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2013年06月卓上ゲーム55: 熱血専用!について語ったっていいじゃない (161) TOP カテ一覧 スレ一覧 2ch元 削除依頼
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熱血専用!について語ったっていいじゃない


1 :2005/12/01 〜 最終レス :2013/06/14
語ってくれい。

2 :
スレタイ最悪>>1はR
しかも他のスレでお伺い立てたわけじゃないし予告もなしで
たてるのがそんな投げやりな>>1かよ。
>>1は金輪際報告者を熱血専用!スレに立ち入り禁止

3 :
ゲームに罪はない。
ただ、GMやPL達が
イタかっただけなんだよ…。

4 :
2みたいに?

5 :
ちょうどカオスフレアという後継者が生まれたとこだな。

6 :
熱血カード、主役と脇役の明言、熱血戦闘・・・ 面白いシステムではあったが、多くのPLがついてこれなかったな。
今の技術でやれば面白い物ができるかもしれん。

7 :
>>5
どっちかってぇと、後継者はギガントマキアじゃねぇかと思うのだが。

8 :
なんか番長学園と十把一絡げに混同されるあたりがすごいかわいそうなシステムだと思うんだよな。

9 :
このシステムで熱血プレイが出来るプレイヤーなら他のシステムでも熱血プレイが出来る。
他のシステムで熱血プレイが出来ないプレイヤーは、このシステムでも熱血プレイは出来ない。
こんなシステムに存在価値は無い。

10 :
>>9
9に同意する。
でも、熱血プレイができるプレイヤー同士でコンセンサスをとりやすいな。
まぁ、そんなプレイヤー4人くらいしか知らんけど

11 :
 グフ飛行試験型とかサイコミュ高機動試験用ザクぐらいの価値はあると思うでゴザる。
 ずっと縛られていたリアルリアリティ型ビッグゲームに傾いていたTRPGの天秤に
明確なストーリー誘導型という別の錘をそれまでと反対側の皿に載せたのは
これと番長学園!と天羅万象だと思うのでゴザる。
会話型RPGじゃなかった頃のHJの最後の煌きの中で生まれた作品群。
ストーリー誘導型のシステムは下手な吟遊詩人GMの独演会という拷問セッションの経験を持っていた
その当時のヴェテランゲーマーの多くからは黙殺されるか、蛇蝎の如く嫌われていた印象がゴザるな。
 熱血専用!の面白いところはオレカッコEを出来ると喧伝されていたストーリー誘導型システムにおいて
Aパート演出というカッコよく決めるところの他にBパート演出というトホホかつ親しみをわかせるという
コミュニケーションのキャッチボールの仕様があったのでゴザる。
PLがPCを用意する時に、PLが納得できるPCの負けどころを用意させたのでゴザる。
番長学園はカッコよさと共にコミカルさを世界観で用意して
(そうじゃなければあんなにオモロカッコいい番長をてんこ盛りに乗せたりしまい。あと菜之さんのさらわれる∞とか。)
PLの納得できる負けどころというか、摺り合せのツールとしたのでゴザる。
天羅は…かつてゲーマーとは負けるのが嫌いな存在でなぁ…(遠い目)
それに絶望したデザイナーがPLの自主規制を信頼しないことを前提に作ったのが天羅零という噂もゴザるが、
深く言及するのはスレ違いでゴザルな。
 コンセプトも明快且つわかり易く良いものだったと拙者は考えるでゴザる。
 ただ、システムに落とし込む時にコンセプトとTRPG厨房魂の結晶とも言うべき
「TRPGの可能性は∞。TRPGの良さは自由度」なんていう(その当時の)スローガンとの兼ね合いがはかれなかった事と
開発時間が追いつかなかったのか、戦闘ルールがぶっちゃけツマラなかったのが痛い。
 デザイナーの福田老師は敢えて斬ったのかもしれないでござるが、それはユーザーの嗜好性の調査が足りなかったか
デザイナーの理想に共鳴してくれるユーザーの母数の読みが甘かったのではないかと思う次第。
ところで…このスレ放置すべきだったのでゴザルか?

12 :
それっぽいセリフを大声で喚いていれば熱血だと思ってるお子様を大量生産したのが
不味かったよ。
それが古参ゲーマーに嫌われる要因になったからな。

13 :
>>12
今ルールブック読む限りでは、そうはならない気がするのだが。
なぜだろう?

14 :
RPG福袋シリーズ中最高の出来と思う

15 :
>>11
漏れは、熱血専用は、ストーリー固定でキャラクター演出を楽しむパーティゲームとしたときに一番しっくり来るゲームだと思ってる。
ストーリーなんか一緒で良い、世界設定がちょっと違って(今日は西部劇とか)、異なるキャラ演出ができればオケ、ならこのゲーム最強。
その意味でストーリー「誘導」型とは違う方向かと。
正直、FEARのゲームとかそれ以外でも、結局のところボス戦常設+勝利前提のヌルいプレイなら、このゲームやったほうが満足度が高いと思う。
今の市場の求める最終地点ってココじゃないの?

16 :
ダメージやら判定値のバランスはどんぶり勘定でもいいんだけど、
敵を殴る方法が無数にあって、そこのバランスは取れてないとすぐにやることなくなって飽きるんだよ。


17 :
>15
熱血専用どのくらい遊んだの?

18 :
>>12
ルールブックp.44に
「キメゼリフの絶叫」
と書いてあるのを見つけた。
なるほど、これでは>>12のようになるかも。
俺は当時を生きていないのでわからんけど。

19 :
>>18
どちらかというとその手のプレイヤーは全体からみると大して多くはないが、
卓への影響力の大きさと自分たちの外聞に影響すると危惧した古参が強い勢いで糾弾していた。
一種のブームでその手のシステムがHJから続いて出たことが、さらに危機感を煽ったんだと思う。
実際に全体に波及したかというと、そうでもなかったような。
流行してた当時でも、アンチの方が多かったような印象がある。

20 :
>>15
TRPGの楽しみを
・リソースの最適運用
・ストーリー構築
・キャラクター演出
とかに無理やり分けて、そのうちの一柱に特化したゲームとしての評価なら分かる。
最高かどうかはしらんがね。
ただ、市場の求めるのは、上にあるような楽しみを一度に享受できるゲームとちがうかな?
ひとつひとつを分けたら、SGとか小説とか個人での妄想とかの他のエンターテイメントに勝てなさそうだし。
少なくとも、うちの鳥取でよくプレイするゲームやその遊び方をみるとそう思うんだけど。

21 :
>14
福袋ではござらん(笑)!まあ、双方局地戦仕様でゴザルが。
>15
貴殿はD&D派か、止めてヲチしている方でゴザろうか?
FEARゲーと十羽一絡げにしているものを遊んだ事がおありですかのぅ?
熱血専用だってストーリーは一緒って訳ではござらんぞ?
似たようなストーリーと仰るなら、物語の方向性など限られているわけで。
似たようなストーリーを演出でどれだけ個性的に出来るかという話かと。
貴殿は「ストーリーラインがある程度明示されて、その結果事故率と物語の変質の可能性を抑える」
工夫がなされているのが受け入れられている現在の市場があまり好きでない方でゴザるか?
>16
同意。残念ながら、熱血な物語作成ツールだけでは、ゲーマーのお腹は膨れないのでゴザる。
>19
それがしの鳥取でもそんな感じでゴザる。
そんなこんなのうちにみなMtgに飲み込まれていったのでゴザる。RPGマガジンも。ユーザーも。
軒を貸して母屋取られるよな危機的事態になっていても、人は相争うのを止めぬものでゴザる。
とりわけゲーマー、中でも明確な勝利条件の設定されていなかった当時のTRPGは
声にしろ態度にしろ「でかいもの勝ち」だったのでゴザる。

22 :
やぁ、トットリ君は面白いなぁw

23 :
>>15
市場が求める最終地点が特化型なら、スタンダードやポータルを求める声は叫ばれないけどな。
いつの時代の市場か知らないが、アルシャードやアリアンロッドみたいな「GMやシナリオごとにいろいろテーマを決めれる」というのが、おまえさんのいう当のFEARのゲームから出てきている今のゲーム市場では、
特化型偏重というわけでもないんじゃないかね。
まあ一方でカオスフレアみたいな特化型ももちろんきちんとでてるんだけどな。
方向性がひとつしかないわけじゃあるまい。
そしてダードスレ流の礼儀では、こういうときは一言だけこういって終わる。

「帰れ、この非エリートが」



24 :
なに必死で漏らしてんのよ?

25 :
兄弟だった番長は復刻決定したらしいな。


26 :
まぁ、兄弟の天羅は孫まで生まれたからな・・・。
でも、熱血カードの技法は時々生きてますからねぇ。

27 :
>>26
熱血カードのプレイヤー同士でお互いの評価ができるシステムは素晴らしいと思う。
番学は全ての負荷がGMに集中するので、大変そうだったしPC側のアピールについていけてなかった。
メンツを選ぶゲームなのは確か。
それでも「口でする戦闘」はお約束ヒーロー物の行き着くとこだったと思うんだがな。

28 :
「ロールプレイを評価しポイントを貯める」型のシステムは、評価の基準を何処に置くかがユーザーに丸投げになってるのがイマイチ。
熱血、番学、天羅、いずれも、そうなってる。
ヒーローポイントはゲーム上重要なリソースなんだし明確な判断基準を設定して欲しかった。

29 :
>>20
そう言われるとTRPGの魅力はそこなのかもね。
漏れも今一番遊んでるのはダブクロとかだから。
市場の求める云々は言いすぎだった。スマンカッタ。
>>21
んー、言葉がすくなかったようでスマソ。
漏れが言いたかったのは、
どのゲームをやってもいつも同じストーリライン、最後は戦闘やって勝ってメデタシ。
情報収集さぼってもリソース運用しくじってもGMのみえみえの手心で「幸運」にもボス敗退→メデタシメダタシ。
ってなセッションが多くてプレイヤーとして飽きてきたと。
それって、なんか昔やってた熱血専用ってゲームと同じことしてるなーと思ったわけ。
要するに
「ストーリーラインを完全に固定して、その結果事故率と物語の変質の可能性をゼロにする」
工夫をするなら熱血専用でやろうよ、FEARゲーとかその他もそういうゲームじゃないんじゃない?
ということ。
まあ、鳥取の話だからと言ってしまえばそれまでだが。
それがいやだから、自分でそうじゃないGMをやればいいし、そうしてるしな。
だから、別にFEARゲーを十羽一絡げにして批判したいわけじゃないよ。
FEAR製を含む最近のゲームは、コンベという条件の厳しい環境内で
TRPGの楽しみをなるべく参加者に感じてほしいとよく考えてあるし、実際に機能するの知ってる。
漏れもGMするのは、FEARゲーが主だよ。D&Dもまよキンもやるけど。
なんで、FEARゲーの批判者みたいなレッテル張りはカンベンな。
FEAR擁護をせざるをえないトットリの立場もわかるが、あんたも
「ストーリーラインがある程度明示されて、その結果事故率と物語の変質の可能性を抑える」
工夫がなされているのしか受け入れられないような市場が好きなわけではなかろ。

30 :
マスタリングの好悪をシステムの好悪と少しでも混同すると馬鹿扱いするのがこの板の流儀だからな。
ていうより、個人的には「ストーリーラインがある程度明示されて、その結果事故率と物語の変質の可能性を抑える」のがされているのが”今”の市場で”多数”とは思えん。
なんていうか、アルシャードが出たあたりからFEARゲーは明確に変わっていっちゃったし、他の国産ももっと違う感じだし。

31 :
そろそろスレ違いではあるまいか?

32 :
なんていうか、今の多くのゲームは、ストーリーでもロールプレイでもないものを使って事故を抑えているのが多いと思う。
具体的には『プレイヤー視点』かな。
ストーリーやロールプレイを中核にどうこうするゲームは正直古い。
つまりそれが熱血専用が今見るとアレに思えるところのひとつだ。

33 :
まあ、この時代のRP評価型システムの失敗が後を作ったので、熱血は時代に一石は投じただろう。

34 :
薮蚊のごとく嫌われた初代天羅と番長は時代に一石を投じただろうが、熱血はなんか非難さえあまり起こらないスルー対象だった気が……
天羅や番長と混同されたりするし。

35 :
まぁかなりピーキーな実験作品だったとは思うけどね。
TRPGの醍醐味を求め過ぎて逆にTRPGらしさを薄めたっつーか。

36 :
制限時間内に必殺技の解説が行えると有利になる。
…これをゲームとみるか、そうでないかで大きくルールとしての意義がとわれるよな・・・。

37 :
実はタイトルがあんまりよくなかったんじゃないかと思う。
やることはよくわかる、という意味ではいいのかもしれんが、
手に取る前にイメージ固定されすぎるんだよな。

38 :
実はコンベでのPL経験しか無くルルブは未所持なんだが何をどういえば「解説」とみなすのか、のガイドラインとかは記載されていたのだろうか?

39 :
自分に出来なかったから、駄目だってゆうのは良くない。
このスレを読んで俺は、そう思ったよ。

40 :
>>39
もそっとくわしく

41 :
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1075868630/
いちおうここでもすこーしだけこのゲームに触れている

42 :
>29
>FEAR擁護をせざるをえない
一応、忍者ハッタリ君の名誉のために申し上げておきますが(笑)
拙者はトットリ君であってハッタリくんではありませんぞ?
あと、熱血専用を作ったのはORGで出したのはHJでゴザって
FEARではゴザラぬ。

43 :
>38
線引きはされてないけど例示はされてるって感じだったと思う

44 :
>>37
まあね。
今見ると特になぁ。そもそも「熱血」とかいうのが、ジャンルとしてもう古臭いというのもある。
10年後に「萌え」という言葉がどうなってるかみたいなもんだ。

45 :
>>42
もう終わった話題だから、
そんな必死に論点ずらそうとしなくていいよ

46 :
もう、だいたい語り尽くしたかな。

47 :
戦況解説システムは微妙に流行ったなあ。
新聞記者「な、何という大きさ! まるで山が動いているようだ!」
大学教授「それにあの目を見ろ! あんな邪悪な眼差し、今まで見たこともねェッ!」
ディレッタント「凄まじい狂気の波動……へへっ、気を抜くとイっちまいそうだぜ」
全員「「「ああっ! 窓に! 窓に!」」」

48 :
今はその辺は「演出は演出で好きにやれ」って風潮だからな。

49 :
これも大好きなシステムだったんだよなー。
ダイスをちょっとだけ使うなりちゃみたいなもんだけど。
演出に極大的な比率を置くだけであとは普通に遊べたんですが
My鳥取だけですか?

50 :
遊ぶだけなら遊べる。が、楽しく遊べるかというと否。
という俺は>>9

51 :
TRPGでロールプレイが出来る人間なら他のゲームでもロールプレイが出来る。
他のゲームでロールプレイが出来ない人間は、TRPGでもロールプレイは出来ない。
TRPGに存在価値は無い。
とか戯言を言っていたやつか>>50

52 :
>>50
ごめん、非常に楽しく遊べたんだが何故に否なのだろう。
好みに合わなかったといわれればそれまでなんだが
それは他人の遊び方にまで否定を出せるものではないのと違うだろうか?

53 :
>>52
>>50は馬鹿でただのいらんこと言いだが、
別に主観を述べているだけで>>52にいちゃもんはつけてないと思うが。

54 :
普通に遊べた〜と書いた>49のあとに
遊ぶだけなら遊べる、楽しく遊べるかは別 とか>50を書いたら
難癖を付けてるようにしか見えないけどなあ。

55 :
そんなこと言ったら、それこそ肯定意見だけが欲しかったのかと疑いたくなる
別に応える義理のない問いに答えた>>50に対して、>>51の最後の1行はまさに蛇足

56 :
>>55に書いた>>51>>52の間違いな
スマソ

57 :
デザイナーは今は何しとるんだ?

58 :
金月っつー名前でアニメの脚本かいてる。
ふたこいオルタとか、コスモス荘とか、シノブ伝とか。

59 :
なんか当たり外れが激しいな。

60 :
兎にも角にも「カッコよく『死ぬ』」ってコンセプトに抵抗があったなぁ
当時は自分のPCが死んじゃうとマジで悲しくなる厨房だったから

61 :
>>9
この意見はもっともだと思う。熱血専用はコンセプトが間違っていた。熱血プ
レイは他のシステムでもできる。つまり専用システムでなければならないもの
を作るべきだった。みんなの心にある至高の輝きを。
次回作は【萌え専用】にすべきだ。萌えキャラがしたいけどはずかしいテレや
の背中を押し、萌えキャラを嫌悪する香具師を啓蒙する、まさに時代のニーズ
に合った名作となるであろう。

62 :
CSTでもやってろ

63 :
熱血専用が目指すプレイスタイルをほかのゲームでやったら
それこゲームシステムを無視する困ったチャンかただのキモオタ。
その意味では、ほかでできないスタイルに特化した熱血専用は評価に値する。
それがわからんやつは、まだまだ子供ということ。
今遊べば、その価値はきっとわかる。
わしゃあ、ごめんじゃけのう。

64 :
熱血専用の問題点は、熱血専用が目指すプレイスタイルを熱血専用でやっても、ゲームシステムを無視する困ったチャンかただのキモオタになるところだったと思うのだが。

65 :
>>64
そこまでいったらもう喪前の友達の責任だろ。
なんでもゲームのせいにすんなや。

66 :
そう。だから熱血専用が熱血をやりやすいなどという友達の責任にすぎず、システムのおかげではない。
ていうか、「熱血しようね」って書いてあるから熱血してもいいことになってるだけで、システム的にどうこうなゲームじゃないでしょコレ

67 :
>>66
君、実は遊んだことないでしょ

68 :
俺は>>66じゃないが同じ感想だな。ちなみに実プレイはコンベで4回、鳥取では2回。
あと、このシステムで出来る熱血プレイは“熱血!”じゃなく“熱血(笑)”だよな……とも思った。

69 :
引き際を知らない、>>9の粘着ぶりが一番キモイ。

70 :
このゲームに対して深淵が冷血専用って呼ばれたっけ、懐かしいな。

71 :
今まで普通のゲームでは恥ずかしすぎて言えなかったような台詞やら行動やらを
システムで「ここではそれが当たり前」にしてるだけで
熱血していい事になってるとかどうとかはあんまり関係ないんジャマイカしら。
やりやすいかどうかなんてのは本人の資質によりけりなヤカン。
My鳥取では「じゃあ今日はいきなり最終回をやりまーす。
『キミ等は数々の犠牲や苦難を乗り越えて、巨悪の居城の入り口までやってきた!』」
とかやってたさー。

72 :
たしかにいろいろアレなゲームだが、これをマジにプレイできる仲間がいるなら
TRPG的には恵まれてるといえんじゃね。うわべだけの付き合いで、腹では何考え
てるか分からん香具師とはやろうとも思えんし。

73 :
>>70
「暗い-MAX-RPG」だっけ? ナツカシー。

74 :
これは空気が読めるかどうかが重要なゲームだからなぁ・・・
「俺、勇者は嫌だから譲るよ」といって人に半ば押し付けておいて、
GMが用意したキーワードで論破しようとすると、
「勇者はトリを飾れ」とか言って邪魔して、そのキーワードで長々説教。
GMも「もう特に残ってないよ」と言い出すような状況にしておいて、
「勇者なんだから熱い説得しろ」とか言い出す。
無理だといったら、使えねーとか言い出すし・・・
お前が勇者やれよ!

75 :
そこはGMが「雑魚は引っ込んでろ」ってぶっ飛ばさないとダメだな。

76 :
多分この路線
デザイナー連中には、魅力的で仕方ないんだろうなぁ
デベロッピングいらんし
だけど、ユーザーからは、明確に拒否されるか
金を払いたくないという意思表示をされているわけだ
それをごまかすが故に、この路線にごたごたギミックを乗せたシステムが
乱発されてるんだよなぁ
正直、この路線は、商業的には、絶対成功せん
なぜなら、ユーザーが勝手に作り上げて、自己再生産するが故に
現在のような、TRPGの売り方じゃ金を回収できんからな

77 :
>>76
ナニコレ?
これがいわゆるチラシ裏ってやつ?

78 :
商業的に成功するには
システムを出さず、データを出さず、ただただただリ(ry

79 :
あーそんな話を昔HJでしていた人間達がいたなあ
その人たちはTRPGなんて福袋とか熱血専用みたいな一発もの位のボリュームで充分。どうせ金にならないから、とかも言ってたなあ。
その人たちは、今どこにいてなにをしているんだろうなあ。

80 :
誰のこと?
とか聞いちゃマズイか

81 :
既にスレ違いだしね。

82 :
まあ続けたいならこちらで
株式会社ホビージャパンってどうよ?
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/979836349/l50

83 :
100行かずに止まるのか……orz

84 :
               | ̄``''- 、
                |      `゙''ー- 、  ________
                |    ,. -‐ ''´ ̄ ̄`ヽ、_        /
                |, - '´ ̄              `ヽ、     /
              /               `ヽ、ヽ   /
             _/                    ヽヽ/
           / / /   /  /  /            ヽハ
          く  / /!   |   〃 _/__ l|   | |   |  |  | | ||ヽ
           \l// / |  /|'´ ∧  ||   | |ー、||  |  | l | ヽ
            /ハ/ |  | ヽ/ ヽ | ヽ  | || /|ヽ/!  |/ | ヽ
            / |  ||ヽ { ,r===、   \| _!V |// //  .!   |
            | ||   |l |ヽ!'´ ̄`゙   ,  ==ミ、 /イ川  |─┘
            | ハ||  || | """ ┌---┐  `  / //  |
            V !ヽ ト! ヽ、    |     !    / //| /
               ヽ! \ハ` 、 ヽ、__ノ    ,.イ/ // | /
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  〉  ̄二)            | | |  /     // ヽ
 〈!   ,. -'              | | ヽ∠-----', '´    ',
  | \| |   .さるべーじ!!   | |<二Z二 ̄  /     ',
  |   | |               _r'---|  [ ``ヽ、      ',
  |   | |          >-、__    [    ヽ      !
  \.| l.              ヽ、      [     ヽ    |
    ヽ|              \    r'     ヽ、    |




85 :
ホシュage

86 :
懐かしいなぁ。
発売当初はコンベでマスターしまくった記憶が。
勢い余ってオンリーコンや熱血+天羅+番長コンなんて開いちまったあの頃の漏れはイタ
イ厨房だったんだろうか。

87 :
そうだな。全くその通りだ。フォローのしようも無い。

88 :
test

89 :
test

90 :


91 :
番長学園は復活するけど、熱血も復刊してくれないかなぁ。

92 :
番長学園があれば熱血はもういいよ

93 :
番長も熱血も、もういいよ。

94 :
今は天羅零やエンゼルギアやカオスフレアがあるからなぁ。あるいはAマホ。

95 :
>>86
オンリーコンの方には行った記憶がある。

96 :
ルール通りに戦闘して、ヒーローが負けるゲームだったなあ。という感想。
ダークヒーローの必殺技くらって死に、自分の放つ必殺技の反動で死に。
兎角ダイスで死んだ記憶があるのう。……漏れがGMだったのだが。
いまならカオスフレアがあと継いでると思うなあ

97 :
今はその辺は「演出は演出で好きにやれ」って風潮だからな。


98 :
なつかしいよね アストラッド

99 :
test


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