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2013年04月家ゲーRPG427: JRPGとはなんなのか考えるスレ (315)
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JRPGとはなんなのか考えるスレ
- 1 :2011/08/22 〜 最終レス :2013/03/30
- 単に日本製のRPGって意味じゃなくて
海外から見た日本でありがちなで古臭い作品を揶揄していると思うんだけど
具体的にどうだとJRPGでどうだとJRPGじゃないのか
JRPGであることは良いことなのか悪いことなのか考えようぜ
ちなみに
日本産 RPG (Japanese RPG)の略称。特にコンソールスタイルのゲームを指す。
海外で使われているゲーム用語だが、近年は日本でも広まりつつある。
JRPGは「クラシックスタイルRPG(classic style RPG)」とも呼ばれ、古臭いというネガティブな文脈で捉えられることが多い。
JRPGの主な特徴としては、コマンド選択式の戦闘システム、一本道のストーリー展開、自由度の低さ、冗長なカットシーン(ムービーシーン)、等が挙げられる。
欧米(西洋)産のRPGは「WRPG」(Western RPG)と呼ばれている。
http://d.hatena.ne.jp/keyword/JRPG はてなキーワード
- 2 :
- / ̄ ̄"-" ̄\
/ √l \
/ / ヽ ヽ
/ _ノ━ ━\ )
| ノ-[ー-]-[-- ]ヽ l ここはゲーム情報のスレだよ
| 川 l  ̄ l | ̄ | /
l `-リ cJヽ l l
) | ニニ l 彡´⌒`ミ
( /  ̄ ̄ / 从`・ω/⌒ヽ
)/ |口\ \ つ⌒ヽ*‘ω‘)
|| |口| \\ ∧_∧ く/・ ⌒と )
( ゚゚iii゚゚)|| |口| \\( ・∀・) | 3 (∪ ̄]
( っ| |口| \\ ^)^).\ く、・ (∩ ̄]
ヽ.|| |口| \\ \\
|| |口| \| \| ∧_∧
,,,ムWwWwwWWww,,,, `ー─ (><;)
ミ川ミ川ミ三川ミミ川ミ三ミミ ゚し-J゚
- 3 :
- とにかく単調
- 4 :
- キモルズ
- 5 :
- プレイヤー側のロールプレイの余地が無い主人公が喋りっぱなしのゲーム
アニメにめんどくせー手順が加わった物
- 6 :
- 糞糞糞
- 7 :
- 「勇者ヨシヒコ」
↑
これが違和感なく作品世界にマッチする感じのRPG
- 8 :
- 洋ゲーの
焼きまわしクリック戦闘
焼きまわし箱庭
を棚に上げて何言ってんだって話だがな
- 9 :
- >>8
FF13って洋ゲーだったのか
- 10 :
- そういう観点なら確かに「洋ゲー」ですなぁ
- 11 :
- 小説や映画みたいな今までのメディアと唯一異なる部分は
プレイヤー(視聴者)が実際に作品の中を操作できるってところなんだよ
なのにプレイヤーが選択できる変化といったら所持金かレベルの上昇、メンバーの変更くらい
一本道和ゲーや一本道洋ゲーは制作側が一番メディアの長所を知っていないってどういうことだよ
- 12 :
- 一本道批判してるヤツいるけど
一本道はレベルデザインのしやすさで良バランス・良アクションにしやすいって言う特徴があるんだがな
逆に自由度をうたうゲームは自由度ゆえにレベルデザインが最低で
ゲーム性最悪の単調・テンポ糞のシミュレーションゲームにしかならないって大きな欠点があるんだけどな
オープンワールドのゲームとかやるとマップが広すぎて移動がダルい・単調・テンポが悪い・敵の配置が甘いとかよく感じるだろ
結局オープンワールドなんてシュミレーションにはなれてもゲームにはなれないんだよ
一本道ゲームを一本グソって揶揄するヤツがいるが
オープンワールドは下痢便だな
ビチャビチャ四方八方につまらないだらしないマップが広がってる
密度の薄い水っぽいウンコ
- 13 :
- キングダムハーツシリーズとかファンタシースターシリーズを御薦めするよねー!?♪。
- 14 :
- >>12
FF13みたいな死に覚えゲーはバランス取ったとは言えんな
- 15 :
- オブリみたいな自由度だけでふんぞり返ってる
ヘボアクション・お粗末なレベルデザイン・糞シナリオのゲームよりマシじゃね?
- 16 :
- >>6
こち亀は関係ないだろうが
- 17 :
- >>9
FF13のどこに「焼きまわしクリック戦闘」や「焼きまわし箱庭」
があるんだろ???
- 18 :
- オブリの自由度はクエストを選ぶ自由度があるだけで
ゲームに対する攻略性の自由度はないからな。
善人として生きるか悪人として生きるかなんてのは
単に主人公が善人のゲームと主人公が悪人のゲームを一本のゲームDiscに収めましたってだけ。
一つの目的を達成するための攻略法が自由なのはむしろJRPGだよな。
- 19 :
- FF13の場合は一本道のシナリオを攻略するための攻略法に自由度はそれなりにあった。
オブリは複数のクエストを攻略するための攻略法を全部一緒。
- 20 :
- 強化魔法の無いJRPGが最悪だった!?♪。
- 21 :
- オープンワールドは密度の低かろうが薄かろうがタダのゲームだろ
FF13は一本グソ
- 22 :
- 一本道を攻略するのにゲーム性があればいいんだよ。
オープンワールドはただ世界中駆け回って虱潰しに全クエストを塗りつぶすだけでゲーム性がない。
- 23 :
- FF13を自由に攻略できるなら
オープンワールドも同じように攻略できるだろ
FF13なんて敵の無限ポイントでレベル上げるだけのクソゲじゃん
- 24 :
- FF12は?
- 25 :
- 洋ゲーのDragon age 2は海外でFF13みたいって馬鹿にされてるよ
海外のJRPGの認識はシナリオがほぼ一本道でプレイヤーが介入できる要素が
少ないって事なんじゃないかな
- 26 :
- 逆に日本人で洋RPGやったやつの認識は>>12が言ってる通りだと思うけどな
つまるところオープンワールドは下痢便
ニッチな熱狂的洋RPGファンの感想は知らないけどさ
まあそういうのはペルソナとかクロノトリガーとかJRPG好きな外国人は海外にもいるし
結局日本で洋RPGが売れてないのは
洋RPGやった日本人プレイヤーが>>12みたいな事思ったって事じゃねえの
- 27 :
- JRPGにも海外RPG以上に自由度が有れば良いんだよ!?♪。
- 28 :
- マンネリ化した古臭い洋RPG風の自由度はいらないかなー。
あの自由度はウルティマの焼き直しだし。
ウルティマは日本じゃまったく売れんかった。
日本のメーカーがつくるメリットがまったくない。
- 29 :
- むしろ自由度なんて必須だと思えないけどな
洋RPGは和RPGに対してそれしかセールスポイントが無いから
念仏のように自由度しか言わないけど
- 30 :
- 声優+剣と魔法+時代遅れのエンカウントバトル=JRPG
- 31 :
- >時代遅れのエンカウントバトル
と言うと必ずテイルズ持ち出されて反撃されるぞ。
「ヲタきもい」を叫ぶ以外の迎撃の術を備えてるか?
- 32 :
- テイルズってエンカウントだろ
今も昔も
- 33 :
- >>30
エンカウント叩きwww
こういう変な事をいう奴がダンジョンマスターあたりから使い古されまくった
リアルタイムの戦闘を新しい新しいと持ち上げてたのを見たことがあるよ。
洋RPGに新しい戦闘なんてないよ。
劣化アクションかクリック戦闘もどきばっかりじゃん。
オブリビオンの戦闘みたいに今の基準でも昔の基準でもクソゲーバトルに分類される
ゲームを一生やったらどうかな?
- 34 :
- シューティングゲームもアクションゲームも死に覚えゲーですよねー!?♪。
- 35 :
- JRPGは基本的にパズルゲーだからな
それでも似たようなダンジョン20も30もあって探索する気も起きないようなオブリよりマシだけどな
あれは容量の無駄だわ
- 36 :
- >>33
そういやあダンマスももう20年近く前なんだよな…
- 37 :
- 洋RPGはみんなが言うように単調すぎるよな。
自由度とはいってもいろんな好みのプレイヤーに対応した選択肢があるってだけで攻略することに自由度はない。
善人としてプレイする人と悪人としてプレイする人で「攻略法が違う」とは言えない。
それはただ好みが違うだけ。
攻略法が違うというのは例えば戦闘で敵に勝つための手段が多く存在してどれを選ぶかとかいうことだ。
洋RPGは戦闘が単調だから攻略性の自由度はない。
- 38 :
- 善悪二元論ではない様式の哲学的なJRPGだったら感動するよねー!?♪。
- 39 :
- 善悪二元論は敬遠されて哲学的ストーリーがすかれるのかってのは
例えば
カレーはうまい!って本を書いたら→カレーはまずいだろ!って思うやつが出てくる
そこで
カレーはなぜ辛いのか!ワケが分からない!デモ悩むのはやめたって言えば
ああそうだね、とか、なるほど!すごい!その通りだよ!って褒めるやつしか出てこない
普段考えないようなどうでもいいことだから反論しようが無い
文芸作品でも不思議の国のアリスとかこういうのが売れやすい
ワケの分からないものを題材にするのは
・すっきりした結論を用意したり読み手に推測させることが容易→こんなことで悩むなよと思わせることによって
主人公に「もう悩むのをやめた」と言わせるだけでカッコイイ結末にできて良い
・いつでもやめることが出来るし続けることが出来る。→まず始まりからしてありえないわけだから、
途中ハイなやむのをやめましたとか言ってもいいし、やっぱまた悩みますと引き伸ばしても良い
・どうでも良いことを悩むことによって、こんなものにこんなメッセージが隠されていたのか!と
読み手を驚かせることが出来て哲学的に見える。→読み手は本を読んだだけで賢くなった気分になれて満足して金を落とす。
・叙述トリックがヘタクソな人間でも良い。わけの分からないことが題材なのでヘタクソで、引っ掛けにすらなってない文章でもアジになる。→リアル鬼ごっこ、西尾、その他ラノベ書きが良い例
どうでも良いことでプレイヤーの分身を悩ませ、プレイヤーを悩ませたりいらだたせ
エンディングで吹っ切れさせることでプレイヤーを爽快にして現実に返す
テンプレ的な手法
- 40 :
- 善悪二元論の担い手になったキリストはすべての罪を背負って死んだだろ
彼が善と悪を説いたことで、世界に安定もたらす反面、血なまぐさい混乱や差別を招いた
何がいいとか正しいとか言うには、彼と同じような責任が降りかかることを理解した上で
やるか、逃げて哲学するか選べば良い
- 41 :
- 善悪二元論じゃない哲学要素の有るJRPGを制作して欲しいですよねー。
- 42 :
- メガテンでもやれ
- 43 :
- ガイジンに言わせるとメガテンは日本製ではあるがJRPGではないそうですわ
ソースは4chanなので信憑性低いが
- 44 :
- 十字架ひとつでギャーギャー騒ぐガイジンの意見などイラヌ
- 45 :
- FF12はガイジン受け良かった
FF13とは何が違った?
- 46 :
- 善悪二元論ではない哲学要素の有るJRPGをお願いしますよねー。
- 47 :
- >>46
わざわざゲームで作ってもらわんでも
哲学だったら哲学書読みに本屋にでも行けばすぐだぞ。
そんなにまで表紙に美少女あしらってもらわんとイヤか。
- 48 :
- イヤだ。
- 49 :
- TRPGと洋ゲーとJRPGの融合した作品はネ申ゲーですよねー!?♪。
- 50 :
- メガテンはJRPGではないのか
JRPGって何
ドラクエとFFだけの話か?
- 51 :
- 洋ゲーヲタにとって
和ゲーを叩くのに都合のいいRPG=JRPG
和ゲーを叩くのに都合が悪いRPG=JRPGじゃない
- 52 :
- JRPGとは 2次元でターン制の単調で分かりやすい子供向けゲームのこと
- 53 :
- なるほど、FFはもはやJRPGではないということかw
- 54 :
- ターン制よりもアクションのほうが子供向けに見えるが
- 55 :
- 「来たれ勇者よ!我が都に巣くう悪鬼を打ち倒したものに金10000と名声を与えよう!」
悪の大臣邪気守(じゃきのかみ)が悪鬼を復活させようとしたが失敗して都をのっとられてしまった。
帝は辛くも脱出して奪還を計画するが失敗。冒険者達にだめもとで最後の望みを賭けた。
弓取…肉弾戦に長けた戦士。弓を使えることがステータスになっているが、ゲーム中は太刀しか使わない。
僧…長年、寺で修行や勉強にふけっていた人。防御や回復の術を使える。肉弾戦も得意。
破戒僧…危険な術の研究に没頭し破門された僧。黄泉や神の力を利用する攻撃術が得意。肉弾戦は不得意。
賊…カギあけや罠を回避するのが得意。忍の心得を手に入れると忍者になれる。素早さが高い。
忍者…あらゆる武器を使いこなし、特殊な術も使える。
- 56 :
- 天孫人…色白痩せ型で、はるか神話の時代にどこからかやってきた都の人。知力が高いが体力が弱い。
蝦夷…色黒で、土着の部族。平均的な能力を持つ。
隼人…鳥のような頭と体毛を持つ部族。素早さが高いが精神力が弱い。
熊襲…ライオンやトラのような頭と体毛を持つ部族。体力が高いが知力が低い。
山窩…山の中に住んでいる小人。知力と精神力が高いがその他が低い。
- 57 :
- 2nd. Grade of JHS SyndromのJuniorでありJapanを示すものでは無い。断言しても良い。
- 58 :
- 日本製RPGといえるもの
- 59 :
- アクション要素の有るリアルタイムJRPGが育ちます様にお願いします。
- 60 :
- ここだとXenobladeはどうなるんだろう
- 61 :
- >>59
聖剣でも天地創造でもやってろよ
- 62 :
- タイミングよくボタン押すだけの詰まらんアクション要素が死ぬようにお願いします
- 63 :
- JRPGは心が広がるですよねー。
- 64 :
- シナリオの使い回しの連続使用!?♪。
- 65 :
- 退屈な戦闘をどうにかしろ!!
- 66 :
- 洋RPGの「自由度」に対して、誤解がある
大抵は、主人公の意志やキャラクターをプレイヤーに委ねることで
プレイヤーを主人公として物語に参加させ
没頭感のある物語にするための仕掛けでしかない
それを越えた自由度は別にいらないし、実際ほとんどない
- 67 :
- 逆に日本での自由度は
攻略の自由とか、物語じゃなくゲーム的な観点で語られることが多い気がする
物語における分岐も、意志やキャラクターを反映させるのを楽しむと言うより
二通りの物語展開を楽しむって感じ
- 68 :
- 俺の単なる印象だけど
和RPGの多くははアニメ付き戦闘ゲーム
洋RPGの多くはゲーム付き物語世界シミュレータ、もしくはゲーム付きロールシミュレータ
ジャンル名は同じでも特化させた部分が違いすぎる。片方の基準でもう片方を語るのは無理がある
でもどちらにも魅力はある
両方の魅力が合わさったら俺得
- 69 :
- ドラゴンクエストを超えるRPGを創造するよねー!?♪。
- 70 :
- >両方の魅力が合わさったら俺得
互いの利点を打ち消し合ってない?
- 71 :
- 電車でGO!がこの分類に一番当てはまるな。
- 72 :
- 洋RPGは三国史や戦国時代のゲームで新規武将を作って遊ぶのと一緒だよ
指輪物語という既存の世界観の中で好き勝手に遊んでみることを目的にしたゲームだし
新しい世界観をモチーフにする場合は、あなたは海兵隊員であるとか、研究員であるとか
ある程度キャラクターを決めて一本道のストーリーになってる
- 73 :
- ゲームで自由度とか全然感じたことがない。
たとえば自由度の高いゲームという評判の高いoblivionなんかでは
出来るのはクエストを受けるか否かの選択や、大筋に関係ないモブを殺せるとかの程度。
敵の魔王軍に鞍替えするような行為はできず、一度クエストに入ればその解決は精々二本道。
モブを殺したてもその妻子が敵討ちに来る様なこともない。むしろ普通に話せる。
さらに、それぞれのクエストが複雑に絡み合うこともない。
TRPGやMMOの対人ゲームならある程度自由に振舞うことが出来ても
所詮ゲームにプログラムされたことを越えられない程度の自由に過ぎない。
それなら一本道を充実させてくれたほうが面白い。
- 74 :
- 何で指輪物語を模して一本道にするかというと
世界観そのものを売り込むためっていうのと
客が世界観を知らないってのがある
コロコロと童話やテレビのバラエティくらいしか見たことがない子に対しては
それらのストーリーに沿ったゲームしか売れないから
新しいゲームを売るには新しいストーリーを教えないといけない
初心者や低年齢にも遊べるようなゲームを作ると自然とくどくなる
- 75 :
- >>12>>26
てめえが無能だからオープンワールドに対応出来ないだけだろ
親(ムービー、隔離されたイベントのための一本糞)
無しで自由に散歩していたら迷子になって
泣きわめいているガキ(>>12)みたいなもんだ
あとR
下利便とか汚ならしい
ワゲー厨房は本当にゲーム同様気持ち悪い幼稚で精神年齢低いゴミばっかりだ
萌え豚とかゴミしかいねーし
まともな精神してたらjRPGとか幼稚で陳腐すぎてやらんわ
- 76 :
- >>75
と、幼稚で陳腐な言葉で詰るのであったw
- 77 :
- >>12>>26
自演乙
結局Rがないから不満なんだろ?美少女がないから不満なんだろ?
>>26
>>12みたいな品のない馬鹿みたいな短絡思考に同意できるのはキチガイの本人のみ
思ってないからオブリは30万売れたんだろ
これ以下の売上のJRPGってなんなの?なんなんだよw
ブーメランですやんwwwwwwwwあとスカイリムは50くらいいくんじゃね?
- 78 :
- >>73
お前みたいなゴミカスは
映画でも見てろよ
ゲームやるな
もはややる資格がない
オブリに客を奪われた萌え豚が粘着して暴れているようやが
無駄やで……
もう日本の客も学習したしスカイリムに流れるだろうな
- 79 :
- MOD使えるPC版に流れそうな気もするけどねw
PC版CS版両方買う人も多いだろうから売れると思うよ
オープンワールド面白いよね
- 80 :
- >>77
30万ってPS3と箱合わせてだろ
PS3・14万 箱13万で日本の中堅RPG以下の売り上げじゃん
- 81 :
- むしろオブリみたいな退屈で単調なヘボ戦闘のクソゲーじゃ
日本のアクションゲームに慣れたユーザーじゃ物足りないし
折角出来た洋風RPGの客層もダークソウルとかDragon'sDogmaに盗られるだろ
- 82 :
- >>71
電車でGOを理解して遊ぶには
電車そのものを知らなきゃならないからな
まったく知らない人に教える場合、
電車とは何か、電車でやって良い事と悪いことは何か、とか一から教えるストーリーが無きゃだめだし
チョコボに乗ってもらうにはチョコボについて、キャラクターが一から説明するでしょ
世界観についてもそれと一緒
- 83 :
- 堀井や坂口やらがゲームに関わらなければJRPGなんて禍々しき異物はできなかったろうな
wizやウルティマから不純物を一切吸収する事なく正当進化した穢れなき海外RPGが咲き誇り、未来永劫ゲーム業界は安泰だっただろうに
- 84 :
- メガテンなんか宗教的にめんどくさそうだが海外では受けてるのか
- 85 :
- 和と洋で決定的に違うのは
和RPGは世界観を説明してエンディングで捨てる使い捨て商法
洋RPGは三国史のようにほぼ同じ世界観(指輪物語+D&Dの独自設定)を使いまわす点
和はメーカーが商業的に成功するために毎回違う世界観を用意してアピールするが
洋は指輪物語ファンという固定の客相手に商売するやり方ってことだな
やってることは光栄やバンダイと一緒
- 86 :
- >>85
でもシリーズ物多いよな。使い捨てはしてないだろう。
- 87 :
- >>85
だからJRPGは世界観とかストーリーが薄っぺらいんだよな
どうせなら
主人公と今までの冒険が実はシリーズで語られていた伝説の勇者の物語だったという事が最後の最後で分かり、しかもそれが完結編だった
みたいなどんでん返しくらいやってみろってんだ
- 88 :
- 同じ世界観のJRPGなんてアトラスのRPGやらドラクエやらフロントミッションやら
メジャーからマイナーまで沢山あると思うんだが・・
- 89 :
- ファンタジーは架空の要素が多く
一から作って説得力を持たせるのは厳しい
だから、神話や古典の世界観を借用することが多い
って面もある
新しい世界観もいいが、そのためにフィクションとしての説得力が失われる事も多い
これは海外のゲームにもある事だけど
- 90 :
- >主人公と今までの冒険が実はシリーズで語られていた伝説の勇者の物語だったという事が最後の最後で分かり、しかもそれが完結編だった
>みたいなどんでん返しくらいやってみろってんだ
吐き気するほど陳腐だな。
- 91 :
- JRPG→ドラゴンクエストというゲームシステムに新しいストーリーを付けたジャンル
洋RPG→指輪物語というストーリーをさまざまな方法でゲーム化したジャンル
時間を題材にしたJRPGって多いけど
過去、現代、未来を行ったり来たりして解いていくゲームはあんまないな
クロノトリガーくらいか、あれもストーリー上は時間を題材にしてるけどダンジョンはほぼ一本道に近いけど
- 92 :
- そもそも日本人は外国の模倣しかできない人種だからな
指輪物語やWIZ、TESシリーズのような綿密に練られた重厚なストーリーなんて作れるわけがないんだよ
- 93 :
- 開発陣が幼稚な発想しか持ち合わせてない
- 94 :
- レベルファイブの開発の奴が言ってたが
子供にもわかり易いように勧善懲悪を表現しているらしい
レベルファイブの作る勧善懲悪のガンダムは子供たちに受けるだろうか・・・
放映後が楽しみであるな
- 95 :
- >>94
勧善懲悪(笑)
ほんと日本人は水戸黄門の時代から変わらないなwwwwww
- 96 :
- 煽るなって
- 97 :
- すまん、>>94を煽ったつもりじゃないんだ
ただ日本人のクリエイターは未だに勧善懲悪なんて古臭い価値観にしがみついてるんだなって
なんか悲しくなってくるよ…
- 98 :
- >>97
洋ファンタジーの高官が裏切る系の話は最低でも100年以上は使い古された
パターンだわな。
いまだに箱庭を新しいと言い続ける洋ゲー厨らしい考え方ですな。
- 99 :
- 洋ゲー厨は古臭い価値観が嫌いなのかー。
だったら洋RPGにありがちなクリック戦闘もどきは全て滅んだほうがええねー。
マウス操作ベースのアクションも古臭いからいらないや。
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