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2013年04月ゲ製作技術616: 初心者が3Dゲームを作るスレ (385) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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初心者が3Dゲームを作るスレ


1 :2006/05/21 〜 最終レス :2011/06/24
こんにちは。
ゲームプログラミングはそこそこできるけど、
3Dプログラミングはからっきしです。
サーフェイス?「サーフィン…とは別物だよな、きっと」
行列?「並ぶのは嫌いさ」
Xファイル?「そう言えば最終シーズン見てないなぁ」
そんなレベルの俺ですが、コツコツ作ります。
ではスタート!

2 :
さて、何から手を付けるべきか…。
とりあえず環境としてはWinXP+VC++6なんだけど、
やはりDirectX弄る必要が出てくると思う。
いきなり直書きはつらい気がするのでライブラリを使って
少しでも楽しようかな、と思います。はい。
ちょいと調べてみたところLunaというライブラリが良さ気な感じがする…。
実際どうなんでせう?誰かオススメの3D用ライブラリご存知でないですか??
3Dプログラミングそのものの勉強も必要だよね。
ジュンク堂でちょろっとソレ系の本立ち読みしてみたけど
イマイチ良く分からなかった。
基本を体系的に解説してくれるような本が良いのだけど、
本の中で作ろうとしているプログラムに必要な命令や概念だけを
掻い摘んで紹介してる、そんな本ばかりのような気がした。
良いサイトが無いか探してるところだけど今のところ収穫なし。
サンプルがDX8とか古かったりするんだよな〜…
む、長文になってしまった。

3 :
Lunaの最新版をDLしてみたが、確かに良さ気。
しかし、言われてるようにドキュメントが…。
サンプルを解析しながら慣れてくしかないんかな…。

4 :
つうかそもそもどうやって3Dデータを作ればいいんだ?
という疑問がなくもない。
M社のドキュメント読んでるとXファイルがゴニョゴニョと
説明が書いてるけど、イマイチよく分からん…。
とにかく、Xファイルを作れば良いんではないか、
と思ってはいるけど、じゃあどのソフトで作るんだ?ってこと。
フリーで使いやすいのってあるのかな?
それとも思い切って買うべきか…。
Shadeだっけ?あれって3Dのモデリングのソフトだよね?
あれでXファイルとやらは作れるのだろうか…。
実はさっき公式行ってみたけど、どうも分からない。

5 :
シリーズ機能比較表のところに「DirectX出力」ってのがあって、
それがそうじゃないのか?
と勝手に思ってるんだけどどうなんだろ。
…ってこれってProfessionalしか対応してないじゃん!
きゅ、99800円??

買えね…。

6 :
VectorにXファイル対応を謳ったXモデラーとかいうのがあったので
落として使ってみたが…超不安定。これは使えないな…。

7 :
独り語りをダラダラ続けるためにスレ建てたの?
そもそも「初心者」ってネット初心者って事?

8 :
>>6
とりあえず定番はメタセコイア

9 :
メタセコはやめとけ
Shade、六角大王5、LightWaveなどxファイル出力できるソフトはたくさんある

10 :
>>8
公式見てみたけどイイ感じですねー。
まだ使ってませぬが。
>>9
何で駄目なんですか?使いづらいとか?
Shadeはビックでデモやってるのを見て「いいなー」と思った記憶が…高いけど。
そう言えばLightWaveも聞いたことあるなぁ。
六角大王はフリー版をちょっと使ってみたけどそんなに使いよくなかったような…。
正直どう違うのか分からんって感じです。
結局慣れ?そんなこともない?

11 :
メタセコは個人製作ソフトなんでバグが多い
よって市販ソフト使うほうが能率がいいよ
六角大王も市販のやつは悪くないと思う

12 :
>>11
あ、なるほど。そういうことですか。
今フリー版メタセコ試してましたけど、使い込んでないのでそこまで分かりませんでした。
やはり市販品かぁ〜。
六角大王ってどこかに左右対称のデータしか作れないとか書いてあったような気がするんですけど
有料版はそういうことないんですか?
ところでメタセコで簡単なモデルを作って、
Lunaのサンプルと入れ替える形で表示させてみたけど…。
貼ったはずのテクスチャがない…真っ白。
なんでだろ?
最初Xファイルとはただの頂点データだけのファイルかと思ったけど、
サンプルで最初に読んでたファイル(置き換える前ね)はちゃんとテクスチャ貼られてたからなぁ。

13 :
MAXとかXSIなんかをもっていても、ベースのモデリングはメタセコというパターンはけっこう多い。
UVやアニメーションはメタセコだけだとかなり辛いので、必用なものを併用する。
これは駄目だとか決めつけずに、長所を使い分けていくことが重要。

14 :
lunaは2005expressでやろうとしたら開発環境さえ作れなかった…orz
今はhsp3でちょっとやっている。

15 :
>>13
MAX?XSI?聞いたことない…
でも確かにメタセコは人気あるっぽいですね。
バグは怖いけど、ベースはメタセコで行こうかと思います。
つーかUVってまだよく分かってないorz
>>14
なんかLunaって古いSDKじゃないと駄目ぽい(Oct2004)
らしいんだけど、それ入れても駄目ですか?
うちはVC6なので、それに加えてExtras入れたら一応解決されましたよん。
(何故かサンプルの一部はコンパイル通らない||実行してもすぐ落ちるけど…)

16 :
>>15
自分でわかる分はやったけどダメだった。
古いSDKとかplatformSDKとか入れて設定してみたけど、成功例も聞かないし、
その後もできるかわからないし。
他にもEasy3Dなんてのもあるよ。こっちは試してないけど。

17 :
2005じゃ使えないのかな?
他に動いてる人いないならそうなのかも。
Easy3D簡単そうで良いですねー。
最初sigファイルってメタセコから吐けないじゃん!
って思ったけどエクスポーターがあるんですね。
ちょっと試してみます。

18 :
ゲーム用ならメタセコで十分

19 :
ってか、初心者が3Dに手を出すのは無謀すぎ。

20 :
MAX8
http://www.autodesk.co.jp/Max_JP_Trial

21 :
>>1
コツコツ勉強する気があるなら、このあたりの本を1ページ目から読んでけ。
「ゲームプログラミングのための3Dグラフィクス数学」
「DirectX9 シェーダプログラミング」
特に前者の本はうちの会社で評判いいし持ってる人多いよ
Lunaみたいなライブラリを使うと、3Dのオブジェクトを表示することはできても、
3Dについて理解できたとはとても言えない状態になると思う。
入門ならばそういうアプローチもあると思うんだが、回り道になるんじゃないかな。
個人的にはDirect3Dのチュートリアル程度で十分事は足りると思う。

22 :
>>1
つか自分でライブラリ組んだらタダ???

23 :
>>20
さっき本屋うろついてたらそれらしい解説本発見しました<MAX・XSI
メタセコの解説本読んでても他のソフトとの連携について触れてあったりして
確かにどれか一つを選ぶのではなく、使い分けるのが重要そうですね・・
>>21
あー両方ともさっき本屋に置いてましたね。
丁度前者気になったんですよ。これ読んどくべきかなーって。
>Lunaみたいなライブラリを使うと…
確かにそれは思うんですよねー。
2DプログラミングではDXライブラリやら使ってたけど
なんかもどかしかったりして直に弄りたいと思ったことも多々あるし…。
とりあえずDirect3Dのチュートリアルでも読んでみるかー。

24 :
中学算数レベルの3D初心者が応援にやってまいりました

25 :
連立方程式が解ければ無問題。

26 :
クォータニオンが出来れば全く問題なし。

27 :
クォータニオンでどうやって当たり判定するのかと毎週100時間問い詰めたい。

28 :
>サーフェイス
発音注意

29 :
分かっててもサーフェイスと発音してしまう
早いうちに是正しとかないとクセになるな…

30 :
えーっと。日曜グラマー?

31 :
3Dの箱庭的空間を歩いてみたいのだけど、サイズをどうしていいか
わからない。とにかく超巨大な物体としてマップを作ればいいはず?
サンプルで作ったマップで、カメラを動かしてみるとあっちゅうまに
マップの外へ出てしまう。
環境はDELPHI+QuadrupleD+メタセコイアフリー版
メタセコでX形式で保存するとき拡大比率?が設定できて、一応それで
巨大になるっぽいけど、なんかおかしい 2倍なら問題なく、3倍、4倍に
するとポリゴンがチラついたりする

32 :
>>1
これまでにどんなゲーム作ったん?

33 :
H3Tファイルをiアプリ用のD4Dファイルに変換するのが得意な人とかいますか?

34 :
お舞ら、日本語で書いてください

35 :
現在DirectXの勉強中デス
まだライブラリ使うかSDKで組むか決めてないけど…
できれば6月中にはモデルを表示して動かすとこまでは持っていきたいな
>>32
・信長の野望もどき
・テトリスもどき
・ぷよぷよもどき
・倉庫版もどき
・ボンバーマンもどき
・Wizardryもどき
・ドラクエもどき
・その他ミニゲーム
…ほとんど非オリジナルだなぁ〜
つーかDirectXのサンプルプログラム動かないんですけどぉ〜(´Д`;)

36 :
最初に何かを映し出すまでが大変。ライトの設定によっては画面真っ暗
だったり・・・ ライトの細かい設定までちゃんと理解しないとけない

37 :
今日初めて3Dプログラミングに挑戦してみた(ってもDXライブラリのポリゴン描画だけど)
なんつーか、大学受験を思い出したよ。数学数学数学で。
けど、空間内にオブジェクト作って、カメラを自由移動・回転できるようになったら
なんだか無性に感動した。

38 :
>>35
ひえー、いっぱい作ってますね
ここで公開できるのとかあります?

39 :
ポリゴンの衝突判定とか面倒臭そう

40 :
カメラの移動って意外と難しい。
何かオブジェクトを作ってそれを追いかけるようにしないと。
カメラがカメラ自体を追うようにすると真上や真下を向いたりする。

41 :
カメラワーク完成。クォータニオンの計算とかめんどくさかった・・・。
外積って便利なのね。昔の人はエロい。いや、偉い。
>>40
俺の場合だけど、カメラアングルはカメラ方向軸を示す単位ベクトルと、
回転合わせるy軸を示す単位ベクトルを取ってやってる。
処理は、ワールド座標のz軸をカメラのz軸に重ねるように回転移動して、
次に処理後のy軸をカメラのy軸に重ねるように回転移動。
ベクトル長の処理を気をつけないと、逆三角関数の定義域エラーとか起こるけど・・・

42 :
何かをカメラに追いかけさせればLookAtですぐそっちにZ軸を向けられる
よね

43 :
俺も早く3D作りたいよ
現在win APIの勉強中・・・まだまだだね

44 :
>>43
まずは2Dゲームに挑戦してからの方が良いような気もする。

45 :
Win上の初めてのゲーム製作で、
解説書のサンプルプログラムを拡張して3Dやった俺は異端なのか?w
流石に2本目はいろいろ調べながらやってるが(面白いし)。
ポリゴンの表示とビューの設定は、
ライトの設定さえちゃんとしておけばなんとかなるだろ。
 あ と は 3D の 観 念 が し っ か り 頭 に あ れ ば 無 問 題。
2Dに寄り道したがる理由がわからん。
言語&ライブラリの使い方として特に難易度が下がるとも思えんし。

46 :
DirectX9 SDKって400MBもあるんだが、、、こんなに必要なんだろうか
サンプルソースでいいのがあれば助かるけど
解説書のおすすめはどれ?
本格的に取り組むのは初めてだけど無茶苦茶難しいというのが正直な感想。
必死にググってもわかりやすく解説したサイトがない。

47 :
DirectXのラッパーはいろいろありすぎてどれがいいかわからない。

48 :
>>47
ttp://gamdev.org/w/
ライブラリのまとめが参考になるかも。

49 :
>>46
正直、SDKのドキュメントとサンプルで充分

50 :
このスレは珍しく期待できそうだな

51 :
sage

52 :
初心者たくさんいるはずなのにこのスレの活気のなさってひどい
それぐらい3Dは敷居が高くて挫折しやすいものなんだな

53 :
>>52
「空気読めない1が立てたクソスレ」なんていくつでもあるからな。
わざわざ相手するほどのこともあるまい。

54 :
関連リンクすら張らない、まとめサイトすら作らない。
つまりスレを立てた時点で>>1に能力とやる気がなかったということ。
周りが悪いわけではなく、>>1が腐っているだけ。

55 :
能力がないから1は勉強してるんだろう。
腐ってないだろ。
第一、Part2とかでもないのに関連リンクとか

56 :
いや、建てた週と翌週だけで逃げた>>1は、腐臭漂う極上の腐り具合だ。

57 :
ゲームプログラミングはそこそこできるけど、
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
これ本当かね。

58 :
>>35に今まで作ったゲーム群が。
これがホントならデキる人かと。
逃げてないよ。また来るでしょ。

59 :
「もどき」ばかりだからな〜
ベーマガ投稿作品級ばっかりなんじゃないのか?

60 :
ベーマガが見下される時代か

61 :
ベーマガのクオリティは知りませんが、
>>35のを作れたらけっこうがんばってる人かと。
>>1の戦闘力を知るためにも、ぜひうpしてほしい。

62 :
> ・テトリスもどき
>・ぷよぷよもどき
元々、ぷよぷよはテトリスもどき

63 :
何かすごい言われようデスなぁ・・^^;
確かにしばらく顔出してなかったのは申し訳ないです。
でも3Dは勉強中でまだアップできる状況じゃないので勘弁してください
m(_ _)m
ちょっとタスクシステム試してみたいので
ぷよぷよあたりをCで書き直してみます。
(これは数年前の作でVBで作った)
できたらうpするので2〜3日待ってて下さい。

64 :
いたのねw
ドラクエかwizの方を見たいかな
がんばってくださいなっと

65 :
アマに3Dゲームは無理でしょ

66 :
尼さんとか海女さんを馬鹿にするな!!

67 :
アマにも技術力に大きな差があり、3Dと言っても内容は千差万別。
それを一括りに無理というのは、浅慮も甚だしい。

68 :
数学の知識が必要になるのが敷居が高い

69 :
プログラマーがいないと話にならないよな
立体キャラクターはつくれるけど
3Dプログラムを覚えようとは思わない
一人で全部抱えるなんて嫌だ

70 :
物理シミュレーションとかがややこしい

71 :
市販されているゲームの多数がシミュレーションどころか、
モデリングソフト側で定義済みのモーションデータを再生しているだけだが、
どんなゲームを作るつもりなんだ?

72 :
数学なんて高校レベルの知識があれば、
それを派生させてくだけだから問題ないだろ。

73 :
高校レベルの知識が無い人はどうしますか

74 :
ネットの数学サイトで勉強する
……事実そうしようとしてる俺ガイル

75 :
高校数学の教科書を丸暗記しているとか、常に100点マンテンとかでなくても、
高校時代の記憶を辿りながら、復習するレベルでいいんじゃないか?
ただ3D関係のデバッグは、
デバッガの示す値から問題点を洗い出さなければならない。
ここでツマヅキやすいんじゃないかな。。。

76 :
60フレームで物体の動きを1フレームごとに決めなくちゃいけない
重力や慣性や摩擦や衝突や、計算しなくちゃいけないことが山積み
高校生レベルじゃなくて大学生レベルになってくるんじゃないの
ゲーム開発のための物理シミュレーション入門 って本を読んでたら
眠くなってきた

77 :
そんなにリアルを求めるゲーム作ってるのか?
>76
>重力や慣性や摩擦や衝突や、計算しなくちゃいけないことが山積み
>高校生レベルじゃなくて大学生レベルになってくるんじゃないの
それ、全部 高校ですよ。

78 :
大多数のゲームがまともな速度で動くように
それらしく見えるようにして余計な計算を省いて作っているのに、
なんでこう馬鹿みたいな勘違いをする奴がいるんだろう?
以前にもマリオのジャンプが物理計算に基づいていると勘違いしているアホがいたが。

79 :
マリオのジャンプはたぶん足し算引き算しかしてないだろね

80 :
>>78
行列とか微分とか外積とか内積とか
もうお前らそれどこの異世界言語?って感じですが
2DならXYの足し算引き算だけで済むのに

81 :
>>80
2Dでもシューティングとかだとバッチリ数学使います。
平面回転の行列(or複素数)は絶対として、弾幕の軌道計算で関数を微分したりも。
あと三角関数/逆三角関数とか。

82 :
平面回転じゃなくて、平面上の点の回転てことで。

83 :
つまり真面目に誰か小学校算数レベルの俺を助けれと言う話だ(゚∀゚)

84 :
マリオのジャンプは放物線でしょ、数学テクニックが使われているはずだ

85 :
学校の数学の授業なんてまともに聞いてる人いるのかな
全部聞き流してた、眠たかった

86 :
>>83
高校時代とか「こんなもん勉強して将来何の役に(ry」とか思ってたのが
大人になってえらいことになってしまった、と。
家庭教師でも付けて勉強したら?
>>84
物理でしょ。まあどっちでもあんまり変わらんけど。
高校物理を勉強して、各種運動で加速度がどうかかるかってのは知っておいた方が良さそうだ。

87 :
いや、正直その辺はわざわざ数学/物理勉強し直さなくても調べれば分かると思うんだが。

88 :
いまさら居るかどうか分からんが、
Visual Studio Expressでコンパイル通るようにしたLunaのプロジェクト
ttp://aaabbbccc.s6.x-beat.com/upload/src/up8405.zip

89 :
>>1をスルーしつつ、
良スレになりつつある件について
ところで3Dってどのあたりでつまづく?
@ウィンドーが出せない。
A描画関係の初期化ができない。
Bポリゴンが表示できない。
Cポリゴンが思った方向に動かない。
D移動のための物理計算が上手くできない。
EAIが位置関係を正しく認識しない。
F思うようなMAPを用意できない。
G思うようなポリゴンモデルを用意できない。
Hひと通り動くのだが、ゲームとしてツマラナイ。
I3Dなんて楽勝だが根気が続かないwww

90 :
サンプルソースから拡張していくのが普通だろうけど、いいサンプルが
ないってのを痛感する。DirectXのサンプルはシューティングゲーム
ばっかりでそれ以外がまったくない!

91 :
3Dなんて楽勝だが思うようなポリゴンモデルを用意できないのでツマラナイ

92 :
酔って仕事がススマナイ

93 :
テクスチャの楽な貼り方を知らない(´・ω・`)

94 :
マップあたりでつまづく。
キャラとの衝突判定ってどうやんの・・・・

95 :
腰あたりから下に向かってレイ飛ばして
衝突Y座標に足の裏が来るようにすればええ。

96 :
知識的な面で克服できそうなハードルもあるけど、
表示データそのものについてはPGの守備範囲外だし、
絵師に頼むわけにもいかないしちょっとシンドイね。
ゲームとしてベストなポリゴン数&テクスチャー解像度で、
モーション付きのデータを用意してくれる神って、
どこかにいるのかしらんw

97 :
>>96
お前こそが新世界の神になれ

98 :
おk、↓で神になってくる!
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109842876/674

99 :
マップのスケールをどう決めていいか分からん。orz

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