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Blender Part45


1 :2013/05/14 〜 最終レス :2013/06/22
「Blender」は高機能なオープンソース統合3Dソフトです。
有志による開発で日々進化を続けており、高価なソフトに負けない機能を搭載しています。
スレに質問を書き込む場合は>>3の ■FAQ・質問に際して を読んでからにして下さい。
荒らしや教えて君が鬱陶しければ煽らず放置しましょう。
■スレ関連
・前スレ: Blender Part44 ttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1361851855/
・Blender 初心者質問スレッド Part15 ttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1366743828/
・過去ログ: blender2ch@wiki ttp://www57.atwiki.jp/blender2ch/
・Blenderスレ用アップローダ&LINK集:Blender@2ch ttp://www20.atpages.jp/blender2ch/
・質問まとめ:BlenderFAQ ttp://blenderfaq.blender.jp/
・Wiki: blender2chwiki ttp://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
・避難所(鯖落ちや規制時に): Blender 避難所 Part1 ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42840/1283108938/

■ポータル
・公式: blender.org ttp://www.blender.org/
・日本ポータル: Blender.jp ttp://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists ttp://www.blenderartist.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation ttp://www.blendernation.com/
■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender ttp://www.blender.org/download/get-blender/
・旧版: download.blender.org ttp://download.blender.org/release/
・スナップショット版・テスト版: GraphicAll.org ttp://www.graphicall.org/builds/
 バグフィックスされ最新機能がいち早く取り入れられたバージョンです。
 特定の機能やマシン環境での不具合が改善されている場合がありますが、新たなバグが入り込んでいる可能性があります。
 また、複数のバージョンのBlenderを共存させるには少しコツが必要ですので自己責任でご利用下さい。

2 :
■ギャラリー(Blenderで製作された静止画・ムービー・ゲーム)
・公式ギャラリー:blender.org - Art Gallery ttp://www.blender.org/features-gallery/gallery/art-gallery/
・ムービー: Sintel(最新作) ttp://durian.blender.org/
 ・Big Buck Bunny ttp://www.bigbuckbunny.org/
 ・Elephants Dream ttp://orange.blender.org/
 ・Plumiferos ttp://www.plumiferos.com/
・ゲーム: Yo Frankie! ttp://www.yofrankie.org/
■レンダラ・機能拡張
・LuxRender: LuxRender ttp://www.luxrender.net/
 オープンソースで開発されている、物理的・光学的に正確なレンダラ
・YafaRay:YafaRay ttp://www.yafaray.org/
 Yafrayの後継、アニメーションレンダ機能がある
・Indigo: Indigo (re)presents light | Indigo Renderer ttp://www.indigorenderer.com/
 チュートリアル - WBS+ ttp://wbs.nsf.tc/articles/article_indigo.html
 光を物理的にモデル化したレンダラ。v.2.0より商用化された
・vidro: vidro - global illumination renderer ttp://www.vidro-project.com/
・Cycles:Learn Cycles | Blender Nerd ttp://blendernerd.com/learn-cycles/
 GPUも使える、物理ベース高速リアルタイムレンダラ)
・MakeHuman: MakeHuman ttp://www.makehuman.org/
 Blenderで使えるオープンソースのリアル人体モデル作成ソフト
■Python(Blenderの機能拡張や自動処理に使うスクリプト言語)
・Python公式:Python Programming Language ttp://www.python.org/
 ・Python Japan User's Group ttp://www.python.jp/Zope/
 ・API Documentation ttp://www.blender.org/documentation/248PythonDoc/
・Pythonスクリプト: Extensions:Py/Scripts/Catalog - BlenderWiki ttp://wiki.blender.org/index.php/Extensions:Py/Scripts/Catalog
  blender標準では同梱されていない、便利なPython Scriptの数々
 ・2.5(2.6)系API解説(英語):Blender 2.64a - API documentation ttp://www.blender.org/documentation/250PythonDoc

3 :
■マニュアル・FAQ・チュートリアル
 ・BlenderWiki JA/2.6/Manual(※日本語翻訳進行中) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
 ・BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts
■FAQ・質問に際して
初歩的な操作や技術に関する質問は、Blender初心者質問スレッドでどうぞ(>>1参照)
■Blender導入時の注意点
インストーラ版にしばしば不具合報告が聞かれますので、zip版をオススメします
また、上記のいずれにおいてもパスやアカウントに、日本語や空白が含まれると、
エラーになりBlenderが起動しないので注意!

4 :
ぽまえらけんかすんな

5 :
安西先生乙

6 :
ちょっとBlender〜♪
>>1乙!

7 :
乙です

8 :
前スレで一応区切りがついたんだが、
俺が思うに3DCGのフォトリアリズムは過渡期のひとつであるんでしょう
70年代に流行った超細密で徹底した写実的な油絵とか、80年台に流行ったエアブラシアートが飽きられて
いろんなところで個性が芽生えて伸びていったように、3DCGもきっともっと超現実的なところへ向かって行ってるのかもしれない
その中のひとつが例えば輪郭線の描写とか、ピクサーの作品とそれに似たようなのといったものでしょうかね
それから・・・・
Mitsubaの使い方がよくわからんでち

9 :
>>8
過渡期にあるというか表現の幅が広がっただけでしょ
一つの表現に収束するものでもないし

10 :
いわゆるVFXの一環として実写と混ぜて使う3DCGは
今後もさらにリアルさを追求していくだろうね
2000年ごろの表現力でもう十分かと思ってたけど
今見ると表面下散乱がなくて物足りなかったりする
逆にトゥーン方面で今後期待したいのは「肉」の表現
まあエロっつうことだけどw
おぱーいや尻だけじゃなくてブルンと揺れる太腿とか二の腕とかほっぺたとか
そういうむちむちプルプル感を追求してほしいわ
そのあたりはゲーム系のほうが遥か先を行ってるよね

11 :
硬さややわらかさ、筋肉に引っ張られる腱なんて表現できるようになるのかね
モデリング大変そうw

12 :
unreal4のInfiltratorのリアルタイムレンダリングデモを見て
フォトリアルはもうだいたい十分じゃんて思った(水滴表現がちょっとしょぼいけど)
http://youtu.be/-bLOi3mo9NE
3DCGソフトが支援機能を取り入れていくとゲームエンジンライクになっていきそう

13 :
>>12
まあそのムービー内は比較的CGで表現しやすい場面ばっかりな気もするが

14 :
>>11
Mayaでは筋肉(Muscle)のシミュレーションも人体モデルに使えるらしい

15 :
>>14
ボーンの角度でスキンをモーフィングできるっていうだけじゃなくて?
昔はマッスルシミュレーションっていうとそういうものだったけど

16 :
>>15
基本的にはそんな感じ。
どっちにぼーんが曲がると、どの筋肉が膨らむかって動きに皮を被せているような。
腱も入った精密な手のモデルの話題はちょっと前のSIGRAPHの記事で見かけた

17 :
>>16
膨らんだ状態の筋肉をモデリングしなきゃならないのかどうかでだいぶ違うと思うけど
自動だとそれはそれで納得できる動きはなかなかしてくれそうにない気がするなw

18 :
>>17
自動で筋肉の収縮でサーフェイスが変化するんだよ
膨らんだ状態の筋肉をモデリングするわきゃぁないだろ

19 :
>>18
どういう風に定義するのか気になる

20 :
筋肉の動きはモーフィングでなんとかするしか無いんでは

21 :
castモデファイヤは?

22 :
手描きだけど限りなくデッサンが正確で24FPSで描いた動画と、3DCGで輪郭線と階調分けしたものを60FPSで描画した動画
前者のほうが明らかにぬるぬる感があってなめらかに感じるのは何故だろう
でも最近の3DCGも前者のぬるぬる感と滑らかさに近づきつつあるけどやっぱりまだ遠い
なんか昨今のトゥーンレンダにはマッスが足りない気がするけどそのせいなのかな
これ以上はスレチなのさ
Jotってボーンを入れたりしてアニメーションできるのかしら

23 :
>>19
http://download.autodesk.com/us/maya/Maya_2013_AdvancedTechniques_jpn/index.html?url=files/Muscle_Advanced_Techniques.htm,topicNumber=d30e6038

24 :
>>22
自分で作って比較したわけでも無いだろ。

25 :
blender muscle で検索すると、頑張ってる人たちの動画がゴロゴロあるよ

26 :
Blenderじゃないけどこの人のすごくない?
http://www.youtube.com/watch?v=DYJRVUDuZvo
http://www.youtube.com/watch?v=PNiuRnisK98
確か骨とモーフ、バンプマップなんかをうまいこと連携させてるとかでやってる。
え、これLightWaveでやってんの?と驚いた

27 :
>>22
それは、意識的な緩急のデフォルメ付けてるか否かって話
コマ数少ない手書きの方は、勢い表現の中割をいれてる。
それは単にfpsが高ければ良いって話じゃないので、機械的にアニメーションさせたら3Dでも2Dでもお前さんが言うような「ぬるぬる感」は出ないよ

28 :
なので、2Dアニメみたいな動きにしたかったら、fps増やすより
「物理的には本来曲がらないはず」の位置に隠し関節置いたり、角度制限外して途中のモーションでしなり入れたりするといいと思う

29 :
なるほど、モーションブラーとは違うのかな
こう、棒とか腕を振った時のギザギザっつうか波線かな
デッサンは正確かもしれないが、パースを少し歪めてるとか・・・・
でも俺が見たのはそういうのじゃなくて、どっかの昔のエロアニメの作中に12面体が回転するアニメーションがあったんだが、
それがぬるぬる動いててびっくりした
何故そこだけがぬるぬるしてんだっていう驚きより明らかにセル画なのに正確な描写と着色に驚いたのが大きかった
今ではタイトルの一欠片も思い出せん
今規制中でレス代行スレ利用さしてもらってるからすぐにはレスできないのであしからず・・・

30 :
自分でかいてみるとわかるけど60フレで玉が小刻みに移動してるだけのアニメと
12フレでもいいから間に勢い線つきでゆがんだ玉入れるのだと後者のほうがそれっぽく見えるんだよな。
ぬるぬる感っていうよりリミテッドならではのアニメ文法みたいなもんだと思うけど

31 :
>>29
自分で3Dソフトでアニメ作った事ないでしょw

32 :
さすがにモーションブラーとの混同はちょっとなぁ・・・
ツメ・タメと動きのためのデフォルメ技術があれば2Dも3Dも関係ないはず

33 :
Motion Blurの定義を履き違えている人がここにも

34 :
むかしAEにそんなプラグインあったな

35 :
古いアニメだと24→30fps変換でインターレース出力されてる動画を
24fps化してインターレース解除すると前後のフレームが半合成された
フレームが時々入るからじゃないの?
背景1f、セルは2fで動いてるが時々オバケみたいなのが勝手に入る
最近のはプログレッシブだから元々入らないが、大昔そのフレームを
ハード的に合成して挿入する機能持ったDVDプレイヤーがあった気がする

36 :
なにそのサブリミナル効果

37 :
>>29
意図的な中割の姿勢の話なのに何故モーションブラー。
モーションブラーはあくまでポストエフェクトであって、あくまでそれはブラーだよ。
上の話はそう言う「機械に丸投げでかけてもらう効果」の話じゃなくて、自分で意図する動きの些細なデフォルメの話。

38 :
>>37
なるほど、ひとつすっきりした
レス代行を依頼さしてもらってるんでIDが一定でないのは許してね

39 :
毎月のお布施が嫌なAEからの移民が来そうだから
公式ムービーやらないならモーショングラフィックスに特化した動画やってほしいな

40 :
blenderでAE程のエフェクトあるのか

41 :
新機能を必要としていないPs単体使用者などと比べると
機能改善の余地があり多数のAdobe製品と連携するAeの使用者は
比較的お布施を嫌がっていない(嫌でも囲い込まれすぎて逃げられない)し、
そもそも移行可能なほどの機能がBlenderに搭載されていないし、
次期AeにはCINEMA4D Liteが付属するから
むしろBlender使用者が減るかもしれないとさえ言われている現状で、
何故AeからBlenderに移行するという発想が出てくるのか知りたい。
CINEMA4D Liteから3Dを始めて
Blenderを併用するようになる人は増えるかもしれないが、
そこからAeを捨てて移行ってのは考えにくいわ。

42 :
blenderがあればAEいらないと言っていた人も居た気がするが
さすがに畑が違いすぎてそれはないと思った
鉛筆さえあれば画が描けるからPCなんぞいらん!と言ってるのに近い

43 :
よく考えるとDw以外は機能改善の余地がなくて後は他のソフトの機能を
統合するだけの状態だからこそアドベはお布施方式に切り替えるしかなかったんだと思う。
実力のあるプロはお布施のほうが安いと思うが、俺を含めそうでない人もいる。
で、オープンムービーはこれまでBlenderの機能の限界を伸ばすための役割を担ってきたから
モーショングラフィックスがうってつけかなと。

44 :
使えなくなるまでCS6で頑張るってのが大半の判断じゃないのかな

45 :
Render Layerの機能とFreeStyleとCompositの機能を同時に勉強してます。
Freestyleのみ出力したLayerにMask Layerを使いして、
Freestyleでだした線の一部をマスクしようと思ったのですがうまくマスクできません。
以前、ZMASKがなんたらかんたらと言う書き込みを見たことがあるのですが、
これがいわゆる、FreeStyleは深度マスク?ができないとか言うことですか?
まだ勉強してる段階で、
ようやくRender Layerの使い方が分かり始めたところレベルなんですが、
根本的になにか勘違いをしているのでしょうか?

46 :
筋肉再現がなかなかデフォルトなアドオンが出ないなー

47 :
なんとなく言いたい事は見えた気がしたが日本語破綻してる

48 :
>>45
お察しのとおり、Freestyleはレイヤマスクに未対応(正しく機能しない)です。

49 :
>>48
レスありがとうございます。
工夫して使っていこうと思います。

50 :
>>46
http://www.youtube.com/watch?v=XbvRTNucaoE

51 :
>>50
その動画のリンク先がががが
というかデフォルトって言ってるのに…

52 :
「デフォルト」とは
省略時の値。プログラムに与えるべき値をユーザが設定しなかった場合
に採られる既定値。転じて、製品出荷時設定を指すのにも用いられる。
つまり、筋肉表現が初期設定なAddon=blenrigというのは正しいと思うが

53 :
>>46の日本語がおかしいからこうなる

54 :
有料になってもいいから、もう少し直感的に操作出来る様になってくれ

55 :
SSS早くGPUに対応してくれー
遅すぎて使う気無くす

56 :
>>54
現時点で十分直感的に操作してるが

57 :
3Dを直感的に操作するということ自体に無理があると思ってる
なんせ次元がひとつ足りない入出力装置でやるんだから
おまけに時間軸も扱うとなればさらに一次元足りない

58 :
直感的というかほかのGUIからすると独特の操作は多いかもな
でもやっぱり慣れの問題で、ほかの3Dアプリ触る機会があったが気持ち悪くて気持ち悪くてw

59 :
未だに2.5以前使ってるとかじゃない?

60 :
>>59
俺2.49bと2,66と2.67使ってるけど、
特に操作感覚変わらないよ

61 :
3次元+時間軸と4次元は別物ですよ・・・・
4次元なら3Dレイヤーがあるじゃない
お茶にごすようで悪いけどさ

62 :
>>61
単に操作軸の話だから別物でもないだろう
あとレイヤーを+1次元というにはスカスカ過ぎる気が

63 :
うむ
まあ別物という気持ちも非常によくわかるんだけどね
幾何学では一つの対象(典型的には点)がどこにあるかを示すのに必要な位置情報の数を次元という
対象の存在する空間が立体の場合はそれが縦横高さの3つだから三次元
移動する対象の場合は時刻を決めないと場所も定まらないからさらに一つ加えて四次元
つまりある頂点のアニメーションとは四次元空間上にある一本の曲線で表すことができる
3Dアニメーションを作るというのは、頂点一つ一つについてこの曲線を編集する作業
と考えることもできるわけ
まあどうでもいいけどね

64 :
ヤマカンで適当に操作しても結果を得たいと
言う事なんだろうけど、そんなに感覚に合わないなら
窓から投げ捨てればいいだけじゃね('A`)
何故取捨選択を放棄するのか分からない

65 :
どうすれば操作が直感的になりそうか具体的に書いてくれれば、
設定やアドオンやデバイスなどでの解決策を提示できたり
他のソフトウェアをオススメできたり
賛同者が公式に要望を出したりできるんだが、
ただ文句だけ書かれてもな。
そもそも「有料になってもいいから」などと書いている時点で
色々わかっていない感があるが。

66 :
対象が二次元までならある意味「直感的操作」の
絶対的な正解というものが存在するけど
三次元を超えるとそれはありえないんだよね
どこかしら本質的な部分で間接的な操作がどうしても必要になる
つまり正解とは「自分が慣れているUI」
言い換えると「業界標準に従ったUI」ってことになるんだろうね

67 :
>三次元を超えるとそれはありえない
4次元以上だとそうだけど3次元ならハードが解決する可能性はあるな
4次元以上でも空間認識能力をもった人が脳波入力使えば出来る可能性も…もうSFだが
まあ>>54の言ってるのは「左D&Dは移動」みたいな話かね。それは慣れだな

68 :
直感的ってのは説明書なしでどこまで使えるかみたいなことでしょ。
MayaとかMAXとかがスマホっぽいとしたらBlenderはガラケーっぽいとこはあると思う。
そのかわり覚えたら画面見なくても簡単なメールくらいなら打てるぜみたいな。

69 :
3Dビュー上で左クリックで選択、左ドラッグで範囲選択、右クリックでコンテキストメニュー
ってしたら使いやすいと思う子が増えると思うよ
windowsのエクスプローラーと同じだから

70 :
だいたい専門ソフトって専門学校で教えてたりするんでしょ
誰でも直感的に使えるならそんな学校もいらないだろう
実は本当にいらないのかも知れないけど

71 :
>>67
おお、その通りですな
完全な3Dディスプレイや3D入力装置が実用化したら
話はぜんぜん違ってくるかもしれないね
>>70
上手く作れば専門教育なんていらないジャンルも多いと思う
アポーのソフトはだいたいそうだよね(だから情弱用と揶揄される)
でも3DCGはなかなかそうもいかないジャンルの一つだと思うんだよな
その理由は扱う次元の数がry

72 :
MayaのPLEとか持ってたけど、あれが分かりやすいとか意味分かんない
古いMaxがベースで、一部MAXScriptが使えるgMaxだってサッパリ分からん
メタセコだけが例外的にWindowsの他のソフトと違和感がないだけだと思うが

73 :
統合型の3Dソフトは機能が多すぎてわかりにくくなるのは仕方ないんだよ
ただマニピュレータとかついてるとUIとしては親切といえる。あくまで入り口としてだけど。
例えば移動/回転/拡縮なんかBlenderではショートカットキーで選んで軸固定して動かしたほうが早いけど、
マニピュレータを掴んで操作する場合は自分が今なにに対してなんのモードになってるか見た目でわかる。
Blenderの場合あとづけだからということでちゃんと消せるようになってるとこは素晴らしい。

74 :
キャラアニメ特化の出してくれれば綺麗にまとまると思うんだが

75 :
素材は全部インポートするからモデリング機能なんて要らん、って?

76 :
>>74
既に踊るのだけで4つあるだろw
まだいるのか?

77 :
「フォトショップがもっと簡単に動画GIF作れたらペンとか色の選択とか要らないのに」
ぐらいすっとぼけた事言ってるなぁと思った

78 :
今でも十分キャラに特化してると思うけどね(キャタピラのリグを組みながら)
俺には出来ない難しいって話ならこちらにどうぞ
Blender 初心者質問スレッド Part15
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1366743828/

79 :
Blenderの最新版起動遅くね?

80 :
>>79
レジストリのお掃除でもしてみたら?

81 :
いろいろモデファイア突っ込んんだファイル開いてるだけだろ

82 :
モディファイヤって日本語に訳すとどうなるんだろ
語学的に言うと「修飾語」つう意味になるんだろうが、広義で言えばどうなる?

83 :
モディファイ(modify)するものってことでモディファイヤだろうから
修正や変更を加えるって言う意味じゃね

84 :
適切な日本語はないでしょ
場合に応じて変調器、修飾キーなど特定の単語はあるけど
一番一般性というか抽象性が高いのは「修飾子」ってところかな
あまりピンとくる単語じゃないけどね

85 :
blender内での意訳なら「加工」とか「効果」とかかね
くだけるなら「いじりや」とか

86 :
ああ俺ズレすぎてて自分でびっくりした

87 :
改造じゃないの?ゲームのMODはその略では?

88 :
意味は>>83で合ってるんだよ
ゲームのMODもそれで意味が通るだろ

89 :
原型保持加工もしくは変形ってとこか?

90 :
ゲームのMODと同じとは知らんかった

91 :
非破壊じゃねえの?

92 :
blenderのmodifierは修飾・変更、オブジェクトに非破壊(修飾)で変更を加える
飾りなので取り外し自由
ゲームのMODはmodification、改変

93 :
頂点データをそのまま表示処理に渡さず、表示時に計算処理挟んで表示。
※実際には動的キャッシュもするだろうけど、考え方的にはこういう事。
モディファイしてから表示するのでモディファイア
適用ボタン押したら元の頂点情報なんかを書き換えちゃうが、適用しない限り変更処理経由して表示するだけなので、
結果的に非破壊

94 :
ゲームのMODは >>92 も言うように別。
あれはゲーム内容やリソースの変更だから MODって言い方をするが、
その為にデータのすげ替えや変更をしちゃうので、単にMod** って言葉が同じでも意味全然違う

95 :
modifyの名詞形がmodificationだから元は同じ言葉で意味も同じだよ
notify -> notificationと同じ変化の仕方

96 :
Blender 2.67a

97 :
きたか!

98 :
ちょーさん

99 :
>>95
ごめん、そういう英単語の意味じゃなくて
BlenderのモディファイアとゲームのMODだと内容が違うって事。書いてあるけど

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