB (620)
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ダークソウル2発売決定!!
- 1 :2012/12/08 〜 最終レス :2013/02/01
- 米テレビ局Spikeのゲーム賞Spike Video Game Awardsで、『ダークソウル2』が発表!
http://www.famitsu.com/news/201212/08025666.html
- 2 :
- キタ------(°∀°)--------!!!!
- 3 :
- よかった血の系譜スレじゃなかったんだ
- 4 :
- FROMSOFTWARE/宣伝オグ ?@senden_ogu
DARK SOULS U 、PS3、X360、PCにて開発決定! 詳細は今後の情報をお待ちください。 #DARKSOULS
(フロムの宣伝Twitterから引用)
- 5 :
- WiiUに出さないのなら1日でも早く出したほうがいいぞ。
今はPS3のゲームの売り上げが明らかに落ちていて、来年以降はさらに落ちる可能性が高いから。
- 6 :
- 焦って出して、どうしてこうなった!
じゃ困るけどねえ
- 7 :
- 難易度はデモンズソウルくらいに落としてくれ。
また無駄なレベル上げしてる時間はないんでね。
- 8 :
- おい!
キングスフィールド5はまだかよ!
- 9 :
- >>1
青絨毯の復活のぞむ
P2P方式なら内容うんぬん抜きにして買わない
有料サバでもよいよ
- 10 :
- DS2よりMGS5のほうがテンション上がった
- 11 :
- >>9
完全同意
- 12 :
- >>4
WiiUはスルーか。
流石は発売前から終わってる機種は一味違うな。
- 13 :
- >>5
「出さないのなら」ってところで万が一でも出る可能性があると思ってるのが泣けるな
- 14 :
- WiiUユーザーはマリオでもしこしこやってな
- 15 :
- >>9
いくらマッOがよくなっても有料じゃ青絨毯にならんだろw
とにかくマッOは当然としてもう少しラグをどうにかして欲しいぜ。対人ってよりラグと戦ってるような感覚だし
- 16 :
- これは買い
- 17 :
- 普通にナンバリングにしたのは何故?
- 18 :
- >>13
出すか出さないかはサードの勝手だ
でも、テイルズはじめとした深夜アニメの乗りのゲームは別として
国内のサードが据え置きのゲーム機でゲームを出す時、WiiUを全く無視した販売戦略がプラスに働くかは疑問だ。
- 19 :
- >>15
月額200〜300円くらいで安定サバが得られならいいじゃない
ユーザーの質も多少ましになるだろうしww
でも心配なのはダーク2が出る頃には
PS3が完全にhackされてチーターだらけでONが壊滅してないかだな…
- 20 :
- 落下でゲームオーバーさせるのはいい加減やめて欲しいわ。
足場が狭い所ばかりのせいか世界も凄く狭く感じる。
あと、バイオ6やドグマとかもそうだが、暗くて見にくいのは勘弁して欲しい。
暗い=怖い、の発想はやめてくれ。
実際は暗い=見にくい。
- 21 :
- >>17
たぶん仮で、正式に発表される時は変わってるんじゃない?
- 22 :
- まだ消化してないのに・・・
- 23 :
- 豚が好んでやるような親切なゲームじゃないでしょ?
WiiUにもし出すならWiiU版だけ親切機能搭載するの?
- 24 :
- それはもはやダークソウルじゃない件。
- 25 :
- トレーラー見たけど良かった
- 26 :
- ダークソウルもデモンズも全部PS3だけでおk!
- 27 :
- 今わかってるのはこんなところか
・ディレクターは渋谷氏
・宮崎氏はディレクターから監修へ
・専用鯖
・PS3, Xbox 360, PCで発売
・Wii Uや次世代機でのローンチはいまのところ発表なし
- 28 :
- デモンズ2で頼むわ
- 29 :
- どうせデバッグしないで1ヶ月はマトモに遊べないもん出してくるだろうから様子見だな
発売日買いはアホ
- 30 :
- >>29
ばかだなぁ。バグを楽しむのも楽しみの一つじゃないか
- 31 :
- 斬新な対人システムに期待したいところ
- 32 :
- そもそもオープンワールドで色々探索するのが面白いのに
時間たって情報で回ってからじゃあ面白さ半減だしな
- 33 :
- オープンフィールドじゃなくて
要石でワープのデモンズ方式に戻して下さい
- 34 :
- フロムの次世代機ローンチは期待したいなぁ
正統派RPGとか
- 35 :
- >>33
オープンワールドでいいでしょ。
各ゾーンまでの道中が探索として楽しいわけで。
篝火でショートカットの救済もあるし。
個人的にはレベルの概念は廃止してほすい・・・
- 36 :
- レベルなんてはずすわけないだろうw
一般ゲーマーがクリアできなくなる
- 37 :
- >>36
装備で底上げして行けばいいんじゃない?
基本ステもアクセサリでbuffかけるようにするとか。
レベルがマッOの偏り生んでるのは明白だし。
- 38 :
- 武器防具を大量に増やして組み合わせのみでステータス作ってくって感じかね
強化の種類も軽量化を追加して軽量化すると防御力が下がるってふうにしてけばレベルいらなくなりそう
- 39 :
- >>38
基本ステは最初に割り振ったもの固定か、種族で差異を設けるとか
すれば個性もでるわ。
- 40 :
- 対人するまでに時間がかかる(レベル上げとか装備集めとか)ゲームは
大体過疎るか、そんなに繁盛しないね
FPSみたいにサクッとできる対戦ゲームみたいのしか盛況にはならないと思う
前作、前前作みたいに固定ユーザーが多いだろうから
全く人がいないということにはならないだろうけど
でも、固定ユーザーが多いと
後から新規でやる人とかには入り難くなるんだよね
こういうゲームの宿命みたいなもんだからしょうがないけど
- 41 :
- >>40
今のFPSの現状は、武器ごとに経験値稼いでMODアンロックとか、
ポイント稼いでスキル追加とかそんなんですよと。
- 42 :
- レベルに上限を設ければいいんじゃね
- 43 :
- 俺もレベル上限は絶対にほしい。
いくらレベル上げても結局マッOしないと面白くないし
- 44 :
- このシリーズって、みんな雰囲気と高難易度が好きなんだろ?
でも、敵の強さじゃなく、落下でゲームオーバーさせようとする内容はどうなのさ?
- 45 :
- 落下死の多さならダクソよりもデモンズのほうが圧倒的に頻度が多かったです
- 46 :
- ダクソはオープンワールドで道はせまくない
落下死が多いのなんて病み村と大樹ぐらいだろうけど
どっちも通らなくてもクリアできる
- 47 :
- 足場、充分に狭いだろ…。
初めのほうにある階段だって無意味に狭いし、全体的に序盤は通路も狭い。
大体、手すりぐらい作れっての。
後半は無意味に広いし。
ってか、落下死自体がいらないと思う。
あと、牛頭のボスなんて初見ではまず部屋に入ってすぐに秒殺。攻略させる間も与えない。
クリア出来たし、難しいのは別に構わないが、難易度の上げ方には問題があると思うけどなぁ。
- 48 :
- >>46
いや、道狭いだろw
- 49 :
- ボスクリアして白と別れるのはやめにして欲しい
- 50 :
- >>47
ゲームデザイン的に死んで体で覚えさせる仕様になってたからしょうが無いんじゃないの?
無意味に死にやすいところがあるのは確かだけど、取ったアイテムと立てたフラグは死んでも残るから楽っちゃ楽
- 51 :
- 無意味に死ぬってなんだよw
開発はこれでもかと考えてマップ構造や罠、死にポイントを作ってるんだからすべて意味がある
- 52 :
- >>51
たとえば病み村から小ロンド遺跡への渡し板ってただの意地悪じゃん
あそこで落ちる奴はそうそういないと思うけど
- 53 :
- デモンズソウルの続編作ってよ
ダークはそんなに欲しくない(・ω・)
- 54 :
- 俺もデモンズの続編がいいな。
ダークソウルは何かと面倒臭い。
難しいのはいいけどサクサク進まないのよ。
その点デモンズは自分の腕さえ上がれば、低レベルでもサクサクだったから、やっぱりSCEJのバランス調整が上手かったのかな。
- 55 :
- そういや同じフロムのエヴァーグレイスってゲームも、
死因の七割が落下死だったな
- 56 :
- >>52
だから意図的に意地悪してるんだってwそういうゲームなんだから
- 57 :
- ソウル無限稼ぎのバグは、育成方針違うキャラクター作りやすくてよかったけどなぁ。攻略に詰まった初心者救済にもなるし。
やりこむ気がない人にはソフトの寿命を縮める諸刃かもしれんが、本当に楽しみたいなら、真面目にやるだろうし。少なくとも、俺にとってのデモンズとダクソは、そんなバグで面白さが消えるソフトではなかったが。
- 58 :
- >>56
それが意味あるというなら甘んじて認めるけど、センの古城の振り子のとこみたいに
攻略の要素やアクション的なゲーム性があるわけじゃないし、昔のゲームにあった
フラグ立て間違えた時などに発生するハマリとも違う
意味があるとすればただの開発者のRー
- 59 :
- MGS5のスレはどこですか?
- 60 :
- 何故、落下死をさせようとするのかねぇ?
敵の強さとかでバランスをとったら良いじゃない。
皆も発売前に雑誌などで見たりした開発中の画面やデザイン画から想像してたダークな世界で広大で壮大ゲームと全然違ってなかったか?
実際は常に足場を気にしながらチマチマ進めて行くような…。
アビスエディションが思ったより売れなかったのはそこら辺りが原因じゃないかね。
簡単になんかしなくて良いから、落下死メインはやめてくれ。
- 61 :
- アビスって売れてないのか?
ダクソはプラチナまでやったがアビスは買わなかった、理由はマッOと移動のダルさとステ振り直しができなかったから
落下死はデモンズで慣れてたしストレスはなかったな、落下死云々言うのは元々このシリーズは向いてないと思う
- 62 :
- 装備なんかは慎重派でもクリアできるような救済策があるけど、
アクション面についてはどうしようもないな
ニコ動なんかでRTAやってる動画あるけど、とても真似できる気がしない
- 63 :
- レベル上限は絶対あった方がいいと思うんだよね。
みんな上限レベルに収束するから過疎化対策になるし、製作者サイドも最終的なプレイヤーのレベルを想定した上で武器性能バランスとか決められるから、作りやすいだろうし。
レベル上限なしは初心者救済とかいうけど、高難易度を売りにするゲーム買う人に救済なんて必要ないと思う
- 64 :
- 真似る必要性無しあれはいわゆるハメでしょ
対応出来ないのだからそれでうまいとは言えない
本当にうまいひとバック狙わないよ
自分はゴリおしとパワーだからうまいじゃないけど
10連勝はできるw2対1のときタイマン勝負するし
それってさ人間性だよねwドヤw
- 65 :
- >>64
俺へのレス?
対人じゃなくてタイムアタックの話な>RTA
- 66 :
- これはwktkを禁じえない、塔のラトリアみたいな精神的に来るMAP大量に希望する
- 67 :
- ダクソはホラー要素薄かったからな
ラトリア1みたいなマップは是非欲しい
- 68 :
- >>45
スタート地点でいきなり落下死出来るKHの系譜ですです。
落下死云々だけど、そもそもダクソは至れり尽くせりが必要な
層をターゲットにしてない。
ぬるいゲームが好みなら他買ってくださいってスタンスなわけで。
親切売りにしたらそもそもダークソウルじゃない。
必要以上に難易度を上げるのも問題だと思うが。
- 69 :
- 落下死しないようにジリジリ進む、バトルも一撃を食らわないようににらみ合い、これが楽しいのに
見えない壁で落下防止、バトルはザクザクズバズバだったらもはや別ゲーと言うか糞ゲー
- 70 :
- ゆとりは無双ゲームでもやってろ
- 71 :
- >>69
別に糞ゲーでもないがな。爽快感を求めるなら
それしかないわけで。
ただ、ダクソとは対極。
- 72 :
- 落下死云々言ってるやつは何しにここ来てんの?
- 73 :
- >>45
落ちないように進むのがいいんじゃない
それでも落ちる?最高じゃないか
- 74 :
- 次回作は何ソウルになるんだろうと思ったら2か
また新しい世界でプレイしてみたいな。ショーテルと月光があれば何処へでも行ける
- 75 :
- このシリーズには落下死が付き物って、あんな死に方が好きな奴いてる?
しかもシリーズは死に対してペナルティがある。
ペナルティがないならまぁ構わないんだけど、スペランカー並みにアッサリ死ぬのにそれはないだろう。
ヌルいとかゆとりとか関係ない。普通にクリア出来ても、あれはないなって話。
せっかくの良い素材だからこその文句。
大体、この落下死がある事が大量のバグに繋がって面もあるしな。
- 76 :
- 毎度毎度落下死してりゃ注意不足なだけが気がする
デモンズソウル経験してたからだと思うが最初から落ちまくるってのはあんまりなかった
- 77 :
- 落下死が理不尽なら糞ゲーだけどな。
落ちないように考えるのが楽しい。
- 78 :
- デイモン、死んだら最初からって こんなクソゲーつくってるからゲームばなれが激しいんだよ。 俺もこれでソニーが大キライになった
- 79 :
- >>75
そもそもこのシリーズの落下死は、考えて対応すれば回避できる程度の難易度。
超絶的な入力が試されるわけでもなし、とんでもない運が試されるわけでもない。
その程度ができないなら、流石に向いてないよ・・・としか。
- 80 :
- >>79
木を降りていくなんか、あれはないな。
それに呪いもないわな。
大体、向いてる向いてないの話ではなく、落下死が必要かどうかの話。
このシリーズがそこそこ売れたのは、あのダークな雰囲気なゲームデザインにある。
おそらくだが、これからのシリーズも足場の狭くて落下死が頻繁なゲーム内容を継続していくなら、売上数は減っていくよ。
マニアックになりすぎたバーチャファイターシリーズのように。
- 81 :
- >>80
どうだろう?このゲームの魅力は、初見のときに味わう理不尽さと絶望感、
それに打ち勝ってクリアした時の達成感、やりこむほどに上達するスキルと武器・アイテムといったご褒美にあると思うんだよな
ダークな雰囲気のアートワークやグラフィックスのクオリティも当然高いけど、上手くなってくのが体感できるゲームデザインこそが人気の秘密だと思う
ワンダと巨像なんかもこれと似たような面白さ
- 82 :
- 落下死しない別ゲーやってろや!マリオすら落下死あるぞ
崖っぷちを全力疾走しても絶対落ちません!ってか、アホか!
- 83 :
- 足場が悪いことによってキャラの周囲に注意が行くって効果狙ってるのかもよ
もしどっしりした大地だったら遠方に注意が向くから、今度はスピード感が欲しくなるようになる
初見の場所を盾構えてじりじり進むのがソウルシリーズの面白さなんだからこれで良いと思う
- 84 :
- 在日エロゲ声優桐谷華
- 85 :
- でも道が狭いと白ファン呼ぶ意味無いんだよね。
落下死無くせとは言わんが少なくしてもいいと思う。
フロムもそれを分かっててDLCでは落下死少なめにしたと思う。
- 86 :
- まぁ言われてみれば
落下死ってあれかも
でもお城ステージは
白の時気を抜いたらよく死んだ
悲しいど、自分が悪いね
- 87 :
- 落下死とかで盛り上がってるとかお前らどんだけ脳内お花畑だよ
ダー糞やった事あるなら鯖が用意されてるかどうかの方が大事だろーが
- 88 :
- >>87
それはもう情報出てるよ
- 89 :
- 落下死嫌とかお門違いもいいとこ
ソウルも人間性もロストしなくなっちゃうじゃん
鯖が入るのは朗報だな
ラグカス減るといいなぁ…
- 90 :
- 落下死がないと成立しないマップがあるから、落下死に否定的な人は、そこが苦手なだけじゃないかな。
病み村でイライラしたとかさ。
それを「理不尽な難易度だ」って思うなら、ダクソはむいてないというだけだと思うが。
- 91 :
- 足元に気をつけないと堕ちて死ぬ、という当たり前のことが表現されてるゲームだけど、
フレーム落ちで落っこちそうになるとことかは勘弁してほしかったな
- 92 :
- 敵の強さで難易度を調節出来るなら、落下死は必要ないよ。
そもそも、何であそこまで落下死をさせようとするんだ?
- 93 :
- 落下死なかったら奇跡黒の俺が困るよ
太陽槍の見せ場がなくなるじゃん
- 94 :
- >>92
ダークソウルをゲームたらしめてるのは戦闘だけじゃないからなあ。
>>90も挙げてる病み村とかアノール・ロンドみたいに「高いところから落ちると死ぬ」
という要素がないとゲーム性がなくなってしまうマップもあるし、
センの古城みたいに「落ちると死ぬ」の刷り込みがあるからこそ新たな発見が楽しめるように作りこまれているマップもある。
七色石や落下制御みたいなアイテムや魔法があるぐらいなので、落下ダメージはこのゲームの重要な要素といっていい。
- 95 :
- DLCもなかなか嫌らしいマップだったと思うが
市街の篝火付近の微妙にずれた階段とか階段降りたら即座に闇の玉くらう配置とか細い足場に敵がいたり闇の玉とんできたり
深淵の穴も暗くて細い道に人間性が待ち構えてたりとなかなかゾクゾクするエリアだったぞ
- 96 :
- 落下死は絶対必要だと思うが、結晶洞穴みたいな奴はやめてくれ、道見えないとかどんな嫌がらせだよ!
- 97 :
- どうせまた糞ゲーだろ?
無能バンナム関わんじゃねーよ糞R!
- 98 :
- 結晶洞穴も初見だとおもしろかったけどな
青原盤は毎度矢を打ちながら回収行ってるけど
- 99 :
- >>92
レベル上げて、装備上げて後は適当にボタン押して
攻撃してれば勝てるようなゲームをお望みですか?
そういうのがお望みならそういうゲームで遊べばよいかと。
それを否定してまでダークソウルがいいとか、
単にタイトルが欲しいだけですか?
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