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Blender Part44


1 :2013/02/26 〜 最終レス :2013/04/07
「Blender」は高機能なオープンソース統合3Dソフトです。
有志による開発で日々進化を続けており、高価なソフトに負けない機能を搭載しています。
スレに質問を書き込む場合は>>4の ■FAQ・質問に際して を読んでからにして下さい。
荒らしや教えて君が鬱陶しければ煽らず放置しましょう。
■スレ関連
・前スレ: Blender Part43 ttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1350143907/
・Blender 初心者質問スレッド Part14 ttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1359292641/
・過去ログ: blender2ch@wiki ttp://www57.atwiki.jp/blender2ch/
・Blenderスレ用アップローダ&LINK集:Blender@2ch ttp://www20.atpages.jp/blender2ch/
・質問まとめ:BlenderFAQ ttp://blenderfaq.blender.jp/
・Wiki: blender2chwiki ttp://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
・避難所(鯖落ちや規制時に): Blender 避難所 Part1 ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42840/1283108938/

■ポータル
・公式: blender.org ttp://www.blender.org/
・日本ポータル: Blender.jp ttp://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists ttp://www.blenderartist.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation ttp://www.blendernation.com/
■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender ttp://www.blender.org/download/get-blender/
・旧版: download.blender.org ttp://download.blender.org/release/
・スナップショット版・テスト版: GraphicAll.org ttp://www.graphicall.org/builds/
 バグフィックスされ最新機能がいち早く取り入れられたバージョンです。
 特定の機能やマシン環境での不具合が改善されている場合がありますが、新たなバグが入り込んでいる可能性があります。
 また、複数のバージョンのBlenderを共存させるには少しコツが必要ですので自己責任でご利用下さい。

2 :
■ギャラリー(Blenderで製作された静止画・ムービー・ゲーム)
・公式ギャラリー:blender.org - Art Gallery ttp://www.blender.org/features-gallery/gallery/art-gallery/
・ムービー: Sintel(最新作) ttp://durian.blender.org/
 ・Big Buck Bunny ttp://www.bigbuckbunny.org/
 ・Elephants Dream ttp://orange.blender.org/
 ・Plumiferos ttp://www.plumiferos.com/
・ゲーム: Yo Frankie! ttp://www.yofrankie.org/
■レンダラ・機能拡張
・LuxRender: LuxRender ttp://www.luxrender.net/
 オープンソースで開発されている、物理的・光学的に正確なレンダラ
・YafaRay:YafaRay ttp://www.yafaray.org/
 Yafrayの後継、アニメーションレンダ機能がある
・Indigo: Indigo (re)presents light | Indigo Renderer ttp://www.indigorenderer.com/
 チュートリアル - WBS+ ttp://wbs.nsf.tc/articles/article_indigo.html
 光を物理的にモデル化したレンダラ。v.2.0より商用化された
・vidro: vidro - global illumination renderer ttp://www.vidro-project.com/
・Cycles:Learn Cycles | Blender Nerd ttp://blendernerd.com/learn-cycles/
 GPUも使える、物理ベース高速リアルタイムレンダラ)
・MakeHuman: MakeHuman ttp://www.makehuman.org/
 Blenderで使えるオープンソースのリアル人体モデル作成ソフト
■Python(Blenderの機能拡張や自動処理に使うスクリプト言語)
・Python公式:Python Programming Language ttp://www.python.org/
 ・Python Japan User's Group ttp://www.python.jp/Zope/
 ・API Documentation ttp://www.blender.org/documentation/248PythonDoc/
・Pythonスクリプト: Extensions:Py/Scripts/Catalog - BlenderWiki ttp://wiki.blender.org/index.php/Extensions:Py/Scripts/Catalog
  blender標準では同梱されていない、便利なPython Scriptの数々
 ・2.5(2.6)系API解説(英語):Blender 2.64a - API documentation ttp://www.blender.org/documentation/250PythonDoc

3 :
■マニュアル・FAQ・チュートリアル
 ・BlenderWiki JA/2.6/Manual(※日本語翻訳進行中) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
 ・BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts
■FAQ・質問に際して
初歩的な操作や技術に関する質問は、Blender初心者質問スレッドでどうぞ(>>1参照)
■Blender導入時の注意点
インストーラ版にしばしば不具合報告が聞かれますので、zip版をオススメします
また、上記のいずれにおいてもパスやアカウントに、日本語や空白が含まれると、
エラーになりBlenderが起動しないので注意!

4 :
ブレンダーって何ですか

5 :
Rぶるんぶるんだー

6 :
Blender使ったら彼女ができた

7 :
>>1

8 :
>>1
乙と言わざるを得ない

9 :
Blender使ったら友達ができた

10 :
Blender使ったら子供ができた

11 :
どう考えてもBlender>メタセコ

12 :
ある意味クラウド。形の定まらない遊び場。
blenderという箱庭の中に次々と実験的な道具が日替わりに放り込まれる。
僕達はそこに手を突っ込んで遊ぶ。
何かを作ったりもするし、作るための道具の目新しさそのものにワクワクしたりもする。
そこで出来た作品を取り出して互いに見せ合って楽しむ。
そしてまた中に手を突っ込む。あ、また新しい道具が入ってるよ!w
でもみんな、その箱庭をblenderと呼ぶ。

13 :
ポエマー自重

14 :
自動リトポはまだか?

15 :
長年Blenderを使って色々なものを作る奴を見てきたが
詩を作った強者は見たことがなかった

16 :
先週の土曜からlinux mintでSVNのコンパイルを試行錯誤。
今日やっと成功したと思ったら、cyclesが使えないビルドでござった。
Olz。なんでかな??

17 :
心打たれたわ、ハロワ行ってくるわ

18 :
https://www.hellowork.go.jp/
          \        rっ
       \ \ \∨(.   ||
        \ l\  (.  |.ハ,,ハ   
          ) |_\⌒  ('A` ) 
          ⌒)   \ \  〉   _二二二つ
           ⌒  \ \   /
                   \_ノ
                     \\
                      \\
                          レ

19 :
>>16
あれってどっかのパラメータOnにしないといかんのじゃなかったっけ
知らんけど

20 :
LuxRender1.2リリース来てるね

21 :
次のバージョンでOpneCLが本格的に乗りそうだから楽しみ

22 :
TitanってTeslaの安い版みたいだからBlenderにも良さそうだな。
高いけど。

23 :
part41の>>451 もう見れなくなってた! むぅ・・・

24 :
これっていつか有料になるんだろうか?

25 :
GPL(グヌー・パプリック・ライセンス)によると、有料にはなりうる。
有料でもいっこうかまわない。
だけどソースが公開され続ける以上、必要な人は自前でコンパイルしたり
ソース付きでバイナリ公開したりするから、実質買う人はいない。
GPLは有料配布を禁じていないけれど有料配布を無意味にしている
クールなライセンスなのだ。

26 :
GPLであれば無料版が無くなることはないし
有料版がマニュアル・サポートしっかりした物になるんなら
それはそれで歓迎する人もいるんじゃないかね

27 :
静止画だけ作れれば良い俺は、あとはFreestyleが搭載されれば満足だ

28 :
Blenderでセルシェード系って出来ますか?
単純な輪郭線、陰影レベルごとにテクスチャ指定が出来れば満足です。

29 :
マテリアルノードが理解できれば比較的容易にできる

30 :
>>28
こんな感じはどうだろう。うまくやればそのページのガンダムっぽくでるらしい。おれもやったがそれなりに輪郭線はでた。
http://studiollb.wordpress.com/2012/12/24/edge-nodes-tutorial/
▲▲▲▲ 超簡単な概要
かれらが作ったNodeがある。EdgeNodesv1.1がどっかにあるからそっからAppendして使う。
それをAppendして見本道理に接続する。
Renderすると輪郭線がでる。
▲▲▲▲ ページ先の超簡単な説明
NodeをConnectする見本は、Connect The Nodes Like this の 所にあるように並べるのが基本らしい。
Nodeの中に設定できる項目がある。There are more stuff to tweekの所に書いてある。
▲▲▲▲ Nodeをいじった時に経験したあれこれ
広げたNodeはTabで閉じれる。
Render Layers のNormal端子は、たしか、Render>Layer>Normalにチェックいれないと出ない。

31 :
追記
ページ先にStep By Stepがあって、
そこを順番道理に読めば大体わかる。
Step5の処にちょっと細かい設定がある
Render Layers の NormalとかObjectIndexとMaterialIndexとかをチェックする。
Full SmaplesをオンにしてAntiAliasingに。
antiAlias は5xでやってるらしい。
Performance>TileSize は 256x256。
Step6にAppendとNodeの接続方法がかいてるっぽい
踏み出せばその一足が道となり、
その一足が道となる。迷わず行けよ。行けばわかるさ。

32 :
>>29
ColorRampでInputをResultにした方がよくね

33 :
>>25
大手並みにBlenderの充実したサポートセンターを作って
ライセンス販売すれば買う人いるんじゃない?

34 :
3DCGソフトで中身まんまBlenderなの売ってたアホな所があって
フォーラムだかでちょっと話題になった事前にあったじゃない

35 :
おじいちゃん!これからはCGの時代ですぞ!!!!
Blenderっていう良いソフトがあるでんがなまんがな このソフト本来なら50万するソフトでっせ!
せやけど今回特別や!20万でうったるわ!!格安やでおじいちゃん!

36 :
すごい時代になったでしょうでもそれがGPLなんだよね

37 :
>>34
それも売ってたことが問題なんじゃなくて
ライセンスを偽ってたのが問題だったんだけどね

38 :
http://www.youtube.com/watch?v=hM3wke1mVgE
これすごいな・・・

39 :
すげえぇぇ

40 :
urlだけ貼るなクズ
タイトルぐらいつけとけボケ

41 :
Revision 55005 by Campbell Barton
fix [#34490] Copy and paste floating point number fields losses precision
- copy now gets up to 6 decimal places
- copy and UI float button editing now strip zeros: 1.000 -> 1.0
やっと修正されたなこれ

42 :
>>38
スゴイかどうかわからんが、なんの意味があるのか疑問なんだよね。
アウトプットとしては結局動画とかにするわけだし、
再現性のない物理シミュを体験できたとして、何に使うんだろう?

43 :
アーマーチュアを選択し、オブジェクトモードからエディットモードに切り替えるとき、
ボーンの位置が大きく移動てしまいます。
エディットモードに切り替えると、ボーンの位置が変わってしまうのはなぜですか?
解る方教えて下さい。お願いいたします。

44 :
>>43
ポーズモードで位置を移動してるからじゃね?
ポーズモードでAで全ボーンを選択してから
Alt+GとAlt+RとAlt+Sをやればエディットモードの位置に戻る

45 :
>>43
エディットモードに切り替えると、ポーズモードの変更が加わってない「初期位置」が表示されるから。
エディットモードで編集するのはアーマチュアの各ボーンの初期位置で、
そこにポーズモードでさらに位置・角度等の変更を加えてる。
オブジェクトモードで表示されてるのは当然ポーズモードの変更が加わった状態なんだね。

46 :
>>42
映像として作るのとゲームというかリアルタイムで自分で操作できるのは全く違う
たぶんソフトボディまでできれば用途も可能性も納得だろうけど
剛体だけでもプラモとか作ったら楽しそうな気がする

47 :
2.66はmacもwinもアルファ無視されるけどバグなんかね
前のバージョンに戻ったけど早く何とかしてくんないかね。

48 :
今回からなんかスイッチを入れろとか書いてなかったっけ?

49 :
質問です。
blenderだけの話じゃないんですが、
モデリングをする時に「四角面だけで作る!」と拘る人が居ますがどういったメリットがあるんでしょうか?
よろしくお願いします。

50 :
1)三角をsubdivすると四角と割れ方が違うからギャップがうんぬん
2)面を割ると三角のところで止まるけど複数本で割ると五角形以上ができてうんぬん
くらいしか知らないな

51 :
>>49
四角形以外のポリゴンがあると、
サブディビジョンサーフェイスをした時に表面がボコボコになったり皺が寄ったりするからだと思う
ttp://www.corenodes.net/showthread.php?t=278
この記事が参考になるかと
BlenderだとせっかくBMeshがあるけど、
サブディビジョンすることを考えると結局四角ポリゴンしか使ってない……
サブディビジョンサーフェイス以外の理由は何かあるのかなぁ

52 :
>>49
とりあえずこの動画を見てみるといいかも
Blender Conference 2010: Topology in Theory and Practice by Jonathan Williamson
http://vimeo.com/16770148

53 :
四角面だけで作る!
迅速なレスありがとう

54 :
俺も基本的に四角面だけだ。意図的なシワ見せたい時だけ、三角に割って、頂点を1つ奥にズラすこともあるけど

55 :
>>51
Bmeshで多角形に面を張ってもサブディビしたときの結果は綺麗だけどな
blenderで作ったデータを他のソフトに持っていく予定がないのなら
四角形に拘る必要なくね

56 :
>>55
複雑な曲面もつ所に三角が混じると汚くなるので、
blender内で完結するにしてもsubdivする前提なら
可能な限り避けたほうがいいとは思います。
前、それで車のボディ作ったときにひどいめにあったので…

57 :
「このプロジェクトにおいては五角形以上の面があっても問題ない」
っていう確信がない限りはやっぱり四角面メインでいくのが妥当でしょ

58 :
ようやく2.66aキタ。
dyntopoのクラッシュが改善されてるみたいなのでうれしい
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.66a

59 :
>>51
この人のチュートリアルすごく参考になったんだけど
この人だれ?今のHPとか知ってたら教えてほしい。

60 :
もう2.66aか
どうでもいいけど何でUser Preferencesを最初に開いた時
Editingが開かれててThemesを開くとGraph Editorが選択されてるんだろうな

61 :
2.66ってUser Preferencesが保存できないんだけど
設定は保存できるが起動画面が保存できん
Save押しても×押さないと画面消えないし

62 :
>>61
リリースノートくらい読もうか
ユーザビリティの項目のとこに書いてある

63 :
>>62
書いてたのか きづかんかった 見てくる

64 :
低スペックだからCycles食わず嫌いしてたけど
使ってみたら旧internal rendererで設定模索するより
Cyclesで適当にレンダリングした方が楽だな
GeForceが欲しくなってきて困る

65 :
ちょろっと一つ、買ってみてよ。

66 :
Geforceの名作7900GTXを私が格安で売ってあげよう
なんと今ならFX5200(AGP)もついてお得

67 :
>>64
ここで、ベンチマーク結果がみれるよ
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?239480-2-61-Cycles-render-benchmark

68 :
pythonをblenderで使う場合の詳しい解説はどこに行けば読めるのでしょうか
できれば日本語で

69 :
英語ですらあんまりドキュメント整備されてないと思う

70 :
>>68
まずはAPIリファレンス(英語)
http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_66a_release/
公式の案内(1ページだけ日本語)
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Extensions/Python
スクリプトの具体例・解説が充実したpdf(英語) ※ちょっと古くなってきてる
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Books/Code_snippets_-_Introduction_to_Python_scripting_in_Blender_25

71 :
できればpython+blenderの書籍情報も欲しかったり
探したけどなかった

72 :
CGができる(Blenderに詳しい)
プログラムができる
英語ができる
少なくとも3つできないと解説サイトとか書けないんだよな
俺は一つしかできない

73 :
>>71
今週発売のパーフェクトpythonに軽くのってるみたいね
ただ、まるまる一章、blenderについて割かれてるわけでないので、
ほんとにさわりだけって感じかな

74 :
わかっちゃいるんだ。
頭の中じゃ「そうじゃない」とつぶやいてるんだけど
どうしても最初に読んでしまった「フェイトン」がいつまでも抜けないw
もう一生パイソンと一発目で読めない気がする・・・

75 :
なるほどPhytonね

76 :
おれはピジョンと読んで鳩かーと思ってたから蛇でビビった

77 :
さすがに高校生レベルだろ

78 :
パイソンって単語を初めて聞いたのは初代バイオだったなぁ・・・

79 :
元ネタはモンティパイソンだから(SPAM!SPAM!SPAM!)

80 :
pythonの解説本でspamを連呼されると、さすがにウンザリする

81 :
メートル表記にしたら85mmって表示してほしいのに8.5cmってなってうざったくなってきたのだが
これどこ弄れば変更できるんだ…… それらしいファイルが見つからねえ

82 :
unit.cじゃね

83 :
バージョン上がるごとにcycles遅くなってない?

84 :
速いけど例外処理やハードウェア互換性無い状態から、遅いけど不具合出しにくい仕様に進化?していくのは
アプリケーションではよくあること

85 :
不具合の多さは一向になおらないけどな

86 :
GoBでBlenderからZBは行くけどZBからBlenderに行けないのはGoBが2.66に対応してないから?
使えてる人いる?

87 :
横のブレンダーのロゴクリック

88 :
>>87
ありがとうございます!

89 :
スザンヌベンチにQuadro K600が登録されてる
600と大きな違いはないみたいね
それとBlenderArtistsにこんな記事があったけどこれって既出かな
これをやればGeforceでもQuadroに迫るパフォーマンスが出せるかも?
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?257323
スザンヌベンチに関係ある設定
・User Preferences → System → VBOsをON
・SubSurfの後にSimple Deformを追加。Factorは0に
・Object Dataパネル → Normals → Double SidedをOFF (Fermi以降に効果あり)
当方Geforce 9600GTだけどView6 非選択 2.8fps → 8.6fpsに上がったよ

90 :
>>89
そりゃなんでも上がるわw

91 :
>>89
誤解を招く書き方だな
別にSimple Deformを追加すると速くなるんじゃなくて
SubsurfもしくはMulitiresモディファイアがスタックの最後にあると
VBOが使われないという仕様があるっていう話

92 :
春のblender祭りってどうなるの。なんかスゴイ勢いのままズッコケそうな・・・w

93 :
ググったら残念なポスターらしき画像が出てきた

94 :
>>92
そんなイベント今初めて知ったわw
ポスター?はCGそのもののショボさもさることながら
題字の縁がエイリアス出まくってて見てるこっちが恥ずかしい

95 :
ぶれんだー

96 :
あのCGはここが作ったものらしいけど
http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=3543
http://www.anigoanimation.jp/index.html

97 :
BLUG.jpってロクな活動してないな

98 :
このポスター?デザインは曲がりなりにもグラフィックに携わってるヤツの所業とは思えんな

99 :
>>96
クラウドファンディングのやつか
センスがバタ臭いのは仕方ないにしても
ポスターのはレンダリングが酷いわ
グラデーションの背景もクソダサいし
英字のフォントももっといいやつフリーフォントで幾らでもあるだろ
わざとチープ感を演出してんのかと

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